Anda di halaman 1dari 33

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

“BANTEN AR”
PENGEMBANGAN MOBILE BOOK SARANA UPAKARA HINDU
SEBAGAI UPAYA PELESTARIAN BUDAYA
DIKALANGAN GENERASI MUDA

BIDANG KEGIATAN:
PKM KARSA CIPTA

Diusulkan oleh:

Ni Wayan Wiantari; 1608561016; 2016


Angga Pramana Putra; 1608561002; 2016
Ni Putu Mira Novita Dewi; 1708561073; 2017

UNIVERSITAS UDAYANA
BADUNG
2018

i
PENGESAHAN PROPOSAL PKM-KARSACIPTA

1. Judul Kegiatan : “BANTEN AR” Pengembangan


Mobile
Book Sarana Upakara Hindu
Sebagai Upaya Pelestarian Budaya
Dikalangan Generasi Muda
2. Bidang Kegiatan : PKM-KC
3. Ketua Pelaksana Kegiatan
a. Nama Lengkap : Ni Wayan Wiantari
b. NIM : 1608561016
c. Jurusan : Ilmu Komputer
d. Universitas/Institut/Politeknik : Universitas Udayana
e. Alamat Rumah dan No Tel./HP : Jl. Pujung Kelod, Gianyar /
085205142721
f. Email : wayanwiantari11@gmail.com
4. Anggota Pelaksana Kegiatan/Penulis : 2 Orang
5. Dosen Pendamping
a. Nama Lengkap dan Gelar : I Gede Santi Astawa, S.T.,M.Cs.
b. NIDN : 0006128006
c. Alamat Rumah dan No Tel./HP : Jalan Ahmad Yani Utara, Gang Sri
II/I Denpasar/081338934837
6. Biaya Kegiatan Total
a. Kemristekdikti : Rp. 9,720,000.00
b. Sumber lain (sebutkan . . . ) :-
7. JangkaWaktu Pelaksanaan : 5 Bulan
Menyetujui, Badung, 8 Mei 2018
Wakil Dekan Bidang Kemahasiswaan dan Ketua Pelaksana Kegiatan,
Informasi

(Drs. I Wayan Santiyasa, M.Si) (Ni Wayan Wiantari)


NIP. 196704141992031002 NIM. 1608561016

Wakil Rektor Bidang Kemahasiswaan Dosen Pendamping,

(Prof. Dr. Ir. I Made Sudarma, M.SU) (I Gede Santi Astawa, S.T.,M.Cs.)
NIP. 1958241984031002 NID. 0006128006

ii
DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL ....................................................................................................... i


HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................................ ii
DAFTAR ISI ..................................................................................................................... iii
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................................ iv
DAFTAR TABEL .............................................................................................................. v
BAB I. PENDAHULUAN ................................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang ....................................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah .................................................................................................. 2
1.3 Tujuan Penulisan .................................................................................................... 2
1.4 Luaran yang Diharapkan ........................................................................................ 2
1.5 Manfaat................................................................................................................... 2
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA ....................................................................................... 3
2.1 Banten.................................................................................................................... 3
2.2 Android .................................................................................................................. 4
2.3 Teknologi Augmented Reality .............................................................................. 4
BAB III. METODE PELAKSANAAN ............................................................................. 6
3.1 Tahap Persiapan. .................................................................................................... 6
3.2 Tahap Pelaksanaan ................................................................................................. 6
3.3. Tahap Akhir ........................................................................................................... 8
BAB IV. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN................................................................ 9
4.1 Anggaran Biaya………………………………….…………………………….….9
4.2 Jadwal Kegiatan. .................................................................................................... 9
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................................... 10
LAMPIRAN-LAMPIRAN………....................................................................................11
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota Pelaksana, dan Dosen Pembimbing ......... 11
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan ......................................................... 24
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Pelaksana dan Pembagian Tugas.............. 26
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana ................................................... 27
Lampiran 5. Gambaran Teknologi yang hendak dikembangkan. ........................ 28

iii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1. Alur pengerjaan pada Unity ......................................................................... 7


Gambar 5.1 Tampilan Scan Marker Banten ..................................................................... 28

iv
DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Ringkasan Anggaran Biaya .............................................................................. 9


Tabel 4.2 Jadwal Kegiatan ............................................................................................... 9

