Anda di halaman 1dari 44

PERANCANGAN PROTOTIPE EBOOK READER

MENGGUNAKAN USABILITY ENGINEERING

SAFARUDDIN HIDAYAT AL IKHSAN

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER


FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2009
PERANCANGAN PROTOTIPE EBOOK READER
MENGGUNAKAN USABILITY ENGINEERING

Skripsi

Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer


pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Institut Pertanian Bogor

Oleh:

SAFARUDDIN HIDAYAT AL IKHSAN

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER


FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
2009
ABSTRAK
SAFARUDDIN HIDAYAT AL IKHSAN. Perancangan Prototipe Ebook Reader Menggunakan
Usability Engineering. Dibimbing oleh IRMAN HERMADI dan SRI NURDIATI.
Electronic book (ebook) adalah salah satu layanan informasi berbentuk buku digital. Ebook
bisa diakses menggunakan media digital seperti komputer, notebook dan handphone. Ebook saat
ini banyak digunakan karena berbagai kelebihan yang ditawarkan. Kenyataannya, berbagai
kelebihan ebook tersebut ternyata tidak diimbangi dengan kenyamanan media untuk membacanya
(ebook reader), khususnya antarmuka media dan kebutuhan navigasinya. Tata letak antarmuka
mempengaruhi orang dalam berbagai cara. Antarmuka yang kurang baik akan meningkatkan kadar
stres bagi pengguna.
Pada penelitian ini, dirancang suatu model prototipe antarmuka ebook reader menggunakan
usability engineering. Model yang dibangun didasarkan pada analisis terhadap beberapa ebook
reader dan diskusi dengan pengguna yang dilakukan secara focus group. Analisis terhadap
beberapa ebook reader dilakukan menggunakan heuristic evaluation. Hasilnya disajikan dalam
bentuk prototipe antarmuka interaktif (protityping). Prototipe ini kemudian diujicobakan kepada
pengguna (user testing) sebagai tester dan evaluator. Hasil tersebut diharapkan bisa memberikan
gambaran tentang sebuah ebook reader yang baik dan menjadi dasar untuk pengembangan sistem
selanjutnya yang lebih user friendly.
Kata Kunci: Usability engineering, Ebook reader, Prototyping, User friendly, Heuristic
evaluation, User testing.
Judul : Perancangan Prototipe Ebook Reader
Menggunakan Usability Engineering
Nama : Safaruddin Hidayat Al Ikhsan
NRP : G64104023

Menyetujui:

Pembimbing I, Pembimbing II,

Irman Hermadi, S.Kom, MS. Dr. Ir. Sri Nurdiati, M. Sc.


NIP 132321422 NIP 151578805

Mengetahui:

Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam


Institut Pertanian Bogor

Dr. Drh. Hasim, DEA


NIP 131578806

Tanggal Lulus:
RIWAYAT HIDUP

Safaruddin Hidayat Al Ikhsan, dilahirkan di Klaten pada tanggal 4 November 1985 sebagai
anak pertama dari pasangan Sunarno dan Tri Waluyi.
Penulis menempuh pendidikan menengah atas di SMAN I Karanganom Klaten masuk
program IPA dan selesai pada tahun 2004. Pada tahun yang sama (2004), penulis diterima sebagai
mahasiswa Institut Pertanian Bogor, Fakultas Matematika Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA),
Departemen Ilmu Komputer melalui Undangan Seleksi Masuk IPB (USMI). Semasa kuliah,
penulis aktif di organisasi Himalkom (Himpunan Mahasiswa Ilmu Komputer), menjabat sebagai
staf P3M periode 2005 – 2006. Berperan aktif juga di OMDA (Organisasi Mahasiswa Daerah)
Klaten, menjabat sebagai koordinator Infokom (Informasi dan Komunikasi) periode 2006 sampai
sekarang. Selain itu, penulis banyak terlibat dalam kepanitiaan di berbagai kegiatan di kampus,
yang salah satu kegiatan terbesarnya adalah di Pesta Sains Nasional 2006 menjabat sebagai
Koordinator Pusat Publikasi dan Dokumentasi.
PRAKATA

Alhamdulillah hirobil ‘alamin, puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas
segala karunia dan rahmat-Nya sehingga tugas akhir dengan judul Perancangan Prototipe Ebook
Reader Menggunakan Usability Engineering, dapat diselesaikan.
Terima kasih penulis ucapkan kepada semua pihak yang telah membantu dalam penelitian
ini, antara lain kepada orang tua penulis Bapak Sunarno dan Ibu Tri Waluyi atas kasih sayang,
dukungan dan doa yang terus mengalir. Adikku Muhammad Irvan Jaya atas perhatian dan kasih
sayangnya. Bapak Irman Hermadi, S.Kom, MS selaku pembimbing pertama atas bimbingan dan
arahannya selama penelitian dan penyusunan karya tulis ini. Ibu Dr. Ir. Sri Nurdiati M.Sc selaku
pembimbing kedua atas bimbingan dan motivasi selama penyusunan karya tulis ini. Bapak Firman,
S.Kom, M.si atas ide-ide cemerlang untuk skripsi dan ketersediaannya menjadi moderator seminar
dan dosen penguji.
Penulis juga mengucapkan terimakasih kepada Anne Rufaidah yang terus memberikan
semangat dan motivasi. Rika Gumayantika dan Tharika Hapsari atas nasihat dan kebersamaan
dalam senang maupun susah. Sahabat Pandu Satria Nur Ananda dan Arif Nurwidyantoro atas
bantuannya. Ibunda Yulita beserta keluarga dan mama Dian beserta keluarga atas bantuan dan
motivasinya selama penulis kuliah di IPB. Teman-teman satu bimbingan Syadid, Teny, Wawan,
Denny dan Yohan untuk kebersamaan dan bantuan selama bimbingan. Endang, Wie, Heni, Ayu,
Harris, Ringga, Hilmy, Martin, Hamdani, Farid, Iwan, Insanul, Ferdi, dan Nuru atas kesediaannya
menjadi responden dalam pelaksanaan diskusi grup fokus. Ina, Lewe, Tri, Pras, Halida, Dian, Inez,
Ita, Rizki, Mbak Gibtha, Anggi, Maul, Ganang, Pak Soleh, dan teman-teman ilkomerz 41 terima
kasih atas persahabatannya selama kuliah. Seluruh dosen Ilkom terima kasih atas bimbingan dan
ilmu yang telah diberikan selama kuliah. Staf Ilkom dan keluarga besar ilkomerz. Teman-teman
yang tinggal satu atap di Wisma Mangrove Garden.
Kepada semua pihak lainnya yang telah membantu dalam penyelesaian tugas akhir ini yang
tidak dapat disebutkan satu per satu, penulis ucapkan terima kasih. Semoga penelitian ini dapat
bermanfaat.

Bogor, Januari 2009

Safaruddin Hidayat Al Ikhsan


DAFTAR ISI
Halaman
DAFTAR TABEL ............................................................................................................................vi

DAFTAR GAMBAR .......................................................................................................................vi

DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................................................vi

PENDAHULUAN............................................................................................................................. 1
Latar Belakang ........................................................................................................................... 1
Tujuan ........................................................................................................................................ 1
Ruang Lingkup........................................................................................................................... 1

TINJAUAN PUSTAKA .................................................................................................................... 1


Ebook ......................................................................................................................................... 1
Ebook reader .............................................................................................................................. 1
PDF reader................................................................................................................................. 2
Antarmuka.................................................................................................................................. 2
Heuristic evaluation ................................................................................................................... 2
Grup fokus ................................................................................................................................. 2
Platform windows ...................................................................................................................... 2
Prototyping ................................................................................................................................ 3
Usability engineering ................................................................................................................. 3

METODE PENELITIAN .................................................................................................................. 4


Analisis Kebutuhan .................................................................................................................... 4
Desain dan Pengembangan ........................................................................................................ 5

HASIL DAN PEMBAHASAN ......................................................................................................... 6


Analisis Kebutuhan .................................................................................................................... 6
Profil pengguna ................................................................................................................... 6
Analisis tugas kontekstual................................................................................................... 7
Tujuan usability .................................................................................................................. 8
Kapabilitas platform............................................................................................................ 9
Studi prinsip umum desain.................................................................................................. 9
Panduan............................................................................................................................. 13
Desain dan Pengembangan ...................................................................................................... 13
Reorganisasi perancangan ................................................................................................. 13
Desain model konseptual .................................................................................................. 13
Desain model mockups ..................................................................................................... 15
Evaluasi model mockups ................................................................................................... 15
Desain antarmuka umum .................................................................................................. 15
Desain prototipe ................................................................................................................ 15
Evaluasi desain antarmuka umum..................................................................................... 18
Panduan............................................................................................................................. 18

KESIMPULAN DAN SARAN ....................................................................................................... 18


Kesimpulan .............................................................................................................................. 18
Saran ........................................................................................................................................ 18

DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................................................... 18


DAFTAR TABEL
Halaman
1 Data dan analisis profil pengguna .............................................................................................. 7
2 Koleksi data pengamatan tugas .................................................................................................. 8
3 Kemampuan platform windows.................................................................................................. 9
4 Pengelompokan sub menu ....................................................................................................... 14
5 Hasil uji coba pengguna tahap pertama.................................................................................... 15
6 Standar waktu setiap task ......................................................................................................... 16
7 Hasil uji coba pengguna tahap kedua ....................................................................................... 17
8 Perbandingan waktu penyelesaian task .................................................................................... 18

DAFTAR GAMBAR
Halaman
1 Prosentase pengguna platform windows di seluruh dunia (EPA 2008) ...................................... 3
2 Usability Engineering Lifecycle (Mayhew 1999) ...................................................................... 3
3 Metode penelitian....................................................................................................................... 4
4 Grafik kebutuhan jumlah user untuk uji coba usability (Nielsen).............................................. 4
5 Denah pelaksanaan diskusi ........................................................................................................ 7
6 Sub menu kurang tepat ............................................................................................................. 10
7 Perubahan organisasi menu ...................................................................................................... 10
8 Ambiguitas penggunaan kata ................................................................................................... 10
9 Garis pemisah........................................................................................................................... 10
10 Menu horizontal ....................................................................................................................... 11
11 Perancangan kedalaman menu ................................................................................................. 11
12 Penggunaan grayed out ............................................................................................................ 11
13 Penggunaan pilihan drop down ................................................................................................ 12
14 Konsep pembagian ruang ......................................................................................................... 14
15 Grafik penyelesaian task pada pengujian tahap pertama .......................................................... 16
16 Grafik kebutuhan waktu pengujian tahap pertama ................................................................... 16
17 Grafik penyelesaian task pada pengujian tahap kedua ............................................................. 17
18 Grafik kebutuhan waktu pengujian tahap kedua ...................................................................... 17
19 Menu popup ............................................................................................................................. 18

DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
1 Kekurangan dalam perancangan organisasi menu dan navigasi .............................................. 21
2 Pemilihan icon dan fungsinya .................................................................................................. 22
3 Desain model konseptual ......................................................................................................... 23
4 Desain antarmuka umum ......................................................................................................... 26
5 Desain prototipe antarmuka utama ........................................................................................... 29
6 Bahan pertanyaan untuk diskusi............................................................................................... 30
permasalahan dalam penggunaan ebook
PENDAHULUAN reader yang akan dibahas dalam penelitian
ini.
Latar Belakang
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh masih
Keberadaan media digital telah menjadi
sedikitnya penelitian mengenai antarmuka
kebutuhan primer bagi sebagian masyarakat
produk perangkat lunak di lingkungan Ilmu
dunia, terbukti dengan keberadaan media
Komputer Institut Pertanian Bogor (Ilkom
digital di hampir semua tempat di seluruh
IPB). Perancangan produk yang dilakukan
dunia. Media digital memungkinkan adanya
mahasiswa Ilkom IPB selama ini belum
berbagai layanan informasi. Salah satu
memperhatikan pentingnya antarmuka.
layanan tersebut adalah informasi bacaan
berupa buku digital atau lebih dikenal dengan
electronic book (ebook). Ebook bisa diakses Tujuan
menggunakan media digital seperti komputer, Tujuan dari penelitian ini adalah
notebook dan handphone. Keunggulan menghasilkan rancangan prototipe ebook
penggunaan ebook adalah lebih praktis tanpa reader yang usable dalam segi learnability,
harus membawa buku cetak tebal dan mahal efficiency, dan error rate menggunakan
yang sangat memberatkan pengguna. metode Usability Engineering. Selain itu,
Kelebihan ebook yang lain di antaranya tidak penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui
cepat rusak, mudah digunakan, mudah dan kecenderungan pengguna dalam bernavigasi
murah diduplikasi, serta mudah dengan melakukan uji coba kepada pengguna.
didistribusikan. Ebook menjadi sangat Ruang Lingkup
digemari karena sifatnya yang interaktif, yaitu
dengan adanya penambahan animasi Ruang lingkup penelitian ini adalah
multimedia dan lainnya. sebagai berikut:
Kelebihan ebook ternyata tidak diimbangi 1 Format ebook yang dianalisis adalah
dengan kenyamanan media untuk portable document format (pdf) yang saat
membacanya (ebook reader). Suatu fitur yang ini paling banyak digunakan.
disediakan oleh sebuah ebook reader belum 2 Perancangan antarmuka sistem
tentu dimiliki oleh ebook reader yang lain. menekankan pada kebutuhan navigasi dan
Perhatian utama pengguna terhadap sebuah dikembangkan menggunakan model
ebook reader berkaitan dengan antarmukanya. prototipe.
Pengguna sering dibingungkan dengan
susunan dan tata letak menu-menu yang 3 Uji coba prototipe dilakukan terhadap
disajikan. Bahkan, pengguna tidak evaluator.
mengetahui tata cara menggunakan ebook
reader tersebut. Salah satu penyebabnya TINJAUAN PUSTAKA
adalah karena ketidaksesuaian keinginan
pengguna dengan cara kerja ebook reader, Ebook
terutama menu-menu pentingnya. Ebook adalah bentuk buku elektronik
Menu penting dalam ebook reader masih yang bisa dipindahkan dan disimpan pada
banyak yang belum tersedia dalam tombol media penyimpanan digital seperti CD ROMs,
shortcut. Pengguna seharusnya bisa hard disk, flash disk, dan bisa didistribusikan
mengakses menu tersebut dengan mudah. melalui perantara jaringan misalnya Internet.
Dalam kondisi tersebut, pengguna harus Format ebook yang ada saat ini misalnya
mencari terlebih dahulu ke deretan menu lain. bentuk Plain Text (ASCII), Microsoft Word
Akibatnya adalah waktu menjadi terbuang dan (*.doc dan *.rtf), PDF, HTML / XML, DVI,
kurang efisien. Contoh lainnya adalah dan CHM (http://www.wikipedia.com [15-
mengenai cara kerja media tersebut yaitu Juli-2008]).
proses zoom. Hasil proses zoom yang
diharapkan ternyata tidak sesuai dengan Ebook reader
maksud zoom yang diinginkan pengguna. Ebook reader merupakan media pembaca
Permasalahan juga terasa berkaitan dengan digital yang bisa menerjemahkan kode-kode
ketersediaan fasilitas daftar isi. Tujuannya bahasa yang dituangkan dalam bentuk sintaks
adalah agar pengguna tidak perlu melakukan tertentu. Ada beberapa software pembaca
scrolling ke atas lagi ketika sudah berada pada ebook misalnya Adobe Ebook Reader dan
bagian akhir halaman ebook. Masih banyak Microsoft Reader yang sering digunakan

1
untuk komputer PC (Personal Computer) menjadi bingung dengan antarmuka yang
maupun Notebook (laptop), dan PALM seperti disajikan, maka berakibat terhadap
Mobipocket dan Palmdoc untuk perangkat kecenderungan malas pengguna untuk
Pocket PC seperti PDA melanjutkan pekerjaan. Ketika pengguna
(http://www.wikipedia.com [15-Juli-2008]). mengalami kesulitan, maka waktu menjadi
tidak efisien sehingga hasil yang diperoleh
PDF reader kurang maksimal. Antarmuka yang kurang
PDF (Portable Document Format) baik akan meningkatkan kadar stres bagi
merupakan format file dengan layout tetap pengguna. Antarmuka yang baik adalah
(fixed-layout). Format PDF digunakan untuk antarmuka yang membuat pengguna
menampilkan dokumen dua dimensi. Format berkonsentrasi pada informasi dan tugas yang
ini adalah format ebook yang paling banyak akan dilaksanakan. Pengguna tidak perlu
digunakan. Ada banyak ebook reader untuk berkonsentrasi pada mekanisme kerja yang
ebook berformat pdf, misalnya Adobe Reader, digunakan untuk menampilkan informasi yang
Foxit, Preview, Microsoft Reader, Xpdf, melaksanakan tugas (Galitz 2002).
Evince, Okular, KPDF, Drumlin PDF reader
dan ePDFView (http://www.wikipedia.com Heuristic evaluation
[15-Juli-2008]). Heuristic evaluation adalah sebuah
metode uji coba pengguna dan evaluasi
Antarmuka terhadap suatu sistem atau rancangan produk.
Antarmuka merupakan salah satu bagian Teknik ini memerlukan 3-5 orang sebagai
yang sangat penting dari suatu sistem evaluator (tester). Menurut Galitz (2002),
komputer. Antarmuka berhubungan langsung sebelum dilaksanakan evaluasi, observer
dengan pengguna, dapat dilihat, dapat (pihak pengembang) memberikan pengarahan
didengar, dan dapat disentuh (Galitz 2002). dan review terebih dahulu kepada evaluator.
Tujuan dari antarmuka adalah membuat Ruang tempat evaluasi tidak boleh ada
kondisi dimana pengguna bekerja dengan intervensi/ gangguan dari lingkungan luar.
komputer secara mudah, sederhana, produktif, Evaluator akan membangun skenario evaluasi
dan nyaman. Antarmuka adalah bagian dari berdasarkan isu yang telah diberikan. Waktu
interaksi manusia dan komputer. Interaksi untuk evaluasi tidak lebih dari 2 jam, atau
manusia komputer sendiri merupakan suatu sekitar 1½ - 2 jam. Dokumentasi kegiatan
pembelajaran, perencanaan, dan perancangan evaluasi bisa dilakukan secara manual
bagaimana pengguna dan komputer bekerja (pencatatan) dan digital (dengan media
sama sehingga kebutuhan pengguna tersebut digital).
terpenuhi secara efektif.
Grup fokus
Menurut Galitz (2002), antarmuka
Grup fokus merupakan salah satu teknik
memiliki dua komponen yaitu:
diskusi dengan pengguna untuk memperoleh
1 Masukan (input) data dalam suatu analisis. Teknik ini
memerlukan responden 8-12 orang, dengan
Masukan merupakan cara pengguna
durasi waktu 1½ - 2 jam. Pelaksanaan
mengomunikasikan keinginan dan
kegiatan ini dipandu oleh seorang moderator.
kebutuhannya terhadap komputer. Di dalam grup fokus, kelompok kecil yang
Beberapa komponen input yaitu terdiri dari responden dan moderator
keyboard, mouse, trackball, jari untuk melakukan diskusi terhadap antarmuka suatu
touchpad atau sensitive screen dan suara desain dan beberapa sub topik yang terkait.
(untuk perintah yang berupa ucapan). Hasil diskusi bisa didokumentasikan
2 Keluaran (output) menggunakan video, audio, maupun catatan
berupa komentar dan saran peserta diskusi
Keluaran merupakan cara komputer (Galitz 2002).
menampilkan hasil perhitungan dan
pengolahan terhadap kebutuhan
Platform windows
pengguna. Output dari sebuah sistem
biasanya dituangkan dalam bentuk Platform merupakan landasan atau wadah
tampilan layar komputer. bagi sebuah program dalam suatu sistem agar
bisa dijalankan. Perancangan dan desain
Tata letak antarmuka mempengaruhi sebuah sistem harus kompatibel dengan
pengguna dalam berbagai cara. Jika pengguna platform yang sedang digunakan, seperti

2
Apple Computer’s Macintosh, Microsoft yang dibangun telah mencapai level tersebut.
Windows, maupun yang lain (Galitz 2002). Usability engineering berdasarkan pada
observasi dan interaksi dengan pengguna.
Berdasarkan penelitian Environmental
Gambar 2 menunjukkan siklus usability
Protection Agency (EPA), sebuah badan
engineering (Mayhew 1999).
pemerintah Amerika yang mengurusi masalah
menyangkut perlindungan kesehatan Usability sangat abstrak untuk dipelajari
masyarakat yang dimuat di situs forum sains secara langsung. Menurut Xavier Ferré dkk
indonesia, penggunaan platform windows dalam ”Usability Basics for Software
menduduki peringkat paling tinggi dengan Developers” yang dimuat dalam IEEE
prosentase sebesar 91%. Banyak aplikasi Software January 2001, usability dibagi
ebook reader yang bisa berjalan pada platform menjadi beberapa atribut yaitu:
ini. Gambar 1 menunjukkan prosentase
a Learnability (mudah dipelajari)
pengguna platform windows dan beberapa
platform pesaingnya sesuai dengan data EPA Atribut ini berkaitan dengan
2008: kemudahan untuk memahami dan
mempelajari fungsi utama dari suatu
sistem dalam menyelesaikan pekerjaan.
Tolak ukur atribut ini adalah waktu yang
dibutuhkan oleh pengguna dari mulai
memahami cara menggunakan sistem
sampai dengan menggunakan sistem
tersebut untuk menyelesaikan pekerjaan
yang diberikan.

