Anda di halaman 1dari 22

PENGEMBANGAN MODEL PERMAINAN

PRA-CALISTUNG ANAK USIA DINI

SUGIONO1, KUNTJOJO2
Prodi Bimbingan Konseling Universitas Nusantara PGRI Kediri
Jalan K.H. Achmad Dahlan 76 Kediri
Telp. & Fax: (0354) 771576
Email: Sugiono_unp@yahoo.co.id1, muzkunt@gmail.com2

Abstract: This research was conducted to produce an effective play model for developing literacy
and numeracy in early childhood. The method used in this study is research and development based
on the model of Borg and Gall. The resulting play model called Lets Find Them. Limited test of
play model was done in Permata Pelangi Kediri kindergarten on May 2, 2016 and more extensive
trial was held in ABA 6 Kediri kindergarten on May 16, 2016. Test the effectiveness of model was
held in Pembina Kediri state kindergarten on June 2, 2016 and in Dharma wanita ngampel Kediri
kindergarten on June 3, 2016. The results of data analysis showed that there were significant
differences in the competencies between the time before and after the play model is applied with
significantly 0,00. The conclusion is the play model Lets Find Them is very effective for developing
literacy and numeracy in early childhood.

Keywords: play model, literacy, numeracy, early childhood

Abstrak: Penelitian ini dilakukan untuk menghasilkan model permainan yang efektif untuk
mengembangkan kemampuan pra-calistung anak usia dini. Metode penelitian yang digunakan dalam
penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan berdasarkan pada model Borg and Gall.
Model permainan hasil pengembangan diberi sebutan Bermain Ayo Kita temukan. Ujicoba terbatas
model permainan dilakukan di TK Permata Pelangi Kediri pada tanggal 2 Mei 2016 dan ujicoba
lebih luas dilakukan di TK ABA 6 Kediri pada tanggal 16 Mei 2016. Uji efektivitas dilaksanakan di
TK Negeri Pembina Kota Kediri pada tanggal 2 Juni 2016 dan TK Dharma Wanita Ngampel Kota
Kediri pada tanggal 3 Juni 2016. Data dianalisis menggunakan uji Paired Samples t Test. Hasil
analisis menunjukkan bahwa ada perbedaan yang signifikan dalam kemampuan pra-calistung antara
waktu sebelum dan sesudah diterapkan model permainan dengan signifikansi 0,00. Kesimpulannya
bahwa model bermain Ayo Kita Temukan terbukti efektif untuk mengembangkan kemampuan pra-
calistung anak usia dini.

Kata kunci: model permainan, pra-calistung, anak usia dini

Masa usia dini (0 6 tahun) selanjutnya. Masa usia dini


merupakan masa keemasan (golden merupakan merupakan masa
age). Pada masa ini stimulasi seluruh terpenting dalam rentang kehidupan
aspek perkembangan berperan seseorang karena pada masa ini
penting untuk tugas perkembangan terjadi proses pertumbuhan dan

255
JURNAL PENDIDIKAN USIA DINI
Volume 10 Edisi 2, November 2016

perkembangan yang sangat cepat. emosional, dan seni (Direktorat


Menurut para ahli neurosain masa Pembinaan Anak Usia Dini, 2015:1).
usia dini merupakan masa Pengembangan berbagai potensi anak
pembentukan jaringan sel otak dan usia dini yang dilakukan secara
terjadinya sangat cepat (Direktorat struktur dan melembaga dilaksanakan
Pembinaan Anak Usia Dini, 2015:6). menggunakan kurikulum yang pada
Berkenaan dengan hal itu stimulasi saat ini dikenal dengan Kurikulum
intensif dari lingkungan pendidikan 2013 PAUD. Salah satu karakteristik
sangat diperlukan agar anak bisa Kurikulum 2013 adalah
berkembang secara optimal. menggunakan pembelajaran tematik.
Perkembangan secara optimal Dalam model pembelajaran
hanya bisa terwujud jika dilakukan tematik mengakomodasi pengenalan
upaya pembinaan yang terencana, konten nilai agama dan moral, alam,
holistik, intensif, didasarkan pada kehidupan, manusia, budaya, dan
karakteristik perkembangan. Upaya simbol melalui kegiatan yang terpadu
pembinaan yang ditujukan kepada dan kontekstual untuk mewujudkan
anak sejak lahir sampai dengan usia 6 kematangan selaras dengan lingkup
tahun yang dilakukan melalui perkembangan (Direktorat
pemberian rangsangan pendidikan Pembinaan Anak Usia Dini, 2015: 20
untuk membantu pertumbuhan dan - 21).
perkembangan jasmani dan rohani Anak usia dini memiliki
agar anak memiliki kesiapan dalam karakteristik tertentu dalam belajar.
memasuki pendidikan lebih lanjut Salah satu karakteristik cara belajar
disebut sebagai pendidikan anak usia anak adalah anak belajar melalui
dini atau lebih dikenal dengan PAUD bermain. Atas dasar karakteristik
(Sujiono, 2009: 8). tersebut maka dalam pembelajaran
Program PAUD untuk untuk anak usia dini berlaku prinsip
mengembangkan seluruh potensi bermain sambil belajar dan belajar
anak yang mencakup lingkup seraya bermain. Bermain disesuaikan
perkembangan nilai agama dan moral, dengan perkembangan anak dimulai
fisik motorik, kognitif, bahasa, sosial dari bermain sambil belajar (unsur

