Anda di halaman 1dari 11

Jurnal PAUD Teratai.

Volume 11 Nomor 1 Tahun 2022 Halaman 27-37 ISSN 2302-7363


Pengembangan Buku Panduan Permainan Sains Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Pemecahan Masalah Pada Anak Usia 5-6 Tahun
PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN SAINS UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN KOGNITIF PEMECAHAN MASALAH PADA ANAK USIA 5-6 TAHUN

Sri Ika Widi Lili Mayasari


Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya,
srimayasari16010684079@mhs.unesa.ac.id

Dr. Ruqoyyah Fitri, S. Ag., M. Pd.


Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya,
ruqoyyahfitri26@gmail.com

Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan produk buku panduan permainan
sains yang layak dan efektif digunakan sebagai pembelajaran kognitif pemecahan masalah pada anak
usia 5 – 6 tahun. Kemampuan kognitif pemecahan masalah merupakan cara anak dengan menggunakan
pengetahuan, pemahaman, dan keterampilan untuk memperoleh pengetahuan dan pengalaman yang
bermakna. Kurangnya variasi pembelajaran disekolah adalah salah satu kendala dalam pembelajaran
sehingga perlu dilakukan pengembangan buku panduan permainan sain untuk memandu guru dalam
kegiatan pembelajaran. Pentingnya permainan sains untuk mengoptimalkan kemampuan kognitif
pemecahan masalah. Pokok pikiran untuk mewujudkan pembelajaran sains yang menyenangkan bagi
anak, dengan adanya manfaat dari pembelajaran sains, dan pemecahan masalah dalam permainan sains.
Buku panduan permainan sains adalah bagian dari fasilitas yang disediakan oleh guru dalam
melakukan kegiatan pembelajaran seperti adanya buku panduan permaianan sains. Metode
pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE. Model ini terdiri dari lima langkah terstruktur
yaitu : 1) Analisis, 2) Racangan, 3) Pengembangan, 4) Pelaksanaan, 5) Evaluasi. Subjek dalam
penelitian ini adalah 12 guru kelas kelompok B, ahli materi, dan ahli desain. Pengumpulan data
penelitian ini adalah angket. Berdasarkan kedua analisis data tersebut dapat disimpulkan bahwa buku
panduan permaian sains yang dikembangkan layak digunakan dalam kegiatan permainan sains untuk
pembelajaran kognitif dalam pemecahan masalah anak kelompok B. Analisis hasil angket oleh 12 guru
memperoleh (84, 59%), ahli materi (96, 67%), ahli desain (100%). sehingga dapat disimpulkan bahwa
buku panduan permainan sains sangat layak dan efektif digunakan untuk memecahkan masalah pada
anak usia 5 – 6 tahun. Buku panduan permainan sains dapat menambah pengetahuan dan informasi
guru dalam pembelajaran kognitif pemecahan masalah dengan melalui kegiatan permainan sains yang
menyenangkan bagi anak, sehingga melatih dan meningkatkan kemampuan pemecahan masalah.
Kata kunci: buku panduan, permainan sains, pemecahan masalah.

Abstract
The purpose of this research is to produce science game guide book which possible and used
cognitive problem solving, learning for children 5-6 years old to be effective. Cognitive problem
solving is a way for children to get knowledge, understanding and skills for knowledge and meaningful
experience. The lack of variation in learning at school is one of the obstacles in learning so it needs to
be done developing a science game manual to guide teachers in learning activities. The importance of
science games to optimize cognitive abilities in problem solving. With the main idea to realize science
learning that is fun for children, with the benefits of learning science, and solving problems in learning
science. The science game handbook is part of the facilities that must be provided by the teacher in
carrying out learning activities such as the science game guidebook. The developing method used was
ADDIE method. This model consists of five structured steps i.e. 1) analysis, 2) design, 3) development,
4) implementation, 5) evaluation. This research was set a background by a teacher who had difficult in
recognizing learning which could enhance the children’s cognitive ability in the scope of problem
solving, so it is required to be done some developing a science game guide-book. The subjects of this
research were 12 class teachers of group B, material experts, and design experts. The data collection
of this research was done by questionnaire. Based on both data analysis, it could be concluded that the
science game guide-book developed was proper to be used in science game activity for cognitive
learning (84,59%), material expert (96,67%), design expert (100%). These results can be categorized
very well, so that it is possible and effective to be used in science ame guide-book learning for children
5 – 6 years old. Scince game guidebook can increase teacher knowledge and information in problem
solving cognitive learning by doing science games that make children happy.so it trains and increase
their knowledge to solve a problem.
Keywords: guide book, science game, problem solving.

