Anda di halaman 1dari 90

APLIKASI PELAYANAN JASA CUCI PAKAIAN (LAUNDRY) BERBASIS

ANDROID

(Skripsi)

Oleh
ADI SARIYADI

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM


UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG
2018
ABSTRAK

APLIKASI PELAYANAN JASA CUCI PAKAIAN (Laundry) BERBASIS

ANDROID

Oleh

ADI SARIYADI

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi pelayanan jasa
cuci pakaian (Laundry) berbasis Android. Aplikasi ini dapat digunakan sebagai
pelayanan jasa pencucian serta memberikan informasi lokasi pelanggan dan
informasi status pencucian. Manfaat aplikasi ini adalah mempermudah masyarakat
untuk memesan jasa pencucian (Laundry) dengan cepat, serta menyediakan
penjemputan dan pengembalian pencucian oleh karyawan yang bertugas, sehingga
masyarakat tidak perlu repot datang ke laundry tersebut. Aplikasi pelayanan jasa
cuci pakaian (Laundry) berbasis Android dikembangkan menggunakan Bahasa
pemrograman java dan dibuat juga berbasis web. Metode yang digunakan dalam
pengembangan aplikasi ini adalah metode Unified Process (UP), selain itu
aplikasi ini didesain menggunakan Unifield Modeling Language (UML). Hasil
pengujian menggunakan pengujian Equivalence Partitioning, menunjukkan
bahwa pengelolaan aturan (rule) sistem dapat berjalan sesuai fungsinya dan sistem
dapat memberikan informasi dengan baik. Berdasarkan pengujian, aplikasi ini
memiliki kategori User Friendly dengan nilai rata rata 84.4% (sangat baik).

Kata Kunci: Android, Web, UP, UML, Laundry.


ABSTRACT

APPLICATION OF LAUNDRY SERVICE BASED ON ANDROID


BY
ADI SARIYADI

This research is conducted to design and develop an application for laundry


service based on android. This application can be used for laundry service by
giving user location information and laundry status information. The benefits of
this application are to make it easier for the user to order laundry service and also
to provide a delivery service by the laundry employee so that the user doesn’t
have to go to the laundry. This Android based application is developed using java
programming language and also developed on web. The method used in this
application development is Unified Process (UP) method. This application is
designed using Unified Modeling Language (UML). Result of the test using
Equivalence Partitioning shows that system rule management works as its
function and the system can give information well. Based on testing result, this
application is categorized as User Friendly with average value 84.4% (Very Well).
Keyword: Android, Web, UP, UML, Laundry.
APLIKASI
PELAYANAN JASA CUCI PAKAIAN (LAUNDRY)
BERBASIS ANDROID

Oleh

ADI SARIYADI

Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar
SARJANA KOMPUTER

Pada

Jurusan Ilmu Komputer


Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM


UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG
2018
v

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Pringsewu pada tanggal 17 Oktober

1991, sebagai anak pertama dari tiga bersaudara dengan

Ayah bernama Untung Sayono dan Ibu bernama Siti

Mulyati

Penulis memilki dua orang adik bernama Hayatun Nisa, dan Fatma Safawati.

Penulis menyelesaikan Taman Kanak-Kanak (TK) pada tahun 1998 di TK

Dharma Wanita Kota Agung, Sekolah Dasar (SD) Muhammadiyah 1 Bandar

Lampung pada tahun 2004, Sekolah Menengah Pertama (SMP) Muhammadiyah 3

Bandar Lampung pada tahun 2007, dan Sekolah Menengah Atas (SMA)

Muhammadiyah 3 Bandar Lampung pada tahun 2010.

Pada tahun 2011, penulis terdaftar sebagai mahasiswa Jurusan Ilmu Komputer

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung melalui

jalur ujian Mandiri. Pada bulan Januari 2014, penulis melakukan kerja praktik di

Pusat Komputer (PUSKOM) Universitas Lampung. Pada bulan Januari-Maret 2015,

penulis melakukan Kuliah Kerja Nyata selama 40 hari di Desa Gedung Asri

Kecamatan Penawar Aji KabupatenTulang Bawang.


vi

Selama menjadi mahasiswa penulis aktif dalam Organisasi sebagai anggota

Himpunan Mahasiswa Jurusan Ilmu Komputer (HIMAKOM) dengan menjabat

sebagai Anggota Kewirahusahaan pada periode 2012-2014.


PERSEMBAHAN

Puji dan syukur saya panjatkan kepada Allah SWT atas

segala berkah-Nya sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.

Kupersembahkan karya ini kepada :

Bapak dan Ibu yang telah membesarkan, mendidik,

memberikan doa, dukungan dan semangat untuk kesuksesan

anak-anaknya. Terimakasih atas semua perjuangan,

pengorbanan, kesabaran dan kasih sayang telah kalian

berikan untukku.

Adik-adikku yang aku sayangi Hayatun Nisa, dan Fatma

Safawati serta keluarga besar tercinta.

Keluarga Keluarga Ilmu Komputer 2011

yang telah mengajarkan saya pelajaran hidup yang sangat

berharga terimakasih atas pengalamanya.

Serta Almamater Tercinta,

Universitas Lampung.
MOTO

“Janganlah Menjadi Orang Hidup Seperti Lilin Yang Telah

Memberikan Penerangan Namun Hancur Untuk Dirinya Sendiri”

(Adi Sariyadi)

“Jika Anda Tidak Mampu Berlomba Mencari Amal Baik Dengan

Orang Sholeh, Maka Berlomba-lombalah Untuk Bertaubat Kepada

Allah Dengan Para Pendosa”. ( Ustadz Adi Hidayat, LC. MA)

“Saling Menasehati Untuk Kebenaran dan Saling Menasehati Untuk

Kesabaran”.(Q.S Al-Ashr ; 3
ix

SANWACANA

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah subhanahu wa ta’ala atas berkat

rahmat, hidayah, dan kesehatan yang diberikan sehingga penulis dapat

menyelesaikan penulisan skripsi ini.

Skripsi ini disusun sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer di

Jurusan Ilmu Komputer Universitas Lampung. Judul dari skripsi ini adalah

“Aplikasi Pelayanan Jasa Cuci Pakaian (Laundry) Berbasis Android”.

Dalam penyusunan skripsi ini, penulis banyak menghadapi kesulitan. Namun,

berkat bantuan dan dorongan dari berbagai pihak, akhirnya penulis dapat

menyelesaikan skripsi ini. Untuk itu pada kesempatan ini, penulis mengucapkan

terimakasih kepada :

1. Bapak dan Ibu yang telah memberikan doa, dukungan dan semangat serta

memfasilitasi kebutuhan untuk menyelesaikan skripsi ini serta adiku

tercinta Hayatun Nisa, dan Fatma Safawati.

2. Ibu Anie Rose Irawati, ST., M.Cs. sebagai pembimbing I, sekaligus

sebagai pembimbing akademik yang telah memberikan ide, masukan

dalam pengerjaan, dan membimbing penulisan skripsi serta memberikan

dorongan motivasi sehingga skripsi ini dapat diselesaikan.

3. Bapak Ir. Machudor Yusman. M.Kom. sebagai pembimbing II, yang telah

memberikan saran, bantuan, dan membimbing penulis dalam pembuatan

skripsi ini.
x

4. Bapak Drs. Irwan Adi Pribadi, M.Kom. sebagai pembahas yang telah

memberikan masukan-masukan dan saran yang bermanfaat dalam skripsi

ini.

5. Bapak Dr. Ir. Kurnia Muludi, M.S.Sc.Selaku Ketua Jurusan Ilmu Komputer

FMIPA Universitas Lampung.

6. Bapak Didik Kurniawan, S.Si., M.T. Selaku Sekretaris Jurusan Ilmu

Komputer FMIPA Universitas Lampung.

7. Bapak Prof. Warsito, S.Si., D.E.A., Ph.D.selaku Dekan FMIPA Universitas

Lampung.

8. Bapak dan Ibu Dosen Jurusan Ilmu Komputer yang telah memberikan ilmu

pengetahuan yang bermanfaat bagi penulis.

9. Ibu Ade Nora Maela, selaku staf administrasi di Jurusan Ilmu Komputer yang

telah membantu segala urusan administrasi selama kuliah.

10. Keluarga KKN Saumi, Tri, Nova, dan Sony.

11. Teman-teman seperjuangan Okky Wijaya, Fajri Reskanida, Rudra

Nugraha, Rian Oseady P, Budiman Ruliansyah, Pradana Marlando, Panji

Abendanu, Tryo Romadhoni Pujakusuma, Bayu Briandita, Basir Effendi,

Adi Wijaya, Galih Imam, Gamma Sabryan, Ade Pamungkas, Harry

Saptomo, Dimas Armanda, Bobby Satrio, Rifki Wardana, Ardika Praseda

AP, Ahmad Amir serta seluruh teman-teman Ilkom 2011 yang tidak bisa

disebutkan satu persatu. Terimakasih telah memberikan penulis inspirasi

dan keceriaan selama perkuliahan.

12. Grup Buronan Skripsi ( Basir, Bayu, Ade, Dimas, Gamma, Galih, Harry,

Okky, Panji, Rudra, Tryo ) yang selalu susah untuk pergi ke kampus
xi

sampai-sampai menjadi buronan. Terima kasih atas ilmu dan informasi

yang kalian berikan.

13. Sahabat-sahabat Rumah Qur’an Al-Ij’tihad. Ustadz Hanif, Surya, Basir,

Ardhika, Gamma, Bang Bagus, Taqim, Rino, Andoy, Pak Suwandi, Theo,

yang tidak bisa disebutkan satu persatu. Terima kasih telah mengajarkan

ilmu yang bermanfaat dunia dan akhirat

14. Sahabat Remi Masbastian, Didit Prasetyo, Holong, Rizki Jagat, Fariz,

Andre Ndok, Rahmat terimakasih atas dukungan kalian.

15. Sahabat FPG (Fair Play Gaming) Didit, Holong, Mbul, Icha, Wahyudi,

Peyot, David, Ceking, Anggit, dan yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

Terimakasih atas masukkan informasi yang telah kalian berikan

Akhir kata, semoga Allah SWT selalu memberikan rahmat dan hidayah-Nya

kepada kita semua dan semoga skripsi ini bermanfaat bagi kita semua. Amin.

