Anda di halaman 1dari 12

TUGAS KELOMPOK

PEMOGRAMAN KOMPUTER

“PERSAMAAN DAN PERTIDAKSAMAAN”

OLEH:
JUNIOR PUTRA H (F04112045)
MARINA (NIM F04112046)

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

JURUSAN PENDIDIKAN MIPA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS TANJUNGPURA

PONTIANAK

2014
PERSAMAAN DAN PERTIDAKSAMAAN

A. PERSAMAAN
Persamaan adalah pernyataan dua ekspresi aljabar yang sama satu dengan yang
lainnya. Dua ekspresi aljabar dalam suatu persamaan disebut anggota.
Penyelesaian persamaan bersyarat adalah menemukan nilai-nilai yang tidak
diketahui sehingga menjadikan kedua ekspresi aljabar (kedua ruas) menjadi sama.
Nilai yang ditemukan dari penyelesaian persamaan, disebut sebagai akar-akar
persamaan.
Contoh :
Selesaikan persamaan
Nilai yang memenuhi adalah
Jadi akar dari adalah
Jika diselesaiakan dengan maple,
Menggunakan perintah solve. Perintah solve dapat digunakan untuk
menyelesaikan sistem persamaan dan pertidaksamaan untuk sekumpulan variabel.
Sebelum kita menuliskan suatu permasalahan kita diwajibkan menuliskan symbol
” [>” yang biasa muncul dengan me-klik toolbar “[>” .
Perintah ke komputer diberikan dengan mengetikkan pada text bar setelah [>.
Perintah ini dicetak dalam warnah merah atau hitam, sedangkan jawaban atau
respon akan dicetak dalam warna biru. Dalam maple setiap perintah harus diakhiri
dengan dengan symbol atau anda titik koma ( ; ) jika hasil atau respon ingin
ditampilkan dan symbol titik dua ( : ) jika ingin respon atau hasil tidak ingin
ditampilkan.
maka menjadi :

Jadi akar dari adalah


1. Persamaan Kuadrat
Bentuk umum dari persamaan kuadrat adalah ax2 + bx + c = 0. Solusi
dari persamaan kuadrat disebut juga akar-akar dari persamaan kuadrat.
Persamaan kuadrat mempunyai dua solusi.
√ √
Solusi ini dapat dicari dengan rumus dan .

Maka ada tiga kemungkinan solusi dari persamaan kuadrat, yaitu :


1) kedua akarnya adalah bilangan real yang berlainan
2) kedua akarnya adalah bilangan real yang sama, dengan lain perkataan
satu akar real; atau
3) kedua akarnya adalah imajiner atau akarnya berupa bilangan kompleks.
Hal ini dapat diketahui dari nilai b2-4ac. Bila nilai ini tidak negatif, maka kedua
akarnya real. Sehingga persamaan kuadrat ini dapat dinyatakan dalam
perkalian faktor linier. Jadi untuk mencari akarnya dapat digunakan
perintah factor. Tetapi tentu diharapkan ada teknik yang lebih mudah dari itu.
Maple memberikan fasilitas itu dengan perintah solve.
Contoh :
Cobalah cari solusi dari persamaan x2 - 1 = 0.
Penyelesaian dengan mapple :
Menggunakan perintah : > solve({x^2 - 1},{x});

Ataupun untuk persamaan kuadrat dengan akar imajiner.

2. Polinom dan Fungsi Rasional


Untuk mencari solusi (akar) dari polinom juga digunakan perintah solve.
Untuk mencari solusi dari 3x4 - 16x3 - 3x2 + 13x +16 = 0, tuliskan :
>solve({3*x^4-16*x^3-3*x^2+13*x+16},{x});
Sehingga menghasilkan :

Maple kadang juga memberikan hasil dalam bentuk RootOf. Misalnya untuk
persamaan x5 - 2x + 3 = 0. Ditulis :
>solve({x^5-2*x+3},{x});
Sehingga pada maple menghasilkan :

Dengan perintah evalf, dapat diperoleh bentuk eksplisit dari akar kompleksnya.
>evalf(%);

