Anda di halaman 1dari 18

1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN

Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan hubungan antara manusia dengan komputer maupun manusia dengan manusia.Manusia dapat saling berkomunikasi melalui sebuah game. Perkembangan game dari jaman ke jaman sangat pesat sekali, termasuk di Indonesia juga. Hal itu dapat dilihat dari banyaknya komunitas - komunitas game didunia maya maupun di Game Center seperti warnet.Game sangat erat kaitannya dengan Visual Graphic, oleh karena itu semakin baik kualitas Visual Graphic dari sebuah game tentu saja memberi nilai lebih terhadap game tersebut. Belakangan ditemukan teknologi baru yang disebut Virtual Reality, teknologi ini memungkinkan user melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3-D) sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik.

Virtual Reality membutuhkan perangkat penunjang agar dapat menjalankan teknologi tersebut, salah satunya adalah Oculus Rift. Oculus Rift dikategorikan sebagai headmounted display(HMD) 3D, Perangkat tersebut dikenakan di kepala (seperti kacamata). Namun, di dalamnya ada layar selebar 7 inci. Layar tersebut memberikan pengguna pengalaman stereoskopik (3D), memberi kesan ruang. Mata kiri melihat area lebih di kiri, dan begitupun sebaliknya. Alhasil, kedua mata tidak saling overlapping sehingga dampak vertigo, pusing, atau mual dapat diminimalisir. Di situs Youtube banyak ditemukan review mengenai bagaimana game - game console dari Xbox dan Playstation seperti Team Fortress 2, Skyrim, Battlefield 3, Halflife 2 hingga Minecraft dimainkan menggunakan perangkat Oculus Rift.

1

Virtual Reality tidak hanya dapat diimplementasikan dalam game, teknologi ini dapat di implementasikan dalam berbagai macam bidang seperti arsitek, pekerja medis, simulasi penerbangan untuk pilot bahkan dapat digunakan dalam bidang militer. Virtual Reality Modeling Language(VRML) merupakan suatu format komputer yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk digunakan secara online maupun offline. VRML memiliki kemampuan menampilkan objek 3 dimensi statis maupun dinamis dan object multimedia melalui hyperlink seperti text, suara, gambar, dan film.

1.2 RUANG LINGKUP

Ruang lingkup atau batasan yang akan dibahas dalam paper ini adalah sebagai berikut :

  • 1. Deskripsi Virtual Reality yang meliputi informasi umum, cara kerja teknologi Virtual Reality.

  • 2. Elemen – elemen yang terdapat dalam Virtual Reality.

  • 3. Dampak positif dan negatif dari teknologi Virtual Reality.

  • 4. Game – game yang cocok menggunakan Virtual Reality.

1.3 TUJUAN DAN MANFAAT 1.3.1 TUJUAN

1. Memberikan pengalaman bermain game yang lebih nyata bagi para penggunanya. Dalam hal ini Virtual Reality mampu membuat pengguna merasakan seolah-olah berada dalam game yang dimainkan.

  • 2. Meningkatkan tingkat kepuasan/kesenangan bagi penggunanya ketika bermain game, karena bermain game menggunakan Virtual Reality

2

tentu saja sangat berbeda jauh dengan tanpa menggunakan Virtual Reality.

3. Dengan Virtual Reality akan mempermudah seorang instruktur memberikan pelatihan dalam bentuk simulasi – simulasi seperti simulasi penerbangan, simulasi perang, simulasi penjinakkan bom serta simulasi operasi medis yang dapat dirancang ke dalam bentuk permainan namun dengan Visual Graphic yang jauh lebih nyata.

1.3.2 MANFAAT

Diharapkan dengan diimplementasikannya teknologi Virtual Reality ke dalam game akan membuat para pemain mampu merasakan emosi yang lebih nyata seolah – olah pemain benar – benar berada didalam game tersebut.

