Anda di halaman 1dari 125

PENGENALAN ALUR PEMBAHARUAN STNK KENDARAAN

BERMOTOR DALAM BENTUK VIDEO ANIMASI 3 DIMENSI

SKRIPSI

Oleh :

MUHAMMAD RIADI HIDAYAT


1410530046

PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER


FAKULTAS TEKNIK DAN KESEHATAN
UNIVERSITAS BUMIGORA
MATARAM
2019
PENGENALAN ALUR PEMBAHARUAN STNK KENDARAAN
BERMOTOR DALAM BENTUK VIDEO ANIMASI 3 DIMENSI

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memenuhi Kebulatan Studi


Jenjang Strata Satu (S1) Program Studi Ilmu Komputer
Pada Universitas Bumigora

Oleh :

MUHAMMAD RIADI HIDAYAT


1410530046

PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER


FAKULTAS TEKNIK DAN KESEHATAN
UNIVERSITAS BUMIGORA
MATARAM
2019
PENGENALAN ALUR PEMBAHARUAN STNK KENDARAAN
BERMOTOR DALAM BENTUK VIDEO ANIMASI 3 DIMENSI

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memenuhi Kebulatan Studi


Jenjang Strata Satu (S1) Program Studi Ilmu Komputer
Pada Universitas Bumigora

Oleh :

MUHAMMAD RIADI HIDAYAT


1410530046

Dekan Fakultas Teknik dan Kesehatan,

Ahmat Adil, M.Sc.


NIK. 96.6.63
SKRIPSI

JUDUL :Pengenalan Alur Pembaharuan STNK Kendaraan


Bermotor Dalam Bentuk Video Animasi 3 Dimensi

NAMA : Muhammad Riadi Hidayat


NIM : 1410530046
NPM : 14.8.349.74.75.0.5.0051
PROGRAM STUDI : Ilmu Komputer
JENJANG : Strata Satu (S1)
DIUJIKAN :

Menyetujui, Menyetujui,
Ni Gusti Ayu Dasriani ,S.Kom, M.Kom I Nyoman Yoga S,S.Kom., M.Sn
Pembimbing Utama Pembimbing Kedua

Tanggal Menyetujui : Tanggal Menyetujui :

Telah diterima dan disetujui sebagai salah satu syarat untuk memperoleh
Gelar Akademik Sarjana Komputer (S.Kom)

Mengetahui :
Heroe Santoso, M.Kom.
Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer

Tanggal Mengetahui :
PENGENALAN ALUR PEMBAHARUAN STNK KENDARAAN
BERMOTOR DALAM BENTUK VIDEO ANIMASI 3 DIMENSI

LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memenuhi Kebulatan Studi


Jenjang Strata Satu (S1) Program Studi Ilmu Komputer
Pada Universitas Bumigora

Oleh :

MUHAMMAD RIADI HIDAYAT


1410530046

Disetujui oleh Penguji :


1. Kartarina, M. Kom
NIK. 10.6.132

2. Miftahul Madani, M. Kom


NIK. 16.6.278
KATA PENGANTAR

Dengan nama Allah Yang Maha Pemurah lagi Maha Penyayang. Penulis
panjatkan puji syukur dan terimakasih yang sebesar-besarnya atas rahmat, nikmat,
kebahagiaan serta seluruh anugerah yang berbentuk apapun yang telah
dilimpahkan kepada seluruh hamba-hamba-Nya. Dengan segala rahmat-Nya
penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “PENGENALAN ALUR
PEMBAHARUAN STNK KENDARAAN BERMOTOR DALAM BENTUK
VIDEO ANIMASI 3 DIMENSI”.
Dengan selesainya skripsi ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih
kepada pihak – pihak yang telah banyak membantu dalam penyelesaian skripsi ini.
Dalam kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada:
1. Bapak Ir. Anthony Anggrawan, MT., Ph.D. selaku Rektor Universitas
Bumigora.
2. Ibu Ni Gusti Ayu Dasriani, M.Kom, selaku Wakil Rektor I Universitas
Bumigora dan selaku Dosen Pembimbing Utama dalam mengerjakan skripsi
ini.
3. Bapak Ahmat Adil, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik dan Kesehatan.
4. Bapak Heroe Santoso, M.Kom selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu
Komputer.
5. Bapak I Nyoman Yoga S,S.Kom., M.Sn, selaku Dosen Pembimbing Kedua
dalam mengerjakan skripsi ini.
6. Bapak/Ibu Dosen yang telah memberikan ilmu selama dalam perkuliahan.
7. Tak terlupakan tercinta Bapak dan ibu yang telah memberikan dukungan moril
dan dukungan materi.
8. Teman-teman dan sahabat yang selalu memberi semangat.

Penulis sebagai manusia biasa, menyadari dengan sepenuhnya bahwa


dalam penulisan skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, maka penulis
senantiasa mengharapkan teguran, kritik serta saran yang sifatnya membangun

i
untuk dapat lebih sempurnanya pembuatan skripsi atau sejenisnya pada masa-masa
yang akan datang. Akhirnya penulis berharap semoga tulisan ini bermanfaat bagi
semua pihak.

Mataram, Agustus 2019

Penulis,

ii
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN

Saya yang bertandatangan di bawah ini:


Nama : Muhammad Riadi Hidayat
NIM :1410530046
Programstudi : Ilmu Komputer
Kompetensi : Multimedia

MenyatakanbahwaSkripsi yangberjudul:

PENGENALAN ALUR PEMBAHARUAN STNK KENDARAAN


BERMOTOR DALAM BENTUK VIDEO ANIMASI 3 DIMENSI

Benar-benar merupakan hasil karya pribadi dan seluruh sumber yang dikutip
maupundirujuk telah saya nyatakan dengan benar dan apabila di kemudian hari
terdapat penyimpangan dan ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya
bersedia menerima sanksi akademik sesuai denagn aturan yang berlaku.

Mataram, 4 Agustus 2019

Muhammad Riadi Hidayat


NIM. 1410530046

iii
IZIN PENGGUNAAN

Skripsi ini merupakan syarat kelulusan pada Program Studi S1 Ilmu Komputer
Universitas Bumigora, dengan ini penulis setuju jika skripsi ini digandakan
(diduplikasi) baik sebagian maupun seluruhnya, ataupun dikembangkan untuk
kepentingan akademis yang disetujui oleh pembimbing penulis, Ketua Program
Studi, Dekan Fakultas Teknik dan Kesehatan..
Untuk dimaklumi, bahwa menduplikasi, mempublikasikan atau menggunakan
skripsi ini, maupun bagian-bagiannya dengan tujuan komersial / keuntungan
finansial, tidak diizinkan tanpa adanya izin tertulis dari Universitas Bumigora. Jika
hal ini dilanggar maka Universitas Bumigora akan memberikan sanksi sesuai
dengan hukum yang berlaku
Penghargaan akademis terkait isi dari skripsi ini adalah pada penulis dan
Universitas Bumigora.
Permintaan izin untuk menduplikasi atau menggunakan materi dari skripsi ini baik
sebagian maupun seluruhnya harus ditujukan pada:

Dekan Fakultas Teknik dan Kesehatan


Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer
Universitas Bumigora

iv
ABSTRAK

Sistem Administrasi Manunggal Satu Atap (SAMSAT), atau dalam Bahasa


Inggris One Roof System, adalah suatu sistem administrasi yang dibentuk untuk
memperlancar dan mempercepat pelayanan kepentingan masyarakat yang
kegiatannya diselenggarakan dalam satu gedung. Kantor SAMSAT (Sistem
Administrasi Manunggal Dibawah Satu Atap) GERUNG Kabupaten Lombok
Barat sebagai salah satu unsur Satuan Kerja Perangkat Daerah yang membidangi
teknis dibidang pajak kendaraaan bermotor dan mutasi kendaraan bermotor dari
daerah satu ke daerah wilayah lainnya telah berupaya semaksimal mungkin
melaksanakan tugas dan fungsinya sesuai dengan ketentuan dan kewenangan yang
ada. Selama ini kantor SAMSAT GERUNG dalam penyampaian informasi
menggunakan penjelasan secara lisan, radio dan selebaran sebagai media
sosialisasi. Tetapi Masyarakat masih sedikit yang mengetahui alur pembaharuan
STNK karena penjelasan yang dilakukan secara lisan dan menggunakan selebaran
tidak mudah diingat oleh masyarakat.
Dengan adanya media informasi menggunakan animasi maka proses
penyampaian suatu informasi akan lebih mudah untuk dipahami dan dimengerti
oleh masyarakat yang ingin memperpanjang STNK pada kantor SAMSAT
Gerung.Bila alat dan media informasi ini dapat difungsikan dengan tepat dan
proporsional, maka proses penyampaian informasi akan dapat berjalan dengan
efektif.
Metode yang digunakan dalam pembuatan video animasi alur pembaharuan STNK
ini adalah metode Pipeline. Metode Pipeline terbagi menjadi tiga tahap yaitu:Pra
Produksi,Produksi,Pasca Produksi
Tujuan dari penelitian ini adalah membuat video animasi tentang alur
pembaharuan STNK Kendaraan Bermotor pada kantor SAMSAT GERUNG.
Berdasarkan hasil pembahasan terhadap Video Animasi Pembaharuan
STNK Kendaraan Bermotor ini dapat menjadi media informasi untuk membantu
masyarakat yang akan melakukan pembaharuan STNK kendaraan Bermotor,
tingkat kesesuaian didapat dengan metode skala Guttman yaitu bahwa responden
yang menyatakan setuju terhadap Video Animasi pembaharuan STNKKendaraan
Bermotor ini dapat menjadi media informasi untuk membantu masyarakat yang
akan melakukan pembaharuan STNK kendaraan bermotor sebanyak 95%.

