Anda di halaman 1dari 20

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

Pengenal Buah-Buahan Untuk Anak Usia Dini Berbasis


Augmented Reality

BIDANG KEGIATAN
PKM KARSA CIPTA

Diusulkan oleh :
<Muhammad Ariq Fakhrizal; 10114281; 2014>
<Diar Gumilang Suhendi; 10114253; 2014>
<Muhamad Solahudin; 10114279; 2014>

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA


BANDUNG
2017
PENGESAHAN PKM-KARSA CIPTA

1. Judul Kegiatan : Pengenal Buah-Buahan Untuk Anak


Usia Dini Berbasis Augmented Reality
2. Bidang Kegiatan : PKM-KC
3. Ketua Pelaksana Kegiatan
a. Nama Lengkap : Muhammad Ariq Fakhrizal
b. NIM : 10114281
c. Jurusan : Teknik Informatika
d. Universitas : Universitas Komputer Indonesia
e. Alamat Rumah dan No Tel./HP : Jln. Maleber Utara No 26 /
083822537578
f. Alamat email : ariqfahri@gmail.com
4. Anggota Pelaksana Kegiatan/Penulis : 3 orang
5. Dosen Pendamping
a. Nama Lengkap dan Gelar :
b. NIDN :
6. Alamat Rumah dan No Tel./HP :
7. Biaya Kegiatan Total
a. Kemristekdikti : Rp.
b. Sumber lain :-
8. Jangka Waktu Pelaksanaan :
Bandung, 23 November 2017
Menyetujui,
Ketua Program Studi Ketua Pelaksana

(Irawan Afrianto, S.T., M.T.) (Muhammad Ariq Fakhrizal)


NIP. 41277006009 NIM. 10114281

Wakil Rektor III UNIKOM Bidang Dosen Pendamping


Kemahasiswaan dan Kerjasama

i
DAFTAR ISI

PENGESAHAN PKM-KARSA CIPTA .................................................................. i


DAFTAR ISI ........................................................................................................... ii
PENDAHULUAN .................................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang Masalah ........................................................................... 1
1.2 Identifikasi Masalah ................................................................................. 1
1.3 Manfaat ..................................................................................................... 1
1.5 Luaran ....................................................................................................... 2
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ....................................................................... 3
2.1 Media Pembelajaran ................................................................................. 3
2.2 Teknologi Augmented Reality ................................................................. 3
2.3 Teknologi Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality dalam
bidang Pendidikan ............................................................................................... 3
BAB III METODE PELAKSAAN ..................................................................... 4
3.1 Metode Pengumpulan Data ...................................................................... 4
3.2 Metode Perancangan Pengumpulan Data ................................................. 4
3.3 Indikator Keberhasilam Jangka Pendek (IKJP) ........................................ 4
BAB IV BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN ................................................. 6
4.1 Anggaran Biaya ........................................................................................ 6
4.2 Jadwal Kegiatan ....................................................................................... 7
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................. 8
LAMPIRAN-LAMPIRAN...................................................................................... 9
Lampiran 1 Biodata Ketua, Anggota, Dosen Pembimbing ................................. 9
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan ...................................................... 13
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas ........... 15
Lampiran 4 ........................................................................................................ 16
Lampiran 5. Gambaran Teknologi Yang Hendak Dikembangkan.................... 17

