Anda di halaman 1dari 12

Jurnal Citra Pendidikan Volume 3 Nomor 3 Tahun 2023

(JCP) ISSN 2775-1589


http://jurnalilmiahcitrabakti.ac.id/jil/index.php/jcp/i Hal.1166-1177
ndex

MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN TRADISIONAL KAYUNG


(ANGKA PAYUNG) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERFIKIR
SIMBOLIK ANAK USIA 4-5 TAHUN
Galuh Resa Wulandari

PG_PAUD
Universitas Negeri Surabaya

galuh.21051@mhs.unesa.ac.id

Abstrak Sejarah Artikel


Jenis penelitian ini merupakan penelitian desain dan pengembangan. Diterima:12-05-2023
Tujuan pengembangan model pembelajaran berbasis permainan Direview:14-06-2023
tradisional Kayung (Angka Payung) ini yaitu untuk merancang strategi Disetujui: 31-07-20237
pembelajaran matematika anak usia dini yang tepat agar dapat
meningkatkan perkembangan kognitf anak meningkat terutama dalam Kata Kunci
hal kemampuan berfikir simbolik pada anak usia 4-5 tahun di TK Nada Model pembelajaran,
Ashobah. Subjek penelitian ini yaitu anak usia 4-5 tahun kelompok A di permainan tradisional,
TK Nada Ashobah. Pengembangan permainan sendiri melalui beberapa berfikir simbolik
tahap yaitu: 1) analyze, 2) design, 3) development, 4) implementation,
dan 5) evaluation. Sedangkan model pembelajaran berbasis permainan
kayung terdiri dari empat tahapan yaitu 1) tahap persiapan, 2) pra
permainan, 3) saat permainan, dan 4) penutup/setelah permainan. Hasil
penelitian ini yaitu moel pembelajaran berbasis permainan kayung
(angka kayung) ini dapat diterapkan dengan mudah pada anak. Dengan
menggunakan model pembejaran ini membantu meningkatkan
pemahaman dan pengetahuan anak terkait dengan pengenalan simbol
angka dan konsep dasar berhitung.

Abstract Article History


This type of research is design and development research. The purpose of Received:12-05-2023J
developing a learning model based on the traditional game “Kayung” Reviewed:14-06-2023
(Angka Payung) is to design an appropriate early childhood mathematic Published:31-07-2023
learning strategy so that it can improve children’s cognitive development,
especially in therms of the ability to think symbolically in children aged 4-5 Key Words
years at Nada Ashobah Kindergarten. The subjects of this study were Learning model,
children aged 4-5 years in group A at Nada Ashobah Kindergarten. Game Traditional game,
development itself goes through several stages, namely: 1) analyze, 2) symbolic thinking
Design, 3) development, 4) Implementation, and 5) evaluation. While the
paddle game based learning model consist of four stages, namely 1)
preparation stage, 2) pre-game, 3) during the game, 4) closing/after the
game. The results of this study are that the “Kayung (Angka Payung” game
based learning model can be easily applied to children. Using this learning
model helps improve childrens understanding and knowledge related to
the introduction of number symbols and basic caounting concepts.

DOI: https://doi.org/10.38048/jcp.v3i3.1839 Jurnal Citra Pendidikan (JCP) || 1166