Kata Kunci: STNK,SAMSAT, Animasi, 3 dimensi, Alur, Pembaharuan, Media.

v
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL
LEMBAR PENGESAHAN
KATA PENGANTAR...............................................................................................i
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN..........................................................iii
DAFTAR ISI...........................................................................................................vi
DAFTAR GAMBAR..............................................................................................ix
DAFTAR TABEL..................................................................................................xii
DAFTAR LAMPIRAN........................................................................................xiii

BAB I PENDAHULUAN........................................................................................1
1.1. Latar Belakang...........................................................................................1
1.2. Rumusan Masalah......................................................................................2
1.3. Batasan Masalah.........................................................................................3
1.4. Tujuan Dan Manfaat.......................................................................................3
1.4.1. Tujuan Penelitian.....................................................................................3
1.4.2. Manfaat Penelitian...................................................................................3
1.5. Metode Penelitian...........................................................................................4
1.5.1. Teknik Pengumpulan Data.......................................................................4
1.5.2. Metode Pengembangan yang digunakan.................................................5
1.6. Sistematika Penulisan.....................................................................................5

BAB II LANDASAN TEORI.................................................................................7


2.1. Profil Kantor SAMSAT Gerung.....................................................................7
2.1.1. Visi dan Misi SAMSAT GERUNG.........................................................8
2.1.2. Prosedur Pembaharuan STNK.................................................................9
2.2. Pengertian Multimedia.................................................................................11
2.2.1. Jenis Multimedia...................................................................................12
2.3. Objek Multimedia........................................................................................13
2.4. Animasi........................................................................................................14
2.4.1. Prinsip Animasi.....................................................................................14
2.4.2. Jenis-jenis Animasi...........................................................................15
2.4.3. Komponen Animasi...............................................................................16
2.5. Animasi 3 Dimensi.......................................................................................17
2.5.1. Pemodelan 3D.......................................................................................18
2.6. Prosedur Pembuatan Animasi Simulasi 3D..................................................21
2.7. Perangkat Lunak Pembuatan Animasi Pembaharuan STNK Kendaraan
Bermotor Pada Kantor SAMSAT Gerung...........................................................21
2.7.1. Blender..................................................................................................21
2.7.2. Archipack...............................................................................................23
2.7.3. Adobe Premiere Pro..................................................................................24
2.7.4. Adobe Photoshop......................................................................................25
2.7.5. Audacity....................................................................................................26
2.8. Metode Pengujian.........................................................................................28
2.8.1. Alpha Test Dan Beta Test......................................................................28

vi
2.8.2. Skala Likert...........................................................................................28

BAB III METODOLOGI.....................................................................................30


3.1. Metode Pengumpulan Data......................................................................30
3.1.1. Wawancara........................................................................................30
3.1.2. Studi pustaka.....................................................................................31
3.2. Metode Perancangan Animasi..................................................................31
3.2.1. Penentuan Konsep.............................................................................32
3.2.2. Ide Cerita...........................................................................................34
3.2.3. Desain Karakter................................................................................35
3.2.4. Desain Lingkungan...........................................................................40
3.2.5. Story Board.......................................................................................40

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN..............................................................47


4.1. Modelling.................................................................................................47
4.2. Teksturing.................................................................................................52
4.3. Lighting....................................................................................................54
4.4. Rigging.....................................................................................................56
4.5. Skinning....................................................................................................60
4.6. Animating.................................................................................................61
4.7. Camera Setting.........................................................................................63
4.8. Rendering.................................................................................................65
4.9. Pembuatan Bahan Pendukung.................................................................66
4.10. Final Editing.........................................................................................68
4.11. Final Rendering....................................................................................70
4.12. Hasil......................................................................................................71
4.13. Kuesioner..............................................................................................76
4.14. Pembahasan................................................................................................77
4.14.1. Perhitungan menurut skala linkert..........................................................78

BAB V PENUTUP.................................................................................................81
5.1. Kesimpulan..............................................................................................81
5.2. Saran.........................................................................................................81

DAFTAR REFERENSI
LAMPIRAN

vii
DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2. 1Diagram mekanisme proses BBN II & mengganti STNK....................9


Gambar 2.2Dokumentasi Blender...........................................................................22
Gambar 2.3 Menu fiturblender...............................................................................23
Gambar 2. 4Pengaturan Sequence..........................................................................25
Gambar 2.5 Menu Timeline Adobe Photoshop.......................................................26
Gambar 2. 6 Interface Audacity..............................................................................27
Gambar 2. 7Efek Yang Tersedia Dalam Aplikasi Audacity....................................27
Gambar 3. 1Metode
pipeline……………………………………………………..32
Gambar 3. 2Desain Karakter Petugas loket............................................................36
Gambar 3. 3Desain Karakter petugas cek fisik.......................................................37
Gambar 3. 4Desain karakter pengunjung...............................................................38
Gambar 3. 5Desain referansi karakter....................................................................39
Gambar 3. 6 Referensi wajah tampak depan..........................................................39
Gambar 3. 7 Desain ruangan...................................................................................40
Gambar 4. 1 Menambahkan Gambar Bantu atau Referensi……………………...47
Gambar 4. 2 Tampilan Bahan Referensi di Viewport.............................................48
Gambar 4. 3 Menu Modifier...................................................................................49
Gambar 4. 5 Mengatur Face berdasarkan Gambar Referensi.................................49
Gambar 4. 6 Hasil Pengaturan Face........................................................................50
Gambar 4. 7 Karakter Pengunjung.........................................................................50
Gambar 4. 8 Karakter Petugas Loket......................................................................51
Gambar 4. 9Karakter Petugas cek fisik..................................................................51
Gambar 4. 10Gambar Karakter sebelum ditambahkan Modifier Subdivide dan
Shading...................................................................................................................52
Gambar 4. 11Karakter sesudah ditambahkan Modifier Subdivide dan Shading
................................................................................................................................53
Gambar 4. 12 Jenis Pencahayaan............................................................................54
Gambar 4. 13 Pengaturan Pantulan Cahaya saat Dirender.....................................55
Gambar 4. 14 Face yang akan diberi Efek Emission..............................................55
Gambar 4. 15 Ruangan sebelum diberi Efek Emission..........................................56
Gambar 4. 16Ruangan setelah diberi Efek Emission.............................................56
Gambar 4. 17 Human Rigify...................................................................................57
Gambar 4. 18 Bone yang akan diberi Constraint IK...............................................57
Gambar 4. 19 Menu Constraint (A)........................................................................58

viii
Gambar 4. 20 Setting Constraint(B).......................................................................58
Gambar 4. 21 Bone Target IK(C)............................................................................58
Gambar 4. 22 Melepaskan Bone Target(D)............................................................58
Gambar 4. 23 Hasil IK............................................................................................59
Gambar 4. 24 Bone yang memerlukan Constraint IK............................................59
Gambar 4. 25 Menghubungkan Objek Karakter dengan Bone...............................60
Gambar 4. 26 Tingkatan Pengaruh Weight Painting...............................................60
Gambar 4. 27 Pengaturan Weight Painting(A).......................................................61
Gambar 4. 28 Skinning dengan Weight Painting(B)...............................................61
Gambar 4. 29 Mengubah Pose Karakter(A)...........................................................62
Gambar 4. 30 Pose Library tempat menyimpan Pose(B).......................................62
Gambar 4. 31 Hasil Load Pose...............................................................................62
Gambar 4. 32 List Pose...........................................................................................63
Gambar 4. 33 Jenis Keyframe.................................................................................63
Gambar 4. 34 Tipe Lensa........................................................................................64
Gambar 4. 35 Jenis Kamera....................................................................................64
Gambar 4. 36 Pengaturan Rendering (A)...............................................................65
Gambar 4. 37 Pengaturan Resolusi(B)...................................................................65
Gambar 4. 38 Pengaturan Range Frame yang akan Dirender (C)..........................65
Gambar 4. 39 pengaturan Ukuran Tile (D).............................................................65
Gambar 4. 40 Pengaturan File Hasil Render(E).....................................................65
Gambar 4. 41 Bahan Animasi 2D..........................................................................66
Gambar 4. 42 Layer Bahan....................................................................................66
Gambar 4. 43Layer Bahan......................................................................................66
Gambar 4. 44Layer Bahan......................................................................................66
Gambar 4. 45 Menu Timeline.................................................................................67
Gambar 4. 46 Track Audio......................................................................................67
Gambar 4. 47 Envelope Track................................................................................68
Gambar 4. 48 Timeline Project...............................................................................68
Gambar 4. 49 Title..................................................................................................69
Gambar 4. 50 Pengaturan Tipe Title.......................................................................70
Gambar 4. 51 Setting Export Video........................................................................70
Gambar 4. 52 Persyaratan Pembaharuan................................................................71
Gambar 4. 53 Datang Ke Kantor SAMSAT...........................................................71
Gambar 4. 54 Mendaftar di Loket 1.......................................................................72
Gambar 4. 55 Pembelian Blangko ke Loket 2........................................................72
Gambar 4. 56 Melakukan Cek Fisik Kendaraaan...................................................73
Gambar 4. 57 Simulasi TDAD................................................................................73
Gambar 4. 58 Melakukan Registrasi ke Loket 1....................................................73
Gambar 4. 59 Melakukan Pembayaran ke Loket 2................................................74

ix
Gambar 4. 60 Mencetak STNK di Loket 3.............................................................74
Gambar 4. 61 Pengambilan STNK di Loket 4........................................................75
Gambar 4. 62 Credit Teks.......................................................................................75

x
DAFTAR TABEL
Halaman

Tabel 3. 1 Storyboard..............................................................................................41

xi
DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran A.Wawancara.......................................................................................A.1
Lampiran B. Kuisioner……………………………………………………..................B.1

xii
xiii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Sistem Administrasi Manunggal Satu Atap (SAMSAT), atau dalam

Bahasa Inggris One Roof System, adalah suatu sistem administrasi yang

dibentuk untuk memperlancar dan mempercepat pelayanan kepentingan

masyarakat yang kegiatannya diselenggarakan dalam satu gedung. Contoh

dari SAMSAT adalah dalam pengurusan dokumen kendaraan

bermotor.SAMSAT merupakan suatu sistem kerjasama secara terpadu

antara (Polisi Republik Indonesia) POLRI,Dinas Pendapatan Provinsi,

dan PT Jasa Raharja (Persero) dalam pelayanan untuk menerbitkan ( Surat

Tanda Nomor Kendaraan ) STNK dan Tanda Nomor Kendaraan

Bermotor yang dikaitkan dengan pemasukan uang ke kas Negara baik

melalui Pajak Kendaraan Bermotor (PKB), Bea Balik Nama Kendaraan

Bermotor, dan Sumbangan Wajib Dana Kecelakaan Lalu Lintas Jalan

(SWDKLLJJ), dan di laksanakan pada satu kantor yang dinamakan

"Kantor Bersama Samsat".Dalam hal ini, Polri memiliki fungsi penerbitan

STNK.Dinas Pendapatan Provinsi menetapkan besarnya Pajak Kendaraan

Bermotor (PKB) dan Bea Balik Nama Kendaraan Bermotor (BBN-KB)

sedangkan PT Jasa Raharja mengelola Sumbangan Wajib Dana

Kecelakaan Lalu Lintas Jalan (SWDKLLJ).

1
2

Selama ini kantor SAMSAT GERUNG dalam penyampaian

informasi menggunakan penjelasan secara lisan, radio dan selebaran

sebagai media sosialisasi. Tetapi Masyarakat masih sedikit yang

mengetahui alur pembaharuan STNK karena penjelasan yang dilakukan

secara lisan dan menggunakan selebaran tidak mudah diingat oleh

masyarakat.

penulis akan membuat video animasi 3 Dimensi memanfaatkan

fasilitas Blender untuk merancang dan membuat sebuah animasi yang bisa

memberikan informasi mengenai Alur Pembaharuan STNK Kendaraan

Bermotor Pada kantor SAMSAT Gerung.