27
Jurnal PAUD Teratai. Volume 11 Nomor 1 Tahun 2022 Halaman 27-37 ISSN 2302-7363
Pengembangan Buku Panduan Permainan Sains Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Pemecahan Masalah Pada Anak Usia 5-6 Tahun
PENDAHULUAN
Pendidikan anak usia dini atau disebut PAUD memecahkan masalahnya sendiri atau masalah
merupakan pendidikan formal yang ditujukan kepada sehari-hari yang diadapi oleh anak.
anak usia dini bertujuan agar mampu menstimulasi Kegiatan permainan sains mampu
dan memenuhi aspek-aspek perkembangan anak. mengembangkan kemampuan kognitif anak
Berdasarkan Permendikbud nomor 146 tahun 2014 khususnya kemampuan pemecahan masalah. Dalam
menyatakan bahwa terdapat enam aspek hal ini sejalan dengan kemampuan kognitif anak usia
perkembangan pada anak usia dini yaitu nilai agama 5 – 6 tahun pada Standart isi Tingkat Pencapaian
moral, sosial emosional, fisik motorik, kognitif, Perkembangan Anak (STPPA) tahun 2014 lampiran
bahasa, dan seni. Pada setiap anak memiliki I juga Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan
perkembngan dan pertumbuhan yang berbeda-beda Republik Indonesia nomor 137 tahun 2014 yaitu
sesuai dengan stimulasi yang didapat oleh anak sebagai berikut: 1) Mampu menunjukan aktivitas
dalam kesehariannya sudah memenuhi kebutuhan yang bersifat eksploratif dan menyelidik. 2) Mampu
perkembangan dan pertumbuhan atau sebaliknya. Hal memecahkan masalah sederhana dalam kehidupan
ini didukung oleh pendapat Sutirna (2013: 100) yang sehari-hari dengan cara fleksibel dan diterima sosial.
menyatakan bahwa perkembangan setiap anak 3) Mampu menerapkan pengetahuan atau
berbeda dan sesuai tempo masing-masing anak, ada pengalaman dalam konteks yang baru. 4) Mampu
yang memiliki tempo yang cepat dan ada yang menunjukan sikap kreatif dalam menyelesaikan
memiliki tempo yang lambat. masalah.
Tahapan dan proses berpikir anak dalam Berdasarkan hasil wawancara pada guru di TK
memecahkan pemasalahan yaitu menuju kematangan Kota Kediri belum adanya buku panduan permainan
perkembangan kognitif mereka. Kognitif merupakan sains Kurangnya pengenalan pembelajaran
kesadaran seseorang tentang proses berpikirnya pada pemecahan masalah adalah salah satu faktor
saat melakukan tugas tertentu kemudian kurangnya pemahaman anak mengenai pemecahan
menggunakan kesadaran tersebut untuk mengontrol masalah. Dalam satu minggu kegiatan pembelajaran
apa yang dilakukan. Senada dengan penelitian yang pemecahan masalah satu kali diberikan kepada anak
dilakukan oleh Flavel, Tianingsih (2016) menyatakan kelompok B. Salah satu karakteristik anak usia dini
bahwa kemampuan metakognitf anak tidak muncul adalah anak memiliki konsentrasi yang pendek dan
dengan sendirinya, tetapi memerlukan latihan. Peran rasa ingin tahu yang tinggi. Melatih pemecahan
orang tua dan guru sebagai teladan yang berperan masalah pada anak dengan kegiatan permainan sains
melatihkan kemampuan tersebut sehigga menjadi menjadi daya tarik anak untuk belajar, sehingga dapat
kebiasaan. Proses metakognitif anak diantaranya bisa membuat fokus anak lebih mudah. Sebagai contoh
dilatihkan melalui kegiatan bermain mulai dari yang permainan sains disekolah yaitu anak
sederhana sampai ke yang lebih rumit. mengelompokan makanan berdasarkan rasa, dengan
Menurut Kriswidyantari dkk (2016: 3) mengelompokan makanan berdasarkan rasa anak
Permainan sains sangat bermanfaat bagi anak usia menunjukkan aktivitas yang bersifat eksploratif dan
dini karena dapat menciptakan suasana yang menyelidik dan maze gambar menuju rumah, dengan
menyenangkan serta dapat menimbulkan imajinasi- ini anak memecahkan masalah sederhana dalam
imajinasi pada anak yang akan menambah kehidupan sehari-hari dengan cara yang fleksibel dan
pengetahuan anak secara alamiah. Mengenalkan sains diterima sosial. sesuai dengan kemampuan kognitif
sejak dini kepada anak usia dini, akan mendorong anak usia 5-6 tahun pada Peraturan Menteri
anak menjadi berpikir kristis dan kreatif. Melatih Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia
anak dengan kegiatan permainan sains eksperimen nomor 137 tahun 2014.
membuat anak bersikap kreatif. Permainan sains juga Buku panduan merupakan buku yang berisikan
dapat menumbuhkan pola berpikir logis pada anak. tata cara, pedoman atau petunjuk. Setiap orang
Anak akan terbiasa untuk mengikuti tahapan-tahapan membutuhkan arahan atau petunjuk dalam suatu
pada sains eksperimen. Sejalan dengan Dewi (2011: pekerjaan. Guru pendidikan anak usia dini sendiri
43). Melatih anak dengan eksperimen sains membuat harus memahami pembelajaran yang dilaksanakan.
anak kreatif dan membuat anak berfikir logis. Buku panduan ini akan dijadikan sebuah sumber
Eksperimen yang gagal tidak boleh disembunyikan, pengetahuan atau informasi. Hal ini sesuai dengan
namun gagal harus disampaikan. Disini akan muncul Heryuliandini (2018: 14) menyatakan bahwa buku
sikap sportifitas pada anak. Dengan permainan sains panduan merupakan buku yang berisikan bebagai
sejak dini anak-anak akan mampu untuk macam informasi mengenai suatu subjek atau
masalah. Penerapan buku panduan permainan sains