PENDAHULUAN
Pendidikan anak usia dini (PAUD) diartikan sebagai suatu program pembinaan
dalam bentuk rangsangan stimulasi yang diberikan pada anak usia 0-6 tahun. Pendidikan
anak usia dini memiliki peran yang sangat penting untuk kemajuan bangsa dan dalam
peningkatan sumber daya manusia di masa yang akan mendatang. Progam pembinaan
yang dilakukan akan menghasilkan fondasi dasar bagi kepribadian dan kemampuan yang
diperlukan oleh anak untuk mempersiapkan mereka ke jenjang pendidikan sekolah dasar.
(Susanto,2018). Salah satu kemampuan yang harus dikuasai anak pada fase fondasi ini
yaitu kemampuan berhitung dan mengenal angka. Dalam kurikulum 2013 PAUD dinyatakan
dasar kemampuan tersebut dengan istilah kemampuan berfikir simbolik. Kemampuan
berfikir simbolik ini merupakan salah satu indikator yang terdapat dalam aspek
perkembangan kognitif anak usia dini. Kognitif sendiri menurut para ahli memiliki artian yang
luas seperti aktifitas berfikir dan mengamati. Kognitif sering kali dihubungkan dengan cara
berfikir yang membuat seseorang memperoleh pengetahuan baru.
Pada tahap pemikiran praoperasional anak mengembangkan kemampuannya untuk
membayangkan dan menggunakan simbol-simbol. Pada tahap simbolik anak belajar
mengenal konsep bilangan, menyebutkan bilangan 1-10 hingga mengenal lambang angka.
Pemahaman dan pengenalan konsep bilangan dijadikan sebagai dasar pembelajaran
berhitung pada anak usia 4-5 tahun. Dalam mengembangkan kemampuan berfikir simbolik
anak usia dini dibutuhkan strategi dan model pembelajaran yang tepat agar tujuan
pembelajaran tercapai dengan baik, selhingga dapat meningkatkan pemahaman dan
pengetahuan siswa, mendorong anak dalam memecahkan masalahn serta dapat
meningkatkan motivasi dan minat anak dalam pelaksanaan pembelajaran.
Menurut (Joyee & Weil (1980:1) Model pembelajaran sendiri merupakan sebuah
rancangan atau pola yang dibentuk berdasarkan kurikuum yang berlaku untuk mendukung
perancangan bahan ajar, dan sebagai panduan dalam melaksanakan pembelajaran di kelas
maupun tempat belajar lainya. Pendapat lain mengatakan bahwa model pembelajaran
merupakan kerangka konseptual yang menggambarkan prosedur yang sistematis sebagai
pengorganisasian pengalaman beajar guna mencapai tujuan belajar. (Gunter, dkk.,
1990:67).
Dari beberapa pengertian tersebut, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran
merupakan bagian dari strategi yang membantu seorang pendidik dalam merencanakan dan
menyampaikan materi pembelajaran kepada anak. Dalam memilih model pembelajaran
yang dijadikan sebagai strategi pelaksanaan pembelajaran pada satuan pendidikan anak
usia dini (PAUD) pendidik harus mampu memilih model pembelajaran yang cocok dengan
karakteristik anak. Model pembelajaran yang cocok dan sesuai yaitu model pembelajaran
yang berfokus pada kegiatan interaktif, bermain, dan eksploratif. Karena kegiatan yang
Jurnal Citra Pendidikan (JCP) || 1167
interaktif dapat membuat anak lebih aktif, bersemangat dan lebih termotivasi dalam
melakukan pembelajaran. Selain itu, melalui pembelajaran berbasis permainan (Play-Based
Learning) sangat sesuai dengan karakteristik anak usia dini karena anak mampu belajar
melalui kegiatan bermain, sehingga permainan yang dirancang secara khusus tersebut
mampu memfasilitasi anak dalam melakukan pembelajaran. Permainan yang dapat
dimanfaatkan untuk meningkatkan beberapa aspek perkembangan anak yaitu permainan
tradisional. Selain dapat meningkatkan aspek perkembangan anak, dengan menggunakan
model pembelajaran berbasis permainan tradisional dapat juga digunakan pendidik sebagai
sarana pengenalan budaya lokal suatu daerah.
Kemampuan anak mengenall dan memahami konsep bilangan sangat erat kaitanya
dengan konsep matematika dasar. Permainan dapat dimanfaatkan oleh pendidik sebagai
sarana menyampaikan materi kepada anak. Dengan cara mengemas suatu pembelajaran
dengan kreatif dan inovatif. Dianes (2008) menjelaskan bahwa tiap-tiap konsep matematika
atau prinsip matematika yang disajikan dalam bentuk konkret dapat dipahami dengan baik
oleh anak. Pendapat lain menegaskan bahwa benda atau objek dalam bentuk permainan
sangat berperan penting apabila dimodifikasi dengan baik dalam pembelajaran matematika
sehingga tujuan pembelajarannya tercapai.
Permainan tradisional merupakan permainan yang dimainkan turun temurun dari
zaman nenek moyang. Pada zaman sekarang jarang terlihat anak-anak memainkan
permainan tradisional. Hal tersebut dikarenakan adanya perkembangan teknologi yang
menggeser keberadaan permainan tradisional. Permainan tradisional juga merupakan salah
satu kearifan budaya lokal yang harus dilestarikan. Selain itu, permainan tradisional juga
dapat dimanfaatkan dalam mengembangkan aspek perkembangan anak usia dini dari
psikomotorik, kognitif, dan sosial emosionalnya. Salah satu permainan yang dapat
digunakan untuk mengajarkan konsep matematika dasar khususnya pada lembaga PAUD
yaitu permainan sunda manda. Permainan sunda manda salah satunya yaitu sunda manda
payung.
Berdasarkan uraian di atas penulis membuat pengembangan model pembelajaran
berbasis permainan tradisional yang di beri nama Kayung tau Angka payung. Permainan ini
dikembangkan dengan memperhatikan kebutuhan dan karakteristik anak usia dini dimana
permainan ini diadopsi dari permainan tradisional sunda manda payung namun, dalam
praktek bermainnya disesuaikan dengan tujuan pembelajaran yang anak lakukan. terutama
dalam kemampuan berfikir simbolik.
Terdapat beberapa anak kelompok A usia 4-5 Tahun di TK Nada Ashobah yang
masih kesulitan dalam mengenal dan memahami konsep dasar berhitung. Tujuan
pengembangan model pembelajaran berbasis permainan tradisional Kayung ini yaitu untuk