Bandar Lampung, 20 Desember 2018

Adi Sariyadi
DAFTAR ISI

Halaman
HALAMAN JUDUL .............................................................................................. i
LEMBAR PERSETUJUAN ................................................................................. ii
LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................. iii
LEMBAR PERNYATAAN ................................................................................. iv
RIWAYAT HIDUP ................................................................................................v
PERSEMBAHAN ................................................................................................ vii
MOTTO .............................................................................................................. viii
SANWACANA ..................................................................................................... ix
DAFTAR ISI ........................................................................................................ xii
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xvi
DAFTAR TABEL ................................................................................................xx
BAB I.PENDAHULUAN .......................................................................................1
1.1 Latar Belakang ............................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah .......................................................................................2
1.3 Batasan Masalah .........................................................................................3
1.4 Tujuan Penelitian ........................................................................................3
1.5 Manfaat Penelitian ......................................................................................3
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA ...........................................................................4
2.1 Sistem Informasi .........................................................................................4
2.2 Web Server ..................................................................................................5
2.3 PHP .............................................................................................................5
2.4 Android .......................................................................................................6
2.4.1 Arsitektur Android ............................................................................7
2.4.2 Versi Android..................................................................................11
2.4.3 Android SDK (Software Development Kit) ....................................14
2.4.4 Android Studio ................................................................................14
2.4.5 ADT (Android Development Tools)................................................15
2.5 Basis Data .................................................................................................15
2.6 GPS (Global Positioning System) .............................................................16
2.7 Google Map API .......................................................................................16
2.8 Laundry .....................................................................................................17
2.9 Metodelogi Pengembangan Sistem ...........................................................18
2.9.1 Unified Process (UP) ......................................................................18
2.9.2 Unified Modeling Language (UML) ...............................................19
2.9.2.1 Use Case Diagram ..............................................................20
2.9.2.2 Activity Diagram .................................................................21
2.9.2.3 Class Diagram ....................................................................22
2.9.2.4 Squence Diagram ................................................................23
2.10 Equivalane Partitioning (EP) .................................................................25
BAB III. METODOLOGI PENELITIAN .........................................................26
3.1 Waktu Dan Tempat Penelitian ..................................................................26
3.2 Metode Pengembangan Sistem .................................................................26
3.2.1 Inception .........................................................................................27
3.2.1.1 Pengumpulan data ..............................................................27
3.2.1.2 Analisis Kebutuhan Dasar Sistem ......................................27
3.2.1.3 Analisis User Requirement .................................................28
3.2.2 Elaboration .....................................................................................29
3.2.2.1 Perancangan UML ..............................................................29
3.2.2.1.1 Activity Diagram ..................................................30
3.2.2.1.2 Phisical Data Model (PDM) ................................39
3.2.2.1.3 Sequence Diagram ...............................................40
3.2.2.2 Perancangan Antarmuka .....................................................49
3.2.3 Contruction 1 ..................................................................................57
3.2.4 Contruction 2 ..................................................................................58
3.2.4.1 Pengujian Equivalence Partitioning ...................................58
3.2.5 Transition ........................................................................................62
3.2.6 Analis Hasil Penelitian ....................................................................62
BAB IV. HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................64
4.1 Hasil ..........................................................................................................64
4.2. Implementasi ................................................................................... 64
4.2.1 Implementasi Aplikasi Android ......................................................64
4.2.1.1 Layout Splash Screen .........................................................65
4.2.1.2 Layout Halaman Utama ......................................................65
4.2.1.3 Layout Register ...................................................................66
4.2.1.4 Layout Halaman Menu .......................................................68
4.2.1.5 Layout Menu Order ............................................................68
4.2.1.6 Layout Menu Info ...............................................................74
4.2.1.7 Layout Menu Bantuan ........................................................75
4.2.1.8 Layout Menu Tentang.........................................................75
4.2.2 Implementasi Aplikasi Web ............................................................76
4.2.2.1 Halaman Utama Web ..........................................................76
4.2.2.2 Halaman Menu Beranda .....................................................77
4.2.2.3 Halaman Menu Penjemput .................................................78
4.2.2.4 Halaman Menu Items ..........................................................79
4.2.2.5 Halaman Menu Pendaftar ...................................................80
4.2.2.6 Halaman Menu Order.........................................................81
4.3 Pembahasan ...................................................................................... 88
4.4 Hasil Pengujian .........................................................................................88
4.4.1 Pengujian Fungsional ......................................................................88
4.4.1.1 Pengujian Fungsional Versi Android .................................89
4.4.1.2 Pengujian Fungsional Versi Web........................................90
4.4.2.Pengujian Non Fungsional ..............................................................92
4.4.3 Analisis Hasil Pengujian ................................................................94
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN ..............................................................99
5.1 Kesimpulan ...............................................................................................99
5.2 Saran .......................................................................................................100
DAFTAR PUSTAKA .........................................................................................101
LAMPIRAN ........................................................................................................103
DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman
2.1 Arsitektur Android ............................................................................................7
2.2 Google Map API ...................................................................................... 17
2.3 Unified Process ................................................................................................19
3.1 Metode Penelitian.............................................................................................26
3.2 Use Case Diagram ...........................................................................................29
3.3 Activity Diagram Mendaftar ............................................................................31
3.4 Activity Diagram Akses Input Order ...............................................................32
3.5 Activity Diagram Melihat Status Cucian.........................................................32
3.6 Activity Diagram Bantuan................................................................................33
3.7 Activity Diagram Tentang ................................................................................33
3.8 Activity Diagram Info ......................................................................................34
3.9 Activity Diagram Akses Login .........................................................................34
3.10 Activity Diagram Kelola Data Order .............................................................35
3.11 Activity Diagram Kelola Data Pendaftar.......................................................36
3.12 Activity Diagram Kelola Data Cucian............................................................37
3.13 Activity Diagram Kelola Data Penjemput......................................................38
3.14 Activity Diagram Mencetak Lokasi Order .....................................................39
3.15 Phisical Data Model (PDM) ..........................................................................40
3.16 Squence Diagram Mendaftar .........................................................................41
3.17 Squence Diagram Akses Input Order ............................................................42
3.18 Squence Diagram Melihat Status Cucian ......................................................43
3.19 Squence Diagram Bantuan.............................................................................43
3.20 Squence Diagram Tentang.............................................................................44
3.21 Squence Diagram Info ...................................................................................44
3.22 Squence Diagram Akses Login......................................................................45
3.23 Squence Diagram Kelola Data Order ............................................................46
3.24 Squence Diagram Kelola Data Pendaftar ......................................................47
3.25 Squence Diagram Kelola Data Cucian ..........................................................47
3.26 Squence Diagram Kelola Data Penjemput.....................................................48
3.27 Squence Diagram Mencetak Lokasi Order ....................................................49
3.28 Splash Screen .................................................................................................49
3.29 Antarmuka Login Pendaftar ...........................................................................50
3.30 Antarmuka Registrasi Pendaftar ....................................................................50
3.31 Antarmuka Halaman Utama...........................................................................51
3.32 Antarmuka Menu Order.................................................................................51
3.33 Antarmuka Lokasi Pendaftar..........................................................................52
3.34 Antarmuka Status Order ................................................................................52
3.35 Antarmuka Menu Info...................................................................................53
3.36 Antarmuka Menu Bantuan .............................................................................53
3.37 Antarmuka Menu Tentang .............................................................................54
3.38 Antarmuka Login Admin ...............................................................................54
3.39 Antarmuka Menu Order-an............................................................................55
3.40 Antarmuka Menu Items..................................................................................55
3.41 Antarmuka Menu Pendaftar ...........................................................................56
3.42 Antarmuka Menu Penjemput .........................................................................56
3.43 Antarmuka Data Pendaftar.............................................................................57
4.1 Splash Screen ...................................................................................................65
4.2 Antarmuka Login .............................................................................................66
4.3 Antarmuka Register .........................................................................................67
4.4 Antarmuka Halaman Menu ..............................................................................68
4.5 Antarmuka Menu Order...................................................................................69
4.6 Antarmuka Lokasi Pemesan.............................................................................70
4.7 Antarmuka Status Order ..................................................................................71
4.8 Antarmuka Status Sedang dijemput .................................................................71
4.9 Antarmuka Status Cucian Sudah Diterima ......................................................72
4.10 Antarmuka Status Cucian Sedang Diproses...................................................72
4.11 Antarmuka Status Cucian Selesai ..................................................................73
4.12 Antarmuka Status Cucian Diantar..................................................................73
4.13 Antarmuka Status Pembayaran Lunas ...........................................................74
4.14 Antarmuka Menu Info....................................................................................74
4.15 Antarmuka Menu Bantuan .............................................................................75
4.16 Antarmuka Menu Tentang .............................................................................76
4.17 Antarmuka Halaman Utama Web...................................................................77
4.18 Antarmuka Menu Beranda .............................................................................78
4.19 Antarmuka Menu Penjemput .........................................................................78
4.20 Antarmuka Tambah Penjemput .....................................................................79
4.21 Antarmuka Menu Items..................................................................................79
4.22 Antarmuka Menu Tambah Items....................................................................80
4.23 Antarmuka Menu Pendaftar ...........................................................................81
4.24 Antarmuka Menu Update Pendaftar ..............................................................81
4.25 Antarmuka Menu Order .................................................................................82
4.26 Antarmuka Data Pendaftar Status Cucian Belum Diproses...........................82
4.27 Antarmuka Pilih Penjemput ...........................................................................83
4.28 Antarmuka Cetak Lokasi................................................................................83
4.29 Antarmuka Data Pendaftar Cucian Sedang Dijemput....................................84
4.30 Antarmuka Data Pendaftar Cucian Sudah Diterima ......................................84
4.31 Antarmuka Tambah Order Cucian ................................................................85
4.32 Antarmuka Data Pendaftar Status Cucian Sedang Diproses..........................86
4.33 Antarmuka Data Pendaftar Status Cucian Sudah Selesai ..............................87
4.34 Antarmuka Data Pendaftar Status Cucian Diantar.........................................87
Gambar 4.35 Antarmuka Data Pendaftar Status Pembayaran Lunas.....................88
xvii

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman
2.1 Simbol Usecase Diagram ................................................................................20
2.2 Simbol Activity Diagram .................................................................................22
2.3 Simbol Class Diagram....................................................................................23
2.4 Simbol Squence Diagram ................................................................................24
4.1 Pengujian Fungsional Versi Android ...............................................................89
4.2 Pengujian Fungsional Versi Web .....................................................................90
4.3 Pengujian Non Fungsional ...............................................................................93
4.4 Kategori Penilaian............................................................................................94
1

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Peran media dan teknologi dalam kehidupan manusia semakin penting dan

canggih dari hari ke hari. Melihat perkembangan media dan teknologi saat ini,

manusia mengembangkan aplikasi yang dibutuhkan untuk memenuhi

kebutuhan sehari-hari. Manusia saat ini menggunakan berbagai alat yang

memudahkan berbagai kegiatan, seperti komputer. Selain komputer, salah

satu teknologi yang paling cepat berkembang adalah smartphone.