28
Jurnal PAUD Teratai. Volume 11 Nomor 1 Tahun 2022 Halaman 27-37 ISSN 2302-7363
Pengembangan Buku Panduan Permainan Sains Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Pemecahan Masalah Pada Anak Usia 5-6 Tahun
sangat penting dalam pembelajaran agar secara
maksimal melakukan kegiatan pembelajaran yang Model ADDIE ini mempunyai tujuan
sesuai dengan tahapan. Buku panduan sendiri dibuat melakukan perancangan dan pengembangan terhadap
dengan sejelas dan sebaik mungkin agar pengguna sistem belajar mengajar yang dirasa paling tepat
atau pemebaca mendapatkan petunjuk informasi, dan untuk anak. Model ini dapat dipakai terhadap
tahapan secara maksimal. Perlu dilakukan sebuah bermacam-macam penelitian pengembangan seperti
pengembangan buku panduan permainan sains untuk penembangan model, metode belajar mengajar dan
meningkatkan kemampuan kognitif dalam lain sebagainya. Penelitian ini, pemakaian model
pemecahan masalah anak. Kenyataan di lapangan yang digunakan dalam mengembangkan buku
menunjukan bahwa kurangnya variasi pembelajaran panduan permainan sains.
disekolah adalah salah satu kendala dalam Populasi yang digunakan dalam penelitian ini
pembelajaran sehingga perlu dilakukan adalah guru-guru TK Kota Kediri yang berjumlah 12
pengembangan buku panduan permainan sain untuk guru sebagai sasaran uji coba produk buku panduan
memandu guru dalam kegiatan pembelajaran. dan anak usia 5 – 6 tahun.
Pentingnya permainan sains untuk mengoptimalkan Teknik penentuan sampel dalam penelitian ini
kemampuan kognitif dalam pemecahan masalah. menggunakan nonprobability sampling yaitu
Pokok pikiran untuk mewujudkan pembelajaran sains purposive sampling. Pertimbangan menggunakan
yang menyenangkan bagi anak, dengan adanya teknik purposive sampling, karena peneliti
manfaat dari pembelajaran sains, dan pemecahan menentukan sendiri sampel yang akan dijadikan uji
masalah dalam pembelajaran sains. Buku panduan coba yaitu guru anak kelompok B dengan usia 5 – 6
permainan sains adalah bagian dari fasilitas yang tahun.
harus disediakan oleh guru dalam melaksanakan Teknik analisis data yang digunakan adalah
kegiatan pembelajaran seperti adanya buku panduan analisis validasi buku panduan permainan sains dan
permaianan sains. kelayakan buku panduan permainan sains. Buku
Tujuan penelitian ini adalah untuk mendapatkan panduan permainan sains dianalisis dengan
pengetahuan tentang kelayakan dan keefektifan buku menggunakan skala Guttman. Dengan skala ini akan
panduan permainan sains pada anak usia dini mendapat jawaban tegas berupa jawaban “sangat
kelompok B dengan usia 5- 6 tahun. setuju, setuju, kurang setuju dan tidak setuju”.
Angket pada penelitian ini ditunjukan kepada ahli
METODE materi, ahli desain dan guru yang bersifat tertutup.
Model pengembangan sumber belajar ini Angket dalam penelitian ini digunakan untuk
menggunakan model ADDIE Analysis, Design, mengumpulkan data kelayakan dari buku panduan
Development, Implementation and Evaluation permainan sains.
(analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi dan Uji coba pada guru dilakukan melalui
Evaluasi) yang diadaptasi dari Sugiyono (2015: 200) penilaian angket dalam bentuk google form dan file
yang berpendapat bahwa ADDIE merupakan suatu pdf untuk media buku panduan permainan sains
konsep pengembangan suatu produk. Membuat suatu untuk mengetahui kelayakan dan keefektifan
produk dengan menggunakan proses ADDIE menjadi penggunaan buku panduan. Peneliti memakai analisis
salah satu proses yang berfungsi untuk kerangka validasi buku dan uji kelayakan buku dalam teknik
pemandu dalam situasi yang kompleks. analisis data. Buku dianalisa dengan memakai rating
Pengembangan model ADDIE ini sangat tepat untuk scale dengan 4 opsi jawaban yakni: “sangat setuju”,
mengembangkan suatu produk pendidikan dan “setuju”, “kurang setuju” dan “tidak setuju”. Tingkat
sumber belajar siswa yang lainnya. kelayakan buku panduan dinilai dengan memakai
kriteria validitas bahan ajar.
Desain uji coba menggunakan user feedback
dengan terlebih dahulu menyusun daftar pertanyaan
dalam bentuk google form dan dilanjutkan dengan
improvisation, dan daftar pertanyaan yang akan diisi
oleh responden. Kemudian link google form akan
disebarkan pada sampel penelitian responden yang
telah memenuhi syarat dan file pdf buku panduan
yang dikembangkan. Data yang dihasilkan berupa
Gambar I. Model Pengembangan ADDIE data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif
Sugiyono (2015: 200)

