Anda di halaman 1dari 4

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 1

Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033

Analisis Pengaruh Storytelling Terhadap Game Lorong Waktu – Pangeran


Dipenogoro Sebagai Media Edukasi Sejarah
Mahardika Abdi Prawira Tanjung

Teknik Informatika – Universitas Komputer Indonesia


Jl. Dipatiukur 144-155-102 Bandung
E-mail : orochi80@yahoo.com

ABSTRAK
1.1 Game
Digital Storytelling adalah praktek Game merupakan bentuk partisipatif, interaktif
menggabungkan gambar dengan soundtrack yang dan hiburan. Menonton televisi, membaca, dan pergi
diriwayatkan termasuk suara, musiks dan video. ke teater merupakan segala bentuk hiburan pasif.
Pada saat ini, penerapan storytelling di dalam game Sedangkan ketika seseorang bermain game, mereka
masih belum mempunyai arah dan makna cerita. terhibur dengan berpartisipasi secara aktif. Game
Pada saat ini, game hanya menjadi sarana ditempatkan pada sebuah dunia buatan yang diatur
bermain dengan manfaat dan tujuan yang tidak jelas. melalui aturan-aturan (rules). Aturan tersebut
Dalam 10 tahun terakhir ini, storytelling menjadi menentukan tindakan atau langkah yang pemain
suatu media edukasi yang diterapkan didalam game . dapat dan tidak dapat lakukan dalam sebuah game.
Sudah banyak game-game terkenal yang Game dapat diklasifikasikan menjadi beberapa
menggunakan storytelling sebagai media untuk jenis, yaitu berdasarkan platform yang digunakan,
pembelajaran sejarah perang dunia I dan perang dimensi, dan genre dari game itu sendiri. Platform
dunia II, seperti call of duty & act of valor, & medal merupakan kombinasi spesifik dari komponen
of honor. elektronik atau perangkat keras komputer dengan
Penerapan Storytelling terhadap Game Lorong perangkat lunak yang memungkinkan game untuk
Waku – Pangeran Dipenogoro menekankan arah beroperasi. Berdasarkan platform yang digunakan,
cerita dan maka cerita yang akan disampaikan. game dapat dibagi menjadi beberapa jenis,
Setelah itu, tahap pengujian dilakukan yang terdiri diantaranya:
dari pengujian alpha dan beta. Pada pengujian alpha a. Arcade games, yaitu game yang biasanya
digunakan 2 (dua) metode yaitu metode black box. memiliki box atau mesin yang memang khusus
Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan secara di desain untuk jenis video games tertentu,
alpha, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat
dibangun bebas dari kesalahan sintaks dan pemainnya lebih merasa masuk dan menikmati ,
berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan secara seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan,
beta, maka dapat disimpulkan bahwa storytelling sensor injakkan dan stir mobil. Arcade games
memberikan dampak peningkatan pembelajaran biasanya berada di daerah/tempat khusus,
sejarah sesuai makna cerita yang diharapkan. sebagai contoh di Indonesia dikenal dengan
Kata kunci : Storytelling Game, Digital sebutan ding-dong
Storytelling, Pangeran Dipenogoro b. PC games, yaitu game yang dimainkan
menggunakan komputer pribadi
1. PENDAHULUAN c. Console games, yaitu game yang dimainkan
Storytelling menjadi suatu bentuk pembelajaran menggunakan konsol tertentu, seperti
melalui game yang efisien dimana pengguna dapat Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan
mengerti dan memahami pembelajaran yang Nintendo Wii
disampaikan. Di dalam konsep storytelling pemain d. Handheld games, yaitu game yang dimainkan di
tidak langsung memainkan permainannya tetapi konsol khusus video game yang dapat dibawa
diceritakan (storytelling) dahulu kisah/alur cerita. kemana-mana (portable), sebagai contoh
Melalui konsep storytelling ini pembelajaran yang Nintendo DS dan Sony PSP
disampaikan dapat dicerna oleh pemain. Storytelling e. Mobile games, yaitu game yang dapat
