PEMOGRAMAN KOMPUTER
OLEH:
JUNIOR PUTRA H (F04112045)
MARINA (NIM F04112046)
UNIVERSITAS TANJUNGPURA
PONTIANAK
2014
PERSAMAAN DAN PERTIDAKSAMAAN
A. PERSAMAAN
Persamaan adalah pernyataan dua ekspresi aljabar yang sama satu dengan yang
lainnya. Dua ekspresi aljabar dalam suatu persamaan disebut anggota.
Penyelesaian persamaan bersyarat adalah menemukan nilai-nilai yang tidak
diketahui sehingga menjadikan kedua ekspresi aljabar (kedua ruas) menjadi sama.
Nilai yang ditemukan dari penyelesaian persamaan, disebut sebagai akar-akar
persamaan.
Contoh :
Selesaikan persamaan
Nilai yang memenuhi adalah
Jadi akar dari adalah
Jika diselesaiakan dengan maple,
Menggunakan perintah solve. Perintah solve dapat digunakan untuk
menyelesaikan sistem persamaan dan pertidaksamaan untuk sekumpulan variabel.
Sebelum kita menuliskan suatu permasalahan kita diwajibkan menuliskan symbol
” [>” yang biasa muncul dengan me-klik toolbar “[>” .
Perintah ke komputer diberikan dengan mengetikkan pada text bar setelah [>.
Perintah ini dicetak dalam warnah merah atau hitam, sedangkan jawaban atau
respon akan dicetak dalam warna biru. Dalam maple setiap perintah harus diakhiri
dengan dengan symbol atau anda titik koma ( ; ) jika hasil atau respon ingin
ditampilkan dan symbol titik dua ( : ) jika ingin respon atau hasil tidak ingin
ditampilkan.
maka menjadi :
Maple kadang juga memberikan hasil dalam bentuk RootOf. Misalnya untuk
persamaan x5 - 2x + 3 = 0. Ditulis :
>solve({x^5-2*x+3},{x});
Sehingga pada maple menghasilkan :
Dengan perintah evalf, dapat diperoleh bentuk eksplisit dari akar kompleksnya.
>evalf(%);
Polinom juga dapat ditulis sebagai perkalian faktor linier. Ditulis pada maple :
>polinom:=x^5-x^4-x^3+x^2-2*x+2;
>factor(polinom);
Sehingga menghasilkan :
>factor(polinom,sqrt(2));
Sehingga pada mapple menghasilkan :
3. Sistem Persamaan
Sistem persamaan adalah kumpulan persamaan yang tergabung dalam
suatu sistem. Maple dapat memberikan solusi dari suatu sistem
persamaan. Untuk mencari solusi sistem persamaaan berikut :
x + 2y = 3
y + 1/x = 1
Tuliskan perintah berikut pada program maple :
> spers:={x+2*y=3,y+1/x=1};
> solve(spers,{x,y});
Sehingga menghasilkan :
>s1:=solve({pers1,pers2,pers3,pers4,pers5},{x,y,z,t,u});
Solusi ini disimpan dalam nama s1. Jadi jika dianggap tidak perlu memberi
nama pada hasilnya s1:= dapat dihilangkan, ini mungkin lebih mudah untuk
dituliskan. Tetapi ada kalanya pemberian nama diperlukan untuk
kebutuhan pengolahan hasil. Misalnya diperlukan solusi dari tiga persamaan
pertama, cukup dituliskan
>s2:=solve({pers1,pers2,pers3},{x,y,z});
4. Numerik
Pada bahasan Persamaan Suku banyak solusi dari 3x4 - 16x3 - 3x2 + 13x +16
= 0 nilai x yang memenuhi persamaan tersebut diberikan dalam bentuk
bilangan kompleks, tetapi dalam Metoda Numerik nilai pendekatan untuk x
bilangan real dapat dicari. Maple memberikan nilai pendekatan numeriknya
dengan metoda Newton, dengan perintah fsolve.
>fsolve({3*x^4-16*x^3-3*x^2+13*x+16},{x});
Contoh 2:
Pisahkan ruas kanan dan kiri dengan perintah-perintah lhs( ) dan rhs( ).
> lhs(pers1);
x35 x223
> rhs(pers1);
2 x24 x8
Contoh 3 :
Perintah lhs( ) dan rhs( ) dapat digunakan untuk menyusun persamaan
semula,hasilnya disimpan ke dalam variabel "pers2".
> pers2:=lhs(pers1)-rhs(pers1)=0;
B. PERTIDAKSAMAAN
Terdapat beberapa bentuk ketidaksamaan yang melibatkan bilangan real a dan b,
yaitu:
a<b a≤b a>b a≥b
1. Pertidaksamaan Linier
Secara umum, solusi pertidaksamaan adalah nilai-nilai dari variable yang
membuat suatu pertidaksamaan menjadi pernyataan yang benar. Ketika kita
menentukan solusi dari suatu pertidaksamaan, kita katakan bahwa kita
menyelesaikan suatu pertidaksamaan.
Pada bahasan ini kita akan menyelesaikan pertidaksamaan linier, yaitu
mencari pertidaksamaan yang ekuivalen dengan salah satu pertidaksamaan
yang berbentuk:
ax < b ax ≤ b ax > b ax ≥ b
Contoh:
Penyelesaian:
( ) ( )
( )
( )( ) ( )( )
Jika diselesaikan dengan maple maka menjadi:
2. Pertidaksamaan Kuadrat
Menyelesaikan suatu bentuk pertidaksamaan kuadrat pada dasarnya mencari
bentuk pertidaksamaan yang paling sederhana yang ekiuvalen dengan salah
satu bentuk pertidaksamaan berikut.
Contoh:
Selesaikan pertidaksamaan
Penyelesaian :
( )( )
Maka diperoleh ( )
Jika diselesaikan dengan maple maka menjadi:
Keterangan :
Untuk mendefinisikan suatu variabel harus menyertakan simbol ” := “ (
Keterangan : diantara titik dua dan sama dengan tidak ada spasi ).
Mendefinisikan suatu variabal akan berakibat variabel itu akan dipakai terus
sampai program atau pengoperasian selesai. Walaupun pendefinisiannya
diganti. Untuk bisa merubah definisi suatu variabel maka dibutuhkan perintah
“restart;” pada awal perintah atau pengoperasian.
Penyelesaian :
pembilang = 0. Maka solusi dari pertidaksamaan diatas adalah x < dan x >