Anda di halaman 1dari 6

RANCANG BANGUN MEDIA VIDEO STREAMING PADA JARINGAN 3G

(STUDI KASUS : PERTUNJUKAN TARI TOPENG MALANGAN)

Andan Widya Kusuma1) , M.Sarosa2) , Lis Diana Mustafa3)


1)
Mahasiswa dan 2,3) Dosen Program Studi Jaringan Telekomunikasi Digital, Teknik Elektro
Politeknik Negeri Malang
email : andanwidya29@yahoo.com

Abstrak
Perkembangan teknologi telah membawa banyak orang dalam memecahkan semua bentuk pekerjaan dan
masalah baik dari sifat khusus atau dalam bentuk umum. Salah satu perkembangan teknologi yang berkembang
pesat adalah teknologi di bidang sistem layanan. Video Streaming merupakan teknologi untuk menjalankan file
video atau audio secara langsung atau realtime dengan sebuah server yang menjalankan layanan video streaming.
Dengan menggunakan sistem video streaming yang bersifat broadcast maka kita tidak perlu untuk datang untuk
melihat sesuatu yang kita inginkan, karena yang ditampilkan adalah sama persis dengan yang ada di aplikasi video
streaming, kecuali terjadi beberapa kendala seperti pada performansi atau kualitas jaringannya.
Tari Topeng Malangan adalah salah satu kesenian yang berasal dari Malang, Jawa Timur. Dalam
perkembangannya, tarian ini mulai memudar seiring perkembangan zaman. Dalam penelitian ini, penulis
melakukan analisis QoS selama vi deo streaming Tari Topeng Malangan menggunakan jaringan 3G sehingga jika
pada saat pertunjukan tidak ada kendala dalam penyiaran. Selain itu penulis juga berharap seni Tari Topeng
Malangan dapat kembali dikenal oleh masyarakat dengan layanan video live streaming.
Hasil pengujian Live Streaming pada salah satu parameter QoS yaitu Packet Loss menggunakan software
Wireshark dapat diperoleh data sebagai berikut :
1. Untuk pengujian Live Streaming menggunakan jaringan 4G diperoleh nilai Packet Loss sebesar 0,0056.
2. Untuk pengujian Live Streaming menggunakan jaringan 3G diperoleh nilai Packet Loss sebesar 0,052.

Kata Kunci: QoS, Video Streaming, Tari Topeng Malangan.

Abstract
Technological developments have brought many people into solving all forms of work and problems
either of a special nature or in a general form. One of the fastest growing technological developments is
technology in the field of service systems. Video Streaming is a technology to run video or audio files directly or
realtime with a server running a streaming video service. By using a broadcast streaming video system then we
do not need to come to see something we want, because the displayed is exactly the same as in the video streaming
application, unless there are some constraints such as the performance or quality of the network.
Tari Topeng Malangan is one of art that comes from Malang, East Java. In its development, this dance
began to fade with the times. In this study, the authors conducted QoS analysis during vi deo streaming Tari
Topeng Malangan using 3G network so that if at the time of the show there is no obstacle in broadcasting. In
addition the authors also hope the art of Tari Topeng Malangan can be re-known by the community with live
streaming video service.
Live Streaming test results on one of the QoS parameters of Packet Loss using Wireshark software
can be obtained as follows:
1. For testing Live Streaming using 4G network obtained value of Packet Loss by 0,0056.
2. For testing Live Streaming using 3G network obtained value of Packet Loss of 0.052.