Gambar 1 Prosentase pengguna platform


windows di seluruh dunia (EPA 2008).

Prototyping
Prototyping merupakan rancangan dari
sebuah model sistem yang dibuat untuk
menggambarkan sistem yang sesungguhnya.
Prototyping saat ini memainkan peranan yang
vital dalam proses rancang bangun suatu
sistem. Dengan biaya yang tidak terlalu besar,
pengembang/ developer sistem bisa
mengamati dan menganalisis perilaku sistem
yang sebenarnya (Hodge dan Taylor 1999).
Prototyping mempermudah pengembang
sistem dalam memperkenalkan gambaran
produknya. Pengguna pun bisa memberikan
masukan terhadap model sistem yang
sebenarnya. Hal yang paling penting adalah
bahwa dengan penerapan teknologi
prototyping, bisa dilakukan parameter trade-
off study untuk membakukan konfigurasi
rancang bangun suatu produk (Turunen, dkk
2007).

Usability engineering
Usability adalah ukuran di mana sebuah
produk bisa digunakan oleh pengguna tertentu
dengan tujuan tertentu secara efektif, efisien,
dan dengan tingkat kepuasan tertentu (ISO
9241, Part 11). Usability engineering sendiri
menggambarkan target dari level usability
tingkat lanjut dan memastikan bahwa sistem

3
Gambar 2 The Usability Engineering Lifecycle interaktif. Gambar 3 memperlihatkan metode
(Mayhew 1999). yang digunakan pada penelitian ini.

1 Analisis Kebutuhan
a Profil pengguna
Pada tahap ini ditentukan
pengguna prototipe sistem yang
dibuat. Pengguna tersebut ditentukan
berdasarkan persyaratan dan kriteria
tertentu, misalnya kegiatan pengguna
dalam membaca ebook minimal 3
b Efficiency (efisien) jam dalam sehari, memiliki prestasi
yang bagus di jurusan Ilmu
Efisiensi merupakan jumlah task / Komputer, dan lain-lain. Pengguna
tugas per unit yang dapat diselesaikan yang telah ditentukan tersebut
oleh pengguna dalam suatu waktu diberikan kueisioner dengan cara dan
menggunakan sistem tersebut. Semakin teknik tertentu untuk mendukung
usability sistem itu, semakin cepat analisis profil pengguna. Penentuan
pengguna menyelesaikan tugas yang jumlah responden dilakukan
diberikan. berdasarkan aturan Nielsen (2008)
c User retention over time (mudah diingat) mengenai jumlah pengguna untuk
keperluan usability. Grafik yang
Atribut ini mencerminkan sejauh memperlihatkan aturan tersebut
mana pengguna akan kembali ingat ditunjukkan oleh Gambar 4.
tentang penggunaan sistem yang
bersangkutan setelah beberapa periode
waktu pengguna tersebut tidak
menggunakannya.
d Error rate (rata-rata kesalahan yang
sedikit)
Atribut ini menunjukkan rata-rata
jumlah kesalahan pengguna dalam
menyelesaikan tugas dengan sistem
tersebut. Usability yang bagus akan
menunjukkan error rate yang kecil.
Kesalahan akan mengurangi efiensi dan
kepuasan pengguna dalam menggunakan
sistem.
e Satisfaction (kepuasan)
Atribut ini menunjukkan subjektivitas
dan perasaan puas pengguna dalam
menggunakan sistem tersebut.

METODE PENELITIAN
Penelitian ini merujuk pada metode The Gambar 3 Metode penelitian (merujuk
Usability Engineering Lifecycle (Mayhew pada metode Mayhew 1999).
1999). Secara garis besar, metode ini meliputi
dua kegiatan utama yaitu analisis dan
perancangan. Garis putus-putus menunjukkan
perekayasaan yang dilakukan pada tahap
tertentu. Contohnya adalah tahap pengujian
yang dilakukan penulis merupakan task
tambahan untuk mengetahui respon pengguna
terhadap prototipe yang dihasilkan agar lebih

4
e Studi prinsip umum desain
Pada tahap ini, yang dilakukan
adalah meninjau dan memahami
kembali prinsip-prinsip desain
antarmuka yang baik sesuai dengan
analisis pada tahap-tahap
sebelumnya. Pemahaman mengenai
prinsip umum desain antarmuka
dilakukan berdasarkan The Essential
Guide to User Interface Design
Gambar 4 Grafik kebutuhan jumlah user
(2002) oleh Wilbert O. Galitz. Selain
untuk usability (Nielsen 2008).
itu, dilakukan evaluasi terhadap
Grafik tersebut memperlihatkan kelemahan-kelemahan ebook reader
bahwa penggunaan jumlah responden yang ada saat ini berkaitan dengan
yang efisien adalah 15 orang. Jumlah navigasinya.
responden di atas 15 orang memiliki
f Panduan
kualitas yang tidak jauh berbeda
dengan jumlah responden sampai Tahap ini berisikan panduan
dengan 15 orang. Jumlah responden yang diperoleh berdasarkan
yang akan digunakan untuk perumusan dari empat tahapan
kuesioner ini adalah 20 orang. pertama pada analisis kebutuhan.
Panduan ini merupakan tuntunan
untuk melakukan perancangan yang
b Analisis tugas kontekstual sesuai kebutuhan.
Pada tahap ini dilakukan analisis
mengenai tugas pengguna yang 2 Desain dan Pengembangan
berkaitan dengan aliran proses dan a Reorganisasi perancangan
kerangka kerja. Analisis ini Tahap ini adalah tahap
digunakan sebagai dasar untuk perancangan ulang tugas pengguna
menentukan dan mengatur tujuan pada tingkat organisasi dan aliran
usability serta reorganisasi proses. Perancangan ulang ini
perancangan antarmuka. Penentuan berdasarkan semua data pada tahap
aliran proses kerja disesuaikan analisis kebutuhan beserta tujuan
dengan profil pengguna. usability-nya. Pada tahap ini tidak
c Tujuan usability dilakukan perancangan antarmuka
pengguna, hanya organisasi abstrak
Pada tahap ini, dirumuskan fungsionalitas dan perancangan
tujuan-tujuan kualitatif dan aliran proses.
kuantitatif khusus yang
menggambarkan kebutuhan usability. b Desain model konseptual
Perumusan dilakukan berdasarkan Pada tahap ini dilakukan proses
hasil analisis dari profil pengguna sketsa desain prototipe. Aturan-
dan analisis tugas kontekstual. aturan mengenai konsistensi kerja
Tujuan usaiblity ini lebih fokus produk, proses, dan aksinya dibangun
terhadap kegiatan perancangan pada tahap ini. Selain itu juga
bentuk dasar untuk evaluasi. dilakukan identifikasi navigasi dan
d Kapabilitas platform tampilan (display). Desain antarmuka
layar secara detail belum dilakukan
Tahapan ini dilakukan untuk di sini.
menentukan platform yang sesuai
dalam pengembangan prototipe c Desain model mockups
ebook reader dalam memenuhi Pada tahap ini, model desain
kebutuhan pengguna. Analisis pada konseptual dievaluasi dan
tahap ini dilakukan dengan dimodifikasi. Hasil dari evaluasi dan
menggunakan salah satu sistem modifikasi ini digunakan sebagai
operasi yang saat ini banyak
digunakan.

5
dasar perancangan mockups kesesuaian fungsi yang diletakkan
antarmuka ebook reader. dalam menu popup dan sebagainya.
d Evaluasi model mockups g Evaluasi desain antarmuka umum
Setelah desain sistem berhasil Tahap ini adalah langkah untuk
dibuat, antarmuka sistem dievaluasi melakukan evaluasi terhadap
kembali. Perhatian utamanya terletak rancangan antarmuka yang telah
pada pengaturan tata letak komponen dibuat. Evaluasi ini digunakan untuk
yang ada dalam sistem beserta menentukan keberhasilan tujuan
fungsi-fungsinya. Apabila evaluasi usability yang telah ditentukan
sudah sesuai dengan parameter yang sebelumnya.
telah ditentukan, maka dilakukan
h Panduan
tahap perancangan prototipe.
Tahap ini merupakan perumusan
e Desain antarmuka Umum
untuk menghasilkan panduan
Pada tahap ini dilakukan proses berdasarkan masing-masing tahapan
desain antarmuka sistem berdasarkan pada fase desain dan prototyping.
evaluasi pada langkah sebelumnya. Panduan ini diharapkan menjadi
Antarmuka yang dibangun adalah dasar untuk perancangan sistem
antarmuka yang berdasarkan sebenarnya yang sesuai dengan
kebutuhan pengguna, yaitu dari hasil kebutuhan.
proses analisis antarmuka yang sudah
ada maupun dari data diskusi grup HASIL DAN PEMBAHASAN
fokus yang diperoleh.
f Desain antarmuka prototipe Analisis Kebutuhan
Pada tahap ini dilakukan a Profil pengguna
perancangan prototipe produk.
Pembuatan prototipe ini dilakukan Analisis pada tahap ini dilakukan
sebagai sarana uji coba. Prototipe ini menggunakan teknik grup fokus. Teknik
dibuat menggunakan software ini dilakukan dengan melibatkan 20
animasi seperti flash ataupun dengan responden. Responden terdiri dari 15
perangkat lunak yang sesuai. mahasiswa Ilmu Komputer (Ilkom) IPB
Software animasi ini memiliki dan 5 orang dari luar lingkungan Ilkom
kemampuan yang baik dalam IPB.
interaksinya dengan pengguna. Pencarian responden dilakukan
Untuk mengukur kualitas interaksi melalui survei terhadap mailing list
sistem dengan pengguna tersebut mahasiswa Ilkom IPB angkatan 2004.
diperlukan adanya protityping (uji Selain itu, pencarian responden juga
coba) terhadap pengguna. dilakukan dengan observasi langsung
Pengujian prototipe dilakukan terhadap beberapa pengguna ebook selain
dengan dengan metode tertentu. Uji mahasiswa Ilkom. Responden tersebut
coba akan dilakukan dengan merupakan pengguna komputer yang
pemberian tugas atau task kepada menggunakan ebook minimal 7 jam
pengguna. Task tersebut terkait dalam 1 minggu.
dengan navigasi terhadap antarmuka Responden yang mengikuti grup
yang telah dibuat pada analisis tugas fokus secara diskusi berjumlah 16 orang,
kontekstual. Pemberian beberapa task sedangkan 4 orang lainya secara individu
bertujuan untuk mengetahui efisiensi masing-masing satu jam. Empat orang ini
dan error rate dari perancangan adalah responden terpilih yang memiliki
prototipe tersebut. Pemberian task ini pemahaman lebih mengenai ebook reader
juga untuk mengetahui dan memenuhi syarat penggunaan ebook
kecenderungan tahapan pengguna reader lebih dari 3 jam setiap harinya.
dalam mengakses sebuah fungsi. Teknik ini dilakukan untuk meningkatkan
Hasilnya dianalisis untuk mengukur kualitas data hasil diskusi bersama.
keberhasilan perancangan antarmuka Contoh kuesioner sebagai bahan diskusi
yang telah dibuat, misalnya dapat dilihat pada Lampiran 6.

