Aplikasi Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) : 1. Bidang Komputer Dan Sains
Aplikasi Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) : 1. Bidang Komputer Dan Sains
Intelligence)
Para Peneliti kecerdasan buatan telah membuat banyak alat untuk memecahkan beberapa
masalah yang dapat dikategorikan paling rumit pada bidang komputer dan sains. Kebanyakan
dari penemuan mereka telah diambil alih oleh cabang ilmu komputer dan sains dan tidak lagi
menjadi bagian dari bidang ilmu kecerdasan buatan. Beberapa daftar aplikasi yang
sebelumnya dikembangkan oleh para peneliti kecerdasan buatan adalah GUI (Graphical User
Interface), Kalkulasi koordinat mouse pada layar monitor, manajemen penyimpanan
otomatis, pemrograman dinamis serta pemrograman orientasi objek.
2. Finansial
Pada bidang kesehatan, sistem kecerdasan buatan telah digunakan, slah satunya adalah
algoritma genetika yang memungkinkan simulasi proses evolusi dan rekayasa genetika diuji
coba tanpa memerlukan “korban” makhluk hidup. Algoritma ini juga dapat digunakan untuk
pencocokan DNA yang sering digunakan dan saat ini mungkin populer untuk
mengidentifikasi identitas seseorang.
4. Industri
Pada bidang Industri penggunaan mesin sudah merupakan hal yang umum. Mesin biasanya
digunakan dalam industri untuk pekerjaan yang membahayakan manusia dan yang sulit untuk
dilakukan manusia. sebagai contoh memindahkan barang yang mempunyai berat ber ton-ton,
pemotongan besi dan baja. bahkan dalam industri manufaktur, pekerjaan yang membutuhkan
tingkat ketelitian tinggi dan konsistensi sudah diambil alih oleh mesin.
5. Telekomunikasi
Pada Bidang telekomunikasi, sistem kecerdasan buatan juga banyak digunakan antara lain
untuk pencarian heuristik tentang tenaga kerja mereka, mengatur penjadwalan puluhan ribu
pekerjanya, serta menentukan jumlah gaji sesuai dengan kualitas kerja mereka. Semuanya
dilakukan secara otomatis dengan kecerdasan buatan yang telah diimplementasikan ke dalam
sistemnya.
6. Pengembangan Game
Perkembangan Game yang pesat pada masa ini juga membutuhkan sesuatu yang berbeda
pada rule permainannya. Sebuah sistem game, jika sudah dimainkan sampai tuntas oleh
seorang player, maka ketika player yang sama memulai lagi permainan dari awal, maka rule
permainannya akan sama. namun berbeda untuk game-game yang telah ada saat ini. sistem
dalam game, dapat belajar mengenali pola permainan dari player dan ketika player tersebut
memulai permainan kembali, maka sistem ini akan menggunakan rule yang berbeda untuk
pemain yang sama ini. sehingga game menjadi lebih menarik dan menantang untuk
dimainkan. Contoh aplikasi kecerdasan buatan dalam bentuk game sangat banyak sekali, ada
yang berbentuk game PC, dan ada pula yang berbentuk game jaringan atau Game Online.
Peralatan permainan seperti AIBO dan ASIMO, robot anjing cerdas dan robot yang
menyerupai manusia yang dapat berinteraksi dengan manusia menjadi salah satu favorit alat
bermain yang telah menggunakan kecerdasan buatan pada sistemnya. AIBO dan ASIMO ini
dapat berinteraksi dengan manusia melalui suara, fitur speech recognition di dalamnya, robot
ini dapat mengerti apa yang diucapkan manusia dan menanggapinya.
SYSTRAN adalah perangkat lunak yang dapat dipakai untuk melakukan penerjemahan dari
dan kebahasa-bahasa berikut: Jerman, Prancis, Italia, Jepang, Korea, Rusia, Portugis dan
Spanyol
Delco Electronics menciptakan sebuah mobil yang dapat mengemudi sendiri. Mobil ini
menggunakan pendeteksi tepi untuk tetap bertahan di jalan