Jurnal Citra Pendidikan (JCP) || 1168


meningkatkan kemampuan kognitif anak dalam lingkup berfikir simbolik yaitu pengenalan
dan pemahaman konsep dasar bilangan.

METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan (Research and
Development). Model penelitian yang di gunakan yaitu model ADDIE. Model penelitian
ADDIE merupakan suatu pendekatan yang digunakan untuk merancang, mengembangkan,
dan mengevaluasi program pembelajaran. Salah satu fungsi dari model penelitian ini yaitu
membantu dalam mengorganisasikan proses desain dan pengembangan program
pembelajaran secara sistematis. (Suryani, dkk., 2018). Dalam model penelitian ADDIE
menggunakan 5 tahap pengembangan yaitu: Analisis (Analyze), Desain (Design),
Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation) dan Evaluasi (Evaluation).

Gambar 1. Tahap model ADDIE


(Sumber: Anglada, 2007)
Tahapan pertama yaitu analisis. Pada tahapan ini peneliti melakukan analisis
terhadap kurikulum yang berlaku di sekolah, analisis kondisi peserta didik serta analisis
kompetensi. Analisis kurikulum dilakukan dengan cara mengkaji kurikulum yang berlaku
disekolah yaitu kurikulum 2013 PAUD yang telah di muat dalam Permendikbud No 146
tahun 2014. Analisis yang dilakukan yaitu melakukan kajian khusus pada aspek
perkembangan kognitif anak usia dini yang terdapat dalam standar nasional pendidikan
anak usia dini no 137 yang memuat STPPA. Analisis kondisi peserta didik dilakukan untuk
mengetahui tingkat kemampuan anak yang sangat beragam. Yang dianalisis dari peserta
didik yaitu kemampuan aspek perkembangan anak. Pada analisis ini dilakukan untuk
menentukan tujuan pembelajaran yang harus dicapai anak dengan melalui medel
pembelajaran berbasis permainan tradisional Kayung (Angka Payung). Analisis kompetensi
dilakukan yaiu segan menganalisis KI dan KD yang berkaitan dengan materi yang akan
dibuat sebagai pendukung kegiatan mengenal angka melalui permainan tradisional yang
dikembangkan

