Anda di halaman 1dari 28

MINI BARBI (Mitigasi Dini dengan Buku Augmented reality

Bencana Tsunami) untuk Siswa Sekolah Dasar

Diajukan untuk mengikuti Lomba Karya Tulis Ilmiah

Universitas Muhammadiyah Sumatera Barat

Disusun oleh :

` Arief Chandra (17323021)

Viola Paramita Susanti (17323012)

Esih Ernawati (17061004)

UNIVERSITAS NEGERI PADANG

SUMATERA BARAT

2019
Lampiran II. Format Data Diri

DATA DIRI PESERTA

Nama Tim : Tagok UNP


Nama Karya Tulis Ilmiah : MINI BARBI (Mitigasi Dini
dengan Buku Augmented reality
Bencana Tsunami) untuk Siswa
Sekolah Dasar

Perguruan Tinggi : Universitas negeri padang


Alamat Perguruan Tinggi : Jl. Prof.Dr. Hamka, Air Tawar Barat, Kec.
Padang Utara, Kota Padang, Sumatera
Barat 25171.
Telepon : (0751) 7053902
E-mail : Humas@unp.ac.id

Dosen Pembimbing

Nama Lengkap : Dr.Eng. Eka Juliafad, S.T.,M.Eng


NIDN : 0030078201
Alamat Kantor : Jl.Profesor Hamka, Air Tawawr Barat
Foto
Alamat Rumah : Wisma Utama Blo D 4, no 8
3x4
Telepon/Faksimile/HP : 082114302524
E-mail : ekajuliafad@ft.unp.ac.id

Mahasiswa 1
Nama Lengkap : Arief Chandra
NIM : 17323021
Jurusan/Program Studi/Semester : Teknik Sipil/S1 Teknik Sipil NK/5
Foto
Alamat Rumah : Parkit XVI no.3, air tawar barat,
padang utara, padang, sumatera barat. 3x4
Telepon/Faksimile/HP :082285704154

Mahasiswa 2
Nama Lengkap : Viola Paramita Susanti
NIM : 17323012
Jurusan/Program Studi/Semester : Teknik Sipil/S1 Teknik Sipil NK/5
Foto
Alamat Rumah : Komplek Arianta no 3 Air Tawar Barat,
Padang Utara, Padang, Sumatera Barat. 3x4

Telepon/Faksimile/HP : 082325600491

Mahasiswa 3
Nama Lengkap : Esih Ernawati
NIM : 17061004
Jurusan/Program Studi/Semester : Teknik Sipil/
Pendidikan Teknik Bangunan /5
Foto
Alamat Rumah : Jl.Teratai no. 63, Air Tawar Barat,
3x4
Padang Utara, Padang, Sumatera Barat.
Telepon/Faksimile/HP : 082325600491
MINI BARBI (Mitigasi Dini dengan Buku Augmented reality
Bencana Tsunami) untuk Siswa Sekolah Dasar
Arief Chandra), Viola Paramita Susanti 2), Esih Ernawati 3). 1Teknik Sipil,
Fakultas Teknik, Universitas Negeri Padang Email :
ariefchandra061@gmail.com
2Teknik Sipil, Fakultas Teknik, Universitas Universitas Negeri Padang Email
:violaparamita03@gmail.com
3Teknik Sipil, Fakultas Teknik, Universitas Universitas Negeri Padang Email
: esihernawati04@gmail.com

ABSTRAK
BNPB menyebutkan bahwa, dalam kejadian bencana, termasuk bencana
tsunami, jumlah korban jiwa anak-anak berisiko meninggal 14x lebih besar dari
pria dewasa. Ini menunjukkan pentingnya mitigasi bencana bagi anak-anak. Salah
satu bentuk mitigasi bencana dini terkusus bagi siswa sekolah dasar di indonesia
diantaranya, dengan penerbitan berbagai buku mitigasi bencana. Namun upaya ini
dihadapkan dengan minat baca siswa sekolah dasar yang sangat rendah serta
kecenderungan menikmati dan menghabiskan waktu yang lama dalam kegiatan
interaksi dengan gadget dari pada membaca dan menambah koleksi bacaan. Maka
penulis menganggap sangat diperlukannya suatu inovasi dari buku yang telah ada,
penulis mengusulkan sarana buku mitigasi bencana dengan augmented reality
dengan rancangan “MINI BARBI (Mitigasi Dini dengan Buku Augmented
reality Bencana Tsunami) untuk Siswa Sekolah Dasar”. Karena penulis
menganggap MINI BARBI ini, selaras dengan tingkat ketertarikan siswa yang
tinggi dengan gadget. Buku MINI BARBI akan dikolaborasikan dengan teknologi
AR dengan sarana gadget sistem operasi android sehingga foto atau gambar yang
ada pada buku MINI BARBI akan tampak nyata, jelas, menarik serta interaktif
dalam bentuk audio visual serta dapat diatur dan di sentuh sedemikian rupa lewat
layar gadget siswa sekolah dasar tersebut. Penelitian ini bertujuan menyampaikan
gagasan ide penerapan AR pada buku sebagai sarana interaktif untuk mitigasi
bencana tsunami. Penulis menggunakan metodologi deskritif dimana penulis
menganalisis dokumen yang kami kutip langsung dari artikel dan jurnal ilmiah
terdahulu yang relevan. Dan berdasarkan studi dokumen dari penelitian yang
relevan ditemukan bahwa media interaktif berbasis AR untuk mitigasi bencana
dinyatakan layak digunakan sebagai media pengenalan terhadap langkah mitigasi
bencana.
Kata Kunci : Augmented reality (AR), Mitigasi, bencana Tsunami, Siswa sekolah
dasar, gadget
HALAMAN PENGESAHAN
LOMBA KARYA TULIS ILMIAH FKMTSI WILAYAH III SUMBAR-
JAMBI 2019

1. Judul karya tulis : MINI BARBI (Mitigasi Dini


dengan Buku Augmented reality
Bencana Tsunami) untuk Siswa
Sekolah Dasar

2. Instansi : Universitas Negeri Padang


3. Sub-tema : Mitigasi Bencana
4. Ketua Tim
a. Nama Lengkap : Arief Chandra
b. NIM : 17323021
c. Jurusan : Teknik Sipil
c. Alamat Email : ariefchandra061@gmail.com
d. Alamat rumah : Jln. Parkit XVI no 3, Air Tawar
Barat, Padang Utaraa, Kota Padang,
Sumatera Barat.
5. Anggota Pelaksana kegiatan/penulis : Viola Paramita Susanti, Esih
Ernawati
6. Dosen Pendamping
a. Nama Lengkap dan Gelar : Dr.Eng. Eka Juliafad, S.T.,M.Eng
b. NIDN : 0030078201
c. Alamat Rumah : Wisma Utama Blo D 4, no 8

Padang, 16 oktober 2019


Menyetujui,
Dosen Pembimbing Ketua Pelaksana

Dr.Eng. Eka Juliafad, S.T.,M.Eng Arief Chandra


NIP: 19820730 200912 2 005 NIM: 17323021

Mengetahui,
Wakil Dekan III Fakultas Teknik Ketua Jurusan Teknik Sipil

Dr. Mukhlidi Muskhir, S.Pd, M.Kom Faisal Ashar, S.T, MT, P.hD
NIP: 19730908 200501 1 002 NIP: 197501032003121001
BAB I
PENDAHULUAN