Keywords: QoS, Video Streaming, Tari Topeng Malangan.

teknologi untuk menjalankan file video atau audio


I. PENDAHULUAN secara langsung atau realtime dengan sebuah
1.1 Latar Belakang server yang menjalankan layanan video
streaming. Dengan menggunakan sistem video
Perkembangan teknologi telah banyak streaming yang bersifat broadcast maka kita tidak
membawa manusia dalam menyelesaikan segala perlu untuk datang untuk melihat sesuatu yang
bentuk pekerjaan dan permasalahan baik yang kita inginkan, Tari Topeng Malangan merupakan
bersifat khusus maupun dalam bentuk umum. salah satu kesenian yang berasal dari Malang,
Salah satu perkembangan teknologi yang semakin Jawa Timur. Dalam perkembangannya, tarian ini
berkembang pesat adalah teknologi dibidang mulai meredup dengan seiring perkembangan
sistem pelayanan. Video Streaming merupakan zaman. Dalam penelitian ini, penulis melakukan
analisis QoS pada saat video streaming Tari Jika pengirim mengirimkan data lebih cepat
Topeng Malangan menggunakan jaringan 3G dibandingkan dengan ketersediaan bandwith yang
sehingga apabila pada saat pertunjukan ada, maka akan terjadi congestion (kemacetan)
berlangsung tidak ada kendala dalam pada jaringan, packet loss, dan kualitas video
penyiarannya. Selain itu penulis juga yang jelek. Tapi apabila pengirim mengirimkan
mengharapkan kesenian Tari Topeng Malangan paket data lebih lambat dari bandwith yang
bisa kembali dikenal oleh masyarakat dengan tersedia, maka kualitas video yang sampai ke
adanya layanan video livestreaming ini. penerima akan kurang optimal.
b) Jitter
1.2 Rumusan Masalah Jitter merupakan masalah yang
Berdasarkan latar belakang, dapat menyebabkan penerima harus
dirumuskan perumusan masalah sebagai menerima/decode/menampilkan frame dengan
berikut: rate yang konstan, dan setiap frame yang
1. Bagaimana cara membangun sebuah web terlambat datang akan menyulitkan rekonstruksi
sebagai fasilitas untuk video streaming? video yang diterima.
2. Bagaimana mengatur parameter-parameter c) Loss rate
QoS sehingga bisa menghasilkan jaringan Pada jaringan wireless, loss rate dapat
yang bagus untuk digunakan sebagai video disebabkan oleh bit error dan bursh error. Loss
streaming? rate ini dapat menimbulkan kerusakan pada
3. Bagaimana menguji kualitas video kualitas video hasil rekonstruksi. Untuk
streaming di jaringan 3G? mengatasi loss rate ini, sistem video streming
dapat didesain dengan fasilitas error rate control.