6
Grup fokus dilaksanakan pada 7 4/
5/ = /
Agustus 2008 selama 1½ jam, yaitu pukul
*+< / 0>
13.30 – 15.00 WIB. Kegiatan ini ,4%
dilakukan secara bersama dalam sebuah /& ?<>@0', ) )
ruangan (ruang seminar 2 Departemen * + 0>
1 / ;:6
>$ :6
Ilmu Komputer IPB) dengan seorang %& ; :6
pemandu (moderator). Moderator ini 59 & ) )
berperan dalam mekanisme dan tata cara 0> ; :6
melakukan grup fokus dan analisis. Di
dalam ruang tersebut terdapat beberapa Dari tabel terlihat bahwa pengguna
notebook yang bisa digunakan responden memiliki kecenderungan yang lebih
untuk melihat kondisi nyata ebook reader tinggi dalam menggunakan komputer
berkaitan dengan pertanyaan-pertanyaan sebagai media untuk membaca ebook dari
yang ada di dalam grup fokus. Denah pada perangkat seperti mobile phone.
pelaksanaan diskusi grup fokus Penggunaan komputer PC disamakan
ditunjukkan oleh Gambar 5. Hasil analisis dengan penggunaan notebook karena
profil pengguna berdasarkan kuesioner keduanya memiliki struktur dan proses
dapat dilihat pada Tabel 1. yang sama. Persyaratan yang ditentukan
dalam memilih peserta diskusi juga
menunjukkan bahwa pengguna memiliki
pengalaman yang lebih dalam membaca
ebook. Sebagian besar responden
menggunakan ebook karena alasan tugas
dan hobi karena responden tersebut
adalah kalangan mahasiswa. Untuk lebih
jelasnya, berikut adalah ringkasan data
profil pengguna:
• Kategori pengguna
- Pekerjaan: Mahasiswa
- Total responden: 20
- Tingkat automatisasi: tinggi
• Pengetahuan dan pengalaman
- Penguasaan komputer: baik
Gambar 5 Denah pelaksanaan diskusi.
- Pemahaman ebook: baik
Tabel 1 Data dan analisis profil pengguna
- Pemahaman ebook reader: baik
- Frekuensi baca: tinggi
Berdasarkan ringkasan tersebut maka
! " # diketahui bahwa karakteristik
$
% &'( ) )
penggunanya adalah pengguna aktif
*+% , - dalam menggunakan ebook.
. / # Pengembangan prototipe/ sistem sangat
01 ) )
menekankan pada kebutuhan navigasi
#
2 pengguna untuk tujuan efisiensi.
) )
4/ 2 ) ) b Analisis tugas kontekstual
5/ 2 6
*+ ( - Dari hasil diskusi, fitur yang sering
/ 5
) ) digunakan dalam ebook reader untuk
/& 2 7
$3 2 ) ) keperluan membaca ebook di antaranya
82 adalah fitur Open (New Document), Next
%
) ) Page, Previous Page, First Page, Zoom
, ) )
in dan Zoom out, Hand Tool, dan Find.
.9 : :6 Fitur untuk keperluan pengeditan
*;+ 1 < - -

7
misalnya Save, Save As, Select Text, halaman terakhir (last page) maupun
Snapshot, Highlight Tool, dan Comment. kembali ke halaman pertama (first
Penjelasan masing-masing fungsi akan page).
dijabarkan dalam pembahasan mengenai
3 Menemukan/ mencari kata tertentu
icon.
dengan jumlah tertentu pada halaman
Sesuai dengan karakteristik tertentu.
pengguna dalam menggunakan ebook,
4 Setelah selesai, pengguna menutup
didapatkan rancangan alur kerja task
jendela aplikasi (close window).
(tugas) dan koleksi data pengamatan
tugas. Koleksi data pengamatan tersebut
c Tujuan usability
dapat dilihat pada Tabel 2, sedangkan
alur kerja tugas yang dilakukan untuk Berdasarkan karakteristik pengguna,
keperluan navigasi adalah sebagai terlihat bahwa pengguna merupakan
berikut: pembaca aktif dengan pengalaman dan
kemampuan yang baik dalam
1 Menentukan layout halaman pada menggunakan ebook. Oleh karena itu,
ukuran tertentu, misalnya ukuran tujuan perancangan prototipe ini adalah
pada modus fit page dan fit width. ease to use, yaitu antarmuka pengguna
Tabel 2 Koleksi data pengamatan tugas

Actor Use Case Kesalahan, Masalah,


Trigger Urutan Skenario Tugas
(Pengguna) (Tugas) Komentar
• % /2 -
%2 " % /& % 2 / /
2 6 &
2
6 • % /2 / 6
2
+ " 26
- / &
• 2 $
6
22 6 • 2
- 2 &
• 2 6

• % - 2
& 6
% @ 6
- /
& • % /
$ 2 & $
7 2 6
6 /

7 2 6
-
7
/
" "6
% 7 % / ABA
& / 7 -
" "6 6
2 & A1 C> A

Kegiatan ini dilakukan untuk dirancang sedemikian rupa sehingga


menyesuaikan kemampuan dalam mudah digunakan. Tujuan kualitatif yang
membaca tulisan. diperoleh adalah sebagai berikut:
2 Melakukan perpindahan halaman, - Memudahkan pengguna untuk
baik berpindah ke halaman menyelesaikan tugasnya secara benar
selanjutnya (next page), menuju dan tepat.

8
- Memudahkan aktifitas bernavigasi.
D / 3/ 3&
- Mempercepat alur kerja. ! ! "
?D8
Tujuan kuantitatif diukur pada waktu • /
2 3
uji coba pengguna (user testing). Tujuan
kuantitatif yang dapat diukur dalam • %

perancangan pada penelitian ini adalah > 2


sebagai berikut: % E 3/
o Rata-rata waktu pengguna untuk
menyelesaikan tugas. e Studi prinsip umum desain
o Rata-rata jumlah tugas yang dapat Analisis pada tahap ini merupakan
diselesaikan dalam suatu waktu. evaluasi terhadap antarmuka ebook
reader yang saat ini banyak digunakan
o Rata-rata jumlah kesalahan yang mahasiswa di lingkungan kampus IPB.
dilakukan pengguna. Berdasarkan survei, ebook reader untuk
format pdf yang sering digunakan adalah
d Kapabilitas platform foxit reader, adobe reader, pdf-XChange
Perancangan dan desain untuk viewer.
prototipe ebook reader ini menggunakan Perancangan antarmuka sebuah
Microsoft Windows. Pertimbangannya perangkat lunak yang baik hendaknya
adalah bahwa platform ini merupakan mengikuti 14 langkah perancangan sesuai
sistem operasi yang paling banyak yang dikemukakan Galitz (2002) yaitu:
digunakan (sesuai data EPA 2008).
Adapun kemampuan dan batasan yang 1 Menganalisis profil pengguna.
didefinisikan adalah sebagai berikut: 2 Menganalisis tugas pengguna.
• Ukuran dan resolusi layar 3 Memahami prinsip perancangan
Antarmuka ebook reader ini seperti penggunaan huruf, penerapan
akan dikembangkan pada resolusi grouping dan penggunaan tabel.
normal, yang secara default 4 Membangun menu sistem dan skema
menyesuaikan dengan ukuran layar navigasi.
pengguna. Resolusi normal (resolusi
standar) tersebut sering digunakan 5 Pemilihan windows (popup
untuk PC dan notebook misalnya windows).
SVGA (Super Video Graphics Array) 6 Memilih kontrol perangkat keras.
yaitu 800x600 pixel dan WXGA
(Wide Extended Graphics Array) 7 Memilih kontrol pada layar seperti
yaitu 1024x800 pixel. Perancangan command button dan teks.
ukuran halaman yang kurang tepat 8 Menuliskan petunjuk dan pesan.
akan menyebabkan terjadinya
scrolling. Menurut Galitz, halaman 9 Menyediakan umpan balik (fasilitas
yang baik adalah halaman yang help).
memerlukan sedikit scrolling. 10 Menyediakan internasionalisasi dan
• Plugin aksesibilitas.
Plugin flash player diperlukan 11 Memilih icon.
pada saat uji coba karena platform 12 Memilih warna.
windows tidak menyediakan fasilitas
tersebut. 13 Mengatur tata letak.
Kapabilitas dari platform windows 14 Pengujian (testing).
yang dapat digunakan dalam penyelesaian Kebutuhan perancangan untuk sebuah
prototipe ini diperlihatkan oleh Tabel 3 ebook reader berdasarkan prinsip Galitz
berikut: (2002) antara lain: pengaturan ruang (tata
Tabel 3 Kemampuan platform windows letak), scrolling, tipografi, penggunaan
menu, skema navigasi, penggunaan teks,
pemilihan icon. Masing-masing

9
kebutuhan tersebut dianalisis. Hasil
analisisnya digunakan untuk menentukan
panduan dalam perancangan antarmuka
yang baru. Analisis dan perancangan
tersebut adalah sebagai berikut:

• Grup menu
Menurut Galitz (2002), pembuatan
grup menu bertujuan untuk
mempermudah pengenalan dan pencarian
isi dari menu (sub menu). Susunan menu
yang tepat berarti mengelompokkan sub
menu tersebut sesuai dengan
kapasitasnya. Sub menu dengan
persamaan materi ditempatkan dalam satu
kategori menu.
Organisasi menu yang terdapat pada Gambar 7 Perubahan organisasi menu.
beberapa ebook reader saat ini masih
Pada penyusunan menu ebook reader
kurang baik. Banyak sub menu yang
masih terdapat penggunaan kata yang
kurang sesuai fungsi dan kegunaannya.
kurang lazim atau tidak umum. Meskipun
Contohnya adalah penggunaan kata
untuk maksud yang sama, apabila
Convert to PDF. Ebook yang sudah
diungkapkan dengan cara yang berbeda
berformat PDF seharusnya tidak
bisa membuat perbedaan persepsi.
memerlukan lagi fungsi Convert to PDF.
Contohnya pemakaian Save a Copy.
Gambar 6 memperlihatkan contoh isi sub
Pemakaian kata ini kurang populer di
menu yang kurang sesuai pada sebuah
kalangan pengguna komputer.
PDF ebook reader. Contoh lain adalah
Penggunaan kata Save As lebih dikenal
penempatan sub menu yang kurang tepat,
dan umum dipakai untuk
misalnya fungsi Next page. Fungsi ini
merepresentasikan maksud dan fungsi
seharusnya tidak diletakkan dalam menu
yang sama. Screenshot penggunaan kata
Documents karena fungsi ini berkaitan
tersebut dapat dilihat pada Lampiran 1.
dengan perubahan/ perpindahan halaman
Pemilihan kata memang harus
yang ingin ditampilkan, sehingga lebih
diperhatikan agar tidak menimbulkan
tepat diletakkan pada menu View dengan
ambigu. Contoh lain penggunaan kata
sub menu tersendiri. Gambar 7
yang ambigu ditunjukkan oleh Gambar 8.
memperlihatkan perubahan yang
dilakukan dalam peletakan fungsi dari
menu Document ke menu View.

