Anda di halaman 1dari 18

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG


Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan hubungan
antara manusia dengan komputer maupun manusia dengan manusia.Manusia dapat
saling berkomunikasi melalui sebuah game. Perkembangan game dari jaman ke
jaman sangat pesat sekali, termasuk di Indonesia juga. Hal itu dapat dilihat dari
banyaknya komunitas - komunitas game didunia maya maupun di Game Center
seperti warnet.Game sangat erat kaitannya dengan Visual Graphic, oleh karena itu
semakin baik kualitas Visual Graphic dari sebuah game tentu saja memberi nilai
lebih terhadap game tersebut. Belakangan ditemukan teknologi baru yang disebut
Virtual Reality, teknologi ini memungkinkan user melakukan simulasi terhadap suatu
objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana
tiga dimensi (3-D) sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik.

Virtual Reality membutuhkan perangkat penunjang agar dapat menjalankan


teknologi tersebut, salah satunya adalah Oculus Rift. Oculus Rift dikategorikan
sebagai headmounted display(HMD) 3D, Perangkat tersebut dikenakan di kepala
(seperti kacamata). Namun, di dalamnya ada layar selebar 7 inci. Layar tersebut
memberikan pengguna pengalaman stereoskopik (3D), memberi kesan ruang. Mata
kiri melihat area lebih di kiri, dan begitupun sebaliknya. Alhasil, kedua mata tidak
saling overlapping sehingga dampak vertigo, pusing, atau mual dapat diminimalisir.
Di situs Youtube banyak ditemukan review mengenai bagaimana game - game
console dari Xbox dan Playstation seperti Team Fortress 2, Skyrim, Battlefield 3,
Halflife 2 hingga Minecraft dimainkan menggunakan perangkat Oculus Rift.

Virtual Reality tidak hanya dapat diimplementasikan dalam game, teknologi


ini dapat di implementasikan dalam berbagai macam bidang seperti arsitek, pekerja
medis, simulasi penerbangan untuk pilot bahkan dapat digunakan dalam bidang
militer. Virtual Reality Modeling Language(VRML) merupakan suatu format
komputer yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk digunakan secara online
maupun offline. VRML memiliki kemampuan menampilkan objek 3 dimensi statis
maupun dinamis dan object multimedia melalui hyperlink seperti text, suara, gambar,
dan film.

1.2 RUANG LINGKUP


Ruang lingkup atau batasan yang akan dibahas dalam paper ini adalah
sebagai berikut :
1. Deskripsi Virtual Reality yang meliputi informasi umum, cara kerja teknologi
Virtual Reality.
2. Elemen elemen yang terdapat dalam Virtual Reality.
3. Dampak positif dan negatif dari teknologi Virtual Reality.
4. Game game yang cocok menggunakan Virtual Reality.

1.3 TUJUAN DAN MANFAAT


1.3.1 TUJUAN
1. Memberikan pengalaman bermain game yang lebih nyata bagi para
penggunanya. Dalam hal ini Virtual Reality mampu membuat
pengguna merasakan seolah-olah berada dalam game yang dimainkan.
2. Meningkatkan tingkat kepuasan/kesenangan bagi penggunanya ketika
bermain game, karena bermain game menggunakan Virtual Reality

tentu saja sangat berbeda jauh dengan tanpa menggunakan Virtual


Reality.
3. Dengan Virtual Reality akan mempermudah seorang instruktur
memberikan pelatihan dalam bentuk simulasi simulasi seperti
simulasi penerbangan, simulasi perang, simulasi penjinakkan bom
serta simulasi operasi medis yang dapat dirancang ke dalam bentuk
permainan namun dengan Visual Graphic yang jauh lebih nyata.
1.3.2 MANFAAT
Diharapkan dengan diimplementasikannya teknologi Virtual Reality
ke dalam game akan membuat para pemain mampu merasakan emosi yang
lebih nyata seolah olah pemain benar benar berada didalam game
tersebut.

BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 TEORI UMUM
Teori umum merupakan teori - teori pokok yang dijadikan sebagai landasan
teori dalam penulisan karya ilmiah ini.
2.1.1 MULTIMEDIA
Menurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai berikut:
1.