juga dapat digunakan untuk pembelajaran sejarah dimainkan khusus untuk mobile phone atau
dan budaya mengingat adanya suatu penyampaian PDA.
kisah/alur cerita terlebih dahulu sebelum permainan
game dimulai.
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 2
Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033
Dimensi adalah angka yang berhubungan dengan kemampuan, kendaraan, hingga pembuatan berbagai
sifat metrik atau topologi dari suatu objek. bangunan, pabrik dan pusat pelatihan tempur,
Berdasarkan dimensi dari objek-objeknya, game tergantung dari tema ceritanya. Game strategi dibagi
dapat dibagi menjadi beberapa jenis, diantaranya: menjadi 2 bentuk utama, yaitu classical turn-based
a. Game 2D strategy dan real-time strategy
Game dua dimensi atau 2D merupakan suatu b. Role-Playing Games (RPG)
konsep dimana semua objek berada pada satu bidang Game RPG sama seperti game strategi, yaitu
datar. Gerakan pada game 2D dibatasi hanya salah satu genre yang dibuat dari game yang berasal
horizontal dan vertikal atau secara koordinat gerakan dari kertas dan pena. Dua hal yang hampir sama
pemain dibatasi hanya dapat bergerak pada sumbu X pada semua game RPG, yaitu konfigurasi dari
danY. Pada game 2D terdapat dua pergerakan karakter pemain yang meningkat berdasarkan
kamera. Pertama adalah kamera statis dimana experience dan jalan cerita (storyline) yang kuat.
gambar latar (backround) dan tempat game 2D tidak Oleh karena itu, terdapat dua elemen utama yang
bergerak sama sekali, contoh dalam jenis ini adalah menjadi kunci suksesnya sebuah game RPG. Fitur
tetris. Kedua adalah Side Scrolling dimana game yang pertama adalah cerita (story) dan fitur yang
yang kita mainkan mempunyai kamera yang dapat kedua adalah pembangunan karakter (character
bergeser ke kanan atau ke kiri dengan kecepatan development)
sesuai dengan gerakan dan kecepatan karakter yang c. Game Olahraga (Sports Games)
kita mainkan/gerakkan pada game tersebut, contoh Game olahraga mempunyai tantangan yang tidak
game yang termasuk pada jenis ini adalah Super biasa bagi seorang desainer game. Tidak seperti
Mario Bross, Sonic dan Megaman. game-game yang lain, dimana pemain memiliki
b. Game 2.5D sedikit pengetahuan mengenai dunianya, tetapi game
Setelah game 2D, muncul game dengan tampilan olahraga meniru aturan pada olahraga di kehidupan
3D datar (3D Plane). Game seperti ini bukan 2D tapi nyata
tidak juga full 3D. Teori grafik seperti ini disebut d. Simulasi Kendaraan (Vehicles Simulation)
dengan 2.5D atau pseudo-3D, sedangkan pada istilah Pada simulasi kendaraan, pemain dihadapkan
game lebih dikenal dengan istilah isometric, dalam suatu kondisi seolah-olah pemain
diametric atau trimetric projection. Biasanya mengemudikan atau menerbangkan sebuah
gameplay dari game 2.5D mirip 2D dimana kita kendaraan, secara nyata atau imajinasi. Pada
hanya bisa bergerak secara horizontal dan vertikal, simulasi kendaraan yang nyata, salah satu tujuan
namun beberapa objek menggunakan teknik yang harus dicapai adalah kemiripan kendaraan,
rendering secara 3D. Salah satu hal yang membuat seperti karakteristik kinerja mesin (kecepatan dan
developer game membuat game seperti ini karena manuver) dengan kendaraan yang sebenarnya.
pemrosesan 3D secara total memerlukan banyak Namun, jika mendesain kendaraan imajinasi, kita
waktu dan biaya untuk membuatnya bebas untuk membuat driving experience untuk
c. Game 3D pemain, tanpa harus terbatas oleh gravitasi, G-
Game 3D menggunakan tiga dimensional forces, kapasitas bensin, dan lainnya
representasi geometris data (X, Y, Z) yang disimpan e. Game Petualangan (Adventure Games)
dalam komputer untuk keperluan perhitungan dan Game petualangan bukan merupakan sebuah
rendering gambar 2D. Dalam sebuah game 3D, kompetisi atau simulasi seperti game yang lainnya.