Gambar 8 Ambiguitas penggunaan kalimat.


Gambar 6 Sub menu kurang tepat.
Pada perancangan prototipe ebook
reader ini, pengelompokan sub menu
yang memiliki kemiripan fungsi
dilakukan dengan menggunakan garis
kecil sebagai pembatas antar sub menu
yang disusun vertikal. Perancangan ini
sesuai dengan panduan Galitz (2002).
Gambar 9 memperlihatkan penggunaan
garis pemisah antar sub menu yang
memiliki kemiripan struktur fungsi.

10
vertikal

Gambar 9 Garis pemisah. horisontal


Perancangan grup menu prototipe
akan mempertimbangkan aspek
kedalaman. Perancangan kedalaman
menu secara vertikal lebih diutamakan Gambar 11 Perancangan kedalaman menu.
dari pada kedalaman secara horizontal
(greater breadth, less depth). Kedalaman Perancangan menu untuk prototipe
menu vertikal memiliki beberapa ini akan memperhatikan permasalahan
keuntungan di antaranya: waktu yang grayed out. Tujuannya adalah untuk
diperlukan untuk menemukan sub menu efisiensi, sehingga pengguna mengetahui
menjadi lebih singkat dan langkahnya fungsi-fungsi mana yang bisa digunakan.
lebih pendek. Selain itu, penyusunan Caranya yaitu dengan memberikan warna
menu vertikal akan memperkecil tertentu misalnya abu-abu (gray) sebagai
kesalahan dalam pemilihan path sub tanda bahwa fungsi atau sub menu
menu yang lain (Galitz 2002). tersebut tidak aktif atau unavailable
choices (Galitz 2002). Dengan demikian
Penyusunan menu dengan kedalaman pengguna bisa lebih berkonsentrasi pada
horizontal yang banyak, atau bahkan kegiatannya menggunakan ebook.
semuanya horizontal, mengharuskan Penggunaan grayed out ini ditunjukkan
pengguna melakukan pendugaan untuk oleh Gambar 12.
masuk ke sub menu yang diinginkan. Hal
ini lah yang akan membuat pengguna
merasa tidak nyaman dan tidak efisien.
Perancangan prototipe ebook reader ini
akan mengurangi kedalaman menu
horizontal. Gambar 10 berikut adalah
contoh penggunaan menu pada ebook
reader dengan kedalaman horizontal
semua:

Gambar 12 Penggunaan grayed out.

Gambar 10 Menu horizontal • Navigasi


Berdasarkan panduan Galitz (2002),
Strategi dalam penyusunan menu setiap aplikasi seharusnya dilengkapi
vertikal adalah sebagai berikut: sub menu dengan navigasi. Navigasi bertujuan
yang jarang diakses pengguna dibuat untuk memudahkan pengguna
menjadi satu grup sub menu lagi. mengetahui posisi dan keberadaan
Tujuannya adalah agar sub menunya mereka dalam aplikasi tersebut pada saat
tidak terlihat padat. Kedalaman itu. Selain itu, navigasi bertujuan untuk
horizontal maksimal adalah dua level menentukan pilihan. Sayangnya, tidak
(Galitz 2002). Perancangan kombinasi semua antarmuka ebook reader
kedalaman menu (vertikal dan horizontal) dilengkapi dengan fasilitas navigasi.
ini ditunjukkan oleh Gambar 11.
Dalam prototipe ebook reader ini,
dirancang bookmark yang berperan
sebagai navigasi. Bookmark berfungsi
memberikan tanda posisi terakhir

11
pembaca. Pengguna tidak perlu jarang digunakan seperti Rotate
mengingat-ingat dan mencari halaman Page, About dan lainnya tetap
terakhir ebook yang dibaca. Menurut disertakan dalam pilihan menu.
penulis, perancangan bookmark bisa Fungsi-fungsi tersebut ditentukan
digabungkan dengan penggunaan daftar dari diskusi dengan responden.
isi karena keduanya memiliki kemiripan
3 Daftar isi
struktur. Bookmark akan memberikan
tanda (dalam kasus ini adalah dengan Perancangan daftar isi dalam
memberikan warna berbeda) pada bagian ebook reader ini akan digabungkan
daftar isi halaman yang sedang aktif dengan penggunaan bookmark.
(halaman yang sedang dibaca). Bagian ini diletakkan pada sisi
sebelah kiri dari halaman ebook
Prototipe ini berusaha memperbaiki
reader.
penyajian daftar isi atau bookmark oleh
beberapa ebook reader saat ini masih 4 Isi
kurang baik. Pengguna tidak bisa
Isi adalah layar untuk
mengetahui secara langsung isi dari
ebook yang bersangkutan. Selain itu menampilkan isi dari dokumen. Pada
pengguna akan kesulitan menemukan bagian ini lah hasil seluruh operasi
fungsi dalam penggunaan ebook
pokok bahasan yang diinginkan dan
banyak melakukan sroll. Penggunaan reader tersebut ditampilkan.
daftar isi/ bookmark yang kurang baik Perancangan bagian isi akan
dapat dilihat pada Lampiran 1. ditempatkan pada bagian tengah
halaman ebook reader.
• Pengaturan ruang 5 Toolbar bawah
Antarmuka ebook reader ini akan Pada Toolbar (footer) akan
dibagi menjadi lima bagian, yaitu: diletakkan counter halaman untuk
1 Menu memberikan informasi total halaman
dan jalan pintas (shortcut) menuju
Menu akan diletakkan pada halaman yang diinginkan. Fungsi lain
bagian paling atas, sebelum toolbar. yang akan disertakan adalah Zoom,
Menu ini berisikan list-list sub menu First Page, Previous Page, Next
yang dikelompokkan berdasarkan Page, dan Last Page. Pada
persamaan materi yang terkandung di perancangan ini, Counter halaman
dalamnya. Komponen untuk menu diberikan pilihan drop down nomer
diperoleh berdasarkan hasil analisis halaman. Dengan demikian,
dan diskusi. pengguna tidak perlu mengetik
2 Toolbar atas dengan keyboard untuk berpindah ke
halaman yang diinginkan. Gambar 13
Pada toolbar ini diletakkan berikut memperlihatkan counter
tombol-tombol yang merupakan jalan halaman yang tidak menggunakan
pintas (shortcut) terhadap fungsi- dropdown halaman dan
fungsi yang sering dipakai oleh perbaikannya:
pengguna ebook. Tujuannya adalah
agar pengguna lebih efisien dalam
menggunakan ebook reader tersebut
tanpa harus mencari fungsi yang
dimaksud melalui rentetan grup
menu terlebih dahulu.
Fungsi-fungsi yang akan Gambar 13 Penggunaan pilihan drop down.
diletakkan dalam toolbar ini antara
lain: Open, Save, Print, Previous • Scrolling
View dan Next View, fungsi Zoom, Scrolling ini terkadang diperlukan
Actual Size, Fit Page, Fit Width, Full untuk melihat seluruh halaman. Halaman
Screen, Select Text, Hand Tool, yang berukuran besar dapat menyebabkan
Snapshot, Highlight Tool, Comment, terjadinya banyak scrolling, sehingga
Find dan Help. Fungsi lain yang tidak praktis dan tidak efisien (Galitz

12
2002). Perancangan antarmuka ebook • Pemilihan teks
reader ini menekankan pada minimalisasi Menurut Nielsen (2000), untuk
horizontal scrolling. Keberadaan vertical memperjelas teks digunakan warna teks
scrolling tidak dipermasalahkan yang kontras dengan warna latar yaitu
mengingat isi dari sebuah ebook biasanya teks berwarna gelap dengan latar
sangat banyak. Fasilitas scroll yang berwarna terang (positive text) atau teks
sediakan oleh beberapa ebook reader berwarna terang dengan latar berwarna
secara otomatis adalah vertical scrolling. gelap (negative text). Pada perancangan
Gerakan scroll pada mouse akan ini akan digunakan positive text.
menyebabkan pergeseran secara vertikal, Konsentrasi penggunaan teks dalam
bukan horizontal. perancangan antarmuka ini adalah pada
Horizontal scrolling berkaitan organisasi menu, bookmark, penyerta
dengan lebar (width) halaman. keterangan icon, dan tooltip.
Penyebabnya adalah ukuran default
halaman ebook yang lebih besar dari pada • Pemilihan icon
lebar antarmuka ebook reader. Proses Icon pada perancangan prototipe ini
zoom yang terlalu besar juga digunakan bersama-sama dengan menu.
mengakibatkan horizontal scrolling. Tujuannya adalah untuk membantu
Semakin lebar halaman, semakin banyak pengguna mengingat fungsi yang terdapat
diperlukan horizontal scrolling. Pada pada sistem, sehingga penggunaan waktu
perancangan ebook reader, horizontal menjadi lebih efisien. Icon pada menu
scrolling bisa ditiadakan dengan merepresentasikan fungsi yang
menetapkan ukuran lebar halaman secara disediakan sitem tersebut. Icon berbeda
default ketika ebook dibuka. Ukuran dengan simbol yang hanya berupa tanda
default ini adalah fit width, yaitu lebar (sign), icon lebih mencerminkan arti yang
halaman secara otomatis menyesuaikan ada di dalamnya (Galitz 2002).
tepat dengan lebar antarmuka ebook
reader. Ukuran icon standar menurut Galitz
(2002) adalah dari 16x16 pixel, 32x32
• Tipografi pixel, dan 48x48 pixel. Format icon dalam
bentuk GIF lebih baik daripada JPEG
Tipografi meliputi pemilihan jenis karena GIF berukuran lebih kecil dan
huruf dan penentuan ukuran huruf. Dalam lebih ringan daripada JPEG. Perancangan
merancang antarmuka, Galitz (2002) icon pada antarmuka ebook reader ini
menyarankan untuk menggunakan tidak menggunakan icon berukuran 16x16
lebih dari dua typeface dengan salah satu pixel. Icons yang digunakan dalam
typeface mendominasi. Jenis huruf yang perancangan ini dapat dilihat pada
digunakan biasanya adalah jenis huruf Lampiran 2.
yang sederhana dan sering digunakan,
seperti Arial, sans serif (Verdana) dan f Panduan
Times New Roman. Verdana sering
digunakan dalam tampilan karena jenis Berdasarkan seluruh task pada tahap
huruf sans serif lebih terkesan analisis kebutuhan, diperoleh panduan
kontemporer, sedangkan Times New bahwa perancangan prototipe akan
Roman lebih konservatif dan tradisional. menekankan pada perancangan model
Prototipe antarmuka ebook reader ini yang mudah digunakan (ease to use).
dikembangkan dengan menggunakan Panduan tersebut sudah dinyatakan dalam
jenis huruf Arial yang mempunya kesan dokumentasi masing-masing task pada
sama dengan Verdana. tahap analisis kebutuhan ini.