Menurut Steinmetz (1995, p2) yang dimaksud dengan multimedia

adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media
kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak
tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik.
Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media
dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya
suaradan video.
2.
Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia adalah semua jenis
kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi, dan video yang saling
berinteraksi satu sama lain dan membentuk satu kesatuan yang harmonis.
2.1.1.1 ELEMEN-ELEMEN MULTIMEDIA
Menurut Vaughan (2011, pp19 - 164) Multimedia dibagi menjadi lima,
yaitu :

1. Teks
Teks adalah salah satu alat komunikasi yang sudah lama ada. Dengan
menggunakan teks, informasi yang tersampaikan lebih jelas dan lebih
mudah dimengerti. Sampai saat ini, teks masih sering digunakan dalam
berbagai hal, khususnya dalam menyebarkan informasi.
2. Gambar
Gambar adalah media komunikasi visual berupa tampilan grafik dua
dimensi yang menginterpretasikan sebuah bentuk agar informasi dapat
tersampaikan secara efisien. Gambar dibagi menjadi dua jenis, yaitu :
a. Bitmap
Gambar bitmap atau raster adalah sebuah gambar yang dibuat dari pixelpixel. Format bitmap yang sering digunakan adalah BMP dan TIFF.
Bitmap memiliki ukuran yang lebih besar karena menyimpan informasi
berupa warna, koordinat dan intensitas warna.
b. Vector
Gambar vector adalah gambar yang dibuat dengan menggunakan
perhitungan matematis sehingga tidak akan ada jaggies ketika di zoom.
Vector memiliki ukuran yang lebih kecil dari bitmap.
3. Suara
Suara adalah elemen multimedia verbal berupa gelombang bunyi.
Biasanya suara digunakan di multimedia sebagai musik dan efek suara.
Suara biasanya diukur dalam satuan Db (desibel). Sementara suara digital
adalah suara yang dibuat dengan cara digitizing, yaitu proses pembuatan
gelombang suara dengan menggunakan angka - angka :
a. MIDI
MIDI atau Musical Instrumen Digital Interface, adalah suara satu alat
musik yang direkam secara digital. Biasanya MIDI berukuran kecil.
b. Digital Audio

Digital audio terbentuk ketika gelombang suara dikarakteristikkan


menggunakan angka, atau biasa disebut proses digitizing.
4. Animasi
Animasi adalah sebuah gambar bergerak yang terdiri dari beberapa
gambar yang berurutan dan berkesinambungan. Animasi menggunakan
computer dibagi menjadi tiga, yaitu :
a. 2D animation
2D animation adalah animasi yang dibuat dengan menggunakan latar dan
objek dua dimensi, dimana latar yang digunakan tidak bergerak atau
statis.
b. 2.5D animation
2.5 D animation mirip dengan 2D animation, bedanya pada 2.5 D
animation, latar dibuat seakan-akan dibuat tiga dimensi dengan
menggunakan efek cahaya, bayangan dan sebagainya.

c. 3D animation
3D animation adalah animasi yang dibuat dengan menggunakan software
khusus untuk membuat latar dan objek dengan sudut pandang depan,
belakang, atas, bawah, maupun samping.

Teknik animasi dibagi menjadi beberapa cara, yaitu :


a. Cell animation

Teknik cell animation pertama kali digunakan oleh Walt Disney. Pada
cell animation, animasi dibuat dengan cara menggambar tiap frame yang
bersambung pada lembaran kertas seluloid. Kemudian, frame - frame
tersebut dianimasikan pada latar yang statis.
b. Computer animation (3D animation)
Pembuatan computer animation biasanya dibantu dengan software
khusus yang sudah dirancang untuk membuat animasi tiga dimensi. Pada
dasarnya, computer animation menggunakan cara yang sama dengan cell
animation, hanya saja computer animation lebih fokus pada pembuatan
objeknya.
5. Video
Video adalah suatu gambar bergerak yang dikirimkan melalui sinyal
elektronik sehingga bisa muncul di layar. Dengan menggunakan video,
sebuah multimedia akan menjadi lebih menarik dan lebih interaktif.
Terdapat dua jenis video, yaitu :
a. Analog video
Analog video adalah sebuah video yang disimpan secara analog dalam
pita magnetik. Biasanya analog video digunakan dalam broadcasting atau
siaran televisi. Analog video dibagi menjadi 3, yaitu :
i. NTSC
Berdasarkan ketentuan dari National Television Standart Committee,
negara - negara seperti Amerika Serikat, Canada, Jepang dan Meksiko

menggunakan NTSC. Video pada NTSC berjalan pada 30 fps (frame per
second).
ii. PAL
PAL atau Phase Alternate Line merupakan standart video yang digunakan
di Eropa barat, Inggris, Afrika bagian selatan dan China. Video Pal
berjalan dengan 25 fps.
Selain itu, standart yang digunakan pada bioskop adalah 24 fps,
sedangkan pada web digunakan video dengan kecepatan 12 - 15 fps.
b. Digital Video
Digital video adalah kebalikan dari analog video. Pada digital video,
video disimpan secara digital setelah dikompresi.