29
Jurnal PAUD Teratai. Volume 11 Nomor 1 Tahun 2022 Halaman 27-37 ISSN 2302-7363
Pengembangan Buku Panduan Permainan Sains Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Pemecahan Masalah Pada Anak Usia 5-6 Tahun
merupakan data yang mengenai proses
pengembangan produk yang telah direvisi Keterangan:
P : Angka persentase
Tabel I. Tingkat kelayakan produk buku F : Frekuensi yang sedang dicari persentasinya
panduan oleh ahli materi dan desain. N : Jumlah frekuensi/banyak individu dengan
kriteria
Presentase Kriteria Keterangan
Analisis dilanjutkan dengan menggunakan rumus
81% - 100% Baik sekali Tidak revisi
yang diadaptasi dari perhitungan validitas gabungan
berikut.
61% - 80% Baik Tidak revisi
∑𝑘
41% - 60% Cukup baik Revisi Kgab = X ...%
𝑁
21% - 40% Kurang baik Revisi
0% - 20% Tidak baik sekali Revisi
Gambar 3. Rumus menghitung validitas gabungan
Sumber (Riduwan, 2013: 15)
Keterangan :
Tabel II. Tingkat kelayakan produk buku
Kgab : Kelayakan gabungan
panduan oleh guru.
∑𝑘 : Total prsentase kelayakan buku panduan
yang diperoleh
Presentase Kriteria Keterangan
N : jumlah responden
81% - 100% Baik sekali Sangat layak
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
61% - 80% Baik Layak
Pengembangan buku panduan permainan sains sesuai
41% - 60% Cukup baik Cukup layak dengan prosedur atau tahapan-tahapan model
21% - 40% Kurang baik Kurang layak pengembangan ADDIE (Analyze, Design,
0% - 20% Tidak baik Tidak layak Development, Implementation, dan Evaluation).
sekali Menurut Sugiyono (2015: 200) pada prosedur
Sumber (Riduwan, 2013: 15) penelitian pengembangan menggunakan model
ADDIE. Berikut akan dijelaskan tahapan-tahapan
pengembangan buku panduan permainan sains
Hasil angket pada ahli materi dan ahli desain berdasarkan model ADDIE :
menggunakan rumus sebagai berikut. 1. Analisis (Analyze)
Tahap analisis yang dilakukan pada saat
𝑓 wawancara, Pemahaman anak tentang
P= 𝑛
𝑥 100%
kemampuan pemecahan masalah sangat
diperlukan, karena anak nantinya mampu
Gambar 1. Perhitungan Ahli Materi dan Desain memecahkan masalah yang dihadapinya dalam
kehidupan sehari-hari. Guru memberikan
Keterangan: pembelajaran dengan aspek kemampuan
P : Angka persentase pemecahan masalah yang menarik bagi anak
F : Frekuensi yang sedang dicari persentasinya membuat senang untuk belajar, memiliki daya
N : Jumlah frekuensi/banyak individu dengan tarik dan anak menjadi ingin terus belajar.
kriteria Kenyataan di lapangan menunjukan
bahwa kurangnya variasi pembelajaran disekolah
Menghitung angket pada guru menggunakan adalah salah satu kendala dalam pembelajaran
rumus sebagai berikut. sehingga perlu dilakukan pengembangan buku
panduan permainan sain untuk memandu guru
𝑓 dalam kegiatan pembelajaran. Pentingnya
P= 𝑥 100
𝑛 permainan sains untuk mengoptimalkan
kemampuan kognitif dalam pemecahan masalah.
Gambar 2. Perhitungan Hasil Angket Guru Pokok pikiran untuk mewujudkan pembelajaran

30
Jurnal PAUD Teratai. Volume 11 Nomor 1 Tahun 2022 Halaman 27-37 ISSN 2302-7363
Pengembangan Buku Panduan Permainan Sains Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Pemecahan Masalah Pada Anak Usia 5-6 Tahun
sains yang menyenangkan bagi anak, dengan teoritik permainan sains, ragam permainan
adanya manfaat dari pembelajaran sains, dan sains dan rencana evaluasi.
pemecahan masalah dalam pembelajaran sains. b. Langkah selanjutnya produk penelitian buku
Buku panduan permainan sains adalah bagian panduan divalidasi kepada ahli materi dan
dari fasilitas yang harus disediakan oleh guru ahli desain. Dan melakukan revisi yang
dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran sesuai dengan komentar dan masukan dari
seperti adanya buku panduan permaianan sains. validator yang menghasilkan draf II.
Buku panduan permainan sains sendiri c. Hasil revisi produk penelitian buku panduan
belum ada di sekolah dan menyebabkan kurang permainan sains diuji cobakan kepada
maksimalnya pembelajaran yang dilakukan pengguna (guru) dengan cara memyebar
disekolah tersebut. Salah satu penunjang angket melalui google from dan buku
pembelajaran sains adalah salah satunya buku panduan permainan sains ke 12 guru
panduan permainan sains. dengan buku panduan kelompok B. Pada tahap ini guru
permainan sains tersebut menambah memberikan komentar dan masukan sebagai
pengetahuan baru dan pemahaman yang bahan revisi buku panduan. Dilakukan revisi
berdapak dalam proses pembelajaran yang lebih menjadi draf III untuk siap untuk
baik kedepannya. diimplementasikan.
2. Rancangan (Design)
Tahapan rancangan yaitu menyusun
rencana penelitian, yang meliputi hal-hal yang
diperlukan dalam pelaksanaan penelitian,
rumusan tujuan yang akan dicapai dalam
penelitian tersebut, desain atau langkah-langkah
penelitian, merancang materi sebagai isi buku
panduan, merancang intrumen untuk kelayakan
buku panduan yang diserahkan kepada ahli
materi dan desain, serta merancang intrumen
untuk keefektifan yang akan diterapkan kepada
guru anak usia 5 – 6 tahun. Melakukan
perencanaan dengan analisis pembelajaran dan Gambar 4. Sampul Buku Panduan
menganalisis produk yang akan dihasilkan untuk Permainan Sains.
memecahkan masalah tersebut sesuai dengan Pada gambar 4. terdapat sampul
data-data yang terkumpul. Untuk mengatasi yang menujukkan tulisan judul, buku
masalah, membuat suatu pembelajaran dengan ditujukan kepada anak usia 5-6 tahun
menggunakan permainan agar menarik minat serta gambar dan ilustrasi yang
belajar anak yaitu buku panduan permainan mendukung isi buku panduan.
sains.
3. Pengembangan (Development)
Tahap pengembagan ini adalah kerangka
yang konseptual menjadi produk yang siap untuk
diimplementasikan. Pengembangan buku
panduan permainan sains di rancang untuk
menarik daya tarik anak untuk belajar dan untuk
mempermudah guru kelompok B agar lebih
mudah dalam memahami tahapan dan langkah-
langkah dalam kegiatan permainan sains.
Pengembangan yang dilakukan untuk
menghasilkan produk buku panduan adalah Gambar 5. Kata Pengantar Buku
sebagai berikut: Panduan Permainan Sains.
a. Draf I menghasilkan prototipe buku panduan Pada gambar 5 terdapat kata
permainan sains dengan spesifikasi produk pengantar peneliti yang ditujukan
yang meliputi ukuran, cover dan isi buku kepada pengguna buku panduan.
panduan seperti kata pengantar, daftar isi,

31
Jurnal PAUD Teratai. Volume 11 Nomor 1 Tahun 2022 Halaman 27-37 ISSN 2302-7363
Pengembangan Buku Panduan Permainan Sains Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Pemecahan Masalah Pada Anak Usia 5-6 Tahun

Gambar 9.Kegiatan Permainan Sains.