Smartphone saat ini digunakan sebagai sarana komunikasi yang dapat dibawa

kemana saja, dan dapat digunakan untuk banyak aplikasi lain.

Android merupakan salah satu sistem operasi perangkat mobile terutama

smartphone yang berkembang sangat pesat. Google bersama dengan Open

Handset Alliance (OHA) salah satu perusahaan mobile telah merilis paket

Software Development Kit (SDK) untuk mengembangkan aplikasi pada

perangkat mobile, seperti sistem operasi, middleware, dan aplikasi utama

untuk perangkat mobile. Salah satu aplikasi yang dapat diimplementasikan

pada smartphone Android adalah aplikasi pemesanan. Aplikasi pemesanan

membutuhkan titik koordinat yang mencakup suatu wilayah, salah satunya

wilayah Bandar Lampung. Sebagai ibukota provinsi, tentunya Bandar


2

Lampung menjadi sebuah kota yang dihuni oleh banyak jiwa dan dituju

masyarakat dari berbagai penjuru di Lampung. GO-KliNN merupakan salah

satu usaha yang bergerak dibidang layanan pencucian laundry di kota Bandar

Lampung.

Mengikuti tren teknologi dan bentuk usaha saat ini, GO-KliNN membutuhkan

suatu aplikasi yang dapat memudahkan pengguna untuk melakukan

pemesanan pencucian laundry menggunakan aplikasi smartphone yang

berbasis Android. Sebagai tambahan, perusahaan ini memiliki beberapa

karyawan untuk penjemputan dan pemesanan cucian laundry yang ingin

dicuci, serta mengembalikan kepada pelanggan apabila pencucian telah

selesai. Hal ini juga menunjang penerapan aplikasi dikemudian hari.

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka perlu dirancang aplikasi pelayanan

jasa cuci pakaian (laundry) untuk perusahaan GO-KliNN berbasis Android.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijabarkan, maka rumusan masalah

pada penelitian ini adalah bagaimana cara merancang dan membangun

aplikasi pelayanan jasa laundry yang dapat menyediakan informasi status

pencucian dan mengetahui keberadaan pelanggan saat pemesanan.

1.3 Batasan Masalah

Batasan-batasan masalah yang dibahas dalam sistem aplikasi pelayanan jasa

cucian (Laundry) pada perusahaan GO-KliNN adalah sebagai berikut:

a. Aplikasi ini menampilkan status informasi harga pencucian per item.


3

b. Pelayanan jasa pencucian pakaian seperti karpet, sofa, kasur busa, dan

kursi.

c. Perancangan dan pembuatan aplikasi ini berbasis Android dan web server.

d. Aplikasi ini memberikan informasi letak lokasi pelanggan yang ingin

memesan pencucian pakaian (Laundry).

1.4 Tujuan

Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan membangun aplikasi

berbasis Android untuk usaha pencucian laundry sebagai media jasa dan

membantu masyarakat meringankan beban pekerjaan. Selain digunakan untuk

jasa cuci pakaian aplikasi ini dapat menampilkan status informasi terkait

pencucian pakaian dan mengirimkan karyawan kepada pelanggan untuk

pengambilan pakaian yang ingin dicuci serta mengembalikannya apabila

pakaian telah selesai dicuci.

1.5 Manfaat

Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah memudahkan pelanggan

dalam melayani pemesanan jasa pencucian laundry dengan cepat dan bersih,

serta dilakukan penjemputan dan pengembalian laundry oleh karyawan yang

bertugas, sehingga pelanggan tidak perlu repot datang ke laundry tersebut.


4

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Sistem Informasi

Mengacu pada pendapat James B Bower dan Kawan-kawan dalam bukunya

Computer Oriented Accounting Informations System, maka sistem

penghasilan informasi atau yang dikenal dengan nama sistem informasi,

memiliki pengertian sebagai berikut:

Sistem Informasi adalah suatu cara tertentu untuk menyediakan informasi

yang dibutuhkan oleh organisasi untuk beroperasi dengan cara yang sukses

dan untuk organisasi bisnis dengan cara yang menguntungkan (Wahyono,

2004).

Pada dasarnya sistem informasi merupakan suatu sistem yang dibuat oleh

manusia yang terdiri dari komponen-komponen dalam organisasi untuk

mencapai suatu tujuan yaitu menyajikan informasi. Sistem informasi di dalam

suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi,

mendukung operasi, bersifat manajerial, dan kegiatan strategi dari suatu

organsasi dan penyediaan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang

diperlukan.
5

Sistem informasi menerima data dan instuksi, mengolah data tersebut sesuai

intruksi, dan mengeluarkan hasilnya. Model dasar sistem menghendaki agar

masukan, pengolahan dan keluaran tiba pada saat yang bersamaan, yang

sebaiknya sesuai sistem pengolahan informasi yang paling sederhana, dimana

semua masukan tersebut tiba pada saat bersamaan tetapi hal tersebut jarang

terjadi. Fungsi pengolahan sistem informasi sering membutuhkan data yang

telah dikumpulkan dan diolah dalam periode waktu sebelumnya, kerena itu

ditambahkan sebuah penyimpanan data file (data file storage) kedalam model

sistem informasi, dengan begitu, kegiatan pengolahan tersedia baik bagi data

baru maupun data yang telah dikumpulkan dan disimpan sebelumnya.

2.2 Web Server

Web server adalah sebuah perangkat lunak server yang berfungsi menerima

permintaan HTTP atau HTTPS dari klien yang dikenal dengan web browser dan

mengirimkan kembali hasilnya dalam bentuk halaman-halaman web yang

umumnya berbentuk dokumen HTML (Sadeli, 2014).

2.3. PHP

Hypertext Preprocessor atau sering disebut PHP merupakan bahasa

pemrograman berbasis server-side yang dapat melakukan parsing script php

menjadi script web sehingga dari sisi client menghasilkan suatu tampilan

yang menarik. PHP merupakan pengembangan dari FI atau Forum Interface

yang dibuat oleh Rasmus Lerdoff pada tahun 1995. Berbeda dengan HTML,

kode PHP tidak diberikan secara langsung oleh server ketika ada permintaan

atau request dari sisi client namun dengan cara pemrosesan dari sisi server.
6

kode PHP disiapkan pada kode HTML. Perbedaan dari kode (script) HTML

dan PHP yaitu setiap kode PHP ditulis selalu diberi tag pembuka yaitu <?php

dan akhir kode PHP diberi tag penutup yaitu ?>. PHP sangat berperan besar

ketika pengembang ingin membuat website keren yang dinamis karena dapat

melakukan banyak hal, seperti membaca file, menulis file, menampilkan

gambar, animasi atau movie, dan yang paling pokok adalah dapat melakukan

koneksi terhadap database (Ardhana, 2012).

2.4 Android

Android merupakan sistem oprasi berbasis Linux yang digunakan untuk

perangkat mobile (SMARTPHONE). Sifat platform Android yang terbuka

bagi para pengembang untuk mengembangkan suatu aplikasi buatan sendiri

untuk membuat Android menjadi sistem operasi mobile yang populer (Sadeli,

2014).
7

2.4.1 Arsitektur Android

Arsitektur Android dapat dilihat pada Gambar 2.1

Gambar 2.1 Arsitektur Android (Anonim, 2015)

1. Linux Kernel

Fondasi platform Android adalah kernel Linux. Sebagai contoh, Android Runtime

(ART) bergantung pada kernel Linux untuk fungsionalitas dasar seperti threading

dan manajemen memori tingkat rendah. Menggunakan kernel Linux

memungkinkan Android untuk memanfaatkan fitur keamanan inti dan

memungkinkan produsen perangkat untuk mengembangkan driver perangkat

keras untuk kernel yang cukup dikenal (Anonim, 2015)

2. Android Runtime

Untuk perangkat yang menjalankan Android versi 5.0 (API level 21) atau

yang lebih tinggi, setiap aplikasi menjalankan proses masing-masing dengan

tahap Android Runtime (ART). ART ditulis guna menjalankan beberapa


8

mesin virtual pada perangkat bermemori rendah dengan mengeksekusi file.

format bytecode yang didesain khusus untuk Android yang dioptimalkan

untuk footprint memori minimal. Buat rantai aplikasi, misalnya Jack,

mengumpulkan sumber Java ke bytecode DEX, yang dapat berjalan pada

platform Android (Anonim, 2015)

Fitur-fitur utama ART yang dijelaskan adalah:

 Kompilasi mendahului waktu (AOT) dan tepat waktu (JIT)

 Pengumpulan sampah (GC) yang dioptimalkan

 Dukungan debug yang lebih baik, mencakup profiler sampling terpisah,

pengecualian diagnostik mendetail dan laporan kerusakan dan kemampuan

untuk mengatur titik pantau guna memantau bidang tertentu.

Sebelum ke Android versi 5.0 (API level 21), Dalvik adalah waktu proses

Android. Jika aplikasi Anda berjalan baik pada ART, semestinya berfungsi

baik juga pada Dalvik, tetapi mungkin tidak sebaliknya. Android juga

menyertakan serangkaian pustaka waktu proses inti yang menyediakan

sebagian besar fungsionalitas bahasa pemrograman Java, termasuk beberapa

fitur bahasa Java 8, yang digunakan kerangka kerja Java API (Anonim,

2015).

3. Hardware Abstraction Layer (HAL)

Hardware Abstraction Layer (HAL) menyediakan antarmuka standar yang

mengekspos kemampuan perangkat keras di perangkat ke kerangka kerja Java

API yang lebih tinggi. HAL terdiri atas beberapa modul pustaka, masing-

masing mengimplementasikan antarmuka untuk komponen perangkat keras


9

tertentu, seperti modul kamera atau bluetooth. Bila API kerangka kerja

melakukan panggilan untuk mengakses perangkat keras, sistem Android

memuat modul pustaka untuk komponen perangkat keras tersebut (Anonim,

2015).

