Anda di halaman 1dari 7

4/5/2019

Daya Guna
• adalah :
• tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh
user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat
kepuasan dalam menggunakannya (ISO, 1998).

• Daya guna merupakan salah satu faktor yang digunakan

DAYA GUNA untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna


terhadap sistem

• Ukuran daya guna suatu sistem adalah sesuatu yang


subyektif-mendasar.
2

Daya Guna Mengukur Daya Guna


 ATRIBUT daya guna (ISO 1998) terdiri dari:
1. EFEKTIVITAS : 1. Pembelajaran (learnability)
 ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai 2. Keefisienan (efficiency)
tujuan
3. Kemampuan mengingat (memorability)
2. EFISIENSI :
4. Kadar kesalahan (errors)
 sumber daya pembelajaran dalam hubungannya
5. Kepuasan (satisfaction)
dengan ketelitian dan kelengkapan untuk user
6. Presentasi (presentation)
3. KEPUASAN :
7. Susunan layar (screen layout)
 bebas dari ketidak-nyamanan dan sikap positif dalam
menggunakan produk. 8. Istilah yang digunakan dan perintah yang disediakan
oleh sistem
9. Kemampuan sistem (system capabilities)
3 4

Faktor Daya Guna Daya Guna HEURISTIK


 Beberapa faktor bahwa suatu sistem itu
“USABLE/usability” (boleh digunakan) : 1. Dialog yang sederhana dan alami (simple and natural
1) Efektifitas : dialogue)
 ketelitian dan kelengkapan dimana pengguna 2. Berbicara dengan bahasa user (speak the user language)
mencapai gol mereka 3. Mengurangi beban ingatan user (minimize user memory
2) Learnabilitas : load)
 mudah untuk dipelajari oleh user baru 4. Konsisten (consistency)
3) Efisiensi :
 steady-state penampilan pengguna ahli.
5. Sistem timbal balik (system feedback)
4) Memorabilitas : 6. Jalan keluar yang jelas (clearly mark exit)
 mudah di dalam menggunakan sistem dan perintah- 7. Jalan pintas (shortcut)
perintahnya mudah diingat. 8. Pesan-pesan kesalahan yang baik (good error message)
5) Kesalahan/error :
 tingkat kesalahan yang kecil. 9. Mencegah kesalahan (prevent errors)
6) Kepuasan subjektif/satisfaction : 10. Bantuan dan dokumentasi (help and documentation)
 bagaimana sistem nyaman digunakan. 5 6

* heuristic : bermaksud menyelidiki sendiri

1
4/5/2019

Daya guna HEURISTIK : Daya Guna HEURISTIK :


1. Dialog yang Sederhana dan Alami 2. Berbicara dengan Bahasa Pengguna
• User interface harus seringkas mungkin dan bersifat natural. • Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami oleh
• Setiap dialog seharusnya menghindari perintah-perintah yang user.
tidak perlu dan tidak ada hubungannya dengan interface. • Perintah-perintah yang berorientasi mesin mestinya tidak
digunakan sama sekali.
• Setiap ciri atau elemen baru yang ditambahkan berarti satu • Selain itu frasa-frasa yang digunakan harus mudah dipahami
masalah baru yang harus dipelajari oleh pengguna. kebanyakan user, bukan hanya segelintir saja.
• Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak jelas juga harus
dihindari karena dapat disalah tafsirkan sehingga membuat
Pendekatan yang harus digunakan : user keliru
• Penggunaan metafora merupakan salah satu pendekatan yang
• Hanya menampilkan perintah yang diperlukan boleh digunakan.
• Memperhatikan bentuk elemen grafik (user interface modern) • Objek yang tampil di layar, jenis perintah, jenis interaksi
pengguna, cara sistem memberikan feedback dan sebagainya
• Penggunaan warna yang baik dan tidak berlebihan (sbg adalah berdasarkan frasa yang biasa digunakan, misalnya
kategori, pembeda, penonjolan objek tertentu) desktop, icon, menu, cut, copy and paste.
7 8
• Desain layar dalam bentuk yang lebih ringkas
• Dialog yang natural

Daya Guna HEURISTIK : Daya Guna HEURISTIK :