256
Pengembangan Model Permainan . .
Sugiono, Kuntjojo

bermain lebih besar) dan ke belajar dan seni sesuai dengan yang
seraya bermain (unsur belajar lebih digariskan dalam program PAUD.
besar). Fakta yang ditemukan selama
Bermain, bagi anak selain observasi lapangan menunjukkan
mendatangkan kegembiraan juga bahwa ada masalah berkenaan dengan
merupakan proses belajar yang pelaksanaan atau penerapan kegiatan
menyebabkan terjadinya bermain di TK. Pertama, masih ada
perkembangan pada berbagai aspek. sebagin guru yang menganggap
Hal ini membawa konsekuensi kegiatan bermain yang diterapkan di
bahwa bermain hendaknya dilakukan kelas hanya sebagai selingan dan
sebagai metode pengembangan dan bukan sebagai metode
bukan hanya sebagai selingan pengembangan. Kedua, kegiatan
kegiatan belaka. Sebagai metode bermain hanya dilakukan untuk
pengembangan, bermain hendaknya mengembangkan kemampuan
dikelola dengan sebaik-baiknya. Guru tertentu saja, dan belum diarahkan
sebagai pengelola proses belajar untuk mengembangkan berbagai
pembelajaran semestinya mampu bidang pengembangan.
memilih jenis permainan yang tepat Bertolak dari masalah tersebut
untuk perkembangan anak dan peneliti tertarik untuk
mampu pula menerapkannya dalam mengembangkan suatu model
proses belajar pembelajaran. permainan untuk anak usia dini.
Untuk keperluan tersebut Model adalah rencana, representasi,
diperlukan model permainan yang atau deskripsi yang menjelaskan
sesuai dengan karakteristik suatu objek, sistem, atau konsep, yang
perkembangan anak, dapat seringkali berupa penyederhanaan
dilaksanakan di kelas, di luar kelas, atau idealisasi (Wikipedia, 2015).
mapun di luar sekolah agar setiap Model permainan merupakan
anak mengalami perkembangan nilai diskripsi konsep, tujuan, dan langkah-
agama dan moral, fisik motorik, langkah bermain yang didasarkan
kognitif, bahasa, sosial emosional, pada teori-teori tertentu. Model
permainan yang akan dikembangkan

257
JURNAL PENDIDIKAN USIA DINI
Volume 10 Edisi 2, November 2016

dalam penelitian ini adalah model kemampuan tersebut dikenal dengan


permainan untuk mengembangkan sebutan kemampuan pra-calistung.
berbagai kemampuan anak usia dini, Berdasarkan paparan latar
khususnya peserta didik TK, belakang masalah dan pembatasan
didasarkan pada teori-teori belajar, masalah maka yang menjadi fokus
khususnya teori belajar dalam penelitian ini adalah
konstruktivistik, teori belajar joyful pengembangan model permainan
learning, teori quantum learning/ yang fungsioanal untuk
quantum teaching, prinsip PAKEM mengembangkan kemampuan
(Pembelajaran, Aktif, Kreatif, Efektif, permulaan membaca, permulaan
dan Menyenangkan), dan teori menulis dan permulaan berhitung
tentang perkembangan anak. Selain anak kelompok B Taman Kanak.
itu pengembangan model permainan Berkaitan dengan fokus permasalahan
juga didasarkan pada kemudahan tersebut maka rumusan masalah
dalam pelaksanaannya, bisa dalam penelitian ini adalah sebagai
dilakukan di dalam kelas, di luar berikut.
kelas, maupun di luar sekolah. 1. Metode bermain atau model
Penelitian ini dibatasi hanya pada permainan apa saja yang
satuan pendidikan anak usia dini jalur digunakan para guru TK
pendidikan formal dan yang menjadi Kelompok B untuk
subjek penelitian adalah anak mengembangkan kemampuan
kelompok B Taman Kanak-kanak. permulaan membaca, menukis,
Adapun bidang pengembangan yang dan berhitung dan apa saja yang
akan diteliti adalah bidang dijadikan pertimbangan guru
pengembangan kemampuan dalam menggunakan model
berbahasa, khususnya kemampuan permainan, dan adakah
permulaan membaca dan menulis hambatan dalam menggunakan
(literasi), dan bidang pengembangan model permainan tersebut?
kognitif, khususnya permulaan 2. Model permainan yang
kemampuan berhitung. Tiga bidang bagaimanakah yang secara
teoritis dapat meningkatkan

258
Pengembangan Model Permainan . .
Sugiono, Kuntjojo

kemampuan permulaan bermain. Hasil penelitian


membaca, menuklis, dan menunjukkan bahwa bermain
berhitung peserta didik merupakan bagian tak terpisahkan
kelompok B Taman Kanak- dari masyarakat di mana anak-anak
kanak?. dilahirkan dan mengalami sosialisasi.
3. Seberapa efektif model tersebut Berkenaan dengan hal tersebut
untuk mengembangkan Whitebread menyatakan sebagai
kemampuan permulaan berikut.
membaca, menulis dan The archaelogical, historical,
anthropological research into
berhitung peserta didik
childrens play is hows that play
kelompok B Taman Kanak- is ubiquitous in human societies,
and children play is suppoted by
kanak?
adult in cultures by the
manufacture of play equipment
Bermain dan Perkembangan Anak and toys (Whitebread, 2012: 9).
Hampir setiap anak, di seluruh
Anak-anak memerlukan waktu
dunia, melakukan aktivitas
yang cukup banyak untuk
memainkan, dorongan untuk bermain
mengembangkan dirinya melalui
begitu kuat, bahwa anak-anak akan
bermain. Dengan bermain, anak-anak
melakukannya ketika mereka tidak
mendapatkan manfaat yang besar,
memiliki mainan, ketika orang tua
yaitu: (1) bermain memicu
tidak aktif memberikan motivasi, dan
kreativitas, (2) bermain
bahkan ketika mereka di tengah-
mencerdaskan otak, (3) bermain
tengah zona perang (White, 2012: 5).
bermanfaat untuk mengatasi konflik,
Begitu kuatnya hubungan anak-anak
(4) bermain bermanfaat untuk melatih
dengan bermain sehingga bisa
empati, (5) bermain bermanfaat untuk
dikatakan bahwa bermain adalah
melatih panca indra, (6) bermain
bagian dari kehidupan anak.
sebagai media terapi, (7) bermain
Bahwa anak-anak yang sehat
bermanfaat untuk melakukan
selalu mempunyai dorongan untuk
penemuan (Montolalu, 2007, 1.15
bermain. Mereka menggunakan
1.17).
sebagian waktu dan energinya untuk

