Anda di halaman 1dari 8

Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Volume 1 Nomor 2

P-ISSN: 2502-7638; E-ISSN: 2502-8391

PENGEMBANGAN STRATEGI PERMAINAN TRADISIONAL


SUNDA MANDA PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SMP
Noviana Dini Rahmawati1), Achmad Buchori2), Bhihikmah3)
1, 2, 3
Program Studi Pendidikan Matematika Universitas PGRI Semarang
Email: fadiniz@gmail.com, 2buccherypgri@gmail.com, 3ikmah056@gmail.com
1

Abstrak
Penelitian R & D dengan model Plomp ini bertujuan untuk mengembangkan stargei pembelajaran sunda
manda bagi siswa SMP. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata persentase validasi strategi permainan
sunda manda sebesar 92,15% yang berarti kategori strategi permainan sunda manda sangat layak. Sedangkan
kepraktisan ditunjukkan dengan persentase yang diperoleh 97,3% yang artinya sangat baik dan sangat
layaksehingga dapat disimpulkan bahwa strategi permainan sunda manda praktis dapat digunakan.melalui
nilai rata-rata pretes yaitu 51,5625 dan postes yaitu 79,1935, serta respon siswa yang diperoleh skor 78,45%
sehingga dapat disimpulkan bahwa strategi permainan sunda manda efektif untuk digunakan.

Kata Kunci: strategi, game, sunda manda, matematika, SMP

PENDAHULUAN beberapa faktor meliputi: individual,


Pada perilaku kehidupan modern pengalaman, dan latihan . Salah satu tugas
sekarang, sering ditemui adanya kebiasaan perkembangan adalah mengembangkan
hidup yang menyebabkan anak menjadi motorik anak (motorik kasar maupun
kurang gerak. Kurangnya lingkungan motorik halus) sesuai dengan usianya. Fakta
bermain yang aman, terlindungi, dan meng-ungkapkan bahwa perkembangan itu
merangsang tumbuh kembang anak sudah dibantu oleh adanya rangsangan atau
sepatutnya menjadi kepedulian orang tua stimulus. Walau sebagian besar
dan guru. Orang tua disibukkan dengan perkembangan itu dibantu oleh adanya
urusan masing-masing. Anak terbiasa kematangan dan pengalaman dari
menonton tayangan televisi sampai berjam- lingkungan, masih banyak yang dapat
jam, kebiasaan bermain play station atau dilakukan untuk membantu perkembangan-
game di komputer. Kebiasaan hidup yang perkembangan seoptimal mungkin.
menyebabkan anak pasif atau kurang gerak Rakhmasari (2010:4) dalam
tersebut akan mengakibatkan keadaan fisik penelitiannya mengemukakan bahwa siswa
anak menjadi kurang baik. Hope M SMP masih sulit untuk membuat
Cummings dari University of Michigan dan kesimpulan, memahami permasalahan, dan
Dr Elizabeth A Vanderwater dari memberikan alasan atas jawaban yang
University of Texas dalam penelitiannya dihasilkan. Masih rendahnya kualitas
menyimpulkan bahwa sekitar 36 persen belajar matematika pada siswa juga
(mayoritas laki-laki) terbiasa memainkan menunjukkan bahwa tujuan pendidikan
video game sekitar satu jam per hari dan yang diinginkan belum tercapai secara
satu setengah jam di akhir pekan Adi maksimal. Agar tujuan tersebut dapat
(2014). tercapai, salah satu caranya adalah dengan
Gallahue dan Ozmun (Adi, 2014) melaksanakan proses pembelajaran yang
Perkembangan berarti serangkaian berkualitas sehingga dapat menciptakan
perubahan progresif yang terjadi sebagai pembelajaran yang lebih menarik dengan
akibat dari proses kematangan dan suasana pembelajaran yang menyenangkan
pengalaman. Proses perkembangan motorik dan tidak membosankan serta mampu
merupakan proses yang lama melalui membangkitkan rasa ingin tahu siswa, salah
belajar bagaimana mengontrol gerakan dan satunya dengan permaianan atau game.
merespon serta penga-laman sehari-hari. Permainan mempunyai kemampuan
Perbedaan perilaku gerak dipengaruhi untuk melibatkan siswa dalam proses