v
1

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Upacara adalah jenis kegiatan keagamaan Umat Hindu yang
dilakukan dalam kurun waktu tertentu yang tujuannya adalah berdoa
berterima kasih kepada Ida Sang Hyang Widhi Wasa atas anugrah-Nya.
Kegiatan ini merupakan wujud aktivitas keagamaan yang berupa kegiatan
manusia dalam menyatakan rasa bakti kepada Ida Sang Hyang Widhi Wasa,
memantapkan perasaan batin dan mendekatkan diri kepada-Nya, serta
untuk menyatakan rasa bersyukur dan memohon tuntunan (Brampramana
2014). Perwujudan dari rasa syukur ini dilakukan Umat Hindu dalam
sebuah penyelenggaraan upacara atau odalan yang umumnya dikenal
dengan pelaksanaan yadnya atau korban suci. Agama Hindu tidak pernah
lepas dengan kata yadnya. Setiap yadnya yang dilakukan umat Hindu di
Bali selalu mengunakan sarana. Sarana itu yang pokok adalah seperti air,
api, bunga, buah (Wiana,2002:55). selain itu yang lebih pamilisr dalam
Hindu di bali adalah sarana yang dalam bentuk banten. Banten adalah
sesuatu yang sangat tidak asing bagi masyarakat Hindu umumnya dan
khususnya di Bali. Setiap kegiatan yang berhubungan dengan keagamaan
selalu tidak dapat lepas dari banten (uparengga). Banten selalu mewarnai
dalam setiap kehidupan umat Hindu Bali. Banten merupakan sarana dalam
suatu yadnya yang menjadi sarana utama dalam suatu kegiatan
persembahan sehingga menjadi perioritas dalam kegiatan beragama
tersebut. (Surayin,2002:1).
Namun dalam realita sekarang yang ada disekitar, banyak umat
Hindu dalam menjalankan aktivitas keagamaannya cenderung membeli
upakaraupakara (uparengga) yang dipakai unyuk beryadnya, baik itu
sembahyang ataupun upacara lainnya. Hal ini yang menjadi pertanyaan
besar ketika kebanyakan umat Hindu di Bali malas membuat sendiri
karena alasan tertentu seperti : tidak punya waktu luang, sulitnya
mendapatkan bahan-bahan, tidak bisa membuat secara benar. Hal-hal
inilah yang menyebabkan kebanyakan orang lebih menginginkan siap saji
dan tidak ingin susah.
Faktanya, tidak seluruh Umat Hindu di Bali memahami salah
satunya mengenai sarana pelengkap bebantenan. Hal tersebut bisa
dikarenakan banyak umat saat ini lebih memilih membeli banten di tukang
banten daripada membuatnya sendiri. Membeli banten di pakar banten
dapat mengakibatkan umat, terutama anak muda kurang mengetahui
bentuk dan cara pembuatan banten (Riska 2014).
Terdapat banyak hal yang dapat diupayakan dalam mengatasi
terjadinya hal seperti di atas. Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah
2

dengan merancang tutorial pembuatan banten dalam bentuk buku yang


berisi bahan-bahan dalam pembuatan banten yang diinginkan. Disini kami
menggunakan teknologi AR (Augmented Reality), yaitu animasi 3D untuk
membuat banten yang dapat mempermudah pengguna untuk melihat
bentuk banten agar lebih detail, sehingga budaya tersebut tetap dapat
dikenal oleh Umat Hindu seiring berkembangnya teknologi dan dapat
memotivasi generasi muda untuk ikut serta melestarikan budaya.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang yang diuraikan di atas, maka didapatkan suatu
rumusan masalah yaitu bagaimana untuk membuat tutorial yang
menggunakan teknologi AR (Augmented Reality) untuk membantu dalam
memudahkan melihat bentuk dari bahan-bahan dalam pembuatan banten.

1.3 Tujuan Penulisan


Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan dibuatnya tutorial ini adalah
untuk menciptakan sebuah system pembelajaran banten berbasis mobile
dengan dukungan teknologi augmented reality.