Berdasarkan catatan sejarah, Indonesia telah mengalami beberapa kali


bencana tsunami besar, terhitung sejak tahun 1600 sampai dengan tahun 2007,
tercatat lebih kurang 172 tsunami telah terjadi di Indonesia. Salah satu bencana
tsunami terdahsyat yang melanda Indonesia adalah bencana tsunami tanggal 26
Desember 2004, dengan korban jiwa yang tercatat yakni 108.100 orang meninggal
dunia dan 127.700 orang hilang. (BNPB, 2016). Adapun 2 bencana tsunami besar
yang terjadi di tahun 2018 kemarin yakni tsunami di donggala, palu, sigi dan
parimo, pada tanggal 28 september 2018 dan tsunami selat sunda pada tanggal 22
desember 2018 dengan total korban meninggal sebanyak 437 orang dan 1495
luka-luka. (BNPB, 2019).

Deputi bidang Rehabilitasi dan Rekonstruksi (BNPB) Harmensyah, pada


saat membuka acara bimbingan teknis srikandi siaga bencana pada 29 maret 2019
di Padang menyebutkan bahwa, jumlah korban jiwa anak-anak berisiko
meninggal 14x lebih besar dari pria dewasa. Bahkan korban tsunami
Aceh terbanyak adalah ibu yang meninggal bersama anaknya. Ini menunjukkan
bahwa anak-anak atau siswa sekolah dasar seharusnya menjadi fokus utama dalam
bidang mitigasi bencana kususnya bencana tsunami. Menurut undang-undang
pasal 1 ayat 6 PP No 21 tahun 2008 tentang penyelenggaraan penanggulangan
bencana, mitigasi bencana adalah serangkaian upaya untuk mengurangi risiko
bencana, baik melalui pembangunan fisik maupun penyadaran dan peningkatan
kemampuan menghadapi ancaman bencana.

Saat ini salah satu upaya untuk meningkatkan kesadaran mitigasi bencana
tsunami, yaitu penerbitan berbagai buku-buku mitigasi bencana tsunami dengan
beragam gaya penulisan bahkan dilengkapi berbagai gambar contohnya buku
pembelajaran jangan panik, beragam cerita praktik baik kebencanaan terbitan
BNPB. Namun buku pada era sekarang di hadapkan pada tantangan minat baca
siswa sekolah dasar yang rendah serta pengaruh eksternal seperti lebih tertarik
dengan hp atau smartphone. Dalam sebuah penelitian dan survey terungkap
bahwa kebanyakan siswa di era sekarang merupakan pengguna gadget, dan
bahkan lebih mementingkan hp atau smartphone. Banyak di temui, siswa lebih
suka menikmati dan menghabiskan waktu yang lama dalam kegiatan interaksi
dengan hp atau smartphone dari pada membaca dan menambah koleksi bacaan.
Seperti penelitian dan survey yang dilakukan Kementerian Kominfo, Kementerian
PPPA, UNICEF serta Berkman Center for Internet and Society, Harvard
University, dengan judul "Digital Citizenship Safety among Children and
Adolescents in Indonesia" (Keamanan Penggunaan Media Digital pada Anak dan
Remaja di Indonesia). kesimpulannya bahwa di Indonesia kepemilikan telepon
selular mencapai 84 persen dari total penduduk dan 30 juta di antaranya adalah
anak-anak dan remaja. Penggunaan gadget atau media digital telah menjadi
bagian yang menyatu dalam kehidupan sehari-hari anak muda Indonesia. Studi ini
menemukan bahwa 98 persen dari anak-anak dan remaja yang disurvei tahu
tentang gadget dan internet dan bahwa 79,5 persen diantaranya adalah pengguna
gadget dan internet. Maka penulis menganggap inovasui buku dengan augmented
reality “MINI BARBI (Mitigasi Dini dengan Buku Augmented reality
Bencana Tsunami) untuk Siswa Sekolah Dasar” sangat tepat digunakan sebagai
pemanfaatan teknologi dalam mengarahkan siswa sekolah dasar ke arah sisi
positif dari perkembangan teknlogi ini. Karena MINI BARBI mengkolaborasikan
teknologi augmented reality pada buku bahan ajar mitigasi bencana tsunami
dengan menggunakan gadget dengan sistem operasi android sehingga foto-foto
yang ada pada buku, tampak nyata, jelas, menarik serta interaktif dalam bentuk
audio visual serta dapat diatur dan di sentuh sedemikian rupa lewat layar gadget
siswa sekolah dasar tersebut.

Alasan lain kenapa penulis menganggap “MINI BARBI (Mitigasi Dini


dengan Buku Augmented reality Bencana Tsunami) untuk Siswa Sekolah
Dasar” sangat tepat diterapkan pada siswa sekolah dasar adalah, rendahnya
tingkat minat baca siswa sekolah dasar indonesia disebabkan karena kurang
menariknya buku-buku yang ada saat sekarang dan perhatian anak-anak telah di
alihkan ke alat-alat elektronik visual seperti gadget. Kajian PIRLS (Progress in
international reading literacy study) yaitu studi internasional dalam bidang
membaca pada anak-anak diseluruh dunia yang disponsori IEA ini menunjukkan
kelas IV sekolah dasar indonesia berada pada tingkat terendah dikawasan asia.
Berdasarkan penelitian sri wahyuni vol : 16 No.2 Juli 2009 dengan judul
menumbuh kembangkan minat baca menuju masyarakat literat di simpulkan
bahwa penyebab utama rendahnya minat baca di tingkat sekolah dasar karena
kurang menariknya buku-buku yang ada saat sekarang dan telah di alihkan ke
alat-alat elektronik visual seperti gadget. Maka dengan adanya rancangan “MINI
BARBI (Mitigasi Dini dengan Buku Augmented reality Bencana Tsunami)
untuk Siswa Sekolah Dasar”, dengan kelebihan mampu menyuguhkan
pengalaman membaca tidak hanya berupa tulisan atau gambar tapi juga informasi
penting yang ada dibuku dapat ditampilkan secara audio visual secara interaktif
serta melibatkan teknologi yang secara umum populer dan disukai oleh anak-anak
sekolah dasar pada saat sekarang ini.

Dengan memanfaatkan teknologi augmented reality (AR) membuat


penggunanya yakni anak- anak sekolah dasar bisa melihat pemodelan saat
bencana tsunamai terjadi, apa saja benda-benda yang penting dan terkait dalam
mitigasi bencana tsunami, apa yang perlu dilakukan dalam penyelamatan diri ,
keluarga dan harta benda jika terjadi bencana tsunami dengan bentuk permodelan
3D yang ditampilkan di perangkat smartphone yang telah akrab bagi anak
sekolah dasar secara interaktif serta menarik. Siswa sekolah dasar dapat
menikmati pengalaman membaca serta melihat, mendengar serta menonton model
tiga dimensi dari setiap gambar yang ada pada MINI BARBI, hanya dengan
mendeteksi tanda atau gambar di buku MINI BARBI menggunakan kamera
gadget. Ini sangat sejalan dengan meningkatkan, melibatkan serta
mengoptimalkan peran teknologi yakni teknologi augmented reality (AR)
sebagai salah satu sarana efektif dalam upaya antisipasi dan mitigasi bencana
tsunami.