Noviana Dini Rahmawati, Achmad Buchori, Bhihikmah: Pengembangan 165


Strategi Permainan Tradisional Sunda Manda pada Pembelajaran Matematika
di SMP│Halaman 165 – 172
Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Volume 1 Nomor 2
P-ISSN: 2502-7638; E-ISSN: 2502-8391

belajar secara aktif. Salah satu cara yaitu 2. Apakah dengan menggunakan strategi
dengan menjadikan permainan tradisional permainan tradisional sunda manda
sebagai media pembelajaran yang bertujuan dapat meningkatkan hasil belajar
untuk memberikan uji pemahaman siswa di siswa?
sekolah terutama mata pelajaran
matematika. Berdasarkan permasalah di METODE
atas alternatif strategi yang bisa digunakan Metode penelitian yang digunakan
dalam pembelajaran matematika ialah adalah metode pengembangan atau dalam
dengan menggunakan permainan tradisioanl bahasa inggris disebut Research and
sunda manda (engklek). Pertimbangan Development (R&D) (Sugiyono: 2007,
penggunaan strategi permainan sunda 297) metode penelitian dan pengembangan
manda ini salah satunya adalah karena merupakan metode penelitian yang
dengan menggunakan permainan tradisional digunakan untuk menghasilkan produk
anak akan belajar dengan menyenangkan. tertentu dan menguji keefektifan produk
Rasa senang yang timbul dari diri siswa tersebut.
memberikan efek positif pada diri siswa Model pengembangan yang
untuk memahami materi-materi yang digunakan mengacu pada model
diberikan oleh guru pada mereka. pengembangan pendidikan umum yang
Permainan sunda manda yang dikemukakan Plomp (1997). Menurut
diterapkan juga akan mampu merangsang Plomp (1997) diperlukan adanya desain
siswa untuk berkompetisi dan atau untuk penelitian. Plomp (1997) menyatakan “We
melatih motorik mereka dan berkompetisi characterized educational design in short as
untuk memenangkan permainan. Alasan method within one is working in systematic
lainnya adalah bahwa permainan sunda wy forward the solving of a make
manda merupakan permainan tradisioanl problem”, artinya secara singkat
yang saat ini mulai ditinggalkan oleh mengkarakteristikan desain bidang
sebagian besar anak-anak, bahkan mereka pendidikan sebagai metode di mana orang
banyak yang tidak mengenal permainan bekerja secara sistematik menuju ke
tersebut, untuk itu permainan tradisional pemecahan dari masalah yang dibuat.
sunda manda menjadi salah satu upaya Menurut Plomp Model ini terdiri dari lima
melestarikan budaya dan nilai-nilai fase, yaitu (1) fase investigasi awal, (2) fase
tradisional masyarakat indonesia. desain, (3) fase realisasi, (4) fase tes,
Menurut Permana cara mengenalkan evaluasi, dan revisi, dan (5) fase
permainan tradisional sondah/engklek implementasi. Namun, penelitian ini tidak
kepada anak-anak ialah melalui proses dilakukan hingga fase implementasi karena
perancangan multimedia interaktif panduan terbatasnya waktu.
permainan tradisional hingga
pembuatannya yang ditujukan kepada anak- HASIL DAN PEMBAHASAN
anak agar anak-anak mendapatkan Pengembangan strategi permainan
informasi tentang permainan tradisional sunda manda berdasarkan model
sondak/engklek serta agar anak-anak pengembangan Plomp (1997) yang terdiri
tertarik untuk memainkannya. Berdasarkan dari beberapa fase yaitu (1) fase investigasi
pemaparan latar belakang masalah, maka awal, (2) fase desain, (3) fase realisasi, dan
dapat mengidentifikasi beberapa masalah (4) fase tes, evaluasi, dan revisi. Adapun
diantaranya: hasil pengembangan dari setiap fase dalam
1. Bagaimana cara mengembangkan pengembangan perangkat pembelajaran ini
strategi permainan tradisional sunda adalah sebagai berikut:
manda pada pembelajaran Matematika
SMP?

