PG_PAUD
Universitas Negeri Surabaya
galuh.21051@mhs.unesa.ac.id
METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan (Research and
Development). Model penelitian yang di gunakan yaitu model ADDIE. Model penelitian
ADDIE merupakan suatu pendekatan yang digunakan untuk merancang, mengembangkan,
dan mengevaluasi program pembelajaran. Salah satu fungsi dari model penelitian ini yaitu
membantu dalam mengorganisasikan proses desain dan pengembangan program
pembelajaran secara sistematis. (Suryani, dkk., 2018). Dalam model penelitian ADDIE
menggunakan 5 tahap pengembangan yaitu: Analisis (Analyze), Desain (Design),
Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation) dan Evaluasi (Evaluation).
Langkah bermain terdiri dari dua tahap. Yang pertama sebelum bermain dan saat
bermain. Sebelum bermain anak melakukan hompimpa terlebi dahulu untuk menentukan
urutan main. Permainan ini dapat dilakukan oleh semua anak secara bergantian. Langkah
saat bermain yaitu pada petak ke 1 dan ke 2 anak melakukan engkle, selanjutnya pada
petak yang terdapat di dalam lingkaran anak melakukan breg (dua kaki akan berada pada
petak bersebelahan) posisi kaki kiri di angka 10 dan kanan di angka, dilanjutkan dengan
melompat breg ke sisi kanan dengan posisi kaki kanan menjadi di angka 4 dan kaki kiri di
angka 3. Hal yang sama dilakukan pada petak-petak selanjutnya. Hingga sampai awal breg.
Ketika sudah berada pada posisi awa breg, anak mengambil gacuk atau kotak merah di
lingkaran/puncak payung lalu balik kanan dan kembali engkle dua kali setelah itu
memasukan kotak merah kedalam kantong dengan tepat.
Sistem sosial
Sistem sosialisasi yang terjadi pada model pembelajaran yang dibangun berdasarkan
interaksi antar anak dan antara anak dengan guru yaitu anak mampu bersabar menunggu
giliran untuk bermain. Anak mampu menaati peraturan dalam permainan.
Prinsip reaksi
Pada pembelajaran ini diperlukan guru sebagai fasilitator yang mampu mengarahkan dan
membantu anak. Guru mampu memberikan penguatan pengetahuan dan refleksi kegiatan
pembelajaran.
Berdasarkan lembar penilaian dan rubrik penilaian dapat disimpulkan bahwa dengan
bermain permainan kayung (angka payung) kemampuan kognitif anak terkait dengan berfikir
simbolik mengenal angka dan berhitung didapatkan 3 anak dengan perolehan penilaian
mulai berkembang (MB), 5 anak memperoleh penilaian Berkembang sesuai harapan (BSH),
dan 4 anak memperoleh penilaian berkembang sangan baik (BSH). Dari hasil yang didapat
dapat dikatakan bahwa model pembelajaran berbasis permainan kayung ini dapat di
terapkan dengan mudah pada anak kelompok A usia 4-5 tahun. Selain itu, dengan
menggunakan model pembelajaran ini membantu meningkatkan pemahaman anak terkait
dengan pengenalan symbol angka dan konsep dasar berhitung. Langkah pertemuan dalam
model pembelajarn ini dapat diterakpan dalam satu hari pertemuan. Selain itu model
pembelajaran berbasis permainan tradisional ini dapat memberikan kesenangan kepada
anak sehingga mengurangi kecemasan dalam belajar konsep matematika dasar untuk anak
usia dini.
DAFTAR PUSTAKA
Ardiyanto, A., & Sukoco, P. (2014). Pengembangan model pembelajaran berbasis
permainan tradisional untuk meningkatkan kemampuan motorik kasar anak
tunagrahita ringan. Jurnal Keolahragaan, 2(2), 119-129.
Ani Bodedarsyah, & Yulianti, R. (2019). Meningkatkan Kemampuan Berpikir Simbolik Anak
Usia Dini Kelompok A (Usia 4-5 Tahun) Dengan Media Pembelajaran Lesung Angka.
https://doi.org/10.22460/ceria.v2i6.p354-358
Setiawan, A. T., & Handayani, D. (2017). Model pembelajaran berbasis permainan
tradisional ancak-ancak alis sebagai pemerkuat karakter bangsa di era aec.
Ardiyanto, A., & Sukoco, P. (2014). Pengembangan model pembelajaran berbasis
permainan tradisional untuk meningkatkan kemampuan motorik kasar anak
tunagrahita ringan. Jurnal Keolahragaan, 2(2), 119-129.
Wulandari, G. A., & Ambara, D. P. (2021). Media Kartu Uno Berbasis Multimedia Interaktif
pada Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini dalam Mengenal dan Berhitung
Angka. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha, 9(2), 211-219.
Hartatik, S., & Rahayu, D. W. (2018). Inovasi Model Pembelajaran Melalui Permainan
Tradisional “Lempar Karet” Untuk Mengajarkan Konsep Perkalian Bagi Siswa
Sekolah Dasar. Education and Human Development Journal, 3(2).
Susanto, B. H., & Listianingsih, F. (2019). Model Pembelajaran Akuatik Berbasis Permainan
Tradisional Untuk Meningkatkan Keterampilan Berenang Siswa Sekolah
Dasar. Elementary School: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ke-SD-an, 6(1).
Meo, V., Meka, M., & Oka, G. P. A. (2022). Pengembangan Media Kartu Huruf Bergambar
Berbasis Microsoft Power Point Untuk Aspek Kognitif Berpikir Simbolik Mengenal
Huruf Pada Anak Usia 5-6 Tahun Di Tkk Tunas Bangsa Watumanu Kecamatan
Jerebuu Kabupaten Ngada. Jurnal Citra Pendidikan, 2(1), 144-156.