Abstrak
Penelitian R & D dengan model Plomp ini bertujuan untuk mengembangkan stargei pembelajaran sunda
manda bagi siswa SMP. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata persentase validasi strategi permainan
sunda manda sebesar 92,15% yang berarti kategori strategi permainan sunda manda sangat layak. Sedangkan
kepraktisan ditunjukkan dengan persentase yang diperoleh 97,3% yang artinya sangat baik dan sangat
layaksehingga dapat disimpulkan bahwa strategi permainan sunda manda praktis dapat digunakan.melalui
nilai rata-rata pretes yaitu 51,5625 dan postes yaitu 79,1935, serta respon siswa yang diperoleh skor 78,45%
sehingga dapat disimpulkan bahwa strategi permainan sunda manda efektif untuk digunakan.
belajar secara aktif. Salah satu cara yaitu 2. Apakah dengan menggunakan strategi
dengan menjadikan permainan tradisional permainan tradisional sunda manda
sebagai media pembelajaran yang bertujuan dapat meningkatkan hasil belajar
untuk memberikan uji pemahaman siswa di siswa?
sekolah terutama mata pelajaran
matematika. Berdasarkan permasalah di METODE
atas alternatif strategi yang bisa digunakan Metode penelitian yang digunakan
dalam pembelajaran matematika ialah adalah metode pengembangan atau dalam
dengan menggunakan permainan tradisioanl bahasa inggris disebut Research and
sunda manda (engklek). Pertimbangan Development (R&D) (Sugiyono: 2007,
penggunaan strategi permainan sunda 297) metode penelitian dan pengembangan
manda ini salah satunya adalah karena merupakan metode penelitian yang
dengan menggunakan permainan tradisional digunakan untuk menghasilkan produk
anak akan belajar dengan menyenangkan. tertentu dan menguji keefektifan produk
Rasa senang yang timbul dari diri siswa tersebut.
memberikan efek positif pada diri siswa Model pengembangan yang
untuk memahami materi-materi yang digunakan mengacu pada model
diberikan oleh guru pada mereka. pengembangan pendidikan umum yang
Permainan sunda manda yang dikemukakan Plomp (1997). Menurut
diterapkan juga akan mampu merangsang Plomp (1997) diperlukan adanya desain
siswa untuk berkompetisi dan atau untuk penelitian. Plomp (1997) menyatakan “We
melatih motorik mereka dan berkompetisi characterized educational design in short as
untuk memenangkan permainan. Alasan method within one is working in systematic
lainnya adalah bahwa permainan sunda wy forward the solving of a make
manda merupakan permainan tradisioanl problem”, artinya secara singkat
yang saat ini mulai ditinggalkan oleh mengkarakteristikan desain bidang
sebagian besar anak-anak, bahkan mereka pendidikan sebagai metode di mana orang
banyak yang tidak mengenal permainan bekerja secara sistematik menuju ke
tersebut, untuk itu permainan tradisional pemecahan dari masalah yang dibuat.
sunda manda menjadi salah satu upaya Menurut Plomp Model ini terdiri dari lima
melestarikan budaya dan nilai-nilai fase, yaitu (1) fase investigasi awal, (2) fase
tradisional masyarakat indonesia. desain, (3) fase realisasi, (4) fase tes,
Menurut Permana cara mengenalkan evaluasi, dan revisi, dan (5) fase
permainan tradisional sondah/engklek implementasi. Namun, penelitian ini tidak
kepada anak-anak ialah melalui proses dilakukan hingga fase implementasi karena
perancangan multimedia interaktif panduan terbatasnya waktu.
permainan tradisional hingga
pembuatannya yang ditujukan kepada anak- HASIL DAN PEMBAHASAN
anak agar anak-anak mendapatkan Pengembangan strategi permainan
informasi tentang permainan tradisional sunda manda berdasarkan model
sondak/engklek serta agar anak-anak pengembangan Plomp (1997) yang terdiri
tertarik untuk memainkannya. Berdasarkan dari beberapa fase yaitu (1) fase investigasi
pemaparan latar belakang masalah, maka awal, (2) fase desain, (3) fase realisasi, dan
dapat mengidentifikasi beberapa masalah (4) fase tes, evaluasi, dan revisi. Adapun
diantaranya: hasil pengembangan dari setiap fase dalam
1. Bagaimana cara mengembangkan pengembangan perangkat pembelajaran ini
strategi permainan tradisional sunda adalah sebagai berikut:
manda pada pembelajaran Matematika
SMP?