Gambar 6. Daftar Isi Buku Panduan Pada gambar 9 terdapat kegiatan
Permainan Sains. permainan sains, yang meliputi alat dan
Pada gambar 6 terdapat daftar isi bahan serta langkah-langkah pada
yang mencangkup kegiatan-kegiatan permainan sains dan dilengkapi dengan
pembelajaran pada buku panduan. gambar untuk memudahkan pengguna.

Gambar 10. RPPH


Pada gambar 10 terdapat RPPH
Gambar 7. Landasan Teoritik dan untuk menunjang pembelajaran
Empiris Buku Panduan Permainan disekolah dengan permainan sains
Sains
Pada gambar 7 terdapat landasan
teoritik dan empiris sebagai pendukung
isi buku panduan

Gambar 11. Rencana Evaluasi Buku


Panduan Permainan Sains.
Pada gambar 11 terdapat rencana
evaluasi sebagai penilaian kepada anak.
Gambar 8. Muatan Materi Buku
Panduan Permainan Sains. 4. Pelaksanaan (Implementation)
Pada gambar 8 terdapat muatan Tahapan pelaksanaan ini harus melaui
materi untuk memudahkan dan kriteria sebagai berikut:
pemahaman pengguna/guru dalam a. Mempersiapkan guru untuk diuji
kegiatan permainan sains. cobakan selama 3 kali kepada anak dan
membuat RPPH untuk menerapkan
pembelajaran dalam satu minggu satu
permainan sains.

32
Jurnal PAUD Teratai. Volume 11 Nomor 1 Tahun 2022 Halaman 27-37 ISSN 2302-7363
Pengembangan Buku Panduan Permainan Sains Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Pemecahan Masalah Pada Anak Usia 5-6 Tahun
b. Mempersiapkan anak didik, sebelum Pembahasan
anak diberikan pembelajaran sains, Hasil akhir dari penelitian ini adalah buku panduan
diberikan posttest untuk mengukur pemainan sains. Buku panduan permainan sains ini
kemampuan kognitif pemecahan dapat dimanfaatkan untuk mengatasi permasalahan
masalah. dalam pembelajaran khususnya dalam pembelajaran
c. Menyiapkan pengamat untuk ikut kognitif pemecahan masalah.
mengamati penggunaan buku panduan Buku panduan permainan sains dikembangkan 32
permainan sains dan mengamati ketika dengan menggunakan model ADDIE yakni model
mengukur pretest dan posttest. yang terdiri dari beberapa proses pengembangan
Namun karena adanya kendala dimulai dari Analisis, Rancangan, Pengembangan,
dampak pandemi covid 19 pada tahapan Implementasi dan Evaluasi. Pada tahap awal, peneliti
pelaksanan (implementation) akan melakukan observasi di beberapa guru TK di Kota
dilaksanakan pada penelitian Kediri untuk mengetahui analisis kebutuhan guru
selanjutnya. terkait pembelajaran kognitif pemecahan masalah
5. Evaluasi (Evaluation) khususnya dengan kegiatan permainan sains, dengan
Tahapan selanjutnya yaitu tahapan hasil bahwa guru belum memiliki buku panduan
evaluasi. Evaluasi dilakukan untuk melihat permainan sains untuk pembelajaran kognitif
apakah produk tersebut memiliki pengaruh pemecahan masalah pada anak usia 5-6 tahun.
pada tujuan yang ingin dicapai peneliti. Tahap pengembangan produk selanjutnya
Dengan ini untuk mengetahui keberhasilan peneliti melakukan atau merancang sebuah desain
dari produk buku panduan permainan sains produk yang dapat digunakan untuk mengatasi
yang telah dikembangkan dan telah diuji masalah yang ada di TK daerah Kota Kediri. Adapun
cobakan. Pada tahapan ini dilakukan produk yang akan dirancang yakni berupa prototipe
evaluasi mulai dari tahap satu sampai buku panduan permainan sains dengan spesifikasi
dengan tahap empat. Khusus pada tahap produk yang meliputi ukuran, cover dan isi buku
empat dilakukan analisis dari hasil panduan seperti kata pengantar, daftar isi, teoritik
implementasi produk buku panduan permainan sains, ragam permainan sains dan rencana
permainan sains untuk mengetahui evaluasi.
keefektifan dari produk buku panduan Penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan
permainan sains tersebut. data berupa angket atau kuisioner. Angket itu guna
Tahap ini mengevaluasi setiap tahapan, mendapatkan pengetahuan mengenai kelayakan dari
diantaranya ada 2 yaitu: buku panduan permainan sains yang dikembangkan.
a. Evaluasi sumatif, menguji kelayakan Sama halnya dengan pendapat Sugiyono (2011: 199)
dari proses validasi ahli materi, ahli bahwasannya angket yaitu kumpulan pertanyaan
desain dan uji coba pengguna pada 12 yang dituliskan yang digunakan untuk mendapatkan
guru TK di Kota. Kediri yang informasi dari responden mengenai hal-hal yang
menunjukkan bahwa buku panduan berkaitan dengan topik penelitian. Hasil dari proses
permainan sains efektif digunakan pengambilan data melalui angket tersebut berwujud
dalam membimbing guru saat angka atau kuantitatif yang nanti akan
melakukan pembelajaran kognitif diejawantahkan berbentuk deskripsi kualitatif.
pemecahan masalah disekolah dan Produk buku panduan permainan sains dilakukan
menambah pengetahuan pada guru dan uji validasi pada ahli materi dan ahli desai sebelum di
anak, sehingga sangat perlu sekali buku uji cobakan pada guru. Berikut adalah tabel perolehan
panduan permainan sains ini diberikan dari hasil validasi ahli materi dan ahli desain:
demi kelancaran proses belajar
mengajar disekolah Tabel 3. Hasil Validasi Ahli Materi Dan Desain
b. Evaluasi formatif menguji keefektifan
melalui kegiatan pretest dan posttest, No Nama Ahli Hasil Validasi
namun kegiatan ini belum dapat 1. Ahli Materi 96,67%.
dilakukan karena kondisi situasi saat 2. Ahli Desain 100%
ini.
Berdasarkan tabel diatas, hasil kelayakan
dari validasi ahli dan desain dengan mengisi