1.3 Tujuan Penelitian 2.2 Quality of Services (QoS)


Tujuan dari analisa QoS pada waktu Komunikasi saat ini dapat dilakukan
melakukan video streaming pertunjukan Tari melalui jaringan data/internet. Namun bukan
Topeng Malangan adalah sebagai berikut : berarti komunikasi data tidak memiliki
1. Menghasilkan sebuah jaringan yang cepat hambatan. Masalah rendahnya kualitas
dan efisien, sehingga pengguna bisa komunikasi berhubungan erat dengan
menikmati video streaming dengan mudah. permasalahan jaringan IP yaitu rendahnya
2. Mempermudah para penikmat seni, bandwith dari jaringan itu sendiri. Ini berarti
khususnya pertunjukan tari agar tidak perlu kita
lagi harus datang jauh-jauh ke lokasi harus mengetahui masalah kualitas
pertunjukan, cukup dengan menggunakan komunikasi dan kemungkinan solusinya
video streaming. supaya mendapat QoS yang lebih bagus.
(Croll, et. al.,1999), menyatakan bahwa QoS
adalah kemampuan suatu jaringan untuk
memberikan layanan yang lebih baik pada
II TINJAUAN PUSTAKA
trafik data tertentu pada berbagai jenis
2.1 Video Streaming platform teknologi. Masalah utama dari Qos
adalah delay, jitter, packet loss, dan
Apostolopoulos et.al (Apostolopoulos et.al, throughput.
2002) mengatakan dalam dunia internet, 1. Delay adalah total waktu yang
streaming merupakan sebuah teknologi yang dibutuhkan paket untuk
mampu mengkompresi atau menyusutkan ukuran menempuh jarak dari asal
file audio dan video agar mudah ditransfer (pengirim) ke tujuan ( penerima ). Waktu
melalui jaringan internet. Streaming merupakan tunda mempengaruhi kualitas layanan
sebuah metode untuk membuat audio, video, dan (QoS) karena waktu tunda menyebabkan
multimedia yang lain yang tersedia untuk real- suatu paket lebih lama mencapai tujuan.
time pada tipe jaringan yang berbeda. (Croll, et. Tabel 2.1. Pengelompokan waktu tunda
al.,1999), menyatakan bahwa QoS adalah berdasarkan ITU G.114
kemampuan suatu jaringan untuk memberikan
layanan yang lebih baik pada trafik data tertentu
pada berbagai jenis platform teknologi. Masalah
utama dari Qos adalah delay, jitter, packet loss,
dan throughput.
Menurut (Austerbery, 2013), ada beberapa
masalah dasar
dalam video streaming, yaitu:
a) Bandwidth
2. Jitter perangkat lainnya. Secara sederhana WebRTC
Jitter adalah variasi kedatangan memperbolehkan kita untuk melakukan komunikasi
paket, hal ini diakibatkan menggunakan video dan suara langsung di dalam
oleh variasi-variasi dalam panjang antrian, halaman web tanpa perlu memasang plugin apa pun.
dalam waktu
pengolahan data, dan juga dalam waktu 2.5 Wireshark
penghimpunan ulang
Wireshark merupakan salah satu tools atau
paket-paket di akhir perjalanan paket.
aplikasi “Network Analyzer” atau Penganalisa
Tabel 2.2 Standar nilai variasi waktu tunda
Jaringan. Penganalisaan Kinerja Jaringan itu dapat
berdasarkan ITU G.114
melingkupi berbagai hal, mulai dari proses
menangkap paket-paket data atau informasi yang
berlalu-lalang dalam jaringan.

III. METODE PENELITIAN


3.1 Tahapan Penelitian
3) Packet Loss
Tahapan penilitian dimaksudkan untuk
Packet loss didefinisikan sebagai kegagalan melakukan penelitian secara terperinci dalam
transmisi paket mencapai tujuannya atau jumlah pembuatan perangkat agar hasil akan didapat secara
paket yang hilang. . Kegagalan paket tersebut runtun. Tahapan atau rancangan penelitian yang akan
mencapai tujuan, dapat disebabkan oleh beberapa dilakukan dalam pembuatan perangkat yang akan
kemungkinkan, diantaranya yaitu: dilakukan ditunjukkan pada Gambar 3.1
a) Terjadinya overload trafik didalam jaringan
b) Tabrakan (congestion) dalam jaringan
c) Error yang terjadi pada media fisik
Tabel 2.3 Rekomendasi nilai paket loss
berdasarkan ITU G.114

4) Throughput
Throughput adalah kecepatan (rate) transfer
data efektif, yang diukur dalam bps. Header dalam
paket data mengurangi nilai ini. Throughput
berhubungan dengan bandwidth yang tersedia di
jaringan. Bandwidth yang disediakan tidak semua
dipakai oleh aplikasi di jaringan.