4. Pustaka C/C++ Libraries

Banyak komponen dan layanan sistem Android inti seperti ART dan HAL

dibuat dari kode asli yang memerlukan pustaka asli yang tertulis dalam C dan

C++. Platform Android memungkinkan kerangka kerja Java API mengekspos

fungsionalitas beberapa pustaka asli pada aplikasi. Misalnya, Programer bisa

mengakses OpenGL ES melalui kerangka kerja Java OpenGL API Android

guna menambahkan dukungan untuk menggambar dan memanipulasi grafik

2D dan 3D pada aplikasi. Jika Programer mengembangkan aplikasi yang

memerlukan kode C atau C++, Programer bisa menggunakan Android NDK

untuk mengakses beberapa pustaka platform asli langsung dari kode asli

(Anonim, 2015).

5. Kerangka kerja Java API

Keseluruhan rangkaian fitur pada Android OS tersedia untuk Anda melalui

API yang ditulis dalam bahasa Java. API ini membentuk elemen dasar yang

pengembang perlukan untuk membuat aplikasi Android dengan

menyederhanakan penggunaan kembali inti, komponen dan layanan sistem

modular, yang menyertakan berikut ini (Anonim, 2015):


10

 Tampilan Sistem yang kaya dan luas bisa digunakan untuk membuat UI

aplikasi, termasuk daftar, kisi, kotak teks, tombol, dan bahkan browser

web yang dapat disematkan.

 Pengelola Sumber Daya, memberikan akses ke sumber daya bukan kode

seperti string yang dilokalkan, grafik, dan file layout.

 Pengelola Notifikasi yang mengaktifkan semua aplikasi guna

menampilkan lansiran khusus pada bilah status.

 Pengelola Aktivitas yang mengelola daur hidup aplikasi dan memberikan

back-stack navigasi yang umum.

 Penyedia Materi yang memungkinkan aplikasi mengakses data dari

aplikasi lainnya, seperti aplikasi Kontak, atau untuk berbagi data milik

sendiri.

Pengembang memiliki akses penuh ke API kerangka kerja yang sama dengan

menggunakan aplikasi sistem Android.

6. Aplikasi Sistem

Android dilengkapi dengan serangkaian aplikasi inti dalam email, perpesanan

SMS, kalender, menjelajahi internet, atau kontak. Aplikasi yang disertakan

bersama platform tidak memiliki status khusus pada aplikasi yang ingin

dipasang pengguna. Jadi, aplikasi pihak ketiga dapat menjadi browser web

utama, pengolah pesan SMS atau bahkan keyboard utama (beberapa

pengecualian berlaku, seperti aplikasi Settings sistem). Aplikasi sistem

berfungsi sebagai aplikasi untuk pengguna dan memberikan kemampuan

kunci yang dapat diakses oleh developer dari aplikasi mereka sendiri.

Misalnya, jika aplikasi ingin mengirimkan pesan SMS, tidak perlu


11

membangun fungsionalitas tersebut sendiri—sebagai gantinya bisa

menjalankan aplikasi SMS mana saja yang telah dipasang guna mengirimkan

pesan kepada penerima yang tetapkan (Anonim, 2015)

2.4.2 Versi Android

Sejak pertama kali muncul sampai sekarang, Android telah memiliki

sejumlah pembaharuan. Pembaharuan ini dilakukan untuk memperbaiki bug

dan menambah fitur-fitur yang baru. Versi-versi yang ada pada Android

(Sadeli, 2014)

1. Android versi 1.0 (Astro) API Level 1

Android versi ini dirilis pada tanggal 23 september 2008, versi ini disematkan

untuk pertama kali pada ponsel smartphone HTC Dream.

2. Android versi 1.1 (Bender) API Level 2

Android versi ini dirilis pada tanggal 9 februari 2009, versi ini memiliki

beberapa fungsi seperti pembaharuan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice

search, pengiriman pesan dengan GMAIL dan pemberitahuan email.

3. Android versi 1.5 (Cupcake) API Level 3

Android pada versi ini dirilis pada pertengahan mei 2009, versi ini memiliki

beberapa fungsi pembaharuan seperti merekam dan menonton video,

mengunggah video ke youtube, dukungan Bluetooth A2DP, animasi layar,

serta keyboard yang dapat disesuaikan dengan sistem.


12

4. Android versi 1.6 (Donut) API Level 4

Android versi ini dirilis pada bulan 15 september 2009, terdapat penambahan

serta perbaikan dari versi sebelumnya seperti penggunaan indikator baterai,

dial kontak, kamera, resolusi VWGA dan beberapa fitur lainnya.

5. Android versi 2.0/2.1 (Eclair) API Level 5 - 7

Android versi ini dirilis pada tanggal 26 oktober 2009, terdapat penambahan

fitur pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps, perubahan UI (User

Interface) dengan browser baru dan dukungan HTML5. Dukungan flash untuk

kamera 3.2 MP, digital Zoom dan pengembangan baru teknologi Bluetooth.

6. Android versi 2.2 Froyo (Frozen Yoghurt) API Level 8

Android versi ini dirilis pada tanggal 20 mei 2010, pada versi ini terdapat

dukungan Adobe Flash 10.1, peningkatan kinerja lebih baik sampai dua kali

lipat dari versi sebelumnya yang terintegrasi dengan V8 JavaScript engine

yand gipakai Google Chrome, pemasangan aplikasi dalam SD Card, WiFi

Hotspot portabel, auto update aplikasi android market.

7. Android versi 2.3 (Gingerbread) API Level 9 - 10

Android versi ini dirilis pada tanggal 6 desember 2010, terdapat peningkatan

khusus pada aplikasi game, resolusi WXGA dan beberapa fitur lain. Pada

versi ini memiliki pengguna terbanyak dibandingkan dengan versi

sebelumnya.
13

8. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb) API Level 11 - 13

Android versi ini dirilis pada tanggal 22 februari 2011. Android versi ini

mendukung ukuran layar yang lebih besar. UI (User Interface) pada

honeycomb berbeda karena didesain khusus untuk tablet. Tablet pertama yang

menggunakan versi ini adalah Motorola Xoom.

9. Android versi 4.0 - 4.0.4 ICS ( Ice Cream Sandwich) API Level 4 - 15

Android versi ini dirilis pada tanggal 19 oktober 2011. Smartphone yang

pertama kali menggunakan sistem operasi ini adalah Samsung Galaxy Nexus.

Versi ini memiliki fitur baru seperti membuka kunci dengan pengenalan

wajah, jaringan sosial dan beberapa fitur tambahan lainnya. Secara teori versi

sebelumnya seperti Gingerbread dapat diupgrade ke versi ini.

10. Android versi 4.1 - 4.3.1 (Jelly Bean) API Level 16 - 18

android versi ini banyak sekali fitur penambahannya seperti widget baru,

photo sphere, power control lock screen widget dan beberapa fitur lainnya.

Smartphone pertama kali yang menggunakan versi ini adalah LG Google

Nexus 4. Android versi ini dirilis pada tanggal 24 juli 2013.

11. Android versi 4.4 - 4.4.4 (KitKat) API Level 19

Android versi ini dirilis pada tanggal 31 oktober 2013. Beberapa

pembaharuan seperti antarmuka dengan bar status, navigasi transparan

pada layar depan, sensor batching, step detector dan counter API,

peningkatan audio, aksesibilitas API dan beberapa fitur lainnya.


14

2.4.3 Android SDK

Android SDK adalah tools API (Aplication Programing Interface) yang

diperlukan untuk pengembangan aplikasi pada platform android

menggunakan bahan pemrograman java. Android SDK dapat download

disitus resminya yaitu http://developer.android.com/sdk/index.html. Atau

dapat mengambil di dalam CD sertaan buku pada folder software yang telah

penulis sertakan (Sadeli, 2014)

2.4.4 Android Studio

Android Studio adalah Lingkungan Pengembangan Terpadu - Integrated

Development Environment (IDE) untuk pengembangan aplikasi Android,

berdasarkan IntelliJ IDEA . Selain merupakan editor kode IntelliJ dan alat

pengembang yang berdaya guna, Android Studio menawarkan fitur lebih

banyak untuk meningkatkan produktivitas saat membuat aplikasi

Android.(Anonim, 2015).

Berikut beberapa fitur yang telah dijelaskan untuk meningkatkan

produktivitas saat membuat aplikasi:

 Sistem pembuatan berbasis Gradle yang fleksibel

 Emulator yang cepat dan kaya fitur

 Lingkungan yang menyatu untuk pengembangan bagi semua perangkat

Android

 Instant Run untuk mendorong perubahan ke aplikasi yang berjalan tanpa

membuat APK baru

 Template kode dan integrasi GitHub untuk membuat fitur aplikasi yang

sama dan mengimpor kode contoh


15

 Alat penguji dan kerangka kerja yang ekstensif

 Alat Lint untuk meningkatkan kinerja, kegunaan, kompatibilitas versi,

dan masalah-masalah lain

 Dukungan C++ dan NDK

 Dukungan bawaan untuk Google Cloud Platform, mempermudah

pengintegrasian Google Cloud Messaging dan App Engine

2.4.5 Android Development Tools (ADT)

Android Development Tools adalah plugin yang didesain untuk IDE Eclipse

yang memberikan kemudahan dalam menggembangkan aplikasi Android.

Dengan adanya ADT untuk Eclipse memudahkan developer dalam membuat

aplikasi project Android, membuat aplikasi GUI, dan menambahkan

komponen-komponen yang lainnya, begitu juga dapat melakukan running

aplikasi menggunakan Android SDK melalui Eclipse. Dengan ADT juga

dapat membuat package Android (.apk) yang digunakan untuk distribusi

aplikasi Android yang dirancang (Anonim, 2015).

2.5 Basis Data

Basis data adalah suatu kumpulan data terhubung (interrelated data) yang

disimpan secara bersama-sama pada suatu media, tanpa mengatap satu sama

lain atau tidak perlu suatu kerangkapan data (kalau ada maka kerangkapan

data tersebut harus seminimal mungkin dan terkontrol (Controlled

redundancy)), data disimpan dengan cara-cara tertentu sehingga mudah untuk

digunakan atau ditampilkan kembali. Data dapat digunakan oleh satu atau

lebih program-program aplikasi secara optimal, data disimpan tanpa


16

mengalami ketergantungan dengan program yang menggunakannya, data

disimpan sedemikian rupa sehingga proses penambahan, pengambilan dan

modifikasi data dapat dilakukan dengan mudah dan terkontrol (Sutanta,

2004).

2.6 Global Positioning System

Global Positioning System (GPS) merupakan sebuah alat atau sistem yang

dapat digunakan untuk menginformasikan penggunanya dimana lokasinya

berada (secara global) di permukaan bumi yang berbasiskan satelit. Data

dikirim dari satelit berupa sinyal radio dengan data digital. Dimanapun

pengguna tersebut berada, maka GPS bisa membantu menunjukan arah.

