Komputer
MODUL PRAKTIKUM
GRAFIKA KOMPUTER
Disusun oleh
PERTEMUAN I
PENGENALAN LAZARUS
I. PENDAHULUAN
Lazarus adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment), lingkungan
pengembangan perangkat lunak yang terintegrasi sehingga pembuatan software
menjadi RAPID, dapat diselesai dalam waktu singkat. Lazarus bersifat open
source, tersedia untuk banyak platform terutama Linux, Windows dan Macintosh.
Di bawah daftar menu, di sebelah kiri, terdapat beberapa toolbar. Letakkan kursor
mouse di atasnya, dan anda akan langsung mengetahui kegunaannya. Toolbar ini
digunakan untuk membuka proyek, menyimpan proyek, mengeksekusi proyek dan
beberapa hal lain terkait pengerjaan proyek.
2. Form
Di bawah menu utama dan daftar komponen terdapat sebuah jendela, biasanya
berjudul Form1. Jendela ini adalah bagian utama dari sebuah aplikasi visual. Form
menurupakan komponen paling penting dalam pemrograman visual. Di atas form
inilah diletakkan komponen-komponen lain.
Pada sisi kiri terdapat sebuah kotak dengan judul Object Inspector. Jendela ini
digunakan untuk mengatur perilaku dari suatu kontrol atau komponen yang telah
diletakkan di atas suatu Form atau jendela aplikasi yang sedang kita kembangkan.
Setiap jenis komponen akan mempunyai properti yang berbeda. Properti-properti ini
dapat diubah pada saat pengembangan memanfaatkan object Inspector atau saat
eksekusi program dengan menuliskan perintah-perintah dalam kode program.
3. Properties Window
Properties window terdiri dari dua bagian yaitu Properties dan events. Tab
Properties berisi daftar properti dari komponen sekaligus digunakan untuk
mengatur/seting nilai properti komponen dan tab events berfungsi untuk
memanggil method / event dari komponen yang akan diisi codingnya.
4. Code Editor
Bagian lain yang sangat penting adalah Source Editor. Di sinilah programmer
menuliskan baris-baris kode program untuk mengatur apa yang harus dilakukan oleh
Aplikasi. Kode program ditulis mengikuti aturan dalam bahasa Pascal.
5. Message
Pada bagian paling bawah terdapat sebuah jendela Messages. Pada jendela ini
akan muncul pesanpesan tertentu saat eksekusi program terutama jika terjadi
kesalahan atau error.
6. Project Inspector
Berisi daftar file dan unit dalam project yang sedang dikerjakan.
II. PRAKTEK
2.1 Mengenal Program Aplikasi Console
Pembuatan program Pascal sederhana berbasis console dimulai dengan memilih
menu File | New... pada jendela New, pilih Program (di bawah bagian Project).
Klik OK. Masukkan contoh kode program berikut:
var x, y: integer;
begin
x := 10;
y := 7;
writeln('Nilai X = ', x);
writeln('Nilai Y = ', x);
writeln('Hasil kali XY = ' , x * y);
end.
Dimana meletakkan kode tersebut? Pada Lazarus telah terdapat sebagian kode
yang dibuat otomatis. Tugas kita adalah melengkapinya. Jelasnya perhatikan
tampikan Source Editor berikut:
Simpan program tersebut, misalnya dengan nama testpascal. Pastikan anda tidak
lupa di direktori mana meletakkan file program tersebut.
Compile program tersebut dengan memilih menu Run | Build atau tekan Ctrl + F9.
Sekarang akan kita letakkan 1 buah komponen Button ke atas form dan atur
beberapa properti. Caranya adalah:
1. Pada tab Standard, klik komponen TButton. Pastikan komponen tersebut
dalam kondisi terpilih. Klik Form1 pada posisi dimana obyek Button tersebut
akan diletakkan. Hasilnyaseperti gambar berikut:
2. Pastikan obyek Button1 terpilih. Pada Object Inspector, ubah properti Caption
dari Button1 menjadi Keluar.