pemain bisa melihat sebuah objek dari sudut 360°. Game jenis ini tidak menawarkan proses untuk
Terdapat tiga dasar dalam pembuatan sebuah objek dikelola atau mengalahkan musuh melalui strategi
3D, yaitu 3D modeling, 3D rendering, dan 3D dan taktik. Game petualangan merupakan cerita
computer graphics software [5]. interaktif mengenai karakter yang dikontrol oleh
Genre pada suatu game memperlihatkan pola pemain
umum tantangan dari game tersebut. Dengan f. Game Puzzle (Puzzle Games)
perkembangan informasi seperti sekarang, genre Game puzzle merupakan game yang bertujuan
dari game masih terus berkembang, sebagai contoh untuk memecahkan sebuah puzzle, terkadang tanpa
simulasi menari (dance simulation) yang menyatukan dengan jalan cerita atau tujuan yang
diperkenalkan oleh desainer game dari Jepang. lebih besar. Game jenis ini biasanya bervariasi pada
Namun secara umum game dapat dibagi menjadi satu tema saja. Untuk kesuksesan secara komersil,
beberapa jenis berdasarkan genre yang sebuah game puzzle haruslah memiliki tantangan,
diterapkannya, yaitu: visual yang atraktif, dan disamping itu, nyaman
a. Game Strategi (Strategy Games) untuk dimainkan
Asal-usul dari game strategi berasal dari game g. Game Aksi (Action Games)
papan seperti catur dan Othello. Pada game strategi Games aksi merupakan sumber yang baik bagi
biasanya pemain dapat mengendalikan tidak hanya elemen desain dari sebuah game. Game ini relatif
satu karakter, melainkan beberapa karakter dalam sederhana karena membuat analisis dari game
game tersebut dengan berbagai jenis tipe tersebut lebih mudah, jika dibandingkan dengan
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 3
Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033
genre lain. Aturan dari sebuah game action tertanam dalam game untuk membentuk pola
menjelaskan dasar dari mekanika game. Mereka temporal dan spasial. Perangkat dan karakteristik
biasanya lebih simpel dalam aturan, karena yang memfasilitasi baik cerita dan gameplay yang
kealamian dari gameplaynya. Intinya, game action sangat penting dalam penciptaan plot dan
merupakan game yang membutuhkan keterampilan permainan. Ini adalah kendaraan untuk memadukan
seperti pengolahan informasi sensorik dan tindakan pengalaman interaktif dan pengalaman narasi dalam
secara cepat. Hal ini memaksa pemain untuk suatu dinamika terpadu. Membuat game sebagai teks
membuat keputusan dan melakukan tanggapan pada narasi interaktif, dari aspek struktural ruang dan
kecepatan yang jauh lebih besar. waktu dalam permainan bercerita. Didalam
Banyaknya halaman untuk jurnal KOMPUTA implementasi digital stroytelling terdapat beberapa
adalah 8-10 Halaman (mohon usahakan jumlah tahap yang harus dilakukan, yaitu :
halama GENAP) mulai dari judul hingga ke refrensi. a. Menentukan tema cerita : menentukan tema
cerita yang ingin digunakan dalam storytelling.
1.2 Digital Storytelling Tema cerita dapat diambil dari pengalaman
Digital Stroytelling adalah praktek pribadi, sejarah sekolah kita, kisah pertemanan
menggabungkan gambar dengan soundtrack yang kita dengan teman-teman, dll. Layaknya tema
diriwayatkan termasuk suara, musiks dan video [20]. cerita yang ingin kita ceritakan kepada orang
Menurut Joe Lambert ada 7 elemen dalam digital lain.
storytelling yang efisien, yaitu: b. Menulis naskah cerita awal : menulis naskah
a. Point of view : point utama atau realisasi spesifik untuk cerita digital storytelling, membantu untuk
yang berkomunikasi dengan penonton dengan menjabarkan ide utama yang ingin disampaikan.
cerita yang disampaikan. c. Merancang storyboard untuk menggambarkan
b. Dramatic question : pertanyaan kunci yang akan naskah cerita : storyboard sangat membantu
dijawab pada akhir cerita dan membuat penonton dalam memvisualisasikan semua komponen dari