33
Jurnal PAUD Teratai. Volume 11 Nomor 1 Tahun 2022 Halaman 27-37 ISSN 2302-7363
Pengembangan Buku Panduan Permainan Sains Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Pemecahan Masalah Pada Anak Usia 5-6 Tahun
instrumen angket dan memperoleh nilai 96,67% dari
ahli materi dan 100% dari ahli desain. Maka dapat
ditarik kesimpulan bahwa buku panduan permainan
sains dikatagorikan sangat baik dan layak sehingga
dapat digunakan dalam kegiatan permainan sains
untuk dapat mengambangkan kemampuan kognitif
pemecahan masalah. Adapun data deskriptif berupa
masukan dari validator yaitu sebaiknya buku panduan
dibuat ukuran A5 supaya tulisan dapat dibaca lebih
jelas. Isi buku panduan permainan sains sebaiknya
dibagi menjadi 4 BAB. BAB I Pendahuluan: rasional Gambar 11. Google form kelayakan guru
pentingnya permainan sains dan manfaatnya. BAB II
Landasan Teoritik dan Landasan Empiris Permainan Hasil penilaian dari 12 guru dapat dilihat pada
Sains. BAB III Permainan Sains: isinya ragam gambar grafik persentase perolehan nilai dari
permainan sains, namun lebih baik jika kurang lebih persebaran angket pada 12 guru TK di Kota Kediri,
10 permainan sains. Karena pengembangan buku sebagai berikut:
panduan permainan sains yang dibutuhkan banyak
ragam permainan sains sebagai referensi guru. BAB
IV Perangkat Pembelajaran (RPPH) dan Rencana
Evaluasi.
Penilaian dari ahli materi dan ahli media
kemudian dilakukan validasi kepada guru untuk
mengetahui kelayakan buku panduan permainan sains
dapat dilihat dari penilaian hasil angket dari guru
kelas B yang telah melakukan penilaian terhadap
buku panduan permainan sains dengan mencakup Gambar 12. Grafik presentase angket guru
beberapa indikator. Adapun beberapa indikator yang Penyebaran buku panduan permainan sains
dinilai yaitu sebagai berikut: kualitas isi dan tujuan diberikan kepada guru yang sedang mengajar di TK
yang terdiri dari ketepatan, kepentingan, Kota Kediri kelompok B berjumlah 12 guru dengan
kelengkapan, keseimbangan, minat dan perhatian. mengisi angket yang telah diberikan dan memperoleh
Kemudian juga dinilai dari indikator kualitas dan nilai 81,67% dari responden 1, nilai 83,34% dari
intruksionalnya yang terdiri dari memberikan bantuan responden 2, nilai 71, 67% dari responden 3, nilai 91,
belajar, memberikan kesempatan belajar, kualitas 67% dari responden 4, nilai 75% dari responden 5,
motivasi, fleksibel, memberikan dampak baik bagi nilai 93,34% dari responden 6, nilai 83,34% dari
anak dan memberikan dampak baik bagi guru. responden 7, nilai 100% dari responden 8, nilai
Uji kelayakan buku panduan permainan sains 98,34% dari responden 9, nilai 75% dari responden
pada guru dilakukan melalui kusioner secara online 10, nilai 73,34% dari responden 11, nilai 88,34% dari
menggunakan google form yang berisi pertanyaan responden 12. Dari hasil angket tersebut kemudian
mengenai kelayakan desain dan konten yang dihitung rata-rata keseluruhan presentase sebesar
kemudian disebarkan pada 12 guru TK di Kota 84,59% . presentase tersebut mendapatkan katagori
Kediri, Dengan demikian guru dapat menilai dengan baik sekali dengan keterangan sangat dibutuhkan dan
jelas mengenai buku panduan permainan sains baik sangat layak untuk digunakan dalam pebelajaran.
dari segi tampilan media (desain buku panduan) Adapun data deskriptif yang berupa masukan dari
maupun konten / isi materi yang terdapat di beberapa guru, beberapa masukan atau saran yaitu
dalamnya. dalam era modern seperti ini buku panduan
permainan sains harus lebih dikembangkan sebaik
mungkin karena masih banyak dibutuhkan guru
untuk menunjang dalam proses belajar mengajar
terkhusus anak usia 5 – 6 tahun, buku panduan sudah
baik alangkah lebih baik jika ada video pendukung
permainan sains, sudah bagus dan dapat
disebarluaskan kesemua guru.
Buku panduan permainan sains sendiri
sangat dibutuhkan oleh guru ataupun orang tua dalam