259
JURNAL PENDIDIKAN USIA DINI
Volume 10 Edisi 2, November 2016

Hasil dari berbagai penelitian Belajar Melalui Bermain


menunjukkan bahwa bermain selain Anak usia dini adalah individu-
memiliki fungsi rekreatif juga fungsi individu yang sedang mengalami
perkembangan. Dalam bermain, anak perkembangan dalam semua aspek.
bukan sekadar bergerak dan Perkembangan secara optimal dan
menggunakan alat permainan tetapi di lancar terjadi jika anak-anak
dalamnya ada proses pembelajaran mengalami proses belajar yang
yang sangat berguna untuk menyenangkan yang berlangsung
perkembangan berbagai aspek pada melalui bermain. Para pakar
anak. Oleh karena itu dengan bermain neurosains telah mempelajari
anak-anak dapat mengalami suatu bagaimana otak manusia berkembang
proses yang oleh Russ (2004: 1) dan berfungsi, dan bagaimana pikiran
dinyatakan sebagai fundamental play manusia terbentuk. Hasil penelitian
processes karena dengan bermain mereka menunjukkan bahwa anak-
anak-anak mengalami proses anak memiliki motivasi yang tinggi,
perkembangan pada berbagai dan pembelajar yang cerdas, yang aktif
juga merupakan proses psikoterapi. mencari interaksi dengan orang-orang
di sekitar mereka dan menghendaki
Bermain, terutama yang
untuk bermain dengannya
dilakukan secara bersama
(Departement for Children, School,
memberikan kontribusi pada berbagai
and Families, 2009: 6).
fungsi perkembangan, termasuk
Bermain memiliki multi fungsi
perkembangan kesehatan psikologis.
bagi proses belajar dan
Gray (2011: 458) menyatakan bahwa
perkembangan anak. Berkenaan
jika anak-anak tidak berkesempatan
dengan hal tersebut Sutton-Smith,
bermain bersama anak-anak lainnya
seorang teoris bermain
maka mereka gagal memperoleh
menyatakansebagai berikut.
keterampilan sosial dan emosional
Not only are children developing the
yang penting untuk perkembangan neurological foundations that will
enable problem solving, language and
kesehatan psikologis. creativity, they are also learning while
they are playing, they are learning how
to relate to others, how to calibrate their
muscles and bodies and how to think in

260
Pengembangan Model Permainan . .
Sugiono, Kuntjojo

abstract terms. Through their play dengan sebaik mungkin. Untuk


children learn how to learn (Goldstein,
2012: 5). keperluan tersebut pendidik
Bagi Sutton-Smith, bermain hendaknya memperhatikan densitas
bukan hanya mengembangkan dan intensitas bermain dengan
landasan neurologis untuk didasarkan pada kebutuhan akan
memecahkan masalah, bahasa, dan perkembangan anak. Densitas
kreativitas melainkan lebih dari itu. (density) adalah berbagai macam cara
Melalui bermain, anak-anak belajar bermain yang disediakan untuk
berinteraksi dengan teman-temannya, mendukung pengalaman anak dan
melalui bermain anak-anak juga intensitas (intensity) adalah sejumlah
belajar bagaimana mengfungsikan waktu yang dibutuhkan untuk
dan tubuh, cara berpikir secara bermain (Latif, dkk., 2013: 78).
abstrak dan belajar bagaimana Pengelolaan bermain dari sisi densitas
belajar. menyangkut pemilihan jenis
Membahas peran bermain dalam permainan dan menyiapkan
belajar, White (2012: 7), menyatakan lingkungan bermain yang sesuai
bahwa bermain adalah proses dengan karakteristik dan kebutuhan
sepanjang hayat dan pondasinya perkembangan anak.
terbentuk melalui bermain pada masa Kegiatan bermain yang
usia dini. Besarnya kontribusi dilakukan oleh anak-anak dapat
bermain dalam belajar adalah menjadi efektif bagi perkembangan
berkembangnya kebiasaan positif mereka bila pendidik bisa melakukan
untuk belajar. perannya dengan baik. Peran pendidik
dalam dalam kegiatan bermain yang
Pengelolaan Kegiatan Bermain
dilakukan oleh anak-anak, pada
Dalam konteks pendidikan anak
lembaga pendidikan pendidikan anak
usia dini formal bermain pada
usia dini adalah sebagai: (1)
dasarnya merupakan bagian integral
perencana, (2) fasilitator, (3)
dari lingkungan akademik. Hal ini
pengamat, (4) model, (5) motivator,
membawa konsekuensi bahwa
dan (6) teman (Montolalu, 2005: 12.5
kegiatan bermain hendaknya dikelola
12.7).

261
JURNAL PENDIDIKAN USIA DINI
Volume 10 Edisi 2, November 2016

Guru, dalam perannya sebagai Peran resourcing guru dalam


perencana, bertanggung jawab dalam kegiatan bermain peserta didik
pemilihan jenis kegiatan bermain, meliputi: (1) Diversity resources:
menyiapkan sarana dan prasarana Penggunaan media dan alat-alat
yang diperlukan, dan mengelola permainan yang beraneka ragam, (2)
kegiatan bermain. Berkenaan dengan Special resources: Pemilihan media,
peran guru sebagai perencana dalam alat-alat permainan yang disesuaikan
kegiatan bermain oleh anak-anak, ada dengan kebutuhan, (3) Literacy and
dua peran guru dalam menyiapkan numeracy resources: Penyediaan
lingkungan bermain, yaitu: media dan alat permainan yang
organizing dan resourcing (Aistear: berguna untuk pengembangan literasi
2013: 57 58). Organizing, dan konsep bilangan, (4) Open and
meliputi: (1) Interest area: mencakup ended materials: Pemilihan media
pemilihan tempat dan penataan ruang dan alat-alat permainan dengan
untuk bermain, (2) Social and mempertimbangkan faktor ukuran
personal space: mencakup besar - kecil, bahan baru atau daur
pengorganisasian kegiatan bermain, ulang, benda alami atau tiruan, (5)
apakah dilakukan anak seorang diri, Sufficient resources: Pemilihan media
berpasangan, kelompok kecil, atau dan alat-alat permainan dengan
kelompok besar, (3) Outdoor/indoor: mempertimbangkan peran serta anak-
pengorganisasian bermain dengan anak dalam bermain, dan (6) Hands-
mempertimbangkan apakah on experiences: Pemilihan aktivitas,
permainan dilakukan di dalam atau di apakah anak menyentuh, membau,
luar kelas, bahkan diluar sekolah, (4) mendengar, melihat, dst.
Display: pengorganisasian bermain
Pengembangan Literasi dan
menyusun display, dan (5) Storage:
Numerasi Anak Usia Dini
penempatan alat permainan di tempat Membaca dan menulis dalam
yang tepat, sehingga anak-anak konteks kurikulum anak usia dini
mudah untuk mengambil dan sering dinyatakan dengan keaksaraan
mengembalikannya. atau literasi dan termasuk dalam
bidang pengembangan bahasa.