Polinom juga dapat ditulis sebagai perkalian faktor linier. Ditulis pada maple :
>polinom:=x^5-x^4-x^3+x^2-2*x+2;
>factor(polinom);
Sehingga menghasilkan :

Perintah factor memfaktorkan polinom dengan koefisien konstan. Pada


contoh ini koefisien memuat √2, untuk itu gunakan argumen kedua, yaitu :

>factor(polinom,sqrt(2));
Sehingga pada mapple menghasilkan :

3. Sistem Persamaan
Sistem persamaan adalah kumpulan persamaan yang tergabung dalam
suatu sistem. Maple dapat memberikan solusi dari suatu sistem
persamaan. Untuk mencari solusi sistem persamaaan berikut :
x + 2y = 3
y + 1/x = 1
Tuliskan perintah berikut pada program maple :
> spers:={x+2*y=3,y+1/x=1};
> solve(spers,{x,y});
Sehingga menghasilkan :

Menyelesaikan sistem persamaan yang terdiri dari dua persamaan


dengan dua variabel relatif mudah diselesaikan secara manual, misalnya
dengan cara eliminasi atau substitusi. Dalam Program Linier, untuk
menyelesaikan sistem persamaan linier yang terdiri dari lebih dari dua
persamaan dengan lebih dari dua variabel biasanya dapat digunakan
metoda simpleks atau metoda lainnya. Dengan perintah solve ini, Maple
dapat menyelesaikan sistem persamaan yang secara manual cukup
melelahkan untuk dihitung. Perhatikan sistem persamaan berikut:
x + 2y + 3z + 4t + 5u = 41;
5x + 5y + 4z + 3t + 2u = 20;
3y + 4z + - 8t + 2u = 125;
x + y + z + t + u = 9;
8x + 4z + 3t + 2u = 11;

Untuk menyatakan kelima persamaan tersebut, tuliskan :

>pers1:=x + 2*y + 3*z + 4*t + 5*u = 41;


>pers2:=5*x + 5*y + 4*z + 3*t + 2*u = 20;
>pers3:=3*y + 4*z - 8*t + 2*u = 125;
>pers4:=x + y + z + t + u = 9;
>pers5:=8*x + 4*z + 3*t + 2*u= 11;

Sehingga menghasilkan pada maple :

Solusi dari sistem tersebut untuk semua variabel diperoleh dengan :

>s1:=solve({pers1,pers2,pers3,pers4,pers5},{x,y,z,t,u});
Solusi ini disimpan dalam nama s1. Jadi jika dianggap tidak perlu memberi
nama pada hasilnya s1:= dapat dihilangkan, ini mungkin lebih mudah untuk
dituliskan. Tetapi ada kalanya pemberian nama diperlukan untuk
kebutuhan pengolahan hasil. Misalnya diperlukan solusi dari tiga persamaan
pertama, cukup dituliskan

>s2:=solve({pers1,pers2,pers3},{x,y,z});

4. Numerik
Pada bahasan Persamaan Suku banyak solusi dari 3x4 - 16x3 - 3x2 + 13x +16
= 0 nilai x yang memenuhi persamaan tersebut diberikan dalam bentuk
bilangan kompleks, tetapi dalam Metoda Numerik nilai pendekatan untuk x
bilangan real dapat dicari. Maple memberikan nilai pendekatan numeriknya
dengan metoda Newton, dengan perintah fsolve.
>fsolve({3*x^4-16*x^3-3*x^2+13*x+16},{x});

Solusi numerik untuk persamaan cos x - x = 0, diperoleh dengan


>fsolve({cos(x)-x =0},{x});

Memasukkan dan memanipulasi persamaan : Perintah lhs( ) dan rhs ( )


Contoh 1 :
Simpan persamaan x3- 5x2 + 23 = 2x2 + 4x – 8 dengan nama “pers1”
> pers1:=x^3-5*x^2+23=2*x^2+4*x-8; atau
> pers1 := x35 x2232 x24 x8