2.3 Web Server


Webserver merupakan salah satu kebutuhan
yang digunakan oleh user untuk website yang
mempunyai kapasitas penyimpanan yang besar dan
juga akses yang cepat untuk trafik yang besar dalam
mencegah terjadinya down pada suatu website atau
aplikasi. Gambar 3.1 Flowchart Tahapan Penelitian
Fungsi utama Server atau Web server adalah
untuk melakukan atau akan mentransfer berkas Gambar 3.1 merupakan tahapan atau alur
permintaan pengguna melalui protokol komunikasi metodologi rancangan penelitian yang akan
yang telah ditentukan sedemikian rupa. dilakukan dalam pembuatan sistem ini, yang
dapat dijelaskan sebagai berikut :
2.4 WebRTC
1. Studi Literatur
WebRTC adalah sebuah spesifikasi HTML5 yang
Penulis akan mengkaji landasan teori
membuat pengguna dapat menambahkan komunitasi
sebanyak-banyaknya tentang materi yang
real time langsung dari browser ke perangkat-
terkait guna kelancaran pada proses 3. WebRTC
penelitian ini. WebRTC adalah sebuah protocol untuk live
streaming
2. Analisis Kebutuhan Sistem 4. Web Server
Menganalisis parameter yang telah di Berfungsi untuk menampilkan hasil video yang
identifikasi dari program android dan ditangkap oleh camera.
database server. 5. Wireshark
3. Membuat Media Streaming Sebuah software yang diaksesoleh user untuk
Setelah semua data terkumpul maka akan menganalisa sebuah performansi suatu jaringan.
dibuat Media untuk melakukan video 6. User
streaming. Seseorang yang diharapkan bisa mengakses dan
4. Uji Coba Media Streaming menikmati hasil video streaming Tarian Topeng
Uji Coba Media Streaming dilakukan untuk Malangan.
mengetahui kapasitas server dalam
menangani data yang masuk.
5. Evaluasi Media Streaming IV. IMPLEMENTASI PERANCANGAN
Melakukan evaluasi apakah media Pada bab ini akan dijelaskan hasil desain web:
streaming sudah layak atau belum. 1.
6. Implementasi Media Streaming
Kalau sudah tidak ada kendala dalam
pembuatan media video streaming maka
media streaming tersebut bisa dan layak
untuk digunakan.
7. Melakukan Live Streaming
Apabila database server dan aplikasi telah dibuat,
maka langkah selanjutnya adalah melakukan live
streaming untuk diuji kelayakan jarinngannya.
8. Pengukuran Quality Of Services
Saat live streaming sedang berlangsung, penulis
akan melakukan sebuah pengukuran dan analisa Gambar 4.1 Tampilan utama web
performansi dari sebuah jaringan yang digunakan
2.
untuk melakukan live streaming.
9. Analisa Hasil Pengukuran
Menganalisa hasil pengukuran yang meliputi dari
Quality Of Services yang menggunakan jaringan
3G.

3.2 Model Sistem

Gambar 4.2 Tampilan Login


(Berlaku untuk Admin)

3.

Gambar 3.2 Model sistem Live Streaming


1. Webcam
berfungsi sebagai penangkap video secara
realtime, bentuknya yang kecil sehingga mudah
untuk diletakkan dimana saja.
Gambar 4.3 (Sebagai Admin) Tampilan menu view
2. Laptop
terdapat 2 pilihan, bisa sebagai streamer atau viewers
Sebagai pengatur framerate, laptop atau PC juga
Note : Streamer digunakan untuk melakukan Video
berfungsi sebagai server.
Live Streaming
4. 7.

Gambar 4.7 Tampilan pada menu streaming, dimana


hanya bisa diakses oleh Admin untuk merecord sebuah
video . Menu ini berfungsi untuk melakukan sebuah
record yang sewaktu-waktu bisa diputar kembali sesuai
keinginan.

V. PENGUJIAN DAN PEMBAHASAN


Gambar 4.4 Tampilan submenu “streamer”,
digunakan untuk (Admin) melakukan kegiatan Live ➢ Pengujian
Streaming 1. Pengukuran Packet Loss
a) Livestreaming pada jaringan 4G
5.