Menurut Furoidah (2009), media animasi pembelajaran

merupakan media yang berisi kumpulan gambar yang diolah sedemikian

rupa sehingga meghasilkan gerakan dan dilengkapi dengan audio sehingga

berkesan hidup. Keuntungan menggunakan media video animasi tentang

alur pebaharuan STNK dinilai lebih menarik karena sifatnya tidak

monoton, berbentuk gambar animasi, suara (audio), dan tulisan (teks)

dibandingkan dengan sistem sosialisasi penjelasan secara lisan, radio

maupun selebaran yang sekarang digunakan. Dikarenakan manusia lebih

mudah belajar dari kata atau kalimat dan gambar dibandingkan dari kata

atau kalimat saja (Mayer, 2014).

1.2. Rumusan Masalah

Bagaimana membuat video Animasi 3 Dimensi Alur Pembaharuan

STNK Kendaraan Bermotor pada kantor SAMSAT Gerung untuk


3

memaksimalkan penyampaian informasi,sehingga diharapkan informasi

yang diinginkan dapat diperoleh lebih cepat dan akurat?

1.3. Batasan Masalah

Dalam pembuatan animasi mengenai pengenalan alur pembaharuan

STNK kendaraan bermotor pada kantor SAMSAT Gerung dalam bentuk

Animasi 3D (video) ini, penulis membatasi permasalahan pada tiap

prosesnya, yaitu :

1. Video animasi dibatasi pada menit tertentu (minimal 3 menit dan

maksimal 5 menit)
2. Animasi hanya membuat contoh penerapan alur pembaharuan STNK.
3. Video Animasi berbasis 3 Dimensi (3D).

1.4. Tujuan Dan Manfaat

1.4.1. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah membuat video animasi

tentang alur pembaharuan STNK Kendaraan Bermotor pada kantor

SAMSAT GERUNG.

1.4.2. Manfaat Penelitian

Memudahkan masyarakat dalam mengetahui alur

pembaharuan STNK di Kantor SAMSAT GERUNG dengan lebih

cepat dan akurat.


4

1.5. Metode Penelitian

1.5.1. Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data yang dilakukan oleh penulis di dalam

penelitian adalah:
a. Wawancara
Wawancara adalah pengumpulan data dengan mengajukan

pertanyaan secara langsung oleh pewawancara kepada responden.


b. Studi pustaka
Dalam teknnik ini, penulis melakukan pengumpulan data dengan

mencari literatur-literatur atau buku-buku yang berkaitan dengan

masalah yang di teliti.


c. Kuesioner
Pada tahap ini, penulis melakukan pengumpulan informasi untuk

mengetahui respon dari masyarakat yang akan melakukan

pembaharuan STNK kendaraan dengan memberikan beberapa

pertanyaan yang berkaitan dengan masalah yang di teliti.

1.5.2. Metode Pengembangan yang digunakan

Metode yang digunakan dalam pembuatan video animasi alur

pembaharuan STNK ini adalah metode Pipeline. Metode Pipeline

terbagi menjadi tiga tahap yaitu:

1. Pra Produksi
Tahap pra produksi adalah tahap penentuan, perencanaan,

pembuatan script, dan pembuatan story board.


2. Produksi
5

Tahap produksi adalah tahap pengerjaan animasi yang dipecah

menjadi beberapa komponen seperti modelling,texturing,

Animating, Lighting, rendering, dan pembuatan bahan tambahan.


3. Pasca Produksi

Tahap pasca produksi adalah tahap penyatuan pecahan animasi

yang sudah dibuat sebelumnya, penambahan konten-konten yang

akan mendukung informasi yang disampaikan,dan pengemasan

animasi simulasi sehingga siap untuk didistribusikan.

1.6. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan di bagi menjadi 5 (lima) bab yang masing- masing

bab telah di rancang dengan suatu tujuan terntentu. Berikut penjelasan mengenai

masing-masing bab :

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini berisi uraian latarbelakang masalah, rumusan masalah,

batasan masalah, tujuan dan manfaat,metodologi dan sistematika

penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI

Bab ini berisiteori-teori yang diperlukan dan bermanfaat untuk

menjadi dasar perancangan dan pembuatan aplikasi.

BAB III : METODOLOGI

Bab ini disampaikan rencana pembuatan video animasi dengan

metode yang digunakan, hasil analisis yang telah dibuat serta

hasil dari perancangan yang sudahdilakukan..


6

BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini menjelaskan implementasi aplikasi yang dilakukan

setelah perancangan aplikasi serta pembahasan evaluasi dari

implementasiaplikasi yang dibangun

BAB V : PENUTUP

Bab ini berisikan kesimpulan dari skripsi yang telah dilakukan

serta saran untuk pengembangan lanjutan


BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Profil Kantor SAMSAT Gerung

Kantor SAMSAT (Sistem Administrasi Manunggal Dibawah Satu Atap)

GERUNG Kabupaten Lombok Barat sebagai salah satu unsur Satuan Kerja

Perangkat Daerah yang membidangi teknis dibidang pajak kendaraaan bermotor

dan mutasi kendaraan bermotor dari daerah satu ke daerah wilayah lainnya telah

berupaya semaksimal mungkin melaksanakan tugas dan fungsinya sesuai dengan

ketentuan dan kewenangan yang ada. Dalam menggali dan memanfaatkan

segenap potensi dibidang pajak kendaraan bermotor dan mutasi kendaraan

bermotor yang pelaksanaannya telah diatur berdasarkan ketentuan dan peraturan

yang ada. Kesemuanya bertujuan untuk mewujudkan kesejahteraan kehidupan

masyarakat secara keseluruhan. Bersama Kapolri Dirjen Pemerintah Umum dan

Otonomi Daerah dan Direktur Utama PT. Jasa Raharja (Persero) Nomor SKEP /06

/X / 1999 No. 973-1220 dan nomor SKEP / 02 /X /1999 Tentang pedoman tata

laksana SAMSAT (Sistem Administrasi Manunggal Satu Atap) ini bergerak

dibidang pelayanan / perpajakan / pengurusan BPKB dan MUTASI Kendaraan

Bermotor dari Daerah Satu ke Daerah Lainnya. Kantor SAMSAT ini sudah

bergerak dan berjalan lebih kurang 11 tahun, kantor ini tumbuh dan berkembang

menjadi salah satu kantor SAMSAT (Sistem Administrasi Manunggal Dibawah

Satu Atap) Pembantu PKB (Pajak Kendaraan Bermotor) di wilayah Gerung-

Lombok Barat.

7
8

2.1.1. Visi dan Misi SAMSAT GERUNG

Untuk visi, misi dan motto pelayanan di Kantor SAMSAT yaitu:

Visi : Tercapainya Pelayanan yang Optimal untuk Kepuasan Masyarakat

Misi :

1. Meningkatkan kinerja seluruh pegawai SAMSAT untuk menunjang

kualitas layanan bagi masyarakat.


2. Meningkatkan mutu pelayanan untuk peningkatan pendapatan daerah.
3. Meningkatkan secara terus menerus pengetahuan, keterampilan dan

sikap pegawai.
4. Memberikan pelayanan yang memuaskan bagi semua pelanggan

internal dan eksternal.


9

2.1.2. Prosedur Pembaharuan STNK

Berikut adalah diagram mekanisme proses BBN II dan mengganti

STNK :

Gambar 2. 1Diagram mekanisme proses BBN II & mengganti STNK

Untuk memperbaharui STNK terdapat beberapa tahapan proses

adapun tahapan prosesnya adalah sebagai berikut :


10

1. Pendaftaran / pembelian blangko


Disini pengunjung diharuskan mendaftar dengan cara

menyerahkan formulir atau berkas pendukung lainnya ke

petugas sekaligus membeli blangko dengan membayar

Rp.100.000 untuk kendaraan roda 2 sedangakan roda 4

Rp.200.000.
2. Cek fisik RANMOR (Kendaraan Bermotor) / gosok NOKA

(Nomor Kendaraan)
Pengunjung melakukan tes fisik kendaraan dengan

cara membawa formulir yang sudah didapat sebelumnya ke

petugas tes fisik kendaraan setelah itu petugas akan langsung

menggsosok NOKA + Nomor Mesin (Nomor Mesin)

kendaraan anda.
3. Tanda tangan blangko cek fisik
Pada tahap ini pengunjung menyerahkan formulir ke

petugas cek fisik dan akan di tanda tanagani oleh petugas.


4. Registrasi (Loket 1)
Pengunjung akan diarahkan ke loket 1 untuk melakukan

registrasi
5. Pembayaran pada kasir (Loket2)
Pengunjung akan dipanggil ke loket 2 untuk melakukan

pembayaran.

6. Cetak STNK (Loket 3)


Pengunjung akan akan langsung menuju ke loket 3 untuk

mencetak STNK
7. Pengambilan (Loket 4)

Terakhir. pengunjung akan mengambil STNK ke loket 4


11

2.2. Pengertian Multimedia

Multimedia barasal dari bahasa latin multi (Bahasa Latin) yang berarti

banyak, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk

menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium juga dalam diartikan

sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi

(Heryichi,2012).

Secara umum pengertian multimedia itu adalah penggunaan komputer

untuk menyajikan dan menggabungkan dari teks, foto, audio, suara, gambar,

animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga

pengguna dapat berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi (Hofstetter 2001).

Beberapa ahli yang dapat penulis kumpulkan antara lain, (1) Rosch, 1996

menyebutkan multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video. (2)

McComick, (1996) menyatakan multimedia adalah kombinasi dari tiga elemen

yaitu, suara, gambar, dan teks. (3) Robin dan Linda, (2001) mengatakan

multimedia adalah alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan

interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik,animasi, audio dan video. (4)

Turban dkk, (2002) mengatakan multimedia adalah kombinasi dari paling

sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara,

musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. (5) Vaughan (2004)

mengatakan multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara,

animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik

lainnya atau dengan manipulasi digital. (6) Steinmentz (1995) mengatakan

bahwa multimedia adalah gabungan dari sebuah media diskrit dimana validitas
12

datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, teks danimage. Sedangkan media

kontinu merupakan validitas datanya tergantung dari konsi waktu, suara dan

video.

2.2.1. Jenis Multimedia

Seperti yang sudah dijelaskan dalam sebuah buku yang berjudul

Multimedia Digital (Binanto,2010:3). Bahwa multimedia dibagi menjadi 3

jenis berdasarkan pengoprasiannya yaitu :

1. Multimedia Interaktif yaitu pengguna dapat melakukan kontrol secara

bebas dan elemen-elemen multimedia dapat ditampilkan.

2. Multimedia Hiperaktif yaitu Multimedia yang mempunyai struktur dari

elemen terkait dan penggunaannya dapat diarahkan. Serta multimedia

Hiperaktif ini memiiki banyak link yang saling berhubungan.

3. Multimedia linear yaitu multimedia yang mudah digunakan yang dapat

disajikan dari awal hingga akhir.

2.3. Objek Multimedia

Menurut Suyanto, 2005, objek multimedia terbagi menjadi :

a. Teks

Merupakan bentuk data yang paling mudah disimpan dan dikenali dalam

multimedia. Teks ini juga dapat membentuk suatu kata, surat atau narasi dalam

multimedia.

b. Image
13

Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dari gambar.

Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan saran yang

sangat baik dalam menyajikan informasi.

c. Animasi

Merupakan pembentukan gerakan dari objek yang divariasikan dengan

gerakan trasnsisi, efek-efek dan suara. Pada pembuatan animasi ini

menggunakan komputer untuk menciptakan gerak pada layar.

d. Audio

Merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi.

Selain itu narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat memlalui

video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, seperti musik

dan suara efek (sound effect.) Salah satu bentuk audio yang digunakan dalam

multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan format audio yang

berbentuk digital.

e. Video

Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi

multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link

dalam aplikasi multimedia. Livevideo feeds, videotape, videodisk, dan digital

video.(Janwardi;2017).
14

2.4. Animasi

Animasi dalam bahasa Indonesia berasal dari kata "Animation". Animation

berasal dari bahasa Yunani, anima, yang berarti "napas" dan napas identik dengan

"hidup", hingga animasi secara sederhana adalah "memberi hidup pada sesuatu

yang tidak hidup sebelumnya". Definisi lain dari animasi yaitu menggerakkan

benda mati seolah-olah hidup, visi gerak yang diterapkan pada benda mati, dan

tampilan yang cepat dari urutan gambar-gambar 2D ataupun 3D atau model dalam

posisi tertentu, untuk menciptakan ilusi gerak. (Gumelar, 2011).

Animasi pada umumnya dibuat dengan sistem komputer, animasi sendiri

tersusun dari frame-frame yang masing-masing terdiri dari gambar, dimana frame

yang berdekatan memiliki kemiripan sehingga animasi yang tercipta lebih halus.

Gambar yang sudah tersusun diputar atau ditampilkan dengan cepat sehingga

perpindahan antar gambar tidak terlihat dan menghasilkan ilusi pergerakan.

2.4.1. Prinsip Animasi

Animasi mampu menyampaikan suatu konsep yang kompleks

menjadi menarik secara visual dan juga dinamik sehingga animasi terus

berkembang hingga saat ini. Untuk menjadi sebuah animasi yang

menarik secara visual maka muncul teori yang dinamakan Prinsip –

prinsip Animasi.

Prinsip – prinsip Animasi di gunakan para animator sebagai

pakem atau pedoman utama Gambar bergerak menjadi lebih

hidup.Secara sederhana prinsip kerja animasi adalah dengan menumpuk

beberapa gambar secara bergantian dan berurutan Contoh: Prinsip


15

kerja animasi dengan menumpuk beberapa gambar secara berurutan

dalam tempo yang cepat. Gambar akan ditampilkan mulai dari urutan

pertama sampai terakhir sehingga seolah olah gambar yang ada misalnya

gambar bola bergerak dari bawah keatas. Kecepatan gerak bola

tergantung pada delay antar gambar. Semakin kecil delay maka akan

semakin cepat pula gerakan bola itu. Langkah ini juga merupakan cara

pembuatan kartun-kartun klasik.

Maka secara umum prinsip dasar animasi adalah Prinsip-prinsip

yang digunakan seorang animator untuk mengetahui dan memahami

bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan

hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip

dasar ini animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi

kartun.

2.4.2. Jenis-jenis Animasi

Ada 2 jenis animasi diantaranya :

1. Animasi 2 Dimensi atau animasi dwi-mantra dikenal juga dengan

nama flat animation. Pada awalnya diciptakan animasi berbasis 2 dimensi

(2D Animation). Pembuatan animasi film kartun awalnya dikerjakan

dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi

kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat

bergerak. Pendesain animasi di komputer yang lebih umum disebut

dengan animator, hanya perlu menganimasikan objek antar keyframe

tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam
16

pembuatan animasi gambar demi gambar seperti dalam pembuatan

kartun film konvensional. Sedangkan frame-frame antar keyframe

tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh komputer menjadi sebuah

gerakan seperti yang diinginkan animator.


2. Animasi 3D (3 Dimensi) merupakan pengembangan dari animasi

2D. dengan animasi 3 dimensi, karakter yang diperlihatkan semakin

hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Animasi 3D mudah

untuk dideskripsikan, tetapi lebih sulit untuk dikerjakan. Properties 3D

model didefinisikan dengan angka-angka. Dengan merubah angka bisa

merubah posisi objek, rotasi, karakteristik permukaan, dan bahkan

merubah bentuk.

2.4.3. Komponen Animasi

Dalam perancangan dan pembuatan suatu klip animasi dibutuhkan

beberapa komponen, diantaranya adalah:

1. Script merupakan uraian cerita dari animasi yang akan dibuat dan

menjadi dasar untuk pembuatan story board.


2. Storyboard merupakan Uraian yang berisi visual dan audio penjelasan

dari masingmasing alur dalam flowchart. Satu kolom dalam

storyboard mewakili satu tampilan di layar monitor (George Maestri,

2006). Menurut (Adinda & Adjie, 2011), story board adalah

serangkaian sketsa yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita)

elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia. Dalam

pembuatan multimedia interaktif di perlukan adanya story board agar

dapat :
17

1. Memahami alur gambar/cerita yang dibuat secara sistematis

sehingga kecil kemungkinan ada bagian penting yang terlewatkan.


2. Sebagai pedoman atau pengingat pada saat pengambilan gambar

atau video maupun editing gambar atau video yang telah diambil.
3. Mudah membaca isi cerita secara visual.
4. Dapat memilih rekaman yang akan diambil sesuai kebutuhan

sehingga tidak akan terjadi pemborosan bahan baku shooting

(kaset) Sehingga video/animasi yang dihasilkan sesuai dengan

harapan dan keinginan kita.

2.5. Animasi 3 Dimensi

3 Dimensi adalah bentuk dari benda objek yang memiliki panjang, lebar,

dan tinggi. Grafis 3 Dimensi merupakan teknik penggambaran yang berpatokan

pada titik koordinat sumbu X (datar) sumbu Y (tegak) dan sumbu Z (miring).

Grafik 3 Dimensi merupakan pengembangan dari grafik 2 Dimensi di dalam

grafika komputer, 3 Dimensi merupakan bentuk grafik yang menggunakan

representasi data geometri 3 Dimensi. (Chandra, 2016).

Dimensi memiliki kedalaman (volume) bentuk. 3 dimensi ini juga dapat

dikatakan sebagai animasi yang dapat dilihat dari berbagai sudut pandang (poin

of view). Tahapan dalam animasi 3D ini secara keseluruhan di kerjakan dengan

komputer, mulai dari tahapan modelling, texturing, lighting, sampai rendering.

Keunggulan utama dari pada 3D ini adalah fisualisasi objek tampak lebih nyata

dan mendekati bentuk aslinya. (Paramitha,2014;8).

2.5.1. Pemodelan 3D

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek.

Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup.


18

Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan

dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan

obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang

menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling). Ada

beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model

obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal

tersebut meliputi metode untuk mendapatkan atau membuat data yang

mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan

biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.

Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan

beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti objek apa yang ingin

dibuat sebagai objek dasar, metode objek 3D, pencahayaan dan animasi

gerakan objek yang sesuai dengan proses yang akan dilakukan.

Adapun karakteristik objek 3 dimensi adalah yang akan dijelaskan

sebagai berikut:

1. Motion capture 2D

Adalah langkah awal untuk menentukan bentuk model 2D yang akan

dibangun dalam bentuk 3D. Dalam tahap ini, proses menentukan objek

animasi 2D yang mempunyai arti penting bahwa objek 2D yang akan

dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.

2. Dasar 3D Modelling

Proses pemodelan 3D mempuyai jenis objek yang telah disesuaikan

dengan kebutuhannya seperti NURBS dan polygon. Pada polygon


19

modelling merupakan bentuk segitiga dan segi empat yang menentukan

area dari permukaan sebuah karakter. Sedangkan modelling dengan

NURBS (Non UniformRational Bezier Spline). Dimana untuk membangun

sebuah model organik yang kurvanya dapat dibentuk dengan titik saja.

3. Proses Rendering

Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan

ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah

dimasukkan dalam proses modelling, animasi, texturing, pencahayaan

dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk

output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x

576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan yaitu :

 Field Rendering

Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing

effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuahobyek dalam

rendering video.

 Shader

Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam3D

software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader

diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti

lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

4.Texturing

Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi

obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi
20

properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture

kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna

pattern,tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih

detail.

5. Image and Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan.

Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar

untuk kebutuhan koreksi, pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang

dimasukan pada tahap texturing pemodelan.

2.6. Prosedur Pembuatan Animasi Simulasi 3D

Metode yang digunakan dalam pembuatan video animasi alur

pembaharuann STNK ini adalah metode Pipeline. Metode Pipeline terbagi

menjadi tiga tahap yaitu: Pra Produksi, Produksi, Pasca Produksi.

2.7. Perangkat Lunak Pembuatan Animasi Pembaharuan STNK Kendaraan


Bermotor Pada Kantor SAMSAT Gerung
Dalam Pembuatan Animasi Pembaharuan STNK Kendaraan Bermotor

Pada Kantor SAMSAT Gerung dibutuhkan beberapa software pendukung untuk

untuk membuat Animasi 3D Pembaharuan STNK Kendaraan Bermotor, seperti:

2.7.1. Blender

Blender adalah perangkat lunak visualisasi 3D yang bersifat Open

Source dan mempunyai fitur yang cukup lengkap dan populer. Walau

software ini gratis atau free, kualitas pencitraan digital tidak kalah dengan

softwaregrafis 3D lainnya(Pratama, 2014, p.7-8). Software Blender

dikembangkan oleh Blender Foundation dan dirilis pada tahun 1995,


21

fitur software Blender terus berkembang dan versi terakhir yang dirilis

adalah Blender versi 2.79.pembuatan visualisasi 3D dengan Blender

didukung dengan berbagai add-on yang dapat membantu

memaksimalkan dan mengefisiensikan proses pembuatan visualisasi 3D.


Aplikasi blender memiliki dokumentasi sistem yang jelas yang

dapat di-download dan digunakan secara offline, jadi dapat

mempermudah pengguna dalam memperlajari aplikasi secara otodidak.

Gambar 2.2Dokumentasi Blender

Blender memberikan keleluasaan bagi pengguna untuk berkreasi

dengan menyediakan berbagai fitur untuk membuat hasil visualisasi 3D

yang dapat disesuaikan berdasarkan keinginan seperti animasi, game, dan

video.Aplikasi blender bias disesuaikan terhadap kemampuan hardware

atau perangkatkeras yang digunakan oleh pengguna.


22


Gambar 2.3 Menu fiturblender

2.7.2. Archipack

Blender Baru 2.79 dilengkapi dengan addons Archipack gratis.