1.4 Luaran yang Diharapkan


Luaran yang diharapkan dari aplikasi ini adalah:
1. Aplikasi ini mengimplementasikan teknologi Augmented Reality
sehingga mampu menampilkan gambar 3D yang lebih menarik
dibanding kan gambar 2D yang biasanya ada di modul pembelajaran
atau buku pembelajaran. Disertai penjelasan berupa audio/suara,
sebagai alat bantu pengguna untuk lebih memahami objek yang
ditampilkan.
2. Animasi 3 Dimensi dalam aplikasi ini dapat diperbesar atau diperkecil
serta dirotasikan sesuai kebutuhan, sehingga pengguna dapat melihat
animasi/ilustrasi dari metari pembelajaran dari segala sisi.
3. Aplikasi ini mampu mempertahankan gambar 3D saat marker telah
dipindahkan atau capture, sehingga pengguna tidak perlu susah seperti
menggunakan aplikasi Augmented Reality sejenis yang selalu
mengarahkan kamera smartphone ke marker.
4. Fitur share ke sosial media agar pemuda pemudi yang belajar
mengenai banten Bali dapat tetap eksis di sosial media.
1.5 Manfaat
Tutorial pembuatan banten menggunakan AR ini memiliki manfaat untuk
mempermudah generasi muda dalam belajar membuat banten dan lebih
mudah untuk mengetahui bentuk dari bahan-bahan pembuatan banten yang
diinginkan
3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Banten
Bali merupakan salah satu wilayah kepulauan di Indonesia yang
memiliki keanekaragaman seni dan budaya. Salah satunya yang terkenal
dengan ritual upacara keagamaanya yaitu agama Hindu, karena masyarakat
Bali mempercayai agama, seni dan kebudayaan merupakan satu kesatuan
yang tidak dapat dipisahkan. Ajaran agama Hindu dibangun dalam tiga
kerangka dasar, yaitu tattwa (filsafat), susila (etika), dan ritual (upacara),
ketiganya adalah satu kesatuan integral yang tak terpisahkan serta
mendasari tindak keagamaan umat Hindu. Aspek Ritual adalah tata cara
pelaksanaan ajaran agama yang diwujudkan dalam tradisi upacara sebagai
wujud simbolis komunikasi manusia dengan Tuhannya. Ritual adalah
wujud bhakti kehadapan Ida Sang Hyang Widhi Wasa dan seluruh
manifestasi-Nya.
Ritual dalam agama Hindu tidak lepas dari keyakinan masyarakat
berupa Yadnya. Yadnya sebagai bentuk persembahan merupakan
cerminan warisan budaya lokal masyarakat Bali yang tidak terlepas dari
tradisi ritual agama Hindu, berlandaskan konsep Tri Hita Karana. Konsep
Tri Hita Karana dijadikan pijakan dalam mengajarkan agar manusia
mengupayakan hubungan harmonis dengan Tuhan, dengan sesama
manusia dan dengan alam lingkungannya. Implementasi dari konsep ini,
kemudian melahirkan berbagai bentuk symbol yang digunakan sebagai
sarana dalam upacara. Bagi Umat Hindu Bali menyebutnya dengan istilah
Banten (Sesajen).
Banten (Sesajen) dalam pelaksanaan ritual agama Hindu
merupakan wujud syukur kehadapan Ida Sang Hyang Widhi Wasa/Tuhan
Yang Maha Esa. Banten sebagai Yadnya dalam pelaksanaan upacara ritual
Agama Hindu diklasifikasikan ke dalam fungsinya masingmasing disebut
Panca Yadnya, yang terdiri dari: Dewa yadnya, Pitra Yadnya, Manusia
Yadnya dan Bhuta Yadnya.
Banten mula-mula dikenalkan oleh Maharsi Markandeya sekitar
abad ke-8 kepada penduduk di sekitar pertapaan beliau di Desa Puakan,
Taro (sekarang Kecamatan Tegallalang, Gianyar). Jenis simbol/niyasa ini
adalah pengganti Mantra, sebagaimana disebutkan dalam Lontar Yajnya
Prakerti dan Mpu Lutuk. Jadi banten dikembangkan kepada umat Hindu
yang tidak menguasai mantra- mantra dalam kegiatan bhaktinya. Banten
itu dahulu dinamakan Bali, sehingga orang-orang yang melakukan upacara
persembahyangan menggunakan Banten disebut orang Bali.
4

2.2 Android
Menurut Nasruddin Safaat (Pemrograman aplikasi mobile
smartphone dan tablet PC berbasis android 2012:1) android adalah sebuah
sistem operasi pada handphone yang bersifat terbuka dan berbasis pada
sistem operasi Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para
pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang akan
digunakan untuk bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc.
membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk
ponsel. Kemudian untuk mengembangkan.
Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34
perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk
Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada
saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open
Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka
pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android
di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar
terbuka perangkat seluler. Android memiliki beberapa kelebihan
diantaranya multitasking, kemudahan dalam notifikasi, akses mudah
terhadap ribuan aplikasi android lewat Google, android app market, pilihan
ponsel yang beranekaragam, dan bisa menginstal ROM yang dimodifikasi.

2.3 Teknologi Augmented Reality


Ronald T. Azuma (2008) mendefinisikan augmented reality
sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata,
berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi
antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia
nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan
teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui
perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan
penjejakan yang efektif.
Sedangkan menurut Stephen Cawood & Mark Fiala dalam
bukunya yang berjudul Augmented reality: a practical guide,
mendefinisikan bahwa Augmented Reality merupakan cara 6 alami untuk
mengeksplorasi objek 3D dan data, AR merupakan suatu konsep perpaduan
antara virtual reality dengan world reality. Sehingga obyek- obyek virtual
2 Dimensi (2D) atau 3 Dimensi (3D) seolah-olah terlihat nyata dan
menyatu dengan dunia nyata. Pada teknologi AR, pengguna dapat melihat
dunia nyata yang ada di sekelilingnya dengan penambahan obyek virtual
yang dihasilkan oleh komputer. Jadi, Augmented Reality (AR), adalah
teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga
dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu
5

memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Pada


perkembangannya teknologi AR telah digunakan dalam berbagai bidang
seperti kesehatan, militer, olahraga, properti dan industri manufaktur yang
mempromosikan produknya dengan memanfaatkan teknologi AR.
6

BAB III METODE PELAKSANAAN

3.1 Tahap Persiapan


a. Identifikasi Masalah
Permasalahan yang dapat kami identifikasi adalah bagaimana
memaksimalkan penyampaian materi pembelajaran khususnya
pelajaran mengenai pembuatan banten di Bali. Selain itu permasalahan
lain yang dapat kami identifikasi adalah susahnya memvisualisasikan
objek gambar dua dimensi pada buku untuk melihat lebih detail
mengenai bahan yang digunakan dalam pembuatan banten.
b. Menentukan Tujuan dan Sasaran
Tujuan yang ingin kami capai adalah membuat program pembelajaran
menggunakan teknologi Augmented Reality yang dapat
memvisualisasikan objek gambar dua dimensi ke dalam bentuk objek
tiga dimensi. Sasaran kami adalah generasi muda yang ingin
mempelajari mengenai cara pembuatan banten di Bali.
c. Analisis Kebutuhan
Dalam analisis kebutuhan, kebutuhan kami melakukan kuisioner
sebagai bahan observasi terhadap 50 pemuda di Bali untuk mengetahui
apakah pemuda pemudi di Bali bisa membuat banten. Kebutuhan
lainnya adalah software untuk membuat Augmented Reality.