2.2 TEORI KHUSUS


2.2.1 GAME
Menurut Schell (2008, pp30-38) game itu adalah kegiatan
penyelesaian masalah, didekati dengan sikap yang menyenangkan, game
juga sesuatu yang kita mainkan dan menemukan kesenangan dalam
memainkannya. Game yang bagus adalah game yang dapat membuat
pengguna berpartisipasi secara aktif dan mempunyai jumlah tantangan
yang tepat, tidak terlalu sedikit atau terlalu banyak. Sikap orang ketika

sedang bermain game,bisa saja berbeda ketika orang itu sedang tidak
bermain game, karena ketika orang tersebut sedang bermain game maka
dia akan merasa sedang berada di dunia yang game tersebut ciptakan.
Schell (2008, p38) menyebutkan bahwa orang-orang biasa suka
memecahkan

masalah

atau

menghadapi

tantangan.

Game

pasti

menyediakan masalah dan tantangan untuk dihadapi oleh pengguna, jika


game tidak menyediakan tantangan maka game tersebut akan kurang
menyenangkan untuk dimainkan. Game juga menyediakan goals(tujuan)
untuk pengguna, sehingga pengguna mempunyai tujuan dalam memainkan
game tersebut, jika game tidak mempunyai goals mungkin pengguna akan
menemukan bahwa game tersebut membosankan.
2.2.2 ELEMEN - ELEMEN GAME
Schell (2008, p41 - 43) menyebutkan empat elemen dasar yang
meliputi semua game, yaitu:
1. Mechanics
Mechanics adalah prosedur dan peraturan dalam game, dan
juga menjelaskan tujuan dari game. Bagaimana pengguna dapat
mencoba mencapai sesuatu atau menghiraukannya, dan apa yang
akan terjadi jika pengguna mencobanya.
2. Story
Story menjelaskan apa yang terjadi dalam game kita. Sangat
jarang sekali game yang tidak mempunyai story, karena story
membuat game menjadi lebih menarik untuk dimainkan.

3. Aesthetic
Aesthetic menjelaskan bagaimana tampilan, suara dan rasa
dalam game. Austhetics sangatlah penting dalam game, karena
membuat pengguna berinteraksi langsung dengan game tersebut.
4. Technology
Technology dalam game tidak harus selalu canggih tapi bisa
apa saja yang membuat game menjadi nyata. Technology membuat
game dapat melakukan beberapa hal dan melarang game untuk
melakukan hal-hal tertentu.

2.2.3 VIRTUAL REALITY


Rollings(2003, p541) Virtual Reality adalah istilah bagi teknologi yang
mencoba untuk membuat pemain lupa dimana ia sebenarnya dan merasakan
seolah olah ia berada didalam game tersebut.
Fuchs(2011, p6) tujuan dari Virtual Reality adalah untuk memungkinkan
suatu sensorimotor dan aktivitas kognitif dari seseorang di dunia buatan yang
dibuat secara digital, yang mana dapat menjadi imajiner, simbolik atau simulasi
aspek aspek tertentu dari dunia nyata.

10

BAB III
PEMBAHASAN

3.1 DEFINISI VIRTUAL REALITY


Sejak dahulu kala sudah banyak peneliti yang mempelajari mengenai Virtual
Reality, Sehingga banyak sekali definisi definisi yang ada mengenai Virtual
Reality. Namun intinya Virtual Reality adalah Teknologi yang dapat menyajikan
pengalaman visual kepada pengguna sehingga dapat berinteraksi dengan lingkungan
yang disimulasikan oleh komputer, suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau
hanya suatu lingkungan yang hanya benar benar dalam imajinasi.

3.2 ELEMEN ELEMEN VIRTUAL REALITY

11

Elemen elemen yang harus terdapat dalam sebuah Virtual Reality sehingga
mampu melacak aktivitas pengguna secara efektif dan efisien adalah sebagai berikut:
1. Virtual World / Dunia Virtual yaitu content dari sebuah medium yang
diberikan. Dapat berupa screen play/script. Aktor yang memperagakan
permainan memungkinkan kita untuk mengalami virtual world.
2. Immersion yaitu sensasi berada di dalam sebuah lingkungan. Di bagi menjadi
beberapa jenis yaitu :

Mental Immersion : Melibatkan suspension of disbelief atau suspensi


tidak percaya sebagai tingkatan immersive yang ditargetkan melalui
otak.