Berdasarkan uraian identifikasi masalah di atas dikarenakan keterbatasan


waktu, temppat dan sumber daya, maka penulis merumuskan masalah sebagai
berikut : (1) Bagaimana rancangan dan konsep buku MINI BARBI sebagai buku
mitigasi bencana tsunami yang efektif bagi siswa sekolah dasar dalam
meningkatkan kesadaran, dan pemahaman mitigasi bencana tsunami sejak dini ?;
(2) Bagaimana proses perancangan teknologi aplikasi augmented reality untuk
buku MINI BARBI sebagai teknologi media interaktif mitigasi bencana tsunami
bagi siswa sekolah dasar dalam meningkatkan kesadaran, dan pemahaman
mitigasi bencana tsunami sejak dini; (3) Bagaimana rencana pengimplementasian
MINI BARBI sebagai sarana edukasi inovatif dan efektif dalam meningkatkan
kesadaran dan pemahaman terhadap mitigasi bencana bagi siswa sekolah dasar
sejak dini?

Berdasarkan penelusuran penulis, di temukan juga penelitian yang relevan


dengan penelitian MINI BARBI, yakni pemanfaatan augmented reality learning
information system volcano (LIS-V) dalam pendidikan bencana era 4.0. yang
merupakan artikel ilmiah dari Listyo Yuwanto, Fakultas Psikologi Universitas
Surabaya pada tahun 2018. Penelitian tersebut relevan karena mempunyai aspek
kesamaan yakni menggunakan atau menerapkan teknologi augmented reality dan
diterapkan untuk upaya mitigasi bencana kusus untuk mitigasi bencana erupsi
gunung berapi, meliputi tahapan/langkah yaitu menyiapkan tas siaga bencana,
penggunaan perlengkapan pelindung diri, dan proses evakuasi melalui simulasi
objek 3D.

Maksud dan tujuan dilakukannya penelitian ini adalah : (1) Menyampaikan


gagasan ide penerapan augmented reality pada buku mitigasi bencana MINI
BARBI sebagai sarana mitigasi bencana tsunami di sekolah dasar sebagai solusi
interaktif dalam meningkatkan kesadaran dan pemahaman mitigasi bencana
tsunami sejak dini; (2) Ingin menjelaskan proses rancangan dan konsep buku
MINI BARBI sebagai buku mitigasi bencana tsunami yang efektif dan interaktif
bagi siswa sekolah dasar dalam meningkatkan kesadaran, dan pemahaman
mitigasi bencana tsunami sejak dini; (3) Ingin menjelaskan proses perancangan
bentuk augmented reality MINI BARBI sebagai sarana edukasi yang interaktif
dan bermanfaat dalam meningkatkan kesadaran dan pemahaman mitigasi bencana
tsunami sejak dini bagi siswa sekolah dasar; (4) Bentuk rencana
pengimplementasian MINI BARBI sebagai sarana edukasi inovatif dan interaktif
dalam meningkatkan kesadaran dan pemahaman terhadap mitigasi bencana sejak
dini bagi siswa sekolah.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1. Kajian Pustaka

Dalam penulisan karya ilmiah ini penulis menggali informasi dari


penelitian penelitian sebelumnya sabagai bahan perbandingan, baik mengenai
kekurangan atau kelebihan yang sudah ada. Selain itu, peneliti juga menggali
informasi dari jurnal, buku maupun skripsi dalam rangka mendapatkan suatu
informasi yang ada sebelumnya tentang teori yang berkaitan dengan judul
yang digunakan untuk memperoleh landasan teori ilmiah.

A. Artikel ilmiah dari Listyo Yuwanto, Fakultas Psikologi Universitas


Surabaya pada tahun 2018. “Pemanfaatan Augmented Reality Learning
Information System Volcano (LIS-V) Dalam Pendidikan Bencana Era
4.0”. Penelitian tersebut relevan dengan penelitian penulis karena
mempunyai aspek kesamaan yakni menggunakan atau menerapkan
teknologi augmented reality dan diterapkan untuk upaya mitigasi
bencana kusus untuk mitigasi bencana erupsi gunung berapi, meliputi
tahapan/langkah yaitu menyiapkan tas siaga bencana, penggunaan
perlengkapan pelindung diri, dan proses evakuasi melalui simulasi objek
3D.
B. Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi, Rita Sri dkk, e-ISSN :
2443-2229 Volume 3 Nomor 3 Desember 2017 dengan judul
“Implementasi Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan
Aksara Sunda Berbasis Android”. penelitian tersebut relevan karena
mempunyai aspek kesamaan yakni menggunakan atau menerapkan
teknologi augmented reality dan diterapkan pada media pembelajaran
aksara sunda berbasis android.
C. Jurnal Pengkajian Dan Penerapan Teknik Informatika PETIR Vol 10 No 1
(2017) Harni Kusniyati; Raka Yusuf; Mohamad Aris Widyartanto
Jurusan Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Mercu Buana
“Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Pengenalan Hardware
Komputer Pada Sekolah Dasar Berbasis Android” Disimpulkan bahwa
teknologi augmented reality dapat digunakan sebagai media
pembelajaran dan diterapkan pada perangkat android. Proses penerapan
teknologi augmented reality pada perangkat android ini dimulai dengan
proses pengambilan gambar marker menggunakan kamera. 2. Aplikasi
ini hanya menggunakan satu marker yang dapat menimbulkan beberapa
objek 3D. 3. Aplikasi AR pembelajaran pengenalan hardware komputer
atau ARHardware ini telah melalui pengujian, yaitu pengujian sistem.
Pengujian sistem meliputi pengujian proses, pengujian sistem pada
perangkat android berbeda, dan pengujian pendeteksian marker.
D. PENGARUH PENGGUNAAN GADGET TERHADAP HASIL
BELAJAR SISWA KELAS V SD NEGERI 12 BANDA ACEH, vol 3, No
1 (2018). Rizky Septia Harahap, Rosma Ely. Penelitian ini menggunakan
pendekatan kuantitatif dan jenis penelitiannya assosiatif, kesimpulan dari
penelitian ini Dari hasil uji hipotesis juga mengatakan bahwa ditemukan
pengaruh yang positif. bahwa penggunaan gadget memiliki pengaruh
positif terhadap hasil belajar siswa kelas V SD Negeri 12 Banda Aceh.