3. Mengurangi Beban Ingatan Pengguna
4. Konsisten
 User seharusnya tidak dibebani untuk mengingat atau
menghapal pada saat berinteraksi dengan sistem. • Ciri-ciri konsisten adalah dapat menghindarkan user
 Sebagai contoh penggunaan menu dapat mengurangi dari rasa was-was atau ragu-ragu di saat menggunakan
beban user dibandingkan penggunaan baris perintah. suatu perintah atau fungsi.
 Aplikasi yang menggunakan menu lebih memuaskan dan
fleksibel. • Disamping itu juga dapat mempercepat interaksi,
 Dalam kasus-kasus tertentu format perintah perlu misalnya perintah cetak dari windows dengan File >
disampaikan dengan jelas, misalnya perintah DOS untuk Print.
menghapus dengan del dan membuat duplikasi dengan
perintah copy

9 10

Daya Guna HEURISTIK : Daya Guna HEURISTIK :


5. Sistem Timbal Balik 6. Jalan Keluar yang Jelas
• Sistem seharusnya dapat memberikan penjelasan
 Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala
aktifitas yang sedang berlaku atau status dari tentang kondisi dan solusi untuk menghindari user
sistem (menunggu input dari pengguna, terperangkap dalam aktivitas/situasi, dan tampilan-
memproses input, menampilkan output, dan tampilan yang tidak diinginkan, pada saat
sebagainya). berinteraksi dengan sistem.
 Jangka waktu suatu umpan balik bergantung pada • Apabila user melakukan kesalahan dalam memilih
kondisi dan fungsi yang memerlukannya. perintah maka ia dapat keluar dari kesalahan tanpa
 Dalam fungsi dan operasi, user interface juga akan ada masalah, misalnya perintah Undo.
memberitahu status suatu sistem jika terjadi suatu
kerusakan, misalnya status bar pada Microsoft
word. 11 12

2
4/5/2019

Daya Guna HEURISTIK : Daya Guna HEURISTIK :


7. Jalan Pintas 8. Pesan Kesalahan yang Baik (error message)
• Demi kemudahan dan kecepatan interaksi di dalam • Menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan
menggunakan suatu sistem maka sudah seharusnya bila menunjukkan situasi bahwa user berada dalam kondisi
tersedia shortcut. bermasalah serta membantu user untuk lebih memahami
sistem.
• Berguna untuk membantu user agar dapat menggunakan
berbagai fungsi dengan mudah.
• Terdapat empat peraturan yang harus diikuti dalam
• Jalan pintas yang sering digunakan adalah seperti aplikasi penggunaan/penyampaian pesan kesalahan, yaitu :
yang tersedia di desktop yang dengan double click mouse 1. Harus jelas dan mudah dipahami, disampaikan dalam
maka aplikasi bisa dijalankan. bentuk teks, frasa atau konsep yang mudah dipahami.
2. Bersifat khusus.
3. Sebaiknya menyediakan cadangan penyelesaian atas
kesalahan.
13 4. Penyampaian kesalahan dilakukan secara sopan. 14

Daya Guna HEURISTIK :


contoh Error Message 9. Mencegah Kesalahan

• Rekayasa interface yang baik seharusnya


mampu membuat user menghindari
kesalahan.
• Misalnya interaksi dengan menggunakan
menu.

15 16

Daya guna HEURISTIK : Daya guna HEURISTIK :


10. Bantuan dan Dokumentasi 10. Bantuan dan Dokumentasi
• Merupakan kemudahan yang diberikan
dalam kebanyakan sistem, menjelaskan cara
menggunakan sistem, ciri-ciri khusus sistem,
dan membolehkan user untuk
mengendalikan sistem dengan lebih baik.

17 18

3
4/5/2019

SIKLUS HIDUP DAYA GUNA Siklus Hidup Daya Guna


• Siklus hidup suatu daya guna memiliki tujuh elemen, antara
lain: Know The User
1. Kenali Pengguna (Know the user)
2. Daya guna Benchmarking
Usability Benchmarking
3. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan (Goal-Oriented
Interaction Design) Goal-Oriented
4. Interactive Design Interaction Design
5. Prototyping
Iterative Design
6. Daya guna Evaluasi (Inspection and Testing)
Usability
7. Studi Lanjutan (Follow-Up Studies) Prototyping
Evaluation

