SKRIPSI
Oleh :
SKRIPSI
Oleh :
SKRIPSI
Oleh :
Menyetujui, Menyetujui,
Ni Gusti Ayu Dasriani ,S.Kom, M.Kom I Nyoman Yoga S,S.Kom., M.Sn
Pembimbing Utama Pembimbing Kedua
Telah diterima dan disetujui sebagai salah satu syarat untuk memperoleh
Gelar Akademik Sarjana Komputer (S.Kom)
Mengetahui :
Heroe Santoso, M.Kom.
Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer
Tanggal Mengetahui :
PENGENALAN ALUR PEMBAHARUAN STNK KENDARAAN
BERMOTOR DALAM BENTUK VIDEO ANIMASI 3 DIMENSI
Oleh :
Dengan nama Allah Yang Maha Pemurah lagi Maha Penyayang. Penulis
panjatkan puji syukur dan terimakasih yang sebesar-besarnya atas rahmat, nikmat,
kebahagiaan serta seluruh anugerah yang berbentuk apapun yang telah
dilimpahkan kepada seluruh hamba-hamba-Nya. Dengan segala rahmat-Nya
penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “PENGENALAN ALUR
PEMBAHARUAN STNK KENDARAAN BERMOTOR DALAM BENTUK
VIDEO ANIMASI 3 DIMENSI”.
Dengan selesainya skripsi ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih
kepada pihak – pihak yang telah banyak membantu dalam penyelesaian skripsi ini.
Dalam kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada:
1. Bapak Ir. Anthony Anggrawan, MT., Ph.D. selaku Rektor Universitas
Bumigora.
2. Ibu Ni Gusti Ayu Dasriani, M.Kom, selaku Wakil Rektor I Universitas
Bumigora dan selaku Dosen Pembimbing Utama dalam mengerjakan skripsi
ini.
3. Bapak Ahmat Adil, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik dan Kesehatan.
4. Bapak Heroe Santoso, M.Kom selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu
Komputer.
5. Bapak I Nyoman Yoga S,S.Kom., M.Sn, selaku Dosen Pembimbing Kedua
dalam mengerjakan skripsi ini.
6. Bapak/Ibu Dosen yang telah memberikan ilmu selama dalam perkuliahan.
7. Tak terlupakan tercinta Bapak dan ibu yang telah memberikan dukungan moril
dan dukungan materi.
8. Teman-teman dan sahabat yang selalu memberi semangat.
i
untuk dapat lebih sempurnanya pembuatan skripsi atau sejenisnya pada masa-masa
yang akan datang. Akhirnya penulis berharap semoga tulisan ini bermanfaat bagi
semua pihak.
Penulis,
ii
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN
MenyatakanbahwaSkripsi yangberjudul:
Benar-benar merupakan hasil karya pribadi dan seluruh sumber yang dikutip
maupundirujuk telah saya nyatakan dengan benar dan apabila di kemudian hari
terdapat penyimpangan dan ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya
bersedia menerima sanksi akademik sesuai denagn aturan yang berlaku.
iii
IZIN PENGGUNAAN
Skripsi ini merupakan syarat kelulusan pada Program Studi S1 Ilmu Komputer
Universitas Bumigora, dengan ini penulis setuju jika skripsi ini digandakan
(diduplikasi) baik sebagian maupun seluruhnya, ataupun dikembangkan untuk
kepentingan akademis yang disetujui oleh pembimbing penulis, Ketua Program
Studi, Dekan Fakultas Teknik dan Kesehatan..
Untuk dimaklumi, bahwa menduplikasi, mempublikasikan atau menggunakan
skripsi ini, maupun bagian-bagiannya dengan tujuan komersial / keuntungan
finansial, tidak diizinkan tanpa adanya izin tertulis dari Universitas Bumigora. Jika
hal ini dilanggar maka Universitas Bumigora akan memberikan sanksi sesuai
dengan hukum yang berlaku
Penghargaan akademis terkait isi dari skripsi ini adalah pada penulis dan
Universitas Bumigora.