Gambar 4.5 Tampilan menu view (Sebagai User)


terdapat pilihan menu hanya sebagai viewers.
Note : Viewers digunakan untuk melihat hasil Video
Live Streaming yang dilakukan oleh Admin. Paket pengirim = 0.000212
Paket penerima = 0.000156
Rumus : Paket pengirim - Paket penerima x100
: 0.000212 - 0.000156
: 0,00056 x 100
: 0,0056
6. Dari hasil perhitungan diatas dapat diperoleh
hasil Packet Loss sebesar 0,0056 dan
berdasarkan rumus, batas toleransi Packet Loss
yang dianggap baik adalah dalam rentang 0-1%.

b) Livestreaming pada jaringan 3G

Paket pengirim = 0.00156


Gambar 4.6 Tampilan ketika User sedang melakukan Paket penerima = 0.00104
Video Live Streaming secara realtime. Rumus : Paket pengirim - Paket penerima x100
Note: Laptop sebelah kiri sebagai Streamer dan laptop : 0.00156 - 0.00104
sebelah kanan sebagai Viewers. : 0,00052 x 100
: 0,052
Dari hasil perhitungan diatas dapat diperoleh hasil Packet Proceeding of Engineering : Vol.3, No.2
Loss sebesar 0,052 dan berdasarkan rumus, batas toleransi
Agustus 2016 | Page 2269, 5-9.
Packet Loss yang dianggap baik adalah dalam rentang 0-
1%.
Lubis, R. S., & Pinem, M. (2014). Analisis Quality
➢ Pembahasan Of Services (QoS) Internet Di SMK Telkom
Pada hasil percobaan telah didapatkan sebuah data
yang bisa dijadikan perbandingan, yaitu untuk yang Medan. Singuda Ensikom, 5.
pertama didapatkan Packet Loss sebesar 0,0056 untuk Arfiansyah, R; Fitrisia, Y; Mardiah. (September
jaringan 4G. Sedangkan untuk jaringan 3G diperoleh
Packet Loss sebesar 0,052. Kedua hasil tidak terlalu 2012). Aplikasi Android Untuk Kontrol dan
berbeda jauh dan masih bisa ditoleransi karena masih Monitoring Ruangan. Jurnal Teknik
tergolong baik menurut standart ITU-T G-114.
Ada beberapa faktor yang mempengaruhi Informatika, Vol 1, 3-7.
terjadinya Packet Loss diantaranya yaitu :
1. Penurunan signal dalam media jaringan Astrini, W., & B, C. (Desember 2013). Semiotika
2. Paket yang corrupt yang menolak untuk transit Rupa Topeng Malangan. Jurnal RUAS,
3. Memory yang terbatas pada node
Volume 11 N0 2, ISSN 1693-3702, 5-10.
Seperti yang disebutkan pada faktor pertama yaitu
penurunan signal dalam jaringan, pada hasil pengujian
nilai Packet Loss pada jaringan 4G lebih besar atau
mendekati nilai 0, maka wajar apabila nilai Packet Loss
dari jaringan 3G lebih kecil atau lebih menjauhi angka
O karena mengalami penurunan signal dalam jaringan.

VI. PENUTUP
6.1 Kesimpulan
Dari penelitian yang telah dilakukan didapatkan
beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1. Penurunan signal pada sebuah jaringan
mempengaruhi nilai pada Packet Loss.
Semakin turun suatu signal maka semakin
kecil (semakin jauh dari angka nol) pula nilai
Packet Loss.
6.2 Saran
Dari penelitian yang telah dilakukan ditawarkan
beberapa saran untuk penelitian ke depannya antara
lain:

VII. REFERENSI
Diwi, R. (2014). Analisis Kualitas Layanan Video
Live Streaming pada Jaringan Lokal
Universitas Telkom. Buletin Pos dan
Telekomunikasi, Vol.1, 209-216.

Yonathan, B. Y., & A, L. (2011). Analisis Layanan


Kualitas (QOS) Audio-Video Layanan Kelas
Virtual Di Jaringan Digital Learning
Pedesaan. Konferensi Teknologi Informasi
dan Komunikasi untuk Indonesia, 4-5.
Rifai, & Irawan, B. (2016). Analisis Performansi
RTSP Live Streaming Berbasis Raspberry Pi
Untuk Video Surveillance System. e-

Anda mungkin juga menyukai