Anda di halaman 1dari 5

ISBN: 978-602-73690-8-5

EFEKTIFITAS MODUL PEMROGRAMAN ARDUINO


MENGGUNAKAN SCRATCH UNTUK SISWA
SEKOLAH DASAR (SD)

Prahenusa Wahyu Ciptadi


Program Studi Teknik Informatika, Universitas PGRI Yogyakarta
Email : nusa@upy.ac.id

Abstrak
Kebutuhan penguasaan bahasa pemrograman komputer semakin terasa, bukan hanya di
kehidupan sehari-hari, tetapi dalam dunia pendidikan telah banyak diajarkan, diantaranya dalam
bidang Sains, Teknologi, Teknik dan Matematika (STEM). Dibutuhkan metode pembelajaran yang
baru agar proses pembelajaran bahasa pemrograman terasa nyaman. Solusi yang diberikan adalah
proses pembelajaran dengan praktik disertai dengan module. Disini yang akan diajarkan adalah
pemrograman Arduino dengan Scratch. Arduino sendiri telah banyak digunakan dalam berbagai
bidang sebagai pengendali untuk memudahkan penggunaan elektronik dalam berbagai bidang.
Sedangkat scratch adalah perangkat lunak yang digunakan untuk memprogram Arduino tersebut.
Konsep Scratch adalah konsep menyusun blok-blok perintah secara visual. Dikarenakan betapa
pentingnya penguasaan bahasa pemrograman tersebut, penulis mencoba melakukan pembelajaran
kepada anak SD (Sekolah Dasar), dengan tujuan lebih mempersiapkan bahasa pemrograman pada
anak-anak, diama merupakan generasi enerus bangsa agar makin siap dalam persaingan di masa
mendatang. Konsep scratch yang berupa visual, diharapkan dapat meningkatkan motivasi siswa
dalam mempelajari bahasa pemrograman Scratch. Scratch for Arduino (S4A) adalah perangat lunak
yang diturunkan dari Scratch agar dapat digunakan untuk berinteraksi dengan papan Arduino.

Kata-kata kunci: STEM, Arduino, Scratch, Scratch for Arduino

Pendahuluan tasi fisik (physical computing paradigm) [2] .


Beberapa tahun terakhir, pemrograman Paradigma ini mengambil konsep komputasi
komputer telah banyak digunakan dalam “keluar dari layar” atau “out of the screen”, dan
berbagai bidang, diantaranya Sains, Teknologi, menampilkan ke dalam dunia nyata [2] .
Teknik dan Matematika (STEM)[2]. Alasannya Sehingga siswa dapat berinteraksi dengan
sederhana, karena komputer telah menjadi mereka.
dasar bagi ilmuwan dan insinyur untuk Anak-anak, merupakan aset masa depan
menulis/memahami program-program kom- bangsa dan Negara, dimana kelangsungan
puter [2] . Tenaga pendidik, yang memiliki hidup bangsa dan negara Indonesia
tanggung jawab pada mata pelajaran ini bergantung pada kualitas anak-anak masa kini
menghadapi tantangan yang kompleks, siswa sebagai generasi penerus dalam memper-
STEM biasanya hanya mempelajari konsep- tahankan keutuhan dan kedaulatan negara
konsep pemrograman[2]. Mereka menganggap Indonesia dimasa depan. Bahkan dengan
hal tersebut tidak terkait dengan bidang kualitas itu pula, anak-anak dapat men-
mereka, dan mereka akan merasa tidak jadikan Indonesia menjadi sebuah negara yang
nyaman ketika belajar program untuk pertama kuat, modern, dan sejahtera. Menjadi negara
kalinya[2]. kuat, modern dan sejahtera adalah dambaan
Metodologi pengajaran yang baru mungkin setiap bangsa di dunia. Semua itu dapat
membantu siswa untuk mengatasi kesulitan terwujud apabila suatu bangsa memiliki
awal mereka [2] . Beberapa penelitian telah kualitas yang baik diberbagai bidang
mengusulkan penggunaan paradigma kompu- kehidupan, sehingga dapat dijadikan modal