Jurnal Citra Pendidikan (JCP) || 1169


Tahap kedua yaitu desain atau perancangan. Dalam proses ini dilakukan beberapa
tahap yaitu membuat RPPH, dilanjutkan membuat garis besar isi alat permainan, dan
terakhir membuat desain alat permainan tradisional yang akan dikembangkan.
Tahapan ketiga yaitu pengembangan produk. Dalam tahap ini media permainan
tradisiona yang dikembangkan yaitu : 1) Menggunakan banner dan kain flannel. 2) tampilan
permainan yang dicetak dalam banner sama dengan tampilan sunda manda payung namun
yang membedakan pada permainan Kayung ini setiap bagian petak diberikan angka. Dan
untuk pemanis dibuatkan gacu berbentuk persegi panjang yang di potong dan di lem yang
terbuat dari kain flannel.
Tahap berikutnya yaitu implementasi. Produk permainan tradisional yang telah
dikembangkan di uji cobakan pada anak untuk mengetahui gambaran mengenai
kelayakannya terhadap kemampuan berfikir simbolik anak.
Tahap terakhir yaitu evaluasi. Pada tahap ini peneliti melihat kesesuaian model
pembelajaran dan permainan yang dikembangkan dengan kemampuan anak dalam berfikir
simbolik.
Penelitian ini dilaksanakan di TK Nada Ashobah pada kelompok A usia 4-5 Tahun.
Produk yang dikembangkan berupa Alat permainan dan buku panduan bermain. dengan
langkah-langkah ataupun tahapan yang telah dilakukan menghasilkan model pembelajaran
berbasis permainan tradisional Kayung.

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN


Hasil
Berdasarkan permasalahan yang ada peneliti mengembangakan permainan Kayung
(Angka Payung). Kayung berasal dari kata Angka san Payung. angka sendiri merupakan
symbol bilangan atau lambang bilangan, sedangkan payung diadopsi dari nama salah satu
permainan tradisional yaitu sunda manda payung. Kayung (Angka Payung) merupakan yang
dikembangkan menjadi sebuah sarana untuk mengenalkan symbol dan konsep bilangan
pada anak. Cara main dan aturan yang diterapkan antara Kayung dan sunda mana payung
hamper sama yaitu mengitari petak yang ada di dalam lingkaran. Yang membedakan antara
permainan kayung dengan permainan sunda manda payung yaitu setiap petak pada
permainan kayung diberi angka. Hal tersebut bertujuan sebagai tanda untuk memudahkan
anak dalam bermain sekaligus mengenalkan anak tentang symbol angka. Tujuan utama
dalam permainan ini yaitu anak mampu mengitari lingkaran dan mengambil gacu (Kain
flannel) di tengah lingkaran dan menghitung objek yang tertempel pada kain tersebut dan
memasukannya kedalam kantong yang telah disediakan. Manfaat dari adanya permainan ini
yaitu melatih kelincahan dan juga keseimbangan anak, melatih konsentrasi anak, melatih
anak mengenal symbol bilangan, melatih kemampuan anak dalam berhitung. Sehingga saat
Jurnal Citra Pendidikan (JCP) || 1170
anak memainkan permainan ini banyak aspek yang tidak langsung juga ikut berkembang.
Kelebihan dalam permainan ini yaitu dapat dimainkan secara berkelompok maupun
inddividu, melatih kemampuan berbagai aspek perkembangan anak, dapat melatih
kemampuan anak dalam mengenal symbol dan konsep dasar bilangan, permaianan ini
dapat dikembangkan untuk pembelajaran di berbagai tema. Namun dalam pelaksanaan
permainan ini diperlukan adanya pengawasan terhadap anak agar tidak terjadi cidera, untuk
sasaran usia dalam permainan ini minimal usia 4 tahun.