3

2.1 TEORI UMUM

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori umum merupakan teori - teori pokok yang dijadikan sebagai landasan

teori dalam penulisan karya ilmiah ini.

2.1.1 MULTIMEDIA

Menurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai berikut:

1.

Menurut Steinmetz (1995, p2) yang dimaksud dengan multimedia

adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media

kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak

tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik.

Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media

dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya

suaradan video.

 

2.

Menurut

Vaughan

(2011,

p1)

multimedia

adalah

semua

jenis

kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi, dan video yang saling

berinteraksi satu sama lain dan membentuk satu kesatuan yang harmonis.

2.1.1.1 ELEMEN-ELEMEN MULTIMEDIA

Menurut Vaughan (2011, pp19 - 164) Multimedia dibagi menjadi lima,

yaitu :

4

1.

Teks

Teks adalah salah satu alat komunikasi yang sudah lama ada. Dengan

menggunakan teks, informasi yang tersampaikan lebih jelas dan lebih

mudah dimengerti. Sampai saat ini, teks masih sering digunakan dalam

berbagai hal, khususnya dalam menyebarkan informasi.

  • 2. Gambar

Gambar adalah media komunikasi visual berupa tampilan grafik dua

dimensi yang menginterpretasikan sebuah bentuk agar informasi dapat

tersampaikan secara efisien. Gambar dibagi menjadi dua jenis, yaitu :

  • a. Bitmap

Gambar bitmap atau raster adalah sebuah gambar yang dibuat dari pixel-

pixel. Format bitmap yang sering digunakan adalah BMP dan TIFF.

Bitmap memiliki ukuran yang lebih besar karena menyimpan informasi

berupa warna, koordinat dan intensitas warna.

  • b. Vector

Gambar vector adalah gambar yang dibuat dengan menggunakan

perhitungan matematis sehingga tidak akan ada jaggies ketika di zoom.

Vector memiliki ukuran yang lebih kecil dari bitmap.

  • 3. Suara

Suara adalah elemen multimedia verbal berupa gelombang bunyi.

Biasanya suara digunakan di multimedia sebagai musik dan efek suara.

Suara biasanya diukur dalam satuan Db (desibel). Sementara suara digital

adalah suara yang dibuat dengan cara digitizing, yaitu proses pembuatan

gelombang suara dengan menggunakan angka - angka :

  • a. MIDI

MIDI atau Musical Instrumen Digital Interface, adalah suara satu alat

musik yang direkam secara digital. Biasanya MIDI berukuran kecil.

  • b. Digital Audio

5

Digital audio terbentuk ketika gelombang suara dikarakteristikkan

menggunakan angka, atau biasa disebut proses digitizing.

4. Animasi Animasi adalah sebuah gambar bergerak yang terdiri dari beberapa

gambar yang berurutan dan berkesinambungan. Animasi menggunakan

computer dibagi menjadi tiga, yaitu :

  • a. 2D animation

2D animation adalah animasi yang dibuat dengan menggunakan latar dan

objek dua dimensi, dimana latar yang digunakan tidak bergerak atau

statis.

  • b. 2.5D animation

2.5 D animation mirip dengan 2D animation, bedanya

pada 2.5

D

animation, latar dibuat seakan-akan dibuat tiga dimensi dengan

menggunakan efek cahaya, bayangan dan sebagainya.

  • c. 3D animation

3D animation adalah animasi yang dibuat dengan menggunakan software

khusus untuk membuat latar dan objek dengan sudut pandang depan,

belakang, atas, bawah, maupun samping.

Teknik animasi dibagi menjadi beberapa cara, yaitu :

  • a. Cell animation

6

Teknik cell animation pertama kali digunakan oleh Walt Disney. Pada

cell animation, animasi dibuat dengan cara menggambar tiap frame yang

bersambung pada lembaran kertas seluloid. Kemudian, frame - frame

tersebut dianimasikan pada latar yang statis.

b. Computer animation (3D animation)

Pembuatan computer animation biasanya dibantu dengan software

khusus yang sudah dirancang untuk membuat animasi tiga dimensi. Pada

dasarnya, computer animation menggunakan cara yang sama dengan cell

animation, hanya saja computer animation lebih fokus pada pembuatan

objeknya.