Layanan GPS ini tersedia gratis. Awalnya GPS hanya digunakan hanya untuk

kepentingan militer, tapi pada tahun 1980-an dapat digunakan untuk

kepentingan sipil. GPS dapat digunakan dimanapun juga dalam 24 jam. Posisi

unit GPS ditentukan berdasarkan titik-titik koordinat latitude dan longitude

(Mahdiya dan Fiftin, 2013)

2.7 Google Map API

Google Maps API adalah sebuah layanan (service) yang diberikan oleh

Google kepada para pengguna untuk memanfaatkan Google Map dalam

mengembangkan aplikasi. Google Maps API menyediakan beberapa fitur

untuk memanipulasi peta, dan menambah konten melalui berbagai jenis

services yang dimiliki, serta mengijinkan kepada pengguna untuk

membangun aplikasi enterprise di dalam websitenya (Mahdiya dan Fiftin,

2013).
17

Google Map API dapat dilihat pada Gambar 2.2

Gambar 2.2 Google Map API (Mahdiya dan Fiftin, 2013)

2.8 Laundry

Laundry adalah layanan bisnis jasa yang berkembang terutama pada daerah
yang banyak siswa dan asrama setempat. Yang cenderung gaya hidup sibuk
dengan jadwal padat dan mobilitas tinggi, membuat masyarakat lebih
penekanan dalam hal kepraktisan, termasuk kebutuhan mereka untuk pakaian
bersih. Seiring dengan perkembangan teknologi komunikasi dan informa si
sistem saat ini, maka semakin banyak teknologi yang dapat dimanfaatkan
dalam kehidupan sehari-hari. Salah satunya adalah penggunaan teknologi,
layanan pesan singkat atau SMS (Short Messaging Service). SMS
sendiribanyak digunakan oleh masyarakat karena praktis, murah, dan sarana
efisien untuk menyampaikan informasi.Melihat ini, maka dibuat suatu
aplikasi dengan informasi layanan SMS Laundry gerbang menggunakan PHP.
Mengingat sistem ini pelanggan dapat memesan laundry hanya dengan
mengirim SMS. Sehingga pelanggan tidak perlu repot datang ke outlet hanya
untuk melaundry pakaian. Sistem ini dapat digunakan sebagai sarana
promosi,kompetisi dan meningkatkan kualitas layanan bisnis (Devianti,
2010).
18

2.9 Metode Pengembangan Sistem

Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi pelayanan jasa cuci

pakaian laundry berbasis android menggunakan Unified Process (UP) dan

Unified Modeling Language (UML). Penjelasan lebih rinci dari metodologi

Unified Process dan UML diuraikan sebagai berikut:

2.9.1 Unified Process (UP)

The Unified Process (UP) adalah metodologi pengembangan yang sistem

berorientasi obyek yang ditawarkan oleh IBM Rational Software, berasal

oleh tiga pendukung Unified Modeling Language (UML) : Grady Booch,

James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. UP adalah upaya mereka untuk

mendefinisikan metodoogi yang lengkap, selain menyediakan beberapa

fitur unik, menggunakan UML untuk model sistem.UP adalah contoh

SDLC yang berada ditengah-tengah antara prediktif dan adaptif.

Daur hidup UP secara umum tampak seperti pada bagan di Gambar 2.3

Bagan ini biasa disebut sebagai “hump chart”. Pada bagan ini terlihat ada

empat tahap pengembangan yaitu inception, elaboration, construction dan

transition. Selain itu tampak pula sejumlah aktivitas (disciplines) yang

harus dilakukan sepanjang pengembangan perangkat lunak, yaitu,

business modeling, requirements, analysis and design, implementation,

test. Tahap dan aktivitas tersebut dilakukan secara iteratif (Satzinger

dkk., 2010).
19

Unified Process dapat dilihat pada Gambar 2.3.

Gambar 2.3 Unified Process (Satzinger dkk., 2010)

2.9.2 Unified Modeling Language (UML)

Notasi UML dibuat sebagai kolaborasi dari Grady Booch, DR. James

Rumbough, Ivar Jacobson, Rebecca Wirfs-Brock, Peter Yourdon, dan

lainnya. Jacobson menulis tentang pendifinisian persyaratan-persyaratan

sistem yang disebut use case. Juga mengembangkan sebuah metode

untuk perancangan sistem yang disebut Object-Oriented Software

Enginnering (OOSE) yang berfokus pada analisis. Booch, Rumbough

dan Jacobson biasa disebut dengan tiga sekawan (tree amigos).

Semuanya bekerja di Rational Software Corporation dan berfokus pada

standarisasi dan perbaikan ulang UML. Simbol UML mirip dengan

Booch, notasi OMT, dan juga ada kemiripan dengan notasi lainnya

(Sholiq, 2006)
20

2.9.2.1 Use case Diagram

Use case diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan sistem informasi

yang dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih

aktor dengan informasi yang dibuat. Simbol-simbol yang ada pada use case

diagram (Setiawan dkk, 2011). disajikan pada Tabel 2.1

Tabel 2.1 Simbol-simbol pada use case


Simbol Deskripsi

Fungsionalitas yang disediakan sistem

sebagai unit-unit yang saling bertukar

pesan antara unit atau aktor, biasanya

dinyatakan dengan menggunakan kata di

awal frase nama use case.

Orang, proses, atau sistem lain yang

berinteraksi dengan sistem informasi yang

akan dibuat di luar sistem informasi yang

dibuat sendiri. mesikpun simbol dari aktor

adalah gambar orang, tapi aktor belum

tentu merupakan orang, biasanya

dinyatakan menggunakan kata benda

diawal frase nama aktor


21

Tabel 2.1 Simbol-simbol pada use case (Lanjutan)


Komunikasi antara aktor dan use case

yang berpartisipasi pada use case atau use

case memiliki interaksi dengan aktor

Relasi use case tambahan ke sebuah use


case dimana use case yang ditambahkan
dapat berdiri sendiri meskipun tanpa use
case tambahan tersebut, mirip dengan
prinsip inheritance pada pemrograman
berorientasi objek, biasanya use case
tambahan memiliki nama depan yang
sama dengan use case.

Hubungan generalisasi dan spesialisasi


(umum-khusus) antara dua buah use case
dimana fungsi yang satu adalah fungsi
yang lebih umum dari lainnya.

Relasi use case tambahan ke sebuah use


case dimana use case yang ditambahkan
memerlukan use case ini untuk
menjalankan fungsinya atau sebagai syarat
dijalankan use case ini.

2.9.2.2 Activity Diagram

Activity diagram atau diagram aktivitas menggambarkan workflow (aliran

kerja) atau aktivitas dari sebuah sisten atau menu yang ada pada perangkat

lunak (Setiawan dkk, 2011). Simbol-simbol Activity diagram disajikan pada

Tabel 2.2
22

Tabel 2.2 Simbol-simbol pada Activity Diagram


Simbol Deskripsi

Status awal aktivitas sistem,


sebuah diagram aktivitas memiliki
sebuah status awal.

Aktivitas yang dilakukan sistem,


aktivitas biasanya diawali dengan
kata kerja.

Asosiasi percabangan dimana jika


ada pilihan aktivitas lebih dari
satu.

Asosiasi penggabungan dimana


lebih dari satu aktivitas
digabungkan menjadi satu.
Status akhir yang dilakukan
sistem, sebuah diagram aktivitas
memiliki sebuah status akhir.

Memisahkan organisasi bisnis


yang bertanggung jawab terhadap
aktivitas yang terjadi.

2.9.2.3. Class Diagram

Class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-

kelas yan akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki atribut dan

metode atau operasi. Atribut merupakan variable-variabel yang dimiliki oleh

suatu kelas. Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh
23

suatu kelas (Sukamto dan Muhammad, 2016). Simbol-simbol dari class

diagram dapat dilihat pada Tabel 2.3.

Tabel 2.3. Simbol-simbol Class Diagram

Simbol Deskripsi
Kelas Kelas pada struktur sistem.
nama_kelas
+atribut
+operasi()

Antarmuka/Interface Sama dengan konsep dalam


pemograman berorientasi objek.

nama_interface

Asosiasi/association Relasi antarkelas dengan makna umum,


asosiasi biasanya disertai dengan
multiplicity.
Asosiasi Berarah/ Directed Relasi antarkelas dengan makna kelas
yang satu digunakan oleh kelas yang
Association
lain, asosiasi biasanya disertai dengan
multiplicity.
Generalisasi Relasi antarkelas dengan maksna
generalisasi-spesialisasi (umum-
khusus)
Kebergantungan/ Kebergantungan antarkelas
Dependency

Agrerasi/Aggregation Relasi antarkelas dengan makna semua-


bagian (whole-part)

2.9.2.4 Squence Diagram

Sequence Diagrammenggambarkan perilaku objek pada use case dengan

mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan

diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambarkan sequence

diagram maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use
24

case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diintansiasi menjadi

objek tersebut (Sukamto dan Muhammad, 2016). Simbol-simbol Sequence

diagram dapat dilihat pada Tabel 2.4.

Tabel 2.4 Simbol-simbol Sequence Diagram


Simbol Deskripsi

Aktor/actor Orang, proses, atau sistem lain yang


berinteraksi dengan sistem informasi
yang dibuat. simbol actor adalah
gambar orang, meski biasanya actor
belum tentu merupakan orang. Simbol
ini biasanya dinyatakan menggunakan
atau
kata benda di awal frase nama actor.
nama
aktor

tanpa waktu aktif


Garis hidup/ Lifeline Menyatakan kehidupan suatu objek.

Objek Menyatakan objek berinteraksi dengan


pesan.
nama_objek :
nama_kelas

Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan aktif


dan berinteraksi, semua yang terhubung
dengan waktu aktif ini adalah sebuah
tahapan yang dilakukan didalamnya.

Pesan tipe create Menyatakan suatu objek membuat


objek yang lain, arah panah mengarah
<<create>>
pada objek yang dibuat.

Pesan tipe call Menyatakan suatu objel memanggil


1: nama_metode()
operasi/metode yang ada pada objek
lain atau dirinya sendiri.
25

Tabel 2.4. Simbol-simbol Sequnce Diagram (lanjutan)

Pesan tipe send Menyatakan bahwa suatu objek


mengirimkan data/masukan/informasi
1: masukan
ke objek lainnya, arah panah mengarah
pada suatu objek yang dikirimi.
Pesan tipe return Menyatakan bahwa suatu objek yang
1: keluaran
telah menjalankan suatu operasi atau
metode menghasilkan suatu kembalian
ke objek tertentu, arah panah mengarah
pada objek yang menerima kembalian.
Pesan tipe destroy Menyatakan suatu objek mengakhiri
<<destroy>> hidup objek yang lain, arah panah
mengarah pada objek yang diakhiri,
sebaiknya jika ada create maka ada
destroy.