65
SEMINAR NASIONAL Dinamika Informatika 2017 Universitas PGRI Yogyakarta

dalam persaingan antar negara, bahkan wiring platform, dirancang untuk memudahkan
memenangkan persaingan tersebut. penggunaan elektronik dalam berbagai bidang.
Anak-anak perlu menjadi peserta aktif Hardware-nya memiliki prosesor Atmel AVR
(produsen) atau “pencipta”, bukan peserta dan softwarenya memiliki bahasa
pasif (konsumen). Belajar pemrograman sejak pemrograman sendiri. Beberapa kelebihan dari
dini memungkinkan akan meningkatkan Arduino, yang pertama adalah tidak perlu
kreativitas dan kontrol atas dunia mereka. Ilmu perangkat chip programmer, karena di
komputer memberi kita kemampuan untuk dalamnya sudah ada bootloader yang akan
mengatur dan memanipulasi data. Pada menangani upload program dari komputer.
kondisi saat ini, keterampilan pemrograman Kelebihan kedua sudah memiliki sarana
komputer adalah alat inovasi. Terbukti dari komunikasi USB, sehingga pengguna Laptop
pentingnya pemrograman untuk siswa STEM, yang tidak memiliki port serial/RS323 bisa
dan alangkah baiknya apabila pemrograman menggunakan nya. Kelebihan ketiga bahasa
tersebut diajarkan sejak usia dini, salah satunya pemrogramannya relatif lebih mudah karena
adalah anak SD. software Arduino dilengkapi dengan
Untuk dapat melakukan pemrograman, kumpulan library yang cukup lengkap.
diperlukan keterampilan dalam menentukan Kelebihan keempat memiliki modul siap pakai
algoritma, logika, analisa, penguasaan bahasa (shield) yang bisa ditancapkan pada board
pemrograman, dan di banyak kasus, Arduino. Misalnya shield GPS, Ethernet, SD
pengetahuan-pengetahuan lain seperti Card, dll. Sebenarnya ada banyak jenis papan
matematika. Sebagian besar aplikasi ini Arduino yang dapat kita digunakan, namun
merupakan bagian dari Computer Science dengan tujuan yang berbeda. Papan arduino
Education Week dan code.org’s “Hour of Code” memiliki ukuran, jumlah pin, dan
untuk anak dengan harapan mereka akan mikrokontroler yang berbeda. Seperti pada
memiliki skill tambahan, pola pikir yang lebih gambar di bawah ini, merupakan papan
kreatif, pola pikir logis dan sistematis, dan arduino yang sering digunakan untuk awal
menumbuhkan jiwa kerja sama/gotong belajar Arduino.
royong.
Beberapa penelitian terkait diantaranya
adalah penelitian yang dilakukan oleh Miguel
A. Rubio dengan judul Using Arduino To
Enhance Computer Programming Courses In
Science And Engineering. Lalu penelitian yang
dilakukan oleh P. Michalopoulos dengan judul
Introducing STEM to Primary Education Students
with
Arduino and S4A dan penelitian yang
dilakukan Filiz Kalelioðlu yang berjudul The
Effects of Teaching Programming via Scratch on
Problem Solving Skills : A Discussion from
Learners’ Perspective.
Gambar 1. Arduino Uno

Dasar Teori
Arduino adalah pengendali mikro single-
board yang bersifat open-source, diturunkan dari

66
ISBN: 978-602-73690-8-5

Berikut ini adalah beberapa hal yang perlu Scratch for Arduino (S4A) adalah perangat
diketahui tentang Arduino Uno : lunak yang diturunkan dari Scratch agar dapat
Arduino Uno adalah board digunakan untuk berinteraksi dengan papan
mikrokontroler berbasis ATmega328 Arduino. S4A dikembangkan oleh citilab pada
Uno memiliki 14 pin digital input / tahun 2010. Tujuan pembuatan perangkat
output (6 diantaranya dapat digunakan lunak ini adalah memungkinkan anak-anak
sebagai output PWM), 6 input analog, dapat mempelajari pemrograman sekaligus
resonator keramik 16 MHz, koneksi USB, jack elektronika dalam usia sedini mungkin. Jika
listrik, header ICSP, dan tombol reset. menggunakan Arduino IDE, anak-anak akan
Arduino Uno menggunakan FTDI chip mengalami kesulitan, terutama dalam
driver USB-to-serial. memahami penulisan perintah. Namun berkat
Fitur Atmega16U2 diprogram sebagai Scratch for Arduino, rangkaian elektronika dapat
konverter USB-to-serial. dikendalikan atau diprogram hanya melalui
blok-blok gambar.
Memiliki resistor pulling 8U2 HWB yang
Gambar 3. Scratch for Arduino
terhubung ke tanah, sehingga lebih mudah
untuk menggunakan mode DFU.
Berikut ini adalah spesifikasi dari Arduino
Uno :