262
Pengembangan Model Permainan . .
Sugiono, Kuntjojo

Kriteria minimal tentang kualifikasi Pengembangan kemampuan tersebut


perkembangan anak dalam antara lain belajar melalui bermain.
Kurikulum 2013 Pendidikan Anak Belajar melalui bermain merupakan
Usia Dini (K13 PAUD) dinyatakan aktivitas yang memiliki perang sangat
dengan Standar Tingkat Pencapaian penting dalam perkembangan literasi
Perkembangan (STPP). STTP untuk dan numerasi anak usia dini.
kemampuan keaksaraan berdasarkan
Tujuan Penelitian
K13 PAUD adalah memahami Penelitian dengan judul
hubungan bentuk dan bunyi huruf, Pengembangan Model Permainan
meniru bentuk huruf, serta memahami Persiapan Belajar Pra-Calistung
kata dalam cerita (Direktorat Anak TK dilakukan untuk mencapai
Pembinaan Anak Usia Dini, 2015: beberapa tujuan sebagai berikut.
32). 1. Mendeskripsikan kondisi awal
Kemampuan berhitung atau
pembelajaran pengembangan
numerasi dalam kurikulum kemampuan permulaan
pendidikan anak usia dini termasuk membaca, menulis dan berhitung
dalam bidang pengembangan peserta didik kelompok B
kognitif. STTP untuk kemampuan Taman Kanak-kanak saat ini.
numerasi berdasarkan K13 PAUD 2. Merancang model permainan
adalah berpikir simbolik yang yang secara teoritis efektif untuk
mencakup: mengenal, menyebutkan, mengembangkan kemampuan
dan menggunakan lambang bilangan permulaan membaca, menulis,
1 10, mengenal abjad serta mampu dan berhitung peserta didik
merepresentasikan benda dalam Kelompok B TamanKanak-
bentuk gambar (Direktorat kanak
Pembinaan Anak Usia Dini, 2015: 3. Menguji efektivitas model
31). permainan untuk
Literasi dan numerasi merupakan mengembangkan kemampuan
keterampilan esential bagi manusia permulaan membaca, menulis,
oleh karena itu kemampuan ini harus dan berhitung peserta didik
dikembangkan sejak anak usia dini.

263
JURNAL PENDIDIKAN USIA DINI
Volume 10 Edisi 2, November 2016

Kelompok B Taman Kanak- memperhatikan esensi yang harus


kanak. dipenuhi dalam pelaksanaan
penelitian sehingga siklusnya terdiri
METODE PENELITIAN
atas: (1) Studi pendahuluan,
Penelitian ini dilakukan untuk
mempelajari kondisi yang ada di
menghasilkan produk berupa model
lapangan, teori-teori yang relevan,
permainan yang efektif untuk
dan hasil penelitian yang berkaitan
mengembangkan kemampuan pra-
dengan produk yang akan
membaca, pra-menulis, dan berhitung
dikembangkan, (2) Merencanakan
anak usia dini. Untuk dapat
dan mengembangkan produk awal
menghasilkan produk tertentu
berdasarkan hasil penelitian
digunakan penelitian yang bersifat
pendahuluan, (3) Melakukan ujicoba
analisis kebutuhan dan untuk menguji
di lapangan secara terbatas dan lebih
keefektifan produk tersebut supaya
luas dimana natinya produk akan
dapat berfungsi di masyarakat luas,
digunakan, diantara langkah ini
maka diperlukan penelitian untuk
dilakukan revisi terhadap kelemahan-
menguji produk tersebut (Sugiyono,
kelemahan yang ditemukan dalam
2013: 297). Berkenaan dengan hal
setiap uji coba di lapangan, dan (4)
tersebut maka desain yang dipilih
Validasi model yang dikembangkan
dalam penelitian ini adalah metode
sampai memperoleh produk akhir
penelitian dan pengembangan
sebagai sebuah model pembelajaran.
(research and development).
Kegiatan pengembangan dan uji
Tahapan dalam penelitian ini
validasi produk dilakukan secara
diadaptasi dari sepuluh langkah
siklus, disertai umpan balik, evaluasi-
penelitian dan pengembangan
penilaian dan perbaikan.
sebagaimana dikemukakan Borg dan
Tahapan penelitian selanjutnya
Gall (Sukmadinata, 2012: 169 170)
divisualisasikan dalam bentuk bagan
dan dalam penelitian ini disesuaikan
alur sebagai berikut.
dengan kebutuhan dengan tetap

264
Pengembangan Model Permainan . .
Sugiono, Kuntjojo

Bagan 1. Tahapan Penelitian dan Pengembangan

Penelitian ini dilakukan di penelitian peserta didik Kelompok B


Taman Kanak-kanak (TK) yang dan ujicoba lebih luas dilakukan di
merupakan salah satu lembaga TK ABA 6 Mojoroto Kota Kediri
pendidikan anak usia dini jalur dengan mengambil subjek penelitian
pendidikan formal dengan mengambil peserta didik Kelompok B1 dan B2.
lokasi di Kediri Propinsi Jawa Timur. Uji efektivitas dilakukan di TK
Dari seluruh lembaga TK yang ada di Negeri Pembina Kota Kediri dengan
Kota Kediri selanjutnya dipilih 5 subjek penelitian peserta didik
(lima) TK yang tersebar di 3 (tiga) Kelompok B1, B2, dan B3, dan TK
kecamatan untuk yaitu TK Negeri Dharma Wanita Ngampel Kota Kediri
Pembina Kota Kediri, TK Negeri dengan subjek penelitian peserta
Pembina Kecamatan Mojoroto Kota didik Kelompok B1 dan B2.
Kediri, dan TK Dharma Wanita Beberapa teknik dan instrumen
Ngampel Kecamatan Mojoroto Kota yang diperlukan sesuai dengan
Kediri, TK ABA 6 Kecamatan kebutuhan penelitian, yaitu sebagai
Mojoroto Kota Kediri, dan TK berikut. (1) Teknik observasi, dipilih
Permata Pelangi Bence Kecamatan untuk mendapatkan data berupa
Pesantren Kota Kediri. pengamatan secara langsung terhadap
Ujicoba terbatas model responden selama kegiatan
permainan dilakukan di TK Permata pembelajaran. Objek yang
Pelangi Kota Kediri dengan subjek diobservasi berupa aktivitas tentang