Permintaan izin untuk menduplikasi atau menggunakan materi dari skripsi ini baik
sebagian maupun seluruhnya harus ditujukan pada:
iv
ABSTRAK
v
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL
LEMBAR PENGESAHAN
KATA PENGANTAR...............................................................................................i
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN..........................................................iii
DAFTAR ISI...........................................................................................................vi
DAFTAR GAMBAR..............................................................................................ix
DAFTAR TABEL..................................................................................................xii
DAFTAR LAMPIRAN........................................................................................xiii
BAB I PENDAHULUAN........................................................................................1
1.1. Latar Belakang...........................................................................................1
1.2. Rumusan Masalah......................................................................................2
1.3. Batasan Masalah.........................................................................................3
1.4. Tujuan Dan Manfaat.......................................................................................3
1.4.1. Tujuan Penelitian.....................................................................................3
1.4.2. Manfaat Penelitian...................................................................................3
1.5. Metode Penelitian...........................................................................................4
1.5.1. Teknik Pengumpulan Data.......................................................................4
1.5.2. Metode Pengembangan yang digunakan.................................................5
1.6. Sistematika Penulisan.....................................................................................5
vi
2.8.2. Skala Likert...........................................................................................28
BAB V PENUTUP.................................................................................................81
5.1. Kesimpulan..............................................................................................81
5.2. Saran.........................................................................................................81
DAFTAR REFERENSI
LAMPIRAN
vii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
viii
Gambar 4. 20 Setting Constraint(B).......................................................................58
Gambar 4. 21 Bone Target IK(C)............................................................................58
Gambar 4. 22 Melepaskan Bone Target(D)............................................................58
Gambar 4. 23 Hasil IK............................................................................................59
Gambar 4. 24 Bone yang memerlukan Constraint IK............................................59
Gambar 4. 25 Menghubungkan Objek Karakter dengan Bone...............................60
Gambar 4. 26 Tingkatan Pengaruh Weight Painting...............................................60
Gambar 4. 27 Pengaturan Weight Painting(A).......................................................61
Gambar 4. 28 Skinning dengan Weight Painting(B)...............................................61
Gambar 4. 29 Mengubah Pose Karakter(A)...........................................................62
Gambar 4. 30 Pose Library tempat menyimpan Pose(B).......................................62
Gambar 4. 31 Hasil Load Pose...............................................................................62
Gambar 4. 32 List Pose...........................................................................................63
Gambar 4. 33 Jenis Keyframe.................................................................................63
Gambar 4. 34 Tipe Lensa........................................................................................64
Gambar 4. 35 Jenis Kamera....................................................................................64
Gambar 4. 36 Pengaturan Rendering (A)...............................................................65
Gambar 4. 37 Pengaturan Resolusi(B)...................................................................65
Gambar 4. 38 Pengaturan Range Frame yang akan Dirender (C)..........................65
Gambar 4. 39 pengaturan Ukuran Tile (D).............................................................65
Gambar 4. 40 Pengaturan File Hasil Render(E).....................................................65
Gambar 4. 41 Bahan Animasi 2D..........................................................................66
Gambar 4. 42 Layer Bahan....................................................................................66
Gambar 4. 43Layer Bahan......................................................................................66
Gambar 4. 44Layer Bahan......................................................................................66
Gambar 4. 45 Menu Timeline.................................................................................67
Gambar 4. 46 Track Audio......................................................................................67
Gambar 4. 47 Envelope Track................................................................................68
Gambar 4. 48 Timeline Project...............................................................................68
Gambar 4. 49 Title..................................................................................................69
Gambar 4. 50 Pengaturan Tipe Title.......................................................................70
Gambar 4. 51 Setting Export Video........................................................................70
Gambar 4. 52 Persyaratan Pembaharuan................................................................71
Gambar 4. 53 Datang Ke Kantor SAMSAT...........................................................71
Gambar 4. 54 Mendaftar di Loket 1.......................................................................72
Gambar 4. 55 Pembelian Blangko ke Loket 2........................................................72
Gambar 4. 56 Melakukan Cek Fisik Kendaraaan...................................................73
Gambar 4. 57 Simulasi TDAD................................................................................73
Gambar 4. 58 Melakukan Registrasi ke Loket 1....................................................73
Gambar 4. 59 Melakukan Pembayaran ke Loket 2................................................74
ix
Gambar 4. 60 Mencetak STNK di Loket 3.............................................................74
Gambar 4. 61 Pengambilan STNK di Loket 4........................................................75
Gambar 4. 62 Credit Teks.......................................................................................75
x
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3. 1 Storyboard..............................................................................................41
xi
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran A.Wawancara.......................................................................................A.1
Lampiran B. Kuisioner……………………………………………………..................B.1
xii
xiii
BAB I
PENDAHULUAN
Bahasa Inggris One Roof System, adalah suatu sistem administrasi yang
1
2
masyarakat.