5. Video

Video adalah suatu gambar bergerak yang dikirimkan melalui sinyal

elektronik sehingga bisa muncul di layar. Dengan menggunakan video,

sebuah multimedia akan menjadi lebih menarik dan lebih interaktif.

Terdapat dua jenis video, yaitu :

a. Analog video

Analog video adalah sebuah video yang disimpan secara analog dalam

pita magnetik. Biasanya analog video digunakan dalam broadcasting atau

siaran televisi. Analog video dibagi menjadi 3, yaitu :

i. NTSC

Berdasarkan ketentuan dari National Television Standart Committee,

negara - negara seperti Amerika Serikat, Canada, Jepang dan Meksiko

7

menggunakan NTSC. Video pada NTSC berjalan pada 30 fps (frame per

second).

ii.

PAL

PAL atau Phase Alternate Line merupakan standart video yang digunakan

di Eropa barat, Inggris, Afrika bagian selatan dan China. Video Pal

berjalan dengan 25 fps.

Selain itu, standart yang digunakan pada bioskop adalah 24 fps,

sedangkan pada web digunakan video dengan kecepatan 12 - 15 fps.

b. Digital Video

Digital video adalah kebalikan dari analog video. Pada digital video,

video disimpan secara digital setelah dikompresi.

2.2 TEORI KHUSUS

2.2.1 GAME

Menurut

Schell

(2008,

pp30-38)

game

itu

adalah kegiatan

penyelesaian masalah, didekati dengan sikap yang menyenangkan, game

juga sesuatu yang kita mainkan dan menemukan kesenangan dalam

memainkannya. Game yang bagus adalah game yang dapat membuat

pengguna berpartisipasi secara aktif dan mempunyai jumlah tantangan

yang tepat, tidak terlalu sedikit atau terlalu banyak. Sikap orang ketika

8

sedang bermain game,bisa saja berbeda ketika orang itu sedang tidak

bermain game, karena ketika orang tersebut sedang bermain game maka

dia akan merasa sedang berada di “dunia” yang game tersebut ciptakan.

Schell

(2008,

p38)

menyebutkan

bahwa

orang-orang

biasa

suka

memecahkan masalah atau menghadapi tantangan. Game pasti

menyediakan masalah dan tantangan untuk dihadapi oleh pengguna, jika

game tidak menyediakan tantangan maka game tersebut akan kurang

menyenangkan untuk dimainkan. Game juga menyediakan goals(tujuan)

untuk pengguna, sehingga pengguna mempunyai tujuan dalam memainkan

game tersebut, jika game tidak mempunyai goals mungkin pengguna akan

menemukan bahwa game tersebut membosankan.

2.2.2 ELEMEN - ELEMEN GAME

Schell (2008, p41 - 43) menyebutkan

empat elemen dasar yang

meliputi semua game, yaitu:

1. Mechanics

Mechanics adalah prosedur dan peraturan dalam game, dan

juga menjelaskan tujuan dari game. Bagaimana pengguna dapat

mencoba mencapai sesuatu atau menghiraukannya, dan apa yang

akan terjadi jika pengguna mencobanya.

2. Story

Story menjelaskan apa yang terjadi dalam game kita. Sangat

jarang sekali game yang tidak mempunyai story, karena story

membuat game menjadi lebih menarik untuk dimainkan.

9

  • 3. Aesthetic

Aesthetic menjelaskan bagaimana tampilan, suara dan rasa

dalam game. Austhetics sangatlah penting dalam game, karena

membuat pengguna berinteraksi langsung dengan game tersebut.