265
JURNAL PENDIDIKAN USIA DINI
Volume 10 Edisi 2, November 2016

proses penerapan model permainan selanjutnya ditelaah dalam


dalam mencapai tujuan yang hubungannya dengan kurikulum yang
dilakukan secara berkesinambungan berlaku di TK saat ini dan juga teori-
sampai diperoleh data yang memadai. teori dan konsep-konsep tentang
(2) Teknik angket, digunakan untuk bermain dan perkembangan anak usia
memperoleh data yang diperlukan dini.
dari pendidik dan pengelola untuk Analisis data pada tahap
mendapatkan informasi tentang pengembangan dan ujicoba dan
pelaksanaan pelaksanaan validasi model adalah analisis
pembelajaran pada tahap awal deskriptif kualitatif. Data yang
penelitian. (3) Teknik dokumentasi, diperoleh pada tahap ini dianalisis
digunakan untuk memperoleh data melalui tahapan proses sebagai
tertulis yang berhubungan dengan berikut: (1) reduksi data, (2)
proses dan hasil belajar yang sudah pemaparan data, dan (3) penarikan
terdokumentasikan oleh pihak kesimpulan. Analisis data untuk
sekolah dan pihak lainnya, yang menguji efektivitas model permainan
diperlukan dalam penelitian. adalah analisis statistik inferensial
Teknik analisis data yang khususnya uji paired samples t test.
digunakan berdasarkan tahapan Data yang diperoleh pada saat
penelitian ini adalah: (1) analisisis eksperimen meliputi skor test awal
deskriptif kuantitatif, (2) analisis yang dilaksanakan sebelum model
deskriptif kualitatif, dan (3) analisis diterapkan dan skor test akhir yang
statistik inferensial. Analisis data dilaksanakan setelah model
tahap penelitian pendahuluan adalah diterapkan. Data tersebut selanjutnya
analisis deskriptif. Dengan teknik ini dianalisis untuk mengetahui pengaruh
didiskripsikan aspek-aspek yang model permainan yang
terkait dengan pengembangan dikembangkan terhadap
kemampuan permulaan membaca, pembentukan kesiapan belajar
menulis, dan berhitung di Taman membaca menulis anak usia dini
Kanak-kanak. Temuan yang dengan menggunakan Uji-t untuk
diperoleh dari survai lapangan melihat perbedaan hasil test awal dan

266
Pengembangan Model Permainan . .
Sugiono, Kuntjojo

tes akhir dengan menggunakan metode bermain yang sama, yaitu


program SPSS Versi 21. metode bermain susun kata.
Ada bermacam - macam
HASIL PENELITIAN DAN
pertimbangan guru dalam pemilihan
PEMBAHASAN
dan penerapan metode bermain untuk
1. Pengembangan Kemampuan
mengembangkan kemampuan
Pra-calistung
membaca Anak Kelompok B TK,
Pengumpulan data dilakukan
yaitu sebagai berikut: menyenangkan
pada tanggal 16, 17 dan 18 April 2015
bagi anak, mudah pelaksanaannya,
di TK Negeri Pembina Kota Kediri,
media yang diperlukan mudah
TK Negeri Pembina Kecamatan
didapat dan dibuat, merangsang
Mojoroto, dan TK Dharma Wanita
minat belajar anak mengembangkan
Kelurahan Ngampel Kecamatan
rasa ingin tahu anak, dan memberi
Mojoroto Kota Kediri. Hasil
tantangan pada anak.
pengumpulan data tentang
Hasil pengumpulan data
pengembangan kemampuan
tentang pengembangan kemampuan
membaca melalui metode bermain
menulis menggunakan melalui
didiskripsikan dalam uraian berikut.
metode bermain dideskripsikan
Dari 11 responden yang berasal dari 3
berikut ini. Sebanyak 56 % responden
TK yang berbeda menunjukkan
menerapkan metode bermain untuk
bahwa 72,72 % responden
mengembangkan kemampuan
menerapkan metode bermain dengan
menulis. Metode-metode bermain
jenis permainan yang berbeda.
yang digunakan untuk
Metode-metode bermain tersebut
mengembangkan kemampuan
pada umumnya merupakan metode
menulis merupakan metode yang juga
yang sudah biasa diterapkan di TK
sudah biasa diterapkan di TK
diantaranya bermain susun huruf,
diantaranya bermain salin label,
bermain tebak kata, dan bermain ular
metode eksplorasi kata, metode
tangga, dst. Sedangkan 3 orang
putaran huruf, metode bermain dadu
responden (27,28 %) menerapkan
engklek, metode bermain
menggunakan kartu huruf. Sedangkan

267
JURNAL PENDIDIKAN USIA DINI
Volume 10 Edisi 2, November 2016

44% tidak menerapkan metode menyenangkan bagi anak (45%),


bermain tetapi metode pemberian efektivitas metode, menarik bagi
tugas dan metode demonstrasi. anak, mudah dilakukan oleh anak
Pertimbangan guru dalam memilih (36%), medianya mudah dibuat,
dan menerapkan metode bermain media tersedia secara alami,media
untuk mengembangkan kemampuan mudah didapat, dapat
menulis adalah efektivitas metode, mengembangkan kemampuan bekerja
menyenangkan bagi anak, dan mudah sama, menciptakan situasi kompetitif
untuk dilakukan anak, lebih menarik (19%).
minat anakdanmedia yang diperlukan Sama dengan pengembangan
sederhana. kemampuan menulis, pertimbangan
Metode bermain yang sering guru dalam memilih dan dan
dipakai para guru untuk menerapkan metode bermain untuk
mengembangkan kemampuan mengembangan kemampuan
berhitung adalah metode bermain berhitung yaitu efektivitas metode,
balok hitung, metode bermain dadu menyenangkan bagi anak, dan
engklek, metode bermain putaran menarik minat anak. Semua
angka, bermain berhitung dengan responden menyatakan bahwa metode
barang-barang bekas yang ada bermain yang mereka terapkan
disekitar, bermain sambil berhitung berhasil untuk mengembangkan
benda-benda yang ada di sekitar kemampuan berhitung peserta didik.
lingkungan belajar, dan belajar tebak
2. Pengembangan Model Permainan
angka dan jumlahnya, serta bermain
Model permainan hasil
hitung berantai, bermain dengan
pengembangan diberi sebutan
menghitung benda sesungguhnya dan
Bermain Ayo Kita Temukan.
bermain ular tangga dengan kartu
Dalam permainan ini anak-anak
penjumlahan dan pengurangan.
diberi kesempatan untuk menemukan
Pertimbangan guru dalam
benda-benda yang ciri-cirinya sudah
menggunakan metode bermain untuk
dikenali, huruf-huruf yang
mengembangkan kemampuan
membentuk kata dari nama benda-
berhitung pada anak adalah:

268
Pengembangan Model Permainan . .
Sugiono, Kuntjojo

benda tersebut, dan juga menemukan Alat permainan edukatif atau


angka-angka yang menyatakan media yang digunakan untuk
jumlah dari benda-benda yang telah Bermain Ayo Kita Temukan: (1)
ditemukannya. Permainan ini Satu perangkat Papan A-Ba-Ca, (2)
diterapkan untuk proses pembelajaran Sebuah Kotak Pintar, yang berisi
dengan beragam tema/subtema. berbagai bentuk benda atau hewan,
Kemampuan yang dapat huruf dan angka. Benda-benda yang
dikembangkan melalui permainan disediakan disesuaikan dengan
Ayo Kita Temukan pada dasarnya sumbtema yang menjadi pembahasan,
semua bidang pengembangan, yaitu: (3) Lembaran kertas, yang berisi
1) nilai agama dan moral, 2) sosial gambar-gambar yang sesuai dengan
emosional, 3) kognitif, 4) bahasa, 5) tema pembelajaran untuk menulis, (4)
fisik motorik, dan 6) estetika, Lembaran kertas putih untuk menulis
namun dalam penelitian ini huruf dan kata (jumlah minimal
pengembangkan difokuskan pada sebanyak jumlah anak dalam satu
kemampuan literasi (membaca dan kelas).
menulis) dan numerasi (berhitung).
Ujicoba Model Permainan
Yang dijadikan acuan dalam Ujicoba I (ujicoba secara terbatas)
pengembangan model Bermain Ayo model permainan dilakukan pada
Kita Temukan adalah: (1) Teori tanggal 2 Mei 2016. Subjek untuk
Quantum Teaching dan Quantum ujicoba adalah anak Kelompok B TK
Learning, (2) Teori Belajar Permata Pelangi Desa Bence
Konstruktivistik, (3) Teori Joyfull Kecamatan Pesantren Kota Kediri
Learning, (4) Prinsip belajar sambil yang berjumlah 16 anak. Berdasarkan
bermain dan bermain seraya belajar, hasil observasi selama ujicoba
(5) prinsip PAKEM, yaitu selanjutnya tim peneliti melakukan
pembelajaran yang efektivitas, revisi terhadap model permainan,
menyenangkan bagi anak, dan khususnya pada keberadaan halang
membuat anak-anak aktif dan kreatif rintang yang terlalu mudah dan
dalam belajar. kurang menarik bagi anak.

269
JURNAL PENDIDIKAN USIA DINI
Volume 10 Edisi 2, November 2016

Ujicoba II (ujicoba lebih luas) yang sudah dicari dan ditemukan.


model permainan dilakukan pada Kelompok lainya dimasukkan ke araa
tanggal 16 Mei 2016. Subjek untuk bahasa uhtuk belajar membaca dan
ujicoba adalah anak Kelompok B1 menulis, dan seterusnya.
dan B2 TK ABA 6 Mojoroto Kota Berdasarkan temuan ujicoba
Kediri yang berjumlah 26 anak (B1) selanjutnya alat permainan edukatif
dan 29 anak (B2) . Hasil ujicoba ditambah dengan dingklik untuk
ditindak lanjuti dengan melakukan ukuran anak. Alat permainan
revisi model permainan, khususnya edukatif ini digunakan memberikan
pada penempatan gambar-gambar, halangan dan tantangan kepada anak
huruf, dan angka perlu disendirikan ketika mereka maju menuju kotak
agar anak tidak mengalami kesulitan ajaib untuk berusaha menemukan
ketika harus menemukan objek yang benda-benda yang ciri-cirinya sudah
dimaksud dan halang rintang lebih dideskripsikan oleh guru. Aktivitas
menarik dan menantang serta tidak melewati halang rintang selain
membutuhkan waktu yang lama dimaksudkan untuk memberi
untuk menyiapkannya. tantangan juga untuk melatih motorik
kasar anak. Landasan teoritis model
Validasi Model Permainan
permainan tidak berubah sedangkan
Berdasarkan temuan-temuan
mengalami perubahan adalah
pada saat ujicoba selanjutnya
prosedur bermain dan alat permainan
dilakukan validasi terhadap model
edukatif yang dipergunakan.
permainan, baik itu prosedur
Deskripsi dan prosedur model
pelaksanaan dan property yang
permainan Ayo Kita Temukan
digunakan. Berdasarkan temuan
adalah sebagai berikut ini.
selama ujicoba bahwa model
permainan dapat dilanjutkan
Deskripsi Model Permainan
penerapannya melalui model Permainan ini disusun untuk
pembelajaran area. Kelompok mengembangkan beberapa aspek
tertentu dimasukkan ke area seni perkembangan pada anak usia dini,
untuk menggambar, mewarnai, atau khususnya untuk peserta didik TK /
menggunting gambar-gambar benda