34
Jurnal PAUD Teratai. Volume 11 Nomor 1 Tahun 2022 Halaman 27-37 ISSN 2302-7363
Pengembangan Buku Panduan Permainan Sains Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Pemecahan Masalah Pada Anak Usia 5-6 Tahun
mengajarkan kepada anak dalam kegiatan permainan kefektifan buku panduan dapat dilihat berdasarkan
sains. Sebelum guru atau orang tua mengajarkan aspek, yaitu: 1) Bukti-bukti empiris dari hasil belajar
kepada anak kegiatan permainan sains terlebih anak, 2) Bukti yang dapat menunjukan seberapa
dahulu guru atau orang tau wajib mengetahui dengan banyak sumbangan atau kontribusi dari buku
benar tahapan yang harus dilalui, hal ini dapat panduan ini untuk keefektifan dan keberhasilan
dilakukan agar nantinya dalam melakukan dalam proses instruksional.
pembelajaran dapat berjalan dengan sesuai dengan Buku panduan permainan sains efektif
tahapannya. Panduan sendiri sama dengan petunjuk, digunakan sebagai pedoman guru PAUD ketika
pedoman atau arahan yang dapat diberikan seseorang mengajarkan kegiatan sains kepada anak. terdapat
untuk orang lain untuk bagaimana sesuatu tersebut ragam permainan sains yang disediakan guru dalam
harus dilakukan. Panduan sendiri biasanya digunakan kegiatan pembelajaran sehingga lebih bervariasi.
oleh orang lain untuk menentukan langkah-langkah Anak akan memiliki kegiatan permainan sains yang
suatu kegiatan. Buku panduan permainan sains berisi cukup banyak dan bervariasi untuk meningkatkan
yang pertama adalah dari kegiatan permainan sains, kemampuan kognitif dalam pemecahan masalah.
tujuan dari permainan sains, landasan teoritik dan Buku panduan permainan sains dibuat untuk
empiris, alat dan bahan permainan sains, langkah- mengembangkan pemecahan masalah anak karena
langkah bermain sains, hasil dari permainan sains, didalam buku panduan permainan sains terdapat 34
rencana pembelajaran, serta rencana evaluasi permainan sains (percobaan sains/sains
permaianan sains. eksperimen) yang menarik bagi anak untuk
Buku panduan permainan sains disusun mengembangkan kemampuan kognitif dalam
berdasarkan tujuan pembelajaran yaitu mampu pemecahan masalah. Buku panduan permainan sains
menjadi fasilitas dalam menunjang kegiatan dibuat dan disesuaikan sesuai dengan tahap usia
pembelajaran. Tujuan pembelajaran menurut Rusydi perkembangan anak.
(2019: 66), tujuan pembelajaran berkaitan erat Anak dapat memecahkan masalah sendiri
dengan hasil belajar yang mengarahkan kepada dapat menunjukan bahwa kemampuan kognitif dalam
sasaran yaitu anak. Buku panduan merupakan salah berfikir dan berkreatifitas dapat berkembang sangat
satu upaya dan sekaligus media pembelajaran yang baik bagi anak. karena itu sangatlah penting melatih
dapat diterapkan untuk mendukung tujuan anak untuk dapat menyelesaikan masalahnya sendiri
pembelajaran dapat tercapai. tanpa bantuan orang lain. Hal ini dapat dilakukan
Buku panduan membantu guru dalam proses dengan cara yang menyenangkan bagi anak salah
pembelajaran, karena buku panduan mampu satunya dengan permainan sains. Menurut Jonassen
mengarahkan dan melakukan kegiatan tahap demi (2010: 4) berpendapat bahwa seharusnya fokus utama
tahap, Pembelajaran berlangsung akan efektif jika dalam pembelajaran adalah belajar menyelesaikan
pemilihan media yang tepat, akan membantu masalah. Sehingga guru harus dapat memberikan cara
memberikan pengalaman belajar bagi anak secara pemecahan masalah yang semenarik dan semudah
mudah, sependapat dengan Pudjiastuti (2014: 7), mungkin agar anak mudah memahami masalah yang
yang menyatakan bahwasannya sumber belajar diberikan dan mampu menemukan pemecahan
sangat banyak, namun salah satu sumber belajar yang masalah yang baik.
masih terus digunakan ialah buku, dalam proses Kegiatan sains bagi anak-anak yaitu segala
pembuatannya diperlukan beberapa metode yang sesuatu yang menyenangkan dan menajubkan dan
terstruktur dan pertimbangan yang matang, sehingga menyenangkan bagi anak-anak, sesuatu yang
muatan buku tersebut tidak hanya bisa digunakan ditemukan anak-anak dan dianggap menarik bagi
sekali, namun bisa bertahan lebih lama. mereka memberi pengetahuan baru bagi mereka atau
Menurut Pratowo (2013: 138) efektif untuk merangsang anak untuk mengetahui dan
merupakan keberhasilan siswa dalam mencapai menyelidiki hal tersebut. Hal ini diperkuat oleh
sebuah tujuan yang sebagaimana diharapkan dalam Irmaningtyas (2013: 5) sains sendiri untuk anak
pembelajaran tersebut. Maksudnya, didalam mendapatkan pengetahuan dengan cara pengamatan
pembelajaran anak dapat memenuhi apa yang telah dan eksperimen serta berbagai ilmu bidang ilmu
menjadi harapan dan tujuan yang hendak dicapai oleh pengetahuan yang sifatnya alamiah. Dengan
anak dalam suatu pembelajaran. Untuk mencapai permainan sains melatih anak untuk memecahkan
tujuan tersebut harus memiliki strategi atau cara yang masalah sederhana yang mereka hadapi.
baik, yang dapat memotivasi anak. Sedangkan Kegiatan permainan sains sendiri sangat erat
menurut Arsyad (2013: 217) untuk menentukan kaitannya dengan perkembangan kognitif pemecahan