ii
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar


dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai
pesan atau media. Pesan yang akan dikomunikasikan adalah isi pembelajaran yang
dituangkan oleh pengajar atau fasilitator atau sumber lain ke dalam simbol-simbol
komunikasi.
Penyampaian pesan pembelajaran dari orang tuua kepada anak saat ini, masih
ada menggunakan alat bantu mengajar seperti buku. Hal ini menjadikan anak
kurang tertarik dan merasa bosan ketika menyerap pelajaran, sehingga memberikan
efek malas belajar. Dan hal ini sangat jauh dari tujuan utama pembelajaran untuk
mencetak anak didik yang berkualitas sesuai harapan orang tua.
Penggunaan media dalam pembelajaran dapat membantu anak dalam
memberikan pengalaman yang bermakna. Penggunaan media dalam pembelajaran
dapat mempermudah anak dalam memahami sesuatu yang abstrak menjadi lebih
konkrit. Pada zaman dimana teknologi informasi sudah berkembang pesat, tidak
sedikit orang-orang yang sudah mempunyai smartphone, bahkan sampai anak-anak
pun saat ini sudah memiliki smartphone. Sangat disayangkan smartphone malah
menjadikan anak-anak malas dalam belajar karena seringkali memainkan
permainan yang kurang memiliki nilai edukasi. Oleh karena itu kami berniat
membuat sebuah aplikasi pengenal buah-buahan untuk anak-anak berbasis
augmented reality sehingga anak dapat mengenal buah-buahan beserta manfaatnya
sekaligus memberikan edukasi dalam mengenal dan mempelajari buah-buahan.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan permasalah cara agar anak dapat mengenal dan mempelajari


aneka buah-buahan, maka dapat diketahui permasalahan yang dapat dikaji yaitu :
- Bagaimana membuat software yang dapat membantu meningkatkan minat anak
dalam belajar khususnya mengenal buah-buahan beserta manfaatnya?

1.3 Manfaat

Manfaat yang diharapkan dalam kegiatan PKM ini adalah


- Menambah minat anak dalam belajar mengenai buah-buahan dan manfaatnya.

1
1.5 Luaran

Luaran yang diharapkan dari proposal ini adalah suatu aplikasi pengenal
buah-buahan yang dapat digunakan untuk orang tua sehingga penggunaan
smartphone untuk anak tidak hanya untuk bermain permainan, tapi juga sebagai
media pembelajaran.

2
BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Media Pembelajaran

Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.
Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan,
perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar sehingga dapat mendorong
terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup
pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan
untuk tujuan pembelajaran / pelatihan. Sedangkan menurut Briggs (1977) media
pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran
seperti : buku, film, video dan sebagainya. Kemudian menurut National Education
Associaton(1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaranadalah sarana
komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi
perangkat keras.

2.2 Teknologi Augmented Reality

Augmented reality (AR) adalah realitas tertambah, teknologi yang


menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam
sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya
tersebut dalam, waktu nyata.
Benda-benda maya berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat
diterima oleh manusia. Hal ini membuat realitas tertambah berguna sebagai alat
untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata.
Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan
kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.

2.3 Teknologi Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality


dalam bidang Pendidikan
Dalam dunia pendidikan teknologi Augmented Reality telah banyak digunakan
manfaatnya untuk menunjang pendidikan yang lebih efektif dan membantu para
akademis dalam menemukan metode pembelajaran yang baru, salah satunya
pembuatan modul pembelajaran berbasis Augmented Reality. Augmented Reality
merupakan inovasi dari computer graphics yang dapat menyajikan visualisasi dan
animasi dari sebuah model objek. Dalam Augmented Reality in education berbagai
potensi dan keuntungan dari penerapan teknologi Augmented Reality untuk
pendidikan antara lain salah satunya yaitu memilki kekuatan untuk menarik siswa
dengan cara yang sebelumnya tidak memungkinkan dan memberikan kebebasan
bagi siswa dalam melakukan proses penemuan dengan cara mereka sendiri.

3
BAB III
METODE PELAKSAAN

3.1 Metode Pengumpulan Data


Mengumpukan informasi manfaat buah-buahan dari buku dan internet.