Gambar 2. Desain bentuk permainan Kayung Gambar 3. Buku panduann permainan


Sumber: Data pribadi penelitian Sumber : Data pribadi peneliti

Langkah bermain terdiri dari dua tahap. Yang pertama sebelum bermain dan saat
bermain. Sebelum bermain anak melakukan hompimpa terlebi dahulu untuk menentukan
urutan main. Permainan ini dapat dilakukan oleh semua anak secara bergantian. Langkah
saat bermain yaitu pada petak ke 1 dan ke 2 anak melakukan engkle, selanjutnya pada
petak yang terdapat di dalam lingkaran anak melakukan breg (dua kaki akan berada pada
petak bersebelahan) posisi kaki kiri di angka 10 dan kanan di angka, dilanjutkan dengan
melompat breg ke sisi kanan dengan posisi kaki kanan menjadi di angka 4 dan kaki kiri di
angka 3. Hal yang sama dilakukan pada petak-petak selanjutnya. Hingga sampai awal breg.
Ketika sudah berada pada posisi awa breg, anak mengambil gacuk atau kotak merah di
lingkaran/puncak payung lalu balik kanan dan kembali engkle dua kali setelah itu
memasukan kotak merah kedalam kantong dengan tepat.

Jurnal Citra Pendidikan (JCP) || 1171


Gambar 4. Kantong dan gacuk Gambar 5. Anak memasukan gacuk pada katong
Sumber : Data pribadi peneliti Sumber : Data pribadi peneliti

Pengintegrasian dilakukan dengan mengembangkan langkah-langkah


permainansehingga sesuai dengan langkah model pembelajaran yang disebut dengan
syntax (sintak), social system, prinsiples of reaction, support system, and instructional and
natural effects.berikut sajian model pembelaran berbasis perainan tradisional Kayung dalam
pembelajaran.
Sintak
Sintak model pembeljaran berbasis permainan tradisional Kayung dapat dilihat pada tabel
berikut.
Tabel 1. Tahap model permainan Kayung untuk pembelajaran
Tahapan Kegiatan yang dilakukan
Tahapan pra Penataan situasi mempersiapkan anak mengikuti pembelajaran,
permainan penyampaian langkah-langkah pembelajaran yang akan dilakukan

Tahap Penyampaian materi


persiapan Pengorganisasian siswa untuk siap dlam kegiatan permainan Kayung

Tahapan Anak mengkontruksi pengetahuannya dari proses permainan. Mulai dari


permainan menghitung objek di gacuk, sampai memasukan gacuk ke kantong
sesuai dengan jumlahnya.
Tahap penutup Pemberian penghargaan kepada anak.
Penarikan kesimpulan dan evaluasi hasil pembelajaran.

Sistem sosial
Sistem sosialisasi yang terjadi pada model pembelajaran yang dibangun berdasarkan
interaksi antar anak dan antara anak dengan guru yaitu anak mampu bersabar menunggu
giliran untuk bermain. Anak mampu menaati peraturan dalam permainan.

Jurnal Citra Pendidikan (JCP) || 1172


Gambar 6. Anak menunggu giliran main
Sumber : data peneliti

Prinsip reaksi
Pada pembelajaran ini diperlukan guru sebagai fasilitator yang mampu mengarahkan dan
membantu anak. Guru mampu memberikan penguatan pengetahuan dan refleksi kegiatan
pembelajaran.

Gambar 7. Guru memberikan penguatan pengetahuan


Sumber:: data penelitian pribadi
Sistem pendukung
Sistem pendukung dalam permainan kayung ini berupa ruangan, suber belajar dan media
pembelajaran. Ruangan dijadikan sebagai tempat jalanya permainan.sumber belajar dan
media bersal dari alat permainan yang digunakan.