2.2. Kerangka Teoritik

A. Bencana Tsunami
a. Defenisi bencana
Defenisi bencana menurut Undang – Undang No.24 Tahun
2007 Tentang Penanggulangan Bencana adalah, peristiwa atau
rangkaian peristiwa yang mengancam dan mengganggu kehidupan
dan penghidupan masyarakat yang disebabkan, baik oleh faktor
alam dan/atau faktor nonalam maupun faktor manusia sehingga
mengakibatkan timbulnya korban jiwa manusia, kerusakan
lingkungan, kerugian harta benda, dan dampak psikologis.
b. Kategori Bencana
Klasifikasi bencana menurut Undang – Undang No.24 Tahun
2007 Tentang Penanggulangan Bencana, antara lain: a). Bencana
alam (natural disaster) Bencana yang terjadi secara alamiah karena
terjadinya perubahan kondisi alam semesta. Misalnya bencana alam
yang berhubungan dengan angin (puting beliung, badai, topan), api
(kebakaran dan letusan gunung api) Bencana alam akan
mengganggu kehidupan masyarakat, menghancurkan harapan
masyarakat, menyebabkan kerugian bagi masyarakat sehingga
terjadi perubahan dalam kehidupan sosial serta kehilangan mata
pencaharian; b). Bencana non alam Kejadian yang biasanya
disebabkan karena ulah tangan manusia sebagai komponen sosial
berupa kegagalan teknologi, kegagalan dalam segi modernisasi,
epidemic, dan wabah penyakit; c). Bencana komplek Bencana yang
terjadi karena adanya perpaduan antara bencana alam dan non
alam.Akibat dari bencana tersebut menimbulkan dampak negatif
begi kehidupan masyarakat.Misalnya, terjadi polusi lingkungan,
epidemi penyakit, kerusakan ekosistem, dan lain-lain.
c. Bencana tsunami
a). Gambaran singkat
Tsunami berasal dari bahasa Jepang yang berarti
gelombang ombak lautan ("tsu" berarti lautan, "nami" berarti
gelombang ombak). Tsunami adalah serangkaian gelombang
ombak laut raksasa yang timbul karena adanya pergeseran di
dasar laut akibat gempa bumi. Tsunami merupakan salah satu
ancaman bencana untuk banyak wilayah pesisir di Indonesia.
Bencana ini umumnya dipicu oleh terjadinya gempabumi di
laut yang menyebabkan pergeseran secara vertikal didasar laut.
Analisis ancaman tsunami dimaksudkan untuk mengetahui
karakter tsunami yang mungkin telah terjadi atau akan terjadi
dengan mempertimbangkan mekanisme sumber, lokasi,
penjalaran gelombang, perambatan gelombang tsunami serta
ketinggian genangan tsunami. Tsunami merupakan bencana
dengan karakter fast-onset disaster atau jenis bencana dengan
proses yang cepat. Tsunami dapat terjadi bersumber dari lokasi
yang dekat (near field) yang waktu penjalarannya kurang dari
30 menit dari sumber ke garis pantai pantauan dan lokasi yang
jauh (far-field) yang waktu penjalaran ke wilayah pantai
pantauan lebih lama dari 30 menit atau sumber tsunami
memiliki jarak lebih jauh dari 1000 km. Karakter-karakter
ancaman tsunami cenderung site-specific yang menyebabkan
kita harus secara khusus pula melakukan analisis terhadap
ancaman tersebut dan menghindari proses generalisasi.
Karakter kejadian tsunami di Indonesia umumnya bersifat
lokal, dimana jarak sumber terjadinya tsunami relatif dekat
sehingga hanya memiliki waktu yang singkat untuk melakukan
upaya antisipasi atau evakuasi. Berdasarkan catatan sejarah,
sejak tahun 1600 sampai dengan tahun 2007, Indonesia telah
mengalami beberapa kali tsunami besar dan hampir 90%
kejadiannya disebabkan oleh gempa bumi di laut, 9%
diakibatkan oleh letusan gunung api dan 1% karena tanah
longsor bawah laut . Dalam kurun waktu tersebut tercatat lebih
kurang 172 tsunami telah terjadi di Indonesia. Catatan kejadian
tsunami yang juga pernah terjadi adalah tsunami tanggal 26
Desember 2004 yang meluluhlantakkan kawasan pesisir
Samudera Hindia juga sudah menjadi catatan sejarah bencana
yang sangat kelam di Indonesia. Pusat gempa berada di
perairan Samudera Hindia (255 km terhadap Kota Banda
Aceh), penjalaran gelombang tsunami mencapai sepuluh
negara yang berbatasan langsung dengan Samudera Hindia.
Bila dilihat dari banyaknya korban jiwa, bencana tsunami Aceh
menduduki peringkat pertama, dimana korban jiwa yang
tercatat lebih dari 200.000 jiwa. Bencana tsunami ini
menyebabkan korban meninggal di keseluruhan kawasan
tersebut mencapai 283.100 jiwa. Sementara korban meninggal
di Indonesia mencapai 108.100 jiwa, dan127.700 jiwa telah
hilang (BNPB, 2016).

Gambar 1. Peta Kejadian Tsunami di Indonesia sejak tahun


1976 sampai dengan tahun 2007 (BNPB, 2016)

Berdasarkan hasil kajian risiko bencana yang disusun oleh


BNPB pada tahun 2015, terlihat bahwa jumlah jiwa terpapar
risiko bencana tsunami tersebar dibeberapa Pulau dengan
jumlah melebihi 4 juta jiwa dan nilai aset terpapar melebihi
Rp. 71 Triliun. Secara rinci, hasil kajian risiko bencana
tsunami dapa terlihat dalam tabel berikut :
Tabel 1. Jumlah paparan risiko bencana tsunami diwilayah
Provinsi (rekapitulasi risiko bencana sedang-tinggi)
(BNPB, 2016).
B. Mitigasi Bencana
a. Defenisi Mitigasi Bencana
Menurut undang-undang pasal 1 ayat 6 PP No 21 tahun 2008 tentang
penyelenggaraan penanggulangan bencana, mitigasi bencana adalah
serangkaian upaya untuk mengurangi risiko bencana, baik melalui
pembangunan fisik maupun penyadaran dan peningkatan kemampuan
menghadapi ancaman bencana. Pasal 1 (9) UU 24/ 2007 Tentang
Penanggulangan Bencana, mitigasi bencana didefinisikan sebagai;
“Upaya untuk mengurangi risiko bencana, baik melalui pembangunan
fisik maupun penyadaran dan peningkatan kemampuan menghadapi
ancaman bencana”. Berdasarkan atas pemahaman pada ketentuan pasal di
atas maka mitigasi bencana terbagi atas 2 (dua) pola: (1) Mitigasi
struktural: upaya untuk meminimalkan bencana yang dilakukan melalui
pembangunan berbagai prasarana fisik dan menggunakan pendekatan
teknologi (seperti pembuatan kanal khusus untuk pencegahan banjir, alat
pendeteksi aktivitas gunung berapi, bangunan yang bersifat tahan gempa,
ataupun Early Warning System yang digunakan untuk memprediksi
terjadinya gelombang tsunami). Dan (2) Mitigasi non-struktural: upaya
mengurangi dampak bencana, selain dari upaya fisik sebagaimana yang
ada pada mitigasi struktural.