Penanganan tampilan dari aplikasi ini dianggap selesai. Berikutnya adalah penulisan
kode program untuk TombolKeluar. Saat aplikasi dijalankan, ketika pengguna men-
klik TombolKeluar maka aplikasi akan tertutup. Caranya adalah:
1. Klik dua kali (double click) TombolKeluar sehingga tampil Source Editor.
Kursor mouse langsung pada diletakkan dimana kita harus menuliskan kode
program yang diinginkan.
2. Tulis kode “close;” (tanpa tanda petik), lengkapnya adalah:
Simpan proyek ini, beri nama ProjectPertama untuk projectnya dan UnitPertama
untuk kode program. Eksekusi dengan menekan F9 atau melalui menu Run | Run
atau klik Toobar Run.
e. Simpan dengan nama unitLatihan2, lalu masukan kode program pada masing-
masing button.
III. TUGAS
Buatlah aplikasi sederhana untuk menampilkan data mahasiswa terdiri dari NIM,
Nama, program Studi, Jenjang yang diinput di komponen edit dan ditmapilkan
hasilnya di label. Tambahkan tombol tampil, hapus dan keluar sperti berikut :
PERTEMUAN II
VISUAL COMPONENT LIBRARY (VCL)
I. PENDAHULUAN
Visual Component Library (VCL) adalah hierarki dari class (object) yang ditulis
dengan object Pascal. Pada Modul sebelumnya kita telah mencoba memakai
beberapa komponen atau kontrol dalam aplikasi seperti Button, Label, Edit dan
lain-lain, pada modul ini kita akan mengenal beberapa VCL yang lain khususnya
untuk komponen pilihan, serta cara mengaksesnya.
Komponen Delphi terdiri dari dua jenis yaitu Visual dan Non Visual. Komponen
yang bersifat Visual dipakai untuk membangun antarmuka dengan pemakai.
Sedangkan komponen non visual biasanya digunakan untuk mengakses sebuah
fungsi atau system. Pada saat pembuatan aplikasi, kedua tipe komponen
tersebut dapat dilihat, tetapi komponen non visual tidak terlihat pada saat aplikasi
dijalankan. Komponen non visual dapat dengan mudah diidentifikasi, karena
tidak dapat diubah ukurannya dan terlihat sama seperti pada saat memilih dan
meletakkannya didalam form.
Untuk memasukan data yang bersifat pilihan atau option terdapat perbedaan
prinsip pada pemrograman konvensional (berbasis dos) dengan pada
pemrograman visual, pada pemrograman berbasis DOS (konvensional) pilihan
biasanya diinput dengan mengetik nilai pilihan, sedangakna pada pemrograman
visual pilihan diinput dengan mengklik (memilih) opsi yang tersedia. Berikut
beberapa komponen yang dapat digunakan untuk pilihan dalam pemrograman
visual :
Sedangkan nilai hasil pilihan adalah Boolean yang berarti True bila dipilih dan
False jika tidak dipilih. Untuk perintah ini penerapannya dengan
menggunakan pencabangan bersyarat If …. Then … Else.
Terdapat pada Tab Standard, dengan icon pada control palette adalah :
CheckBox
GroupBox
RadioGroup
ComboBox
ListBox
Terdapat pada Tab Standard, dengan icon pada control palette adalah :
Memo
Memo dipakai untuk memasukkan data yang lebih dari satu baris
Terdapat pada Tab Standard, dengan icon pada control palette adalah :
II. PRAKTEK
GroupBox GroupBox
dan dan
RadioButton CheckBox
Case RadioGroupJurusan.ItemIndex of
0 : MemoHasil.Text := MemoHasil.Text + ' Manajemen Informatika';
1 : MemoHasil.Text := MemoHasil.Text + ' Teknik Informatika';
2 : MemoHasil.Text := MemoHasil.Text + ' Teknik Komputer';
End;
Setelah itu simpan project, dan coba Copilasi atau running, maka hasilnya akan
tampak seperti berikut
Lengkapi program diatas dengan NIM dan Nama mahasiswa, Agama dan jenis
Kelamin. Untuk pengisian data Agama dan jenis kelamin gunakan komponen
Groupbox dan Radiogroup dengan perintah seleksi IF atau Case lalu tampilkan
hasilnya dalam Memo.