fasilitas Blender untuk merancang dan membuat sebuah animasi yang bisa
mudah belajar dari kata atau kalimat dan gambar dibandingkan dari kata
prosesnya, yaitu :
maksimal 5 menit)
2. Animasi hanya membuat contoh penerapan alur pembaharuan STNK.
3. Video Animasi berbasis 3 Dimensi (3D).
SAMSAT GERUNG.
penelitian adalah:
a. Wawancara
Wawancara adalah pengumpulan data dengan mengajukan
1. Pra Produksi
Tahap pra produksi adalah tahap penentuan, perencanaan,
bab telah di rancang dengan suatu tujuan terntentu. Berikut penjelasan mengenai
masing-masing bab :
BAB I : PENDAHULUAN
penulisan.
BAB V : PENUTUP
LANDASAN TEORI
GERUNG Kabupaten Lombok Barat sebagai salah satu unsur Satuan Kerja
dan mutasi kendaraan bermotor dari daerah satu ke daerah wilayah lainnya telah
Otonomi Daerah dan Direktur Utama PT. Jasa Raharja (Persero) Nomor SKEP /06
/X / 1999 No. 973-1220 dan nomor SKEP / 02 /X /1999 Tentang pedoman tata
Bermotor dari Daerah Satu ke Daerah Lainnya. Kantor SAMSAT ini sudah
bergerak dan berjalan lebih kurang 11 tahun, kantor ini tumbuh dan berkembang
Lombok Barat.
7
8
Misi :
sikap pegawai.
4. Memberikan pelayanan yang memuaskan bagi semua pelanggan
STNK :
Rp.200.000.
2. Cek fisik RANMOR (Kendaraan Bermotor) / gosok NOKA
(Nomor Kendaraan)
Pengunjung melakukan tes fisik kendaraan dengan
kendaraan anda.
3. Tanda tangan blangko cek fisik
Pada tahap ini pengunjung menyerahkan formulir ke
registrasi
5. Pembayaran pada kasir (Loket2)
Pengunjung akan dipanggil ke loket 2 untuk melakukan
pembayaran.
mencetak STNK
7. Pengambilan (Loket 4)
Multimedia barasal dari bahasa latin multi (Bahasa Latin) yang berarti
banyak, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk
(Heryichi,2012).
untuk menyajikan dan menggabungkan dari teks, foto, audio, suara, gambar,
animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga
Beberapa ahli yang dapat penulis kumpulkan antara lain, (1) Rosch, 1996
yaitu, suara, gambar, dan teks. (3) Robin dan Linda, (2001) mengatakan
multimedia adalah alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan
sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara,
musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. (5) Vaughan (2004)
animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik
bahwa multimedia adalah gabungan dari sebuah media diskrit dimana validitas
12
datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, teks danimage. Sedangkan media
kontinu merupakan validitas datanya tergantung dari konsi waktu, suara dan
video.
a. Teks
Merupakan bentuk data yang paling mudah disimpan dan dikenali dalam
multimedia. Teks ini juga dapat membentuk suatu kata, surat atau narasi dalam
multimedia.
b. Image
13
Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dari gambar.
Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan saran yang
c. Animasi
d. Audio
Selain itu narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat memlalui
video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, seperti musik
dan suara efek (sound effect.) Salah satu bentuk audio yang digunakan dalam
berbentuk digital.
e. Video
Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi
multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link
video.(Janwardi;2017).
14
2.4. Animasi
berasal dari bahasa Yunani, anima, yang berarti "napas" dan napas identik dengan
"hidup", hingga animasi secara sederhana adalah "memberi hidup pada sesuatu
yang tidak hidup sebelumnya". Definisi lain dari animasi yaitu menggerakkan
benda mati seolah-olah hidup, visi gerak yang diterapkan pada benda mati, dan
tampilan yang cepat dari urutan gambar-gambar 2D ataupun 3D atau model dalam
tersusun dari frame-frame yang masing-masing terdiri dari gambar, dimana frame
yang berdekatan memiliki kemiripan sehingga animasi yang tercipta lebih halus.
Gambar yang sudah tersusun diputar atau ditampilkan dengan cepat sehingga
menjadi menarik secara visual dan juga dinamik sehingga animasi terus
prinsip Animasi.
dalam tempo yang cepat. Gambar akan ditampilkan mulai dari urutan
pertama sampai terakhir sehingga seolah olah gambar yang ada misalnya
tergantung pada delay antar gambar. Semakin kecil delay maka akan
semakin cepat pula gerakan bola itu. Langkah ini juga merupakan cara
dasar ini animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi
kartun.
dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi
tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam
16
merubah bentuk.
1. Script merupakan uraian cerita dari animasi yang akan dibuat dan
dapat :
17
atau video maupun editing gambar atau video yang telah diambil.
3. Mudah membaca isi cerita secara visual.
4. Dapat memilih rekaman yang akan diambil sesuai kebutuhan
3 Dimensi adalah bentuk dari benda objek yang memiliki panjang, lebar,
pada titik koordinat sumbu X (datar) sumbu Y (tegak) dan sumbu Z (miring).
dikatakan sebagai animasi yang dapat dilihat dari berbagai sudut pandang (poin
Keunggulan utama dari pada 3D ini adalah fisualisasi objek tampak lebih nyata
2.5.1. Pemodelan 3D
dibuat sebagai objek dasar, metode objek 3D, pencahayaan dan animasi
sebagai berikut:
1. Motion capture 2D
dibangun dalam bentuk 3D. Dalam tahap ini, proses menentukan objek
2. Dasar 3D Modelling
sebuah model organik yang kurvanya dapat dibentuk dengan titik saja.
3. Proses Rendering
output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x
Field Rendering
rendering video.
Shader
4.Texturing
obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi
20
detail.
2.7.1. Blender
Source dan mempunyai fitur yang cukup lengkap dan populer. Walau
software ini gratis atau free, kualitas pencitraan digital tidak kalah dengan
fitur software Blender terus berkembang dan versi terakhir yang dirilis
‘
Gambar 2.3 Menu fiturblender
2.7.2. Archipack
dibuat setelah menguji Archipack v. 1.2.8. Versi masa depan dapat (dan
membuat jerat primitif atau elemen arsitektur sederhana tetapi jarang kita
dapat melihat solusi yang kompleks dan terpikirkan dengan baik yang
tidak hanya itu terdapat juga tambahan terbaru berupa pemotong yang
premiere pro juga digunakan untuk member efek pada video yang
editing video baik untuk sumber video dengan berbagai format yang akan
stop motion pada adobe photoshop dapat diatur pada menu timeline
25
gambar, style atau efek gambar, dan perubahan nilai alpha atau opacity
(transparansi).
2.7.5. Audacity
menyunting suara. Aplikasi ini bersifat open source dan sehingga dapat
dimengerti.