166 Noviana Dini Rahmawati, Achmad Buchori, Bhihikmah: Pengembangan


Strategi Permainan Tradisional Sunda Manda pada Pembelajaran Matematika
di SMP│Halaman 165 – 172
Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Volume 1 Nomor 2
P-ISSN: 2502-7638; E-ISSN: 2502-8391

1. Fase investigasi awal dikatakan tuntas jika memperoleh nilai


Pada tahap ini dilakukan analisa teori ≥ 68.
pendukung pengembangan strategi d. Analisis materi dan perangkat
permainan sunda manda, analisis pembelajaran
kurikulum, analisis siswa, dan analisis Analisis materi ajar dilakukan dengan
materi ajar dan perangkat mengidentifikasi bagian-bagian utama
pembelajaran. Keempat proses dan materi pembelajaran yang akan
hasil dari kegiatan di atas dapat dipelajari siswa dalam mengikuti
dijelaskan sebagai berikut pembelajaran berdasarkan kurikulum
a. Teori pendukung pengembangan KTSP. Berikut ini adalah materi-materi
strategi permainan sunda manda permbelajaran yang akan dimuat pada
Teori tentang pendukung pembelajaran relasi dan fungsi.
pengembangan strategi permainan Selanjutnya, pembuatan perangkat
sunda manda dengan menggunakan pembelajaran berupa, lembar soal
model Plomp digunakan sebagai pretes, RPP (Rencana Pelaksanaan
rujukan dalam pengembangan strategi Pembelajaran) dan penilaian Multiple
permainan sunda manda. Intelligences yang akan digunakan
b. Analisis kurikulum untuk uji coba terbatas. Berdasarkan
Pada tahap ini dilakukan analisis hasil analisis fase ini, peneliti
terhadap kurikulum yang berlaku. memperoleh unsur-unsur penting dalam
Kurikulum yang berlaku di SMP Negeri mengidentifikasi masalah yang dapat
2 Mandiraja dalah Kurikulum Tingkat dijadikan pedoman untuk menyusun
Satuan Pendidikan (KTSP). Olah karena strategi permainan sunda manda yang
itu, strategi permainan sunda manda mendukung terlaksana proses
yang dikembangkan mengacu pada pembelajaran lebih optimal.
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan 2. Fase desain
(KTSP). Berdasarkan analisis fase investigasi
c. Analisis siswa awal, peneliti melakukan penyusunan
Analisis siswa merupakan telaah rancangan strategi permainan sunda
karakteristik siswa yang sesuai dengan manda dan instrumen penelitian.
rancangan pengembangan strategi Gambar rancangan strategi permainan
permainan sunda manda syaitu siswa sunda manda.
kelas VIIID SMP Negeri 2 Mandiraja, a. Merancang langkah-langkah dan arena
Banjarnegara. Karakter yang dimaksud permainan
meliputi latar belakang pengetahuan Strategi permainan sunda manda yang
siswa, kemampuan akademik siswa dan dikembangkan dalam penelitian ini adalah
potensi mengkonstruksi pengetahuan. Strategi permainan sunda manda.
1) Latar belakang pengetahuan siswa Perancangan langkah-langkah pada
Siswa kelas VIIID SMP Negeri 2 permaianan ini diawali dengan mempelajari
Mandiraja sudah diajarkan materi langkah-langkah permaian dari permainan
aljabar dan himpunan sebagai prasyarat sunda manda yang sebelum dikembangkan
untuk mempelajari relasi dan fungsi. kemudian langkah-langkah permainan
2) Kemampuan akademik siswa tersebut dikembangkan sesuai dengan
Siswa kelas VIIID SMP Negeri 2 tingkat perkembangan pada anak SMP.
Mandiraja, Banjarnegara.yang dijadikan langkah selanjutnya yaitu membuat arena
sebagai subyek penelitian dalam uji permaianan dengan menambahkan ukuran
coba terbatas, memiliki kemampuan arena permainan menjadi lebih besar yang
akademik yang heterogen. Dalam bisa dimainkan sesuai dengan tingkat
pembelajaran matematika seorang siswa perkembangan pada anak SMP, karena

