Anda di halaman 1dari 121

Buku ajar ini adalah bagian dari luaran

Program IbPE dengan Judul


IbPE Industri Kerajinan Berbahan Rotan dan Bambu di Jawa
Timur

Buku Ajar P3 1
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI ............................................................................................ 3
BAB 1
PILAR-PILAR EKONOMI KREATIF ........................................................... 4
BAB 2
DESAIN INDUSTRI .................................................................................. 12
BAB 3
DESAIN PRODUK DAN MANAJEMEN KUALITAS ....................................14
BAB 4
MANAJEMEN KUALITAS ........................................................................ 23
BAB 5
PERENCANAAN PRODUK INDUSTRI KERAJINAN DI JAWA TIMUR ......... 32
BAB 6
METODOLOGI DESAIN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL ........................... 54
DAFTAR USTAKA ................................................................................... 73

Buku Ajar P3 2
BAB 1
PILAR-PILAR EKONOMI KREATIF
Ekonomi Kreatif dan Industri Kreatif di Indonesia
mulai sering diperbincangkan kira-kira di awal tahun 2006.
Dari pihak pemerintah sendiri, melalui menteri perdagangan
RI, Dr Mari Elka Pangestu pada tahun 2006 meluncurkan
program Indonesia Design Power di jajaran Departemen
Perdagangan RI, suatu program pemerintah yang diharapkan
dapat meningkatkan daya saing produk-produk Indonesia
dipasar domestik maupun ekspor. Program ini terus bergulir
dengan dicanangkannya tahun 2009 (Inpres No.6/2009)
sebagai Tahun Indoneia Kreatif oleh Presiden SBY yang
ditandai dengan penyelenggaraan pameran virus kreatif -
mencakup 14 sub-sektor industri kreatif - dan pameran
pangan nusa 2009 mencakup kreativitas industri pangan
Indonesia oleh UKM. Secara serentak dimulai pula
Pembuatan PORTAL Ekonomi Kreatif Indonesia, pembuatan
data eksportir, importir, para pengusaha, kalangan asosiasi
dan para pelaku industri kreatif serta lembaga pendidikan
formal/non-formal berikut pembuatan cetak biru Rencana
Pengembangan Industri Kreatif Nasional 2025.

Dimuat pula rencana pengembangan 14 sub-sektor


industri kreatif tahun 2009-2015 (Inpres No. 6 Tahun 2009)
yang mendukung kebijakan Pengembangan Ekonomi Kreatif
tahun 2009-2015. Prioritas pada periode tahun 2009-2014
mencakup 7 kelompok industri kreatif, yaitu Arsitektur,
Fesyen, Kerajinan, Layanan Komputer dan Piranti Lunak,
Periklanan, Permainan Interaktif serta Riset dan
Pengembangan. Tekad pemerintah dipertegas dalam pidato

Buku Ajar P3 3
Presiden RI di pembukaaan Pameran Pekan Budaya Indonesia
baru-baru ini di Jakarta, yang tengah bersiap-siap
menyambut era Ekonomi Kreatif ini, dimana kepala negara
menyebutnya sebagai ekonomi gelombang ke-4. Dalam hal
ini presiden kita mungkin terilhami oleh pendapat futurolog
Alvin Toffler (1980) yang dalam teorinya telah melakukan
pembagian peradaban ekonomi kedalam tiga gelombang,
yaitu pertama, sebagai gelombang ekonomi pertanian.
Kedua, gelombang ekonomi industri. Ketiga, adalah
gelombang ekonomi informasi. Setelah itu Toffler
memprediksikan gelombang keempat sebagai gelombang
ekonomi kreatif yang lebih berorientasi pada ide atau
gagasan kreatif.

Bagi mereka yang biasa mencermati perkembangan,


istilah kata Ekonomi dan Kreatif bukanlah istilah yang
baru dalam pendengaran dan perbincangan publik, sejak
dulu dalam konteks yang terpisah - istilah tersebut sudah
tidak asing lagi. Mungkin istilah tersebut menjadi tren baru,
ketika kedua istilah tersebut terhubung yang kemudian
menghasilkan penciptaan nilai ekonomi dan membuka
lapangan pekerjaan baru melalui eksplorasi HAKI, terutama
sumbangannya yang signifikan terhadap GDP suatu negara.
Boleh jadi istilah Ekonomi Kreatif mulai ramai
diperbincangkan sejak John Howkins, menulis buku

"Creative Economy, How People Make Money from


Ideas". Howkins mendefinisikan Ekonomi Kreatif sebagai
kegiatan ekonomi dimana input dan outputnya adalah
Gagasan. Atau dalam satu kalimat yang singkat, esensi dari
kreativitas adalah gagasan. Maka dapat dibayangkan bahwa
hanya dengan modal gagasan, seseorang yang kreatif dapat
memperoleh penghasilan yang relatif tinggi. Tentu saja yang

Buku Ajar P3 4
dimaksud dengan gagasan disini adalah karya orisinal dan
dapat diproteksi oleh HAKI. Sebagai contoh adalah penyanyi,
aktor dan artis, pencipta lagu, atau pelaku riset di bidang
mikrobiologi yang sedang meneliti varietas unggul bibit
tanaman yang belum pernah ditemukan. Ditandaskan pula
oleh ahli ekonomi Paul Romer (1993), bahwa ide adalah
barang ekonomi yang sangat penting, lebih penting dari
objek yang sering ditekankan di kebanyakan model dan
sistem ekonomi. Di dunia yang mengalami keterbatasan fisik
ini, adanya penemuan ide-ide besar, yang juga diiringi oleh
jutaan ide-ide kecil telah menjadikan ekonomi tetap tumbuh
secara dinamis. Konsep

Ekonomi Kreatif merupakan sebuah konsep ekonomi


di era ekonomi baru yang mengintensifkan informasi dan
kreativitas dengan mengandalkan ide dan stock of knowledge
dari Sumber Daya Manusia (SDM) sebagai faktor produksi
utama dalam kegiatan ekonominya. Struktur perekonomian
dunia mengalami transformasi dengan cepat seiring dengan
pertumbuhan ekonomi, dari yang tadinya berbasis Sumber
Daya Alam (SDA) diikuti menjadi berbasis Sumber Daya
Manusia (SDM), dari era genetik dan ekstraktif ke era
manufaktur dan jasa informasi serta perkembangan terakhir
masuk ke era ekonomi kreatif.

Konsep ekonomi kreatif ini juga semakin memberi


harapan yang lebih optimistik ketika seorang pakar dibidang
Ekonomi, Dr. Richard Florida dari Amerika Serikat, penulis
buku "The Rise of Creative Class" dan "Cities and the Creative
Class" menyatakan: "Seluruh umat manusia adalah kreatif,
apakah ia seorang pekerja di pabrik kacamata atau seorang
remaja jalanan yang tengah membuat musik hip-hop. Namun
perbedaannya adalah pada statusnya (kelasnya), karena ada

Buku Ajar P3 5
individu-individu yang secara khusus bergelut dibidang
kreatif dan mendapat faedah ekonomi secara langsung dari
aktivitas tersebut. Maka tempat di kota-kota yang mampu
menciptakan produk-produk baru inovatif tercepat, dapat
dipastikan sebagai pemenang kompetisi di era ekonomi
kreatif ini.
Pendapat senada juga diutarakan oleh Robert Lucas,
pemenang Nobel dibidang ekonomi, yang mengatakan
bahwa kekuatan yang menggerakkan pertumbuhan dan
pembangunan ekonomi kota atau daerah dapat dilihat dari
tingkat produktivitas klaster orang-orang bertalenta dan
kreatif yang mengandalkan kemampuan ilmu pengetahuan
yang ada pada dirinya. Dalam hal ini, ekonomi kreatif sering
dilihat sebagai sebuah konsep yang memayungi juga konsep
lain yang populer di awal abad ke-21 ini, yaitu Industri
Kreatif. Industri kreatif sendiri sebenarnya merupakan
sebuah konsep yang telah muncul lebih dahulu sebelum
munculnya konsep ekonomi kreatif. Tercatat istilah industri
kreatif sudah muncul pada tahun 1994 dalam Laporan
Creative Nation yang dikeluarkan Australia. Namun istilah
ini benar-benar mulai terangkat pada tahun 1997 ketika
Department of Culture, Media, and Sport (DCMS) United
Kingdom mendirikan Creative Industries Task Force. Definisi
industri kreatif menurut DCMS Creative Industries Task Force
(1998), adalah Creative Industries as those industries which
have their origin in individual creativity, skill & talent, and
which have a potential for wealth and job creation through
the generation and exploitation of intellectual property and
content. Definisi DCMS inilah yang menjadi acuan definisi
industri kreatif di Indonesia seperti yang tertulis dalam Buku
Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
2009-2015 yang dikeluarkan Kementerian Perdagangan RI
(2008) sebagai berikut: Industri kreatif yang berasal dari

Buku Ajar P3 6
pemanfaatan kreativitas, ketrampilan serta bakat individu
untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan
melalui penciptaan dan pemanfaatan daya kreasi dan daya
cipta individu tersebut.

Pemerintah sendiri telah mengidentifikasi lingkup industri


kreatif mencakup 14 subsektor, antara lain:

1) Periklanan (advertising): kegiatan kreatif yang


berkaitan dengan jasa periklanan, yakni komunikasi satu arah
dengan menggunakan medium tertentu. Meliputi proses
kreasi, operasi, dan distribusi dari periklanan yang dihasilkan,
misalnya riset pasar, perencanaan komunikasi periklanan,
media periklanan luar ruang, produksi material periklanan,
promosi dan kampanye relasi publik. Selain itu, tampilan
periklanan di media cetak (surat kabar dan majalah) dan
elektronik (televisi dan radio), pemasangan berbagai poster
dan gambar, penyebaran selebaran, pamflet, edaran, brosur
dan media reklame sejenis lainnya, distribusi dan delivery
advertising materials or samples, serta penyewaan kolom
untuk iklan;

2) Arsitektur: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan


desain bangunan secara menyeluruh, baik dari level makro
(town planning, urban design, landscape architecture) sampai
level mikro (detail konstruksi). Misalnya arsitektur taman,
perencanaan kota, perencanaan biaya konstruksi, konservasi
bangunan warisan sejarah, pengawasan konstruksi,
perencanaan kota, konsultasi kegiatan teknik dan rekayasa
seperti bangunan sipil dan rekayasa mekanika dan elektrikal;

3) Pasar Barang Seni: kegiatan kreatif yang berkaitan


dengan perdagangan barang-barang asli, unik dan langka

Buku Ajar P3 7
serta memiliki nilai estetika seni dan sejarah yang tinggi
melalui lelang, galeri, toko, pasar swalayan dan internet,
meliputi barang-barang musik, percetakan, kerajinan,
automobile, dan film;

4) Kerajinan (craft): kegiatan kreatif yang berkaitan dengan


kreasi, produksi dan distribusi produk yang dibuat atau
dihasilkan oleh tenaga pengrajin yang berawal dari desain
awal sampai proses penyelesaian produknya. Antara lain
meliputi barang kerajinan yang terbuat dari batu berharga,
serat alam maupun buatan, kulit, rotan, bambu, kayu, logam
(emas, perak, tembaga, perunggu dan besi), kaca, porselen,
kain, marmer, tanah liat, dan kapur. Produk kerajinan pada
umumnya hanya diproduksi dalam jumlah yang relatif kecil
(bukan produksi massal);

5) Desain: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi


desain grafis, desain interior, desain produk, desain industri,
konsultasi identitas perusahaan dan jasa riset pemasaran
serta produksi kemasan dan jasa pengepakan;

6) Fesyen (fashion): kegiatan kreatif yang terkait dengan


kreasi desain pakaian, desain alas kaki, dan desain aksesoris
mode lainnya, produksi pakaian mode dan aksesorisnya,
konsultasi lini produk berikut distribusi produk fesyen;

7) Video, Film dan Fotografi: kegiatan kreatif yang terkait


dengan kreasi produksi video, film, dan jasa fotografi, serta
distribusi rekaman video dan film. Termasuk di dalamnya
penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron, dan
eksibisi atau festival film;

Buku Ajar P3 8
8) Permainan Interaktif (game): kegiatan kreatif yang
berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan
komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan
edukasi. Sub-sektor permainan interaktif bukan didominasi
sebagai hiburan semata-mata tetapi juga sebagai alat bantu
pembelajaran atau edukasi;

9) Musik: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi


atau komposisi, pertunjukkan, reproduksi, dan distribusi dari
rekaman suara;

10) Seni Pertunjukkan (showbiz): kegiatan kreatif yang


berkaitan dengan usaha pengembangan konten, produksi
pertunjukkan. Misalnya, pertunjukkan wayang, balet, tarian
tradisional, tarian kontemporer, drama, musik tradisional,
musik teater, opera, termasuk musik etnik, desain dan
pembuatan busana pertunjukkan, tata panggung, dan tata
pencahayaan;

11) Penerbitan dan Percetakan: kegiatan kreatif yang terkait


dengan penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran,
majalah, tabloid, dan konten digital serta kegiatan kantor
berita dan pencari berita. Subsektor ini juga mencakup
penerbitan perangko, materai, uang kertas, blanko cek, giro,
surat andil, obligasi, saham dan surat berharga lainnya,
paspor, tiket pesawat terbang, dan terbitan khusus lainnya.
Juga mencakup penerbitan foto-foto, grafir (engraving) dan
kartu pos, formulir, poster, reproduksi, percetakan lukisan,
dan barang cetakan lainnya, termasuk rekaman mikro film;

12) Layanan Komputer dan Piranti Lunak (software):


kegiatan kreatif yang terkait dengan pengembangan
teknologi informasi, termasuk layanan jasa komputer,

Buku Ajar P3 9
pengolahan data, pengembangan database, pengembangan
piranti lunak, integrasi sistem, desain dan analisis sistem,
desain arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak
dan piranti keras, serta desain portal termasuk
perawatannya;

13) Televisi & Radio (broadcasting): kegiatan kreatif yang


berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan pengemasan
acara televisi (seperti games, kuis, reality show, infotainment,
dan lainnya), penyiaran, dan transmisi konten acara televisi
dan radio, termasuk kegiatan station relay (pemancar) siaran
radio dan televisi;

14) Riset dan Pengembangan (R&D): kegiatan kreatif


terkait dengan usaha inovatif yang menawarkan penemuan
ilmu dan teknologi, serta mengambil manfaat terapan dari
ilmu dan teknologi tersebut guna perbaikan produk dan
kreasi produk baru, proses baru, material baru, alat baru,
metode baru, dan teknologi baru yang dapat memenuhi
kebutuhan pasar. Termasuk yang berkaitan dengan
humaniora, seperti penelitian dan pengembangan bahasa,
sastra, dan seni serta jasa konsultansi bisnis dan manajemen.

Dari gabungan ke 14 sektor tersebut, rata-rata kontribusi


PDB industri kreatif Indonesia periode tahun 2002-2006
sebesar 6,3 persen dari total PDB Nasional dengan nilai
104,6 triliun rupiah. Nilai ekspor industri kreatif mencapai
81,4 triliun rupiah dan berkontribusi sebesar 9,13 persen
terhadap total nilai ekspor nasional dengan penyerapan
tenaga kerja mencapai 5,4 juta pekerja.

Sementara di Amerika Serikat, Howkins (2001) dalam


bukunya The Creative Economy mensinyalir bahwa pada

Buku Ajar P3 10
tahun 1996 ekspor karya hak cipta Amerika Serikat
mempunyai nilai penjualan sebesar US$ 60,18 miliar yang
jauh melampaui ekspor sektor lainnya, seperti di bidang
industri otomotif, alat pertanian dan pesawat terbang.
Menurut Howkins, ekonomi baru telah tumbuh di
seputar industri kreatif yang dikendalikan oleh hukum
kekayaan intelektual, seperti paten, hak cipta, merek, royalti
dan desain. Dengan demikian, ekonomi kreatif merupakan
pengembangan konsep yang berlandaskan sumber aset
kreatif yang telah berfungsi secara signifikan meningkatkan
pertumbuhan potensi ekonomi.
Di Indonesia sendiri, PDB industri kreatif menduduki
peringkat ke-7 dari 10 lapangan usaha utama yang ada. PDB
industri kreatif saat ini masih didominasi oleh kelompok
fesyen, kerajinan, periklanan, desain, animasi, film, video dan
fotografi, musik, serta permainan interaktif. Agaknya
Indonesia perlu terus mengembangkan industri kreatif
dengan alasan bahwa industri kreatif telah memberikan
kontribusi ekonomi yang signifikan. Selain itu, industri kreatif
menciptakan iklim bisnis yang positif dan membangun citra
serta identitas bangsa. Di pihak lain, industri kreatif berbasis
pada sumber daya yang terbarukan, menciptakan inovasi dan
kreativitas yang merupakan keunggulan kompetitif suatu
bangsa serta memberikan dampak sosial yang positif.
Maka agar pengembangan ekonomi kreatif ini
menjadi optimal dan dirasakan manfaatnya oleh masyarakat,
pengembangannya perlu dilakukan secara sistemik yang
memungkinkan dapat dilakukan kajian dan evaluasi secara
terpadu, terarah dan terukur. Sudah sejak lama disadari,
bahwa Indonesia memiliki potensi kekayaan seni budaya
yang beragam sebagai fondasi untuk tumbuhnya industri
kreatif. Keragaman budaya itu sendiri sebagai bahan baku
industri kreatif, yakni dengan munculnya aneka ragam

Buku Ajar P3 11
kerajinan dan berbagai produk Indonesia, yang pada
gilirannya telah memunculkan pula berbagai bakat (talent)
masyarakat Indonesia di bidang industri kreatif. Sebut saja
dalam seni tari sebagai bidang seni dan budaya - terdapat
sedikitnya kekayaan 300 gaya tari tradisional yang berasal
dari pelbagai kepulauan mulai dari Sabang sampai Merauke.
Kekayaan budaya bangsa Indonesia adalah potensi
besar dalam mendukung tumbuhnya industri kreatif
Indonesia yang saat ini memberikan kontribusi kepada
pendapatan domestik bruto nasional (PDB) senilai 104,6
triliun rupiah.
Untuk menopang prospek perkembangan tersebut,
pemerintah melalui Kementerian Pariwisata dan Ekonomi
Kreatif (Kemenparekraf) baru-baru ini juga telah
mengalokasikan anggaran tambahan untuk tahun 2012
sebesar 350 miliar rupiah untuk bidang ekonomi kreatif.
Tambahan tersebut membuat anggaran untuk ekonomi
kreatif naik menjadi 506,4 miliar rupiah. "Sebagaimana
dimaklumi, dengan telah diterbitkan Peraturan Menteri
Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Nomor
07/HK.001/MPEK/2012 tanggal 13 Februari 2012 tentang
Organisasi dan Tata Kerja Kementerian Parekraf, telah
dialokasikan anggaran tambahan sebesar 350 miliar rupiah
untuk membiayai kegiatan ekonomi kreatif," begitu kata
Menparekraf, Mari Elka Pangestu, yang dikutip Kompas
(Senin, 26/3/2012). Mari Pangestu mengatakan, alokasi
anggaran tambahan tersebut antara lain untuk membiayai
kegiatan Ditjen Ekonomi Kreatif Berbasis Seni dan Budaya
serta Ditjen Ekonomi Kreatif Berbasis Media, Desain dan
Iptek. Kementerian Parekraf mengusulkan pagu RAPBN-P
2012 sebesar 1,86 triliun rupiah yang di dalamnya termasuk
dari alokasi tambahan anggaran sebesar 350 miliar rupiah.

Buku Ajar P3 12
Semakin jelas bahwa hubungan antara ekonomi
kreatif dengan industri kreatif dapat dirumuskan sebagai
kegiatan ekonomi yang mencakup industri dengan kreativitas
sumber daya manusia sebagai aset utamanya untuk
menciptakan nilai tambah ekonomi. Dalam era ekonomi
kreatif, telah tumbuh kekuatan ide yang fenomenal, dimana
sebagian besar tenaga kerja kini berada pada sektor jasa atau
menghasilkan produk abstrak, seperti data, software, berita,
hiburan, periklanan, dan lain-lain. Belanja modal di Amerika
Serikat untuk teknologi informasi berlipat lebih dari tiga kali
sejak tahun 1960, dari hanya 10 persen menjadi 35 persen.