  • 4. Technology

Technology dalam game tidak harus selalu canggih tapi bisa

apa saja yang membuat game menjadi nyata. Technology membuat

game dapat melakukan beberapa hal dan melarang game untuk

melakukan hal-hal tertentu.

2.2.3 VIRTUAL REALITY

Rollings(2003, p541) Virtual Reality adalah istilah bagi teknologi yang mencoba untuk membuat pemain lupa dimana ia sebenarnya dan merasakan seolah – olah ia berada didalam game tersebut.

Fuchs(2011, p6) tujuan dari Virtual Reality adalah untuk memungkinkan suatu sensorimotor dan aktivitas kognitif dari seseorang di dunia buatan yang dibuat secara digital, yang mana dapat menjadi imajiner, simbolik atau simulasi aspek – aspek tertentu dari dunia nyata.

10

BAB III

PEMBAHASAN

  • 3.1 DEFINISI VIRTUAL REALITY

Sejak dahulu kala sudah banyak peneliti yang mempelajari mengenai Virtual Reality, Sehingga banyak sekali definisi – definisi yang ada mengenai Virtual Reality. Namun intinya Virtual Reality adalah Teknologi yang dapat menyajikan pengalaman visual kepada pengguna sehingga dapat berinteraksi dengan lingkungan yang disimulasikan oleh komputer, suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau hanya suatu lingkungan yang hanya benar – benar dalam imajinasi.

  • 3.2 ELEMEN – ELEMEN VIRTUAL REALITY

11

Elemen – elemen yang harus terdapat dalam sebuah Virtual Reality sehingga mampu melacak aktivitas pengguna secara efektif dan efisien adalah sebagai berikut:

  • 1. Virtual World

/ Dunia Virtual

yaitu

content dari sebuah medium yang

diberikan. Dapat berupa screen play/script. Aktor yang memperagakan

permainan memungkinkan kita untuk mengalami virtual world.

  • 2. Immersion yaitu sensasi berada di dalam sebuah lingkungan. Di bagi menjadi beberapa jenis yaitu :

Mental Immersion : Melibatkan suspension of disbelief atau suspensi tidak percaya sebagai tingkatan immersive yang ditargetkan melalui otak.

Physical Immersion : Melibatkan tubuh untuk masuk ke media melalui stimulus sintetis.

Mentally Immersed : Sensasi

user yang berada didalam

Virtual

Reality.

  • 3. Sensory Feddback yaitu informasi mengenai virtual world yang ditampilkan ke indra user. Dapat bersifat secara visual (paling umum), audio, atau sentuhan.

  • 4. Interactivity yaitu virtual world merespon aksi user. Komputer membuat hal ini menjadi mungkin dan real time.

3.3 CARA KERJA VIRTUAL REALITY

Bagaimana sebuah Virtual Reality bekerja?Virtual Reality bekerja dengan cara, pengguna melihat sebuah dunia maya, yang sebenarnya berupa gambar – gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan

12

pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.

3.4 DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF VIRTUAL REALITY

  • 3.4.1 DAMPAK POSITIF

    • 1. Dapat digunakan sebagai alat simulasi untuk melatih dokter.

    • 2. Berguna bagi militer untuk melakukan simulasi uji coba perang.

  • 3. teknologi

Merupakan

masa

depan

dan

akan

dapat

terus

berkembang.

  • 4. Mampu memberikan perkembangan bagi industri Game.

 
  • 5. Virtual Reality saat ini dapat diintegerasikan dimana – mana.

  • 3.4.2 DAMPAK NEGATIF

  • 1. Perangkatnya yang sangat mahal.

 
  • 2. Teknologi

baru

sehingga

tidak

semua

orang

dapat

menggunakannya.

  • 3. Vertigo / Masalah Mata, Beberapa orang telah fokus pada isu-isu layar di headset virtual reality dan lain-lain -menderita ketegangan mata. Kebanyakan orang harus terbiasa dengan ini dari waktu ke waktu.