2.10 Equivalene Partitioning (EP)

Equivalence Partitioning (EP) merupakan metode Black Box testing yang

membagi domain masukan dari program ke dalam kelas-kelas sehingga test

case dapat diperoleh. Equivalence Partitioning berusaha untuk

mendefinisikan kasus uji yang menemukan sejumlah jenis kesalahan, dan

mengurangi jumlah kasus uji yang harus dibuat. Kasus uji yang didesain

untuk Equivalence Partitioning berdasarkan pada evaluasi dari kelas

ekuivalensi untuk kondisi masukan yang menggambarkan kumpulan keadaan

yang valid atau tidak. Kondisi masukan dapat berupa spesifikasi nilai

numerik, kisaran nilai, kumpulan nilai yang berhubungan atau kondisi

boolean (Pressman, 2001).


26

BAB III
METODELOGI PENELITIAN

3.1 Waktu Dan Tempat Penelitian

Penelitian dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan


Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian adalah pada
semester ganjil tahun ajaran 2016/2017.

3.2 Metode Pengembangan sistem

Pengembangan sistem yang digunakan penelitian ini menggunakan


metode Unified Process (UP). langkah penelitian yang digunakan disajikan
pada Gambar 3.1

Gambar 3.1 Unified Process (UP)


27

3.2.1 Inception

3.2.1.1. Pengumpulan Data

Pengumpulan data pada tahap ini adalah menggunakan metode sebagai berikut;

A. Observasi

metode pengumpulan data dengan cara melihat fenomena

yang.ada dilokasi untuk merekam hal-hal apa saja yang dapat

dilakukan.

B. Wawancara

Metode ini digunakan untuk mendapatkan informasi pengamatan

yang dilakukan tatap muka. Pengaruh efek tatap muka tersebut

disajikan dalam bentuk pertanyaan untuk mengumpulkan

informasi yang dibutuhkan.

C. Study Literatur

Studi literatur yang digunakan yaitu buku-buku, jurnal, prosiding

dan internet yang menyajikan informasi tentang GIS, Android

Studio, Android dan bahasa pemrograman Java.

3.2.1.2. Analisis kebutuhan dasar sistem dilakukan untuk menentukan hal-hal

apa saja yang dibutuhkan oleh sistem.

A. Perangkat lunak yang digunakan sebagai berikut;

- Sistem Operasi Windows 7 (32Bit)


- Eclipse Luna
- Paint Version 6.3
- Astah Community version 37
28

- Corel Draw X5
- Web Browser (Google Chrome)
- Notepad++
- Xampp
- SQLyog 64 bit

B. Perangkat keras yang digunakan sebagai berikut;

- Processor Intel(R) Core(TM)i5-3337U CPU @1.80GHz 1.80GHz


- VGA nVIDIA GEFORCE 720M
- RAM 8GB
- HARDISK 640GB

3.2.1.3. Analisis User Requirement

Kebutuhan dasar aplikasi ini adalah sebagai beriku:

a. Sistem dapat menampilkan peta lokasi order yang telah

menggunakan aplikasi pelayanan jasa cuci pakaian (Laundry)

dengan menggunakan perangkat Android.

b. Sistem dapat memberikan step by step, pada status order cucian.

c. Sistem dapat merespon beberapa aksi yang diberikan oleh user.

A. Kebutuhan fungsional sistem

- Aplikasi mampu menampilkan daftar harga cucian

- Aplikasi mampu menampilkan lokasi order cucian

- Aplikasi mampu menampilkan status cucian


29

Use case diagram menggambarkan sistem dari sudut pandang


pengguna Android, sehingga pembuatan use case diagram ini dititik
beratkan pada fungsional yang ada pada sistem. Use case diagram
dapat dilihat pada Gambar 3.2

Gambar 3.2 use case diagram

B. Kebutuhan Non fungsional

- Aplikasi dapat dijalankan oleh Android smartphone

- Sistem memiliki tampilan (antarmuka) yang mudah dipahami

3.2.2 Elaboration

3.2.2.1 Perancangan UML

Perancangan sistem atau desain system dilakukan dengan memodelkan

permasalahan dalam bentuk diagram-diagram UML sebagai berikut.


30

3.2.2.1.1 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan

untuk mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam satu operasi sehingga

dapat juga untuk aktivitas lainnya. Diagram ini sangat mirip dengan flowchart

karena memodelkan work flow dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya atau dari

aktivitas ke status. Pada aplikasi Pelayanan Jasa Cuci Pakaian terdapat 12 (dua

belas) activity diagram, yaitu.

a. Activity diagram mendaftar

b. Activity diagram akses input order

c. Activity diagram melihat status cucian

d. Activity diagram akses menu bantuan

e. Activity diagram akses menu tentang

f. Activity diagram menu info

g. Activity diagram akses login

h. Activity diagram kelola data order

i. Activity diagram kelola data data pendaftar

j. Activity diagram kelola data cucian

k. Activity diagram kelola data penjemput

l. Activity diagram mencetak lokasi order

a. Activity diagram mendaftar

Activity diagram mendaftar dimulai dari pemesan menggunakan aplikasi,

sebelum melakukan orderan pemesan melakukan pendaftaran terlebih dahulu


31

untuk memastikan bahwa pemesan memiliki data identitas. Activity diagram

mendaftar bisa dilihat pada Gambar 3.3.

Gambar 3.3 Activity diagram mendaftar

b. Activity Diagram akses input order

Activity Diagram input order pengguna memilih menu order sistem akan

menampilkan menu order, lalu pemesan mulai melakukan order, setelah itu

sistem menampilkan lokasi pemesan untuk memastikan bahwa orderan pada

lokasi tertentu benar, sehingga pemesan dapat melanjutkan proses orderan.

Activity Diagram input order bisa dilihat pada Gambar 3.4.


32

Gambar 3.4 Activity diagram akses input order

c. Activity Diagram melihat status cucian

Activity Diagram melihat status cucian bermulai dari pemesan memilih

menu order pada aplikasi lalu sistem menampilkan menu order. Didalam

menu order tersebut terdapat status order jika pemesan sudah melakukan

orderan. Activity diagram melihat status cucian dilihat pada Gambar 3.5.

Gambar 3.5 Activity diagram melihat status cucian


33

d. Activity diagram menu bantuan

Activity Diagram bantuan bermulai dari memilih menu bantuan, akan

menampilkan informasi bantuan cara penggunaan aplikasi. Activity Diagram

bantuan dapat dilihat pada Gambar 3.6.

Gambar 3.6 Activity diagram menu bantuan

e. Activity Diagram menu tentang

Activity Diagram tentang bermulai memilih menu tentang. menu tentang

berisi informasi pembuatan sistem. Activity Diagram tentang dapat dilihat

pada Gambar 3.7.

Gambar 3.7 Activity diagram menu tentang


34

f. Activity diagram menu info

Activity diagram info dimulai memilih menu info. menu info berisi

informasi seputar laundry. Activity diagram info dapat dilihat pada Gambar

3.8.

Gaambar 3.8 Activity diagram menu Info

g. Activity diagram akses login

Activity diagram login dimulai dari admin memasukan username dan

password. setelah itu sistem akan melakukan validasi login apakah login

admin valid atau tidak. Activity diagram menu login dilihat pada Gambar

3.9.

Gambar 3.9 Activity Diagram akses Login


35

h. Activity diagram kelola data order

Activity diagram kelola data order bermulai dari admin memilih menu

order, lalu sistem menampilkan menu data order setelah itu admin

memilih data pemesan order kemudian sistem akan menampilkan data

pemesan order. selanjutnya admin dapat merubah status cucian, mengedit

data order, menambahkan data order dan menghapus data order. Activity

diagram kelola data order dapat dilihat pada Gambar 3.10.

Gambar 3.10 Activity diagram kelola data order


36

i. Activity diagram kelola data pendaftar

Activity diagram data pendaftar bermulai dari admin memilih menu

pendaftar sistem menampilkan menu data pendaftar lalu admin dapat

mengedit, data menghapus data pendaftar. Activity Diagram data pendaftar

dapat dilihat pada Gambar 3.11.

Gambar 3.11 Activity diagram kelola data pendaftar


37

j. Activity diagram kelola data cucian

Activity diagram data cucian bermulai dari admin memilih menu items,

lalu sistem menampilkan menu items. Menu items memiliki nama item,

satuan, dan harga. Admin dapat menambahkan, mengedit, dan menghapus

data cucian. Activity diagram kelola data cucian dapat dilihat pada Gambar

3.12.

Gambar 3.12 Activiti diagram kelola data cucian


38

k. Activity diagram kelola data penjemput

Activiry diagram kelola data penjemput dimulai dari admin memilih menu

penjemput, lalu sistem menampilkan menu penjemput. admin dapat

menambah, mengedit, dan menghapus data penjemput. Activity diagram

kelola data penjemput bisa dilihat pada Gambar 3.13.

Gambar 3.13 Activity diagram kelola data penjemput


39

l. Activity diagram mencetak lokasi order

Activity diagram mencetak lokasi order dimulai dari admin memilih

menu order, lalu sistem menampilkan menu order. Admin dapat memilih

data pemesan order sehingga sistem menampilkan data pemesan. Setelah

itu, admin dapat cetak lokasi order. Activity diagram mencetak lokasi

order dapat dilihat pada Gambar 3.14

Gambar 3.14 Activity diagram mencetak lokasi order

3.2.2.1.2 Phisical Data Model

Phisical Data Model (PDM) adalah gambaran fisik dari database yang akan

dibuat. PDM dapat disamakan dengan skema relasi yang fungsinya adalah

memodelkan struktur fisik secara detail dari suatu database. Physical Data

Model dapat dilihat pada Gambar 3.15.