Dalam mitigasi non struktural dapat dilakukan dengan pembuatan


tata ruang kota, capacity building masyarakat, legislasi, perencanaan
wilayah, dan asuransi. Kebijakan mitigasi baik yang bersifat struktural
maupun yang bersifat non struktural harus saling terintegrasi.
Pemanfaatan teknologi untuk memprediksi, mengantisipasi dan
mengurangi risiko terjadinya suatu bencana harus diimbangi dengan
penciptaan dan penegakan perangkat peraturan yang memadai yang
didukung oleh rencana tata ruang yang sesuai.
b. Pahami tiga upaya utama dalam menghadapi kesiapsiagaan
menghadapi bencana tsunami berdasarkan berdasarkan standar BNPB
yakni buku saku tanggap tangkas tangguh menghadapi bencana tahun
2018:
 Miliki sebuah rencana darurat keluarga, rencana ini mencakup
:1) Analisis ancaman di sekitar; 2) Identifikasi titik kumpul;
3)Nomor kontak penting; 4) Ketahui rute evakuasi; 5)
Identifikasi lokasi untuk mematikan air, gas dan listrik;
6)Identifikasi titik aman di dalam bangunan atau rumah;
7)Identifikasi anggota keluarga yang rentan (anak-anak, lanjut
usia, ibu hamil, dan penyandang disabilitas.
 Menyimpan 10 benda yang akan dibutuhkan saat bencana,
yaitu: 1) Air minum untuk 3 – 10 hari; 2) Makanan untuk 3 – 10
hari; 3) Obat P3K; 4) Obat – obatan pribadi; 5) Lampu senter
(dan ekstra baterai); 6) Radio (dan ekstra baterai); 7) Sejumlah
uang dan dokumen penting (sertifikat kelahiran, sertifikat
tanah/rumah, ijazah, dokumen asuransi, surat kepemilikan
asset); 8 )Pakaian, jaket dan sepatu; 9 ) Peralatan (peluit, sarung
tangan, selotip, pisau serbaguna, masker, pelindung kepala); 10)
Pembersih higienis (tisu basah, hand sanitizer, perlengkapan
mandi).
 Menyimak informasi dari berbagai media, 3 seperti radio, televisi,
media online, maupun sumber lain yang resmi. Anda dapat
memperoleh informasi resmi terhadap penanganan darurat dari
BPBD, BNPB, dan kementerian/lembaga terkait. BNPB juga
telah menerbitkan buku saku tanggap tangkas tangguh
menghadapi bencana, buku risiko bencana indonesia, buku
pedoman kesiapsiagaan bencana untuk keluarga buku panduan
BNPB, atau buku pembelajaran jangan panik, beragam cerita
praktik baik kebencanaan (BNPB, 2018).
c. Pahami langkah tanggap saat terjadi tsunami berdasarkan standar
BNPB yakni buku saku tanggap tangkas tangguh menghadapi bencana
tahun 2018 :
 Tanggap Gempa, bisa di awali gempa bumi yang kuat (sehingga
anda sulit berdiri, kepala pusing) atau gempabumi lemah namun
guncangannya dirasakan lama (lebih dari 1 menit) dapat memicu
tsunami dalam waktu singkat. Jauhi pantai dan tepi sungai dan
tidak perlu melihat datangnya tsunami
 Jika Anda berada di rumah, usahakan untuk tetap tenang dan
segera membimbing keluarga untuk menyelamatkan diri ke
tempat yang lebih tinggi dan aman.
 Tanggap Peringatan, dapatkan informasi Peringatan dari BMKG
melalui TV Nasional, radio daerah, atau pengumuman di sekitar
anda. Jika terdengar bunyi sirine, kentongan, atau peralatan lain
yang sudah disepakati, segera evakuasi.
 Tanggap Evakuasi, setelah gempabumi atau menerima peringatan
tsunami, segera evakuasi ke lokasi yang aman. Ikuti jalur dan
rambu evakuasi, jika ada. Jika lokasi aman tidak diketahui, larilah
sejauh mungkin dari pantai, naiklah ke tempat yang tinggi
(perbukitan, selter atau bangunan tinggi).
 Jangan mencoba mendekati pantai atau menangkap ikan yang
terdampar di pantai karena air surut
 Jika telah sampai di daerah tinggi, bertahanlah disana karena
gelombang tsunami yang kedua dan ketiga biasanya lebih besar
dari gelombang pertama serta dengarkan informasi dari pihak
yang berwenang melalui radio atau alat komunikasi lainnya
 Tsunami tidak datang sekali, tetapi bisa sampai lima kali. Oleh
karena itu, sebelum ada pengumuman dari pihak berwenang
bahwa kondisi telah aman, janganlah meninggalkan tempat
evakuasi karena seringkali gelombang yang datang kemudian
justru lebih tinggi dan berbahaya.
 Hindari jalan melewati jembatan. Anda dianjurkan untuk
melakukan evakuasi dengan berjalan kaki.
 Bagi Anda yang melakukan evakuasi menggunakan kendaraan
dan terjadi kemacetan, segera kunci dan tinggalkan kendaraan
serta melanjutkan evakuasi dengan berjalan kaki.
 Apabila Anda berada di kapal atau perahu yang tengah berlayar,
upayakan untuk tetap berlayar dan menghindari wilayah
pelabuhan (BNPB, 2018).
d. Langkah-langkah pasca bencana berdasarkan standar BNPB yakni
buku saku tanggap tangkas tangguh menghadapi bencana tahun 2018:
 Tetap utamakan keselamatan dan bukan barang-barang Anda.
 Waspada dengan instalasi listrik dan pipa gas.
 Anda dapat kembali ke rumah setelah keadaan dinyatakan aman
dari pihak berwenang.
 Jauhi area yang tergenang dan rusak sampai ada informasi aman
dari pihak berwenang.
 Hindari air yang menggenang karena kemungkinan kontaminasi
zat-zat berbahaya dan ancaman tersengat aliran listrik.
 Hindari air yang bergerak karena arusnya dapat membahayakan
Anda.
 Hindari area bekas genangan untuk menghindari terperosok atau
terjebak dalam kubang.
 Jauhi reruntuhan di dalam genangan air karena sangat
berpengaruh terhadap keamanan perahu penyelamat dan orang-
orang di sekitar.
 Berpartisipasi dalam kaporisasi sumber-sumber air bersih,
perbaikan jamban dan saluran pembuangan air limbah.
 Hati-hati saat memasuki gedung karena ancaman kerusakan yang
tidak terlihat seperti pada fondasi.
 Perhatikan kesehatan dan keselamatan keluarga dengan mencuci
tangan menggunakan sabun dan air bersih jika Anda terkena air
genangan tsunami.
 Apabila Anda terluka, dapatkan perawatan kesehatan di pos
kesehatan terdekat.
 Dengarkan berita atau informasi mengenai kondisi air, serta di
mana mendapatkan bantuan tenda darurat, pakaian, dan makanan.
 Buanglah makanan yang terkontaminasi air genangan.
 Hindari lokasi yang masih terkena bencana, kecuali jika pihak
berwenang membutuhkan relawan.
 Tetap di luar gedung yang masih dikelilingi genangan air.
 Bersihkan sarang nyamuk dan serangga lainya (BNPB, 2018).