Istilah Software adalah juga ide, yang melambangkan


suatu prestise dimana uang akan mengalir ke perusahaan
dengan modal intelektual yang sangat berharga.
Pada era ekonomi yang berbasis pada ide, potensi
untuk sukses seperti Yahoo, Google adalah jauh lebih besar
karena ide bersifat menular, yang dapat menyebar ke
populasi skala lebih besar dalam waktu yang cepat. Maka
sekali sebuah ide - katakanlah suatu terobosan dalam
program komputer - telah dikembangkan, secara otomatis
sudah dapat dibayangkan di depan mata kita menghadang
suatu potensi keuntungan yang sangat besar, sedangkan
biaya untuk penggandaannya boleh dikatakan hampir
mendekati nol.
Tidak heran jika di era ekonomi kreatif, tersedia
modal yang sangat banyak tetapi justru ide bagus yang
sangat kurang. Jadi pemilik modal sepertinya kehilangan
kekuatan di abad ke-21 ini, sedangkan wirausahawan dan
pemilik ide-lah yang memegang peranan. Tentu saja ekses
dan risiko akan selalu ada, dalam era ekonomi kreatif isu
penting yang harus terus diatasi adalah pembajakan.

Buku Ajar P3 13
Buku, musik atau software sulit untuk dibuat, tetapi
sangat mudah digandakan, apalagi dengan kehadiran
internet. Padahal pencurian terhadap hak cipta intelektual
akan sangat mematikan inovasi.
Mencermati perkembangan ekonomi kreatif
sebagaimana dipaparkan diatas, maka perkembangan dan
pertumbuhan ekonomi kreatif di Indonesia secara kolektif
perlu diintegrasikan kedalam sistem perekonomian Indonesia
secara utuh, sehingga Indonesia memiliki ketahanan ekonomi
sekaligus ketahanan budaya. Apa yang digambarkan oleh
Alvin Toffler tentang empat peralihan atau evolusi
gelombang peradaban ekonomi global, tidak serta-merta
harus ditelan mentah-mentah oleh bangsa kita. Terdapat
perbedaan rentang
waktu, siklus sejarah, karakteristik dan pola kesinambungan
yang berbeda, tentang apa yang terjadi di negara maju dan di
negara kita.
Tidak menjadi masalah bagi Indonesia mencermati
dan mengikuti tren perkembangan industri dan ekonomi
kreatif, apalagi terdapat fakta angka-angka kontribusi sektor
ini terhadap PDB nasional hampir mendekati 10 persen.
Namun demikian, nasib wacana ekonomi kreatif jangan
terulang seperti yang menimpa ketika menggagas sistem
ekonomi pancasila, sistem ekonomi koperasi dan bahkan
kerakyatan yang mengalami kemandekan. Dalam seting
empat gelombang peradaban ekonomi, dimanakah posisi
kemajuan peradaban ekonomi Indonesia saat ini? Apakah
Indonesia sudah mampu melampaui masing-masing tahap
tersebut dengan berhasil? Atau apakah Indonesia justru
tengah terperangkap di kancah global, tanpa dibekali
pemahaman dan kesiapan yang cukup, sehingga dalam
menanggapi pelbagai perubahan fenomena global, menjadi
reaktif? Untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan demikian

Buku Ajar P3 14
tentunya diperlukan analisis dan diagnosis yang cukup
panjang sehingga didapat gambaran yang benar tentang
perubahan yang tengah terjadi.
Yang jelas di era globalisasi, suatu perubahan dalam
tata-hubungan atau konektivitas telah mengubah cara kita
untuk bertukar informasi, berproduksi, berdagang, dan
berkonsumsi dari produk-produk budaya dan teknologi dari
berbagai tempat di dunia. Dunia menjadi tempat yang sangat
dinamis dan kompleks, sehingga kreativitas dan pengetahuan
menjadi suatu aset yang tak ternilai dalam kompetisi dan
pengembangan ekonomi. Kemunculan konsep ekonomi
kreatif di era globalisasi ini, telah menarik minat berbagai
negara untuk menggunakan konsep ini sebagai model
pengembangan ekonomi, termasuk di Indonesia.
Sebelum lebih jauh masuk kedalam model
pengembangan ekonomi kreatif, ada baiknya kita menengok
kembali undang-undang konstitusi kita sebagai rambu, yaitu
Pasal 33 UUD 1945 dimana dikemukakan bahwa sistem
perekonomian Indonesia ditujukan untuk mewujudkan
kedaulatan rakyat dalam bidang ekonomi. Dengan tiga
prinsip dasar - sering disebut sebagai ekonomi kerakyatan -
adalah sebagai berikut: (1) perekonomian disusun sebagai
usaha bersama berdasar atas azas kekeluargaan; (2)
cabang-cabang produksi yang penting bagi negara dan yang
menguasai hajat hidup orang banyak dikuasai oleh negara;
dan (3) bumi, air, dan segala kekayaan yang terkandung
didalamnya dikuasai oleh negara dan dipergunakan bagi
sebesar-besarnya kemakmuran rakyat.
Berdasarkan ketiga prinsip tersebut dapat disaksikan
betapa sangat besarnya peran negara dalam menunjang
suatu sistem ekonomi yang berbasis pada kegiatan ekonomi
masyarakat luas. Sebagaimana tercermin pada Pasal 27 ayat
2 dan Pasal 34, peran negara dalam sistem ekonomi

Buku Ajar P3 15
kerakyatan antara lain meliputi lima hal sebagai berikut: (1)
mengembangkan koperasi; (2) mengembangkan BUMN; (3)
memastikan pemanfaatan bumi, air, dan segala kekayaan
yang terkandung didalamnya bagi sebesar-besarnya
kemakmuran rakyat; (4) memenuhi hak setiap warga negara
untuk mendapatkan pekerjaan dan penghidupan yang layak;
dan (5) memelihara fakir miskin dan anak terlantar.
Pada prinsipnya, ekonomi apapun model dan
sistemnya - termasuk dalam membangun infrastruktur sistem
ekonomi kreatif berbasis ide - seyoyanya tidak boleh
menegasikan kehidupan sosial dalam berbagai bentuknya.
Dalam usulan tata ekonomi-politik masyarakat baru di
Indonesia, upaya jalan pintas telah banyak diajukan untuk
mengatasi ketidak pastian yang diakibatkan oleh gelombang
perubahan global, diantaranya upaya menyandingkan
ekonomi kerakyatan dan ekonomi pasar dalam satu tarikan
napas, sebagai solusi untuk mengurangi kesenjangan kaya-
miskin sekaligus menciptakan distribusi sumber daya yang
berkeadilan sosial.
Agaknya kereta "baru" yang digagas oleh para elit
pemerintahan itu, seperti biasa, akan berjalan tersendat.
Dalam tataran konsep, menyatukan kedua sistem tersebut,
sama artinya dengan ambisi ingin menyatukan air dengan
minyak. Harus diakui, banyak hal yang positif yang dapat
diambil dari sistem kapitalisme, efisiensi pasar misalnya,
begitu juga hal-hal positif dari sistem sosialisme, seperti
akses dan kendali semua orang atas sumber daya.
Diharapkan buah hasil cangkokan itu adalah pasar yang
berkeadilan sosial dapat terwujud. Di Uni Eropa, khususnya
Jerman telah mengoreksi ekonomi pasar yang
memperhitungkan dimensi sosial yang kemudian sering
disebut sebagai sistem ekonomi pasar sosial (hibrida). Koreksi
ini dinilai lebih rasional dibandingkan dengan ekonomi

Buku Ajar P3 16
kerakyatan yang hanya berjalan di atas kertas. Jerman adalah
jangkar Uni Eropa dengan mata uang lokal (DM) paling kuat
sebelum menyatukan mata uangnya dalam zona Euro.
Peletak teori ekonomi pasar sosial, Alfred Mueller-
Armack (1956), tidak bermaksud membuat cangkokan seperti
para penganjur ekonomi kerakyatan. Dalam pandangan
ekonom, sosiolog, dan anggota Partai Kristen Demokrat
Jerman (CDU) - partai penganjur keutamaan pasar -
persaingan harus menjadi prinsip utama dalam pengelolaan
ekonomi masyarakat. Untuk konteks Indonesia, akan lebih
mudah difahami jika ekonomi kerakyatan pada kadar
tertentu disebut saja sebagai ekonomi pasar sosial, sehingga
penjelasannya dilandasi oleh adanya keberhasilan bukti
empiris sebagaimana terjadi di Jerman. Ide ekonomi pasar
sosial dibangun di atas keutamaan ekonomi pasar yang
kompetitif, saat inisiatif bebas setiap orang di bidang
ekonomi yang dipilihnya termasuk kiprahnya dalam industri
kreatif - secara bebas dijamin. Untuk itu, diperlukan kerangka
kelembagaan (rahmenordnung) yang secara jelas menjamin
persaingan.
Pada titik ini, pada kadar tertentu, ada kemiripan
usulan kelembagaan Mueller-Armack dengan yang sering
diajukan ekonom muda asal Unversitas Hasanudin M
Syarkawi Rauf, yang juga pengamat moneter Internasional.
Yaitu perlunya dibangun Kerangka kelembagaan untuk
menjamin pencapaian aktualisasi pribadi dalam seluruh
bidang kemajuan masyarakat dalam hal ini tentunya juga
adalah industri kreatif - di sisi yang lain membentuk sistem
perlindungan sosial untuk lapisan yang secara ekonomi
dianggap lemah. Campur tangan negara harus taat asas
dengan sistem ekonomi pasar termasuk diantaranya
penciptaan pendapatan yang sesuai dengan mekanisme
pasar.

Buku Ajar P3 17
Dengan demikian tujuan sosial harus melalui
kebijakan yang "taat pasar" (marktkonforme), yaitu adanya
suatu perlindungan sosial tidak boleh dicapai dengan
mengganggu mekanisme harga dalam sistem pasar. Berikut
contoh lainnya, yakni kebijakan yang baru-baru ini ramai
dibicarakan dan mirip dengan kebijakan ekonomi pasar
sosial. Perlindungan warga miskin akibat pencabutan subsidi
BBM tidak boleh mengganggu mekanisme pasar dalam
penentuan harga BBM. Subsidi BBM harus dicabut karena
tidak sesuai dengan mekanisme pasar dan tidak efisien.
Namun demikian rakyat yang paling miskin serentak perlu
mendapat bantuan yang terdefinisi dan tepat sasaran untuk
memperoleh BBM dengan harga yang relatif terjangkau yang
implementasinya tidak diperlakukan secara pukul- rata.
Kebijakan dalam soal air misalnya, harga air yang terjangkau
orang miskin tidak boleh menganggu prinsip cost recovery
dalam pengadaan air secara keseluruhan.
Dalam ekonomi pasar sosial, privatisasi PDAM dan
prinsip harga air ala pasar tetap harus dijalankan. Bagaimana
dengan ekonomi kerakyatan? Ruang politik ekonomi bangsa
Indonesia ini, seringkali menempatkan ekonomi kerakyatan
pada sebelah kiri spektrum. Karena kapitalisme dalam
produksi sosial diyakini berpotensi memarginalkan kehidupan
ekonimi sebagian besar masyarakat. Ekonomi kerakyatan
sering dianggap menjadi "penawar" bagi "racun" kapitalisme
yang sudah menjadi fakta empiris di Indonesia yang sulit
diganggu-gugat lagi. Persoalan ini perlu dilihat tidak dengan
pendekatan ekonomistis semata. Dalam fakta sejarah dan
praktik politik dI negeri ini, wujud dan isi ekonomi kerakyatan
lebih sering merupakan buah pertarungan ide dan kebijakan.
Karena itu pula, ekonomi kerakyatan yang kerapkali
dicontohkan antara lain dengan koperasi, sektor ril dan usaha
informal yang diyakini baik bagi rakyat sulit sekali

Buku Ajar P3 18
berkembang. Sayangnya gambaran tentang dunia
perkoperasian pun tidak selalu menggembirakan. Misalnya
gambaran muram yang dimuat koran Republika akhir -akhir
ini meski tidak berpretensi memvonis gambaran
perkoperasian secara umum - yang dilukiskan oleh Leonardus
Saiman, dosen Program Pascasarjana Institut Bisnis dan
Informatika Indonesia (IBII), menurutnya ada lima faktor yang
mempengaruhi keterbelakangan koperasi itu yang
sebenarnya sudah menjadi gambaran klasik - yaitu mutu
sumber daya manusia (SDM) baik anggota, pengurus,
pengelola maupun pengawas.
Faktor lainnya, yakni permodalan yang minim, tidak
memiliki teknologi informasi andal, kurang berorientasi
global, tidak bersedia melakukan upaya merger atau
konsolidasi. Kelemahan di sisi yang lain, koperasi Indonesia
tidak maju karena senantiasa dibantu oleh kementerian.
"Karena sudah terlanjur ada Kementerian Koperasi dan
UMKM beserta dinas dan sub-dinas dibawahnya, sehingga
koperasi Indonesia justru tidak menjadi dewasa, yaitu
koperasi senantiasa disuapi dan dimanjakan oleh
kementerian yang menaunginya, padahal usia koperasi di
Indonesia sudah lebih dari satu abad.
Untuk menanggulangi keterbelakangan koperasi
Indonesia, perlu dilakukan beragam upaya, diantaranya
adalah perbaikan mutu SDM, penguatan permodalan
koperasi oleh anggota dan pemerintah dengan bunga
kompetitif, visi - misi dan tujuan koperasi harus diarahkan
pada koperasi peringkat dunia, ketegasan pemerintah agar
mencabut koperasi yang tidak menjalankan jatidiri koperasi,
regulasi perkoperasian harus dilakukan penyesuaian dengan
lintas bisnis modern, paradigma baru manajemen koperasi,
penguatan kelembagaan koperasi, bantuan diklat dan
kewirausahaan bagi koperasi pemula agar kreatif dan

Buku Ajar P3 19
inovatif, serta sistem manajemen yang profesional. Dengan
demikian, jika koperasi berhasil dibenahi - baik di kancah
bisnis maupun di bidang pendidikan - maka pengembangan
ekonomi kreatif secara kelembagaan pilarnya dapat
diletakkan dalam kerangka ekonomi kerakyatan dan koperasi
ini.
Sebetulnya ekonomi kerakyatan dan koperasi dapat
tumbuh dan berkembang dalam kerangka mekanisme pasar.
Namun semuanya perlu dibangun dalam suasana
keterbukaan dalam mekanisme pasar yang bersaing secara
sehat. Ekonomi kerakyatan - termasuk industri dan ekonomi
kreatif - perlu ditempatkan sebagai salah satu bentuk
operasionalisasi dari Sistem Ekonomi Pasar dan bukan
merupakan salah satu sistem ekonomi. Output-nya
berbentuk kapitalis kecil modern yang selalu mengutamakan
peningkatan efisiensi, produktivitas dan daya saing. Bersama
pemerintah, kapitalis kecil ini kemudian menciptakan basis
pemerataan aset ekonomi melalui instrumen kebijakan
publik, pajak dan pemberian subsidi seperti BLT. Negara yang
kaya tetapi banyak orang miskin ini terlalu ruwet untuk
ditangani hanya oleh sebuah aliran pemikiran. Diharapkan di
masa mendatang, berbagai kelompok kian berani tampil,
percaya diri, dan terbuka.
Perdebatan aneka kutub pemikiran akan
menentukan mutu gagasan negara kesejahteraan, sosial-
demokrasi, atau kecenderungan abstraksi lain dalam label
jalan alternatif ketiga. Kebiasaan cangkok-mencangkok
pemikiran, yang sering berlawanan dengan ide logisnya
seringkali malah mengeruhkan kejernihan berfikir dan
seyogyanya pelan-pelan mulai dikurangi. Begitu pula
demokrasi ekonomi dapat diletakkan dalam kerangka definisi
baru atas peran pasar, negara, dan komunitas an sich,
sehingga ekonomi kerakyatan menemukan jawaban atas

Buku Ajar P3 20
koreksi ekonomi pasar yang hingga saat ini tampaknya masih
berlangsung. Dalam pola pembangunan bangsa ini,
pemerintah memberi rangsangan bagi pengusaha dan
kelompok masyarakat untuk maju berperan serta dalam
pembangunan. Begitu pula para pengusaha dan kelompok
masyarakat mengambil prakarsa merintis kerja sama
menunjang proses pembangunan. Dalam hal ini, ekonomi
kerakyatan akan terjebak menjadi konsep yang normatif bila
tanpa disertai wawasan tentang bagaimana cara
mencapainya.
Karena sulit mendefinisikan ekonomi kerakyatan,
maka pelaku bisnis akan lebih mudah mengerti dengan
melihat contoh. Beberapa orang menyebut ekonomi informal
sebagai contoh ekonomi kerakyatan. Namun ekonomi
informal pun belum terdefinisikan dan terdeskripsikan
dengan baik, jika hanya menunjuk pedagang kaki lima saja
sebagai contoh ekonomi informal. Malah akhirnya ekonomi
informal dipersepsikan sebagai ekonomi yang tidak
membayar pajak. Tentunya tidak harus sesederhana itu
untuk menggambarkannya. Contoh lain dari ekonomi
kerakyatan adalah koperasi.
UU 25 Tahun 1992 tentang Perkoperasian
disebutkan bahwa koperasi adalah badan usaha yang
beranggotakan orang-seorang atau badan hukum koperasi
dengan melandaskan kegiatannya berdasarkan prinsip
koperasi sekaligus sebagai gerakan ekonomi rakyat yang
berdasar atas asas kekeluargaan. Pertanyaannya adalah
mengapa koperasi sulit sekali berkembang padahal hal
tersebut konon memang baik bagi rakyat Indoensia? Tidak
ada perbedaan subtantif antara koperasi dan firma dalam
meraih keuntungan. Ekonomi kerakyatan perlu diredefinisi
dan terus diperjuangkan tidak hanya untuk meningkatkan
kesejahteraan, tetapi yang lebih penting adalah pemerataan

Buku Ajar P3 21
terhadap akses dan pembagian sumber daya secara adil,
efisien dan terukur.
Sehingga dalam pengembangan ekonomi kreatif
dalam kelembagaan koperasi tidak menjadi kontra-kreatif,
sehingga kreativitas menjadi rawan terpasung, karena model
kelembagaannya tidak kondusif untuk aktualisasi diri para
pelaku ekonomi tersebut. Sehingga apa yang didefinisikan
oleh pemerintah tentang industri kreatif, yaitu industri-
industri yang mengandalkan kreativitas individu,
keterampilan serta talenta yang memiliki kemampuan
meningkatkan taraf hidup dan penciptaan tenaga kerja
melalui penciptaan gagasan dan eksploitasi HAKI, secara
implementatif dapat berjalan dengan baik, tidak malah
menjadi konsumsi publik yang kontra produktif dan hanya
sebagai komoditas kampanye pilpres atau pilkada yang akan
marak dalam waktu yang tidak lama lagi. Kita boleh berharap
kepada presiden baru terpilih 2014, yang akan membawa
bahtera ke pelabuhan berikutnya, tidak begitu penting apa
nama pelabuhan tersebut, namun yang paling pokok adalah
bagaimana agar kepentingan rakyat banyak terwadahi di
dalamnya.
Dengan demikian, "ekonomi kerakyatan berbasis
SDM kreatif dan inovatif" dapat berjalan dan menemukan
arah yang benar serta diberkati oleh Allah SWT. Akhirul kata,
rekan-rekan Binusian tercinta, tulisan dengan topik diatas
sengaja kami angkat, mengingat perhatian masyarakat
terhadap tema ini semakin besar, bahkan salah seorang
rekan Binusian kita tengah mempersiapkan diri untuk
mengikuti program doktor atas biaya pemerintah Australia
dengan topik Analisis dan Kajian yang Berkenaan dengan
Ekonomi Kreatif. Dalam hal ini, kami sekedar urun rembuk
memberikan semangat agar yang bersangkutan kelak
menghasilkan karya disertasi yang bermanfaat bagi

Buku Ajar P3 22
masyarakat, bangsa dan negara, khususnya kejayaan
INDONESIA. Amin.