26
yaitu Alpha Testing dan Beta Testing. Aplha testing dilakukan dengan
Berdasarkan pengertian tentang alpha test dan beta test, maka dapat
alpha test, maka akan dilanjutkan dengan pengujian beta test yang melibatkan
ditetapkan oleh peneliti. Skala ini merupakan suatu skala psikometrik yang
biasa diaplikasikan dalam angket dan paling sering digunakan untuk riset
Penggagas dan pencipta skala likert adalah Rensis Likert asal Amerika
selain juga skala Guttman, semantik Diferensial, Rating scale, dan skala
METODOLOGI
dilakukan dengan menerapkan dua metode, yaitu metode pengumpulan data dan
sendiri terdiri dari tiga tahapan diantaranya yaitu : pra produksi, produksi, dan
pasca produksi.
tahapan dalam pembuatan video animasi ini menjadi lebih terstruktur, karena
animasi ini.
3.1.1. Wawancara
yang di wakili oleh “H. SAIFUL AMRI, SH” selakuPembina Tk. I (IV/b)kantor
tentang alur pembaharuan STNK yang ada di kantor SAMSAT Gerung ialah
29
30
akan lebih mudah untuk dipahami dan dimengerti oleh masyarakat yang ingin
informasi ini dapat difungsikan dengan tepat dan proporsional, maka proses
penyampaian informasi akan dapat berjalan dengan efektif. Oleh karena itu
bagi masyarakat.
diperlukan.
berikut :
31
Pra produksi adalah tahap perencanaan dan pengerjaan alat bantu agar
menentukan tema, konsep dan pembuatan Script dari animasi simulasi yang
akan dibuat, lalu dari konsep yang sudah ditentukan dibuatlahgambar kasar
karakter dan storyboard atau papan ceritayang akan menjelaskan alur cerita
ini bernuansa santai. Hal ini bertujuan agar para penonton animasi ini tidak
32
merasa jenuh saat menoton dan dapat memahami maksud dari animasi
simulasi ini.
1. Karakter
Karakter petugas loket dan petugas cek fisik yang akan digunakan pada
tinggi seperti tekstur kulit bagian wajah,rambut dan bagian lainnya dibuat
berikut:
Aladin termasuk kelompok font blok, dimana fontaladin memiliki
mencolok.
Myriad Pro termasuk kelompok font Serif, dimana fontMyriadPro
dubbing.
33
sampai akhir.
ini juga akan disertakan teks yang akan menjadi penjelas informasi yang
disampaikan.
karena dalam tahap ini dibuat gambar kasar dari karakter yang akan
pengerjaan.
1. Karakter Petugas loket
Karakter petugas loket yang akan penulis gunakan adalah berdasarkan
Bertubuh normal
Berjenis kelamin laki-laki
Usia 25 tahun
Menggunakan baju berwarna biru muda untuk menggambarkan
SAMSAT.
3. Karakter pengunjung
Karakter pengunjung yang akan penulis gunakan adalah
yang ideal.
37
karena itu lingkungan yang digunakan dalam animasi ini terinspirasi dari
sedang terjadi .
Tabel 3. 1 Storyboard
39
Kendaraan Bermotor.
2. Background : logo POLRI JASA
STNK
3. 1. Menampilkan : karakter laki-laki
SAMSAT
2. Teks :Setelah semua berkas sudah
SAMSAT.
3. Dubbing : pembacaan materi
4. Durasi : 5 detik
5. Scene : Datang ke kantor SAMSAT
40
roda 4 200rb.
2. Menampilkan karakter laki-laki yang
1
3. Dubbing pembacaan materi
4. Durasi 15 detik
5. Scene : Penyerahan formulir ke loket
1
5. 1. Teks : Setelah itu bawalah formulir
formulir tsb.
2. Menampilkan :petugas cek fisik
kendaraan anda
2. Durasi : 5 detik
3. Scene : Memeriksa fisik kendaraan
1.
3. Dubbing pembacaan materi
4. Durasi : 15 detik
5. Scene : Penyerahan berkas ke loket 1
8. 1. Teks :Setelah itu nama anda akan
pembayaran.
2. Animasi 3Dmenampilkan karakter
loket 2.