3.2 Metode Perancangan Pengumpulan Data


Perancangan dilakukan beberapa tahapan program kerja. Berikut langkah-
langkah yang dilakukan, antara lain :
1. Membuat marker sesuai dengan text yang akan di scan.marker yang
digunakan adalah markeless karena memungkinkan untuk membuat marker
yang bebas bentuknya bisa bulat, panjang, lonjong dll.
2. Kamera dihubungkan ke gambar marker layer kemudian akan menampilkan
simulasi gambar berupa objek tiga dimensi.
Bahan yang digunakan untuk membuat aplikasi menggunakan perangkat
lunak sebagai berikut :
a. Blender digunakan untuk membuat permodelan objek 3 dimensi.
b. Unity sebagai perangkat yang dapat mengintrgrasikan antara objek 3
dimensi dan marker
c. Vuforia SDK merupakan package yang menyediakan pengembangan
Augmented Reality dan perangkat mobile
d. ADT Bundle digunakan sebagai penyedia package untuk pengembangan
android

Tahapan-tahapan pembuatan aplikasi berbasis mobile:


1. Merancang dan menganalisis Algoritma Aplikasi Modul berbasis AR
2. Perancangan modul pembelajaran sebagai markeless pada aplikasi
Augmented Reality
3. Membuat Desain user interface aplikasi
4. Coding menggunakan bahasa Java sesuai dengan desain yang dibuat
5. Testing aplikasi
6. Perbaikan aplikasi lalu implementasi modul pembelajaran

3.3 Indikator Keberhasilam Jangka Pendek (IKJP)


Table III-1 Indikator Keberhasilan

No. Indikator Pencapaian


1 Efisien Tidak membutuhkan
konesi internet

4
2 Pengguna Orang tua memahami
cara menggunakan
aplikasi
3 Mudah Memudahkan bagi setiap
anak dalam memahami
objek buah-buahan

Gambar III-1 Flowchart Prosedur Rancangan Aplikasi

5
BAB IV
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

4.1 Anggaran Biaya


Adapun anggaran yang disendiakan untuk pembuatan modul
pembelajaran, seperti pada Table IV-1 :
Table IV-1 Anggaran Biaya

No. Jenis Pengeluaran Biaya


1 Peralatan Penunjang
a. Printer Rp. 700.000,00
b. Sewa Handphone Rp. 300.000,00
Jumlah Rp. 1.000.000,00
2 Bahan Habis Pakai
a. Kertas HVS A4 Rp. 150.000,00
b. Buku Referensi Rp. 400.000,00
c. ATK Rp. 100.000,00
d. Hardisk 500GB Rp. 600.000,00
e. Tinta Refill Rp. 140.000,00
Jumlah Rp. 1.390.000,00
3 Perjalanan
a. Pelatihan Pemrograman Rp. 750.000,00
Jumlah Rp. 750.000,00
4 Biaya Lain-lain
a. Cetak, fotocopy dan jilid Rp. 300.000,00
b. Publikasi Ilmiah Rp. 350.000,00
c. Internet Rp. 300.000,00
d. Biaya tak terduga Rp. 500.000,00
Jumlah Rp. 1.450.000,00
Jumlah Total Rp. 4.590.000,00

6
a. Jadwal Kegiatan
Adapun Jadwak Kegiatan yang diajukan untuk pembuatan alat ini seperti
tercantum pada Tabel IV-2 :
Kegiatan Bulan 1 Bulan 2 Bulan 3 Bulan 4 Bulan 5
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1. Analisis Kebutuhan
Data
2. Perancangan Marker

3. Perancangan Desain
Interface
4. Coding dan Testing

5. Perbaikan dan
Imlementasi
6. Publikasi Ilmiah

7
DAFTAR PUSTAKA

https://www.academia.edu/8325678/Pengertian_Augmented_Reality Tanggal
Akses 23 November 2017
http://roslidiaa.blog.st3telkom.ac.id/2015/12/21/pkm-kc/ Tanggal Akses 23
November 2017