3.2 Tahap Pelaksanaan


a. Perancangan Produk
Dari analisis kebutuhan, kami dapat simpulkan output dari produk
kami, yaitu dihasilkannya tutorial cetak untuk pembuatan banten dan
media visualisasi dari objek dua dimensi ke objek tiga dimensi dengan
tampilan yang menarik, interaktif dan mudah digunakan.
b. Pembuatan Produk
Pembuatan Program pembelajaran ilmu alam menggunakan Augmented
reality ini dikerjakan secara tim. Dalam pengerjaannya digunakan
beberapa aplikasi – aplikasi pendukung, seperti Unity Game Engine,
Maya, dan Vuforia. Selain itu juga dilakukan observasi mengenai
tutorial dalam pembuatan banten di Bali. Untuk pembuatan fitur capture,
kami akan menggunakan bahasa C#, dalam membuat aplikasi BANTEN
AR, kami akan menggunakan Unity yang merupakan Game Engine.
Pembuatan objek 3D kami menggunakan aplikasi Maya dan untuk
pembuatan database marker kami menggunakan Vuforia dan
mengimpor database yang telah dibuat di Vuforia ke Unity. Adapun
tahap - tahap dari pembuatan aplikasi ada sebagai berikut : pembuatan
desain objek 3D dan marker, pembuatan aplikasi beserta seluruh
7

fungsinya, serta mendesain UI (User Interface). Berikut merupakan alur


pengerjaan pada Unity :

Gambar 3.1. Alur pengerjaan pada Unity


8

c. Simulasi Survey dan Perbaikan Produk


Setelah selesai dalam pembuatan produk, kami melakukan simulasi
untuk BANTEN AR. Simulasi dilakukan di Banjar (sebutan untuk
tempat berkumpul di Bali) menggunakan aplikasi BANTEN AR. Kami
ingin mengetahui apakah sasaran dari BANTEN AR sendiri tercapai,
yaitu pemuda dan pemudi yang ingin membuat banten dapat lebih
mudah mengerti dengan proses dalam pembuatan banten di Bali.
d. Publikasi Produk
Untuk publikasi, kami melakukan kunjungan – kunjungan ke banjar -
banjar (sebutan untuk tempat berkumpul di Bali), dengan tujuan agar
BANTEN AR dapat lebih dikenal oleh para pemuda pemudi di Bali
sebagai media pembelajaran yang menarik dalam pembuatan banten
Bali.

3.3. Tahap Akhir


a. Pengamatan dan Pengembangan Produk
Setelah simulasi produk dan publikasi dilakukan maka selanjutnya kami
melakukan pengamatan produk. Tujuan dari pengamatan produk sendiri
adalah untuk mengetahui hal – hal apa saja yang dirasa kurang dalam
BANTEN AR dan akan dilakukan juga pengembangan dari aplikasi
BANTEN AR. Hal – hal yang menjadi kekurangan BANTEN AR akan
kami evaluasi dan akan dilakukan pengembangan produk guna
mengakomodasi pengguna yang semakin bertambah.
b. Evaluasi Keseluruhan
Setelah semua proses dilakukan, kami akan menyimpulkan apa saja
kegiatan – kegiatan yang sudah dilakukan dan kami juga memberikan
saran bagi produk kami.
9

BAB IV BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

4.1 Anggaran Biaya


Adapun anggaran yang disediakan untuk pembuatan modul pembelajaran,
seperti pada Tabel 4.1 :

Tabel 4.1 Ringkasan Anggaran Biaya


No. Jenis Pengeluaran Biaya (Rp.)
Peralatan penunjang : Sewa kamera, sewa
1 handphone, modem wireless, sewa printer, sewa Rp.4.560.000,00
komputer.
Bahan habis pakai : Jilid proposal, kertas HVS A4,
Alat tulis, tinta printer, harddisk 500GB, Buku
2 Rp.4.230.000.00
Referensi, file hosting, domain, Catridge
HP OfficeHet Pro 400.
Perjalanan : Perjalanan ke tempat
3 Rp.465.000.00
pelatihan/Denpasar
Lain-lain : Cetak, fotocopy dan jilid, publikasi
4 Rp.465.000.00
ilmiah
Jumlah Total Rp.9.720.000,00

4.2 Jadwal Kegiatan


Adapun Jadwal Kegiatan yang diajukan untuk pembuatan alat ini seperti
yang tercantum pada Tabel :
Tabel 4.2 Jadwal Kegiatan
Bula Bulan Bulan Bulan Bulan
No. Kegiatan ke-1 ke-2 ke-3 ke-4 ke-5
Analisis Kebutuhan
1
Data
Perancangan Marker
2 pada Aplikasi
Pembelajaran
Perancangan Desain
3
Interface
Coding dan Testing
4
Modul Pembelajaran
Perbaikan dan
5
Implementasi
6 Publikasi Ilmiah
10

DAFTAR PUSTAKA

Harun Hadiwijono. Agama Hindu dan Upacaranya. Yogyakarta : Andi


publisher.2009

Manuri, F., & Sanna, A. (2016). A Survey on Applications of Augmented Reality.