Buku Ajar P3 23
BAB 2
Desain Industri

apa yang dimaksud dengan


desain industri?
Dalam bahasa sehari-hari, desain industri secara umum
mengacu kepada bentuk luar dan fungsi produk secara
keseluruhan. Sebuah kursi dikatakan memiliki desain
industri yang bagus jika nyaman untuk diduduki dan
penampilannya bagus. Bagi dunia usaha merancang sebuah
produk biasanya mencakup upaya pengembangan fungsi dan
estetika/keindahan produk tersebut dengan
mempertimbangkan juga prospek pemasaran, biaya produksi
juga termasuk kemudahan dalam pemindahan,
penyimpanan, perbaikan dan
pembuangan/penghancurannya.
Dari peraturan tentang hak atas kekayaan
intelektual, desain industri hanya mengacu kepada aspek
ornamental dan estetika dari suatu produk. Dengan kata
lain, desain industri hanya mengacu kepada tampilan (bentuk
luar); misalnya sebuah kursi. Walaupun desain suatu produk
mungkin saja memiliki fitur-fitur teknis dan fungsional
tertentu, desain industri sebagai bagian dari kekayaan
intelektual hanya mengacu kepada nilai estetika dari produk
yang sudah jadi, dan sama sekali tidak mempertimbangkan
aspek teknis dan fungsionalnya.
Desain industri berkaitan dengan beragam produk industri,
Produk mode dan kerajinan tangan, mulai dari alat-alat
teknik dan medik hingga jam tangan, perhiasan, dan barang-

Buku Ajar P3 24
barang mewah lainnya; atau mulai dari produk-produk
rumah tangga, mainan, perabotan dan peralatan elektronika
hingga mobil dan struktur arsitektur; mulai dari desain tekstil
hingga peralatan olahraga.
Desain Industri juga merupakan hal yang penting dalam
hubungannya dengan kemasan, tempat/ wadah dan
penampilan/bentuk luar dari suatu produk.
Secara umum, suatu desain industri dapat berupa:
Fitur tiga dimensi, seperti bentuk dari sebuah produk.
Fitur dua dimensi, seperti ornamen, pola, garis dan
warna dari suatu produk; atau
Kombinasi dari satu atau lebih fitur tersebut

Contoh desain tiga dimensi


Kenapa desain industri perlu dilindungi?
Desain industri memberi nilai tambah pada suatu
produk. Desain industri akan membuat suatu produk menjadi
lebih menarik dan memikat bagi konsumen dan hal itu
merupakan nilai jual yang unik. Karenanya, melindungi
desain-desain yang bernilai, perlu dipertimbangkan sebagai
bagian penting dari strategi usaha/bisnis dari setiap
pendesain dan industri.
Dengan melindungi desain industri melalui
pendaftarannya di kantor HaKI nasional/regional yang
mengelola kekayaan intelektual (KI), pemilik desain tersebut
memiliki hak ekslusif guna mencegah pihak-pihak yang tidak
berwenang untuk memalsu dan menirunya. Di sinilah letak
nilai bisnis desain industri karena hal tersebut dapat
meningkatkan daya saing bisnis di samping dapat
meningkatkan dan menambah penghasilan melalui cara-cara
sebagai berikut:

Buku Ajar P3 25
Dapatkah desain industri dilisensikan?
Desain Industri dilisensikan ketika pemiliki desain
(pemberi lisensi) memberikan ijin kepada pihak lain
(pemegang lisensi) untuk menggunakan desain untuk suatu
tujuan yang disetujui bersama. Dalam kasus seperti itu,
sebuah kontrak lisensi biasanya ditandatangani oleh kedua
pihak yang menjelaskan jangka waktu dan lingkup dari
persetujuan yang dibuat.
Kontrak lisensi biasanya meliputi batasan-batasan negara
dimana pemegang lisensi boleh mempergunakan desain yang
dimaksud, berapa lama jangka waktu lisensi yang diberikan
dan jenis produk yang dilisensikan. Untuk melisensikan
penggunaan produk di luar negeri, anda telebih dahulu harus
memperoleh atau paling tidak telah mengajukan
permohonan perlindungan desain industri di negara yang
bersangkutan.
Pemberian wewenang kepada pihak lain untuk
menggunakan desain industri yang anda miliki melalui
kontrak lisensi akan membuka kemungkinan bagi bisnis anda
memperoleh sumber pendapatan tambahan dan merupakan
cara yang umum untuk memanfaatkan eksklusivitas
perusahaan atas desain yang didaftarkan.
Persetujuan untuk melisensikan desain industri biasanya
tercakup dalam persetujuan lisensi yang lebih luas, yang
meliputi semua aspek (misalnya, tidak hanya elemen visual)
dari produk tersebut.
Apa perbedaan antara perlindungan hak cipta dengan
perlindungan desain industri bagi desain?
Di beberapa negara, undang-undang yang berlaku
memberikan perlindungan hak cipta bagi desain tertentu,
misalnya, pada desain tekstil dan kain. Tapi di sebagian besar
negara dapat diperoleh perlindungan kumulatif, (misalnya,

Buku Ajar P3 26
perlindungan hak cipta dan perlindungan desain industri)
yang dapat dimiliki secara bersamaan untuk desain yang
sama, sedangkan di beberapa negara kedua bentuk
perlindungan tersebut merupakan hal yang terpisah/ sendiri-
sendiri.Langkah pertama yang harus dilakukan sebelum
mengambil keputusan mengenai bagaimana cara terbaik
untuk melindungi desain yang dimiliki adalah dengan
memahami perbedaan antara kedua bentuk perlindungan ini.
Perbedaan utama dari kedua perlindungan tersebut adalah:

Pendaftaran
Menurut undang-undang desain industri, desain industri
biasanya harus didaftarkan oleh pemohon sebelum
terjadinya publikasi atau sebelum digunakan diberbagai
tempat setidaknya di negara dimana perlindungan untuk
desain tersebut dimintakan.
Sertifikat pendaftaran, yang diperoleh dari perlindungan
melalui undang-undang desain industri akan sangat
berguna jika terjadi suatu pelanggaran terhadap produk
yang sudah didaftarkan tersebut karena sertifikat
merupakan dasar yang kuat yang dapat digunakan untuk
menegakkan dan mempertahankan hak ekslusif yang
anda miliki.
Hak cipta dalam sebuah karya dianggap orisinil tanpa
harus adanya formalitas. Sedangkan pendaftaran tidak
diperlukan untuk memperoleh perlindungan,
pendaftaran hak cipta terdapat di beberapa negara
dimana anda dapat mendaftarkan desain anda dan
memperoleh sertifikatnya.
Lingkup Perlindungan
Hak yang diperoleh dengan adanya pendaftaran desain
industri adalah sebuah hak mutlak dalam artian bahwa

Buku Ajar P3 27
meniru secara sengaja atau tidak merupakan suatu
pelanggaran.
Untuk menegakkan hak yang dimiliki melalui undang-
undang hak cipta, pemilik hak cipta harus membuktikan
bahwa karya yang diduga telah dilanggar merupakan
sebuah tiruan langsung atau tidak langsung dari karya
yang telah dilindungi hak ciptanya.

Jenis Produk
Di sebagian besar negara, tidak semua desain dapat
dilindungi melalui hak cipta tetapi biasanya yang utama
adalah desain yang dianggap sebagai karya seni. Sedangkan
perbedaannya tidak selalu jelas, beberapa desain seperti
bentuk produk industri tidak mungkin dapat dilindungi
melalui undang-undang hak cipta, sedangkan yang lainnya,
seperti desain tekstil dapat diberikan kedua bentuk
perlindungan tersebut.

Apakah undang-undang mengenai persaingan tidak sehat


dapat melindungi desain yang dimiliki?
Di sebagian besar negara, desain industri lebih sering
dilindungi melalui undang-undang persaingan tidak
sehat/curang. Jadi, sebuah desain dapat dilindungi terhadap
tindakan-tindakan persaingan tidak sehat/curang termasuk
khususnya peniruan yang tidak disengaja dan tindakan-
tindakan yang mengarah kepada kerancuan, tindakan
peniruan atau penggunaan oleh pihak-pihak ketiga yang
memiliki kecenderungan ke arah tersebut. Namun demikian,
perlindungan melalui UU ini biasanya lebih lemah dan
pelanggaran yang muncul lebih sulit untuk dibuktikan.

Buku Ajar P3 28
BAB 3
DESAIN PRODUK DAN
MANAJEMEN KUALITAS

Keputusan penting dalam manajemen operasional


adalah menentukan desain produk seperti apa yang
akan dihasilkan perusahaan. Mengapa demikian ? Hal ini
dikarenakan kegiatan dari manajemn operasional adalah
melakukan transformasi input menjadi output, sehingga apa
saja tindakan transformasi yang akan dilakukan mencacu
pada output yang seperti apa atau bagaiman yang akan
dihasilkan perusahaan.
Berkaitan dengan keputusan desain adalah
keputusan dalam menentukan kualitas seperti apa yang
akan diwujudkan oleh perusahaan. Hal ini merupakan
konsekuensi logis bagi perusahaan yang ada, mengapa
demikian ? Jawabannya cukup sederhana yaitu pada
kenyataan dalam dunia bisnis terjadi persaingan artinya
setiap perusahaan yang menghasilkan produk baik berupa
barang maupun jasa hampir selalu menghadapi persaingan
dari perusahaan lain. Sehingga agar dapat mempertahankan
diri dalm dunia persaingan secara jangka panjang maka
kualitas merupakan konsep penting yang harus dipahami
oleh manajer operasional dalam menjalankan aktifitasnya .
Konsep desain produk dan berbagi hal mengenai kualitas
akan secara singkat dipaparkan dalam buku ajar ini.

Dalam bab ini akan dibahas dalam 2 topik yaitu:


1) Topik kelima akan membahas tentang desain produk.

Buku Ajar P3 29
2) Topik keenam akan membahas mengenai kualitas
produkas.
Yang mana tiap topik akan dilengkapi dengan latihan,
rangkuman dan tes formatif.

Dengan mempelajari modul ini dengan baik dan benar,


diharapkan Anda dapat
1 Mengerti dan memahami tentang apa yang
dimaksudkan dengan produk.
2 Mengerti dan memahami berbagai keadaan yang
bisa memunculkan kesempatan penciptaan produk
baru.
3 Mengerti dan memahami system pengembangan
produk.
4 Mengerti dan memahami berbagai isu yangberkaitan
dengan desain produk.
5 Mengerti dan memahami persaingan berdasarkan
waktu
6 Mengerti dan memahami dokumentasi produksi.
7 Mengerti dan memahami konsep desain jasa.
8 Mengerti dan memahami tentang pengertian
kualitas.
9 Mengerti dan memahami konsep ISO.
10 Mengerti dan memahami konsep TQM.
11 Mengerti dan memahami konsep
pengawasan/inspeksi.
12 Mengerti dan memahami konsep TQM di sektor jasa.

Buku Ajar P3 30
APA YANG DIMAKSUDKAN DENGAN PRODUK ?

Perusahaan menghasilkan output untuk memenuhi


kebutuhan dan keinginan konsumen akan kepuasan,
sehingga output yang dihasilkan seharusnya dapat
memuaskan konsumen. Oleh karena itu produk bisa diartikan
sebagai kepuasan yang ditawarkan produsen (perusahaan)
kepada konsumen. Untuk dapat mencapai maksud tersebuty
maka sudah selayaknya perusahaan memfokuskan diri pada
pengembangan keunggulan bersaing melalui strategi bisnis,
diantaranya pembedaan (diferensiasi), biaya rendah
(kepemimpinan biaya) , respon cepat (rapid respon) atau
konmbinasi diantaranya ketiga strategi tersebut.
Suatu produk yang diciptakan baik berupa barang atau jasa
bpad umumnya mengalami tahapan kehidupan produk (PLC
= Product Life Cycle) melalui empat tahapan seperti yang
terlihat dalam gambar berikut:

Penjualan

Biaya

Arua Kas

Penjualan

I G M D

Keterangan:
I (Introduction) = tahap perkenalan
G (growth) = tahap pertumbuhan
M (Maturity) = tahap kedewasaan
D (Decline) = tahap penurunan

Buku Ajar P3 31
1. PLC (Product Life Cycle) dan Pilihan Strategi

Tahapan PLC Pilihan Strategi

Masih menyesuaikan pasar dan banyak


Perkenalan (Introduction) biaya untuk:
1)Riset, 2) Pengembangan produk, 3)
Modifikasi
proses, dan 4) Pengembangan
pemasok.
Desain produk sudah stabil sehingga
Pertumbuhan (Growth) perlu peramal-
an kebutuhan kapasitas yang efektif
dan perlu pening-
katan kapasitas agar dapat memenuhi
permintaan
Pesaing sedah dapat dipastikan dan
Kematangan (Maturity) memerlukan ino-
vasi, pengendalian biayaharus lebih
baik, meningkat-
kan keuntungan dengan pembatasan
lini produk.
Produk hamper matimaka mungkin
Penurunan (Decline) perlu menghenti-
kan produk tersebut dan menggantinya
dengan desain

produk baru.

2. Analisa Produk berdasarkan nilai (Product by value


analysis)

Berdasarkan prinsip pareto yaitu focus pada permasalahan


yang sedikit tetapi penting ) maka memilih desain produk
yang cocok seharusnya mengacu pada prinsip tersebut.
Sehingga perlu menerapkan analisa produk berdasarkan nilai

Buku Ajar P3 32
(product by value analysis) yaitu mengurutkan produk dari
yang tertinggi ke yang terendah berdasarkan kontribusi niali
uang dari masing-masing produk bagi perusahaan. Analisis
tersebut juga mengurutkan kontribusi pendapatan total
tahiunan dari tiap produk, sehingga apabila kontribusi per
unit rendah mungkin akan terlihat berbeda jika tingkat
penjualannya tinggi.

B. PENCIPTAAN PRODUK BARU


Produk yang dihasilkan perusahaan, dalam perjalanannya
tentunya mengalami tahapan seperti yang sesuai siklus
hidupnya, sehingga pemilihan produk, pendefinisian produk
maupun desain produk perlu secara terus menerus
diperbaharui . Oleh karenanya mengetahui bagaimana
menciptakan dan mengembangkan produk baru dengan
berhasil sudah merupakan suatu kewajiban perusahaan yang
ingin terus hidup.

1. Peluang Penciptaan Produk Baru


Keadaan yang memberikan peluang munculnya produk baru
diantaranya adalah:

1. Pemahaman Konsumen
2. Perubahan Ekonomi
3. Perubahan Sosiologis dan demografis
4. Perubahan Teknologi
5. Perubahan Politik/Peraturan
6. Perubahan yang lain seperti:
a. Praktek di pasar
b. Standar profesi
c. Supplier
d. Distributor

Buku Ajar P3 33
Pentingnya Produk Baru

Perusahana perliu terus menerus melakukan upaya


penciptaan produk baru atau pembaharuan produk karena
untuk dapat mengimbangi persaingan yang dihadapi
diantaranya produk substitusi maupun perubahan kebutuhan
dan keinginan konsumen. Walaupun pada kenyataannya
seringkali produk baru banyak yang gagal untuk dapat
dipasarkan akan tetapi usaha yang terus-menerus untuk
memperkenalkan produk baru harus tetap dilakukan . Oleh
karenanya seleksi produk, pendefinisian produk maupun
desain produk sangat penting dilakukan terus menerus
sehingga manajer operasi dan organisasinya harus
memahami resiko kegagalan yang mungkin terjadi. Dan harus
menampung banyak produk baru sementara aktifitas yang
dijalankan tetap dilakukan

C. SISTEM PENGEMBANGAN PRODUK

Sistim pengembangan produk bukan hanya demi


keberhasilan produk tetapi juga untuk kepentingan masa
depan perusahaan. Oleh karena itu melakukan
pengembangan produk memerlukan tahapan sebagai
berikut:

1.Tahapan Pengembangan Produk


a. Ide yang bisa berasal dari berbagai sumber dari
dalam perusahaan misalnya bagian Riset dan Pengembangan
dan dari luar melalui pemahaman perilaku konsumen,
persaingan, teknologi, pekerja, persediaan. Tahapan ini
menjadi dasar untuk memasuki pasar dan biasanya mengikuti
strategi pemasaran yang dilakukan perusahaan.

Buku Ajar P3 34
b. Kemampuan yang dimiliki perusahaan untuk
merealisasikan ide. Dengan melakukan koordinasi dari
berbagai bagian yang terkait di perusahaan yang
bersangkutan.
c. Permintaan konsumen untuk menang dalam
bersaing dengan cara mengidentifikasi posisi dan manfaat
produk yang diinginkan konsumen melaului atribut tentang
produk.
d. Spesifikasi fungsional :Bagaimana suatu produk bisa
berfungsi? Dengan melalui identifikasi karakteristik
engineering produk, kemungkinan dibandingkan dengan
produk dari pesaing.
e. Spesifikasi produk : Bagaimana produk dibuat?
Melaui spesifikasi fisik seperti ukuran, dimensi.
f. Review desain: Apakah spesifikasi produk sudah
yang terbaik dalam memenuhi kebutuhan konsumen ?
g. Tes pasar: Apakah produk memenuhi harapan
konsumen ? Untuk memastikan prospek ke depannya melalui
perjualan dalam jumlah besar.
h. Perkenalan di pasar dengan memproduksi secara
masal untuk dipasarkan.
i. Evaluasi: untuk mengukur sukses atau gagal, karena
apabila gagal secara cepat bisa diganti produk lain.yang lebih
menguntungkan.

2. Quality Function Deployment (QFD)


Adalah suatu proses menetapkan keinginan pelanggan
tentang apa yang diinginkan konsumen dan
menterjemahkannya menjadi atribut bagaimana agar tiap
area fungsional dapat memahami dan melaksanakannya.
Alat yang digunakan dalam QFD adalah rumah kualitas
(house of quality) yaitu merupakan teknik grafis untuk

Buku Ajar P3 35
menjelaskan hubungan antara keinginan konsumen dan
produk (barang atau jasa).

Ada enam langkah dasar untuk membuat rumah kualitas


yaitu:
Identifikasi keinginan konsumen.
Identifikasi bagaimana produk akan memuaskan
keinginan konsumen.
Hubungkan langkah 1 dan 2.
Identifikasi hubungan diantara sejumlah hal dalam
perusahaan pada konsep bagaimana pada perusahaan.
Kembangkan tingkatan kepentingan.
Evaluasi produk pesaing.
3. Pengorganisasian Pengembangan Produk

Banyak perusahaan yang membuat departemen tersendiri


untuk bagian penelitian dan pengembangan produk,
kemudian departemen rekayasa manuifaktur untuk
merancang produk, dilanjutkan departemen produksi yang
memproduksi secara masal produk tersebut. Cara seperti itu
mempunyai kelebihan yaitu adanya tugas dan tanggung
jawab yang tetap tetapi mempunyai kelemahan yaitu
kekurangan pemikiran ke masa depan. Cara lain yang dapat
dilakukan adalah dengan menugaskan seorang manajer
prodyk untuk memenangkan produk melalui system
pengembangan produk dan organisasi terkait. Ada juga
pendekatan yang terbaru yaitu dengan menggunakan tim
yang dikenal sebagai:
a. Tim Pengembangan Produk yang bertanggung
ajawab untuk menerjewmahkan permintaan pasar
menjadi sebuah produk yang dapat memnacapi
keberhasilan produk dalam arti dapat dipasarkan,

Buku Ajar P3 36
dapat diproduksi dan mampu memberikan
pelayanan.
b. Tim Desain yang bertanggung jawab dalam membuat
desain produk sesuai keinginan konsumen dan sesuai
dengan kemampuan perusahaan untuk
memproduksinya.
c. Tim Rekayasa Nilai yang biasanya terbentuk dari
gabungan semua unsure yang terpengaruh yang
dikenal dengan lintas fungsional sehingga
pengembangan produk yang lebih cepat dilakukan
melalui kinerja simultan dari aspek yang beragam.

4. Manufacturability dan Value Engineering


Adalah aktifitas yang menolong memperbaiki desain,
produksi, pemeliharaan dan penggunaan sebuah produk. Hal
ini dilakukan dengan tujuan antara lain:
a. Mengurangi kompleksitas produk.
b. Standardisasi tambahan dari komponen.
c. Perbaikan aspek fungsional produk.
d. Memperbaiki desain pekerjaan dan keamanan
pekerjaan.
e. Memperbaiki kemudahan pemeliharaan produk.
f. Desain yang tangguh

ISU-ISU YANG BERKAITAN DENGAN DESAIN PRODUK

Untuk mengembangkan system dan struktur organisasi yang


efektif, maka ada beberapa isu penting yang harus dipahami
yaitu antara lain:
1. Desain yang tangguh (Robust Design)
Adalah sebuah desain yang dapat diproduksi sesuai
dengan permintaan walaupun pad kondisi yang tidak
memadai pada proses produksi.