C. Siswa Sekolah Dasar


Sekolah dasar (disingkat SD; bahasa Inggris: Elementary School atau
Primary School) adalah jenjang paling dasar pada pendidikan formal di
Indonesia.Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1
sampai kelas 6 (Wikipedia). Menurut kamus besar bahasa
Indonesiapengertian siswa berarti orang, anak yang sedang berguru (belajar,
bersekolah). Sedangkan menurut pasal 1 ayat 4 UU RI No. 20 tahun 2013.
Mengenai sistem pendidikan nasional, dimana siswa adalah anggota
masyarakat yang berusaha mengembangkan diri mereka melalui proses
pendidikan pada jalur dan jenjang dan jenis pendidikan tertentu. maka dapat
disimpulkan bahwa siswa adalah anak yang bersekolah untuk
mengembembangkan diri mereka. Berdasarkan penelitian (Rizky Septia
Harahap, 2018) dengan judul pengaruh penggunaan gadget terhadap hasil
belajar siswa kelas v sd negeri 12 banda aceh, vol 3, No 1 ditemukan
pengaruh positif dan siginifikan antara penggunaan gadget terhadap hasil
belajar siswa kelas V SD Negeri 12 Banda Aceh.

D. Augmented Reality (AR)


a. Defenisi Augmented Reality (AR )
Augmented reality (AR) atau dalam Bahasa Indonesia disebut
realitas tertambah adalah teknologi yang menggabungkan benda maya 2
dimensi ataupun 3 dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata, lalu
memproyeksikan benda- benda maya tersebut dalam waktu nyata (real-
time). Benda-benda maya berfungsi menampilkan informasi yang tidak
dapat diterima oleh manusia secara langsung. Hal ini membuat realitas
tertambah berguna sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi
penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh
benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan- kegiatan dalam
dunia nyata.
Menurut penjelasan Haller, Billinghurst, dan Thomas (2007),
riset Augmented Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang
memperbolehkan penggabungan secara real-time terhadap digital content
yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Augmented Reality
memperbolehkan pengguna melihat objek maya dua dimensi atau tiga
dimensi yang diproyeksikan terhadap dunia nyata. (Emerging
Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design).
Menurut Borko (2011) Augmented Reality (AR) adalah pandangan
secara langsung maupun tidak langsung dari benda secara fisik dengan
menambahkan informasi kemudian dapat ditampilkan secara virtual
Benda-benda maya berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat
diterima oleh manusia. Augmented Reality (AR) merupakan sebuah istilah
untuk lingkungan yang membangun dunia nyata dan dunia maya serta
dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis.
Augmented Reality sebagai sistem yang memiliki karakteristik sebagai
berikut (Azuma, 1997):
1. Menggabungkan lingkungan nyata dan maya.
2. Berjalan secara interaktif dalam waktu nyata.
3. Integrasi dalam tiga Dimensi (3D).

Penelitian augmented reality (AR) memiliki tujuan untuk untuk


menciptakan teknologi yang dapat memiliki kemampuan
mengintegritaskan digital content yang diproses oleh komputer dengan
dunia nyata. Tidak seperti teknologi virtual reality (VR), dimana secara
total membuat pengguna seolah-olah memasuki lingkungan sintetik.
Kedua teknologi AR dan VR merupakan bagian dari suatu kondisi
pertautan reality-virtuality contimuum yang disebut “mixed reality” (MR)
oleh Milgram (1994) yang ditunjukkan pada Gambar 2 .

Gambar 2. Reality-virtuality continuum (Milgram, 1994).

b. Marker-Based Tracking
Fiducial images atau yang lebih dikenal dengan marker adalah
sebuah penanda yang di dalamnya terdiri dari kumpulan titik acuan untuk
memudahkan komputasi dari pengukuran parameter-parameter yang
dibutuhkan dalam pengolahan citra (Milgram, 1994). Marker adalah suatu
pola yang didesain dalam bentik titik-titik hitam yang dapat dikenali oleh
webcam. Marker merupakan kunci dari AR. Informasi marker akan
digunakan untuk menampilkan objek 3D .
Pola marker pada AR memiliki beberapa aturan diantaranya :
1. Bentuk, harus kotak berbingkai hitam dan ini adalah rahasia dari
pelacakan sebuah marker.
2. Ukuran, tidak lebih dari 631x634 pixel.
3. Warna, selain hitam putih masih bisa dikenali oleh sistem
Marker-based tracking bekerja dengan cara mendeteksi serta
mengenali marker untuk menentukan lokasi dan orientasi dari kamera,
dengan kamera yang telah dikalibrasi maka sistem kemudian dapat
menampilkan objek virtual pada tempat yang telah ditentukan
(Siltanen, 2012). Penanda yang paling sederhana dan bekerja dengan
sangat baik adalah penanda matrix. Penanda matriks menggunakan 2D
barcode sederhana, yang dipakai untuk mengenali sebuah obyek dan untuk
mengetahui hubungan antara posisi kamera dengan penanda tersebut.

b. Bentuk 3D Model
Pemodelan Tiga Dimensi (3D) modeling atau dikenal juga dengan
meshing adalah proses pembuatan representasi matematis permukaan tiga
Dimensi dari suatu objek dengan software tertentu. Produk hasil
pemodelan itu disebut model 3D. Model 3D tersebut dapat ditampilkan
sebagai citra dua Dimensi melalui sebuah proses yang disebut 3D
rendering. Model 3D direpresentasikan dari kumpulan titik dalam 3D,
terhubung oleh berbagai macam entitas geometri, seperti segitiga, garis,
permukaan lengkung, dan lain sebagainya. Hal tersebut dapat dilihat pada
gambar 3 sebagai berikut:

Gambar 3. Perbandingan objek 2D dengan 3D (Handayani, 2011)

Contoh Perangkat lunak (Software) Pembentukan Objek


1. Sketchup adalah perangkat lunak pemodelan 3D yang dirancang
untuk arsitek, insyinyur sipil, pembuat film, pengembang
permainan, aplikasi, dan profesi lain yang terkait bidang 3D.( Irham
Fa’idh Faiztyan dkk, 2015). Keunggulan Sketchup dibanding
perangkat lunak lain diantaranya adalah :
A. Antarmuka yang mudah dimengerti dan menarik, sehingga
mudah digunakan bagi pemula sekalipun. B. Dukungan berbagai
open source plugin yang akan memudahkan kinerja Sketchup. C.
Warehouse atau gudang model 3D yang sangat lengkap dan
terorganisir sehingga memudahkan pengguna dalam mencari model
3D.2. Blender Blender merupakan software open source untuk
membuat model-model 2D maupun 3D, animasi, serta game yang
dapat dijalankan diberbagai Sistem Operasi (multi platform) seperti
Windows, Linux, dan Mac OS. Software Blender ini berbentuk GUI
(Graphical User Interface) yang menggunakan bahasa
pemrograman berbasis Python. Gambar Tampilan Blender

3. Autodesk 3D Studio Max 3D Max merupakan suatu software


untuk membuat sebuah grafik vektor dengan level 3 dimensi,
software ini dapat juga digunakan untuk membuat berbagai macam
animasi.