Advaces in Computer Science: An International Journal, 18-27
11

LAMPIRAN-LAMPIRAN
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota Pelaksana, dan Dosen Pembimbing

1. Ketua Pelaksana
A. Indentitas Diri
1 Nama Lengkap (dengan gelar) Ni Wayan Wiantari
2 Jenis Kelamin P
3 Program Studi Teknik Informatika
4 NIM/NIDN 1608561016
5 Tempat dan Tanggal Lahir Pujung Kelod, 12 Januari 1998
6 Email wayan_wiantari@yahoo.co.id
7 No Telepon/HP 085737021500

B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
SD N 2 Sebatu SMPN 1 SMA 1 Gianyar
Nama Institusi
Tegallalang
Jurusan - - IPA
Tahun
2004-2010 2010-2013 2013-2016
MasukLulus

C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation)


Nama Pertemuan
No Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat
Ilmiah/Seminar
1 - - -

D. Penghargaan Dalam 10 Tahun Terakhir


(dari pemerintah, asosiasi atau institut yang lainnya)
No Jenis Penghargaan Institut Pemberi Penghargaan Tahun
Semifinalis 10 besar
kategori
1 Universitas Udayana 2014
SMA Statistika di
Universitas Udayana
Harapan 2 Mathematics
Olympiad
2 (Malini Championship SMA Negeri 1 Gianyar 2013
III) di SMA Negeri 1
Gianyar
12

Juara 3 Lomba
3 Matematika sekabupaten Kabupaten Gianyar 2013
Gianyar
Juara 3 Kompetisi
Matematika dalam
4 2013
kegiatan Blasman Science SMA Negeri 1 Blahbatuh
Competition
Juara 2 Gema Kompetisi
5 SMA Negeri 1 Payangan 2012
MIPA Ekapasema

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-KC.

Badung, 8 Mei 2018


Pengusul,

(Ni Wayan Wiantari)


13

2. Biodata Anggota Pertama


A. Indentitas Diri
1 Nama Lengkap (dengan gelar) Angga Pramana Putra
2 Jenis Kelamin L
3 Program Studi Teknik Informatika
4 NIM/NIDN 1608561002
5 Tempat dan Tanggal Lahir Denpasar, 25 Juli 1998
6 Email fingerstyle88888@gmail.com
7 No Telepon/HP 085205142721

B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi SD 2 Ubung SMPN 5 Denpasar SMAN 8 Denpasar
Jurusan - - IPA
Tahun
2004-2010 2010-2013 2013-2016
MasukLulus

C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation)


Nama Pertemuan
No Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat
Ilmiah/Seminar
1 - - -

D. Penghargaan Dalam 10 Tahun Terakhir


(dari pemerintah, asosiasi atau institut yang lainnya)
No Jenis Penghargaan Institut Pemberi Penghargaan Tahun
Juara 3 Pekan Olahraga
Kepala Dinas Pendidikan dan
1 Remaja Cabang Pencak 2015
Olahraga
Silat
Juara 1 Serang Hindar Kelatnas Perisai Diri Indonesia
2 2016
Kelas D Dewasa Putra Cabang Denpasar
Juara 3 Laga Kelas D Kelatnas Perisai Diri Indonesia
3 2016
Dewasa Putra Cabang Denpasar

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-KC.
14

Badung, 8 Mei 2018


Pengusul,

(Angga Pramana Putra)


15

3. Biodata Anggota Kedua


A. Indentitas Diri
1 Nama Lengkap (dengan gelar) Ni Putu Mira Novita Dewi
2 Jenis Kelamin P
3 Program Studi Teknik Informatika
4 NIM/NIDN 1708561073
5 Tempat dan Tanggal Lahir Denpasar, 28 April 1998
6 Email miranovitad@gmail.com
7 No Telepon/HP 082146452927

B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
SMP Kristen 1 SMK TI Bali
Nama Institusi SDN 7 Sesetan
Harapan Denpasar Global Denpasar
Jurusan - - RPL
Tahun
2004-2010 2010-2013 2013-2016
MasukLulus

C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation)


Nama Pertemuan
No Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat
Ilmiah/Seminar
1 - - -

D. Penghargaan Dalam 10 Tahun Terakhir


(dari pemerintah, asosiasi atau institut yang lainnya)
No Jenis Penghargaan Institut Pemberi Penghargaan Tahun
Juara 3 Web Design
1 STMIK STIKOM Bali 2014
Fasttekno
Juara 2 Blog Competition Fakultas Ekonomi dan Bisnis
2 2014
Pentas Jurnalistik Universitas Udayana
Juara 1 Blog Design
3 Politeknik Negeri Bali 2014
Competition PNB ITC
Juara 3 PNB Web Design
4 Politeknik Negeri Bali 2015
Competition
Juara 3 Web Design
Lomba Keterampilan Siwa Dinas Pendidikan, Kepemudaan,
5 2015
(LKS) Tingkat Kota dan Olahraga Kota Denpasar
Denpasar
16

Juara 3 Blog Design


6 Politeknik Negeri Bali 2015
Competition PNB ITC
Juara 1 Blog Design
7 STMIK STIKOM Bali 2015
Competition Fasttekno

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-KC.