Buku Ajar P3 37
2. Desain Modular (Modular Design)
3. Adalah bagian atau komponen sebuah produk dibagi
menjadi komponen yang dengan mudah dapat ditukar
atau digantikan.
4. Computer Aided Design (CAD)
5. Adalah penggunaan sebuah computer secara interaktif
untuk mengembangkan dan mendokumentasikan sebuah
produk.
a. Computer Aided Manufacturing (CAM)
6. Adalah penggunaan teknologi informasi untuk
mengendalikan mesin.
Teknologi Virtual Realitas (Realty Virtual Technology)
7. Adalah bentuk komunikasi secara tampilan dimana
gambar menggantikan kenyataan dan biasanya pengguna
dapt menanggapi secara interaktif.
Analisis Nilai (Value Analysis)
8. Merupakan kajian dari produk sukses yang dilakukan
selama proses produksi.
Desain yang ramah lingkungan (Environtmentally Friendly
Design) Merupakan perancanagn produk yang telah
memasukkan unsure kepekaan terhadap permasalan
lingkungan yang sangat luas pada proses produksi.

Cara yang bisa dilakukan antara lain dengan:

a. Membuat produk yang dapat didaur ulang


b. Menggunakan bahan baku yang dapt di daur ulang.
c. Menggunakan komponen yang tidak membahayakan.
d. Menggunakan komponen yang lebih ringan.
e. Menggunakan energi yang lebih sedikit.
f. Menggunakan bahan baku yang lebih sedikit.

Buku Ajar P3 38
PERSAINGAN BERDASAR WAKTU (TIME-BASED
COMPETITION)
Manajer operasi yang menguasai seni pengembangan produk
secara bertahap akan memenangkan persaingandari para
pesaingnya yang le\bih lambat berarti bisa desebut manajer
yang menguasai konsep persaingan berdasarkan waktu.
Adapun Pengembangan Produk secara Kontinyu dapat
digambarkan sebagai berikt:
Gambar
Product Development Continuum

Buku Ajar P3 39
- Membeli Teknologi/keahlian
- Joint Venture
- Aliansi
- Pindah ke produk yang ada
- Peningkatan produk yang sekarang
- Produk baru yang dikembangkan secara internal

DOKUMENTASI PRODUKSI
Aktifitas dalam perusahaan diusahaan agar dapat terjadi
kesinambungan maka perlu dokumentasi yangmemadai, oleh
karena itu dokumentasi produksi perlu sekali dilakukan
dalam program pengembangan produk. Adapun
dokumentasi yang lazim dilakukan antara lain:
Gambar Perakitan (Assembly Drawing) yaitu
pandangan produk yang dilepas masing-masing
komponenya biasanya melalui gambar tiga dimensi
atau isometris.
Diagram Perakitan (Assembly Chart) yaitu sebuah
grafik sebagai jalan untuk menerangkan bagaimana
komponen mengalir menjadi sub perakitan dan
akhirnya menjadi produk jadi.
Lembar Rute (Route Sheet) yaitu merupakan daftar
operasi yang dibutuhkan untuk memproduksi
komponen dengan bahan yang dirinci dalam bill of
material.
Perintah Kerja (Work Order) yaitu sebuah instruksi
untuk membuat sejumlah kuantitas produk tertentu
biasanya untuk jadwal tertentu.
Engineering Change Notices (ECN) yaitu sebuah
perbaikan atau perubahan dari gambar teknik atau
bill of material.

Buku Ajar P3 40
Manajemen Konfigurasi (Configuration Management)
yaitu suatu system dimana sebuah produk
direncanakan dan perubahan konfigurasi
diidentifikasi secara akurat sementara pengendalian
dan pertanggung jawaban suatu perubahan tetap
terjaga.

G. DESAIN JASA
Situasi dan kondisi yang ada selamanya tidak selalu sama,
demikian pula yang terjadi dalam duania bisnis. Sehingga
konsep manajemen operasional juga harus beradaptasi
dengan berbagai perubahan yang terjadi pada dunia bisnis
yang menghasilkan barang dan jasa. Untuk produk jasa
seperti perbankan, keuangan, asuransi, transportasi,
komunikasi, kesehatan dan berbagai jasa lainnya pada tahap
perancangan mempunyai tantangan tersendiri karena
karakteristiknya unik. Salah satu alasan produktifitas jasa
susah diperbaiki adalah karena desain produk jasa
memasukkan unsure interaksi konsumen. Dalam hal ini
konsumen dapat berpartisipasi dalam :
Desain jasa, misalnya dengan spesifikasi desain dapat
berupa kontrak atau penjelasan tertulis dengan foto
(seperti operasi plastik atau tata rambut).
Pengantaran jasaseperti uji tekanan jantung atau
proses melahirkan bayi.
Desain dan pengantaran jasa seperti konseling,
pendidikan tinggi, manajemen kauangan pribadi
atau menata interior.

Ada berbagai teknik yang dapat diterapkan pada produk jasa


untuk mengefisienkan biaya dan meningkatkan produk
diantaranya:

Buku Ajar P3 41
Penyelarasan selera (customization) yang ditunda
sedapat mungkin.
Modulirize dengan menyediakan paket-paket.
Automatisasi atau mengurangi interaksi konsumen
dengan menggunakan mesin untuk mengganti tenaga
manusia.
Moment of Truthadalah saat penting antara
penyedia jasa dan konsumen yang berkesan meningkatkan
atau menurunkan harapan konsumen.

Untuk memperdalam pemahaman Anda mengenai materi di


atas, silakan anda mengerjakan latihan berikut ini !
1. Apa yang dimaksudkan dengan produk ?
2. Sebutkan dan jelaskan apa saja kondisi yang dapat
memberikan peluang penciptaan produk baru !
3. Jelaskan bagaimana tahapan pengembangan produk.
4. Apa yang dimaksudkan dengan QFD ?
5. Jelaskan berbagai isu yang berkaitan dengan Desain
Produk .
6. Jelaskan apa saja strategi yang dapat dilakukan oleh
perusahaan dalam menghadapi persaingan berdasar
waktu.
7. Jelaskan apa saja yang termasuk dalam dokumentasi
produksi..
Apa saja teknik yang dapat dilakukan dalam mendisain jasa
agar biaya efisien dan produk meningkat ?

Strategi produk yang efektif memerlukan pemilihan desain


produk yang kemudian mengimplementasikannya dalam
kegiatan produksi. Apabila strategi ini dijalankan secara
efektif maka fuyngsi produksi akan memberikan kontribusi
maksimum pada organisasi. Manajer operasional selayaknya
membangun system pengembangan produk yang memiliki

Buku Ajar P3 42
kemampuan dalam merancang dan memproduksi sehingga
perusahaan mempunyai keunggulan kompetitif.
Pada saat produk memasuki tahapan sesui PLC-nya maka
stategi yang harus diambil berubah-ubah. Untuk itu
dokumentasi produksi perlu dilakukan, demikian juga untuk
produk jasa.

Pilih salah satu jawaban yang paling tepat dari beberapa


alternatif jawaban yang disediakan !
1) Untuk menjawab pertanyaan apakah produk yang
dibuat sudah sesuai dengan ekspektasi konsumen, maka
perusahaan perlu melakukan dalam tahap
pengembangan produk.
A. Spesifikasi fungsional
B. Spesifikasi produk
C. Tes pasar
D. Desain review

2) Dalam kondisi ada peningkatan jumlah usia remajadi


suatu Negara, maka terjadi ., hal tersebut dapat
memunculkan ide pembuatan produk baru.
A. Perubahan ekonomi
B. Perubahan demografi
C. Perubahan politik
D. Perubahan teknologi.

3) Membuat daftar urutan produk yang memberikan


kontribusi ekonomi terbesar bagi perusahaan disebut
A. Product by value analysis
B. Value engineering
C. Product by value engineering
D. Bill of material

Buku Ajar P3 43
4) Proses menetapkan apa keinginan pelanggan tentang
apa yang diinginkan konsumen dan menterjemahkannya
menjadi atribut bagaimana agar tiap area fungsional dapat
memahami dan melaksanakannya dikenal dengan..
A. Quality Circle
B. Quality Deployment Function
C. House of Quality
D. Quality Management

5) Modular design adalah.


A. Desain yang tahan lama terhadap segala macam cuaca
B. Menggunakan computer untuk mendisain produk
C. Bagian atau komponen sebuah produk dibagi menjadi
komponen yang dengan mudah dapat ditukar atau
digantikan.
D. Produk yang ramah terhadap lingkungan

6) Yang termasuk dalam strategi pengembangan secar


eksternal adalah
A. Memperluas produk yang sudah eksis.
B. Mengembangkan produk yang benar-benar baru secara
mandiri
C. Migrasi ke produk yang sudah eksis
D. Join venture

7) Yang mana dari yang berikut termasuk strategi


pengembangan produk secara internal ?
A. Migrasi ke produk yang eksis
B. Join venture
C. Aliansi
D. membeli teknologi dari pihak lain

Buku Ajar P3 44
8) Berikut ini man yang termasuk tujuan dai
manufacturability dan value engineering.
A. Mengurangi kompleksitas produk.
B. Standardisasi tambahan dari komponen.
C. Perbaikan aspek fungsional produk.
D. Semua benar

9) Berikut ini terdapat dalam dokumentasi produk,


kecuali.
A. Bill of material
B. assembly drawing
C. assembly chart
D. route sheet

10) Dalam mendisain jasa, ada beberapa teknik yang dapat


digunakan untuk mengurangi biaya, diantaranya..
A. Modularize
B. Automation
C. Moment of thruth
D. Semua benar

Cocokkanlah jawaban Anda dengan Kunci Jawaban Tes


Formatif 1 yang terdapat di bagian akhir modul ini, dan
hitunglah jumlah jawaban Anda yang benar. Kemudian
gunakan rumus di bawah ini untuk mengetahui tingkat
penguasaan Anda dalam materi Kegiatan Belajar 1.
Rumus

Jumlah jawaban Anda yang benar


Tingkat penguasaan = x 100 %
10

Buku Ajar P3 45
Arti tingkat penguasaan yangAnda capai:
90 % - 100 % =baik sekali
80 % - 89 % =baik
70 % - 79 % =sedang
< 70 % =baik sekali

Kalau Anda mencapai tingkat penguasaan 80 % ke atas, anda


dapat meneruskan dengan Kegiatan Belajar 2. Bagus! Tetapi
kalau nilai Anda di bawah 80 %, Anda harus mengulangi
Kegiatan Belajar 1, terutama yang belum Anda kuasai.

Buku Ajar P3 46
BAB 4
Manajemen Kualitas
PENGERTIAN KUALITAS
Untuk mempertahankan keberadaannya di pasar
dalam jangka panjang, maka perusahaan yang bergerak di
sektor barang maupun jasa harus berorientasi pada kualitas.
Mengapa demikian ? karena kualitas dapat diartikan sebagai
kemampuan suatu produk baik barang maupun jasa dalam
memenuhi kebutuhan konsumen. Sehingga dengan demikian
perusahaan yang
Perusahaan yang bergerak di sektor barang
menghasilkan produk nyata yang berwujud sedangkan di
sektor jasa menghasilkan produk yang merupakan pelayanan.
Dengan demikian kegiatan ekonomi yang biasanya
menghasilkan sesuatu yang wujudnya tidak nyata seperti
pendidikan, hiburan, transportasi, administrasi, layanan
keuangan, kesehatan disebut kegiatan di sektor jasa. Namun
sekarang ini kecenderungan banyak produk yang merupakan
kombinasi dari barang maupun jasa yang biasanya dikenal
dengan istilah mix service. Akan tetapi apapun jenis produk
yang dihasilkan perusahaan, sekarang ini harus memfokuskan
pada kualitas karena bagi konsumen, produk yang berkualitas
akan memberikan kepuasan sehingga kepercayaan untuk
mengkonsumsi produk tersebut akan terus menjadikan
loyalitas para konsumen akan produk tersebut
Kualitas dapat didefinisikan sebagai kecocokan atau
melebihi kebutuhan konsumen akan penggunaan produk .
Memahami kualitas produk bias dilihat dari empat dimensi ,
seperti yang digambarkan berikut ini:

Buku Ajar P3 47
Buku Ajar P3 48
Biaya yang terkait dengan pengurangan komponen atau jasa
yang rusak, contoh: peletihan, program peningkatan kualitas.
Appraisal cost
Biaya yang dikaitkan dengan proses evaluasi produk, proses,
komponen dan jasa, contoh: biay apercobaan, laboratorium,
pengujian.
failure
Biaya yang diakibatkan proses produksi yang menyebabkan
kerusakan sebelum dikirim ke konsumen, contoh: rework,
scrap, downtime.
External failure
Biaya yang terjadi setelah pengiriman produk ke konsumen,
contoh: retur, biaya social.

ISO (INTERNATIONAL STANDARD ORGANIZATION)


Perusahaan yang telah memutuskan untuk go internasional,
lazimnya sudah memahami bahwa produk yang dihasilkan
harsu memenuhi standar kualitas internasional. Oleh karena
itu dikenal standar kualitas tunggal (Single Quality Standard)

Buku Ajar P3 49
nyang mulai diterapkan sejak 1987 oleh ISO (International
Standart Organization) yang beranggotakan 91 negara
dengan mempublikasikan a series of quality standard.
Adapun yang telah ada diantaranya:
1. ISO 9000 yang memfokuskan standar kualitas pada
prosedur manajemen, kepemimpinan, dokumentasi
secara rinci, instruksi kerja dan pelaporan.
2. ISO 9001 : terdiri dari 2.000 komponen untuk melihat
kualitas.
3. ISO 14000 yangg memasukkan unsure standar
manajemen lingkungan yang berisi lima
elemen dasar yaitu:

a. Manajemen lingkungan
b. Auditing
c. Evaluasi kinerja
d. Pelabelan
e. Penaksiran siklus hidup
Keuntungan yang dapat diperoleh dari penggunaan standar
kualitas tersebut diantaranya adalah:
1. Citra positif dari masyarakat dan mengurangi
eksploitasi pada pertanggung jawaban.
2. Pendekatan sistimatis yang bagus pada pencegahan
terhadap polusimelalui minimisasi dampak ekologi
pada produk dan aktifitas.
3. Memenuhi ketentuan yang berlaku dan kesempatan
memeperoleh keunggulan bersaing.
4. Mengurangi kebutuhan audit yang bermacam-
macam.

TQM (TOTAL QUALITY MANAGEMENT)

Buku Ajar P3 50
Dalam rangka mempertahankan dan meningkatkan kualitas,
maka banyak peryusahaan menerapkan konsep yang dikenal
dengan TQM (Total Quality Management) yaitu Manajemen
organisasi keseluruhan yang menjadikannya unggul dalam
semua aspek produk barang dan jasa yang penting bagi
konsumen.
TQM penting karena keputusan kualitas mempengaruhi
setiap keputusan utama dalam manajemen operasional yang
dibuat. Adapun konsep ini sebetulnya mengacu pada 14
prinsip dari W. Edwards Deming yang kemudian
dikembangkan menjadi enam konsep program TQM yang
efektif
Adapun 14 Poin Deming adalah sbb:
1. Membuat tujuan yang konsisten
2. Memimpin dalam mempromosikan prubhan.
3. Membangun kualitas pda produk, menghentikan
ketergantungan pada inspeksi untuk menangkap
permasalahan.
4. Membangun hubungan jangka panjangberdasarkan
kinerja bukan pada harga.
5. Meningkatkan produk, kualitas, dan jasa secara terus
menerus.
6. Memulai pelatihan.
7. Menekankan kepemimpinan.
8. Membuang rasa takut.
9. Mendobrak batasan antar departemen.
10. Menghentikan pidato panjang lebar pada pekerja.
11. Mendukung, membantu, memperbaiki.
12. Mendobrak penghalang untuk bangga atar kinerja
masing-masing.
13. Mendidikan program pendidikan yang kuat dan
perbaikan mandiri.

Buku Ajar P3 51
14. Menempatkan orang di perusahaan untuk bekerja
pada suatu transformasi.

Sedangkan eman konsep program TQM yang efektif adalah:

1. Perbaikan terus menerus, menggunakan model


diantaranya:
a. PDCA (Plan Do Check Act) yaitu model dalam
melakukan perbaikan terus menerus dengan merencanakan,
melakukan, memeriksa , dan melakukan tindakan.
b. Six Sigma atau Kaizen yaitu menjelaskan proses
dari suatu perbaikan yang tidak pernah berhenti dengan
penetapan pada pencapaian tujuan yang lebih tinggi. Konsep
ini banyak diterapkan di Amerika maupun Jepang.
c. Zero defect yaitu prosrsd produk tanpa cacat
yang juga digunakan untuk menjelaskan usaha perbaikan
yang terus menerus. Konsep ini banyak diterapkan di
Amerika Serikat.

2. Pemberdayaan Karyawan
Adalah memperluas pekerjaan karyawan sehingga
tanggung jawab dan kewenangan tambahan
dipindahkan sedapat mungkin pada tingkat terendah
dalam organisasi.
Teknik yang digunakan termasuk:
a. membangun jaringan komunikasi yang
melibatkan karyawan.
b. Membentuk penyelia yang terbuka dan
mendukung.
c. Memindahkan tanggung jawab dari manajer dan
staf pada karyawan di bagian operasi.
d. Membangun organisasi yang memiliki moral yang
tinggi.

Buku Ajar P3 52
e. Menciptakan struktur organisasi formal sebagai
tim dan lingkaran kualitas.

3. Benchmarking
Yaitu pemilihan standar kinerja yang mewakili kinerja
terbaik sebuah proses atau aktifitas.
4. Just in Time (JIT)
JIT berkaitan dengan tiga hal yaitu:
a. JIT memangkas biaya kualitas
b. JIT meningkatkan kualitas
c. Kualitas yang lebih baik berarti persediaan yang
lebih sedikit, serta system JIT yang lebih baik dan mudah
digunakan.
5. Konsep Taguchi
Dalam konsep ini disediakan tiga hal yang bertujuan
memperbaikai kualitas produk dan proses yaitu:
a. Ketangguhan kualitas (quality robustness)
b. Fungsi kerugian kualitas (quality loss function-
QLF)
c. Kualitas berorientasi target (target oriented
quality)

6. Pengetahuan mengenai Alat-alat TQM , yang paling


umum ada tujuh macam yaitu:
a. Lembar Pengecekan (Check Sheet) : adalah formulir
yang didisain untuk mencatat data.
b. Diagram Sebar (Scatter Diagram) Menunjukkan
hubungan antar-dua perhitungan
c. Diagram Sebab Akibat (Cause and Effect Diagram)
atau diagram ishikawa aytau diagram tulang ikan (Fish
Bone Diagram) : adalah teknik skematis yang
digunakan untuk menemukan lokasi yang mungkin
pada permasalahan kualitas.

Buku Ajar P3 53
d. Diagram Pareto (Pareto Chart) : adalah sebuah cara
menggunakan diagram untuk mengidentifikasi masalah
yang sedikit tetapi kritis tertentu dibandingkan dengan
masalah yang banyak tetapi tidak penting.
e. Diagram Alir (Flow Chart) : adalah diagram balok yang
secara grafis menerangkan sebuah proses atau system.
f. Histogram : menunjukkan cakupan nilai sebuah
perhitungan dan frekuensi dari setiap nilai yang terjadi.
g. Statistical Process Control (SPC)

Adalah sebuah proses yang digunakan untuk mengawasi


standar, membuat pengukuran dan mengambil tindakan
perbaikan selagi sebuah produk atau jasa sedang diproduksi.

PENGAWASAN/INSPEKSI

Untuk memastikan bahwa sitem menghasilkan kualitas yang


diharapkan maka perlu dilakukan pengendalian proses yang
seringkali dengan cara pengawasan atau inspeksi yaitu jalan
untuk memastikan bahwa sebuah operasi menghasilkan
tingkat kualitas yang diharapkan.
Dua masalah dasar yang berkaitan dengan inspeksi adalah
Kapan dan dimana inspeksi dilakukan, biasanya terjadi pada
salah satu titik berikut:
1. Pada pabrik supplier saat sedang meproduksi
2. Di tempat penerimaan produk dari supplier
3. Sebelum dilakukan proses yang mahal dan tidak dapat
dirubah.
4. Selama tahap proses produksi.
5. Saat proses akhir atau selesai.
6. Sebelum produk diantar
7. Pada titik kontak konsumen.