8
LAMPIRAN-LAMPIRAN

Lampiran 1 Biodata Ketua, Anggota, Dosen Pembimbing


1) Ketua Pelaksana Kegiatan
A.` Identitas Diri

1 Nama Lengkap Muhammad Ariq Fakhrizal


2 Jenis Kelamin Laki - laki
3 Program Studi Teknik Informatika
4 NIM 10114281
5 Tempat dan Tanggal Lahir Bandung, 23 Juli 1995
6 E-mail ariqfahri@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 083822537578

B. `Riwayat Pendidikan

SD SMP SMA
Nama Institusi SDN Garuda 1 SMPN 41 Bandung SMKN 1 CIMAHI
Jurusan - - RPL
TahunMasuk- 2001-2007 2007-2010 2010-2014
Lulus

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan hibah Program Kreativitas Mahasiswa Pengabdian
kepada Masyarakat.

Bandung, 23 November 2017

Ketua Pelaksana,

(Muhammad Ariq Fakhrizal)


NIM. 10114281

9
2) Anggota Pelaksana I

A. Identitas Diri

1 Nama Lengkap Diar Gumilang Suhendi


2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Program Studi Teknik Informatika
4 NIM 10114253
5 Tempat danTanggal Lahir Garut, 27 September 1995
6 E-mail drgmlngshnd@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 089519223231

B. Riwayat Pendidikan

SD SMP SMA
Nama Institusi SDN Sukagalih V SMPN 8 Bandung SMAN 24 Bandung
Jurusan - - IPA
TahunMasuk- 2002-2008 2008-2011 2011-2014
Lulus

Semua data yang saya isikan dan tercantumdalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan hibah Program Kreativitas Mahasiswa Karsa Cipta.

Bandung, 23 November 2017

Anggota Pelaksana,

(Diar Gumilang Suhendi)


NIM. 10114253

10
3) Anggota Pelaksana II

A. Identitas Diri

1 Nama Lengkap Muhamad Solahudin


2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Program Studi Teknik Informatika
4 NIM 10114279
5 Tempat danTanggal Lahir Garut, 21 Mei 1995
6 E-mail solahudin795@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 082121248631

B. Riwayat Pendidikan

SD SMP SMA
Nama Institusi SDN Cinagara 1 SMPN 1 Malangbong SMAN 9 Garut
Jurusan - - IPA
TahunMasuk- 2002-2008 2008-2011 2011-2014
Lulus

Semua data yang saya isikan dant ercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan hibah Program Kreativitas Mahasiswa Karsa Cipta.

Bandung, 23 November 2017

Anggota Pelaksana,

(Muhamad Solahudin)
NIM. 10114279

11
4) Dosen Pembimbing

A. Identitas Diri

1 Nama Lengkap
2 Jenis Kelamin
3 NIP
4 Tempat danTanggal Lahir
5 E-mail
6 Nomor Telepon/HP
7 Alamat
8 Jabatan Fungsional

B. Riwayat Pendidikan

SD SMP SMA S1 S2
Nama Institusi
Jurusan
Tahun Masuk-Lulus

C. Pemakalah Seminar Ilmiah

No Nama Pertemuan Judul Artikel Waktu danTempat


Ilmiah/Seminar Ilmiah
1
2

\
D. Penghargaan dalam 10 tahun terakhir

No. JenisPenghargaan Institusi Pemberi Tahun


Penghargaan
1
2

Bandung, 16 November 2016


Pembimbing,

(Ken Kinanti Purnamasari, S.Kom., M.T.)