Jurnal Citra Pendidikan (JCP) || 1173


Gambar 8. Ruangan yang digunakan dalam permainan kayung
Sumber: data pribadi peneliti
Dampak pembelajaran dan dampak pengiring
Penerapan model permainan kayung pada pembelajaran memiliki dampak yang dirasakan
secara langsung dan dampak pengiring. Dampak langsung yng dihasilkan oleh model
permainan kayung ini yaitu anak mampu mencapai tujuan pembelajaran secara maksimal
sedangkan dampak pengiringnya model mampu menggaali karakterr positif yang dimilki
anak dan juga aspek perkembangan anak yang lain ikut berkembang
Pada pelaksanaan evaluasi kegiatan permainan ini terdapat beberapa indicator
aspek perkembangan anak yang dinilai. Utamanya yaitu aspek kognitif, fisik motorik, sosial
emosional. Indicator pada aspek kognitif diambil dari kompetensi dasar kurikulum 2013 yaitu
KD 3.6-4.6 dengan tujuan pembelajaran anak mampu mengenal dan menghitung jumlah
objek yang terdapat pada gacu melalui kegiatan bermain permainan kayung dengan tepat.
Selanjutnya indicator pada aspek perkembangan fisik motorik yaitu KD 3.3-4.3 dengan
tujuaan pembelajaran anak mampu melakukan gerakan keseimbangan dan kelincahan
melalui kegiatan bermain permainan kayung dengan baik. Pada indicator aspek
perkembaangan sosial emosional diperoleh dari KD 2.7 dengan tujuan pembelajaran anak
mampu terbiasa menunjukan sikap bersabar menunggu giliran melalui kegiatan bermain
permainan kayung dengan baik. Berikut hasil evaluasi dalam penerapan model
pembelajaran berbasis permainan tradisional kayung (angka payung).

Gambar 9. Lembar penilaian observasi


Sumber : data pribadi penelitian
Hasil dari lembar penilaian observasi tersebut didapatkan dari beberapa indicator yang telah
ditentukan. Berikut rubrik penilaian yang telah di tentukan.
Tabel 2. Rubrik penilaian
Aspek
No BB MB BSH BSB
perkembangan
1 Kogitif Anak belum Anak mulai Anak cukup Anak mampu
mampu mampu mampu mengenal
mengenal dan mengenal mengenal angka dan
menghitung angka namun angka dan menghitung
objek yang belum mampu menghitung objekyang

Jurnal Citra Pendidikan (JCP) || 1174


terdapat pada menghitung objek yang terdapat pada
gacuk melalui objek yang terdapat paa gacuk melalui
kegiatan terdapat pada gacuk melalui kegiatan
bermain gacuk melalui kegiatan bermain
permainan kegiatan bermain permainan
kayung bermain permainan kayung
dengan tepat permainan kayung dengan
kayung dengan tepat sangat tepat
dengan tepat
2 Fisik motorik Anak belum Anak mulai Anak cukup Anak mampu
mampu mampu mampu melakukan
melakukan melakukan melakukan gerakan
gerakan gerakan gerakan melompat dan
melompat dan melompat melompat dan menjaga
menjaga namun masih menjaga keseimbangan
keseimbangan kesulitan keseimbangan melalui
melalui menjaga melalui kegiatan
kegiatan keseimbangan kegiatan bermain
bermain melalui bermain permainan
permaianan kegiatan permainan kayung
kayung bermain dan kayung dengan
dengan baik permainan dnegan baik sangat baik.
kayung
dengan baik.
3 Sosial emosional Anak belum Anak mulai Anak cukup Anak mampu
mampu mampu ampu membiasakan
membiasakan membiasakan membiasakan diri bersabar
diri bersabar diri bersabar diri bersabar menunggu
menunggu menunggu menunggu giliran melalui
giliran melalui giliran melalui giliran kegiatan
kegiatan kegiatan bermain bermain
bermain bermain permainan permainan
permainan permainan kayung. kayung.
kayung kayung