Ukuran besar kecilnya huruf Desain dan Pengembangan


ditentukan dengan ukuran points. Ukuran
huruf yang digunakan dalam prototipe a Reorganisasi perancangan
sistem ini adalah 10 pt, yang meliputi
Tahap ini tidak dilakukan karena
grup menu, daftar isi, dan tulisan penjelas
tahap ini merupakan tahap rekayasa
icon (tooltip). Ukuran huruf dibuat dan
ulang, validasi dan perbaikan dari tahap
dibakukan agar tidak berubah-ubah
analisis tugas kontekstual yang telah
sehingga tidak mengganggu (Galitz
dilakukan sebelumnya.
2002).

13
b Desain model konseptual dikelompokkan dengan pemberian
Perancangan desain model garis pembatas. Zona 1 terdiri dari:
konseptual prototipe ini dilakukan dengan Open, Save, dan Print. Zona 2 yaitu:
gambar sketsa pada kertas, kemudian Previous View dan Next View. Zona
dilakukan proses scan. Perancangan 3 adalah: Zoom tools (Zoom In Tool,
model ini meliputi desain pembagian Zoom Out Tool, Loupe Tool) dan
ruang dan tata letaknya, antarmuka utama prosentase besar halaman. Zona 4
dan penyusunan organisasi menu. Di terdiri dari: Actual Size, Fit Page, Fit
bawah ini adalah langkah-langkah Width dan Full Screen. Zona 5
perancangan model konseptual yang adalah Bookmark. Zona 6 adalah:
dilakukan: Hand Tool, Select Text dan Snapshot.
Zona 7 yaitu: Hihglight Tools
1 Pengaturan ruang dan tata letak (Highlight, Underline, dan Strikeout
Sesuai dengan studi prinsip Anotation Tool) dan Comenting
desain dan analisisnya, maka konsep Tools (Caret Anotation Tool dan
pembagian ruang dalam perancangan Note Tool). Zona 8 adalah Help.
ebook reader ini diperlihatkan oleh Zona 9 yaitu fungsi Find (field untuk
Gambar 14. input text, Find Previous, Find Next).

2 Perancangan antarmuka utama Pada bagian footer diletakkan


fungsi seperti counter halaman,
Perancangan antarmuka utama Previous Page, Next Page, pilihan
dilakukan berdasarkan pembagian layout halaman, serta Zoom.
ruang. Bagian Window Title berisi Pemisahan shortcut fungsi pada
tulisan Ebook Reader For All Format footer dari fungsi lain pada toolbar
dan judul ebook yang sedang dibaca, atas adalah karena kecenderungan
disertai dengan logo buku kecil. pengguna dalam membaca, yaitu dari
Logo ini menandakan bahwa aplikasi atas ke bawah. Ketika berada pada
tersebut adalah aplikasi ebook bagian bawah suatu halaman,
reader. Desain model konseptual pengguna bisa menggunakan Next
antarmuka utama dapat dilihat pada Page untuk berpindah ke halaman
Lampiran 3. berikutnya.
3 Penyusunan organisasi menu
Desain model konseptual untuk
organisasi menu dapat dilihat pada
Lampiran 3. Organisasi menu meliputi
penyusunan sub menu yang sesuai dengan
menu utama. Tabel 4 memperlihatkan
pengelompokan sub menu pada menu
utama.
Tabel 4 Pengelompokan sub menu
Menu Sub Menu
Gambar 14 Konsep pembagian ruang. Open, Save, Save As, Close
File Page, Print Setup, Print, Recent
Menubar berisi grup menu Documents, dan Exit
utama sesuai dengan kebutuhan
dalam perancangan ebook reader. Undo, Redo, Cut, Copy, Paste,
Grup menu utama tersebut adalah: Delete, Select All, Diselect All,
Edit
File, Edit, View, Tools, Document, Find (Find Previous dan Find
Window, dan Help. Bagian toolbar Next), serta Preferences
berisikan icon yang merupakan Bookmark, Full Screen, Zoom
shortcut fungsi yang sering In, Zoom Out, Actual Size, Fit
digunakan. View Page, Fit Width, Go To (First
Icon dengan fungsi yang Page, Previous Page, Next
memiliki kemiripan struktur akan Page, Last Page, Previous
View, Next View), Page Layout

14
(Single, Continuous, Facing, f Desain prototipe
Continuous-Facing), dan
Perancangan prototipe ini dilakukan
Rotate View (Clockwise,
berdasarkan desain antarmukan umum
Counterclockwise)
yang diperoleh. Perancangan prototipe
Hand Tool, Select Text, dilakukan menggunakan software Adobe
Snapshot, Zoom In Tool, Zoom Flash CS3. Hasil perancangan prototipe
Out Tool, Loupe Tool, ditunjukkan pada Lampiran 5.
Highlihgt Tools (Highlight,
Tools Metode prototyping (uji coba) yang
Underline, dan Strikeout digunakan adalah heuristic evaluation.
Anotation Tool), Comenting Metode ini bukanlah metode uji coba
Tools (Caret Anotation Tool,
yang terbaik tetapi menurut Galitz (2002),
Note Tool).
metode ini merupakan metode yang
Document Go To Page, Properties paling populer untuk pengujian usability.
Penggunaan metode ini disesuaikan
Cascade, Tile Horizontal, Tile dengan kondisi pada saat penelitian. Uji
Vertical, Clipboard Viewer, coba dilakukan menggunakan prototipe
Window
Close All Documents, Active yang sudah dibuat. Dokumentasi proses
Document pengujian berupa file video dengan
How To Use, About Ebook format avi. Perekaman ini dilakukan
Help menggunakan software SnagIt versi 8.2.0.
Reader, Home Page
Dokumentasi fotografi dilakukan
menggunakan kamera HP Sony Ericsson
c Desain model mockups K510i dengan resolusi 1,3 Mega Pixels.

Tahapan ini tidak dilakukan karena Uji coba diberikan kepada tiga
prototipe yang dirancang adalah sebuah pengguna ebook sebagai tester dan
aplikasi sederhana. Sesuai dengan evaluator (sesuai ketentuan pada metode
petunjuk Mayhew, maka tahap ini heuristic evaluation). Evaluator/ tester
dilewati dan menuju ke tahap adalah mahasiswa yang telah memenuhi
perancangan antarmuka umum. kualifikasi sesuai ketentuan pada profil
pengguna. Uji coba dilakukan secara
d Evaluasi model mockups individu tanpa adanya interevensi. Tata
Evaluasi pada tahap ini tidak cara pengujian adalah dengan
dilakukan karena perancangan langsung memberikan beberapa task/ tugas yang
menuju ke tahap perancangan antarmuka harus diselesaikan tester. Tugas tersebut
umum, tidak melalui perancangan model sesuai dengan analisis tugas kontekstual
mockups. yaitu: mengubah ukuran halaman menjadi
fit page kemudian mengembalikan ke
e Desain antarmuka umum ukuran halaman semula (fit width),
Perancangan desain antarmuka pindah ke halaman selanjutnya (next
umum ini dilakukan berdasarkan model page), pindah ke halaman terakhir (last
konseptual yang telah dilakukan. page), pindah ke halaman pertama (first
Perancangan pada tahap ini dilakukan page), menemukan kata tertentu dalam
menggunakan software Carreta GUI bacaan (find), dan menutup jendela
Design Studio versi 2.0.47.0. Alasan aplikasi (close window).
pemilihan software ini adalah kemudahan Uji coba pertama dilakukan tanpa
dalam melakukan desain dan icon yang menggunakan tooltip pada icon.
representatif (sudah dikenal mahasiswa di Pengujian prototipe tanpa tooltip ini
Ilkom IPB secara umum). Pembuatan bertujuan untuk mengetahui learnability
desain ini dilakukan terhadap dua bagian dari rancangan yang telah dibuat.
pokok perancangan ebook reader yaitu Parameter learnability di sini adalah
antarmuka utama dan organisasi keberhasilan ketiga tester menyelesaikan
menunya. Hasil perancangan antarmuka seluruh task yang diberikan. Tabel 5
umum ini dapat dilihat pada Lampiran 4. menunjukkan hasil uji coba pemberian
task kepada tester.
Tabel 5 Uji coba pengguna tahap pertama

15
Penggunaan shortcut Task berhasil? Grafik Jumlah Penyelesaian Task (Uji Coba 1)
T a s k
P 1 P 2 P 3 P 1 P 2 P3 Tester 3