Badung, 8 Mei 2018


Pengusul,

(Ni Putu Mira Novita Dewi)


17

4. Biodata Dosen Pembimbing


A. Indentitas Diri
1 Nama Lengkap (dengan gelar) I Gede Santi Astawa, S.T., M. Cs.
2 Jenis Kelamin L
3 Jabatan Fungsional Lektor
4 NIP/NIK/No.Identitas lainnya 198012062006041003
5 NIDN 0006128006
6 Tempat dan Tanggal Lahir Aan, Kelungkung, 6 Desember 1980
7 E-mail santiastawa@gmail.com
8 Nomor Telepon/HP 081338934837
9 Jurusan Ilmu Komputer FMIPA,
Alamat Kantor
Kampus Bukit, Jimbaran-Bali
10 Nomor Telepon/Faks (0361)701805
11 S-1= 52 orang; S-2= …Orang; S-3=
Lulusan yang telah dihasilkan
Orang …
12 Nama Lengkap (dengan gelar) I Gede Santi Astawa, S.T., M. Cs.
1. Matematika Diskret
2. Metode Numerik
3. Riset Operasional
13 Mata Kuliah yang Diampu 4. Robotika
5. Sistem Pengaturan
6. Pemodelan dan Simulasi
7. Program Linear

B. Riwayat Pendidikan
Program S-1 S-2 S-3
Nama Institut Teknologi Sepuluh Universitas Gadjah -
Perguruan Nopember, Surabaya. Mada,
Tinggi Yogyakarta.
Bidang Ilmu Teknik Elektro/Teknik Ilmu Komputer/ Ilmu -
Sistem Pengaturan Komputer
Tahun Masuk 1999 2009 -
Tahun Lulus 2004 2011 -
Judul Algoritma Pengaturan Sistem Tutorial -
Skripsi/Thesi Kinematika Robot Adaptif untuk
s/Disertasi Redundant untuk Pembelajaran
Menghindari Terjadinya Aritmetika Tingkat
Tumbukan Berdasarkan Sekolah Dasar
Skema Prioritas Tugas
18

Nama Dr. Ir. Ahmad Jazidie, Drs. Retantyo


Pembimbing/ M.Eng Wardoyo, M.Sc.,
Promotor Ph.D.

C. Pemakalah Penelitian dalam 5 Tahun Terakhir


Pendanaan
No Tahun Judul Penelitian Jumlah
Sumber
(Juta Rp.)
Analisis Kesulitan
Dana DIPA
Mahasiswa dalam
BLU Universitas
1 2013 Memahami Materi Mata 7.5
Udayana
Kuliah Matematika
Anggaran 2013
Diskret
Pengembangan Buku
Teks Analisis Real Dana
Bermuatan Peta Pikiran Desentralisasi
2 2014 47.5
Dan Pengaruhnya DIKTI BOPTN
Terhadap Peningkatan 2014
Penalaran Mahasiswa
Perancangan Media
Konsultasi pada Sistem
Dana DIPA
Pembelajaran Berbasis
3 2014 BLU Universitas 10
Komputer Menggunakan
Udayana 2014
Metode Runut Maju dan
Runut Mundur
Pengaruh Penggunaan
Bahan Ajar Berbasis TIK Dana DIPA
4 2014 dalam Peningkatan BLU Universitas 10
Kemampuan Spasial Udayana 2014
Siswa SMP
Perancangan Sistem Dana
Tutorial Adaptive Desentralisasi
5 2015 51
Matematika Diskrit DIKTI BOPTN
(Tahun I) 2015
Perancangan Dana
SistemTutorial Adaptive Desentralisasi
6 2016 50
Matematika Diskrit DIKTI BOPTN
(Tahun II) 2015
19

Perancangan Aplikasi
7 2016 Melajah NulisAksara Dana PNBP 2016 25
Bali berbasis Mobile

Sistem Informasi
Terintegrasi dalam
Dana DRPM
8 2017 Industri Pariwisata dan 66
Ristek Dikti 2017
Pelestarian Budaya Bali
(Ketua)
Sistem Informasi
Terintegrasi dalam
Dana DRPM
9 2018 Industri Pariwisata dan 69
Ristek Dikti 2018
Pelestarian Budaya Bali
(Ketua)

