Anda di halaman 1dari 8

AKTIVITI 4: TEKA SILANGKATA

TEKA SILANGKATA

Pada hari ini aktiviti permainan bahasa kurang dipraktikkan di dalam bilik darjah. Antara alasan
yang diberikan adalah seperti tiada ruang di dalam bilik darjah, bilangan pelajar yang ramai
dalam sesebuah kelas, aktiviti ini memerlukan perancangan yang rapi, kekangan masa, ketiadaan
alat dan bahan yang berkaitan dan sebagainya.

“...games can be used at all levels in language syllabus and with all types of pupils from primary
school children to adults...” - Alan Chamberlain (1986)

Permainan bahasa adalah cara mempelajari bahasa melalui permainan. Teknik ini sesuai
digunakan pada semua peringkat pembelajaran bahasa, iaitu daripada peringkat sekolah rendah
hingga ke peringkat sekolah menengah. Teknik ini juga adalah satu strategi pengajaran yang
sesuai digunakan pada pelbagai tahap pencapaian pelajar. Permainan bahasa bukanlah
merupakan aktiviti tambahan untuk bergembira semata-mata, tetapi ia boleh digolongkan dalam
pengajaran dan pembelajaran yang berhasrat memberi peluang kepada pelajar mengaplikasikan
kemahiran bahasa yang telah dipelajari di dalam bilik darjah. Permainan bahasa merupakan
aktiviti yang dirancang dalam pengajaran dan ada hubung kaitnya dengan kandungan isi
pelajaran secara langsung atau tidak langsung.

Antara objektif permainan bahasa adalah merangsang interaksi verbal pelajar, menambah
kefasihan dan keyakinan, menyediakan konteks pembelajaran, sebagai alat mengikis rasa bosan
dan sebagai alat pemulihan, pengukuhan dan pengayaan

TEORI PEMBELAJARAN KOGNITIF

Teori ini diaplikasikan seperti pembelajaran konsep, pemikiran, taaklukan, penyelesaian


masalah, pemindahan, pembelajaran kemahiran yang kompleks (greeno, Collins, Resnik, 1996,
Mayor & Wittrock, 1996). Prinsip pembelajaran kognitif menerangkan bagaimana pelajar
menerima, memproses, menyimpan dan mencari maklumat dalam memori (Ertmer & Newby,
1993). Lebih menumpukan kepada apa yang pelajar ‘tahu’ dan ‘bagaimana’ mereka
mengetahuinya. Seperti permainan teka silangkata, pelajar akan mengetahui apa yang mereka
pelajari daripada pembayang soalan yang telah mereka pilih semasa undian. Pembelajaran satu
proses yang aktif. Pelajar ada kebolehan mental untuk mengelola, menyimpan dan mengeluarkan
semula segala pengalamannya. Pengetahuan dan pengalaman yang sedia ada senantiasa
menentukan apa-apa yang akan dipelajari, diingati dan dilupakan.

TAHAP AKTIVITI PELAJAR

Teka silangkata ini adalah satu strategi pengajaran dan sesuai kepada pelbagai tahap pelajar.
Namun begitu, aktiviti teka silangkata yang dihasilkan ini adalah lebih fokus kepada tahap
pelajar yang sederhana.

OBJEKTIF PEMBELAJARAN

1. Sasaran utama pembelajaran menggunakan teka silangkata dilakukan di dalam kelas


adalah untuk memupuk minat pelajar dalam memahami topik berkaitan pembungkusan.
2. Merangsang dan menguji minda pelajar untuk berfikir dan menyelesaikan soalan yang
berkaitan topik pembungkusan yang telah diajar.
3. Menguji tahap penguasaan dan pemahaman pelajar terhadap konsep, jenis-jenis dan
permasalahan reka bentuk pembungkusan.

AKTIVITI GURU

1. Guru menghasilkan satu bentuk silangkata yang terdiri daripada 20 jenis soalan
berbentuk menegak dan melintang.
2. Silangkata tersebut menggunakan mounting board bersaiz A3, dimana terdapat kotak-
kotak kosong dan juga nombor soalan.
3. Terdapat satu huruf mewakili jawapan pada teka silangkata tersebut sebagai pembayang.
4. Soalan yang dikemukakan sebagai pembayang kepada teka silangkata tersebut akan
digulung mengikut keseragaman dan kesesuaian serta dikumpulkan kesemuanya dalam
satu balang.
5. Setiap jawapan yang telah dijawab oleh pelajar akan membentuk satu jawapan pada
silangkata tersebut. Guru akan memberikan sampul yang mengandungi penerangan dan
ulasan daripada jawapan yang telah pelajar berikan.

CARA PERMAINAN

1. Permainan silangkata ini merupakan sebuah permainan untuk menyelesaikan perkataan


pada kotak-kotak kosong berpandukan kepada soalan-soalan yang diberikan.