Contoh 2:
Pisahkan ruas kanan dan kiri dengan perintah-perintah lhs( ) dan rhs( ).
> lhs(pers1);
x35 x223

> rhs(pers1);
2 x24 x8

Contoh 3 :
Perintah lhs( ) dan rhs( ) dapat digunakan untuk menyusun persamaan
semula,hasilnya disimpan ke dalam variabel "pers2".
> pers2:=lhs(pers1)-rhs(pers1)=0;

B. PERTIDAKSAMAAN
Terdapat beberapa bentuk ketidaksamaan yang melibatkan bilangan real a dan b,
yaitu:
a<b a≤b a>b a≥b

Bentuk yang lainnya dapat berupa:


a < x < b artinya a < x dan x < b secara simultan
a > x ≥ b artinya a > x dan x ≥ b secara simultan
Dalam bahasan ini bentuk ketidaksamaan yang mengandung variabel, disebut
sebagai pertidaksamaan.
Contoh:
2 + 3 > 4 adalah contoh bentuk ketidaksamaan
2x + 3 > 4 adalah contoh bentuk pertidaksamaan

1. Pertidaksamaan Linier
Secara umum, solusi pertidaksamaan adalah nilai-nilai dari variable yang
membuat suatu pertidaksamaan menjadi pernyataan yang benar. Ketika kita
menentukan solusi dari suatu pertidaksamaan, kita katakan bahwa kita
menyelesaikan suatu pertidaksamaan.
Pada bahasan ini kita akan menyelesaikan pertidaksamaan linier, yaitu
mencari pertidaksamaan yang ekuivalen dengan salah satu pertidaksamaan
yang berbentuk:
ax < b ax ≤ b ax > b ax ≥ b
Contoh:

Penyelesaian:

( ) ( )

( )

( )( ) ( )( )
Jika diselesaikan dengan maple maka menjadi:

2. Pertidaksamaan Kuadrat
Menyelesaikan suatu bentuk pertidaksamaan kuadrat pada dasarnya mencari
bentuk pertidaksamaan yang paling sederhana yang ekiuvalen dengan salah
satu bentuk pertidaksamaan berikut.

Contoh:
Selesaikan pertidaksamaan
Penyelesaian :

( )( )
Maka diperoleh ( )
Jika diselesaikan dengan maple maka menjadi:
Keterangan :
Untuk mendefinisikan suatu variabel harus menyertakan simbol ” := “ (
Keterangan : diantara titik dua dan sama dengan tidak ada spasi ).
Mendefinisikan suatu variabal akan berakibat variabel itu akan dipakai terus
sampai program atau pengoperasian selesai. Walaupun pendefinisiannya
diganti. Untuk bisa merubah definisi suatu variabel maka dibutuhkan perintah
“restart;” pada awal perintah atau pengoperasian.

3. Pertidaksamaan Bentuk Pecahan


Metode penyelesaian pertidaksamaan bentuk pecahan, merujuk pada aturan
berikut.

Untuk memperoleh penyelesaian pertidaksamaan bentuk pecahan dapat


dilakukan dengan bantuan diagram garis bertanda positif dan negative.
Contoh :
Selesaikan pertidaksamaan

Penyelesaian :

Andaikan 2x – 1 = 0 maka x = dan 5x + 3 = 0 maka x = Titik dan

merupakan titik pembuat nol, dan x = bukan solusi karena menjadikan

pembilang = 0. Maka solusi dari pertidaksamaan diatas adalah x < dan x >

Jika diselesaiakan dengan maple maka menjadi:


RANGKUMAN
Solve : Menyelesaikan sistem pertidaksamaan untuk sekumpulan variable
Fsolve : Memberikan solusi numeric
Factor :Memfaktorkan suatu ekspresi. Sedangkan untuk memfaktorkan
polynomial kita dapat menggunakan perintah “factor”
Evalf : Merupakan suatu perintah yang untuk mencari hasil akhir yang lebih
spesifik dan dalam bentuk desimal.

Anda mungkin juga menyukai