Plugin ini sangat mengotomatiskan proses pembuatan elemen arsitektur

dan mempercepat proses pemodelan.menghasilkan jala parametrik

sepenuhnya yang dapat diedit selama yang di inginkan. Semua catatan

dibuat setelah menguji Archipack v. 1.2.8. Versi masa depan dapat (dan

akan) bervariasi. Pemodelan prosedural adalah bagian dari hampir setiap

paket 3d. Sebagian besar dari mereka memungkinkan pengguna untuk

membuat jerat primitif atau elemen arsitektur sederhana tetapi jarang kita

dapat melihat solusi yang kompleks dan terpikirkan dengan baik yang

dikembangkan oleh Stephen Leger untuk Blender. pengguna tidak hanya


23

mendapatkan jala procedural. Archipack melacak dependensi mereka,

memungkinkan untuk secara otomatis mensejajarkan, menskala dan

memotong lubang. Ini juga menunjukkan semua dimensi secara realtime

dan memungkinkan untuk membuat dinding .Beberapa objek otomatis

yang bisa dibuat seperti : dinding,pintu,jendela,lantai,langit-langit dan

tidak hanya itu terdapat juga tambahan terbaru berupa pemotong yang

berfungsi memotong lubang di atap , langit-langit atau lantai .Solusi

sempurna jika ingin memasukkan jendela atap atau membuat bangunan

multi-lantai. Selain itu dapat memanipulasi pemotong dan memilih antara

dua mode boolean: "berpotongan" memangkas lantai ke dimensi cutter,

"perbedaan" membuat lubang di lantai yang memiliki ukuran cutter.

2.7.3. Adobe Premiere Pro

Adobe Premiere Pro adalah sebuah program penyunting video

berbasis non-linear editor (NLE) dari adobe system (Miranthy E.Awulle,

2016, p.72).Penyunting video Adobe Premiere Prodi gunakan untuk

menggabungkan beberapa elemen multimedia seperti : video, gambar,

audio, dan teks. Selain untuk menggabungkan elemen multimedia, adobe

premiere pro juga digunakan untuk member efek pada video yang

bertujuan untuk menambah dayatarik video, efek dapat diberikan

padagambar, video, teks, maupun audio.


Adobe premiere pro menyediakan pengaturan sequence untuk

editing video baik untuk sumber video dengan berbagai format yang akan

digunakan maupun kualitas hasil yang diinginkan.


24

Gambar 2. 4Pengaturan Sequence

2.7.4. Adobe Photoshop

Adobe photoshop adalah software grafis berbasis bitmap (pixel)

yang digunakan untuk menyunting foto atau gambar, membuat illustrasi

bahkan desain web Adobe photoshop memberikan keleluasaan kepada

pengguna untuk berkreasi dengan menyediakan berbagai fitur menarik.

Fitur yang disediakan adobe photoshop dapat digunakan untuk

memodifikasi gambar, memperbaiki kualitas gambar, menambahkan

berbagai efek dan sebagainya.

Adobe photoshop terbaru menyediakan fitur animasi stop motion

yang dapat digunakan untuk membuat animasi stop motion sederhana.Fitur

stop motion pada adobe photoshop dapat diatur pada menu timeline
25

berdasarkan setiap layer, jenis animasi stop motion yang bisa

diimplementasikan pada sebuah layer dapat berupa perpindahan objek

gambar, style atau efek gambar, dan perubahan nilai alpha atau opacity

(transparansi).

Gambar 2.5 Menu Timeline Adobe Photoshop

2.7.5. Audacity

Audacity adalah aplikasi perangkat lunak untuk merekam dan

menyunting suara. Aplikasi ini bersifat open source dan sehingga dapat

berjalan pada berbagai sistem operasi. Audacity merupakan software yang

di produksi khusus untuk mengolah file berbasis audio (Nofitri, 2017,

p.189). audacity digunakan untuk memberikan efek pada audio dan

memperbaiki kualitas audio.

Fitur pada audacity tidak kalah dengan aplikasi audio editor

berbayar dan audacity memiliki interface yang simple dan mudah

dimengerti.
26

Gambar 2. 6 Interface Audacity

Audacity menyediakan berbagai efek yang dapat digunakan untuk

berbagai keperluan seperti menghilangkan noise audio, mengatur

frekuensi, memperbaiki kualitas audio, dan lain sebagainya.

Gambar 2. 7Efek Yang Tersedia Dalam Aplikasi Audacity


27

2.8. Metode Pengujian

2.8.1. Alpha Test Dan Beta Test

Metode yang digunakan dalam pembuatan video animasi alur

pembaharuann STNK ini adalah metode Pipeline Metode Pipeline terbagi

menjadi tiga tahap yaitu: Pra Produksi, Produksi, Pasca Produksi.

Pada tahap pengujian dibagi menjadi dua tahap pengujian (Testing),

yaitu Alpha Testing dan Beta Testing. Aplha testing dilakukan dengan

memvalidasi aplikasi pembelajaran melalui penilaian ahli media dan ahli

materi. Sedangkan Beta testing, merupakan tahap pengujian atau evaluasi

yang sepenuhnya dilakukan oleh pengguna (user).

Berdasarkan pengertian tentang alpha test dan beta test, maka dapat

disimpulkan bahwa alpha test merupakan pengujian yang dilakukan oleh

pembuatnya atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian

alpha test, maka akan dilanjutkan dengan pengujian beta test yang melibatkan

pengguna akhir akan dilakukan.

2.8.2. Skala Likert

Skala Likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur persepsi,

sikap atau pendapat seseorang atau kelompok mengenai sebuah peristiwa

atau fenomena sosial, berdasarkan definisi operasional yang telah

ditetapkan oleh peneliti. Skala ini merupakan suatu skala psikometrik yang

biasa diaplikasikan dalam angket dan paling sering digunakan untuk riset

yang berupa survei, termasuk dalam penelitian survei deskriptif.


28

Penggagas dan pencipta skala likert adalah Rensis Likert asal Amerika

Serikat yang menerbitkan suatu laporan yang menjelaskan penggunaannya.

Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi

seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dengan Skala

Likert, variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel.

Dalam pengukuran bidang pendidikan, skala Likert juga sering digunakan,

selain juga skala Guttman, semantik Diferensial, Rating scale, dan skala

Thurstone. Dalam penggunaan skala Likert, terdapat dua bentuk

pertanyaan, yaitu bentuk pertanyaan positif untuk mengukur skala positif,

dan bentuk pertanyaan negatif untuk mengukur skala negatif. Pertanyaan

positif diberi skor 5, 4, 3, 2, dan 1; sedangkan bentuk pertanyaan negatif

diberi skor 1, 2, 3, 4, dan 5 atau -2, -1, 0, 1, 2.


BAB III

METODOLOGI

Perancangan video animasi pembaharuan STNK kendaraan bermotor,

dilakukan dengan menerapkan dua metode, yaitu metode pengumpulan data dan

metode pengembangan sistem dengan menggunakanPipeline. Metode Pipeline

sendiri terdiri dari tiga tahapan diantaranya yaitu : pra produksi, produksi, dan

pasca produksi.

Adapun tujuan penulis mengadopsi metode pipeline ini agar tahapan-

tahapan dalam pembuatan video animasi ini menjadi lebih terstruktur, karena

metode pipeline bisa disesuaikan berdasarkan project multimedia yang dikerjakan.

Berikut adalah tahapan-tahapan yang penulis lakukan pada pembuatan video

animasi ini.

3.1. Metode Pengumpulan Data

3.1.1. Wawancara

Berdasarkan wawancara penulis dengan pihakkantor SAMSAT GERUNG

yang di wakili oleh “H. SAIFUL AMRI, SH” selakuPembina Tk. I (IV/b)kantor

SAMSAT GERUNG bahwa salah satu penyebab minimnya informasi masyarakat

tentang alur pembaharuan STNK yang ada di kantor SAMSAT Gerung ialah

karena kurangnya pengetahuan masyarakat tentang bagaimana langkah

pembaharuan STNK.Selama ini kantor SAMSAT GERUNG dalam penyampaian

informasi menggunakan penjelasan secara lisan, radio dan selebaran sebagai

media sosialisasi. Tetapi Masyarakat masih sedikit yang mengetahui alur

29
30

pembaharuanSTNK karena penjelasan yang dilakukan secara lisan dan

menggunakan selebaran tidak mudah diingat oleh masyarakat. Dengan adanya

media informasi menggunakan animasi maka proses penyampaian suatu informasi

akan lebih mudah untuk dipahami dan dimengerti oleh masyarakat yang ingin

memperpanjang STNK pada kantor SAMSAT Gerung.Bila alat dan media

informasi ini dapat difungsikan dengan tepat dan proporsional, maka proses

penyampaian informasi akan dapat berjalan dengan efektif. Oleh karena itu

penulis menyusun video animasi sebagai sosialisasi cara pembaharuan STNK

kendaraan bermotor yang diharapkan dapat menambah wawasan dan pengetahuan

bagi masyarakat.

3.1.2. Studi pustaka


Studi pustaka dilakukan untuk melengkapi informasi yang

diperlukan dalam pembuatan video animasi pembaharuan STNK

kendaraan bermotor. Penulis mengambil data dari beberapa referensi

seperti buku dan artikel-artikel yang diambil dari internet dengan

carabrowsing yang digunakan sebagai penunjang materi-materi yang

diperlukan.

3.2. Metode Perancangan Animasi

Dalam perancangan animasi pembaharuan STNK Kendaraan Bermotor ini

penulis menggunakan tigatahapan perancangan animasi yang terdiri dari: Tahap

Pra-Produksi, Tahap Produksi dan Tahap Pasca Produksiseperti pada gambar

berikut :
31

Gambar 3. 1Metode pipeline

Pra produksi adalah tahap perencanaan dan pengerjaan alat bantu agar

memudahkan saat proses produksi. Pada tahap perencanaan kita akan

menentukan tema, konsep dan pembuatan Script dari animasi simulasi yang

akan dibuat, lalu dari konsep yang sudah ditentukan dibuatlahgambar kasar

karakter dan storyboard atau papan ceritayang akan menjelaskan alur cerita

dari animasi simulasi ini.

3.2.1. Penentuan Konsep

Konsep yang akan digunakan dalam animasi pembaharuan STNK

kendaraan bermotor ini adalah menjelaskan bagaimana alur untuk melakukan

pembaharuan STNK pada pengunjung kantor SAMSAT yang bisa dilakukan

siapa saja, dan dimana saja.


Karena animasi 3D ini ditujukan untuk semua kalangan maka animasi

ini bernuansa santai. Hal ini bertujuan agar para penonton animasi ini tidak
32

merasa jenuh saat menoton dan dapat memahami maksud dari animasi

simulasi ini.
1. Karakter
Karakter petugas loket dan petugas cek fisik yang akan digunakan pada

animasi pembaharuan STNK kendaraan bermotor ini menggunakan

karakter yang berbentuk manusia yang memiliki tingkat realitas yang

tinggi seperti tekstur kulit bagian wajah,rambut dan bagian lainnya dibuat

memyerupai bentuk asli.


2. Lingkungan
Lingkungan yang digunakan dalam animasi ini adalah bangunan yang

terinspirasi dari kantor SAMSAT untuk menggambarkan aktifitas sehari-

hari yang sedang terjadi .