D. Pengalaman Pengabdian kepada Masyarakat 5 Tahun Terakhir


IbM Kelompok Guru Mata
Dana Desentralisasi
Pelajaran Matematika dan
1 2013 DIKTI BOPTN 50
Ilmu Pengetahuan Alam
2013
(MIPA)
Pelatihan Penerapan
Analitika Dan Logika
Universitas
Dalam Penyelesaian
2 2013 Udayana Anggaran 4
Problem Solving Bagi
2013
Siswa SMP Di Kabupaten
Klungkung
IbM Kelompok Guru
Dana Desentralisasi
Pengembang Media
3 2014 DIKTI BOPTN 46.5
Pembelajaran Berbasis
2014
Teknologi Komputer
Pembelajaran Matematika
Berbasis Eksplorasi untuk
Meningkatkan Kemampuan
4 2016 Dana PNBP 2016 8,5
Problem Solving Siswa SD
Adhi Mekar Indonesia
(Ketua)
20

Pelatihan Pembuatan
Website Desa sebagai Pusat
Informasi Profil dan Potensi
5 2016 Dana PNBP 2016 10
Desa di Desa Wisata Pinge
Kabupaten Tabanan
(Anggota)
IbM Guru Pengembang
Sistem Elearning Sebagai Dana DRPM Ristek
6 2016 46,5
Media Latih UN Online Dikti 2016
(Ketua)
Pelatihan Pengolahan
Limbah Budidaya Lebah
7 2018 Dana PNBP 2018 10
Kele di Desa Aan
Klungkung

E. Pengalaman Penulisan Artikel Ilmiah dalam Jurnal dalam 5 Tahun


Terakhir
No. Judul Artikel Ilmiah Volume/Nomor Nama Jurnal
Penggunaan Metode Jurnal Ilmu Komputer
Kecerdasan Buatan Volume 5, Nomor diterbitkan olehJurusan
Runut Maju Dalam 1, Bulan April Ilmu Komputer FMIPA
1 Memecahkan
Tahun 2012 Universitas Udayana
Permasalahan Game ISSN
Halaman: 37-45
Labirin : 1979-5661
Jurnal Ilmu Komputer
Penerapan Logika diterbitkan oleh Jurusan
Volume 1, Nomor 1,
Fuzzy dan JST Pada Ilmu Komputer FMIPA
2 Sistem Penilaian Bulan Maret Tahun
Universitas Udayana
2012 Halaman: 5868
Berbasis Komputer ISSN
: 1979-5661
Jurnal Ilmu Komputer
Sistem Tutorial Volume 4, Nomor 2,
diterbitkan oleh Jurusan
Adaptif: Neuro Fuzzy Bulan September
3 Ilmu Komputer FMIPA
Dalam Penentuan Tahun 2011
Universitas Udayana
Hasil Belajar Halaman: 1-8
ISSN : 1979-5661
Penerapan Jaringan Jurnal Ilmu Komputer
Volume 7, Nomor
Syaraf Tiruan Dalam diterbitkan oleh Jurusan
1, Bulan Juli
4 Prakiraan Hujan Ilmu Komputer FMIPA
Harian Di Daerah Kuta Tahun 2014 Universitas Udayana
Selatan Provinsi Bali Halaman: 7-11 ISSN : 1979-5661
21

Efektivitas
Penggunaan Lembar Volume 3, Nomor
Kerja Mahasiswa 1, Bulan Juni Jurnal ADMATHEDU
5
dalam Meningkatkan Tahun 2014 ISSN : 2088-687x
Pemahaman dan
Halaman: 57-72
Penalaran Matematis
22

F. Pengalaman Penyampaian Makalah Secara Oral pada


Pertemuan/Seminar Ilmiah dalam 5 Tahun Terakhir
Nama Pertemuan
No. Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat
Ilmiah/Seminar
Penentuan Jumlah
Seminar Nasional
Produksi
Riset Teknologi Perusahaan 17 September 2011,
1 Informasi (SRITI) STIMIK AKAKOM
Menggunakan
2011 Yogyakarta
Metode Jaringan
Syaraf Tiruan
Seminar Nasional
Pendidikan Teknik
Informatika
(SENAPATI) 2011 Penerapan Logika
20 September 2011,
2 dengan tema Fuzzy dan JST Pada
Jurusan PTI, Universitas
“Optimalisasi Sistem Penilaian
Pendidikan Ganesha.
Pemanfaatan Berbasis Komputer
Aplikasi TI dalam
Dunia Pendidikan”.
Implementasi
Metode Naïve
Proseding Seminar
Bayes Classifier
3 Nasional PS Matematika UNUD
Untuk pengujian
Matematika 2014
Penentuan Dewasa
Ayu
Analisis
Penguasaan Konsep
Dasar Dan Proseding
Institut Teknologi
Ketuntasan Konferensi
4 Sepuluh Nopember
Pemahaman Materi Nasional
Surabaya
Pencacahan Dalam Matematika 2014
Matematika
Diskret
Eksplorasi
Miskonsepsi
Seminar Nasional
Mahasiswa Dalam
Sains
5 Pengembangan Universitas Udayana
Dan Teknologi
Buku Teks Analisis
2014
Real Bermuatan
Peta Pikiran
23

G. Pengalaman Penulisan Buku dalam 5 Tahun Terakhir


No Judul Buku Tahun Jumlah Halaman Penerbit

1 Ayo Nguli-Going to 2010 420 Yayasan


Olimpiade AMI
Competition

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.

Demikian biodata ini sayabuat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-KC.

Badung, 8 Mei 2018


Pembimbing,

(I Gede Santi Astawa, S.T., M. Cs.)