Noviana Dini Rahmawati, Achmad Buchori, Bhihikmah: Pengembangan 167


Strategi Permainan Tradisional Sunda Manda pada Pembelajaran Matematika
di SMP│Halaman 165 – 172
Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Volume 1 Nomor 2
P-ISSN: 2502-7638; E-ISSN: 2502-8391

kotakan yang umunya hanya 30cm x 30cm, dihasilkan belum divalidasi oleh validator,
pada pengembangan ini dibuat dengan tetapi sebelum divalidasikan.
ukuran petakannya 60cm x 60cm. selain itu a. Membuat bentuk arena permainan
peneliti juga merancang kartu pintar, karena 1) Bentuk standar
di dalam kartu pintar ini akan disiapkan
soal yang akan digunakan untuk para siswa.
b. Penyusunan instrumen penelitian 3 6
Instrumen penelitian dalam penelitian 1 2 5
ini terdiri dari lembar validasi strategi
4 7
permainan sunda manda, lembar tes hasil
belajar, angket respons siswa dan perangkat
pembelajaran (RPP). Lembar validasi Ukuran tiap kotak : 30 x 30 cm
strategi permainan sunda manda digunakan
untuk memperoleh data kevalidan strategi 2) Bentuk pengembangan
permainan sunda manda dan kepraktisan
strategi permainan sunda manda, 7
berdasarkan penilaian umum validator. 4
Lembar tes hasil belajar digunakan 1 2 3 6 8 1
untuk mengukur keefektifan strategi 5 0
permainan sunda manda, Instrumen lain 9
yang digunakan untuk mengukur
keefektifan strategi permainan sunda Ukuran tiap kotak : 60 x 60 cm
manda, adalah angket respons siswa. Butir Pada petakan permainan dibuat ukuran
pernyataan yang diajukan dalam angket ini 60cmx60cm hal ini untuk menyesuaikan
meliputi tanggapan mengenai keefektifan tingkat perkembangan siswa SMP.
siswa dalam pembelajaran menggunakan b. Pada tiap petak/kotak diberi soal
strategi permainan sunda manda, aspek matematika sesuai dengan materi yang
siswa dalam bekerjasama dalam kelompok, diajarkan yang sebelumnya telah
dan aspek dalam penyelesaian masalah- disusun.
masalah di dunia nyata. Dalam pengembangan selanjutnya
c. Pembuatan buku langkah-langkah membuat petakan permainan setiap petakan
strategi permainan sunda manda berisi soal matematika relasi dan fungsi.
Buku ini disusun sebagai salah satu
panduan untuk siswa dalam penggunaan 7
strategi permainan tradisional sunda manda. 4
Adapun isi dari buku ini ialah mengenai 1 2 3 6 8 1
sejarah permainan sunda manda, langkah- 5 0
langkah cara bermain permainan sunda 9
manda, dan materi yang akan diajarkan
pada uji coba terbatas.
3. Fase realisasi
Fase ini merupakan lanjutan dari fase
desain. Berdasarkan fase ini, desain yang
telah dibuat dijadikan sebagai dasar
pembuatan strategi permainan sunda manda
dan instrumen penelitian yang disebut
sebagai prototipe 1. Pada fase ini strategi
permainan sunda manda yang sudah

168 Noviana Dini Rahmawati, Achmad Buchori, Bhihikmah: Pengembangan


Strategi Permainan Tradisional Sunda Manda pada Pembelajaran Matematika
di SMP│Halaman 165 – 172
Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Volume 1 Nomor 2
P-ISSN: 2502-7638; E-ISSN: 2502-8391