  • 4. Virtual Reality dianggap dapat meningkatkan berat badan penggunanya karena akan membuat pengguna menjadi malas sehingga jarang melakukan aktivitas olahraga.

13

5.

Hanya

perusahaan

teknologi terkini.

besar

yang

mendapatkan

akses

terhadap

3.5 GAME – GAME YANG COCOK MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY

Berikut adalah beberapa game yang cocok untuk menggunakan teknologi Virtual Reality :

 Flight Simulator  First – Person Shooting
Flight Simulator
First – Person Shooting

14

 Racing Game  RPG Game 15
 Racing Game  RPG Game
Racing Game
RPG Game

15

DAFTAR PUSTAKA Rollings, A. & Adam, E. (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design

DAFTAR PUSTAKA

Rollings, A. & Adam, E. (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. Berkeley: New Riders Games.

Steinmetz, Ralf & Nahrstedt, Klara. (1995). Multimedia: Computing, Communications, and Applications. Prentice Hall, Inc., New Jersey.

Vaughan, Tay (2004). Multimedia: Making it Work. Sixth Edition. McGraw-Hill, San Fransisco.

16

Schell, J. (2008). The Art of Game Design : The Book of Lenses. USA: Morgan

Kaupmann.

Fuchs, Phillipe. Moreau, Guillaume & Guitton, Pascal. Virtual Reality : Concepts and Technologies. Taylor And Francis Group, France.

Key Element Of Virtual Reality. [online], (http://ccit205.wikispaces.com/Key+elements+of+Virtual+Reality, diakses tanggal 10 November 2013).

Pengertian Dari Virtual Reality, Cloud compputing, dan Augmented Reality.

cloud.html, diakses tanggal 10 November 2013).

Virtual Reality: Advantages and Disadvantages [online],

advantages-and.html, diakses tanggal 10 November 2013).

DAFTAR RIWAYAT PENULIS

Nama NIM Tempat, TanggalLahir Jenis Kelamin Alamat

No. Telepon Status Kewarganegaraan Status Perkawinan

: Suryanto : 1401118945 : Buru Karimun,12 September 1992 : Laki-laki : Jl.Hj. Cholil No. 73 Kemanggisan : 085313169611 : Indonesia : Belum Menikah

Schell, J. (2008). The Art of Game Design : The Book of Lenses . USA: Morgan( http://ccit205.wikispaces.com/Key+elements+of+Virtual+Reality , diakses tanggal 10 November 2013). Pengertian Dari Virtual Reality, Cloud compputing, dan Augmented Reality. [online], ( http://bloginfkotak.blogspot.com/2012/11/pengertian-dari-virtual-reality- cloud.html , diakses tanggal 10 November 2013). Virtual Reality: Advantages and Disadvantages [online], ( http://virtualrealitysource.blogspot.com/2010/10/google-chrome- advantages-and.html , diakses tanggal 10 November 2013). DAFTAR RIWAYAT PENULIS Nama NIM Tempat, TanggalLahir Jenis Kelamin Alamat No. Telepon Status Kewarganegaraan Status Perkawinan : Suryanto : 1401118945 : Buru Karimun,12 September 1992 : Laki-laki : Jl.Hj. Cholil No. 73 Kemanggisan : 085313169611 : Indonesia : Belum Menikah 17 " id="pdf-obj-16-45" src="pdf-obj-16-45.jpg">

17

Email

: Tan.suryanto92@gmail.com

Riwayat Pendidikan:

Tahun 1998 – 2004 Tahun 2004 – 2007

Tahun 2007 – 2010 Tahun 2010 – Sekarang

: SD Nasional, Kuala Tungkal-Jambi. : SMP Fransiscus Xaverius,Kuala Tungkal- Jambi. : SMK Kartini, Batam. : Universitas Bina Nusantara, Jakarta.

Demikian daftar riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar – benarnya,

Jakarta,17 Juni

2013

Hormat Saya,

Suryanto

18