penasaran. cerita yang ingin disampaikan. Melalui langkah
c. Emotional content : penulisan yang memegang ini akan diketahui gambar apa saja yang ingin
perhatian penonton dan melibatkan secara dimasukkan, text apa yang ingin dimasukkan,
emosional. serta dapat ditentukan transisi dalam
d. The gift of your voice : narasi teks, termasuk penyampaian digital storytelling.
emosi dan infleksi yang memberikan makna d. Mendiskusikan naskah cerita dengan teman :
cerita yang lebih besar dan membantu dalam mendiskusikan naskah cerita dengan beberapa
pemahaman penonton. teman untuk membantu dalam menjaga fokus
e. Soundtrack: : suara dan musik yang terpilih akan cerita dan memperjelas beberapa ide dan pilihan
menambah respon emosional secara berlanjut dan kata. Sehingga membantu dalam menyampaikan
berkesan. pesan dan emosi yang diinginkan.
f. Economy : banyak cerita dapat diilustrasikan e. Memilih gambar dan mengurutkannya sesuai
secara efektif dengan gambar-gambar terbatas dengan storyboard : memilih gambar yang sesuai
atau video dan cerita singkat. dengan rancangan storyboard.
g. Pacing : irama cerita dan seberapa lambat atau f. Memasukkan soundtrack yang sesuai dengan
cepat cerita tersebut di sampaikan. narasi cerita : dengan adanya soundtrack, kita
Digital Storytelling telah menjadi media baru dapat menentukan timing, irama dan infleksi
dalam implementasi interaktif multimedia sepetri terbaik untuk menyampaikan pesan dalam digital
website, hypertexts, fiksi interaktif dan film, serta storytelling.
permainan digital/game. Di antara bentuk-bentuk ini, g. Memasukkan efek khusus dan transisi : efek
digital storytelling game tidak diragukan lagi khusus dapat menambahkan daya tarik dan
menerima banyak perhatian dan popularitas, dan kekuatan tipe cerita yang disampaikan.
menjadi aplikasi yang paling sukses dari narasi
interaktif. Meskipun perdebatan yang berpusat pada 2. Kesimpulan
potensi konflik antara interaktivitas dan dari Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan
pengalaman narasi, selama 10 tahun terakhir telah secara alpha, maka dapat disimpulkan bahwa
memperlihatkan peningkatan upaya penerapan untuk aplikasi yang dibangun bebas dari kesalahan sintaks
menciptakan cerita yang bermakna dan menarik dan berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan
dalam interaktif multimedia, tertutama game. secara beta, maka dapat disimpulkan bahwa
Dalam implementasi digital storytelling game, storytelling memberikan dampak peningkatan
ruang dan waktu perpaduan jangkar tekstural, visual, pembelajaran sejarah sesuai dengan makna cerita
pendengaran, dan isyarat interaktif lainnya dalam yang diharapkan..
permainan digital, pemain game dapat membangun
jiwa dunia cerita mereka. Pengalaman naratif
pemain sangat dipengaruhi oleh cara isyarat yang
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 4
Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033

DAFTAR PUSTAKA
[1] Overmars M. 2003. Tutorial : Three-
Dimensional Games, Lecture notes in computer
science. Utrecht University.

[2] Phan MH. 2011. Video Gaming Trends: Violent,


Action/Adventure Games are Most Popular. Wichita
State University:Software Usability Research
Laboratory (SURL).

[3] Rollings A, Adams E. 2003. Andres Rollings and


Ernest Adams on Game Design. New Riders
Publishing

[4] Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif,


Kualitatif dan R&D. Bandung: ALFABETA

[5] Gunter, G., & Kenny, R. 2008. Digital booktalk:


Digital media for reluctant readers. Contemporary
Issues in Technology and Teacher Education

[6] Ohler, J. 2006. The world of digital storytelling.


Educational Leadership

[7] Lambert, J. 2006. Digital storytelling: Capturing


lives, creating community. Berkeley, CA: Digital
Diner Press

Anda mungkin juga menyukai