Hasil penelitian permaianan sudah manda dikembangkan sebelum diujicobakan secara


sebelum dan sesudah pengembangan terbatas di sekolah.
Keempat validator memberikan
penilaian terhadap strategi permainan sunda
No Kriteria Sebelum Permainan manda berdasarkan tiga aspek penilaian
pengembang Sesudah
an pengembang- permainan yaitu: Aspek Kesesuaian
an Permainan dengan komponen
1 Petakan Petakan Petakan pembelajaran, aspek cakupan Multiple
sebelum sesudah Intelligences, dan aspek kemudahan dalam
dikembangka dikembangkan bermain. Selain melakukan validasi strategi
n berukuran menggunakan
30cm x 30cm ukuran 60cm x
permainan sunda manda, para validator juga
60cm memberikan penilaian secara umum
2 Langkah Tidak Menggunakan terhadap strategi permainan sunda manda
Permain menggunakan soal yang dikembangkan.
an soal matematika a. Berdasarkan tabel di atas, pada aspek
matematika yang
disiapkan
kesesuaian permainan dengan
dalam bentuk komponen pembelajaran dengan 7
kartu pintar indikator mendapatkan nilai 23,75
3 Hasil Hasil Hasil sawahan sehingga termasuk dalam kategori
sawahan sawahan akan jadi milik sangat baik.
langsung jadi pemain jika
Kelayakan permainan tradisional
milik pemain pemain dapat
tanpa ada menjawab soal sunda manda termasuk dalam kategori
pemberian yang diberikan sangat layak dengan persentase yang
soal diperoleh 84,82%. Pada aspek cakupan
4 Panduan Panduan Disajikan di Multiple Intelligences dalam permainan
Langkah langkah- dalam buku dengan 6 indikator mendapatkan nilai 23,50
-langkah langkah panduan
permainan permainan sehingga termasuk dalam kategori Sangat
hanya tradisional Baik dan termasuk dalam kategori Sangat
disampaikan Layak dengan persentase 97,9%. Pada
secara aspek kemudahan dalam bermain dengan 5
langsung indikator mendapatkan nilai 18,75 sehingga
termasuk dalam kategori Sangat Baik dan
4. Fase tes, evaluasi, dan revisi termasuk dalam kategori Sangat Layak
Pada pelaksanaan fase tes, evaluasi, dengan persentase 93,75%. Keempat
dan revisi dilakukan tiga tahap yaitu validator menyatakan strategi permainan
validasi, revisi dan uji coba strategi sunda manda dalam kategori Sangat Layak
permainan sunda manda. yang artinya strategi permainan sunda
a. Validasi strategi permainan sunda manda dapat digunakan di lapangan tanpa
manda revisi.
Pada fase ini dilakukan validasi oleh b. Ditinjau dari kepraktisan
ahli strategi permainan sunda manda yang Berdasarkan angket penilaian dari
dihasilkan di fase realisasi. Srategi guru (hasil validasi dari ahli media dan
pembelajaran yang merupakan bagian dari materi)menyatakan strategi permainan
prototipe 1 ini kemudian diberikan kepada sunda manda dapat digunakan di lapangan
empat validator untuk divalidasi. Hasil tanpa revisi berdasarkan hasil validasi dari
validasi ini digunakan sebagai dasar untuk guru (validator) yang memberikan rata-rata
melakukan revisi dan penyempurnaan 23 dengan persentase yang diperoleh 97,3%
strategi permainan sunda manda yang yang artinya sangat baik dan sangat layak
sehingga dapat disimpulkan bahwa strategi

Noviana Dini Rahmawati, Achmad Buchori, Bhihikmah: Pengembangan 169


Strategi Permainan Tradisional Sunda Manda pada Pembelajaran Matematika
di SMP│Halaman 165 – 172
Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Volume 1 Nomor 2
P-ISSN: 2502-7638; E-ISSN: 2502-8391