4. ARToolkit ARToolkit adalah software library, untuk membangun


augmented reality. Aplikasi ini adalah aplikasi yang melibatkan
overlay pencitraan virtual ke dunia nyata.
BAB III
METODE PENELITIAN

Kajian ini menggunakan metode deskriptif yang bertujuan melukiskan


secara sistematis fakta atau karakteristik populasi tertentu secara faktual dan
cermat untuk memperoleh gambaran sacara umum mengenai suatu peristiwa.
Teknik pengumpulan data dari peneltian ini yaitu melalui data sekunder yaitu
berbagai literatur yang relevan dengan topik penelitian, jurnal. Pendekatan yang
digunakan untuk membahas yakni 1) Pendekatan konseptual (conceptual
approach). Pendekatan ini dibahas dengan menghubungkan konsep mitigasi
bencana tsunami berupa buku dengan inovasi media interaktif teknologi
augmented reality dengan teori tingkat pemahaman siswa sekolah dasar. berawal
dari pengumpulan data melalui studi literatur mengenai buku mitigasi bencana,
visualisasi 3D dengan teknologi augmented reality terhadap buku mitigasi
bencana tsunami dan gambaran bentuk pengimplementasiannya terhadap siswa
sekolah dasar. Sehingga didapatkan teori yang relevan sebagai penunjang
perancangan buku mitigasi bencana dan visualisasi menggunakan teknologi
augmented reality . Kemudian dilanjutkan dengan perancangan visualisasi 3D
augmented reality.
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Bagaimana rancangan dan konsep buku MINI BARBI sebagai buku
mitigasi bencana tsunami yang efektif bagi siswa sekolah dasar dalam
meningkatkan kesadaran, dan pemahaman mitigasi bencana tsunami
sejak dini ?
2. Bagaimana proses perancangan teknologi aplikasi augmented reality
untuk buku MINI BARBI sebagai teknologi media interaktif mitigasi
bencana tsunami bagi siswa sekolah dasar dalam meningkatkan
kesadaran, dan pemahaman mitigasi bencana tsunami sejak dini ?
3. Bagaimana rencana pengimplementasian MINI BARBI sebagai sarana
edukasi inovatif dan efektif dalam meningkatkan kesadaran dan
pemahaman terhadap mitigasi bencana bagi siswa sekolah dasar sejak
dini?

A. Rancangan Buku mitigasi bencana tsunami MINI BARBI


1. Tahap perancangan
dimulai dengan pembuatan skema buku ensiklopedia pengenalan alat
transportasi Jakarta berbasis augmented reality yang akan dikembangkan.
Berikut adalah skema dari buku mitigasi bencana tsunami MINI BARBI
berbasis augmented reality.

Gambar 4. Skema Buku mitigasi bencana tsunami MINI BARBI

Dari skema yang terlihat struktur buku mitigasi bencana tsunami


MINI BARBI terdiri dari 2 bagian pertama dalam bentuk fisik berupa
buku dimana penulis menyesuaikan dengan materi standar yang telah
diterbitkan tahun 2018 kemarin yakni dari materi mitigasi bencana
tsunami buku saku tanggap tangkas tangguh menghadapi bencana tahun
2018 atau yang telah penulis jabarkan sebagaian pada bab dua, serta yang
kedua yaitu aplikasi augmented reality itu sendiri yang berbasiskan
desktop.
Penjelasan tentang cara kerja media yang dilihat dari skema diatas :
a. Marker dari buku mitigasi bencana tsunami MINI BARBI di
deteksi oleh kamera sebagai video input.
b. Video marker yang masuk akan dibaca oleh aplikasi dan di
identifikasi sebagai pattern dengan ID tertentu.
c. Aplikasi akan memanggil objek 3D sesuai dengan ID pattern yang
terbaca. Aplikasi yang sudah terbaca kemudian ditampilkan diatas
marker melalui video output.

2. Story Board
Pembuatan story board dari buku mitigasi
bencana tsunami MINI BARBI :
COVER BUKU PENDAHULUAN HALAMAN 1

Cara penggunaan Kenali Jalur Evakuasi


COVER BUKU MINI BARBI Tsunami

MINI BARBI GAMBAR TEKS MARKER GAMBAR

GAMBAR Kurikulum BNPB


2018 TEKS

HALAMAN 4 HALAMAN 3 HALAMAN 2

Ingat anggota
keluarga

MARKER GAMBAR MARKER GAMBAR MARKER GAMBAR

TEKS
TEKS TEKS

HALAMAN 5 HALAMAN 6

MARKER GAMBAR

MARKER
TEKS
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
DAFTAR PUSTAKA

1. (BUKU BRI, (BNPB, 2016), https://siaga.bnpb.go.id/hkb/po-


content/uploads/documents/Buku_Saku-10Jan18_FA.pdf , di akses pada
15 Oktober 2019.

2. (BUKU PANDUAN HARI KESIAPSIAGAAN BENCANA: 26 APRIL


(BNPB, 2019) https://siaga.bnpb.go.id/hkb/po-
content/uploads/documents/buku_panduan_edit18022019.pdf, di akses
pada 15 Oktober 2019.

3. Deputi bidang Rehabilitasi dan Rekonstruksi (BNPB) Harmensyah, pada


saat membuka acara bimbingan teknis srikandi siaga bencana pada 29
maret 2019 di Padang https://www.bnpb.go.id/en/perempuan-dan-anak-
anak-berisiko-meninggal-14x-lebih-besar, di akses pada 15 Oktober 2019.

4. BNPB. (2018). Buku Saku Tanggap Tangkas Tangguh Menghadapi


Bencana. Badan Nasional Penanggulangan Bencana, 62.
https://siaga.bnpb.go.id/hkb/po-content/uploads/documents/Buku_Saku-
10Jan18_FA.pdf , di akses pada 15 Oktober 2019.

5. Pemanfaatan-Augmented-Reality-Learning-Information-System-
Volcano--Lis-V--Dalam-Pendidikan-Bencana-Era-4-0.
https://www.ubaya.ac.id/2018/content/articles_detail/272/PEMANFAATA
N-AUGMENTED-REALITY-LEARNING-INFORMATION-SYSTEM-
VOLCANO--LIS-V--DALAM-PENDIDIKAN-BENCANA-ERA-4-
0.html , di akses pada 15 Oktober 2019.

6. https://www.ubaya.ac.id/2018/content/articles_detail/272/PEMANFAATA
N-AUGMENTED-REALITY-LEARNING-INFORMATION-SYSTEM-
VOLCANO--LIS-V--DALAM-PENDIDIKAN-BENCANA-ERA-4-
0.html, di akses pada 15 Oktober 2019.

7. Tadkiroatun Musfiroh dan Beniati Listyorini FBS Universitas Negeri


Yogyakarta LITERA, Volume 15, Nomor 1, April 2016,
https://journal.uny.ac.id/index.php/litera/article/viewFile/9751/pdf di
akses pada 15 Oktober 2019.
8. Kajian PIRLS (Progress in international reading literacy study) yaitu
studi internasional dalam bidang membaca pada anak-anak diseluruh dunia
yang disponsori IEA
https://journal.uny.ac.id/index.php/litera/article/viewFile/9751/pdf, di
akses pada 15 Oktober 2019.