3. Font
Font yang akan penulis gunakan dalam video animasi ini adalah sebagai

berikut:
 Aladin termasuk kelompok font blok, dimana fontaladin memiliki

karakter tulisan yang berbadan gemuk atau bold, sehingga sesuai

digunakan untuk menjadi headline atau judul karena bentuknya yang

mencolok.
 Myriad Pro termasuk kelompok font Serif, dimana fontMyriadPro

berkarakter fungsional dan formal, sehingga sesuai digunakan pada

nama suatu organisasi.


 Berlin termasuk kelompok font black letter, dimana font berlin

berkarakter klasik dan memiliki sifat readibilitas yang tinggi,

sehingga sesuai digunakan untuk menjadi teks informasi dan

dubbing.
33

3.2.2. Ide Cerita


Pengetahuan masyarakat tentang alur pembaharuan STNK masih

minim. Selama ini kantor SAMSAT GERUNG dalam penyampaian

informasi menggunakan penjelasan secara lisan, radio dan selebaran

sebagai media sosialisasi. Tetapi Masyarakat masih sedikit yang

mengetahui alur pembaharuanSTNK karena penjelasan yang dilakukan

secara lisan dan menggunakan selebaran tidak mudah diingat oleh

masyarakat. Jadi, penulis membuat animasi 3D pembaharuan STNK

kendaraan bermotor yang menjelaskan dan memberikan informasi tentang

cara melakukan alur pembaharuan STNK kendaraan bermotor dari awal

sampai akhir.

Selain informasi berupa video animasi dan dubbing, video animasi

ini juga akan disertakan teks yang akan menjadi penjelas informasi yang

disampaikan.

3.2.3. Desain Karakter

Tahap desain ini bertujuan untuk memudahkan proses modeling,

karena dalam tahap ini dibuat gambar kasar dari karakter yang akan

dibuat. Semua karakter berjenis kelamin laki-laki karena tidak ada

perbedaan antara perempuan dan laki-laki dalam melakukan pembaharuan

STNK, dan untuk menambah kenyamanan penulis dalam proses

pengerjaan.
1. Karakter Petugas loket
Karakter petugas loket yang akan penulis gunakan adalah berdasarkan

rincian sebagai berikut :


34

 Bertubuh normal
 Berjenis kelamin laki-laki
 Usia 25 tahun
 Menggunakan baju berwarna biru muda untuk menggambarkan

petugas loket, hal ini bedasarkan warna seragam petugas

SAMSAT.

Gambar 3. 2Desain Karakter Petugas loket

2. Karakter petugas cek fisik


Karakter bertugas sebagai petugas yang melaukakan cek fisik

pada kendaraan pelanggan :


 Tubuh ideal
 Berjenis kelamin laki-laki
 Rambut lurus
 Usia berkisar antara 35-45 tahun
 Menggunakan baju tidak berkerah dan celana panjang.
35

Gambar 3. 3Desain Karakter petugas cek fisik

3. Karakter pengunjung
Karakter pengunjung yang akan penulis gunakan adalah

berdasarkan rincian sebagai berikut :


 Bertubuh normal
 Botak sebagian
 Usia berkisar 35 bulan - 40 tahun
36

Gambar 3. 4Desain karakter pengunjung

Gambar referensi yang digunakan saat pembuatan karakter

3D harus berbentuk perspektif depan dan samping, agar

memudahkan dalam pembuatan karakter dan menghasilkan karakter

yang ideal.
37

Gambar 3. 5Desain referansi karakter

Gambar 3. 6 Referensi wajah tampak depan


38

3.2.4. Desain Lingkungan

Pembaharuan STNK hanya bisa dilakukan di kantor SAMSAT, oleh

karena itu lingkungan yang digunakan dalam animasi ini terinspirasi dari

bentukkantor SAMSAT untuk menggambarkan aktifitas sehari-hari yang

sedang terjadi .

Gambar 3. 7 Desain ruangan

3.2.5. Story Board

Dalam tahap ini penulis membahas storyboard, Berikut tampilan

storyboard videoanimasi pembahruan STNK kendaraan bermotor :

Tabel 3. 1 Storyboard
39

No. Gambar Keterangan


1. 1. Judul :Alur pembaharuan STNK

Kendaraan Bermotor.
2. Background : logo POLRI JASA

RAHARJA dan Lombok Barat.


3. Backsound :Dreams- Joakim Karud
4. Durasi :5 detik
5. Scene:Opening video
2. 1. Menampilkan:
gambar BPKB,STNK,KTP dan KK.
2. Teks : Sebelum anda pergi ke kantor

SAMSAT persiapkanlah telebih dahulu

berkas-berkas yang akan dibawa seperti

:STNK asli,KTP asli dan apabila anda

mewakili pemilik motor siapkan juga

fotokopi kartu keluarga.


3. Dubbing: pembacaan materi
4. Durasi : 15 detik
5. Scene : Persyaratan pembaharuan

STNK
3. 1. Menampilkan : karakter laki-laki

dengan latar belakang gedung

SAMSAT
2. Teks :Setelah semua berkas sudah

siap ,lalu datanglah ke kantor

SAMSAT.
3. Dubbing : pembacaan materi
4. Durasi : 5 detik
5. Scene : Datang ke kantor SAMSAT
40

No. Gambar Keterangan


4. 1. Teks : mendaftarlah di loket 1

dengan menyerahkan formulir dan

berkas pendukung lainnya lalu

petugas akan menyuruh anda

membeli blangko dengan rincian

biaya kendaraan roda 2 100rb dan

roda 4 200rb.
2. Menampilkan karakter laki-laki yang

sedang menyerahkan berkas ke loket

1
3. Dubbing pembacaan materi
4. Durasi 15 detik
5. Scene : Penyerahan formulir ke loket

1
5. 1. Teks : Setelah itu bawalah formulir

anda ke halaman depan kantor

SAMSAT untuk cek fisk kendaraan,

kalian akan bertemu petugas dan

akan dibantu mengisi formulir

kemudian kalian tanda tangan di

formulir tsb.
2. Menampilkan :petugas cek fisik

yang sedang melakukan cek fisik

terhadap kendaraan anda.


3. Dubbing : pembacaan materi
4. Durasi : 20 detik
5. Scene : Menyerahkan dokumen ke
41

No. Gambar Keterangan


petugas cek fisik
6. 1.Kemudian petugas akan mengecek

kendaraan anda
2. Durasi : 5 detik
3. Scene : Memeriksa fisik kendaraan

7. 1. Teks :Setelah melakukan cek fisik

kembali ke loket kali ini ke loket 1

untuk melakukan regisgtrasi silahkan

menunggu menurut antrian.


2. Animasi 3Dmenampilkan pria yang

sedang menyerahkan berkas ke loket

1.
3. Dubbing pembacaan materi
4. Durasi : 15 detik
5. Scene : Penyerahan berkas ke loket 1
8. 1. Teks :Setelah itu nama anda akan

dipanggil di loket 2 untuk melakukan

pembayaran.
2. Animasi 3Dmenampilkan karakter

pria yang menyerahkan berkas ke

loket 2.
3. Dubbing : pembacaan materi
4. Durasi : 15 detik
5. Scene : Penyerahan berkas ke loket

2
42

No. Gambar Keterangan


9. 1. Teks :Kemudian untuk mencetak

STNK anda langsung saja ke loket 3

dan tunggu hingga nama anda

dipanggil di loket 4.
2. Animasi 3Dmenampilkan karakter

pria yang sedang menyerahkan

berkas ke loket 3.
3. Dubbing : pembacaan materi
4. Durasi : 15 detik
5. Scene : Penyerahan berkas ke loket 3
10. 1. Teks :Untuk melakukan pengambilan

STNK bisa dilkukan di loket 4.


2. Animasi 3D menampilkan karakter

laki-laki yang sedang mengambil

STNK
3. Dubbing pembacaan materi
4. Durasi : 15 detik
5. Scene : Penyerahan berkas ke loket 4
11. Credit

Teks = Terimakasih kepada Allah SWT

telah melancarkan proses pengerjaan

skripsi.

Terimakasih kepada kedua orang tua

yang telah memberikan doa dan

dorongan semangat selama penulis

mengerjakan skripsi .

Terimakasih kepada ke dua dosen

pembimbing (Bu Ayu selaku dosen


43

No. Gambar Keterangan


pembimbing pertama dan pak Yoga

selaku dosen pembimbing ke 2) yang

telah mengarahkan dan memotivasi

dalam pembuatan skripsi.

Terimakasih untuk teman-teman yang

sudah memberikan saran dan membantu

dalam proses pengerjaan skripsi

Durasi = 10 detik
BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1. Modelling

Bentuk karakter yang baik akan memudahkan dalam proses rigging dan

animating, karakter manusia yang baik adalah yang sesuai dengan sistem anatomi.

untuk mempermudah pembuatan karakter yang sesuai dengan sistem anatomi,kita

bisa menggunakan sebuah gambar sebagai alat bantu agar karakter yang ideal.

Alat bantu atau bahan acuan desain karakter berupa gambar yang dijadikan

sebagai background yang berupa gambar tampak depan dan samping, gambar

background tersebut di setting untuk view front dan left atau right.

Gambar 4. 1 Menambahkan Gambar Bantu atau Referensi

44
45

Gambar 4. 2 Tampilan Bahan Referensi di Viewport

Edit mode digunakan untuk mengubah objek dasar berdasarkan vertex,

edge, maupun face menjadi objek yang diinginkan dengan cara mengatur posisi atau

koordinat setiap bagian dari objek mengikuti bentuk dari gambar referensi.
46

Gambar 4. 3 Menu Modifier

Untuk mempermudah pembuatan objek simetris, penulis

menggunakan modifier mirror yang ditunjukkan oleh panah .


47

Gambar 4. 4 Mengatur Face berdasarkan Gambar Referensi

Gambar 4. 5 Hasil Pengaturan Face


48

Gambar 4. 6 Karakter Pengunjung

Gambar 4. 7 Karakter Petugas Loket


49

Gambar 4. 8Karakter Petugas cek fisik

4.2. Teksturing

Pengaturan permukaan objek bertujuan untuk memperjelas bentuk dan ke-

nyataan objek, untuk membuat objek yang berpermukaan halus, digunakan

modifier subdivision surface untuk memecah face agar terlihat halus dan

dikombinasikan dengan shading smooth agar nilai subdivide


50

Gambar 4. 9Gambar Karakter sebelum ditambahkan Modifier Subdivide dan Shading

Gambar 4. 10Karakter sesudah ditambahkan Modifier Subdivide dan


Shading
51

Untuk memperhalus tampilan karakter penulis menambahkan modifier

subdive yang prosesnya ditunjukkan pada Gambar 4.10 dan gambar 4. 11 adalah

hasil akhirnya.Untuk menghaluskan permukaan permukaan halus dapat dibuat

dari bagian yang kasar memperhatikan batas rekursif yang terbagi pada masing-

masing bagian poligonal menjadi bagian yang lebih luwes, mendekati permukaan

halus.