12
NIP. 41277006138

Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan


1. Peralatan Penunjang
Material Justifikasi Kuantitas Harga Jumlah
Pemakaian Satuan (Rp.)
(Rp.)
Printer Untuk keperluan 1 700.000 700.000
penyusunan
laporan
Sewa Sebagai 3 100.000 300.000,00
Handphone simulator dalam
aplikasi
SUB TOTAL (Rp) 1.000.000

2. Bahan Habis Pakai


Material Justifikasi Kuantitas Harga Jumlah
Pemakaian Satuan (Rp.)
(Rp.)
Kertas HVS A4 Untuk 3 rim 50.000 150.000
keperluan
penyusunan
laporan
Buku Referensi Sebagai 3 100.000 300.000
pustaka dalam
pembuatan
aplikasi
ATK Untuk 1 paket 100.000 100.000
keperluan
penyusunan
laporan
Hardisk 500GB Sebagai 1 600.000 600.000
penyimpanan
dan backup
program
Tinta Refill Untuk 4 35.000 140.000
keperluan
penyusunan
laporan
SUB TOTAL (Rp) 1.390.000

13
3. Perjalanan
Material Justifikasi Kuantitas Harga Jumlah
Pemakaian Satuan (Rp.)
(Rp.)
Peltihan Pelatihan 3 orang 250.000 750.000
Pemrograman pemrograman
AR
SUB TOTAL (Rp) 750.000

4. Lain-lain
Material Justifikasi Kuantitas Harga Jumlah
Pemakaian Satuan (Rp.)
(Rp.)
e. Cetak, Untuk 5 60.000 300.000
fotocopy mecetak
dan jilid menggandakan
dan menjilid
laporan
f. Publikasi 1 350.000 350.000
Ilmiah
g. Internet Untuk 1 300.000 300.000
keperluan
pembuatan
program
h. Biaya Untuk 1 500.000 500.000
tak keperluan
terduga yang tak
terduga
SUB TOTAL (Rp) 1.450.000

14
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian
Tugas

Alokasi
Program Bidang
No. NIM/Nama Waktu Uraian Tugas
Studi Ilmu
(Jam/Minggu)
1. 10114281/Muhammad S1 Teknik 8 - Ketua
Ariq Fakhrizal Informatika Pelaksana
- Menyusun
proposal
- Menganalisis
- Desain
- Coding
2. 10114253/Diar S1 Teknik 8 - Menyusun
Gumilang Suhendi Informatika proposal
- Coding
3. 10114279/Muhamad S1 Teknik 8 - Desain
Solahudim Informatika - Pengembang
Konsep
- Coding

15
Lampiran 4

TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
JL. DipatiUkur No. 112-116 TELP. (022) 2504119,2506634,
2533603 FAX. (022) 2533754
JL. Dago No. 160-162 TELP. (022) 2532134 BANDUNG,
JAWA BARAT 40132
Laman: www.unikom.ac.id

SURAT PERNYATAAN KETUA PENELITI / PELAKSANA

Yang bertandatangan di bawahini:


Nama : Muhammad Ariq Fakhrizal
Angkatan : 2014
Program Studi : Teknik Informatika (S1)
Fakultas : Teknik dan Ilmu Komputer

Dengan ini menyatakan bahwa proposal PKM-KC Karsa Cipta dengan judul
Pengenal Buah-Buahan Untuk Anak Usia Dini Berbasis Augmented Reality yang
diusulkan untuk tahun anggaran 2018 bersifat original dan belum pernah dibiayai oleh
lembaga atau sumber dana lain.
Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini,
maka saya bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku dan
mengembalikan seluruh biaya penelitian yang sudah diterima ke kas negara. Demikian
pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan sebenar-benarnya.

Bandung, 23 November 2017

Mengetahui, Yang menyatakan,


Wakil Rektor III Unikom

(Prof. Dr. Hj. Aelina Surya, dra.) (Muhammad Ariq Fakhrizal)


NIP. 4127700005 NIM.10114281

16
Lampiran 5. Gambaran Teknologi Yang Hendak Dikembangkan
1. Cara Mengoperasikan Aplikasi Modul berbasis AR
Ketika pengguna menggunakan aplikasi, aplikasi akan menampilkan kamera
kemudian arahkan ke teks yang akan di scan jika terdetekdi maka di layar
handphone akan menampilkan objek tiga dimensi dari teks tersebut.

17

Anda mungkin juga menyukai