Buku Ajar P3 54
Inspeksi terbaik selalu dilakukan pada sumbernya sehingga
dikenal Inspeksi Sumber yaitu pengendalian atau
pengawasan pada titik produksi atau pada pembelian pada
sumbernya.
Adapun alat sederhana yang sering digunakan untuk
melakukan inspeksi adalah Poka Yoke yaitu bebas dari
kesalahan berate teknik yang dapat memastikan produksi
sebuah produk yang baik setiap saat.

Atribut Inspeksi
Pada saat melakukan inspeksi karakteristik kualitas dibagi
dalam dua hal yaitu: 1. Inspeksi Atribut : menggolongkan
barang baik dan barang cacat.
2. Inspeksi variabel : menghitung dimensi seperti berat,
kecepatan, tinggi, kekuatan untuk melihat apakah produk
masuk kriteria batas yang dapat diterima.

ETQM DI SEKTOR JASA


Kualitas jasa susah untuk diukur dan tergantung pada
persepsi pada ekspektasi dibandingkan kenyataan serta
persepsi pada proses dan outputnya. Adapun kualitas jasa
digolongkan dalam dua hal yaitu:
1. Normal yaitu pengantarabn jasa secara rutin.
2. Eksepsional yaitu bagaiman dapat mengatasi
permasalahan.

Manajer operasional; memainkan peranan penting dalam


mengatasi beberapa aspek utama kualitas jasa yaitu:
1. Komponen terukur dari banyak jasa yang penting.
2. Proses jasa.
3. Manajer dapat mempengaruhi harapan jasa.
4. Manajer harus dapat mengharapkan pengecualian.

Buku Ajar P3 55
Keempat aspek utama tersebut merupakan kunci jasa yang
berkualitas.
Adapun yang menentukan Kualitas Jasa adalah:
a. Reliabilitas berhubungan dengan konsistensi kinerja
dan ketergantungan.
b. Daya saing berhubungan dengan kesiapan karyawan
menyediakan layanan jasa.
c. Kompetensi berarti kepemilikan kemampuan yang
dibutuhkan untuk menyelenggarakan jasa
d. Akses mengandung arti mudah didekati dan
kemudahan kontak.
e. Kesopanan berhubungan dengan saling
menghormati, keramahan.
f. Komunikasi berarti dapat menggunakan bahasa yang
mudah dimengerti konsumen.
g. Kredibilitas mengandubng arti dapat dipercaya jujur.
h. Keamanan adalah bebas dari ketakutan dan
keraguan.
i. Memahami berhubungan dengan mengenal
kebutuhan konsumen.
j. Nyata termasuk bukti fisik dari jasa.

Untuk memperdalam pemahaman Anda mengenai materi di


atas, silakan anda mengerjakan latihan berikut ini !
a. Apa yang dimaksudkan dengan Kualitas ?
b. Bagaimana cara kualitas meningkatkan keuntungan?
c. Mengapa kualitas penting bagi perusahaan ?
d. Sebut dan jelaskan berbagai biaya kualitas.
e. Jelaskan apa yang dimaksudkan dengan ISO
(International Standard Organization).
f. Kapan dan dimana pengawasan / inspeksi dilakukan ?
g. Jelaskan berbagai jenis inspeksi .
h. Jelaskan mengenai TQM di sektor jasa.

Buku Ajar P3 56
Pilih salah satu jawaban yang paling tepat dari beberapa
alternatif jawaban yang disediakan !
1) Kualitas adalah sesuatu yang penting karena...
A. Dapat memperbaiki reputasi perusahaan
B. Mengurangi tanggung jawab produk
C. Memiliki implikasi global
D. Semua benar.

2) Kualitas didefinisikan sebagai.


A. Kemampuan suatu produk memenuhi kebutuhan
konsumen
B. Tingkat kesempurnaan pada harga yang disetujui.
C. Totalitas karakteristik produk
D. Definisinya tergantung bagaimana kita memandang

3) Berikut yang bukan termasuk dimensi kualitas


adalah..
A. Rancangan
B. Kesesuaian
C. Ketersediaan
D. Kualitas yang tersembunyi

4) Keandalan produk termasuk dimensi kualitas yang


mana ?
A. Kualitas Rancangan
B. Kualitas Kesesuaian
C. Ketersediaan
D. Bidang Pelayanan

5) Pelatihan, program peningkatan kualitas, merupakan


contoh dari
A. Prevention Cost

Buku Ajar P3 57
B. Appraisal Cost
C. Internal Failure
D. External Failure

6) Unsur penilaian apakah produk telah memenuhi standar


lingkungan hidup atau belum, termasuk dalam..
A. ISO 9000
B. ISO 90001
C. ISO 14000
D. ISO 15000

7) Berikut mana yang representative dengan usaha


perbaikan yang terus menerus ?
A. PDCA
B. Zero defect
C. Six sigma
D. semua benar

8) Memperluas pekerjaan karyawan sehingga tanggung


jawab dan kewenangan tambahan dipindahkan sedapat
mungkin pada tingkat terendah dalam
organisasi, merupakan pengertian dari
A. TQM
B. Perbaikan terus menerus
C. Pemberdayaan karyawan
D. Benchmarking

9) Isu mendasar yang berhubungan dengan inspeksi yaitu.


A. Berapa banyak inspeksi diklakukan
B. Dimana inspeksi dilakukan
C. Kapan inspeksi dilakukan
D. semua benar

Buku Ajar P3 58
10) Berikut mana yang bukan merupakan alat TQM ?
A.Diagram sebab akibat
B. Model antrian
C. Pareto Chart
D. Process Chart

Cocokkanlah jawaban Anda dengan Kunci Jawaban Tes


Formatif 1 yang terdapat di bagian akhir modul ini, dan
hitunglah jumlah jawaban Anda yang benar. Kemudian
gunakan rumus di bawah ini untuk mengetahui tingkat
penguasaan Anda dalam materi Kegiatan Belajar 1.

Rumus

Jumlah jawaban Anda yang benar


Tingkat penguasaan = x 100 %
10

Arti tingkat penguasaan yangAnda capai:


90 % - 100 % =baik sekali
80 % - 89 % =baik
70 % - 79 % =sedang
< 70 % =baik sekali

Kalau Anda mencapai tingkat penguasaan 80 % ke atas, anda


dapat meneruskan dengan Kegiatan Belajar 2. Bagus! Tetapi
kalau nilai Anda di bawah 80 %, Anda
harus mengulangi Kegiatan Belajar 1, terutama yang belum
Anda kuasai.

Buku Ajar P3 59
BAB 5
Perencanaan Produk Industri
Kerajinan di Jawa Timur

Industri kreatif telah terbukti mampu menjadi industri yang


diandalkan oleh Propinsi Jawa Timur. Berbagai produk
kreatifitas warga Jawa Timur mulai dari industri tekstil,
industri alas kaki, industri fashion, dan industri kerajinan
telah diakui mampu menyerap tenaga kerja seperti tampak
pada data dibawah ini.
Tabel 1. Konsumsi Rumah tangga Terhadap Ekonomi Kreatif
Indonesia Tahun 2010-2013
(juta rupiah)

Sumber data . BPS online

Buku Ajar P3 60
Rotan selama ini sudah dikenal sebagai bahan yang mudah
dibentuk dan mudah untuk dijadikan berbagai produk. Mulai
kerajinan keranjang, sampai furniture. Namun beberapa
tahun terakhir kendala pemasaran rotan mulai tersendat,
karena issue keberlanjutan lingkungan dan panjangnya
rantai distribusi bahan baku rotan mengakibatkan harga
bahan baku rotan melambung tinggi. Untuk kelangsungan
industri kerajinan rotan yang bahan bakunya semakin sulit
didapat, mitra IbPE yakni UD.Ilham Gallery berkolaborasi
dengan UKM lain yang memanfaatkan bahan pengganti rotan
yaitu bahan dasar kelapa (sabut dan batok) dan bahan lain
yaitu tali agel dan enceng gondok.
UKM sejenis yang bermain di kerajinan dengan
bahan batok kelapa, sabut kelapa, enceng gondok dan agel
adalah ibu Cicim Rakhmawati dari UKM Fazle Craft by Has
Soerabaia. Dua UKM ini memang berbeda lokasi di Kota
Malang dan di Surabaya, namun keduanya telah menjalin
kerjasama dan menjadi mitra Jasa Raharja di Surabaya
selama lebih dari tiga tahun, dari tangan ibu Cicim, pemiliki
Fazle Craft by Has Soerabaia, sabut kelapa disulap menjadi
berbagai macam produk. Mulai produk setengah jadi seperti
lembaran sabut kelapa, dan produk jadi dimana sabut kelapa
kering dijadikan isian untuk bantal dan kasur terapi, produk
tas, dan sebagainya. Produk yang dihasilkan Fazle ini pun
sudah sampai ke negara-negara tetangga, namun proses
ekspor tidak dilakukan sendiri oleh ibu Cicim, tetapi
bekerjasama dengan beberapa lembaga baik dibantu BUMN
melalui pameran yang mereka biayai maupun UKM kerajinan
lain yang sedang mengadakan pameran ke luar negri.
Beberapa negara tidak lagi menggunakan spons sebagai
bahan isian untuk berbagai keperluan misalnya kursi, kasur
sampai jok motor dan sepeda, namun telah menggantinya
dengan produk yang lebih ramah lingkungan dan mudah

Buku Ajar P3 61
didaur ulang, seperti bahan sabut kelapa dan cocobit.
Pemanfatan sabut kelapa menjadi produk isian untuk kasur,
bantal dan jok memang masih belum menjadi trend, namun
permintaannya pasti akan semakin tinggi dimasa mendatang.
Pada program ini UKM mitra adalah UKM dengan produk
utama kerajinan berbahan alam seperti dari kelapa (sabut,
batok) dan rotan.
Analisis pasar untuk industri kerajinan sangat
dibutuhkan oleh UKM yang bergerak di industri ini, karena
tidak semua negara berminat pada produk hasil industri ini.
Demikian juga untuk pasar lokal dibutuhkan analisis pasar
yang
Kondisi eksisting UKM mitra
Kondisi UKM mitra diuraikan pada beberapa sub bab
dibawah ini, karena kedua mitra memiliki karakter produk
yang berbeda, namun keduanya memiliki kesamaan yaitu
industri kreatif kerajinan unggulan di Kota Malang dan Kota
Surabaya.
a. Bahan Baku
Untuk UKM mitra ke-1 UD.Ilham Gellery, di Kota
Malang, bahan baku untuk kerajinan yang dibuatnya terdiri
dari beberapa jenis bahan diantaranya : rotan, mendong
(Fimbristylis Globulosa), pelepah pisang, enceng gondok, dan
agel. Untuk kualitas produk tergantung pada model dan jenis
rotan serta motif anyaman yang digunakan. Terkait mutu,
kualitas bahan baku memang dipilih bahan dengan kualitas
eksport suplay bahan baku utama dari kalimantan dan di
jawa timur dari pegunungan Ijen. Tetapi bahan bakunya tidak
sebagus dari Kalimantan, yang proses distribusi dan
penentuan harga rotan dikuasai pedagang besar.
Proses pendistribusian rotan yang mahal dan lama
yang menyebabkan pemesanan harus dalam jumlah besar
dan harganya yang dimonopoli pedagang besar menyulitkan

Buku Ajar P3 62
pengrajin dalam estimasi harga jual. Karena bahan harus
dikirim dari luar pulau, maka biaya produksi cukup besar
diserap pada biaya pemesanan bahan baku. Untuk bahan
baku rotan pengrajin dari Kota Malang harus membeli di
gudang rotan di kawasan Margomulyo dan Menganti
Surabaya. Kebutuhan rotan terbesar ada dua jenis yatu rotan
pitrit 1 ton, dan rotan pindang 1 ton dan pengrajin masih
harus membayar biaya kirim dari Surabaya ke Malang. Untuk
UKM mitra Fazle Craft, bahan baku sangat mudah didapat
yaitu sabut dan batok kelapa yang dibeli dari supplier
pengolah bahan sabut setengah jadi berbentuk lembaran-
lembaran sabut kelapa.

Buku Ajar P3 63
Gambar 1. Lembaran Sabut Kelapa Bahan baku Fazle
Craft

b. Produksi
Untuk proses produksi kedua mitra memiliki tipe yang
berbeda, untuk UD. Ilham Gallery dengan produksi rotannya
memiliki kemampua kapasitas produksi antara 1000-2500
pcs dengan bentuk model yang dipesan sama. Harga
bervariasi antara Rp.20.000,- sampai dengan Rp. 150.000,- .
Sedangkan untuk Fazle Craft dengan produk sabut kelapa
lembaran mampu memproduksi 2000 lembar kerajinan
bahan sabut kelapa tiap bulan.

Buku Ajar P3 64
c. Proses

Secara umum, alur proses produksi kain batik tulis pada


kedua UKM tersebut adalah seperti yang terlihat pada
Gambar 2, berikut ini :

Buku Ajar P3 65
Proses Pembuatan Produk Berbahan Sabut Kelapa
Proses pembuatan produk rotan dan produk kerajinan alam
memang membutuhkan waktu lama dan harus rapi. Untuk
menghasilkan produk kerajinan alam berkualitas tinggi
dibutuhkan beberapa tahap proses. Secara lengkap produk
kerajinan berbahan alam memiliki proses sebagai berikut:
1. Pemilihan Bahan Baku
Langkah pertama adalah pemilihan bahan baku, apakah
itu rotan, karung goni, ataupun sabut kelapa (sepet),
harus berkualitas baik untuk mendapat hasil yang
diharapkan.
2. Proses Membersihkan Bahan.
Sebelum bahan diolah dibersihkan terlebih dahulu,
untuk bahan sabut kelapa harus dibersihkan dari sisa-

Buku Ajar P3 66
sisa kotoran, hanya boleh ada sabut saja, tidak boleh
ada batok kelapa yang menempel.
3. Mendesain produk kerajinan
Ini adalah tahapan terpenting karena kerajinan dihargai
sebagaimana karya seni, semakin unik desainnya
semakin tinggi nilai dari kerajinan tersebut.
4. Membuat pola
Setelah proses mendesain, pola dibuat. Bahan- bahan
dipotong sesuai dengan pola yang ditentukan.
5. Pewarnaan
Proses pewarnaan ada 2 tipe yaitu pewarnaan dengan
finishing alami, dan dengan finishing kimia. Untuk pasar
luar yang diminati adalah pewarnaan dengan proses
finishing alami, bahkan produk yang disenangi adalah
produk-produk unfinished. Sedangkan pasar lokal yang
disenangi adalah produk dengan warna-warna terang
dengan bahan kimiawi.
6. Proses Pelapisan
Proses pelapisan bertujuan untuk menguatkan warna
produk yang dibuat sekaligus untuk mengawetkan
pewarna yang diberikan. Namun jika produk yang
dipesan adalah unfinished maka proses ini bertujuan
untuk mengurangi timbulnya jamur atau kutu karena
bahan yang digunakan adalah bahan alam yang rentan
akan timbul jamur dan kutu.
7. Pengeringan
Proses akhir adalah proses pengeringan. Selama ini
proses pengeringan sangat tergantung pada sinar
matahari (dijemur). Proses ini akan
8. Pengepakan dan Pengiriman
Untuk proses pengepakan kedua UKM dilakukan dengan
cara tradisional, dan belum merasa memerlukan ukuran
standar shipper pengepakan. Hal ini menimbulkan

Buku Ajar P3 67
masalah pada pengiriman, karena mereka tidak mampu
mendata dimensi yang tepat untuk shipper, dan tidak
ada data akurat tentang berat dari produk yang
dihasilkan. Akibatnya perkiraan biaya pengiriman sulit
untuk dilaksanakan, dan ongkos kirim menjadi sangat
mahal (terkadang lebih mahal dibandingkan harga
produknya)

d. Produk

Gambar 3. Jenis Produk yang dihasilkan


Mengenai jumlah produk yang dihasilkan sebagian disimpan
sebagai stok produk rata-rata sekitar 300-500 item.
Adakalanya produk akan diproduksi sesuai dengan pesanan.
Semakin rumit desain, dan semakin detail finishing yang
diperlukan maka harga produk akan semakin mahal. Selain
itu tingkat kerapihan pengerjaan juga menentukan harga.

e. Manajemen
Manajemen yang dilaksanakan di kedua UKM adalah
manajemen keluarga, meskipun kedua UKM sudah beberapa
kali mengikuti pelatihan yang diselenggarakan oleh Jasa
Raharja namun UKM ini masih belum melakukan standar
minim untuk proses manajemen produk. Belum ada
kemampuan untuk melakukan perencanaan produksi dan
analisis pasar karena permintaan pemesanan dibuat hanya

Buku Ajar P3 68
jika ada pesanan saja.Namun apabila ada pesanan besar,
kedua UKM ini akan mengerjakan bersama-sama, meskipun
workshopnya berbeda tempat tapi pesanan jumlah besar,
didapat dari lembaga pemerintahan di Surabaya. Untuk
manajemen keuangan, kedua UKM sudah memiliki
pembukuan sederhana yang diperiksa oleh pemilik usaha.
Fazle Craft belum memiliki badan usaha, sedangkan UD.Ilham
Gallery sudah memiliki badan usaha.

f. Pemasaran
Proses pemasaran kedua UKM hampir sama keduanya
memiliki showroom untuk UD. Ilham Gallery showroom
merangkap workshop, sedangkan Fazle Craft memiliki stand
di Royal Plaza dan PTC dan juga memamerkan produknya di
showroom P3ED dan Dinas Koperasi . UD. Ilham Gallery
sudah memiliki web sederhana, namun pemiliknya mengakui
bahwa pesanan terbesar masih dari mulut ke mulut.

Gambar 3. Pusat Kerajinan P3ED Surabaya

Teknik Pemasaran.
Untuk kedua UKM mitra memiliki teknik pemasaran yang
saling menjalin jaringan kerja diantara keduanya. UD. Ilham

Buku Ajar P3 69
Gallery sendiri memiliki showroon di Kota Malang yaitu di Jl
Raya Balerejosari No.32 Kota Malang, dan sudah memiliki
situs pemasaran yaitu www.ilhamgalery.com. Sedangkan
Fazle Craft memiliki teknik pemasaran dengan membuka
showroom di Royal Plaza Surabaya dan memilih teknik
pemasaran berdasarkan pameran-pameran yang
diselenggarakan oleh beberapa BUMN. Fazle Craft dan
UD.Ilham Gallery keduanya tergabung dalam perusahaan
mitra kerja BUMN (Jasa Raharja).
g. Sumber Daya Manusia
Kondisi Sumber Daya Manusia pada kedua UKM
dapat dilihat pada tabel berikut ini:
UKM 1: UD. Ilham Gallery
Spesifikasi Jumlah Kualifikasi
Pekerjaan
Pimpinan (Pemilik) 1 Sarjana
Administrasi 1 SMA
Pemasaran 1 SMA
Produksi 6 SMA
UKM 2 : Fazle Craft
Spesifikasi Jumlah Kualifikasi
Pekerjaan
Pimpinan (Pemilik) 1 SMA
Administrasi 1 SMA
Pemasaran 1 SMA
Produksi 8 SMA

Peluang Training/Pelatihan :
Berikut adalah hasil identifikasi kebutuhan pelatihan bagi
kedua UKM mitra, kedua mitra memerlukan pelatihan dari

Buku Ajar P3 70
teknik untuk pemesanan dan penentuan supplier, pelatihan
untuk membuat technical data, pelatihan manajemen
pemasaran, pelatihan untuk pengecekan stok dan pesanan
(inventory analisys), pelatihan untuk proses pemeriksaan
keuangan (audit). Tingkat meteri yang diberikan sesuai
dengan kemampuan dari UKM dan SDM yang dilatihkan.
Untuk detail pelatihan yang diberikan dan keterangan
mengenai baseline UKM dan indikator keberhasilan hasil
pelatihan dijelaskan pada bagian solusi yang ditawarkan.