19 20

Follow-Up Studies

SIKLUS HIDUP DAYA GUNA SIKLUS HIDUP DAYA GUNA


1. Kenali Pengguna (Know the User)  Masalah yang sering dihadapi dalam “mengenali pengguna”
adalah kesulitan untuk mendapatkan sasaran.
• Bertujuan untuk :  Pengetahuan tentang tingkat pendidikan, umur, pengalaman
• Mempelajari, mengenali dan memahami pengguna kerja dan pengetahuan umum komputer adalah penting
yang akan menggunakan sistem untuk memahami user.
 Oleh karena itu perlu dilakukan hal-hal sebagai berikut :
• Merangkum keperluan user
 Riset kualitatif seperti pengamatan dan wawancara
• Kepuasan
 Mengklasifikasikan user berdasarkan perilaku dan variabel
• Kemahiran komputer demografis (lingkungan)
 Identifikasi tujuan user dan attitude
 Menganalisa aliran kerja dan konteks kerja
 Menyusun tipikal skenario user
21 22

SIKLUS HIDUP DAYA GUNA SIKLUS HIDUP DAYA GUNA


• User dapat diklasifikasikan menjadi sebagai berikut : • Riset merupakan kerangka acuan untuk mendesain
• Pengalaman suatu perangkat lunak, oleh karena itu perlu dilakukan
• Tingkat pendidikan wawancara terhadap :
• Umur • Staf proyek (manajer, pembuat program, bagian
pemasaran), siapa yang bertanggung jawab terhadap
• Statistik pengguna sistem yang sudah ditraining pengembangan perangkat lunak.
• Tiga kategori utama pengalaman user yang selalu berubah- • Subject matter dan domain expert.
rubah :
• Pelanggan (pembeli produk, tidak harus end user)
• Pengalaman berkomputer secara umum menentukan nilai dan kualitas produk.
• Mengetahui dan paham akan tugas domain (masalah)
• Pengguna sistem yang spesifik
23 24

4
4/5/2019

SIKLUS HIDUP DAYA GUNA SIKLUS HIDUP DAYA GUNA


• Tujuan wawancara dengan staf proyek: • Tujuan wawancara dengan subject matter dan domain expert
• Visi produk karena mereka memiliki :
• Pengetahuan tentang domain yang kompleks, regulasi,
• Anggaran belanja dan jadwal pengalaman dalam bidang industri
• Teknik yang digunakan • Cenderung untuk pengguna ahli daripada pengguna menengah
• Persepsi tentang siapa penggunanya • Sering disewa secara eksternal untuk manager proyek

25 26

SIKLUS HIDUP DAYA GUNA SIKLUS HIDUP DAYA GUNA


Riset terhadap pengguna akhir :
 Tujuan wawancara dengan pelanggan karena:  Untuk mengetahui keinginan end user, maka perlu
 Pelanggan adalah orang yang membuat keputusan untuk dilakukan riset dengan cara :
membeli  Tools observasi apa yang sering mereka gunakan dalam
lingkungan kerja
 Untuk masalah pelanggan produk, sama dengan pengguna  Wawancara dengan asumsi untuk belajar dari mereka
 Untuk masalah bisnis, pelanggan jarang menggunakan  Alternatif antara observasi kerja dan diskusi struktur dan
produk detail dari suatu produk
 Tujuan membeli produk  Lakukan wawancara etnografik, dengan cara :
 Proses mengambil keputusan untuk membeli  Dilakukan di lingkungan kerja selama 45 – 60 menit
 Fokus untuk pemahaman terhadap tujuan umum, task
 Mempunyai peran untuk melakukan instalasi dan yang benar, hal ketidak leluasaan dan pengecualian, solusi
pemeliharaan produk. dari masalah, pengembangan, isu domain, kosa kata serta
27 mengambil foto user di tempat kerja 28

SIKLUS HIDUP DAYA GUNA SIKLUS HIDUP DAYA GUNA


2. Benchmarking
 Analisis perbandingan di antara beberapa produk bisa
Riset terhadap pengguna akhir : menghasilkan keputusan yang lebih baik, bahkan bisa
• Setelah wawancara dan observasi terhadap user secara umum dan menghasilkan panduan baru dan memberi cadangan ide yang
end user secara khusus, maka akan didapat gambaran terhadap lebih baik terhadap rekayasa bentuk.
calon pengguna dari suatu sistem.
 Menganalisa produk kompetitif dan heuristical interface
• Perlu diperhatikan siapa yang akan menggunakan produk yang
sedang dibuat : dilakukan dengan jalan :
• Siapa tipe user yang menggunakan produk?  Menentukan kondisi dan memutuskan sejauh mana akan
• Apa-apa yang mereka butuhkan dari suatu produk? mengembangkan produk
• Di lingkungan mana produk digunakan  Meneliti perbedaan produk
• Apa yang perlu difokuskan dari suatu produk
 Inteligency Borrowing, ide dari sistem pesaing