III. TUGAS
PERTEMUAN III
MENGELOLA IMAGE
I. PENDAHULUAN
Delphi tidak menyediakan secara khusus rutin-rutin untuk pengolahan citra, oleh karena
itu perlu dibuat sendiri program untuk mengolah citra. Namun Delphi telah menyediakan
sarana untuk menampilkan citra, yaitu melalui komponen TImage yang terdapat pada
palet komponen Additional.
Komponen ini memiliki properti Picture yang digunakan untuk menyimpan data citra.
Citra yang akan ditampilkan diambil dari file gambar yang dapat ditentukan pada saat
mendesain dengan cara mengisi nilai properti ini, atau pada saat program dijalankan
dengan menggunakan prosedur LoadFromFile
Komponen image adalah komponenn untuk menampilkakn objek grafis. Komponen ini
berada pada tab additional dalam component pallete. Hampir semua format file grafis
dapat diambil dengan komponen image. Seperti .bmp, .jpg, .gif. Cara pemanggilan
gambar dengan komponen image, cukup mudah. Yaitu dengan menggunakan property
picture yang ada pada object inspector.
Grafis image yang ada dalam aplikasi hanya berlaku untuk durasi sekali jalan untuk
aplikasi. Seringkali kita ingin menggunakan gambar yang sama untuk setiap saat. Juga
sering kita ingin menyimpan gambar dalam file yang berbeda. Komponen image
memberikan kemudahan untuk mengambil gambar, dan menyimpannya kembali dalam
file baik file yang sama maupun berbedai. Kompenen image ini dapat digunakan untuk
load, save dan replace, mendukung banyak format file.
Pada saat objek grafis ingin ditampilkan dalam form, terkadang ukurannya berbeda.
Ada yang kecil dan ada juga yang besar. Dengan menambah kontrol scroll box, maka
kita dapat menampilkan onjek grafis yang ukurannya lebih besar dari ukuran form.
II. PRAKTEK
Image2.Visible := False;
Image3.Visible := False;
Edit1.Text := '';
end;
Simpan file project dan unit, coba jalankan dan amati hasilnya,
III. TUGAS
PERTEMUAN IV
GEOMETRI DASAR
I. PENDAHULUAN
• Kotak
Canvas.Rectangle(x1,y1,x2,y2);
Ket :
- x1,y1 : titik awal kotak
- x2,y2 : titik akhir kotak
Lingkaran
Canvas.Ellipse(x1,y1,x2,y2);
II. PRAKTEK
canvas.MoveTo(88,235);
Canvas.LineTo(213,235);
canvas.MoveTo(88,95);
Canvas.LineTo(213,235);
end;
III. TUGAS
Berdasarkan penjelasan diatas, buatlah sebuah apliaksi yang berasal dari kombinasi
beberapa bentuk geometri dasar sehingga menghasilkan sebauh object baru.
PERTEMUAN V
KUSTOMISASI OBJECT
I. PENDAHULUAN
Sebuah objek geometri dapat dimanipulasi warna objeknya untuk garis (line)
maupun isinya (fill) dan diatur ketebalan garisnya.
* Memberi warna garis/line
canvas.pen.color := clwarna;
* Memberi warna isi/fill
canvas.brush.color := clwarna;
* Mengatur Ketebalan Garis
canvas.Pen.Width := integer;
Gambar rangka (wired frame) yang dihasilkan dari bentuk geometri tertentu
misalnya segi empat atau lingkaran dapat diberikan corak (style) terhadap objek
tersebut baik dari bingkai (pen/line) maupun isi (brush/fill). Berikut syntax untuk
memberikan pen style :
canvas.pen.style := psstyle;
Sintaks :
Brush.Color := warna;
Sebagai contoh :
Canvas.Brush.Color := clLime;
Canvas.Rectangle(10, 10, 100, 100);
II. PRAKTEK
procedure TFormGeomteriDasar.ButtonRectangleClick(Sender:
TObject);
begin
Canvas.Pen.Color := clMaroon;
Canvas.pen.Width := 3;
Canvas.Brush.Color := clYellow;
Canvas.Brush.Style := bsVertical;
Canvas.Rectangle(120,150,340,260);
end;
procedure TFormGeomteriDasar.ButtonRoundRectClick(Sender:
TObject);
begin
Canvas.RoundRect(120,150,340,260,55,55);
end;
procedure TFormGeomteriDasar.ButtonEllipse2Click(Sender:
TObject);
begin
with PaintBox1 do
begin
Canvas.Ellipse(0,0,Width,Height);
end;
end;
end;
III. TUGAS
PERTEMUAN VI
TRANSFORMASI TRANSLASI
I. PENDAHULUAN
Jenis Translasi :
Horizontal : X>0 dan Y=0
Vertikal : X=0 dan Y>0
Diagonal : X>0 dan Y>0
Dengan demikian sebuah gambar dari bentuk geometri dasar dapat digeser ke
tempat lain dengan cara mentransformasi kan setiap titik tersebut dan kemudian
digambar ulang dengan menghubungkan titik-titik tersebut dengan geometri
seperti gambar aslinya. Bila perpindahan ini berulang maka akan terjadi animasi.