Buku Ajar P3 71
h. Fasilitas
Kedua UKM mitra memiliki fasilitas ruang produksi,
showroom, namun untuk ruangan administrasi dan keuangan
tidak disediakan khusus. Administrasi yang dimiliki oleh
masing-masing UKM hanya satu orang itupun merangkap
sebagai penjaga toko. Teknik administrasi pun masih manual
belum dicatat menggunakan komputer ataupun mesin kasir.
Akses toko pun cukup mudah karena terletak di tepi jalan
raya. Fasilitas komunikasi yang digunakan oleh masing-
masing UKM adalah telpon, SMS dan email.

i. Finansial
UKM mitra sendiri kesulitan untuk memperkirakan nilai aset
yang saat ini mereka miliki karena aset masih bercampur
dengan aset keluarga. Untuk permodalan, Fazle Craft bisa
menerima pesanan senilai 50 juta sampai 100 juta.
sedangkan untuk UD. Ilham Gallery mampu menerima
pesanan senilai lebih dari 200 juta. Atas dasar terseb.ut
maka kedua UKM mitra membutuhkan teknik keuangan yang
lebih baik agar keuangan usaha tidak bercampur dengan
keuangan keluarga.

2.Pola Hubungan Kerja antar Kelompok UKM yang akan


bermitra

Pola hubungan kerja antara kedua UKM yaitu UD. Ilham


Gallery dan Fazle Craft adalah kemitraan saling
menguntungkan dan mendukung dalam produksi dan
pemasaran. Keduanya saling berkontribusi dalam
pelaksanaan baik materi maupun substansi dalam program
IbPE ini keduanya sejajar dan kemitraan saling membantu
satu dengan lainnya, lagipula kedua mitra memang sudah

Buku Ajar P3 72
menjalin kerjasama sebelum program proposal IbPE ini
dibuat.

3.Permasalahan UKM
Permasalahan yang berhasil diindentifikasi oleh pengusul
adalah tidak hanya permasalahan yang dirasakan oleh mitra
IbPE namun juga oleh pasar, karena bagaimanapun umpan
balik dari pasar pengguna produk mitra harus bisa dipotret
dan ditindak lanjuti untuk kemajuan dari mitra itu sendiri.
Terutama untuk UKM yang orientasinya adalah pasar ekpor.
Selama ini UKM belum pernah mendata produk apa saja yang
sudah mereka buat setidaknya tiga tahun terakhir, akibatnya
UKM kebingungan untuk membuat kembali produk yang
sudah pernah dibuat, namun konsumen memint harus sama
persis dengan produk yang lama.

Pemasaran

Permasalahan utama adalah kesulitan dalam mencari pasar


yang potensial, UKM mitra tidak memiliki SDM yang khusus
di bidang pemasaran produk. Kedua UKM mitra
mengandalkan showroom, mitra produktif untuk membantu
sistem konsinyasi, serta dan pameran baik yang diadakan
oleh pemerintah maupun pihak swasta.
Pemasaran terbatas pada jaringan yang dimiliki mitra
dari pihak pemerintahan maupun swasta, melalui pameran
yang dibiayai oleh pemerintah. Sebagian produk yang dibuat
oleh UKM mitra dipasarkan melalui sistem konsinyasi pada
UKM lain, dipasarkan melalui showroom dan stand yang ada.
Secara umum menurut tim pengusul kondisi ini disebabkan
masih kurang agresifnya kegiatan pemasaran yang dilakukan,
bukan karena kualitas produk yang jelek. Selain tentu saja
karena banyaknya pesaing untuk produk yang sama, baik dari

Buku Ajar P3 73
dalam negeri maupun luar negeri. UD.Ilham Gallery dan Fazle
Craft sudah mengikuti pameran dan road show yang
dilakukan bersama dinas atau pun BUMN namun hanya
sebatas pameran, dan tidak ada tindak lanjut pemesanan
ataupun pemasaran lain.

Bahan baku

Untuk bahan baku terutama untuk UKM UD. Ilham


Gallery bahan baku rotan sulit didapat dan harganya
dipermainkan oleh pedagang besar, sehingga UKM harus
mencari alternatif bahan baku dan harus mampu
mengembangkan produk dengan bahan baku non rotan
ataupun mengkombinasikan rotan dan non rotan (agel,
mendong, enceng gondok, pelepah pisang). Hal ini menjadi
masalah karena UKM tidak mampu menentukan strategi
harga yang tepat terkendala ketidakmampuan UKM
menentukan harga bahan baku dan ongkos kirim. UKM hanya
mengandalkan dua supllier rotan sehingga sangat sulit untuk
pemilihan harga. Sedangkan untuk UKM Fazle craft tidak
terkendala bahan baku, namun karena supplier sabut dan
batok kelapa saat ini meski hanya satu supplier namun masih
belum terkendala harga bahan dan pengiriman karena stok
melimpah dan jarak supplier juga dekat. Strategi pemilihan
supplier diperlukan kedua UKM meskipun mereka berbeda
bahan baku, pencarian supplier tambahan akan dibantu oleh
tim IbPE.

Produksi.
Untuk kapasitas produksi belum ada masalah berarti,
karena fokus masalahnya adalah pemasaran. Untuk
mendongkrak pemasaran diperlukan strategi tertentu yang
membutuhkan biaya untuk pelaksanaannya. Sehingga untuk

Buku Ajar P3 74
nilai investasi berupa alat didalam produksi dinilai belum
diperlukan, karena masing-masing UKM merasa peralatan
yang dimiliki sudah mencukupi permintaan. Jika investasi alat
dan identifikasi kapasitas produksi belum mampu memenuhi
deadline pesanan, justru akan merusak citra dari UKM itu
sendiri karena dianggap tidak mampu memproduksi tepat
waktu.

Proses.
Selama proses produksi kedua UKM ini memiliki
kendala yang sama yaitu bagaimana membuat produk alam
dari bahan kelapa (terutama sabut) serta bahan alami
subtitusi rotan seperti tali agel dan enceng gondok untuk
lebih awet dan tahan terhadap jamur dan kutu, teknik
pengawetan ini akan diberikan pula pada program IbPE.
Selain itu untuk menuju pasar ekspor kedua UKM harus
mampu untuk membuat technical data selama proses
produksi sehingga manakala ada pemesanan kembali untuk
produk yang sudah pernah dibuat, UKM bisa melacak mulai
dari desain, bahan yang digunakan, langkah pembuatan,
finishing yang digunakan, ukuran produk, berat produk,
ukuran shipper, dengan demikian produk yang dibuat bisa
dilakukan standarisasi.

Produk.
Untuk produk supaya lebih mudah memasuki pasar
ekspor berdasarkan pengalaman dari ketua program IbPE ini
yang pernah bekerja di PT. Sumiati Ekspor Internasional Bali
sebagai product developer, berdasar pengalaman,
keunggulan produk kerajinan untuk skala ekspor adalah
produk tersebut harus mampu menyesuaiakan musim di
negara yang akan dituju namun tetap memegang kekhasan

Buku Ajar P3 75
kekayaan Indonesia. Misalnya utnuk produk musim
menjelang natal, maka harus dibuat sample produk
bernuansa natal. Selama ini UKM membuat produk yang
tidak bertema, dan tidak mampu mengikuti trend interior
maupun feshyen yang tengah ada. Kesan yang ditimbulkan
produk kedua UKM ini selalu monoton dan tidak ada inovasi
produk. Karena UKM belum berani memprduksi barang yang
menurut mereka pasarnya belum jelas.

Manajemen dan SDM.


Konsep manajerial di kedua UKM ini terpusat hanya
pada satu orang yaitu pemilik. Seluruh keputusan tergantung
dari pemilik. Karena pemilik merangkap juga sebagai
desainer, sebagai auditor, dan tenaga pemasaran, karena
tugas pemilik sudah melebihi kapasitas maka kedua UKM ini
tidak memiliki perencanaan usaha. Hal ini berpengaruh pula
pada strategi pengembangan usaha dan pemasaran. Karena
keterbatasan inilah, dibutuhkan SDM yang bisa menangani
administrasi, dan akuntasi dengan demikian pimpinan usaha
punya waktu untuk berfikir strategis.

Fasilitas.
Untuk fasilitas berupa ruangan dan peralatan
produksi kedua UKM dinilai sudah mencukupi. Hanya saja
untuk pemasaran berbasis internet keduanya membutuhkan
fasilitas pendukung internet. Untuk kelengkapan proses
finishing, kedua UKM membutuhkan teknologi untuk proses
anti jamur dan kutu, khususnya bahan alam.

Finansial.
Untuk memenuhi permintaan ekspor, harus segera
mencari modal cepat. Tim pengusul IbPE akan mencari
lembaga keuangan dan BUMN yang bersedia memberikan

Buku Ajar P3 76
kredit berbunga rendah melaui program PKBL. Komitmen
atas realisasi MoU antara Depdag dan Bank BUMN yang
ditandatangani pada bulan Agustus 2008. Refocusing target
market dengan fokus pada segmen SME dan Konsumer,
diantaranya penyediaan produk dana, jasa dan pembiayaan
untuk segmen industri kreatif. Trade Finance dan Remittance
untuk nasabah dengan orientasi pasar ekspor , Kredit Modal
Kerja, Kredit Investasi dan dana modal Wirausaha untuk
nasabah dengan skala usaha yang kecil, kebijakan penyaluran
kredit kemitraan (bagian dari PKBL) dengan salah satu target
market adalah yang berbasiskan industri kreatif.
Permasalahan yang disepakati untuk diselesaikan dalam
kurun waktu 3 tahun program IBPE ini terdiri dari:
pemasaran, manajemen, produksi, pengembangan produk,
dan SDM.

4.Denah lokasi UKM Mitra


Dari kampus II Universitas PGRI Adi Buana Surabaya di
Dukuh Menaggal ke lokasi mitra I, Fazle Craft (10 Km) , dan
ke lokasi mitra II, UD. Ilham Gallery (84 Km)

Gambar 4. Jarak lokasi mitra I dan mitra II untuk program


IbPE

Buku Ajar P3 77
DISAIN PRODUK

Salah satu karakteristik manusia adalah mereka selalu


berusaha mencitakan sesuatu, baik alat atau benda lainnya
untuk membantu kehidupan mereka. Untuk mewejudkan
benda tersebut diperlukan suau rancangan atau desain. Hal
itu tidak dilakukan oleh masyrakat tradisional, pada masa
lalu, dapat dikatakan tidak ada kegiatan penggambaran
ataupun pemodelan sebelum kegiatan suatu benda
dilakukan. Pada saat sekarang , pada masyarakat industri
khususnya, kegiatan merancang dan pembuatan benda
merupakan kegiatan yang terpisah. Proses pembuatan tidak
akan berjalan baik sebelum kegiatan perancangan
diselesaikan. Dari hasil perancangan akan diketahui deskripsi
dari benda yang akan dibuat. Hal ini akan sangat
memudahkan proses pembuatannya, Maka dari itu, kegiatan
perancangan adalah hal yang penting dan mutlak dilakukan
sebelum proses produksi suatu benda.

Menghasilkan produk sesuai dengan yang dibutuhkan


manusia adalah hal yang ingin dicapai dari proses
perancangan. Salah satu caranya adalah dengan merancang
dengan berorientasi terhadap keinginan dan kebutuhan
pelanggan. Keinginan setiap manusia tersebut dibuat dalam
perancangan produk melalui pengembangan secaa komputer
dan analisa teknik , yang dapat diproses secara teratur,
penentuan waktu untuk mengkomsumsikannya, dan
termasuk dalam memasarkannya. Perancangan produk
berarti sudah termasuk didalamnya setiap aspek teknikal dari
produk, mulai dari pertukaran atau penggantian komponen
dalam pembuatan, perakitan, pelayanan sampai pada
kekurangannya. Sebuah produk seharusnya dikerjakan lebih
dari operasi biasa untuk meningkatkan market place nya,

Buku Ajar P3 78
yaitu mempertimbangkan seluruh harga harga , seluruh
kelengkapan dan target segmen pasar yang terdiri dari dua
elemen yaitu visualisasi dan fungsionalnya.

Disain produk baru merupakan hal yang sangat penting


sekali bagi kelangsungan hidup sebagian besar perusahaan.
Sementara beberapa perusahaan mengalami sedikit
perubahan produk, sebagian besar perusahaan harus secara
kontinu memperbaiki produk mereka.

Keputusan tentang produk mempengaruhi keempat


bidang pengambilan keputusan operasi, sehingga keputusan
produk harus dikoordinasikan secara teliti dengan operasi
untuk memastikan bahwa operasi diintegrasikan dengan
desain produk. Melalui kerjasama yang teliti antara operasi
dan pemasaran,strategi pasar dan produk dapat
diintegrasikan dengan keputusan tentang proses, kapasitas,
persediaan dan kualitas.

Definisi produk adalah hasil dari pengembangan suatu


strategi bisnis. Desain produk merupakan prasyarat untuk
produksi bersama dengan prakiraan volume produksi. Hasil
keputusandesain produk ditransmisikan ke operasi
spesifikasi produk. Spesifikasi ini merumusan karakteristik
produk danmemungkinkan pelaksanaan produksi.

SIKLUS HIDUP PRODUK

Perancangan atau pengembangan produk dibutuhkan


oleh produsen dalam rangka mempertahankan atau
meningkatkan pangsa pasar dengan cara mengidentifikasi
kebutuhan-kebutuhan konsumen akan manfaat produk,
mendesainnya, sampai ke tingkat perencanaan pembuatan
produk tersebut. Hal ini berkaitan erat pula dengan siklus

Buku Ajar P3 79
hidup produk tersebut. Perancangan yang baik akan
menghasilkan produk unggulan yang sesuai dengan keinginan
atau kebutuhan customer. Karenanya perancangan yang baik
membutuhkan input dari berbagai sisi dengan melibatkan
berbagai disiplin imu.

Hal ini berkaitan erat pula dengan Siklus Hidup


Produk tersebut, seperti terlihat pada Gambar 3.1.

Penjualan

I II III IV
waktu

Tahap I adalah tahap pengenalan. Pada tahap ini


suatu produk baru diperkenalkan kepada konsumen melalui
uji coba pemasaran. Berbagai promosi dilakukan untuk
memperkenalkan produk tersebut. Dengan demikian biaya
yang dikeluarkan akan lebih besar dibandingkan pendapatan
yang diperoleh.

Pada Tahap II, yang merupakan tahap pertumbuhan


dengan percepatan, penjualan produk akan meningkat pesat.
Hal ini disebabkan oleh respon konsumen terhadap produk
tersebut sudah semakin positif. Pada tahap ini pendapatan
yang diperoleh juga sangat besar.

Buku Ajar P3 80
Tahap III merupakan tahap pendewasaan. Pada tahap
ini penjualan produk akan mencapai titik kejenuhan di mana
penjualan produk hanya berkisar pada suatu titik tertentu.
Umumnya cara-cara promosipun tidak akan bisa untuk
mendongkrak tingkat penjualan.

Tahap IV merupakan tahap kemunduran dan akhir


dari produk tersebut. Jika produsen tidak berupaya
melakukan inovasi maka produk tersebut akan mati begitu
saja.

Dari Siklus Hidup Produk tersebut terlihat bahwa


perancangan produk memang sangat diperlukan untuk
menjaga agar produk tersebut tetap eksis di pasaran. Jika
dilihat dari Siklus Hidup Produk tersebut maka perancangan
produk harus dilakukan pada saat produk berada pada Tahap
II, yaitu tahap pertumbuhan dengan percepatan, karena
pada tahap ini produk akan mengalami tingkat penjualan
yang pesat dan produsen akan memperoleh keuntungan
yang sangat besar.

Maka sebaiknya sebagian keuntungan tersebut


dialokasikan untuk keperluan proses perancangan. Dengan
demikian pada saat produk berada pada Tahap IV maka
produk baru siap untuk diluncurkan guna menggantikan
produk yang lama sehingga kelangsungan hidup produk
tetap terjaga. Tahap perancangan produk pada Siklus Hidup
Produk dapat dilihat pada Gambar 3.2, sebagai berikut :

Buku Ajar P3 81
Penjualan

I II III IV

I II III IV

R&D

Waktu

Gambar 3.2. Siklus Hidup Produk dan Masa Perancangan


Produk

3.3. Strategi Pengenalan Produk Baru


Terdapat tiga cara mencasar untuk meninjau proses
pengenalan produk baru, yaitu :
1. Menarik-pasar (Market Pull).
Menurut pandangan ini anda harus membuat apa yang
dapat dijual. Dalam hal ini produk baru ditentukan oleh
pasar dengan sedikit perhatian terhadap kebradaan teknologi
dan proses operasi. Kebutuhan pelanggan merupakan dasar
utama untuk pengenalan produk baru.

2. Mendorong-teknologi (Technology-Push)

Buku Ajar P3 82
Pendekatan ini menyarankan bahwa anda harus menjual
apa yang andadapat buat Dengan demikian produk baru
diperoleh dari teknologi produksi, dengan sedikt perhatian
terhdap pasar. Ini merupakan pekerjaa pemasaran untuk
menciptakan pasar dan ernjal produk yang dibuat.

3. Antarfungsional (Interfunctional in nature)


Dalam pandangan ini, pengenalan produk baru adalah
bersifat antarfungsional dan membutuhkan kerjasama
diantara pemasaran, operasi, teknik dan fungsi lainnya.
Proses pengembagan produk baru tidak dilakukan dengan
menarik pasar ataupun mendorong-teknologi tetapi
ditentukan oleh usaha antar fungsi yang terkoordinasi.

PROSES PENGEMBANGAN PRODUK BARU


Langkah langkah dalam mengembangkan produk baru
antara lain,
yaitu :
1. Pengembangan Ide
dapat dikembangkan dari pasar atau dari teknologi. Ide pasar
diperoleh dari kebutuhan pelanggan. Identifikasi dari
kebutuhan pasar ini akan menghasilkan pengembangan
teknologi dan produk baru untuk memenuhi kebutuhan
pelanggan.
Pada sisi lain, ide dapat timbul dari teknologi yang ada atau
yang baru. Pendayagunaan teknologi merupakan sumber
yang kaya akan ide-ide untuk produk baru.

2. Disain Produk
Tahapaninimemperhatikanterhadappisikprodukbaru. Proses
disain produk pada tahan ini berkaitan dengan
pengembangan disain terbaik dari ide produk baru. Jika
disain awal ini disetujui, dapat dibuat sebuah atau beberapa

Buku Ajar P3 83
prototype untuk pengujian dan nalisis lebih lanjut. Dalam
disain awal, banyak sekali dipertimbangkan akan tradeoff
antara biaya, kualitas dan performansi produk. Hasilnya
merupakan suatu rancangan produk yang memiliki daya
saing dalam pasar dan dapat diproduksi.

3. Disain Produk
Pegujian prototype bertujuan untuk mengesahkan
penampilan pemasaran dan teknis. Satu cara untuk menilai
performansi pasar adalah membuat sejumlah prototype yang
cukup untuk mendukung uji pasar dari produk baru tersebut.
Maksud dari pengujian pasar adalah untuk mengumpulkan
data kuantitatif dari tanggapan pelanggan mengenai produk
tersebut. Prototipe juga diuji untuk mengetahui performansi
teknis produk yang bersangkutan.

Selama tahap disain akhir, gambar dan spesifikasi produk


dikembangkan. Sesuai dengan hasi pengujian prototype,
perubahan-perubahan tertentu dapat digabungkan menjadi
disain akhir. Jika terdapat perubahan, produk dapat diuji
lebih lanjut untuk memastikan performansi produk akhir.
Selanjutnya pada penyelesaian spesifikasi disain sehingga
produksi dapat dilaksanakan. Akan tetapi bagian penelitian
dan pengembangan tidak hanya mengemnbangkan
spesifikasi desain untuk operasi, tetapi jugaharus dapat
memastikan bahwa produk memungkinkan untuk diproduksi.
Informasi ini harus berisi rincian mengenai teknologi, data
pengendalian kualitas, tata catra pengujian performansi
produk dan sejenisnya. Gambar 3.3. merupakan model ideal
dari proses pengembangan produk baru.

Buku Ajar P3 84
Desain Produk Cross-Fungsional

Kemajuan perencanaan, atau teknologi ketidakseiringan


antara desain produk dan operasi adalah hal yang biasa
terjadi. Berdasarkan atas riset terhadap 10 kasus
komprehensif, Leonard-Barton menemukan tiga jenis
ketidaksesuaian : ketidaksesuaian dalam teknologi,
infrastruktur dan system imbalan.