9. MENUMBUHKEMBANGKAN MINAT BACA MENUJU


MASYARAKAT LITERAT Sri Wahyuni Jurusan Pendidikan Bahasa dan
Sastra Indonesia FKIP Universitas Islam Malang,
https://journal.uny.ac.id/index.php/diksi/article/view/6617 di akses pada
15 Oktober 2019.
10. penelitian sri wahyuni vol : 16 No.2 Juli 2009 dengan judul menumbuh
kembangkan minat baca menuju masyarakat literat
https://journal.uny.ac.id/index.php/diksi/article/download/6617/5677, di
akses pada 15 Oktober 2019.

11. Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi e-ISSN : 2443-2229


Volume 3 Nomor 3 Desember 2017 512 Implementasi Teknologi
Augmented RealitySebagai Media Pengenalan Aksara Sunda Berbasis
AndroidRita Sri Ernawati1, Eka Wahyu Hidayat2, Alam
Rahmatulloh3#1,2,3Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas
Siliwangi
https://journal.maranatha.edu/index.php/jutisi/article/view/692/689, di
akses pada 15 Oktober 2019.
12. ISSN 2541-2 515 (print), ISSN 2 541-2035 (online). Publisia: Jurnal Ilmu
Administrasi Publik)
http://jurnal.unmer.ac.id/index.php/jkpp/article/download/2365/pdf, di
akses pada 15 Oktober 2019.
13. Undang-Undang Nomor 24 Tahun 2007 tentang Penanggulangan Bencana.
https://bnpb.go.id/home/definisi, di akses pada 15 Oktober 2019.

14. Möller, T.(2011).Presentation CMPT 361 Introduction to Computer


Graphics : Shading Diakses 5 Januari 2015, dari:
http://www.cs.sfu.ca/~torsten/Teaching/ , di akses pada 15 Oktober 2019.
15. Padda, S., Gupta, S., Arora. A., Sharma, P. (2014). Different Shading
Algorithms for Image Processing. International Journal of Advanced
Research in Computer Science and Software Engineering. 4(5).
www.ijarcsse.com. di akses pada 15 Oktober 2019.
16. undang-undang pasal 1 ayat 6 PP No 21 tahun 2008 tentang
penyelenggaraan penanggulangan bencana
https://www.bnpb.go.id/ppid/file/PP_No._21_Th_2008.pdf , di akses pada
15 Oktober 2019.

17. (Jurnal Pengkajian Dan Penerapan Teknik Informatika PETIR) Vol 10 No


1 (2017): ANDROID Harni Kusniyati; Raka Yusuf; Mohamad Aris
Widyartanto Jurusan Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas
Mercu Buana PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY UNTUK
PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER PADA SEKOLAH DASAR
BERBASIS Teknologi augmented reality
18. https://stt-pln.e-journal.id/petir/article/view/34, di akses pada 15 Oktober
2019.

19. Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas V Sd


Negeri 12 Banda Aceh, vol 3, No 1 (2018). Rizky Septia Harahap, Rosma
Ely. http://jim.unsyiah.ac.id/pgsd/article/view/8649/3657, di akses pada 15
Oktober 2019.
20. Haller, Billinghurst, dan Thomas (2007), https://www.it-
jurnal.com/pengertian-augmented-realityar/, di akses pada 16 Oktober
2019.
21. R. T. Azuma, “A Survey of Augmented Reality,” The MIT Press Journals,
1997. https://www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf, di akses pada 16
Oktober 2019.
22. P. Milgram, H. Takemura, A. Utsumi and F. Kishino, “Augmented
Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum,” SPIE,
1994.
https://www.tib.eu/en/search/id/BLCP%3ACN007113912/Augmented-
reality-a-class-of-displays-on-the-reality/, di akses pada 16 Oktober 2019.
23. S. Siltanen, “Theory and applications of marker based augmented reality,”
2012. https://www.vtt.fi/inf/pdf/science/2012/S3.pdf, di akses pada 16
Oktober 2019.
24. T. K. Handayani, “Pembuatan Animasi 3D Organ Reproduksi Manusia
untuk Meningkatkan Pemahaman Remaja dalam Penyuluhan Kesehatan
Reproduksi Remaja,” Jakarta, 2011,
http://scholar.google.co.id/citations?user=RdL0e-QAAAAJ&hl=id di
akses pada 16 Oktober 2019.

25. S. Wardani, “Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality (AR) untuk Pengenalan


Aksara Jawa pada Anak,” Jurnal Teknologi, 2015.
http://jurtek.akprind.ac.id/jurnal/ag/W?page=2&sort=author&order=desc, di
akses pada 16 Oktober 2019.
26. E. Ardhianto, W. Hadikurniawati and E. Winarno, “Augmented Reality Objek 3
Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan Blender,” Jurnal Teknologi Informasi
DINAMIK, vol. 17, no. 2, pp. 107-117, 2012.
https://www.unisbank.ac.id/ojs/index.php/fti1/article/view/1658, di akses pada
16 Oktober 2019.
27. UU RI No. 20 tahun 2013 pasal 1 ayat 4. Mengenai sistem pendidikan nasional,
http://jdih.ristekdikti.go.id/v0/?q=system/files/perundangan/11989337995.
pdf, di akses pada 16 Oktober 2019.
28. Wikipedia. Sekolah Dasar. https://id.wikipedia.org/wiki/Sekolah_dasar, di
akses pada 16 Oktober 2019.
29. Irham Fa’idh Faiztyan dkk, 2015) universitas diponegoro, perancangan
dan pembuatan aplikasi visualisasi 3D interaktif masjid agung jawa
tengah menggunakan unity3D
https://media.neliti.com/media/publications/143018-ID-perancangan-dan-
pembuatan-aplikasi-visua.pdf, di akses pada 16 Oktober 2019.

Lampiran 4. Contoh Penulisan Daftar Pustaka


 Daftar pustaka jurnal:
Yuliana N.D., Iqba M., Jahangir M., Wijaya C.H., Korthout H., Kottenhage M.,
Kim H.K., Verpoorte R. 2011.Screening of selected Asian spices for anti obesity-
relatedbioactivities. Food Chem 126: 1724-1729. DOI:
10.1016/j.foodchem.2010.12.066.
 Daftar pustaka buku:
Lioe H.N., Apriyantono A., Yasuda M. 2012. Soy Sauce: Typical Aspects of
Japanese Shoyu and Indonesian Kecap. 93-102. CRC Press, Boca Raton, Florida.
 Daftar pustaka skripsi, tesis dan disertasi :
Merdiyanti A. 2008. Paket Teknologi Pembuatan Mi Keringdengan
Memanfaatkan Bahan Baku Tepung Jagung [Skripsi].Bogor: Fakultas Teknologi
Pertanian, Institut PertanianBogor.
 Daftar pustaka dari internet :
Van der Sman RGM. 2012. Soft matter approaches to foodstructuring.
http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0001868612000620.
Diakses pada 13 Mei 2018.
 Sitasi dalam naskah :
“… hasil penelitian ini konsisten dengan hasil Yuliana, dkk.(2011) yang …” atau
“… jenis bumbu ternyata mempengaruhi hasil uji organoleptikproduk yang
dihasilkan (Yuliana, dkk., 2011).”

Anda mungkin juga menyukai