Berdasarkan lembar penilaian dan rubrik penilaian dapat disimpulkan bahwa dengan
bermain permainan kayung (angka payung) kemampuan kognitif anak terkait dengan berfikir
simbolik mengenal angka dan berhitung didapatkan 3 anak dengan perolehan penilaian
mulai berkembang (MB), 5 anak memperoleh penilaian Berkembang sesuai harapan (BSH),
dan 4 anak memperoleh penilaian berkembang sangan baik (BSH). Dari hasil yang didapat
dapat dikatakan bahwa model pembelajaran berbasis permainan kayung ini dapat di
terapkan dengan mudah pada anak kelompok A usia 4-5 tahun. Selain itu, dengan
menggunakan model pembelajaran ini membantu meningkatkan pemahaman anak terkait
dengan pengenalan symbol angka dan konsep dasar berhitung. Langkah pertemuan dalam
model pembelajarn ini dapat diterakpan dalam satu hari pertemuan. Selain itu model
pembelajaran berbasis permainan tradisional ini dapat memberikan kesenangan kepada
anak sehingga mengurangi kecemasan dalam belajar konsep matematika dasar untuk anak
usia dini.

Jurnal Citra Pendidikan (JCP) || 1175


Pembahasan
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Yang dimana menghasilkan
media permainan Kayung (angka payung) dan buku panduan bermain yang dapat
digunakan untuk membatu anak dalam kegiatan pembelajaran. Berdasarkan tampilan media
yang dihasilkan sesuai dengan teori Sujiono (2018) yaitu syarat penggunaan media yang
baik harus menarik dan menyenangkan baik dalam segi bentuk maupun warna. Hal tersebut
dikarenakan anak usia dini menyukai warna dan bentuk yang menarik sehingga
merangsang anak untuk bermain dan menimbulkan rasa kengin tahuan lebih.
Nasution dan Suharjana, 2015:183) menyatakan bahwa bermain merupakan hal
penting bagi seorang anak, permainan dapat memberikan kesempatan untuk melatih
keterampilan anak secara berulang-ulang dan dapat dikembangkan dengan berbagai cara.
Dengan anak bermain permainan tradisional sunda manda yang di kembankan menjadi
permainan kayung (angka kayung) ini dapat membantu anak mengenal symbol bilangan dan
membantu anak belajar mengembangkan kemampuanya dalam mengembangkan
kemampuan berfikir simboliknya, selain itu dalam bermain kayung dapat digunakan sebagai
sarana pengembangan fisik motorik anak hingga kemampuan anak dalam bersosialisasi
mengekspresikan emosinya. Hal tersebut sejalan dengan pendapat Amirullah (2008: 62)
yang menyatakan bahwa bermain dapat membantu anak dalam mengembangkan
pengetahuan, kemampuan bersosialisasi, kemampuan motorik serta membantu anak
mengekspresikan perasaannya.
Model pembelajaran berbasis permainan tradisional Kayung telah memenuhi syarat-
syarat permainan untuk pendidikan. Ki Hajar Dewantara (19921:53) mengyatakan syarat-
syarat yang perlu dimiiki permainan anak untuk tujuan pendiidikan, yaitu a) harus
menyenangkan, b) harus memberikan kesempatan kepada anak untuk berfantasi, c) tingkat
permainan disesuaikan dengan karakteristik dan perkembangan anak dengan
mempertimbangkan tingkat kesulitan nya. D) permainan mengandung unsur kesenian
misalnya warna-warna dan bentuk yang indah, e) isi dalam permainan mengandung
pengetahuan dan dapat mendidik anak kearah ketertiban, misalnya berbaris, bersabar
menunggu giliran, menaati peraturan saat bermain. syarat-syarat tersebut mampu
dimunculkan dalam model permainan kayung yang dirancang sebagai model pembelajaran.