Ketidaksesuaian teknologi terjadi apabila produk yang


didesain oleh litbang (R&D) tidak dapat dibuat oleh bagian
operasi. Hal ini terjadi bila teknologi adalah baru atau tidak
terbukti (secara teori) atau tidak dimengerti dengan baik.
Bagian operasi juga dapat memliki infrastruktur yang tidak
sesuai dengan produk baru dalam hal ketrampilan tenaga
kerja, system pengendalian, jaminan kualitas dan organisasi.
Akhirnya system imbalan mungkin akan menekankan
penggunaan teknologi yang ada daripada kebutuhan proses
yang baru.

Pelaksanaan pendekatan tradisional dalam tingkatan atau


tahapan terlihat pada gambar 3.4. a. diasumsikan bahwa

Buku Ajar P3 85
teknologi akan ditransfer dalam tingkatan seperti
pengambilalihan atara litbang, operasi dan pemasaran. Ini
merupakan proses berurutan, setiap fungsi menyelesaikan
pekerjaannya sebelum memulai fungsi berikutnya.

Gambar 3.4.b. menggambarkan suatu proses pengembangan


yang concurrent. Semua fungsi terlibat sejak awal, seringkali
dengan membentuk suatu tim pengembangan produk baru,
segera setelah pengembangan dimulai. Dalam tingkat
pertama, litbang memiliki usaha yang pokok, tetapi fungsi
yang lain juga memiliki peranan. Setelah produk dirancang,
litbang mengurangi usahana, tetapi tidak sampai nol,
sedangkan operasi memiliki peran utama. Akhirnya bagian
penjualan mengambilalih pimpinan ketika produk baru
diluncurkan ke pasar.

Gambar 3.4. Transfer Teknologi

Quality Function Deployment (QFD)


1. Menentukan Karakteristik
Penentuan karakteristik ini bertujuan untuk mengetahui
selera konsumen terhadap produk. Hal ini dapat dilakukan
dengan metode QFD (Quality Function Deployment), yaitu
menterjemahkan selera konsumen ke dalam bentuk atribut-
atribut produk yang disesuaikan dengan karakteristik teknis.
QFD adalah suatu matriks yang sistematis, menggambarkan

Buku Ajar P3 86
pendekatan yang dilakukan untuk merancang produk yang
berkualitas.
Dasar dari QFD adalah filosofi TQM (Total Quality
Management). Dalam QFD menggunakan suatu matriks yang
disebut sebagai House of Quality, di mana matriks ini dapat
menterjemahkan keinginan konsumen ke dalam karakteristik
desain. Bantuk dan keterangan dari setiap bagian matriks
House of Quality dapat dilihat pada Gambar 3.3, dibawah ini :

Dalam menggunakan matriks House of Quality harus melalui


prosedur sebagai berikut:

a. Mengidentifikasikan keinginan konsumen ke dalam


atribut-atribut produk.

Pada tahap ini akan diuji sampai sejauh mana tingkat


kepuasan konsumen terhadap suatu produk. Umumnya
konsumen menyatakan pendapatnya mengenai suatu produk

Buku Ajar P3 87
ke dalam atribut atribut yang sangat umum, sehingga yang
terpenting dalam tahap ini adalah mengidentifikasi
pernyataan konsumen dengan baik untuk menghindari
kesalahan interpretasi.
b. Menentukan tingkat kepentingan relatif dari atribut-
atribut
Penentuan peringkat atribut ini dapat dilakukan dengan
memberikan bobot persentase pada masing-masing atribut
dengan menggunakan skala prioritas.
c. Mengevaluasi atribut-atribut dari produk pesaing
Performansi dari pesaing dianalisis, keterangan mengenai
atribut yang diprioritaskan pesaing dikaji.
d. Membuat matriks perlawanan antara atribut produk
dengan karakteristik.
Atribut atribut yang telah diterjemahkan ke dalam
karakteristik teknis pada tahap di atas dimasukkan ke dalam
suatu matriks, di mana atribut diletakkan vertikal pada tepi
sebelah kiri, sedangkan karakteristik teknis diletakkan
horizontal pada tepi atas. Karakteristik teknis yang dipilih
harus nyata dan dapat diukur.
e. Mengidentifikasi hubungan antara karakteristik teknis
dan atribut produk.
Untuk menyatakan hubungan yang terjadi antara
karakteristik teknis dan atribut, biasanya menggunakan skor,
di mana skor yang tertinggi menggambarkan tingkat
kemudahan yang tinggi bagi tim perancang untuk
mengidentifikasi karakteristik teknis yang paling berpengaruh
pada kepuasan konsumen, dan sebaliknya.
f. Mengidentifikasi interaksi yang relevan di antara
karakteristik teknis.
Dalam House of Quality, besaran diletakkan pada bagian roof.
Bekerja dengan matriks roof seperti ini dapat memudahkan

Buku Ajar P3 88
dalam memeriksa interaksi yang terjadi pada setiap pasangan
karakteristik teknis.
g. Menentukan gambaran target yang ingin dicapai untuk
karakteristik teknis.
Pada tahap ini tim perancang menentukan target yang ingin
dicapai untuk pengukuran parameter karakteristik teknis
dalam memuaskan keinginan konsumen dan meningkatkan
produknya melebihi produk pesaing.

2. MenentukanAlternatif.
Yaitu suatu proses perancangan yang berguna untuk
membangkitkan ide ide pemikiran serta menciptakan
alternatif alternatif yang dapat mencapai solusi terhadap
permasalahan perancangan. Metode yang dipakai adalah
Morphological Chart.

Morphological Chart adalah suatu daftar atau ringkasan dari


analisis perubahan bentuk secara sistematis untuk
mengetahui bagaimana bentuk suatu produk dibuat. Didalam
chart ini dibuat kombinasi daari berbagai kemungkinan solusi
untuk membentuk produk produk yang berbeda atau
bervariasi. Kombinasi yang berbeda atau bervariasi.
Kombinasi yang berbeda dari sub solusi dapat dipilih dari
chart, mungkin dapat menuju solusi baru yang belum
teridentifikasi sebelumnya. Morphological Chart berisi
elemen elemen , komponen komponen atau sub sub
solusi yang lengkap yang dapat dikombinasikan.

Langkah langkahnya adalah sebagai berikut :

a. Mendaftar / membuat daftar yang penting bagi


sebuah produk. Daftar tersebut haruslah meliputi
seluruh fungsi pada tingkat generalisasi yang tepat

Buku Ajar P3 89
b. Daftar setiap fungsi yang dapat dicapai yang
menentukan komponen apa saja untuk mencapai
fungsi. Daftar tersebut meliputi gagasan baru
sebagaimana komponen komponen yang ada dari
bagian solusi.
c. Menggambar dan membuat sebuah chart untuk
mencamtumkan semua kemungkinan
kemungkinan hubungan solusi.
d. Identifikasi kelayakan gabungan / kombinasi sub
sub solusi. Jumlah total dari kombinasi tersebut
mungkin sangat banyak, sehingga pencarian strategi
mungkin harus berpedoman pada konstrain atau
criteria.

3. Evaluasi Alternatif.
Evaluasi alternatif merupakan suatu proses penentuan
alternatif terbaik dari berbagai macam alternatif yang
muncul, sehingga diperoleh suatu rancangan yang baik dan
dapat memenuhi keinginan konsumen. langkah langkah
yang akan dilakukan adalah:
a. Membuat sebuah daftar tujuan perancangan. Daftar ini
merupakan modifikasi dari daftar awal. Pohon tujuan
juga dapat digunakan untuk maksud ini.
b. Menyusun sebuah daftar tujuan dan sub tujuan dari
tingkatan yang tinggi ke tingkatan yang rendah . Metode
yang digunakan adalah Weighted Objecticves.
c. Membuat bobot relatif dari setiap tujuan. Pemberian
bobot juga bisa menggunakan perbedaan nilai dari setiap
pohon tujuan sehingga jumlah total bobot bernilai 1.
d. Menciptakan parameter pelaksanaan /nilai kegunaan
untuk masing masing tujuan. Baik tujuan kualitatif
maupun kuantitatif sebaiknya dibuat dalam skala yang
lebih sederhana.

Buku Ajar P3 90
e. Menghitung dan membandingkan nilai relatif dari setiap
alternatif perancangan. Perkalian setiap skor parameter
dengan bobot nilainya. Alternaif terbaik memiliki jumlah
nilai terbesar. Perbandingan dan analisis profil nilai
mungkin akan lebih baik dalam perancangan daripada
hanya sekedar memilih nilai terbesar.

4. Komunikasi
Merupakan tahapan akhir dalam proses perancangan.
Prosedur yang dilakukan adalah:
a. Membuat daftar komponen komponen produk dan
mengidentifikasi fungsi masing masing komponen. Jika
memungkinkan, produk yang telah dirakit kedalam
komponennya. Pembentukan diagram dan grafik fungsi
akan lebih baik.
b. Menentukan nilai fungsi yang teridentifikasi. Nilai yang
diidentifikasi merupakan nilai yang telah diterima
konsumen.
c. Menentukan biaya dari setiap komponen.
d. Mencari cara untuk mengurangi biaya tanpa mengurangi
nilai. Dalam hal ini diperlukan kreativitas yang ditujukan
untuk meningkatkan rasio nilai terhadap biaya.
e. Evaluasi alternatif dan menyeleksi perubahan. Solusi
yang telah didapat kemudian dikomunikasikan kepada
konsumen melalui produk dengan segala keunggulan
atribut dibanding produk pesaing. Hal ini tentunya
dilakukan dengan menggunakan rekayasa nilai (value
engineering).

Analisis Nilai

Buku Ajar P3 91
Terdapat suatu kebutuhan untuk memperbaiki secara tetap
produk dan jasa yang kita hasilkan agar tetap kompetitif.
Pembaharuan adalah kepentingan utama dalam seluruh apa
yang kita lakukan. Suatu cara yang baik untuk mengorganisasi
pembaharuan, yang ditujukan pada perbaikan nilai produk
dan jasa, disebut analisis nilai atau rekayasa nilai (value
engineering)

Analisis nilai adalah suatu filosofi menghilangkan segala


sesuatu yang menimbulkan biaya tetapi tidak memberikan
sumbangan pada nilai atau fungsi dari produk atau jasa.
Tujuannya adalah mempertemukan persyaratan performansi
produk dan kebutuhan pelanggan pada biaya terendah yang
memungkinkan.

Dalam analisis nilai digunakan istilah atau definisi sebagai


berikut :
Sasaran/tujuan : tujuan atau alasan keberadaan
produk atau jasa.
Fungsi dasar : suatu fungsi dasar, jika dihilangkan
akan membuat produk tersebut tidak berguna dalam
kaitannya dengan sasaran.
Fungsi tambahan : adanya fungsi tambahan untuk
mendukung fungsi dasar sebab merupakan cara untuk
merancang produk khusus.
Sebagai contoh, dalam membuka kaleng, kita memiliki hal-
hal sebagi berikut :
Sasaran/tujuan : memindahkan isi. Fungsi dasar :
membuka kaleng.
Fungsi tambahan : memotong penutup.

Buku Ajar P3 92
BAB 6
Metodologi Desain Desain
Komunikasi Visual

Desain secara Umum


A.Definisi desain
Saat ini terdapat sangat banyak definisi desain dari berbagai
sudut pandang dan konteksnya. Desain pun telah mengalami
sejarah panjang dan mengalami perubahan pengertian
dibanding pengertian sebelumnya yang menekankan unsur
dekoratif dan kekriyaan dibanding fungsi.1 Meninjau dari
berbagai pengertian desain yang ada, desain merupakan
upaya pemecahan masalah untuk memenuhi kebutuhan
manusia. Untuk penjelasan yang lengkap, diperlukan
masukan dari berbagai perspektif mengenai desain.
Berikut ini rangkuman dari Agus Sachari mengenai
pengertian desain
Pada awal abad ke-20, desain mengandung pengertian
sebagai suatu kreasi seniman untuk memenuhi kebutuhan
tertentu dan cara tertentu pula (Walter Gopius, 1919).....
Pengertian-pengertian desain yang bersifat rasional
mengalami puncaknya pada tahun 60-an, sebagaimana
terungkap pada berbagai pengertian yang diutarakan sebagai
berikut:

Desain merupakan pemecahan masalah dengan satu


target yang jelas (Acher, 1965),

Buku Ajar P3 93
Desain merupakan temuan unsur fisik yang paling
objektif (Aleksander, 1963) atau
Desain adalah tindakan dan inisiatif untuk mengubah
karya manusia (Jones, 1970)2
Menurut Profesor Heskett,Design is to design a design to
produce a design3
1 2 3 4 Keempat kata design di atas dimaksudkan untuk:
1. Kata benda (noun) konsep secara keseluruhan/ilmu
2. Kata (verb) merujuk pada kegiatan
3. Kata benda, merujuk pada konsep/ide
4. Kata benda, merujuk pada produk akhir

Epistemologi Desain
Pada awalnya, istilah desain di Indonesia merupakan kata
baru dari design (bahasa Inggris) untuk kata
rancang/rancangan/merancang, namun kurang
mengekspresikan sebuah keilmuan. Kemudian di kalangan
kelimuan seni rupa, dibakukan nama program studi di
perguruan tinggi (FSRD) sehingga desain dipergunakan luas
dalam keilmuan maupun profesi. Oleh Ruskin dan Morris
(tokoh anti industri di Inggris) pada abad ke-19, kata desain
diberi bobot sebagai seni berketrampilan tinggi (art and
craft).4

Sebagai cabang keilmuan, ilmu-ilmu desain tidak dapat


mencukupi dalam dirinya sendiri. Desain merupakan ilmu
yang dibangun melalui peminjaman, baik secara langsung
maupun tidak langsung (melalui konsultasi), dari berbagai
keilmuan lainnya.

Buku Ajar P3 94
Bagan 1

Epistemologi Desain
(Dibuat ulang berdasarkan Yasraf Amir Piliang dalam John A.
Walker: 2010, xi)
Pengetahuan desain dibedakan menjadi empat kategori
pengetahuan:

1. Pengetahuan tentang objek (design object),


mencakup sistem, susunan, struktur, kualitas fisik,
dan bentuk objek.
2. Pengetahuan tentang praktik (design practice),
pengetahuan tentang kegunaan, fungsi, dan utilitas
objek.
3. Pengetahuan tentang proses (design process),
pengetahuan tentang metodologi desain, proses
desain, proses produksi, dan konsumsi.
4. Pengetahuan tentang teori (design theory),
pengetahuan tentang berbagai aspek teoretis dari
desain, baik teori tentang objek itu sendiri (filsafat

Buku Ajar P3 95
desain), dimensi mental (psikologi desain), dimensi
pertukaran (ekonomi desain), dimensi sosial
(sosiologi desain) dan dimensi estetik (estetika
desain).

Bagan 2

Pengetahuan Desain
(Dibuat ulang berdasarkan Yasraf Amir Piliang dalam John A.
Walker: 2010, xii)
B. Metodologi
1. Definisi metodologi
Metodologi merupakan ilmu yang mempelajari
tentang metode. Menurut kamus besar bahasa
Indonesia, metode adalah:
[n] (1) cara teratur yg digunakan untuk melaksanakan
suatu pekerjaan agar tercapai sesuai dng yg

Buku Ajar P3 96
dikehendaki; cara kerja yg bersistem untuk
memudahkan pelaksanaan suatu kegiatan guna
mencapai tujuan yg ditentukan;
(2) Ling sikap sekelompok sarjana thd bahasa atau
linguistik, msl metode preskriptif, dan komparatif;
(3) prinsip dan praktik pengajaran bahasa, msl metode
langsung
(4) dan metode terjemahan6

2. Latar belakang mengapa metodologi dibutuhkan:


a. Mendesain adalah kegiatan memecahkan masalah
yang berdasarkan pada metode yang sistematik,
saintifik, serta rasional
b. Kesejajaran kegiatan desain sebagai kegiatan ilmiah
dengan menekankan metode pada pemecahan
masalah desain
c. Kompleksitas untuk menghadirkan desain terletak
pada bagaimana desainer mampu mengutarakan
seluas-luasnya masalah yang melingkupi desain
d. Menghindari unsur subyektivitas (layaknya seniman
dalam berkarya), semakin luas desainer mengurai
dan mendefinisikan masalah, semakin objektif desain
yang dihasilkan.7
3) Terminologi Desain
Desain Bangunan (Building Design)
Desain Pakaian (Fashion Design)
Desain pakaian merupakan seni terapan pada baju dan
aksesoris. Mempertimbangkan bahan, pola, estetika, dan
konteks sosial dan lingkungan.
Profesi desain pakaian meliputi: 8
Desain busana
Desain pola
Desain kostum

Buku Ajar P3 97
Desain aksesoris
Fashion merchandiser
Buyer
Stylist
Jurnalis
Fashion forecaster C. Desain Produk Industri

Desain produk adalah profesi yang mengkaji dan mempelajari


desain melalui pendekatan dan pertimbangan fungsi,
hubungan produk dan manusia, inovasi teknologi, ekonomi,
ergonomi, teknik, material, sosial budaya, nilai estetis, pasar,
hingga pertimbangan lingkungan.

Desain produk perkakas


Desain perkakas lingkungan (enviromental design)
Desain alat transportasi
Desain kriya
Desain alat rumah tangga
Desain perangkat hiburan, olahraga, dan rekreasi
Desain furniture
Desain peralatan kedokteran, kesehatan, dan keselamatan
Desain busana dan perhiasan
Desain peralatan keamanan dan militer
Desain digital D. Desain Interior

Profesi yang mengkaji dan mempelajari desain ruang dalam


sebuah bangunan dengan bebagai pendekatan dan
pertimbangan fungsi ruang, suasana, elemen estetis,
pemilihan material, sosial budaya, gaya hidup, dan
pertimbangan teknis penataan ruang. Dalam aspek keilmuan,
desain interior mengkaji hal-hal yang berhubungan dengan
prilaku sosial manusia dalam ruang, pencahayaan, elemen
arsitektur, dan budaya pada umumnya.

Buku Ajar P3 98
Lingkup desain interior:
Desain interior bangunan umum dan gedung
pemerintah
Desain interior bangunan sosial
Desain interior bangunan komersial
Desain interior perumahan
Desain interior perkantoran
Desain interior bangunan peribadatan
Desain interior bangunan budaya
Penataan pameran
Penataan toko

E. Desain Komunikasi Visual


DKV merupakan profesi yang mengkaji dan mempelajari
desain dengan pertimbangan komunikasi, media, citra,
tanda, dan nilai. Desain komunikasi visual dari aspek
keilmuan, mengkaji hal-hal yang berkaitan dengan
komunikasi dan pesan, teknologi percetakan, penggunaan
teknologi multimedia, dan teknik persuasi pada
masyarakat.13
Fungsi Desain Komunikasi Visual:
To inform, memberi informasi, menjelaskan,
menerangkan, dan mengenalkan.
To enlighten, memberi penerangan, membuka
pikiran dan menguraikan.
To persuade, membujuk atau menganjurkan. Dengan
menggunakan unsur kepercayaan, logika, dan daya
tarik.
To protect, melindungi objek lain seperti desain
kemasan dan kantong belanja.