40

Gambar 3.15 Phisical Data Model

3.2.2.1.3 Sequence diagram

Sequence diagram digunakan untuk menunjukkan interaksi antar user dengan

objek-objek lain yang terkait. Diagram ini lebih menitik beratkan pada urutan

pesan yang dikirimkan antar user dan obyek berdasarkan waktu. Biasanya

diagram ini digunakan untuk menggambarkan skenario dalam suatu use-case

yang ingin dijelaskan secara detail atau juga dapat digunakan untuk

menggambarkan sebuah proses dalam use-case. Sequence diagram pada

sistem ini ada 11 (sebelas) yaitu:

a. Sequence diagram mendaftar

b. Sequence diagram akses input order

c. Sequence diagram melihat status cucian


41

d. Sequence diagram akses menu bantuan

e. Sequence diagram akses menu tentang

f. Sequence diagram akses menu info

g. Sequence diagram akses login

h. Sequence diagram kelola data order

i. Sequence diagram kelola data pendaftar

j. Sequence diagram kelola data cucian

k. Sequence diagram kelola data penjemput

l. Squence diagram mencetak lokasi order

a. Sequence diagram mendaftar

Pemesan yang memulai aplikasi di menu utama pilih menu daftar untuk

melakukan pengisian registrasi, lalu sistem menampilkan registrasi

pengisian identitas. Setelah mengisi identitas pemesan pilih daftar. Sequence

diagram mendaftar terdapat pada Gambar 3.16.

Gambar 3.16 Sequence diagram mendaftar


42

b. Sequence diagram akses input order

Pemesan yang berada dalam halaman utama aplikasi dapat memilih menu

order, setelah dimenu order pemesan dapat mengorder cucian, dengan cara

get order lalu sistem akan menampilkan lokasi pemesan order cucian untuk

memastikan bahwa lokasi pemesan sudah sesuai sebelum melakukan order.

jika sudah sesuai pilih order. Sequence diagram akses input order terdapat

pada Gambar 3.17.

Gambar 3.17 Sequence diagram akses input order

c. Sequence diagram melihat status cucian

Pemesan yang berada di halaman utama dimulai dengan memilih menu

order lalu dapat melihat status orderan cucian. Sequence diagram melihat

status cucian dilihat pada Gambar 3.18.


43

Gambar 3.18 Sequence diagram melihat status cucian

d. Sequence diagram akses menu bantuan

Pemesan yang berada di halaman utama dapat memilih menu bantuan

untuk melihat cara menggunakan aplikasi apabila pemesan tidak

mengetahui cara penggunaan aplikasi. Sequence diagram akses menu

bantuan dilihat pada Gambar 3.19.

Gambar 3.19 Sequence diagram menu bantuan


44

e. Sequence diagram akses menu tentang

Pemesan yang berada di halaman utama dapat memilih menu tentang,

menu tentang berisi informasi si pengembang aplikasi. Sequence diagram

menu tentang dilihat pada Gambar 3.20.

Gambar 3.20 Sequence diagram menu tentang

f. Sequence diagram akses menu info

Pemesan yang sudah berada dihalaman utama dapat memilih menu info,

menu info berisikan sebuah informasi seputar laundry. Sequence diagram

menu info dilihat pada Gambar 3.21.

Gambar 3.21 Sequence diagram akses menu info


45

g. Sequence diagram akses login

Admin yang ingin menggunakan sistem aplikasi web laundri melakukan

login terlebih dahulu berisikan username dan password. Sequence

diagram akses login dilihat pada Gambar 3.22.

Gambar 3.22 Sequence diagram akses login

h. Sequence diagram kelola data order

Admin yang berada dihalaman utama memilih menu order, lalu pilih

nama pemesan sehingga sistem menampilkan data pemesan setelah itu

admin dapat merubah status cucian, dan admin dapat mengedit,

menambah, menghapus data order. Sequence diagram kelola data order

dilihat pada Gambar 3.23.


46

Gambar 3.23 Sequence diagram kelola data order

i. Sequence diagram kelola data pendaftar

Admin yang berada dihalaman utama dapat memilih menu data

pendaftar, lalu sistem menampilkan menu data peendaftar, kemudian

admin dapat merubah, menghapus data pendaftar dimenu pendaftar

Sequence diagram kelola data pendaftar dilihat pada Gambar 3.24.


47

Gambar 3.24 Sequence diagram kelola data pendaftar

j. Sequence diagram kelola data cucian

Admin yang berada dihalaman utama dapat memilih menu items, lalu

sistem akan menampilkan data cucian, kemudian admin dapat mengelola

data cucian dengan cara menambah, mengedit, dan menghapus data

cucian. Sequence diagram kelola data cucian dilihat pada Gambar 3.25.

Gambar 3.25 Sequence diagram kelola data cucian


48

k. Sequence diagram kelola data penjemput

Admin yang berada dihalaman utama dapat memilih menu penjemput,

didalam menu penjemput admin bisa mengelola data penjemput dengan

cara mengedit, menambahkan dan menghapus data penjemput. Sequence

diagram kelola data penjemput dilihat pada Gambar 3.26.

Gambar 3.26 Sequence diagram kelola data penjemput

l. Squence diagram mencetak lokasi order

Admin yang berada dihalaman utama dapat memilih menu order, didalam

menu order admin dapat mencetak lokasi data pemesan. Sequence diagram

mencetak lokasi order dilihat pada Gambar 3.27


49

Gambar 3.27 Squence diagram mencetak lokasi order

3.2.2.2. Perancangan Antarmuka

Perancangan Interface (antarmuka) yang dirancang dalam aplikasi ini adalah


sebagai berikut :

a.Tampilan splash screen

Splash Screen adalah adalah tampilan awal ketika pengguna

menjalankan aplikasi, Splash screen digunakan sebagai indentitas

aplikasi. Perancangan. layout splash screen Aplikasi Pelayanan Jasa

Cuci Pakaian (Laundry) disajikan pada Gambar 3.28.

Gambar 3.28 Splash Screen


50

b. Tampilan login pendaftar

Login pendaftar berisi email dan nomor handphone dapat digunakan oleh

pendaftar untuk menggunakan aplikasi. jika pendaftar belum memiliki

akun maka pendaftar bisa daftar terlebih dahulu di menu daftar. Tampilan

login pendaftar dilihat pada Gambar 3.29.

Gambar 3.29 Tampilan Halaman Login

c. Tampilan Registrasi Pendaftar

Registrasi pendaftar berisikan nama, nomor handphone, email, dan alamat

untuk bisa login ke aplikasi. Tampilan registrasi pendaftar dilihat pada

Gambar 3.30.

Gambar 3.30 Tampilan Halaman Registrasi


51

d. Tampilan halaman utama

Halaman utama setelah melakukan pengisian registrasi maka muncul

pilihan yang berisikian Order, Info, Bantuan, Tentang. Tampilan halaman

utama dilihat pada Gambar 3.31.

Gambar 3.31 Tampilan Halaman Menu Utama

e. Tampilan Menu Order

Menu order untuk mengawali proses orderan cucian dengan menekan

tombol tambah (+). Tampilan menu order dilihat pada Gambar 3.32.

Gambar 3.32 Tampilan Menu Order


52

f. Tampilan Lokasi Pendaftar

Lokasi pendaftar untuk memastikan lokasi pendaftar sudah sesuai atau

tidak sebelum melakukan proses order. Tampilan lokasi pendaftar dilihat

pada Gambar 3.33.

Gambar 3.33 Tampilan Lokasi Pendaftar

g. Tampilan status order

Status order sama seperti tampilan ketika ingin order cucian hanya saja

tampilan status ini ada setelah orderan diproses. Tampilan status order

dilihat Gambar 3.34.

Gambar 3.34 Tampilan Status Order


53

h. Halaman Menu Info

Menu info berisikan tentang informasi berjalannnya aplikasi. Tampilan

halaman menu info dilihat pada Gambar 3.35.

Gambar 3.35 Tampilan Halaman Menu Info

i. Halaman Menu Bantuan

Menu bantuan berisi cara penggunaan aplikasi apabila pengguna tidak

paham menggunakan aplikasi ini. Tampilan halaman menu bantuan dilihat

pada Gambar 3.36.

Gambar 3.36 Tampilan Halaman Menu Bantuan


54

j. Halaman Menu Tentang

Menu tentang berisikan informasi perancang aplikasi. Tampilan halaman

menu tentang dilihat pada Gambar 3.37.

Gambar 3.37 Tampilan Halaman Menu Tentang

k. Tampilan Login admin

Login admin untuk melakukan proses login identitas admin dilihat pada

Gambar 3.38

Gambar 3.38 Tampilan Halaman Login Admin


55

l. Tampilan Menu Orderan

Menu order berisikan nama-nama pendaftar order yang telah masuk.

Tampilan menu orderan dilihat pada Gambar 3.39.

Gambar 3.39 Tampilan Menu Orderan

m. Tampilan Menu Items

Tampilan menu items berisikan tentang daftar nama cucian dan harga.

Tampilan menu items dilihat pada Gambar 3.40.

Gambar 3.40 Tampilan Menu Items


56

n. Tampilan Menu Pendaftar

Menu pendaftar berisikan tentang data pemesan yang telah terdaftar

identitasnya melalu aplikasi android. Tampilan menu pendaftar dilihat

pada Gambar 3.41.

Gambar 3.41 Tampilan Menu Pendaftar

o. Tampilan Menu Penjemput

Data penjemput yang berisikan data identitas penjemput cucian.

Tampilan menu penjemput dilihat pada Gambar 3.42.

Gambar 3.42 Tampilan Menu Penjemput


57

p. Tampilan Data Pendaftar

Data Pendaftar yang berisikan lokasi pemesan, mengubah status cucian,

dan mengedit data cucian. Tampilan data pendaftar dilihat pada Gambar

3.43

Gambar 3.43 Tampilan Data Pendaftar

3.2.3 Contruction1

Pada tahap ini dilakukan pembuatan program (coding), tahap coding dilakukan

dengan mengimplementasikan permasalahan ke dalam sistem. Proses pembuatan

program (coding) yang dilakukan pada tahap ini menggunakan bahasa

pemrograman Java dengan bantuan aplikasi Android Studio dan pemrogaman

web.
58

3.2.4 Contruction2

Pengujian fungsional digunakan untuk menemukan kesalahan-kesalahan pada

sistem yang telah dibangun. Pengujian fungsional pada penelitian ini

menggunakan metode black box equivalence partitioning (EP).

3.2.4.1 Pengujian Equivalence partitioning (EP)

Pengujian ini dilakukan dengan membagi domain masukan (input) ke

dalam kelas-kelas sehingga test case pada aplikasi dapat diperoleh.

Keluaran (output) yang dihasilkan, kemampuan program dalam memenuhi

kebutuhan pemakai dapat diukur sekaligus dapat diketahui kesalahan-

kesalahannya. Beberapa jenis kesalahan yang dapat diidentifikasi: fungsi tidak

benar atau hilang, kesalahan antar muka, dan kesalahan pada struktur data.