SIMPULAN DAN SARAN


Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka dapat disimpulkan bahwa
Model pembelajaran berbasis perminan tradisional kayung (angka kayung) memiliki langka
pembelajaran yang terdiri dari empat tahap yaitu tahap persiapan, pra permainan, saat
permainan, dan penutup. Melalui langkah pembelajarannya, model pembelajaran berbasis
Jurnal Citra Pendidikan (JCP) || 1176
model permainan kayung mampu mengembangkan kemampuan berfikir simbolik anak
kelompok A usia 4-5 Tahun di TK Nada Asobah.
Adapun tahapan dalam model pembelajaran berbasis permainan tradisional adalah
menyempaikan tujuan pembelajaran, menjelaskan atiuran permainan, membimbing anak,
evaluasi dan penarikan kesimpulan. Selain itu, pada penelitian ini juga menghasilkan
pengembangan permainan tradisional berupa permainan kayung (Angka payung) dan juga
buku panduan bermain.
Saran
Berdasarkan kesimpulan yang telah diambil didapatkan saran yang utamanya yaitu
agar pengembangan permainan kayung dapat dijadikan sarana bermain bagi anak untuk
menstimulasi berbagai aspek perkembangannya terutama dalam aspek perkembangan
kognitif yaitu kemampuan anak dalam berfikir simbolik. Selain itu, dengan model
pembelajaran yang dilakukan mampu dijadikan refleksi dalam pelaksanaan kegiatan
pembelajaran selanjutnya.

DAFTAR PUSTAKA
Ardiyanto, A., & Sukoco, P. (2014). Pengembangan model pembelajaran berbasis
permainan tradisional untuk meningkatkan kemampuan motorik kasar anak
tunagrahita ringan. Jurnal Keolahragaan, 2(2), 119-129.
Ani Bodedarsyah, & Yulianti, R. (2019). Meningkatkan Kemampuan Berpikir Simbolik Anak
Usia Dini Kelompok A (Usia 4-5 Tahun) Dengan Media Pembelajaran Lesung Angka.
https://doi.org/10.22460/ceria.v2i6.p354-358
Setiawan, A. T., & Handayani, D. (2017). Model pembelajaran berbasis permainan
tradisional ancak-ancak alis sebagai pemerkuat karakter bangsa di era aec.
Ardiyanto, A., & Sukoco, P. (2014). Pengembangan model pembelajaran berbasis
permainan tradisional untuk meningkatkan kemampuan motorik kasar anak
tunagrahita ringan. Jurnal Keolahragaan, 2(2), 119-129.
Wulandari, G. A., & Ambara, D. P. (2021). Media Kartu Uno Berbasis Multimedia Interaktif
pada Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini dalam Mengenal dan Berhitung
Angka. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha, 9(2), 211-219.
Hartatik, S., & Rahayu, D. W. (2018). Inovasi Model Pembelajaran Melalui Permainan
Tradisional “Lempar Karet” Untuk Mengajarkan Konsep Perkalian Bagi Siswa
Sekolah Dasar. Education and Human Development Journal, 3(2).
Susanto, B. H., & Listianingsih, F. (2019). Model Pembelajaran Akuatik Berbasis Permainan
Tradisional Untuk Meningkatkan Keterampilan Berenang Siswa Sekolah
Dasar. Elementary School: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ke-SD-an, 6(1).
Meo, V., Meka, M., & Oka, G. P. A. (2022). Pengembangan Media Kartu Huruf Bergambar
Berbasis Microsoft Power Point Untuk Aspek Kognitif Berpikir Simbolik Mengenal
Huruf Pada Anak Usia 5-6 Tahun Di Tkk Tunas Bangsa Watumanu Kecamatan
Jerebuu Kabupaten Ngada. Jurnal Citra Pendidikan, 2(1), 144-156.

Jurnal Citra Pendidikan (JCP) || 1177

Anda mungkin juga menyukai