Industri Periklanan

Buku Ajar P3 99
Kampanye komersial
Kampanye sosial
Melalui berbagai media Above The Line & Below The
Line
Industri Film, Video, dan Fotografi
Film independen
Film dokumenter
Video klip
Video profil perusahaan
Desain opening tune acara televisi dan bumper judul
film
Pembuatan storyboard
Editing
Fotografi desain iklan
Fotografi model fesyen (fashion)
Fotografi produk
Fotografi profil tokoh

a Fotografi untuk ilustrasi cover majalah, buku, tabloid,


CD, dan sejenisnya.
E. Industri Percetakan dan Penerbitan
a Cover buku, CD, majalah, tabloid
b Ilustrasi dan infografis buku, majalah, koran, dan
tabloid
c Komik, cerita bergambar, dan karikatur
d Layout media cetak
e Tipografi
f Undangan, kartu ucapan, kalender
g Perangko, kartu pos
h Desain T-shirt
F. Multimedia interaktif dan website
a Animasi 2D&3D

Buku Ajar P3 100


b Game
c Desain karakter
d Media presentasi
e Multimedia interaktif
f Modul pembelajaran interaktif
g Website (layout, button, web banner)
h Video mapping (contoh:
http://vimeo.com/33038494)
i Augmented reality

G. Sistem Informasi Visual dan Visual Branding


a Corporate identity (Logo, logotype, logogram, GSM,
stationery, dan penerapan lainnya)
b Buku profil perusahaan (company profile) dan annual
report
c Sign system/marka lingkungan untuk gedung dan
kawasan (Signage, signboard, peta tradisional,
multimedia peta interaktif)
d Kemasan dan labelling system
H. Industri Visual Merchandising
a Desain area pertokoan/mall
b Desain area rekreasi dan bermain
c Desain display pameran
d Desain display produk (point of purchase)
e Desain window display
f Mural

I. Kebutuhan pelengkap
o Ilustrasi
o Tipografi
o Pattern

HHH. Desainer Komunikasi Visual

Buku Ajar P3 101


Desainer komunikasi visual adalah pelaku yang mewujudkan
atau menerjemahkan pesan-pesan (abstrak) ke dalam wujud
(kongkrit) yang bisa dilihat. Desainer komunikasi visual
merupakan jembatan antara pihak pengirim pesan (klien,
atau bisa juga dirinya sendiri) dan pihak penerima pesan
(target audience).16

Terdapat banyak sikap yang perlu dimiliki desainer


komunikasi visual profesional, sebagian di antaranya:

Berpikir dan bersikap positif


Peka terhadap fakta (pertajam panca indera) dan
ingin tahu
Mampu mengambil keputusan, berpikir kritis,
analitis, strategis
Rethink: Meragukan, terbuka terhadap ide baru,
eksplorasi
Balance (sains-seni, rasio-imajinasi, logika-etika-
estetika)
Apresiasi pada interkoneksi (cross cultural,
lingkungan hidup, lintas disiplin)
Bertanggung jawab terhadap lingkungan dan sumber
daya (efisiensi waktu, energi, biaya, tenaga, pikiran,
dan ruang)
Profesional (integritas, etika, waktu)
Peran desainer di masa mendatang, berhubungan
dengan apa yang menjadi tujuan masyarakat.
Menurut Markus (1972) terdapat tiga pandangan
terhadap peran desainer di masa mendatang:
Konservatif, fokus pada institusi profesional. Tidak
berhubungan langsung dengan klien, menunggu
komisi dari klien, bekerja di belakang layar, menjadi

Buku Ajar P3 102


karyawan bukan konsultan profesional. Seiring
perkembangan teknologi atau perubahan karakter
klien, desainer mendefinisikan dirinya menjadi
pemimpin tim atau mundur ke wilayah awal estetika.
Aktif mencari perubahan dalam masyarakat.
Mengasosiasikan diri secara langsung dengan
pengguna desain. Tidak memandang diri sebagai
pemimpin, namun sebagai ahli kampanye dan juru
bicara.
Spesialis berkeahlian profesional yang melibatkan
pengguna desain dalam proses desainnya.
Mengidentifikasi aspek krusial permasalahan (survey
secara
mendalam), membuat pesan eksplisit, dan
menyarankan alternatif dengan menggunakan
teknologi atau pengetahuan terbaru yang dapat
direspon oleh pihak non desainer. Mengabaikan
dominasi dalam proses desain, namun percaya
memiliki kemampuan membuat keputusan dan
menawarkan solusi terbaik.

Buku Ajar P3 103


Bagan 3

Kebutuhan masyarakat terhadap desainer profesional


sebagian besar bergantung pada kebutuhan memecahkan
masalah yang ditimbulkan oleh desain sebelumnya dan
penggunaan teknologi maju. Setiap tujuan desain memiliki
kombinasi masalah yang berbeda menuntut desainer
profesional tidak hanya mampu mengerjakan hal teknis,
melainkan mampu membuat keputusan desain.20 Masyarakat
mengalami perubahan yang mendadak dan pesat dan secara
budaya tidak dapat diulang kembali. Sehingga proses desain
belakangan ini tidak hanya berasal dari perencanaan yang
hati-hati, namun muncul sebagai respon terhadap perubahan
sosial budaya di mana desain diterapkan.21

Buku Ajar P3 104


Contoh desain komunikasi visual sebagai respon dari
pemecahan masalah yang terjadi dalam kehidupan sehari-
hari.

1. Di negara barat kemasan obat terlihat mirip, berbentuk


silinder berwarna oranye. Berawal dari kesalahan neneknya
meminum obat milik kakeknya, Deborah Adler memikirkan
bagaimana agar sang nenek tidak salah lagi mengambil
obatnya. Kemasan silinder memang menyulitkan pembacaan
dari kualitas teks, dan perlu memutar botol agar dapat
membaca label dengan menyeluruh. Oleh karena itu ia
mendesain kemasan yang mudah diidentifikasi konsumen.

Kemasan obat konvensional dan labelnya


(Foto: http://www.deborahadlerdesign.com/casestudy/?id=target)

Buku Ajar P3 105


Kemasan obat oleh Deborah Adler
Ring yang berwarna warni untuk penanda personal
(Foto:
http://images.businessweek.com/ss/07/10/1005_hackett/source/4
.htm)
Metodologi Desain | Untar |Chara Susanti |10
A Pemakaian kertas pembungkus hadiah (kertas kado)
sekali pakai merupakan aktivitas yang kurang ramah
lingkungan. Dibuatlah desain kain bercorak untuk
membungkus hadiah yang dapat dipakai berkali-kali.

Buku Ajar P3 106


Wrapture
Reusable Gift Wrap from cloth, inspired from Bojagi Jungmin
Kim
(Steven Heller & Lita Talarico, 2008: 21)

H. Jakarta sebagai ibukota Indonesia memiliki begitu bayak


keragaman dan perkembangan. Dengan segala kelebihan dan
kekurangannya, Jakarta sering dikunjungi turis domestik
maupun mancanegara. Souvenir dari Jakarta menjadi
kebutuhan penting untuk meningkatkan kesan positif melalui
cinderamata. Meski souvenir merupakan produk pelengkap
kebutuhan manusia. Pemenang Souvenir Design Award 2012
merupakan kolaborasi ilmu desain komunikasi visual dan
desain produk, meski merupakan produk rumah tangga
ilustrasi dihadirkan sebagai elemen komunikasi yang
dominan.

Buku Ajar P3 107


Karya Eridanie Zulviana dengan tema Joget Jakarta
pemenang Jakarta Souvenier Design Award 2012
(http://hell-olily.blogspot.com/2012/08/jakarta-souvenir-
design-award-2012.html)
Metodologi Desain | Untar |Chara Susanti |11

Design Entrepreneurship
I think design entrepreneurship is all about opportunity.
It is an opportunity to be able to control and fully own your
originality as well as creativity and an opportunity to be
independent both financially and timely.22

Bagan 4

Design Entrepreneurship
(Henrik Ttterman: 2008, 20)

Desainer sering berada di rantai terakhir dari produk


komoditas. Bahkan setelah keputusan dibuat, dipekerjakan
untuk mengemas, bukan untuk menciptakan. Desainer
memiliki kemampuan dan bakat yang memungkinkan mereka

Buku Ajar P3 108


untuk menciptakan produk, mengidentifikasi audiens, dan
mengkaitkan prototype dengan materialnya. Enterpreneur
desain harus berkomitmen untuk membuat dan menemukan
produk yang bernilai untuk audiens dan produk mencapai
audiens. Enterpreneur desain perlu melangkah jauh dari
kenyamanan peran desainer tradisional, dan menjangkau
publik yang menentukan apa yang berhasil dan apa yang
tidak. Kemauan dan kecerdasan harus terintegrasi untuk
mendorong energi yang cukup untuk menciptakan
entrepreneurial, hal ini tidak selalu mudah.26
Tahapan dalam membangun bisnis berdasar pada desain
kreatif:

Clearing the decks to make space in the mind


Pastikan pikiran kosong dari masalah dan solusi lain agar
dapat bebas membuat ide baru. Saat tidak berpikir dengan
cara konvensional, hasil akan berupa ide segar yang
mengejutkan. Kejutan berupa pedang bermata dua, dapat
terlalu maju atau membuat mundur, namun menjadi inspirasi
bagi desainer dan konsumer

Mengosongkan Pikiran
(Steven Heller & Lita Talarico 2008:14)
Editing

Buku Ajar P3 109


Pilih dua atau tiga ide dan pikirkan apakah dapat bertahan,
memiliki peluang untuk dikerjakan, dan dapat diterima.
Apakah dapat dijadikan secara utuh, apakah memiliki
kemungkinan terjual, apakah dapat diproduksi dengan
efektif, dapatkah dapat meningkatkan kualitas hidup.

Test the theory of the idea


Jika ide besar terlalu kompleks, dipikirkan kembali untuk
membuat yang lebih sederhana. Entrepreneur perlu memiliki
pikiran yang tajam atas ide yang dapat terwujud dan
membuahkan hasil.

Knowing when an idea is the best idea


Temukan satu ide terbaik, fokus. Kembali lakukan survey dan
tes

Authorship & Collaboration. Authorship merupakan tim


produksi. Kolaborasi yaitu menggandeng pihak lain untuk
membantu. Andalkan pihak yang dapat mewujudkan ide.

Personal expression. Produk atau kemasan yang memiliki


daya tarik emosional, tentu akan menarik dan menjaga
konsumen untuk setia pada produk.
Carilah nama perusahaan/produk yang mudah
melekat di benak
konsumen.
Contoh: tahun 1881, George Eastman keluar dari
pekerjaannya sbg karyawan junior yang aman untuk memulai
perusahaan fotografi. Tujuh tahun kemudian ia mengubah
nama perusahaannya menjadi kodak, nama yang tidak ada
artinya pada zaman itu.

Buku Ajar P3 110


Alasannya: pendek, orang tidak mungkin salah eja, dan tidak
dapat diasosiasikan dengan hal lain.
Beberapa desainer komunikasi visual yang menjadi
enterpreneur kreatif

Herman Tantriadi

Pemilik Pomato Brand Communication & Design (foto:


http://prodidkvuntar.wordpress.com/alumni/)

Buku Ajar P3 111


Website Pomato milik Herman Tantriadi
(http://pomatoasia.com)

Gerald Andy Susanto

(foto: http://prodidkvuntar.wordpress.com/alumni/)

Buku Ajar P3 112


Website milik Gerald Andy Susanto

(http://www.giantleap-studio.com/)

Hellomotion Academy
Tempat belajar animasi, didirikan oleh Wahyu Aditya
(http://hellomotion.com/tentang-kami/)

Buku Ajar P3 113


Koolastuffa
Koolastuffa merupakan merek pakaian dan aksesorsi yang
didominasi dengan ilustrasi karya Winda. Alamat koolastuffa yaitu
http://www.koolastuffa.blogspot.com/
(Foto: http://nestofojanto.blogspot.com/2012/04/on-day-monday-
33-koolastuffa.html)

IV. Proses Desain

Proses desain berawal dari pikiran desainer. Pikiran


dipengaruhi oleh pengetahuan. Kabut pikiran atau
ketidakberaturan pikiran merupakan hal yang sering terjadi
dalam pikiran manusia, dapat menimbulkan
ketidakberpikiran yang menutupi ruang pengetahuan dan
dapat pula menimbulkan pengetahuan kreatif.30

Ketidakberaturan Pikiran
(Oleh: Chara Susanti)

Buku Ajar P3 114


Dalam The Concept of Mind oleh Gilbert Ryle, tiga elemen
utama yang membangun pikiran (mind) yang secara
bersama-sama menghasilkan pengetahuan yaitu:
11) Penalaran (thought) yang berurusan dengan
fungsi kognitif/rasio
12) Perasaan yang berurusan dengan fungsi
emosi/rasa
13) Kehendak yang berurusan dengan fungsi
konatif/kehendak31

Menanggapi kabut pikiran, agar tidak mengalami kebuntuan


perlu dilakukan pemisahan pikiran. Mana yang merupakan
rasio, rasa, atau kehendak. Pikiran dapat diatur, untuk
menghasilkan sifat konstruktif, progresif, produktif, dan
kreatif.32 (Contoh renovasi kamar karena ada polusi suara &
redesign packaging untuk meningkatkan penjualan)

Proses desain sebagai runtutan perancangan sering dianggap


berupa daftar yang harus dilalui. Meskipun kebutuhan
mendasar terhadap sebuah kondisi dapat dibuat daftarnya,
tidak semua permasalahan desain dapat didefinisikan dan
memiliki kebutuhan yang sama.33
Bagan 5

Buku Ajar P3 115


Rencana Kerja Peta Proses Desain Royal Institue of British
Architects
(Bryan Lawson: 2007, 36)

1. Asimilasi, akumulasi dan pengaturan informasi umum


dan informasi khusus berkaitan dengan masalah.
2. Studi umum, investigasi karakterisik permasalahan
dan solusi yang mungkin ada atau alat solusi.
3. Pengembangan dan modifikasi satu solusi tentatif
atau lebih yang diisolasi selama tahap studi umum.
4. Komunikasi, mengkomunikasikan satu solusi atau
lebih pada orang di dalam atau luar tim desain.

Secara logis, keseluruhan pengembangan memang berjalan


dari tahap 1 ke tahap 4, namun tidak harus berurutan.
Misalnya, sulit menemukan informasi yang harus
dikumpulkan pada tahap 1 sampai melakukan investigasi
masalah d tahap 2. Panduan ini mengingatkan bahwa
desainer harus mencari informasi permasalahan,
mempelajari, mengerjakan solusi, dan menggambarnya
namun tidak harus dengan urutan seperti itu.35

Buku Ajar P3 116


Bagan 6

Peta Proses Desain yang Sederhana

Bahkan peta proses desain yang paling sederhana


memungkinkan loncatan kembali pada fungsi-fungsi
sebelumnya (Bryan Lawson: 2007, 39)

Berikut ini beberapa contoh proses desain dalam ruang


lingkup desain komunikasi visual, dapat terlihat bahwa
apapun istilah yang dipakai, dalam setiap proses dimulai
dengan pengumpulan data, pengolahan desain dengan
alternatif, kemudian finishing.
Amy E. Arntson memberi contoh proses desain yang dapat
diaplikasikan untuk desain grafis secara umum:36
1. Research, mempersiapkan solusi desain. Cari tahu
siapa sasarannya, batasan gaya, biaya, waktu, tujuan
proyek. Kumpulkan dan pelajari seluruh materi yang
berkaitan.
2. Thumbnails, visualisasikan alternatif ide dengan
cepat. Dengan membuat thumbnails (sketsa

Buku Ajar P3 117


berukuran 5 x 8 cm), menolong menemukan ide dari
berpikir, pencarian, dan mengklasifikasi.
3. Roughs, setelah selesai eksplorasi pilih thumbnail
terbaik untuk dibuat menjadi desain di komputer dan
mintalah review dari klien. Kemungkinan dilakukan
revisi atau membuat alternatif thumbnails kembali.
Manfaatkan tahap ini untuk memilih elemen yang
tidak dapat terlihat jelas pada tahap thumbnails
seperti pemilihan font, bentuk, kesesuaian elemen
visual dengan format, warna, bahkan
membandingkan nilai(value) desain dengan nilai lain.
Jangan sampai terjadi salah persepsi karena
visualisasi mirip dengan identitas hal lain.
4. Comprehensives, hasil jadi untuk dimintai approval.
Lebih baik jika dapat menunjukkan ke klien contoh
hasil cetak.
5. Ready for Press, desain siap diproduksi, file harus
dipersiapkan dengan baik. Pilih printer atau
percetakan yang dapat mencetak sesuai dengan
desain yang telah disetujui.
6. Pada saat menyampaikan ide kepada klien, skill
presentasi dibutuhkan untuk menjual ide. Tampilkan
bahwa sudut pandang klien dimengerti, diskusikan
dengan antusias dengan gaya yang dapat dimengerti
klien, persiapkan untuk mendengar dan kompromi.
Pada saat revisi dibutuhkan, catatlah dengan baik.37
7. Chuck Groth memberi contoh proses desain kemasan
dengan studi kasus (Baking Mix) Quick & Easy to
make Blueberry Muffins38
8. Mengerti masalah dan menentukan solusi. Misalnya
visual kemasan harus menunjukkan kualitas, jelas,
dan terorganisir.

Buku Ajar P3 118


9. Menentukan hirarki, membuat list elemen dan
menentukan letak elemen pada panel. Elemen
kemasan meliputi nama produk, nama perusahaan,
logo(di setiap panel), ilustrasi (foto/gambar), slogan,
instruksi saran penyajian, diagram
10. penyajian, resep tambahan, informasi nutrisi, berat
bersih, bahan, alamat perusahaan/telp suara
konsumen/alamat website, Universal Product Code
(UPC) barcode, simbol recycle, dan instruksi
membuka kemasan.39
11. Desain tahap pertama, membuat sketsa thumbnail.
Membuat alternatif komposisi visual, peletakkan,
ukuran elemen, kombinasi warna, alur informasi, dan
pemilihan font.
12. Pemetaan, mengaplikasikan hirarki elemen pada
panel sesuai sketsa terpilih.
13. Mengaplikasikan desain pada template kemasan.
14. Membuat mock-up, untuk melihat bagaimana
tampilan kemasan di tangan, dilihat dari sudut dan
jarak berbeda, dan diletakkan pada kemasan pesaing.
Mock-up dibuat dengan material yang memang akan
diproduksi, agar dapat lebih tepat menilai tampilan.
15. Tahapan dalam membuat animasi:40
16. Proses pra produksi, dalam tahap ini art director
membuat pra-visualisasi dari naskah. Pra-visualisasi
meliputi sketsa tokoh, properti, dan suasana/latar
17. belakang yang kemudian digabungkan dengan
perhitungan komposisi dan biasa disebut storyboard.
Selain itu dibuat juga persiapan audio meliputi
casting pengisi suara dan komposisi musik.
18. Proses produksi, berdasarkan hasil pra-visualisasi
dibuat karakter, properti dan latar belakang dengan
pewarnaan dan pemberian tekstur secara digital

Buku Ajar P3 119


menggunakan komputer. Animator, sebutan untuk
pembuat animasi,
19. menjalankan pekerjaanya yaitu membuat animasi
karakter, latar belakang, dan special efect.
20. Proses pasca produksi, merupakan tahap
menggabungkan layer image dan layer suara untuk
menghasilkan scene yang nantinya akan digabungkan
menjadi satu kesatuan film animasi.

Buku Ajar P3 120


Langkah-langkah yang Penting dalam Membuat Film Animasi
(Cinemags: 2004, 18.)
Kerangka materi Metodologi Desain FSRD Untar oleh Siti
Nurannisaa P.B.
Daftar Pustaka:
Arden, Paul. Whatever You Think, Think The Opposite. Jakarta:
Penerbit Esensi, Erlangga Group, 2006 Arntson, Amy E. Graphic
Design Basics. USA: Thomson Wadsworth, 2007
Cinemags. The Making of Animation: Homeland. Bandung &
Jakarta: Megindo Tunggal Sejahtera, 2004 Groth, Chuck. Exploring
Package Design. NY: Thomson Delmar Learning, 2006
Heskett, John. Design: A Very Short Introduction. New York: Oxford
University Press, 2002 Landa, Robin. Thinking Creatively. Ohio: How
Design Books, 2002
Lawson, Bryan. Bagaimana Cara Berpikir Desainer, Yogyakarta:
Jalasutra, 2012
Sachari, Agus. Pengantar Metodologi Penelitian Budaya Rupa:
Desain, Arsitektur, Seni Rupa, dan Kriya. Jakarta: Erlangga, 2005
Safanayong,Yongky. Desain Komunikasi Visual Terpadu, Jakarta:
Penerbit Arte Intermedia, 2006
Ttterman, Henrik. From Creative Ideas to New Emerging
Ventures: Entrepreneurial Processes among Finnish Design
Entrepreneurs Helsinki, Finland: Hanken School of Economics,
Department of Management and Organization, 2008.
Walker, John A. Desain, Sejarah, Budaya: Sebuah Pengantar
Komperhensif. Yogyakarta: Jalasutra, 2010 http://hellomotion.com
http://nestofojanto.blogspot.com
http://prodidkvuntar.wordpress.com http://www.giantleap-
studio.com http://pomatoasia.com
http://kamusbahasaindonesia.org
Metodologi Desain | Untar |Chara Susanti |21

Buku Ajar P3 121

Anda mungkin juga menyukai