3. Dubbing : pembacaan materi
4. Durasi : 15 detik
5. Scene : Penyerahan berkas ke loket
2
42
dipanggil di loket 4.
2. Animasi 3Dmenampilkan karakter
berkas ke loket 3.
3. Dubbing : pembacaan materi
4. Durasi : 15 detik
5. Scene : Penyerahan berkas ke loket 3
10. 1. Teks :Untuk melakukan pengambilan
STNK
3. Dubbing pembacaan materi
4. Durasi : 15 detik
5. Scene : Penyerahan berkas ke loket 4
11. Credit
skripsi.
mengerjakan skripsi .
Durasi = 10 detik
BAB IV
4.1. Modelling
Bentuk karakter yang baik akan memudahkan dalam proses rigging dan
animating, karakter manusia yang baik adalah yang sesuai dengan sistem anatomi.
bisa menggunakan sebuah gambar sebagai alat bantu agar karakter yang ideal.
Alat bantu atau bahan acuan desain karakter berupa gambar yang dijadikan
sebagai background yang berupa gambar tampak depan dan samping, gambar
background tersebut di setting untuk view front dan left atau right.
44
45
edge, maupun face menjadi objek yang diinginkan dengan cara mengatur posisi atau
koordinat setiap bagian dari objek mengikuti bentuk dari gambar referensi.
46
4.2. Teksturing
modifier subdivision surface untuk memecah face agar terlihat halus dan
subdive yang prosesnya ditunjukkan pada Gambar 4.10 dan gambar 4. 11 adalah
dari bagian yang kasar memperhatikan batas rekursif yang terbagi pada masing-
masing bagian poligonal menjadi bagian yang lebih luwes, mendekati permukaan
halus.
face di menu edit mode, setiap face yang terpilih dapat diberikan material yang
berbeda-beda sehingga memberikan efek tampilan yang lebih nyata. Namun fitur
ini tidak bisa digunakan untuk membuat efek gradasi warna dan pewarnaan yang
lebih detail.
4.3. Lighting
akan membuat hasil dari visualisasi 3D lebih nyata atau real. Namun Pencahayaan
akan membuat kinerja komputer lebih lambat karena harus membaca dan
Untuk membuat efek pencahayaan yang lembut dan memberikan bersinar pada
objek, kita berikan efek emission pada face yang akan diberi efek bercahaya
4.4. Rigging
Selain membuat bone secara manual mengikuti karakter yang sudah ada,
program 3D blender juga sudah menyiapkan bone atau rigify yang bisa digunakan
secara langsung. Human Rigify yang disiapkan oleh program 3D blender yang
Invers kinematic adalah salah satu constraint yang digunakan pada bone
kinematic menjadikan bone yang menjadi target akan mempengaruhi bone lain
(chain length).
Bone yang menjadi target Invers Kinematic akan menjadi titik tumpu bagi
bone yang termasuk ke dalam chain dari ik, dan jika bone target digerakkan maka
Gambar 4. 22 Hasil IK
objek karakter dengan parent “with automatic weights” maka bone akan
4.5. Skinning
painting, area yang terpengaruh oleh bone ditandai dengan gradasi warna yang
jangkauan bone yang terbentuk secara otomatis terkadang tidak sesuai dengan
keinginan.
4.6. Animating
Pose to pose adalah salah satu prinsip animasi yang digunakan untuk
yang dibuat dengan menggerakan bone dan dibentuk sesuai dengan gerakan yang
sebenarnya, lalu disimpan dalam library pose yang sudah disiapkan oleh program 3D
1. Loading pose
2. Keyframe
Location / loc = memberikan keyframe berdasarkan perpindahan
lokasi objek
Rotation / rot = memberikan keyframe berdasarkan rotasi objek
Scale = memberikan keyframe berdasarkan perubahan ukuran objek
Pengaturan kamera bisa berupa zoom in maupun zoom out dan rotasi, rotasi
beraturan. Setiap perubahan lokasi maupun aktifitas kamera yang lain harus
4.8. Rendering
Premiere Pro, dimana sebuah layer yang berisi lambang Kepolisian Republik
Indonesia Jasa Raharja dan Lombok Barat dibuatkan keyframe pada menu
timeline.