permainan sunda manda praktis dapat for the achievements of secondary


digunakan. students. Educational Research and
c. Ditinjau dari keefektifan Reviews. Vol.11. No.141-145.
Ketuntasan belajar secara klasikal February 2016
tercapai karena persentase siswa yang
tuntas belajarnya setelah menggunakan Ali & Asrori. (2009). Psikologi Remaja
strategi permainan sunda manda Pengembangan Peserta Didik, Edisi
(KETUNTASAN ≥ 70%) adalah 83,88%, 6. Jakarta: PT Bumi Aksara.
dengan ditunjukkan melalui nilai rata-rata
pretes yaitu 51,5625 dan postes yaitu Andang, Ismail. (2006). Educatioin
79,1935, serta respon siswa yang diperoleh Games.Yogyakarta: Pilar Media.
skor 78,45% sehingga dapat disimpulkan
bahwa strategi permainan sunda manda Arikunto, Suharsimi. (2010). Prosedur
efektif untuk digunakan. Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.
Jakarta: Rineka Cipta.
SIMPULAN Arikunto, Suharsimi. (2009). Dasar-Dasar
a. Berdasarkan penilaian dari keempat Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi
validator diperoleh rata-rata persentase Aksara.
total validasi strategi permainan sunda
manda sebesar 92,15% yang berarti Arifin, Zainal. (2011) Evaluasi
kategori strategi permainan sunda Pembelajaran: Prinsip, Teknik,
manda sangat layak. Prosedur. Bandung: PT Remaja
b. Ditinjau dari kepraktisan Rosdakarya.
Berdasarkan angket penilaian dari guru
diperoleh 97,3% yang artinya sangat Baskoro, Edi, Prio., (2006). Arti Penting
baik dan sangat layak sehingga dapat Pendidikan Matematika dalam KTSP.
disimpulkan bahwa strategi permainan Seminar Nasional Himka STAIN
sunda manda praktis dapat digunakan. Cirebon.
c. Ditinjau dari keefektifan
dengan ditunjukkan melalui nilai rata- Faruq M. Muhyi. (2007). 60 Permainan
rata pretes yaitu 51,5625 dan postes Kecerdasan Kinestetik. Jakarta:
yaitu 79,1935, serta respon siswa yang Grasindo.
diperoleh skor 78,45% sehingga dapat
disimpulkan bahwa strategi permainan Hamdani. (2011). Strategi Belajar
sunda manda efektif untuk digunakan. Mengajar. Pustaka Setia. Bandung

DAFTAR PUSTAKA Hurlock, E.B. (2003). Psikologi


Perkembangan Suatu Pendekatan
Adib, Asrori. (2009). Psikologi remaja, Sepanjang Rentang Kehidupan, Edisi
karakteristik dan permasalahanya, kelima (Terjemahan oleh
(Jurnal Elektronik), diakses 13 Istiwidayanti dan Soedjarwo).
Desember 2015 ; netsain.com.html Jakarta: Erlangga.

Ahmadi, Abu. (2009). Psikologi Umum. Hurlock B, E. (2013). Perkembangan Anak


Jakarta : Rineka Cipta. Jilid 1, Edisi keenam (Terjemhan oleh
Meitsari Tjadrasa, dan Muslichah
Ahvan Y, R dan Hossein Z, P. ( 2016). The Zarkasih). Jakarta: Erlangga.
correlation of multiple intelligences

170 Noviana Dini Rahmawati, Achmad Buchori, Bhihikmah: Pengembangan


Strategi Permainan Tradisional Sunda Manda pada Pembelajaran Matematika
di SMP│Halaman 165 – 172
Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Volume 1 Nomor 2
P-ISSN: 2502-7638; E-ISSN: 2502-8391

Huizinga, Johan. (1990). Homo Ludens: Pengantar Dalam Berbagai


Fungsi dan Hakekat Permainan Bagiannya. Yogyakarta: Gadjah
Dalam Budaya. Jakarta: LP3ES Mada University Press.

Ismail Andang. (2006). Education Games. Muhyi, Mohammad Faruq. (2007). 60


Yogyakarta: Pilar Media. Permainan Kecerdasan Kinestetik.
Jakarta: Grasindo.
Iswinarti. (2007). Permainan Anak
Tradisional sebagai Model Munanadar, Utami. (2006). Pengembangan
Peningkatan Kompetensi Sosial Anak Kreatifitas Anak Berbakat. Jakarta:
Usia Sekolah Dasar. Laporan Rineka Cipta.
Penelitian. Malang. Lembaga
Penelitian UMM. Mulyadi, Seto. (1997). Bermain itu Penting.
Jakarta: Elex Media Komputindo.
Iswinarti. (2010). Nilai-Nilai Terapiutik
Permainan Tradisional Engklek Pada Musfiroh, Tadkiroatun. (2008). Cerdas
Anak Usia Sekolah Dasar (Jurnal). Melalui Bermain. Jakarta: Gramedia.
Universitas Muhammadiyah Malang.
Permana, Aditya. Perancangan Multimedia
Kartono, Kartini. (1995). Faktor yang Interaktif Permainan Tradisional
Mempengaruhi Remaja dan "Sondah / Engklek". Universitas
Perilakunya. Bandung: Alfabeta. Komputer Indonesia, (PPT).