Animasi ini akan lebih nyata bila pada saat gambar hasil dibuat, gambar asal
dihapus.
II. PRAKTEK
end;
III. TUGAS
PERTEMUAN VII
TRANSFORMASI SCALING
I. PENDAHULUAN
Ket :
• x1,y1 : koordinat titik asal
• X’,Y’ : koordinat titik hasil
• Sx : faktor pembesaran horizontal (x)
• Sy : faktor pembesaran vertical (y)
Bila faktor pembesaran vertikal dan horizontal sama maka Sx = Sy.
II. PRAKTEK
procedure TForm1.kotak;
begin
Canvas.Rectangle(x,y,x1,y1);
end;
kotak;
end;
kotak;
end;
III. TUGAS
PERTEMUAN VIII
TRASNFORMASI ROTASI
I. PENDAHULUAN
Transformasi rotasi adalah proses memutar sebuah objek geometri dari satu
posisi koordinat ke posisi koordinat lain, dengan mengacu pada sudut putar dan
salah satu titik sebagai pusat putar.
Arah putar objek adalah berlawanan arah jarum jam (clockwise). Bila
menggunakan koordinat layar maka arah sudut sebaliknya. Pada Delphi/lazarus
dan beberapa program tingkat tinggi lain, sudut () dinyatakan dalam radian.
Persamaan 2 :
|dx| = x – x1
|dy| = y – y1
Lalu hitung koordinat titik hasil dengan persamaan sebagai berikut :
Persamaan 3 :
X’ = X1 + dx
Y’ = Y1 + dy
II. PRAKTEK
dx := x2 - x22;
dy := y2 - y22;
xint1 := round(x11);
yint1 := round(y11);
xint2 := round(x22);
yint2 := round(y22);
Canvas.Pen.Color := clblue;
Line;
end;
III. TUGAS
PERTEMUAN IX
ANIMASI
I. PENDAHULUAN
Obyek animasi dapat berupa teks atau gambar. Animasi biasanya digunakan
untuk memvisualisasikan suatu proses sehingga akan lebih menarik dan lebih
mudah untuk dipahami. Sebagai contoh animasi untuk lampu lalu lintas, animasi
sensor pintu kereta api dan lain-lain.
Obyek animasi dapat berupa teks atau gambar. Animasi biasanya digunakan
untuk memvisualisasikan suatu proses sehingga akan lebih menarik dan lebih
mudah untuk dipahami. Sebagai contoh animasi untuk lampu lalu lintas, animasi
sensor pintu kereta api dan lain-lain.
II. PRAKTEK
begin
memo1.top := 600;
end;
begin
memo1.left := 600;
end;
III. TUGAS
PERTEMUAN X
COMPUTER BASED TRAINING
I. PENDAHULUAN
II. PRAKTEK
procedure TFormCBT.Kuping;
begin
Image2.Visible := true;
Image3.Visible := true;
Memo1.Clear;
Memo1.Lines.Add('Bahasa Indonesia : Kuping');
Memo1.Lines.Add('Bahasa Inngris : Ear');
Memo1.Lines.Add('Fungsi : Mendengar');
Memo1.Visible := true;
end;
procedure TFormCBT.Sembunyi;
begin
Image2.Visible := false;
Image3.Visible := false;
Memo1.Visible := false;
end;
III. TUGAS