5
Fit page Tester 2

6
Fit width - - Tester 1

5
Next Page 4.5 5 5.5 6

Task terselesaikan

Last Page
Gambar 15 Grafik penyelesaian task pada
First Page pengujian tahap pertama.
F i n d - - - Perhitungan untuk error rate-nya adalah
Close WIndow sebagai berikut:
ER=
Keterangan: P1, P2, P3 = tester
task _ berhasil
= tanda ya, 100% − x100% =
total _ task
- = tanda tidak
Hasil uji coba pertama 6+5+5
memperlihatkan beberapa task yang tidak 100% − x100% = 11%
dapat diselesaikan. Hal ini 18
mengindikasikan masih terdapat Sisi efisiensi juga diamati pada
kelemahan dalam perancangan antarmuka pengujian prototipe ini. Efisiensi pada
yang dibuat (learnability masih belum pengujian ini diketahui dari perbandingan
tercapai). Penggunaan fungsi Find oleh waktu yang dibutuhkan tester untuk
pengguna tidak memanfaatkan fungsi menyelesaikan task yang diberikan.
icon previous maupun next find, tetapi Pengujian prototipe untuk masing-masing
lebih cenderung menggunakan shortcut aplikasi memiliki standar waktu yang
keyboard. Fungsi find dijalankan tester berbeda. Pada pengujian ini, diamati
dengan memberikan input teks, kemudian kebutuhan waktu dari ketiga tester untuk
melakukan pencariannya dengan masing-masing task. Jika perbedaan
menekan tombol Enter pada keyboard, waktu untuk setiap task dari masing-
bukan icon yang merepresentasikan masing tester tidak terlalu besar, maka
fungsinya. Melalui proses diskusi dengan satuan waktu tersebut digunakan sebagai
tester, beberapa task lain yang tidak standar efisiensi pada prototipe ini.
berhasil diselesaikan adalah karena Efisiensi prototipe pada uji coba tahap
masalah tooltip. Tester masih belum pertama ini ditunjukkan oleh grafik pada
memahami representasi dari masing- Gambar 16.
masing icon untuk actual size, fit page,
dan fit width. Grafik Kebutuhan Waktu Uji Coba Prototipe Tahap 1

Selain learnability, pada uji coba ini 8

juga bisa dilakukan perhitungan error 7

6
rate. Error rate untuk uji coba prototipe W
5
a
ini diamati dengan menghitung jumlah k 4
Tester 1
task yang tidak terselesaikan oleh tester. t
u
3 Tester 2
Tester 3
Angka error rate pada tahap pertama 2

1
diperoleh dengan menghitung selisih 0

prosentase mutlak (100%) dengan Find First


page
Last
page
Fit page Fit
width
Close Open
window window

prosentase rata-rata keberhasilan ketiga Task

tester terhadap keseluruhan task.


Perhitungan ini adalah perhitungan kasar Gambar 16 Grafik kebutuhan waktu
tanpa mempertimbangkan adanya pengujian tahap pertama.
pengaruh faktor lain dan hanya
Grafik pada Gambar 17
menggunakan tiga tester. Gambar 15
memperlihatkan pola yang sama untuk
menunjukkan keberhasilan tester dalam
kebutuhan waktu dari masing-masing
menyelesaikan task yang diberikan.
tester pada setiap task. Standar waktu

16
untuk percobaan ini bisa ditentukan oleh tester dengan baik. Dengan
dengan menghitung rata-rata waktu dari parameter yang sama dengan pengujian
ketiga tester. Standar waktu ini akan pertama, maka sisi learnability dari
digunakan sebagai pembanding untuk uji prototipe yang baru ini sudah terpenuhi.
coba tahap kedua karena masih terdapat Keberhasilan pada pengujian kedua ini
beberapa task yang tidak berhasil digunakan juga besarnya nilai error rate
diselesaikan pada uji coba tahap pertama. prototipe. Prototipe yang baru ini
Table 6 menunjukkan standar waktu memiliki error rate yang sangat kecil,
masing-masing task untuk uji coba ini. bahkan mencapai nilai nol karena
pengujian hanya dilaksanakan dengan
Tabel 6 Standar waktu setiap task
tiga tester. Pertimbangannya adalah
Task Waktu (detik) bahwa pengujian prototipe terhadap tiga
Find 7.17 tester sebagai evaluator ini sudah sesuai
First page 3.5 aturan pengujian heuristic evaluation,
Last page 2.33 sehingga tidak bisa dikaitkan dengan
Fit page 5.57 perhitungan secara statistik. Gambar 17
Fit width 4.17 menunjukkan penyelesaian task yang
Close window 2.47 diberikan pada pengujian kedua.
Open window 2.43 Grafik Jumlah Penyelesaian Task (Uji Coba 2)

Pada pengujian tahap pertama ini Tester 3

6
dapat dikatakan bahwa prototipe ini

6
Tester 2
memiliki usability yang cukup baik dari
sisi efisiensi dan error rate. Rancangan

6
Tester 1

prorotipe yang baru hasil evaluasi 0 1 2 3 4 5 6

digunakan untuk pengujian tahap kedua Task terselesaikan

untuk mengetahui peningkatan usability


dari sisi learnability. Gambar 17 Grafik penyelesaian task pada
pengujian tahap kedua.
Uji coba kedua diberikan kepada tiga
tester yang berbeda. Alasannya adalah Segi efisiensi prototipe diukur
bahwa berdasarkan wawancara dengan menggunakan parameter yang sama
ketiga tester pertama, mereka sudah seperti pada pengujian tahap pertama
mengetahui kesalahan dalam penggunaan yaitu waktu yang dibutuhkan untuk
sistemnya. Pengujian tahap kedua ini menyelesaikan task yang diberikan. Pada
dilakukan dengan perlakuan dan tahap kedua, rancangan prototipe yang
lingkungan yang sama dengan pengujian baru memiliki tingkat efisiensi yang lebih
tahap pertama. Hasil uji coba kedua baik karena standar waktu yang
ditunjukkan oleh Tabel 7. dibutuhkan tester untuk menyelesaikan
task ternyata lebih sedikit. Grafik
Tabel 7 Uji coba pengguna tahap kedua kebutuhan waktu untuk masing-masing
tester pada pengujian tahap kedua
Penggunaan Shortcut Task berhasil?
T a s k ditunjukkan oleh Gambar 18. Grafik ini
P 1 P 2 P 3 P 1 P 2 P3 menunjukkan pola yang sama untuk
ketiga tester dengan selisih waktu yang
Fit page
tidak terlalu banyak. Efisiensi dari
Fit width prorotipe yang baru ini dapat diketahui
dengan melihat rata-rata waktu yang
Next Page dibutuhkan ketiga tester untuk
Last Page menyelesaikan task dengan pembanding
standar waktu pada pengujian tahap
First Page pertama. Perbandingan waktu yang
F i n d dibutuhkan untuk setiap task ditunjukkan
oleh Tabel 8.
Close WIndow

Dari Tabel 7 terlihat bahwa semua


task yang diberikan berhasil diselesaikan

17
Grafik Kebutuhan Waktu Uji Coba Prototipe Tahap 2 Perancangan menu popup ini terdiri dari
7
fungsi Zoom Tools, Hand Tool, Select
6
Tool, Snapshot, Highlight Tools, Note
W 5 Tool (comment) dan Help. Fungsi-fungsi
a 4 tersebut adalah fungsi yang berhubungan
k
t 3 Tester 1 dengan teks dan halaman. Menu popup
Tester 2
u 2
Tester 3
ini ditunjukkan oleh Gambar 15.
1
0
Find First Last Fit Fit Close Open
page page page width window window
Task

Gambar 18 Grafik kebutuhan waktu


pengujian tahap kedua.
Gambar 19 Menu popup.
Tabel 8 memperlihatkan bahwa
waktu yang dibutuhkan untuk
penyelesaian task pada pengujian kedua h Panduan
sedikit lebih cepat dibanding dengan Berdasarkan hasil analisis dan
pengujian tahap pertama. Rancangan perancangan dari masing-masing tahapan
prototipe yang baru ini telah sesuai pada fase perancangan ini, maka
harapan karena bisa meningkatkan didapatkan panduan bahwa sistem yang
efisiensi prototipe yang sebelumnya akan diujicobakan harus memenuhi
seperti pada pengujian pertama. kriteria dan persyaratan tertentu. Kriteria-
kriteria tersebut sudah dibahas pada
Tabel 8 Perbandingan waktu penyelesaian
masing-masing tahapan.
task
Waktu per Task (dtk) KESIMPULAN DAN SARAN
Task
Tahap 1 Tahap 2
Find 7.17 5.67 Kesimpulan
First page 3.5 2.83 Perancangan prototipe ebook reader pada
Last page 2.33 2.33 penelitian ini berhasil mencapai usability yang
Fit page 5.57 3.17 baik pada sisi learnability, efisiensi, dan error
Fit width 4.17 2.67 rate dengan dua tahap pengujian terhadap
Close window 2.47 2.43 enam tester. Learnability ditunjukkan dengan
Open window 2.43 2.40 keberhasilan penyelesaian seluruh task yang
diberikan kepada tester. Efisiensi ditunjukkan
dengan berkurangnya waktu yang dibutuhkan
g Evaluasi desain antarmuka umum tester untuk menyelesaikan task yang
Hasil evaluasi menunjukkan bahwa diberikan dibandingkan dengan waktu standar.
dalam perancangan ebook reader ini Rata-rata jumlah kesalahan tester yang kecil
masih diperlukan adanya tabs dan menu dalam pengujian menunjukkan bahwa
popup. Tabs akan memudahkan pengguna prototipe ini memiliki error rate yang kecil,
yang gemar membaca lebih dari satu dimana semakin kecil nilai error rate,
ebook dalam satu waktu secara paralel prototipe semakin usable. Berdasarkan
(simultan). Menu popup bertujuan untuk pengamatan pada saat pengujian, diketahui
memudahkan pengguna dalam mengakses bahwa pada prototipe ebook reader ini, tester
menu yang dibutuhkan secara cepat, lebih cenderung menggunakan shortcut pada
tanpa harus mengalihkan pandangan ke toolbar untuk mengakses sebuah fungsi.
area window yang berbeda.
Saran
Penambahan fitur tabs dan menu
Penelitian selanjutnya diharapkan bisa
popup dikarenakan pengguna ebook
membuat dan mengembangkan aplikasi ebook
memiliki kecenderungan fokus terhadap
reader yang sesungguhnya. Aplikasi tersebut
isi bacaan. Oleh karena itu, agar
adalah aplikasi yang bisa membaca beberapa
pengguna merasa nyaman dalam
format ebook, seperti PDF, RTF dan lainnya.
mengubah status dari membaca menjadi
Pada tahapan selanjutnya diharapkan juga bisa
mengedit, menu popup sangat berperan.
dilakukan evaluasi dan pengujian mengenai

18
sisi usability yang lain seperti user retention
over time menggunakan metode yang lain
misalnya cognitive walkthroughs bersama-
sama dengan think-aloud evaluations.