Daftar pengujian Equivalence partitioning disajikan pada Tabel 3.1

Tabel 3.1. Daftar Pengujian Equivalence Partitioning (EP) pada Android


No. Kelas Uji Daftar Skenario Uji Hasil yang
Pengujian Diharapkan
1. Versi Pengujian Pengujian pada Kompatibel dengan
Android Kompatibilitas Android versi Android versi 4.4.2
Versi Operating 4.4.2 (Kit Kat) (Kit Kat)
System
Android
Pengujian pada Kompatibel dengan
Android versi Android versi 5.0
5.0(Lollipop) (Lollipop)
Pengujian pada Kompatibel dengan
Android versi 6.0 Android versi 6.0
(Marshmallow) (Marshmallow)
2. User Pengujian pada Klik icon pada Menampilkan layout
Interface icon Logo perangkat splash screen
Aplikasi android
Pengujian pada Melakukan akses Menampilkan layout
Halaman Login login” menu utama
Aplikasi
59

Tabel 3.1 Daftar Pengujian Equivalence Partitioning (EP) pada Android


(Lanjutan)
Pengujian pada Klik tombol Menampilkan
Halaman daftar mendaftar” layout pengisian
Aplikasi identitas
Klik tombol Menampilkan
daftar” layout menu
utama”
3. Fungsi Pengujian pada Klik tombol Menampilkan
layout pilih layout pilih menu order” status List order
order” menu order” cucian.
Klik tombol Menampilkan
order” layout informasi
lokasi pemesan”
Klik tombol Menampilkan
order sekarang” layout status order
di List order
4. Fungsi Pengujian pada Klik tombol Menampilkan
layout layout Info menu Info” informasi daftar
Info harga cucian
laundry serta
alamat Rumah
laundry
5 Fungsi Pengujian pada Klik tombol Menampilkan
layout layout Bantuan” menu Bantuan” bantuan berupa
Bantuan” informasi tata cara
penggunaan
aplikasi”
6 Fungsi Pengujian pada Klik tombol Menampilkan
layout layout Tentang menu Tentang informasi
Tentang mengenai
pengembang
aplikasi
60

Daftar pengujian Equivalence partitioning (EP) pada web disajikan pada Tabel 3.2

Tabel 3.2 Daftar Pengujian Equivalence Partitioning (EP) pada Web.


NO Kelas Uji Daftar Skenario Uji Hasil Yang
Pengujian Diharapkan
1 Fungsi Login Pengujian pada Admin Login berhasil.
Admin form login memasukkan Admin masuk ke
admin username dan halaman utama
password web.
2 Fungsi Menu Pengujian menu Klik tombol Menampilkan
pada Halaman pada halaman menu halaman utama
Web utama web “Home” web.
Klik tombol Menampilkan data
menu penjemput beserta
“Penjemput” nama alamat,
nomor handphone
yang ada dalam
database.
Klik tombol Menampilkan data
menu “Items” items beserta nama
satuan dan harga
yang ada dalam
database.
Klik tombol Menampilkan data
menu pendaftar beserta
“Pendaftar” nama, nomor
handphone, email
dan alamat yang
ada dalam
database.
Klik tombol Menampilkan data
menu penjemput beserta
“Penjemput” nama alamat,
nomor handphone
yang ada dalam
database.
Klik tombol Menampilkan data
menu “Items” items beserta nama
satuan dan harga
yang ada dalam
database.
Klik tombol Menampilkan data
menu pendaftar beserta
“Pendaftar” nama, nomor
handphone, email
dan alamat yang
ada dalam
database.
61

Tabel 3.2 Daftar Pengujian Equivalence Partitioning (EP) pada Web (Lanjutan)

3 Fungsi menu Pengujian pada Memasukkan Data dapat


penjemput. menu “Tambah” nama, nomor diproses dan
data Penjemput” handphone, disimpan dalam
Pengujian pada dan alamat database.
menu “Ubah” penjemput
data Penjemput. pada form
Pengujian pada tambah
menu “Hapus” penjemput.
data penjemput Mengubah Data sebelumnya
nomor akan diproses dan
handphone diperbaharui sesuai
dan alamat dengan perubahan
sesuai data yang
kebutuhan. dilakukan.
Menghapus Data dapat
data diproses dan
penjemput disimpan dalam
sesuai database.
kebutuhan.
4 Fungsi menu Pengujian pada Memasukkan Data dapat
Items menu “Tambah” nama, satuan, diproses dan
data Items” dan harga disimpan dalam
Items pada database.
form tambah
Items.
Pengujian pada Mengubah Data sebelumnya
menu “Ubah” data daftar akan diproses dan
data Items. harga Items diperbaharui sesuai
sesuai dengan perubahan
kebutuhan data yang
dilakukan.
Pengujian pada Menghapus Data dapa diproses
menu “Hapus” data Items dan disimpan
data Items sesuai dalam database.
kebutuhan.
5 Fungsi menu Pengujian pada Mengubah Data sebelumnya
Pendaftar menu “Ubah” data nama, akan diproses dan
data pendaftar nomor diperbaharui sesuai
handphone, dengan perubahan
email, dan data yang
alamat sesuai dilakukan.
kebutuhan.
62

Tabel 3.2 Daftar Pengujian Equivalence Partitioning (EP) pada web (Lanjutan)

Pengujian pada Menghapus data Data dapat diproses


menu “Hapus” pendaftar sesuai dan disimpan dalam
kebutuhan. database.
6 Fungsi Menu Pengujian pada Memilih Data sebelumnya
menu “set penjemput pada akan diproses dan
Order penjemput”” form data diperbaharui sesuai
pendaftar. dengan perubahan
data yang
dilakukan.
Pengujian pada Mengubah Data sebelumnya
“Ubah” status status pada form akan diproses dan
cucian data pendaftar diperbaharui sesuai
dengan perubahan
data yang
dilakukan.
Pengujian pada Memasukkan Data dapat diproses
“Tambah” order nama barang dan disimpan dalam
Item yang telah database.
diantar courir

3.2.5 Transition.

Play Store adalah layanan konten digital milik Google yang mencakup toko untuk

produk-produk seperti musik/lagu, buku, aplikasi, permainan, ataupun pemutar

media berbasis cloud. Pada tahap ini adalah tahap upload aplikasi Pelayanan Jasa

Cuci Pakaian (Laundry) ke dalam Play Store, proses ini dilakukan agar pengguna

dapat mengunduh aplikasi melalui Play Store secara gratis.

3.2.6 Analisis Hasil Penelitian

Pada tahap ini menjelaskan berhasil atau tidaknya dalam suatu penelitian pada

Android dan web dengan permasalahan sebagai berikut:

 Pada Android dijelaskan mengenai permasalahan versi Android, user

interface, fungsi layout pilih order, fungsi layout info, fung layout bantuan,

fungsi layout tentang.


63

 Pada Web dijelaskan mengenai permasalahan fungsi login admin, fungsi

menu pada halaman web, fungsi menu penjemput, fungsi mennu items,

fungsi menu pendaftar, dan fungsi menu order.


BAB V
SIMPULAN DAN SARAN

5.1 Simpulan

Hasil Penelitian yang dilakukan dapat diambil simpulan sebagai berikut:

1. Pengembangan yang telah dilakukan adalah pengembangan Aplikasi

Pelayanan Jasa Cuci Pakaian (Laundry) berbasis Android. Pada

pengembangan aplikasi ini, dibuat sebuah web khusus sebagai akses untuk

admin dalam melakukan pengolahan data penjemput, data items, data

pendaftar, dan data orderan.

2. Aplikasi ini dapat menampilkan status orderan dan menampilkan lokasi

pemesan cucian.

3. Aplikasi belum dapat mencatat cucian secara otomatis masih

menggunakan manual melalui kurir.

4. Aplikasi ini tidak menghitung ongkos sesuai jarak penjemputan.

5. Berdasarkan hasil kuisioner yang telah dilakukan, didapatkan penilaian

untuk Aplikasi Pelayanan Jasa Cuci Pakaian (Laundry) berbasis Android

ini masuk dalam kategori “Sangat Baik”


100

5.2 Saran

1. Aplikasi ini dapat dikembangkan sehingga dapat menghitung ongkos

sesuai jarak penjemputan.

2. Aplikasi ini dapat dikembangkan dalam mencatat cucian secara otomatis

tidak lagi menggunakan pencatatan manual oleh kurir agar mengurangi

kecurangan dalam transaksi penjemputan.

3. Aplikasi ini dapat dikembangkan dalam penilaian rating untuk

penyelesaian pencucian.
101

DAFTAR PUSTAKA

Anonim. 2015. Android Developers. [Online]. Tersedia:


http://developers.android.com/index.html. Diakses pada tanggal 15 Februari
2017.

Ardhana Kushuma, YM. 2012. PHP: Menyelesaikan Website 30 Juta. Jakarta:


Jasakom

Devianti Marliyana, Peem. 2010. Rancang Bangun Aplikasi Informasi Layanan


Laundry Dengan SMS Gateway Menggunakan PHP. Yogjakarta:
journal.amikom.ac.id

Mahdia Faya dan Fiftin Noviyanto. 2013. Pemanfaatan Google Maps API Untuk
Pengembangan Sistem Informasi Manajemen Bantuan Logistik Pasca
Bencana Alam Berbasis Mobile Web. Universitas Ahmad Dahlan.
Yogjakarta.

Pressman, Roger S. 2001.Software Engineering A Practitioner’s Approach


FifthEdition. McGraw-HillCompanies, Inc, New York

Sadeli, Muhammad. 2014. Toko Buku Online dengan Android. Palembang:


Maxikom

Satzinger John, Robert Jackson, dan Stephen Burd. 2010. System Analysis &
Design In a Changing World. USA: Course Technology, 25 Thompson
Place, Boston, MA 02210

Setiawan Andry, Hardi Suryajaya, Rusbandi, dan Ahmad Farisi. 2011. Rancang
Bangun Edugame The World Of Word Berbasis Unity 3D Dengan
Implementasi Speech Recognition. STMIK GI MDP. Palembang
102

Sholiq. 2006. Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek Dengan UML.


Surabaya: Graha Ilmu

Sukamto, Rosa dan Muhammad, Shalahuddin, 2016. Rekayasa Perangkat Lunak


(Terstruktur dan Berorientasi Objek). Bandung: Informatika Bandung

Sutanta, Edhy. 2004. Sistem Basis Data. Yogjakarta: Graha Ilmu

Wahyono, Teguh. 2004. Sistem Informasi (Konsep Dasar, Analisis Desain dan
Implementasi). Yogjakarta: Graha Ilmu.

Anda mungkin juga menyukai