270
Pengembangan Model Permainan . .
Sugiono, Kuntjojo

RA. Model permainan Ayo Kita sesuai dengan Rencana Pelaksanaan


Temukan dapat dipergunakan untuk Pembelajaran Harian (RPPH), guru
mengembangkan semua kemampuan menyebutkan ciri-ciri suatu benda
sebagaimana bidang pengembangan atau hewan (yang telah disediakan
yang tertuang dalam Kurikulum 13 dalam paket media permainan ini)
Pendidikan Anak Usia Dini. kepada masing-masing kelompok,
Model permainan Ayo Kita kemudian anak pada masing-masing
Temukan bisa diterapkan untuk kelompok menebaknya. (6) Anak-
pembelajaran dengan beragam anak pada masing-masing kelompok
tema/subtema. Dan bagi lembaga secara bergiliran mencari bentuk
pendidikan yang sudah menerapkan benda atau hewan yang dimaksud
model pembelajaran area kegiatan sebanyak-banyaknya di tempat yang
belajar dan bermain bisa dilanjutkan sudah disediakan dan kemudian
di adalam area. menempelkannya pada papan A-BA-
CA dengan terlebih dahulu berjalan
Prosedur Permainan
melewati halang rintang yang ada,
Langkah-langkah permainan
bisa berjalan di atas dingklik atau
Ayo Kita Temukan adalah sebagai
berjalan berkelok-kelok melewati
berikut. (1) Guru menyiapkan media
halang rintang yang lain misalnya
dan kelengkapan permainan. (2) Guru
traffic cone. (7) Guru menyampaikan
mengajak anak bercakap-cakap
kepada kelompok yang bermain
tentang tema dan subtema hari ini dan
bahwa objek yang dicari dan
kegiatan yang akan dilakukan. (3)
ditempelkan sudah ditemukan semua
Guru menjelaskan tentang bermain
dan mempersilakan kelompok lain
Ayo Kita Temukan beserta aturan
untuk menemukan huruf-huruf yang
mainnya. (4) Guru membagi anak-
membentuk kata dari sebutan dari
anak dalam kelas menjadi beberapa
benda-benda atau hewan-hewan yang
kelompok genap (satu kelompok
sudah ditemukan dan ditempel di
terdiri dari 3-5 anak). Pembagian
papan A-BA-CA. Huruf-huruf yang
kelompok genap karena dalam satu
sudah ditemukan selanjutnya
putaran permaian, diikuti oleh 2
ditempelkan pada papan A-BA-CA
kelompok. (5) Berdasarkan subtema

271
JURNAL PENDIDIKAN USIA DINI
Volume 10 Edisi 2, November 2016

dan diletakkan di bawah bentuk benda anak mendapatkan kertas yang ada
atau hewan yang sudah tertempel di gambar dari objek-objek yang sudah
papan. (8) Anak-anak dari setiap dicari dan ditempel di papan A-BA-
kelompok secara bergiliran berjalan CA. Sebagian anak diminta untuk
melewati halang rintang dan berusaha mewarna gambar objek tersebut,
menemukan huruf-huruf (1 anak sebagian lain diminta untuk
mencari 1 huruf saja) yang menggunting, sebagian lain diminta
membentuk kata dari benda atau untuk menulis kata dari nama atau
hewan dan selanjutnya sebutan objek tadi. (13) Setelah
menempelkannya pada papan A-BA- permainan selesai guru mengajak
CA. (9) Guru dan anak-anak bertanya anak duduk bersama untuk
jawab tentang huruf-huruf yang dicari melakukan recall terhadap permainan
dan ditempelkan di papan. Anak-anak yang telah dilakukan. Ini bertujuan
diminta mengitung jumlah benda atau untuk memberikan penguatan kepada
hewan dan huruf-huruf yang proses belajar yang telah dialami oleh
membentuk kata. (10) Anak-anak dari anak saat melakukan permainan tadi.
kelompok lainnya secara bergiliran
dan terlebih dahulu melewati halang Uji Efektivitas Model Permainan
rintang berusaha menemukan angka Berdasarkan hasil validasi
yang sesuai dengan jumlah benda atau selanjutny model permainan
hewan dan huruf-huruf yang diterapkan melalui eksperimen untuk
tertempel dan juga menempelkannya diuji efektivitasnya. Eksperimen I
pada papan A-BA-CA. (11) Guru dilakukan pada tanggal 2 Juni 2016
memberikan tanda plus (+) atau dengan subjek Anak Kelompok B1,
minus (-) di antara kedua angka (milik B2, dan B3 TK Negeri Pembina Kota
masing-masing kelompok) dan anak- Kediri yang masing-masing
anak secara bersama-sama kelompok berjumlah 22 anak (B1), 26
menghitung hasilnya. (12) Untuk TK anak (B2), dan 24 anak (B3).
atau RA yang sudah memiliki fasilitas Eksperimen II dilakukan pada tanggal
pembelajaran model area kegiatan 3 Juni 2016 di TK Dharma Wanita
bisa dilanjutkan di area-area. Anak- Kelurahan Ngampel Kota Kediri

272
Pengembangan Model Permainan . .
Sugiono, Kuntjojo

dengan subjek Anak Kelompok B1 permainan. Untuk mengetahui apakah


yang berjumlah 20 anak dan secara statistik terdapat perbedaan
Kelompok B2 yang berjumlah 19 kemampuan membaca antara waktu
anak. sebelum dan sesudah perlakuan
Setelah eksperimen guru kelas digunakan data hasil analisis paired
melakukan penilaian kemampuan samples test. Hasil analisis
membaca, menulis, dan berhitung menunjukkan signifikansi 0,00 dan
peserta didik. Hasil penilaian ini nilai ini lebih kecil dari nilai alfa
selanjutan dibandingkan dengan hasil (0,05), hal itu bahwa model
penilaian sebelum model permainan permainan efektif untuk
diterapkan dalam pembelajaran. meningkatkan kemampuan membaca.
Untuk menganalisis data Nilai rata-rata kemampuan
dipergunakan uji paired samples t test menulis sebelum perlakuan sebesar
dan perhitungannya dilakukan 2,82 dan nilai rata-rata sesudah
menggunakan program SPSS 21. perlakuan sebesar 3,06. Untuk
Hasil analisis data kemampuan mengetahui apakah secara statistik
pra-membaca, pra-menulis dan terdapat perbedaan kemampuan
berhitung 111 subjek penelitian dari menulis antara waktu sebelum dan
TK Negeri Pembina Kota Kediri dan sesudah perlakuan dengan
TK Dharma Wanita Ngampel Kota signifikansi 0,00. Hasil analisis data
Kediri antara waktu sebelum dengan tersebut menunjukkan bahwa model
sesudah diterapkan model permainan permainan efektif untuk
dalam pembelajaran (perlakuan) meningkatkan kemampuan membaca.
disajikan berikut ini. Nilai rata-rata kemampuan
Nilai rata-rata kemampuan berhitung sebelum peserta didik
membaca sebelum perlakuan sebesar diberi perlakuan 2,97 dan sesesudah
2,82 dan nilai rata-rata sesudah perlakuan sebesar 3,22 dengan nilai
perlakuan sebesar 3,29, artinya signifikansi (0,00) lebih kecil dari
peningkatan kemampuan membaca nilai alfa (0,05). Hasil analisis
setelah peserta didik diberi perlakuan tersebut berarti bahwa model
berupa pembelajaran dengan model