Pemberian beberapa warna sebuah objek bisa dilakukan dengan bantuan

face di menu edit mode, setiap face yang terpilih dapat diberikan material yang

berbeda-beda sehingga memberikan efek tampilan yang lebih nyata. Namun fitur

ini tidak bisa digunakan untuk membuat efek gradasi warna dan pewarnaan yang

lebih detail.

4.3. Lighting

Efek pencahayaan dapat dibentuk sesuai kebutuhan. Efek pencahayaan

akan membuat hasil dari visualisasi 3D lebih nyata atau real. Namun Pencahayaan

akan membuat kinerja komputer lebih lambat karena harus membaca dan

melakukan pengecekan cahaya terutama saat proses render berlangsung.


52

Untuk membuat efek pencahayaan yang lembut dan memberikan bersinar pada

objek, kita berikan efek emission pada face yang akan diberi efek bercahaya

dengan menu edit mode lalu berikan material berupa emission.

Gambar 4. 11 Jenis Pencahayaan

Penulis menggunakan pencahayaan jenis point yang ditunjukkan oleh panah.Point

adalah tipe pencahayaan yang menyebar.


53

Gambar 4. 12 Pengaturan Pantulan Cahaya saat Dirender

Gambar 4. 13 Face yang akan diberi Efek Emission


54

Gambar 4. 14 Ruangan sebelum diberi Efek Emission

Gambar 4. 15Ruangan setelah diberi Efek Emission

4.4. Rigging

Selain membuat bone secara manual mengikuti karakter yang sudah ada,

program 3D blender juga sudah menyiapkan bone atau rigify yang bisa digunakan

secara langsung. Human Rigify yang disiapkan oleh program 3D blender yang

sudah sesuai dengan sistem gerak manusia.


55

Gambar 4. 16 Human Rigify

Invers kinematic adalah salah satu constraint yang digunakan pada bone

untuk mempermudah penggerakan bone saat melakukan penganimasian, invers

kinematic menjadikan bone yang menjadi target akan mempengaruhi bone lain

(chain length).

Gambar 4. 17 Bone yang akan diberi Constraint IK


56

Gambar 4. 18 Menu Constraint (A) Gambar 4. 19 Setting Constraint(B)

Gambar 4. 20 Bone Target IK(C) Gambar 4. 21 Melepaskan Bone


Target(D)
57

Bone yang menjadi target Invers Kinematic akan menjadi titik tumpu bagi

bone yang termasuk ke dalam chain dari ik, dan jika bone target digerakkan maka

bone yang termasuk kedalam chain ik akan ikut terpengaruh.

Gambar 4. 22 Hasil IK

Gambar 4. 23 Bone yang memerlukan Constraint IK


58

Agar objek karakter bisa digerakkan oleh bone, penulis harus

menghubungkan objek karakter dengan bone. bone dihubungkan dengan

objek karakter dengan parent “with automatic weights” maka bone akan

menyesuaikan sendiri area yang terpengaruh oleh bone.

Gambar 4. 24 Menghubungkan Objek Karakter dengan Bone

4.5. Skinning

Proses skinning dilakukan pada objek karakter dengan menu weight

painting, area yang terpengaruh oleh bone ditandai dengan gradasi warna yang

diatur dengan angka antara satu sampai nol.

Gambar 4. 25 Tingkatan Pengaruh Weight Painting


59

Area jangkauan sebuah bone secara otomatis akan terbentuk saat

menghubungkan bone ke objek karakter. Weight painting digunakan untuk

mendapatkan hasil pergerakan yang sesuai dengan keinginan, karena area

jangkauan bone yang terbentuk secara otomatis terkadang tidak sesuai dengan

keinginan.

Gambar 4. 27 Skinning dengan Weight


Gambar 4. 26 Pengaturan Weight Painting(B)
Painting(A)

4.6. Animating

Pose to pose adalah salah satu prinsip animasi yang digunakan untuk

menghubungkan gerakan yang sudah dibuat, Prinsip ini bertujuan untuk

mempermudah proses penganimasian karakter. Pose adalah kunci-kunci gerakan

yang dibuat dengan menggerakan bone dan dibentuk sesuai dengan gerakan yang

sebenarnya, lalu disimpan dalam library pose yang sudah disiapkan oleh program 3D

blender, sehingga bisa digunakan kapan pun.


60

Gambar 4. 29 Pose Library tempat


Gambar 4. 28 Mengubah Pose Karakter(A) menyimpan Pose(B)

1. Loading pose

Loading pose adalah proses pemanggilan pose yang sudah

dibuat sebelumnya, dimana bone yang akan dipanggil posenya harus

dipilih terlebih dahulu.

Gambar 4. 30 Hasil Load Pose


61

Gambar 4. 31 List Pose

2. Keyframe
 Location / loc = memberikan keyframe berdasarkan perpindahan

lokasi objek
 Rotation / rot = memberikan keyframe berdasarkan rotasi objek
 Scale = memberikan keyframe berdasarkan perubahan ukuran objek

Gambar 4. 32 Jenis Keyframe

4.7. Camera Setting

Pengaturan kamera bisa berupa zoom in maupun zoom out dan rotasi, rotasi

yang dilakukan berdasarkan sumbu X, Y, dan Z agar pergerakan kamera lebih


62

beraturan. Setiap perubahan lokasi maupun aktifitas kamera yang lain harus

dihubungkan dengan keyframe.

Gambar 4. 33 Tipe Lensa

Program 3D blender juga menyediakan fitur jenis kamera yang bisa

digunakan untuk proses rendering, penentuan kameraakan berdampak pada

kualitas gambar maupun video dan waktu proses rendering.

Gambar 4. 34 Jenis Kamera


63

4.8. Rendering

Proses rendering dilakukan dengan membagi proses menjadi beberapa segmen

atau tile, setiap tile proses berbentuk persegi.

Gambar 4. 35 Pengaturan Rendering


(A) Gambar 4. 36 Pengaturan Resolusi(B)

Gambar 4. 37 Pengaturan Range Frame Gambar 4. 38 pengaturan Ukuran Tile


yang akan Dirender (C) (D)

Gambar 4. 39 Pengaturan File Hasil Render(E)


64

4.9. Pembuatan Bahan Pendukung

9.1. Animasi Logo 2 dimensi


Bahan tambahan berupa animasi 2D logo dibuat dengan program Adobe

Premiere Pro, dimana sebuah layer yang berisi lambang Kepolisian Republik

Indonesia Jasa Raharja dan Lombok Barat dibuatkan keyframe pada menu

timeline.

Gambar 4. 40 Bahan Animasi 2D


Gambar 4. 41 Layer Bahan

Gambar 4. 43Layer Bahan

Gambar 4. 42Layer
Bahan

Gambar 4. 44 Menu Timeline


65

Sebuah layer bisa diberikan efek perpindahan, opacity, dan style.

Pemberian efek disimpan kedalam keyframe lalu dibuatkan perubahan dan

disimpan pada keyframe selanjutnya.


9.2. Audio
Dalam File audio hasil rekaman yang akan digunakan sebagai bahan

dubbing terdapat beberapa bagian audio yang perlu dihilangkan, seperti

noise, jeda, dan bagian audio yang tidak diperlukan.

Gambar 4. 45 Track Audio

Atur frekuensi audio dengan envelope tool untuk memperbesar atau

memperkecil audio.

Gambar 4. 46 Envelope Track

Simpan setiap bagian audio beradasarkan scene untuk

mempermudah proses penggabungan dengan video, simpan audio yang

sudah di-editdengan cara di-export menjadi file *.mp3.


66

4.10. Final Editing

Final editing adalah proses penyatuan video hasil render dari program 3D

blender, penambahan informasi, backsound dan dubbing, serta berbagai elemen

video yang lain. Final editing dikerjakan dengan menggunakan software video

editing Adobe Premier Pro CC. bahan-bahan yang sudah dikumpulkan

dimasukkan kedalam program Adobe Premier Pro CC, lalu disusun kedalam

timeline berdasarkan tipe bahan.

Gambar 4. 47 Timeline Project

Untuk menambahkan teks sebagai informasi tambahan kita bisa

menggunakan menu title, atur teks title dengan melihat preview agar

sesuai keinginan.
67

Gambar 4. 48 Title

Menu Effect Control juga digunakan untuk membuat Crop text

untuk membuat credit dengan cara mengubah pengaturan right tipe title

dari 0 menjadi 100%, sehingga text akan secara otomatis muncul

perlahan.Menu effect controls digunakan untuk merubah atau memberikan

effect pada project, setiap perubahan pada track disimpan kedalam

keyframe

Gambar 4. 49 Pengaturan Tipe Title


68

4.11. Final Rendering

Final rendering adalah proses penyatuan berbagai elemen yang sudah

dibuat di software video editing sehingga menjadi sebuah video.

Gambar 4. 50 Setting Export Video


69

4.12. Hasil

Gambar 4. 51 Persyaratan Pembaharuan

Gambar 4. 52 Datang Ke Kantor SAMSAT


70

Gambar 4. 53 Mendaftar di Loket 1

Gambar 4. 54 Pembelian Blangko ke Loket 2


71

Gambar 4. 55 Melakukan Cek Fisik Kendaraaan

Gambar 4. 56 Simulasi TDAD

Gambar 4. 57 Melakukan Registrasi ke Loket 1


72

Gambar 4. 58 Melakukan Pembayaran ke Loket 2

Gambar 4. 59 Mencetak STNK di Loket 3


73

Gambar 4. 60 Pengambilan STNK di Loket 4

Gambar 4. 61 Credit Teks


74

4.13. Kuesioner

Metode pengumpulan data pada penelitian ini juga menggunakan metode

pengumpulan data dengan membagikan kuesioner kepada masyarakat yang akan

mengurus kendaraan mereka. Peneliti membagikan kuesioner kepada masyarakat

yang datang untuk melakukan pembaharuan STNK untuk mengetahui respon dari

video animasi yang telah dibuat.

Pada tahap ini, peneliti menggunakan teknik pengumpulan data yaitu

dengan kuesioner karena jumlah responden 20 orang dengan instrument pengukur

menggunakan metode skala yaitu Skala Linkert. Kepada responden diberikan

kuesioner yang berisikan 1 pertanyaan dan responden menjawab pertanyaan

tersebut dengan memberikan contreng (√) pada jawaban yang terpilih.

Berikut pertanyaan yang diajukan untuk mengetahui pendapat

responden terhadap video animasi pembaharuan STNK kendaraan bermotor :

1. Apakah anda mudah dalam memahami video animasi Alur

pembaharuan STNK ?
75

4.14. Pembahasan
Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan jawaban dari seberapa besar

manfaat video animasi pembaharuan kendaraan bermotor. Dari hasil kuesioner

yang telah dibagikan kepada 20 responden, diperoleh hasil bahwa:

1. Video animasi 3 Dimensi pembaharuan STNK Kendaraan bermotor

mudah untuk dipahami.


2. Video animasi 3 Dimensi pembaharuan STNK kendaraan bermotor

dapat memberikan informasi yang lengkap kepada masyarakat yang

akan melakukan pengujian kendaraan.