24

Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan


1. Peralatan Penunjang
Justifikasi Harga Jumlah
Material Volume
Pemakaian Satuan Biaya (Rp)
Sewa
Dokumentasi 1 Buah 200.000,00 200.000,00
Kamera
Sebagai
Sewa Handphone
simulator 1 Bulan 300.000,00 300.000,00
dalam aplikasi
Modem Penunjang
1 Buah 600.000,00 600.000,00
Wireless akses internet
Untuk keperluan
Sewa penyusunan
3 Bulan 110.000,00 330.000,00
Printer laporan

Sewa Pembuatan
4 Bulan 3.000.000,00 3.000.000,00
Komputer aplikasi
SUB TOTAL (Rp) 4.560.000,00

2. Bahan Habis Pakai


Justifikasi Harga Jumlah
Material Volume
Pemakaian Satuan Biaya (Rp)
Jilid
Kesekretariatan 4 Buah 7.500,00 30.000,00
Proposal
Kertas HVS
Kesekretariatan 5 rim 40.000,00 200.000,00
A4
Tinta
Kesekretariatan 5 botol 30.000,00 150.000,00
printer
Alat Tulis Kesekretariatan 5 set 15.000,00 75.000,00
Sebagai
Harddisk 500GB penyimpanan
1 set 500.000,00 500.000,00
dan backup
program sistem
Sebagai
Buku Referensi Pustaka dalam
3 150.000,00 450.000,00
pembuatan
modul
File Hosting Hosting server 1 Tahun 1.500.000,00 1.500.000,00
25

Sebagai
Domain domain alamat 1 Tahun 500.000,00 500.000,00
web
Catridge HP
Ganti catridge
OfficeJet 1 Buah 750.000,00 750.000,00
printer
Pro 400
SUB TOTAL (Rp) 4.230.000,00

3. Perjalanan
Justifikasi Harga Jumlah
Material Volume
Perjalanan Satuan Biaya (Rp)
Perjalanan ke tempat 2 orang 232.500,00 465.000,00
Pelatihan
pelatihan/
pemrograman
Denpasar
AR

SUB TOTAL (Rp) 465.000,00

4. Lain-lain
Justifikasi Harga Jumlah
Material Volume
Pemakaian Satuan Biaya (Rp)
Untuk mencetak
Cetak, fotocopy
menggandakan
dan jilid 5 43.000,00 215.000,00
dan menjilid
laporan
Publikasi
Publikasi Ilmiah 1 250.000,00 250.000,00
Ilmiah
SUB TOTAL (Rp) 465.000,00

Total (Keseluruhan) 9.720.000,00


26

Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Pelaksana dan Pembagian Tugas

Program Bidang Alokasi


No Nama/Nim Uraian Tugas
Studi Ilmu Waktu
Menyusun Proposal,
Ni Wayan memberikan
Wiantari/ Teknik Ilmu 6 jam/ konsepkonsep dalam
1
1608561016 Informatika Komputer Minggu program dan mengatur
penjadwalan kegiatan
kelompok.
Melakukan
Angga
pengkodingan
Pramana
Teknik Ilmu 6 jam/ program, memberikan
2. Putra/
Informatika Komputer Minggu konsepkonsep dalam
1608561002
program, dan pengujian
aplikasi.
Membuat desain tampilan
pada program serta
mengaplikasikan desain
Ni Putu Mira pada program. Mensurvei
3 Novita Dewi/ Teknik Ilmu 6 jam/ data lapangan dan
1708561073 Informatika Komputer Minggu melakukan administrasi
laporan.
27

Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana

KEMENTRIAN RISET, TEKNOLOGI, DAN PENDIDIKAN TINGGI


UNIVERSITAS UDAYANA
Jalan Kampus Unud Bukit Jimbaran, Bali (80364)
Telepon: (0361) 701954, 701812, 701907
Laman: www.unud.ac.id

SURAT PERNYATAAN KETUA PELAKSANA

Yang bertanda tangan di bawah ini:


Nama : Ni Wayan Wiantari
NIM : 1608561016
Program Studi : Teknik Informatika
Fakultas : Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Dengan ini menyatakan bahwa proposal PKM Karsa Cipta (PKM- KC)
saya setuju dengan judul ““Banten Ar” Pengembangan Mobile Book Sarana
Upakara Hindu Sebagai Upaya Pelestarian Budaya” yang diusulkan untuk tahun
anggaran 2019 bersifat orisinal dan belum pernah dibiayai oleh lembaga atau
sumber dana lain.
Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan
ini, maka saya bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang
berlaku dan mengembalikan seluruh biaya penelitian yang sudah diterima ke kas
negara. Demikian pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan
sebenarbenarnya.

Badung, 9 Mei 2018


Mengetahui,
Yang Menyatakan,
Wakil Dekan III Fakultas MIPA UNUD,

(Drs. I Wayan Santiyasa, M.Si) (Ni Wayan Wiantari)


NIP. 196704141992031002 NIM. 1608561016
28

Lampiran 5. Gambaran Teknologi yang hendak dikembangkan

Gambar 5.1 Tampilan Scan Marker Banten

Anda mungkin juga menyukai