273
JURNAL PENDIDIKAN USIA DINI
Volume 10 Edisi 2, November 2016

permainan efektif untuk putaran huruf, dan bermain


meningkatkan kemampuan membaca. dadu engklek.
(3) Metode yang bermain yang
KESIMPULAN DAN SARAN
digunakan guru untuk
Berdasarkan fokus
mengmbangkan
permasalahan, temuan-temuan di
kemampuan permulaan
lapangan, dan hasil pengembangan,
berhitung adalah bermain
dan hasil analisis data selanjutnya
balok hitung, bermain dadu
disimpulkan sebagai berikut.
engklek, bermain putaran
1. Metode bermain yang digunakan
angka, bermain berhitung
para guru untuk mengembangkan
barang-barang yang ada di
kemampuan permulaan
lingkungan belajar,
membaca, menulis dan berhitung
bermain tebak angka,
Anak Kelompok B Taman
bermain hitung berantai,
Kanak-kanak adalah sebagai
dan bermain ular tangga.
berikut.
(4) Yang dijadikan
(1) Metode bermain yang
pertimbangan para guru
digunakan untuk
dalam memilih motode
mengembangkan
bermain yaitu:
kemampuan permulaan
menyenangkan bagi anak,
membaca adalah bermain
efektivitas, mudah
susun huruf, bermain susun
dilakukan oleh anak, dan
kata, bermain tebak kata,
media serta alat permainan
dan bermain ular tangga.
yang dibutuhkan mudah
(2) Metode bermain yang
didapat atau dibuat.
digunakan guru untuk
2. Model permainan hasil penelitian
mengembangkan
dan pengembangan diberi
kemampuan permulaan
sebutan Bermain Ayo Kita
menulis adalah bermain
Temukan. Secara teoristis
salin label, bermain
model permainan ini bisa
eksplorasi kata, bermain
dinyatakan sebagai model yang

274
Pengembangan Model Permainan . .
Sugiono, Kuntjojo

efektif untuk mengembangkan Oleh karena itu hendaknya


kemampuan pra-membaca, pra- pemilihan dan penerapan metode
menulis, dan berhitung bahkan bermain dilakukan dengan
bisa juga untuk mengembangkan pertimbangan utama faktor
kemampuan yang lain yaitu: efektivitas.
menyimak, berbicara, Bahwa secara teoritis model
kemampuan, sain, fisik-motorik, permainan Ayo Kita Temukan
dan juga sosial emosional anak dapat pula digunakan untuk
usia dini. Model Bermain Ayo mengembangkan kemampuan-
Kita Temukan dapat diterapkan kemampuan selain pra-membaca,
dalam pembelajaran dengan pra-menulis, dan berhitung.
berbagai tema/subtema. Untuk itu para guru TK/RA
3. Hasil uji efektivitas disarankan menerapkan model
menunjukkan bahwa Model permainan tersebut untuk
Bermain Ayo Kita Temukan mengembangkan kemampuan anak
sangat efektif untuk misalnya kemampuan fisik-motorik
mengembangkan kemampuan atau sosial emosional.
permulaan membaca, dan 2. Saran untuk pimpinan lembaga
berhitung peserta didik TK/RA
Kelompok B Taman Kanak- Bahwa kegiatan bermain akan
kanak. dilakukan anak dengan baik yang
pada akahirnya tujuan tercapai yaitu
Berdasarkan temuan di lapangan
terjadinya perkembangan pada anak
selanjutnya disampaikan saran-saran
jika dilengkapi dengan alat-alat
sebagai berikut:
permainan edukatif. Berkenaan
1. Saran untuk para guru TK/RA
dengan hal tersebut maka disarankan
Bahwa bermain bukan sekedar
kepada para pimpinan TK/RA untuk
kegiatan selingan atau kegiatan yang
melengkapi sarana sekolah dengan
bersifat rekreatif tetapi bermain
alat-alat permainan edukatif yang
merupakan metode pengembangan.
fungsional untuk perkembangan
anak.

275
JURNAL PENDIDIKAN USIA DINI
Volume 10 Edisi 2, November 2016

DAFTAR PUSTAKA Latif, Mukhtar dkk. (2013) Orientasi


Baru Pendidikan Anak Usia
Aistear. (2013) Learning and Dini: Teori dan Aplikasi. Jakarta:
Developing Through Play. http: Kencana.
ncca.biz/Aistear/pdf/ Guidelines Montolalu (2005) Bermain dan
_ENG/ Play_ENG.pdf. Diunduh Permainann Anak. Jakarta:
pada tanggal 25 Februari 2015. Penerbit Universitas Terbuka.
Departement for Children, Schools Russ, Sandra W. (2004) Play in Child
and Families. (2009) Learning, Development and
Playing and Interacting. Psychotherapy. London:
Nottingham: Crown. Lawrence Erlbaum Associates.
Direktorat Pembinaan Pendidikan Sugiyono. (2013) Metode Penelitian
Anak Usia Dini. (2015) Kuantitatif Kualitatif dan R & R.
Kurikulum Pendidikan Anak Bandung: Alfabeta.
Usia Dini: Apa, Mengapa, dan Sujiono, Yuliani Nurani. (2009)
Bagaimana. Jakarta: Kementrian Konsep Dasar Pendidikan Anak
Pendidikan dan Kebudayaan. Usia Dini. Jakarta: PT Indeks.
______________________________ Sukmadinata, Nana Syaodih. (2012)
____________ (2015) Kerangka Metode Penelitian Pendidikan.
Dasar dan Struktur Kurikulum Bandung: PT Remaja Rosda
2013 Pendidikan Anak Usia Dini. Karya.
Jakarta: Kementrian Pendidikan Whitebread, David. (2012) The
dan Kebudayaan. Importence of Play. Brussel: TIE.
Goldstein. (2012) Play in Childrens White, Rachel E. (2012) The Power of
Development, Health and Well- Play: A Research Summary on
being. Brussels: Toy Industries of Play and Learning. St. Paul:
Europe. MCM.
Gray, Peter. The Decline of Play and Wikipedia. (2015) Model. Tersedia
the Rise of Psychopathology in pada:
Children and Adolescents. https://id.wikipedia.org/wiki/Mo
American Journal of Play, del. Diakses pada tanggal 6
volume 3, number 4. 2011. Agustus 2015.

276

Anda mungkin juga menyukai