Saiz A3
2. Seramai 40 orang pelajar akan dibahagikan kepada 5 kumpulan, dimana setiap kumpulan
akan mewakili 8 orang.
3. Setiap kumpulan akan menerima 1 mounting board bersaiz A3 yang dilengkapi dengan
silangkata.

4. Seorang pelajar di dalam kumpulan dikehendaki


mencabut soalan undian yang di ambil dari kotak yang disediakan.
5. Soalan undian tersebut akan dibaca oleh pelajar itu agar semua mendengar. Pelajar
tersebut dikehendaki melengkapkan silangkata berdasarkan soalannya. Masa diberikan 15
saat. 5 markah untuk jawapan yang betul, manakala 0 markah untuk jawapan yang salah.

6. Jawapan yang betul perlulah menggunakan huruf-huruf yang telah diberi dan disusun di
atas teka silangkata bersaiz A3 tersebut.

7. Sekiranya tiada jawapan, kumpulanya dikehendaki membantu dan jika tiada bantuan,
soalan dikemukakan kepada kumpulan lain secara sukarela.
8. Setelah pelajar menjawab soalan dan diberikan markah, pelajar perlu membuka lipatan
pada soalan dibahagian yang bertulis “TAMBAH INFO” dan ia mengandungi jawapan
yang betul serta informasi mengenai jawapan kepada soalan teka silangkata tersebut.

9. Pelajar dikehendaki membaca dihadapan rakan-rakanya untuk berkongsi jawapan dan


informasi dari nota tersebut.

10. Markah setiap jawapan yang betul akan diambil kira untuk menentukan pemenang. Setiap
kumpulan menerima satu BORANG PEMARKAHAN TEKA SILANGKATA dan
mereka akan mengisi markah yang mereka perolehi setelah menjawab soalan. Tujuan
pemarkahan diambil adalah untuk:
 Mengetahui tahap penguasaan serta pemahaman pelajar mengenai tajuk
Pembungkusan.
 Melihat keberkesanan pengajaran dan pembelajaran guru di dalam kelas serta
dapat memperbaiki kelemahan dimasa akan datang.
 Mengenalpasti penglibatan pelajar dalam kerja berpasukan.
 Menguji aras pengetahuan pelajar berdasarkan soalan yang diberi.

PENERANGAN PEMBELAJARAN

Pembungkusan ialah bekas untuk memelihara kualiti kandungan sesuatu benda atau
barang. Pembungkusan terbahagi kepada dua jenis iaitu pembungkusan tradisi dan
pembungkusan moden. Pada kebiasaannya pembungkusan tradisi, daun pisang digunakan untuk
membungkus makanan seperti nasi lemak dan kuih-muih. Daun palas pula digunakan untuk
membungkus ketupat. Pandan atau mengkuang dianyam untuk digunakan dalam pembungkusan
alat-alat jahitan atau barangan kemas. Pembungkusan moden, merangkumi pembungkusan
seperti yang digunakan pada hari ini iaitu menggunakan bahan-bahan seperti kertas, plastic,
kaca, kayu, atau logam.

Seorang pereka pembungkusan perlu memastikan bentuk barangan yang hendak


bersesuaian dengan produk seperti barangan keras, lembut atau cecair. Seterusnya, jenis
barangan, kualiti dan kuantiti perlu diambil kira. Oleh itu, elemen-elemen grafik dalam
pembungkusan itu membantu sesuatu pembungkusan itu berjaya ataupun tidak. Antara elemen-
elemen yang perlu dititikberatkan adalah warna, mukataip, bentuk pembungkusan dan reka letak.
Setiap penerangan pada sesuatu barangan memainkan peranan yang penting dalam
menyampaikan mesej dan informasi kepada pelanggan untuk membeli.

REFLEKSI

1. Pelajar dapat melakukan aktiviti bersama-sama di dalam kelas, disamping dapat


mengeratkan hubungan sesama pelajar.
2. Diakhir permainan dijangkakan 90% pelajar dapat menyelesaikan teka silangkata dengan
memahami konsep, jenis-jenis dan permasalahan reka bentuk pembungkusan.
3. Pelajar dapat mempelajari dan memperingati keseluruhan pembelajaran pembungkusan
dalam suasana yang harmoni dan ceria.

LAMPIRAN ILUSTRASI (AKTIVITI – TEKA SILANG KATA)

Teka Silang kata


Soalan-soalan pembayang Huruf-huruf yang digunakan

RUJUKAN

BUKU
1. Hassan Mohd Ghazali. 2007. Pendidikan Seni Visual Tingkatan 4 & 5. Kuala Lumpur:
Creative Enterprise Sdn. Bhd.
2. Zailani Yaacob dan Azimah A. Samah. 2007. Pendidikan Seni Visual Tingkatan 4 & 5.
Shah Alam. Oxford Fajar Sdn. Bhd.

LAMAN WEB

1. http://www15.brinkster.com/affendi/new/hsigambar.htm

2. http://4teachers.org/

Anda mungkin juga menyukai