Gambar 4. 42Layer
Bahan
memperkecil audio.
Final editing adalah proses penyatuan video hasil render dari program 3D
video yang lain. Final editing dikerjakan dengan menggunakan software video
dimasukkan kedalam program Adobe Premier Pro CC, lalu disusun kedalam
menggunakan menu title, atur teks title dengan melihat preview agar
sesuai keinginan.
67
Gambar 4. 48 Title
untuk membuat credit dengan cara mengubah pengaturan right tipe title
keyframe
4.12. Hasil
4.13. Kuesioner
yang datang untuk melakukan pembaharuan STNK untuk mengetahui respon dari
pembaharuan STNK ?
75
4.14. Pembahasan
Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan jawaban dari seberapa besar
Bermotor ini.
76
orang.
Rumus index %
terlebih dahulu harus diketahui skor tertinggi (X) dan skor terendah (Y)
sedangkan item “Sangat Tidak Suka” adalah 1 x 20 = 20. Jadi, jika total
responden terhadap cita rasa produk tersebut adalah hasil nilai yang
Rumus Interval
Maka = 100 / 5 = 20
Hasil (I) = 20
= 93 / 100 x 100
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
STNK Kendaraan Bermotor ini dapat menjadi media informasi untuk membantu
tingkat kesesuaian didapat dengan metode skala Linkert yaitu bahwa responden
Maka dari data diatas dapat diambil kesimpulan bahwa, peneliti telah
5.2. Saran
menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kata sempurna dan terbatasnya waktu
yang dimliki oleh penulis, sehingga penulis menyampaikan beberapa saran agar
1. Ada bagian yang masuk kedalam karakter lain ketika terjadi pertemuan antar
karakter.
79
80
2. Pergerakan karakter masih sedikit kaku, penerapan motion capture dan motion
Demikian kesimpulan dan saran dari penulisan pada skripsi ini, agar
Awulle, Miranthy, E., Sentinuwo, Steven, R., Lumenta, Arie, SM., (2016).
Pembuatan Film Animasi 3D Menggunakan Metode Dynamic
Simulation,E-Journal Teknik Elektro dan Komputer vol. 5 no.4, Juli
September 2016, p.72
Adinda & Adjie (2011). Film Animasi 2d Berbasis 3d Menggunakan Teknik Cell.
Shading Berjudul The Postman Story , 6. Tugas Akhir. Surabaya: Stikom.
Andi.
Binanto, Iwan. (2010), Multimedia Digital - Dasar Teori dan Pengembangannya.
Yogyakarta : Andi.
Penulis : Apa saja cara pihak Kantor SAMSAT GERUNG dalam melakukan
sosialisasi pengenalan Alur Pembaharuan STNK Kendaraan Bermotor?H. SAIFUL
AMRI, SH: Cara yang dilakukan biasanya denganinformasi menggunakan penjelasan
secara lisan, radio dan selebaran sebagai media sosialisasi.
Penulis : Apakah ada kendala yang pernah dialami oleh masyarakat saat melakukan
Alur pembaharuan STNK? : H. SAIFUL AMRI, SH : Terkadang ada saja masyarakat
yang masih bingung,dan bertanya kepada petugas. Penulis : Menurut Bapak apa
penyebab minimnya informasi masyarakat tentang alur pembaharuan STNK yang ada
di kantor SAMSAT Gerung ?H. SAIFUL AMRI, SH :Bisa jadi karena kurangnya
pengetahuan masyarakat tentang bagaimana langkah pembaharuan STNK
A.1
LAMPIRAN B
KUESIONER
B.1
B.2
B.3
B.4
B.5
B.6
B.7
B.8
B.9
B.10
B.11
B.12
B.13
B.14
B.15
B.16
B.17
B.18
B.19
B.20