kotakan yang umunya hanya 30cm x 30cm, dihasilkan belum divalidasi oleh validator,
pada pengembangan ini dibuat dengan tetapi sebelum divalidasikan.
ukuran petakannya 60cm x 60cm. selain itu a. Membuat bentuk arena permainan
peneliti juga merancang kartu pintar, karena 1) Bentuk standar
di dalam kartu pintar ini akan disiapkan
soal yang akan digunakan untuk para siswa.
b. Penyusunan instrumen penelitian 3 6
Instrumen penelitian dalam penelitian 1 2 5
ini terdiri dari lembar validasi strategi
4 7
permainan sunda manda, lembar tes hasil
belajar, angket respons siswa dan perangkat
pembelajaran (RPP). Lembar validasi Ukuran tiap kotak : 30 x 30 cm
strategi permainan sunda manda digunakan
untuk memperoleh data kevalidan strategi 2) Bentuk pengembangan
permainan sunda manda dan kepraktisan
strategi permainan sunda manda, 7
berdasarkan penilaian umum validator. 4
Lembar tes hasil belajar digunakan 1 2 3 6 8 1
untuk mengukur keefektifan strategi 5 0
permainan sunda manda, Instrumen lain 9
yang digunakan untuk mengukur
keefektifan strategi permainan sunda Ukuran tiap kotak : 60 x 60 cm
manda, adalah angket respons siswa. Butir Pada petakan permainan dibuat ukuran
pernyataan yang diajukan dalam angket ini 60cmx60cm hal ini untuk menyesuaikan
meliputi tanggapan mengenai keefektifan tingkat perkembangan siswa SMP.
siswa dalam pembelajaran menggunakan b. Pada tiap petak/kotak diberi soal
strategi permainan sunda manda, aspek matematika sesuai dengan materi yang
siswa dalam bekerjasama dalam kelompok, diajarkan yang sebelumnya telah
dan aspek dalam penyelesaian masalah- disusun.
masalah di dunia nyata. Dalam pengembangan selanjutnya
c. Pembuatan buku langkah-langkah membuat petakan permainan setiap petakan
strategi permainan sunda manda berisi soal matematika relasi dan fungsi.
Buku ini disusun sebagai salah satu
panduan untuk siswa dalam penggunaan 7
strategi permainan tradisional sunda manda. 4
Adapun isi dari buku ini ialah mengenai 1 2 3 6 8 1
sejarah permainan sunda manda, langkah- 5 0
langkah cara bermain permainan sunda 9
manda, dan materi yang akan diajarkan
pada uji coba terbatas.
3. Fase realisasi
Fase ini merupakan lanjutan dari fase
desain. Berdasarkan fase ini, desain yang
telah dibuat dijadikan sebagai dasar
pembuatan strategi permainan sunda manda
dan instrumen penelitian yang disebut
sebagai prototipe 1. Pada fase ini strategi
permainan sunda manda yang sudah
Kartini Kartono (1995). Psikologi Anak. Plomp, T. (1997). Educational and Training
Bandung: Mandar Maju. System Design. Enschede Univercity
of Twentw Netherlands.
Latief, Adnan. 2010. Penelitian
Pengembangan. Laporan Bahan Rahardjo, B. (2007). Aplikasi Teori
Pengembangan. Malang: Universitas Bermain Untuk Anak Usia Sekolah.
Negeri Malang Dalam Didaktika [Online], Vol 8 (3),
12 halaman. Tersedia:
Latifah, M. (2008), Karakteristik Remaja, http://isjd.pdii.lipi.go.id/admin/jurnal/
Child Development Copyright © 8307260271.pdf
2009 All Rights Reserved. Hosted by
Edublogs, [29 Desember 2015] Santrock, J. W. (2002). Life-Span
Development Perkembangan Masa
L, Zulkifly. (2003). Psikologi Hidup. Jakarta: Erlangga.
Perkembangan. Bandung:
Rosdakarya. Slameto. (2003). Belajar Dan Faktor-
Faktor Yang Mempengaruhinya. PT.
Majid, Abdul. (2014). Strategi Rineka Cipta. Jakarta.
Pembelajaran. Bandung: Rosdakarya
Sudjana, Nana. (2005). Penilaian Hasil
Martiningsih Wibowo, Sutji. Proses Belajar Mengajar. Bandung:
(1995).Perilaku Remaja dan Pola Remaja Rosdikarya.
Asuh Orang Tua. Jakarta.
Sugiono. (2010). Metode Penelitian
Monks, F.J, Dr., dan Dr. A.MP. Knoers. Kuantitatif Kualitatif Dan R&D.
(2006). Psikologi Perkembangan Bandung: Alfabeta.