Gambar 4. Pengembangan dari Scratch for


Arduino

Gambar 2. Spesifikasi Arduino Uno


Sementara scratch merupakan proyek MIT
Media Lab dari Massachusetts Institute of
Technology. Proyek scratch telah didukung dana
dari National Science Foundation, Intel
Foundation, Microsoft, MacArthur Foundation,
LEGO Foundation, Google, Dell, Inversoft, dan
MIT Media Lab. Konsep Scratch adalah konsep
menyusun blok-blok perintah (visual). Siswa
dapat memprogram dengan menyusun blok-
blok berisi perintah (disebut blocks), seperti
bergerak, bersuara/berinteraksi ketika suatu Hasil
tombol keyboard ditekan. Scratch Dalam penelitian ini, metode yang
diperuntukkan utamanya bagi anak-anak usia dilakukan survey terhadap siswa. Ditemukan
8-16 tahun. Semboyan dari Scratch adalah bahwa proses belajar yang berdasar pada
Imagine-Program-Share.

67
SEMINAR NASIONAL Dinamika Informatika 2017 Universitas PGRI Yogyakarta

praktik, dengan disertai modul pelatihan akan Kesimpulan


meningkatkan pembelajaran siswa, dimana Proses pembelajaran berupa praktik
74% siswa penguasaan pemrogramannya disertai dengan Modul Arduino meningkatkan
menningkat. Dimana meningkat 32% penguasaan siswa dalam mempelajari dan
dibandingkan dengan cara tradisional. Terjadi memahami bahasa pemrograman. Disamping
peningkatan 64% dalam kepercayaan diri siswa itu diharapkan dengan adanya pelajaran
terkait penguasaan bahasa pemrograman, bahasa pemrograman sejak usia dini,
dimana meningkat 21%. Pemrograman diatas diharapkan dapat mempersiapkan anak-anak,
Platform Arduino diterima dengan baik oleh sebagai generasi penerus bangsa dalam
siswa, 95% melalui sesi praktik dan 85% menghadapi persaingan global di masa men-
menikmati sesi ceramah. datang dan mempersiapkan siswa dalam
memahami bahasa pemrograman, dimana
telah banyak digunakan dalam berbagai
bidang, diantaranya Sains, Teknologi, Teknik
dan Matematika (STEM).

Referensi
[1] Partha, Pratim Ray. 2017. “A Survey on
Visual Programming Languages in Internet
of Things”, Scientific Programming Volume
2017, Nomor Edisi 1231430
[2] Miguel A. Rubio et al. “Using Arduino To
Enhance Computer Programming Courses
In Science And Engineering”, Proceedings
Gambar 5. Persentasi tingkat pemahaman
EDULEARN13 Conference, 1-3 Juli 2013,
pemrograman pada siswa terkait Module
Arduino Barcelona, Spain
[3] Jan Verveckken et al. 2013. “Developing
Engineering-oriented Educational
Workshops Within a Student Branch”, IEEE
EUROCON 2013
[4] P. Michalopoulos et al. 2013. “Introducing
STEM to Primary Education Students with
Arduino and S4A”, School of Pedagogical
and Technological Education (ASPAITE)
Branch of Patras, Department of Primary
Education, University of Patras.

Gambar 6. Persentasi tingkat kepuasan pada


siswa terkait Module Arduino.

68
ISBN: 978-602-73690-8-5

[5] Filiz Kalelioðlu, Yasemin Gülbahar. 2014. [6] B. Kauèiè, T. Asiè. 2011.”Improving
“The Effects of Teaching Programming via Introductory Programming with Scratch?”.
Scratch on Problem Solving Skills : A Faculty of Education/Department of
Discussion from Learners’ Perspective”, mathematics and computer science, Ljubljana,
Informatics in Education, Vilnius University, Slovenia.
Vol. 13, No. 1, 33–50

69

Anda mungkin juga menyukai