Kartini Kartono (1995). Psikologi Anak. Plomp, T. (1997). Educational and Training
Bandung: Mandar Maju. System Design. Enschede Univercity
of Twentw Netherlands.
Latief, Adnan. 2010. Penelitian
Pengembangan. Laporan Bahan Rahardjo, B. (2007). Aplikasi Teori
Pengembangan. Malang: Universitas Bermain Untuk Anak Usia Sekolah.
Negeri Malang Dalam Didaktika [Online], Vol 8 (3),
12 halaman. Tersedia:
Latifah, M. (2008), Karakteristik Remaja, http://isjd.pdii.lipi.go.id/admin/jurnal/
Child Development Copyright © 8307260271.pdf
2009 All Rights Reserved. Hosted by
Edublogs, [29 Desember 2015] Santrock, J. W. (2002). Life-Span
Development Perkembangan Masa
L, Zulkifly. (2003). Psikologi Hidup. Jakarta: Erlangga.
Perkembangan. Bandung:
Rosdakarya. Slameto. (2003). Belajar Dan Faktor-
Faktor Yang Mempengaruhinya. PT.
Majid, Abdul. (2014). Strategi Rineka Cipta. Jakarta.
Pembelajaran. Bandung: Rosdakarya
Sudjana, Nana. (2005). Penilaian Hasil
Martiningsih Wibowo, Sutji. Proses Belajar Mengajar. Bandung:
(1995).Perilaku Remaja dan Pola Remaja Rosdikarya.
Asuh Orang Tua. Jakarta.
Sugiono. (2010). Metode Penelitian
Monks, F.J, Dr., dan Dr. A.MP. Knoers. Kuantitatif Kualitatif Dan R&D.
(2006). Psikologi Perkembangan Bandung: Alfabeta.

Noviana Dini Rahmawati, Achmad Buchori, Bhihikmah: Pengembangan 171


Strategi Permainan Tradisional Sunda Manda pada Pembelajaran Matematika
di SMP│Halaman 165 – 172
Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Volume 1 Nomor 2
P-ISSN: 2502-7638; E-ISSN: 2502-8391

Sukamti, Endang Rini. (2011). Diktat


Perkembangan Motorik. Yogyakarta.
FIK Universitas Negeri Yogyakarta.

Suryosubroto, B. (2010). Beberapa Aspek


Dasar-dasar Kependidikan. Jakarta:
Rineka Cipta.

Sudrajat, Akhmad. (2008), Problema Masa


Remaja, Copyright © 2007-2009
Akhmad Sudrajat : Lets Talk About
Educatiom. [9 Desember 2015]

Sujianto, Agus. (1996). Psikologi


Perkembangan, Surabaya: Rineka
Cipta.

Tadjab. (1994). Ilmu Jiwa Pendidikan.


Surabaya : Karya Abdi Tama.

Tedjasaputra, Mayke S. (2001). Bermain,


Mainan dan Permainan. Jakarta:
Grasindo.

Trianto. (2010). Model Pembelajaran


Terpadu, Konsep, Strategi, dan
Implementasinya dalam Kurikulum.
Jakarta: Bumi Aksara.

Walgito, B. (2002). Pengantar Psikologi


Umum. Yogyakarta: Adi (Edisi 3)

Wardani, Dani. (2009). Bermain Sambil


Belajar. Edukasia: Yogyakarta.

Winarsunu, Tulus. (2006). Statistik: Dalam


Penelitian Psikologi dan Pendidikan.
Malang: UMM Press.

172 Noviana Dini Rahmawati, Achmad Buchori, Bhihikmah: Pengembangan


Strategi Permainan Tradisional Sunda Manda pada Pembelajaran Matematika
di SMP│Halaman 165 – 172

Anda mungkin juga menyukai