3. Penyampaian informasi menggunakan video animasi pembaharuan

STNK kendaraan bermotor lebih baik dan menarik.


4. Isi dari video 3 Dimensi animasi seperti tekstur,suara, teks, dan foto

pada video animasi pembaharuan STNK Kendaraan bermotor sudah

jelas dan mudah dimengerti.


5. Video animasi pembaharuan STNK kendaraan bermotor sudah tepat

untuk digunakan sebagai sarana media informasi pengurusan

pengujian kendaraan bermotor.

Hal ini dibuktikan berdasarkan jawaban dari para responden yaitu 93 %

menyatakan setuju dengan Video Animasi Pengurusan Pembaharuan Kendaraan

Bermotor ini.
76

4.14.1. Perhitungan menurut skala linkert


Berdasarkan hasil angket yang dapat dilihat pada lampiran di belakang,
diperoleh hasil sebagai berikut :
 Responden yang menjawab sangat paham (skor 5) berjumlah 15 orang.

 Responden yang menjawab paham (skor 4) berjumlah 3 orang.

 Responden yang menjawab cukup paham (skor 3) berjumlah 2 orang.

 Responden yang menjawab kurang paham (skor 2) berjumlah 0 orang.

 Responden yang menjawab sangat tidak paham (skor 1) berjumlah 0

orang.

Rumus index %

 Responden yang menjawab sangat paham (5) = 15 x 5 = 75

 Responden yang menjawab paham (4) = 3 x 4 = 12

 Responden yang menjawab cukup paham(3) = 2 x 3 = 6

 Responden yang menjawab kurang paham (2) = 0 x 2 = 0

 Responden yang menjawab sangat tidak paham (1) = 0 x 1 = 0

 Semua hasil dijumlahkan, total skor = 93


77

Selanjutnya hitung hasil interpretasi Agar mendapatkan hasil interpretasi,

terlebih dahulu harus diketahui skor tertinggi (X) dan skor terendah (Y)

untuk item penilaian dengan rumus sebagai berikut:

Y = skor tertinggi likert x jumlah responden

X = skor terendah likert x jumlah responden

Jumlah skor tertinggi untuk item “Sangat Suka” adalah 5 x 20 = 100,

sedangkan item “Sangat Tidak Suka” adalah 1 x 20 = 20. Jadi, jika total

skor penilaian responden diperoleh angka 93, maka penilaian interpretasi

responden terhadap cita rasa produk tersebut adalah hasil nilai yang

dihasilkan dengan menggunakan rumus Index %

Sebelum menyelesaikan perhitungan likert, ketahui terlebih dahulu

interval (rentang jarak) dan interpretasi persen agar mengetahui penilaian

dengan metode mencari interval skor persen.

Rumus Interval

I = 100 / Jumlah Skor (Likert)

Maka = 100 / 5 = 20

Hasil (I) = 20

(Ini adalah intervalnya jarak dari terendah 0 % hingga tertinggi 100%)

 Angka 0% – 19,99% = Sangat tidak paham

 Angka 20% – 39,99% = Tidak paham

 Angka 40% – 59,99% = Cukup paham


78

 Angka 60% – 79,99% = Paham

 Angka 80% – 100% = Sangat Paham

Setelah menentukan interval.Maka selanjutnya menghitung penilaian

interpretasi responden menggunakan rumus index %

Rumus index % = Total skor / Y x 100

= 93 / 100 x 100

= 93%, berada dalam kategori “Sangat Paham”


BAB V

PENUTUP

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil pembahasan terhadap Video Animasi Pembaharuan

STNK Kendaraan Bermotor ini dapat menjadi media informasi untuk membantu

masyarakat yang akan melakukan pembaharuan STNK kendaraan Bermotor,

tingkat kesesuaian didapat dengan metode skala Linkert yaitu bahwa responden

yang menyatakan setuju terhadap Video Animasi Pengurusan Pengujian

Kendaraan Bermotor ini dapat menjadi media informasi untuk membantu

masyarakat yang akan melakukan pengujian kendaraan sebanyak 93%.

Maka dari data diatas dapat diambil kesimpulan bahwa, peneliti telah

membuat Video Animasi Pembaharuan STNK Kendaraan Bermotor sebagai

media untuk membantu memberikan informasi lebih mudah kepada masyarakat

yang akan melakukan pembaharuan STNK kendaraan bermotor di kantor

SAMSAT GERUNG Kabupaten Lombok Barat.

5.2. Saran

Berdasarkan paparan penulis pada beberapa bab sebelumnya, penulis

menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kata sempurna dan terbatasnya waktu

yang dimliki oleh penulis, sehingga penulis menyampaikan beberapa saran agar

skipsi ini bisa menjadi lebih baik:

1. Ada bagian yang masuk kedalam karakter lain ketika terjadi pertemuan antar

karakter.

79
80

2. Pergerakan karakter masih sedikit kaku, penerapan motion capture dan motion

databaseakan membuat pergerakan karakter lebih realistis.


3. Audio dubbing perlu diperbaiki lagi

Demikian kesimpulan dan saran dari penulisan pada skripsi ini, agar

bermanfaat bagi semua pihak. Masukan yang bersifat membangun sangat

dibutuhkan untuk dapat meyempurnakan skripsi ini.


DAFTAR REFERENSI

Awulle, Miranthy, E., Sentinuwo, Steven, R., Lumenta, Arie, SM., (2016).
Pembuatan Film Animasi 3D Menggunakan Metode Dynamic
Simulation,E-Journal Teknik Elektro dan Komputer vol. 5 no.4, Juli
September 2016, p.72
Adinda & Adjie (2011). Film Animasi 2d Berbasis 3d Menggunakan Teknik Cell.
Shading Berjudul The Postman Story , 6. Tugas Akhir. Surabaya: Stikom.
Andi.
Binanto, Iwan. (2010), Multimedia Digital - Dasar Teori dan Pengembangannya.
Yogyakarta : Andi.

Chandra. (2010), Multimedia Digital - Dasar Teori dan Pengembangannya.


Yogyakarta : Andi.

Dishubkominfo. (2014), Profil Dishubkominfo Tahun 2014, Gerung.

Gumelar, M.S. (2011). Comic Making-Cara Membuat Komik. Jakarta: Indeks.

Furoidah, M, F. 2009. Pengaruh penggunaan Media Animasi Terhadap Hasil


Belajar Pada Mata Pelajaran Biologi Kelas VII Mts Surya Buana Malang.
http://karya-ilmiah.um.ac.id/index.php/TEP/article/viewfile/4793/3397.
Diakses tanggal 28 April 2018.

Hofstetter, Fred T. 1997. Multimedia Literacy, 2nd Edition. Boston:


Irwin/McGraw-Hill.

Heryichi,(2012). Pengantar Multimedia (online). http://thismultimedia.


blogspot.com/2012/02/pengatar-multimedia.html.diakses 19 januari
2017.
Janwardi, (2017).Simulasi Pemesanan Desain Kemasan Berbasis Animasi 3d
Untuk Meningkatkan Efektifitas Pelayanan Pada Dinas Perindustrian Dan
Perdagangan Upt Bptsi Provinsi Banten, PROTEKINFO Vol. 1 September
2014, p.1
Mayer J.P. (2014). The Measurement and Antecendents of Affective, Continuance
and Normative Commitment to The Organization, Journal of
Occupational Psychology. Vol.63. No.1. pp. 1-18
Maestri, George. (2006). Digital Character Animation 3. Indianapolis : New
Riders.

McComick P.(1996). Patty McCormick’s Pieces of an American Quilt: Quilts,


Patterns, Photos and Behind the Scenes Stories from the Movie, C &
T Publishing.
Nofitri (2017). Rancang Bangun Media Pengenalan Table Manner Berbasis
Multimedia, Seminar Nasional Dinamika Informatika 2017 Universitas
Pgri Yogyakarta, P.189
Steinmetz, R and Nahrstedt, K. (1995). Multimedia Computing: Communication
and Application. Prentice Hall, Inc., New Jersey
Suyanto, M. (2003). Multimedia alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing,
Jakarta: Andi

Vaughan, Tay, E.I (2004). Multimedia: Making It Work, Edisi 6. Yogyakarta:


ANDI
Paramitha (2014). Game Adventure Misteri Kotak Pandora, Jurnal Telematika
Vol. 7 No.2 Agustus 2014, P.7-8
Pratama, Wahyu, (2014). Game Adventure Misteri Kotak Pandora, Jurnal
Telematika Vol. 7 No.2 Agustus 2014, P.7-8
Robin, Linda,( 2001). Menguasai Pembuatan animasi dengan Macromedia Flash.
Elek Media Komputindo. Jakarta.
Rosch, (1996). Definisi Multimedia. http://dilihatya.com/885/pengertian-
multimedia menurut-para-ahli. Diakses pada tanggal 10 Oktober 2018
Turban., dkk, (2002) Aplikasi Multimedia Interaktif, Paradigma, Yogyakarta.
LAMPIRAN A
WAWANCARA
SCRIPT WAWANCARA

Penulis melakukan wawancara dengan pihak kantor SAMSAT GERUNG yang


diwakili oleh “H. SAIFUL AMRI, SH” selaku Pembina Tk. I (IV/b)

Penulis : Apa saja cara pihak Kantor SAMSAT GERUNG dalam melakukan
sosialisasi pengenalan Alur Pembaharuan STNK Kendaraan Bermotor?H. SAIFUL
AMRI, SH: Cara yang dilakukan biasanya denganinformasi menggunakan penjelasan
secara lisan, radio dan selebaran sebagai media sosialisasi.

Penulis : Apakah ada kendala yang pernah dialami oleh masyarakat saat melakukan
Alur pembaharuan STNK? : H. SAIFUL AMRI, SH : Terkadang ada saja masyarakat
yang masih bingung,dan bertanya kepada petugas. Penulis : Menurut Bapak apa
penyebab minimnya informasi masyarakat tentang alur pembaharuan STNK yang ada
di kantor SAMSAT Gerung ?H. SAIFUL AMRI, SH :Bisa jadi karena kurangnya
pengetahuan masyarakat tentang bagaimana langkah pembaharuan STNK

Penulis : Bagaimana kalau saya membuatkan sebuah video animasi untuk


pengenalan Alur Pembaharuan STNK? H. SAIFUL AMRI, SH : Bisa, bahkan bukan
tidak mungkin akan kami gunakan untuk iklan di TV. dan saya rasa penyampaian
informasi berbentuk visual lebih mudah dipahami dibandingkan dengan informasi
tercetak. Mudah-mudahan dengan adanya media baru dalam menyampaikannya dapat
mengatasi permasalahan yang ada. Penulis : Iya pak, terima kasih untuk waktunya.

A.1
LAMPIRAN B
KUESIONER
B.1
B.2
B.3
B.4
B.5
B.6
B.7
B.8
B.9
B.10
B.11
B.12
B.13
B.14
B.15
B.16
B.17
B.18
B.19
B.20

Anda mungkin juga menyukai