Physical Immersion : Melibatkan tubuh untuk masuk ke media


melalui stimulus sintetis.

Mentally Immersed : Sensasi user yang berada didalam Virtual


Reality.

3. Sensory Feddback yaitu informasi mengenai virtual world yang ditampilkan


ke indra user. Dapat bersifat secara visual (paling umum), audio, atau
sentuhan.
4. Interactivity yaitu virtual world merespon aksi user. Komputer membuat hal
ini menjadi mungkin dan real time.

3.3 CARA KERJA VIRTUAL REALITY


Bagaimana sebuah Virtual Reality bekerja?Virtual Reality bekerja dengan cara,
pengguna melihat sebuah dunia maya, yang sebenarnya berupa gambar gambar
yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat
mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan

12

pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga
pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik
maupun secara psikologis.

3.4 DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF VIRTUAL REALITY


3.4.1 DAMPAK POSITIF
1. Dapat digunakan sebagai alat simulasi untuk melatih dokter.
2. Berguna bagi militer untuk melakukan simulasi uji coba perang.
3. Merupakan

teknologi

masa

depan

dan

akan

dapat

terus

berkembang.
4. Mampu memberikan perkembangan bagi industri Game.
5. Virtual Reality saat ini dapat diintegerasikan dimana mana.
3.4.2 DAMPAK NEGATIF
1. Perangkatnya yang sangat mahal.
2. Teknologi

baru

sehingga

tidak

semua

orang

dapat

menggunakannya.
3. Vertigo / Masalah Mata, Beberapa orang telah fokus pada isu-isu
layar di headset virtual reality dan lain-lain -menderita ketegangan
mata. Kebanyakan orang harus terbiasa dengan ini dari waktu ke
waktu.
4. Virtual Reality dianggap dapat meningkatkan berat badan
penggunanya karena akan membuat pengguna menjadi malas
sehingga jarang melakukan aktivitas olahraga.

13

5. Hanya perusahaan besar yang mendapatkan akses terhadap


teknologi terkini.

3.5 GAME GAME YANG COCOK MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY


Berikut adalah beberapa game yang cocok untuk menggunakan teknologi Virtual
Reality :

Flight Simulator

First Person Shooting

14

Racing Game

RPG Game

15

DAFTAR PUSTAKA
Rollings, A. & Adam, E. (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game
Design. Berkeley: New Riders Games.
Steinmetz, Ralf & Nahrstedt, Klara. (1995). Multimedia: Computing,
Communications, and Applications. Prentice Hall, Inc., New Jersey.
Vaughan, Tay (2004). Multimedia: Making it Work. Sixth Edition. McGraw-Hill, San
Fransisco.

16

Schell, J. (2008). The Art of Game Design : The Book of Lenses. USA: Morgan
Kaupmann.
Fuchs, Phillipe. Moreau, Guillaume & Guitton, Pascal. Virtual Reality : Concepts
and Technologies. Taylor And Francis Group, France.
Key Element Of Virtual Reality. [online],
(http://ccit205.wikispaces.com/Key+elements+of+Virtual+Reality, diakses tanggal
10 November 2013).

Pengertian Dari Virtual Reality, Cloud compputing, dan Augmented Reality.


[online],(http://bloginfkotak.blogspot.com/2012/11/pengertian-dari-virtual-realitycloud.html, diakses tanggal 10 November 2013).

Virtual Reality: Advantages and Disadvantages [online],


(http://virtualrealitysource.blogspot.com/2010/10/google-chromeadvantages-and.html, diakses tanggal 10 November 2013).
DAFTAR RIWAYAT PENULIS
Nama

: Suryanto

NIM

: 1401118945

Tempat, TanggalLahir

: Buru Karimun,12 September 1992

Jenis Kelamin

: Laki-laki

Alamat

: Jl.Hj. Cholil No. 73


Kemanggisan

No. Telepon

: 085313169611

Status Kewarganegaraan

: Indonesia

Status Perkawinan

: Belum Menikah

17

Email

: Tan.suryanto92@gmail.com
Riwayat Pendidikan:
Tahun 1998 2004

: SD Nasional, Kuala Tungkal-Jambi.

Tahun 2004 2007

: SMP Fransiscus Xaverius,Kuala TungkalJambi.

Tahun 2007 2010

: SMK Kartini, Batam.

Tahun 2010 Sekarang

: Universitas Bina Nusantara, Jakarta.

Demikian daftar riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar benarnya,

Jakarta,17 Juni
2013
Hormat Saya,

Suryanto

18

Anda mungkin juga menyukai