DAFTAR PUSTAKA
Galitz WO. 2002. The Essential Guide To
User Interface Design: An Introduction
To GUI Design Principles and
Techniques. Ed ke-2. Canada: John
Willey & Sons, Inc.
Mayhew, D. J. 1999. The Usability
Engineering Lifecycle: A Practitioner’s
Handbook for User Interface Design. San
Diego: Academic Press.
Xavier Ferré and Natalia Juristo, Helmut
Windl, dan Larry Constantine. 2001.
Usability Engineering: Usability Basic
for Software Developers. IEEE Software.
Nielsen J. 2000. Designing Web Usability:
The Practice of Simplicity. New York:
New Riders.
Hodge, B. K. and Taylor, R. P. 1999. Analysis
and Design of Energy Systems. 3d edition,
Prentice-Hall, Inc.
Greunen, DV. 2002. An Introduction to
Usability Engineering. Department of
Computer Science & IS University of
Port Elizabeth.
http://www.cs.upe.ac.za/csadvg [15-Juli-
2008].
Scheaffer, Mendenhall, dan Lyman Ott. 1982.
Elementary Survey Sampling. Boston:
PWS-KENT Publishing Company.
Turunen S, dkk. 2007. Simulations and
Usability Engineering in The Evaluation
of Pre-Hospital Emergency Care: Case
Study. Med-e-Tel 2007, Luxemburg.
U.S Environmental Protection Agency (EPA).
2008. http://www.forumsains.com/forum.
[17-November-2008].
Sophista TVR. 2008. Windows vs Linux. E-
learning FPMIPA UPI (Universitas
Pendidikan Indonesia).
http://fpmipa.upi.edu/kuliah/mod/forum/vi
ew.php?f=639. [17-November-2008].
Nielsen J. 2004. Card Sorting: How Many
User to Test.
http://www.useit.com/alertbox~july_2004
_card_sorting. [17-November-2008]

19
LAMPIRAN

20
Lampiran 1 Kekurangan dalam perancangan organisasi menu dan navigasi

1 Penggunaan kata yang kurang representatif / kurang lazim

2 Penggunaan daftar isi yang kurang baik

21
Lampiran 2 Pemilihan Icon dan fungsinya

Icon Fungsi representative icon


Open = membuka dokumen baru dengan default destination adalah My Documents

Save = menyimpan hasil pengeditan ebook yang telah dilakukan

Print = melakukan pencetakan halaman

First Page = menuju ke halaman pertama ebook

Zoom Tool = melakukan zoom (zoom in, zoom out, dan loupe) secara terpilih pada
kalimat / bagian yang dikehendaki

Previous Page = pindah ke 1 halaman sebelumnya

Next Page = pindah ke 1 halaman berikutnya

Last Page = menuju ke halaman terakhir

Previous View = menuju ke 1 halaman yang baru dibuka sebelumnya

Next View = mengembalikan ke posisi halaman terakhir setelah dilakukan previous


view

Hand Tool = memegang kendali untuk melakukan pergeseran posisi halaman

Select Text = melakukan seleksi terhadap teks tertentu

Snapshot = melakukan seleksi terhadap bagian tertentu dari suatu halaman

Actual Size = menampilkan ukuran asli dalam tampilan ebook

Fit Page = menampilkan satu halaman utuh/ penuh dalam bagian ebook reader untuk
menampilkan isi ebook
Fit Width = menampilkan ukuran ebook standar, yaitu penyesuain lebar ebook
dengan lebar antarmuka ebook reader, sehingga meminimalkan horizontal scrolling
Full Screen = menampilkan ebook dalam ukuran layar penuh, satu halaman
ditampilkan semua
Bookmark = pilihan untuk menampilkan navigasi, memberikan tanda kepada
pengguna tentang halaman terakhir yang dibaca, sehingga pengguna tidak perlu
mengingat-ingat
Highlight Tool = memberikan tanda terhadap bagian kalimat tertentu agar terlihat
berbeda, sehingga lebih mudah ditemukan

Comment = memberikan komentar terhadap bagian tertentu dalam ebook.

Find = textfield tempat menuliskan kata untuk melakukan fungsi pencarian

Find Previous = melakukan pencarian buttom up


Find Next = melakukan pencarian top down
Help = memberikan informasi mengenai cara penggunaan ebook reader (user
manual)

22
Lampiran 3 Desain model konseptual
• Antarmuka utama

• Organisasi menu

23
Lanjutan

24
Lanjutan

25
Lampiran 4 Desain antarmuka umum
• Antarmuka utama

• Organisasi menu
File Edit

26
Lanjutan
View

Tools

Document

27
Lanjutan
Window

Help

28
Lampiran 5 Desain prototipe antarmuka utama

29
KODE

Lampiran 6 Kuesioner dan bahan diskusi focus group

Tanggal Pengambilan Validasi

Petunjuk Pengisian
1. Lembar bahan diskusi grup fokus ini terdiri dari 5 halaman.
2. Pengisian lembar ini ditujukan bagi para pengguna ebook, diutamakan bagi yang sudah
sering menggunakannya.
3. Untuk pengisian, mohon disesuaikan dengan kebutuhan nyata Anda dalam menggunakan
ebook.
4. Isikan Tanggal Pengisian, Jenis Kelamin, Umur, dan Pekerjaan Anda.
5. Kolom KODE, Tanggal Pengambilan, dan Validasi diisi oleh petugas.
6. Berikan tanda Check list ( ) untuk pertanyaan yang bertipe check list.
7. Tanda * berarti coret yang tidak perlu.

TTD Pengisi
Tanggal Pengisian : tgl / bln / tahun

Jenis Kelamin * : laki-laki / perempuan Umur : ......... Tahun


Pekerjaan : ………………………………...

“Ebook adalah sebuah bentuk buku elektronik yang bisa dipindahkan dan disimpan pada media penyimpanan
digital seperti CD ROMs, hard disk, flash disk, dan bisa didistribusikan melalui perantara jaringan misalnya
Internet”.

1. Apa jenis media elektronik yang sering Anda gunakan untuk membaca ebook? (pilihan hanya
boleh satu)
PC (Personal Computer) PDA
Laptop Lainnya, sebutkan: ………………………………
2. Apa kategori ebook yang sering Anda baca? (pilihan boleh lebih dari satu, maksimal empat)
Komputer Ekonomi & Manajemen Komik

Kesehatan & Lingkungan Politik dan Hukum Novel


Hobi & Usaha Bahasa dan Kamus
eBook Rohani Masakan dan Makanan
Sains dan Teknologi Cerita Pendek
Lainnya, sebutkan: ..............................................
3. Apa alasan Anda menggunakan ebook untuk memenuhi kebutuhan Anda selama ini?
(pilihan maksimal dua). Silahkan Anda berikan tanggapan.
Karena terkait tugas dari lembaga tertentu (misalkan kampus atau kantor)
Karena hobi membaca Lainnya, sebutkan: ……………………………..
Adanya ilmu baru / berita baru

30
Tanggapan: ……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
4. Apa tipe ebook yang sering Anda baca? (pilihan hanya boleh satu)
PDF (Portable Document Format) Lainnya, sebutkan: …………………
CHM (Compile HTML Help file)
RTF (DOC)
5. Apa PDF ebook reader yang sering Anda gunakan? (pilihan boleh lebih dari satu, maksimal
dua)
Adobe Reader ePDFView Xpdf
Foxit Reader Evince KPDF
Microsoft Reader Preview
Lainnya, sebutkan: …………………..

6. Di bawah ini adalah contoh antarmuka pdf reader yang paling banyak digunakan. Manakah
antarmuka pdf reader yang paling sesuai, nyaman, dan tidak membingungkan menurut Anda?

• Daftar isi (berikan tanda )

Komentar Anda:

• Toolbar (berikan tanda )

a. Apakah icon dari masing-masing tombol sudah mencerminkan fungsi yang memang
seharusnya (meaningful)? Misalnya icon merepresentasikan fungsi print. Jika ada,
silahkan Anda berikan tanda untuk icon yang kurang sesuai dengan fungsinya.
Berikan tanggapan Anda!
Jawab:

31
= Open = Last Page = Zoom In = About ebook reader

= Save = Previous View = Bookmark = Select Text

= Email = Next View = Edit Text = Snapshot

= First Page = Rotate Right = Full Screen = Text Viewer

= Previous Page = Rotate Left = Hand Tool = Highlight Tool

= Next Page = Zoom Out = Find Tool = Comment

Komentar:
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
b. Ada beberapa fungsi yang sering diakses dalam pdf ebook reader, seperti
direpresentasikan oleh tombol-tombol dalam antarmuka di atas. Manakah dari fungsi
berikut yang sering Anda gunakan? (pilihan boleh lebih dari satu)
Daftar isi / bookmark First / Last page Print
Zoom Select text Full screen
Next / Previous page Highlight Find
Next / Previous view Hand tool
Lainnya, sebutkan:

c. Menurut Anda, apakah tata letak salah satu antarmuka yang Anda pilih tersebut
(penempatan tombol-tombol pada toolbar di atas) sudah baik? Apakah perlu adanya
pengurangan / penambahan tool-tool? Jika ada, berikan tanda pada icon yang dimaksud
di bawah ini.
Jawab: … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … .
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………

d. Manakah organisasi menu yang lebih baik dari pasangan antarmuka di bawah ini,?
Berikan tanda terhadap pilihan Anda dari masing-masing pasangan. Berikan komentar
Anda.
Panduan: tolak ukur “baik” dapat dilihat dari kemudahan user dalam menemukan fungsi
sesuai dengan isi menu yang ditampilkan. Sebagai contoh fungsi zoom tidak cocok
ditempatkan di menu file.

32
Menu File Menu View

Komentar untuk menu File:


………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
… … … … … … … … … … … .… … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … …
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………

Komentar untuk menu View:


………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
… … … … … … … … … … … .… … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … …
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………

Menu Edit Menu Document

Komentar untuk menu Edit:


………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
… … … … … … … … … … … .… … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … ..

33
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………

Komentar untuk menu Document:


………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
… … … … … … … … … … … .… … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … …
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………

Menu Tools Menu Window

Komentar untuk menu Tools:


………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
… … … … … … … … … … … .… … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … ..
………………………………………………………………………………………………………
… … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … ...

Komentar untuk menu Window:


………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
… … … … … … … … … … … .… … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … …
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………

e. Adakah fungsi yang menurut Anda kurang representatif / kurang sesuai dengan harapan
Anda? Sebagai contoh adalah fungsi zoom yang dilakukan sistem dengan cara acak, tidak
mengarah pada kursor yang kita posisikan. Berikan pengalaman tentang kesulitan Anda
dalam menggunakan setiap tool dari ebook reader yang bersangkutan.
Jawab:
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………

34
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………

f. Bagaimana saran atau harapan Anda terhadap ebook reader yang sering Anda gunakan?
(Boleh ditambahkan mengenai fitur apa yang menurut Anda harus ada dalam sebuah
ebook reader. Untuk lebih jelasnya bisa menggunakan panduan pada pertanyan no.6).
Jawab
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
7. Manakah yang lebih baik, tampilan ebook dengan satu halaman ataukah dengan dua halaman
seperti layaknya buku biasa? Berikan alasan Anda!
Jawab:
…………………………………………………………………………………………………
… … 1… … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … …
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
1 2
…………………………………………………………………………………………………

35
1

Anda mungkin juga menyukai