29 30

* benchmarking = pembandingan

5
4/5/2019

SIKLUS HIDUP DAYA GUNA SIKLUS HIDUP DAYA GUNA


3. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan (Komputer vs Manusia)

• Cara kerja komputer tidak sama dengan manusia. Komputer Manusia


• Bagian perangkat lunak harus jelas, yang dituliskan pada Incredibly fast Incredibly slow
instruksi pemrograman Error free Error prone (cenderung)
• Bentuk interface harus bisa menyesuaikan dengan Deterministic (terbatas) Irasional
permintaan manusia.
Alfabethic Emosional
Literal (harfiah) Inferential (bisa dimengerti)
Sequential Random
Predictable Unpredictable
Amoral Ethical
31 32
Stupid Intelligent (cerdas)

SIKLUS HIDUP DAYA GUNA SIKLUS HIDUP DAYA GUNA


Tujuan Personal dan Tujuan Perusahaan
Setiap interface selalu memiliki ciri khas masing-masing karena Personal Goal Corporate Goal
programmer yang berbeda.
Programmer (homo logicus) beripikir dan bertindak dengan cara yang Agar tidak keliatan Meningkatkan
berbeda dari manusia normal (homo sapiens) dan kebanyakan user. bodoh profit

Programmer User Agar tidak Meningkatkan


membuat pemasaran
Ingin mengontrol dan Ingin sesuatu yang simpel dan kesalahan
mendapatkan akses yang lengkap menginginkan sedikit kontrol
Mendapatkan Bertahan dalam
pekerjaan yang kompetisi
Ingin mengerti jika terdapat Ingin berhasil dan ingin sedikit layak
beberapa kesalahan paham atas kesalahan Mendapatkan Menyewa banyak
Berkaitan dengan berbagai kasus Berkaitan dengan permasalahan kesenangan orang
dan ingin melakukan dan mengalami stres 33 34
Go public
pengembangan

SIKLUS HIDUP DAYA GUNA SIKLUS HIDUP DAYA GUNA


3. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan 3. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan
• Desain interface merupakan suatu interface antara kode dan user • Kebanyakan software didesain untuk membuat suatu tugas
• Desain interface mengacu ke fungsi, perilaku dan presentasi final. sederhana daripada untuk menyediakan tujuan.
• Tujuan dari desain interaksi adalah tujuan akhir dari penelitian. • Software hanya untuk melakukan tugas, bukan untuk melakukan
• Task bukanlah suatu tujuan. Contoh : tujuan.
• Tujuan : mendapatkan sesuatu untuk dimakan
• Tugas berubah seiring dengan perkembangan teknologi.
• Task (tugas) : pergi ke restoran, memesan makanan delivery atau
berbelanja bahan makanan untuk dimasak

35 36

6
4/5/2019

SIKLUS HIDUP DAYA GUNA SIKLUS HIDUP DAYA GUNA


4. Interactive Design 5. Prototyping

• Bertujuan untuk desain, tes dan re-desain, kemudian  Membangun suatu prototipe, seperti :
membangun prototipe interface dengan cara :
• Menemukan masalah daya guna
 Penjelasan verbal
• Menetapkan masalah untuk interface baru :  Prototipe di atas kertas
• Mengikuti dasar pemikiran desain, mengapa perubahan  Kerja dari prototipe
dibuat  Implementasi dari final desain
• Mengevaluasi interface

37 38

SIKLUS HIDUP DAYA GUNA SIKLUS HIDUP DAYA GUNA


6. Daya guna evaluasi (usability evaluation) 7. Studi Lanjutan(Follow-Up Studies)
 Dilakukan dengan :
 Daya guna inspeksi (pemeriksaan kinerja)  Studi dengan cara wawancara, daftar pertanyaan, pengamatan
 Memeriksa interface dengan menggunakan metode  Studi pasar berkaitan dengan apa kata orang tentang sistem yang
heuristik dan memberikan nilai terhadap interface tersebut dibangun
(tidak berhubungan dengan user)  Instrumentasi software
 Menganalisis keluhan user, permintaan, dan laporan tentang adanya
 Daya guna pengujian (pengujian kinerja) bug
 Uji coba secara empiris atas desain interface dengan user

39 40

TERIMAKASIH TUGAS
• CARILAH SEBUAH APLIKASI YANG MEMILIKI ANTARMUKA BAIK
KEMUDIAN ANALISISLAH DAYA GUNA ANTARMUKA APLIKASI
TERSEBUT!

41 42

Anda mungkin juga menyukai