35
Jurnal PAUD Teratai. Volume 11 Nomor 1 Tahun 2022 Halaman 27-37 ISSN 2302-7363
Pengembangan Buku Panduan Permainan Sains Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Pemecahan Masalah Pada Anak Usia 5-6 Tahun
masalah. Anak harus distimulasi untuk kognitif anak dalam lingkup pemecahan
mengembangkan kemampuan kognitif pemecahan masalah. Terbukti dari hasil penilaian oleh ahli
masalah. Sejalan dengan hal tersebut Putri (2017) desain, buku ini mendapatkan presentase nilai
pemecahan masalah merupakan suatu cara yang 100% dengan kriteria baik sekali keterangan
dilakukan seseorang dengan menggunakan tidak revisi. Hasil dari ahli materi yang telah
pengetahuan, pemahaman dan keterampilan dari mendapatkan presentase nilai 96,67% dengan
situasi untuk memenuhi suatu tuntutan yang tidak kriteria baik sekali dan tidak revisi.
rutin. Kemampuan pemecahan masalah sendiri 3. Pengembangan buku panduan permainan sains
diawali dari aktivitas psikis dan fisik yang dilakukan untuk guru Taman Kanak-kanak terbukti layak
oleh anak. Namun untuk memfungsikan dari digunakan pada kegiatan aspek perkembangan
keduanya terlebih dahulu anak harus di stimulasi kognitif dalam lingkung pemecahan masalah.
melalui aktivitas fisik yaitu dengan cara Terbukti juga dari hasil penelitian oleh 12 guru
penyelidikan. ini mendapatkan presentase nilai 84,59% dengan
Sejalan dengan hal tersebut penelitan yang kriteria baik sekali keterangan sangat layak.
mendukung dan memperkuat dilakukan oleh Putri
(2018) yang telah melakukan penelitan pada anak Saran
kelompok B di TK Aisyah Bustanul Athfal 25 Saran yang dapat diberikan dalam penelitian ini akan
Sidoarjo yang menstimulasi kemampuan kognitif dipaparkan dalam empat katagori yaitu: saran
dengan kegiatan guided discovery. Dengan hasil penggunaan, saran desiminasi produk, saran
untuk melihat pengaruh pada metode pembelajaran pengembangan produk dan saran peneliti selanjutnya:
guided discovery terhadap kemampuan kognitif. 1. Saran penggunaan
Penelitian yang mendukung dan Penggunaan buku panduan permainan sains
memperkuat selanjutnya dilakukan oleh Khaeriyah untuk guru diharapkan setiap guru menggunakan
Dkk (2018) bahwa pembelajaran sains untuk buku panduan permainan sains. Hal ini bertujuan
meningkatkan kemampuan kognitif anak usia dini untuk memaksimalkan pengetahuan dan
yaitu dengan pengenalan warna, pencampuran warna, mempermudah guru dalam pembelajaran sains.
dan media yang mengenalkan anak tentang gejala Produk buku panduan permainan sains ini
alam. dikembangkan agar mempermudah guru dalam
menjalankan peran sebagai fasilitator dalam
PENUTUP mendampingi anak pada saat kegiatan
Simpulan pembelajaan.
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan buku 2. Saran desiminasi produk (penyebaran)
panduan permainan sains untuk meningkatkan Pengembangan produk in memiliki harapan
kemampuan kognitif pemecahan masalah pada anak dapat disebarluaskan dan digunakan pada
usia 5-6 tahun dapat disimpulkan bahwa: seluruh guru kelompok B pendidikan anak usia
1. Buku panduan permainan sains pada anak usia 5 dini yang memiliki keinginan untuk
– 6 tahun yang melalui tahapan – tahapan mengenalkan pembelajaran permainan sains
pengembangan model ADDIE Analysis, Design, dengan mudah dan sesuai dengan tujuan
Development, Implementation and Evaluation pembelajaran. Karena pengembangan produk
(analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi buku panduan permainan sains ini masuk dalam
dan Evaluasi) sebagai model pengembangan kriteria baik dan efektif digunakan dalam proses
penelitian oleh Sugiyono (2015: 200). Buku pembelajaran.
panduan ini berisi langkah - langkah bermain 3. Saran pengembangan produk
sains yang dikhususkan pada anak usia 5 – 6 a. Memperhatikan ada baiknya gambar alat
tahun yang meliputi tujuh ragam permainan sains bahan dan langkah bermain sains dibuat
yakni: lava lamp eksperimen, jembatan warna, lebih baik agar lebih mudah dipahami oleh
melting rainbow, rainbow candy, ballon guru maupun orang tua. Untuk bagian
eksperimen, air udara api eksperimen, dan sampul buku panduan sains ada baiknya jika
rainbow milk. Yang disusun secara tersruktur, desain dibuat lebih kekarakter anak-anak.
menarik, dan disesuaikan dengan perkembangan b. Sebaiknya buku panduan permainan sains
anak. ini dilengkapi dengan video pada kegiatan
2. Pengembangan buku panduan permainan sains permainan sains agar lebih baik dan mudah
untuk guru Taman Kanak-kanak terbukti layak dipahami oleh guru dan lebih baik jika
digunakan pada kegiatan aspek perkembangan jumlah ragam permainan sains ditambah.

36
Jurnal PAUD Teratai. Volume 11 Nomor 1 Tahun 2022 Halaman 27-37 ISSN 2302-7363
Pengembangan Buku Panduan Permainan Sains Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Pemecahan Masalah Pada Anak Usia 5-6 Tahun
4. Saran peneliti selanjutnya Kriswidyantari, dkk. 2016. Manfaat Permainan Sains
Buku panduan permainan sains sudah layak Untuk Anak. Jurnal Penelitian 1 (1) : 3
digunakan namun perlu adanya tinjauan ulang Nurhayati, Eti. 2011. Psikologi Pendidikan Inovatif.
Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
apakah sudah bisa dengan mudah dimengerti
Permendikbud No 137, 2014. Standar Nasional
guru kelompok B dan dapat di implementasikan Pendidikan Anak Usia Dini: Jakarta.
dengan baik kepada anak. Karena kondisi Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan No.
pademi covid 19 maka peneliti belum bisa 146 tahun 2014 tentang Kurikulum 2013
melakukan uji coba secara langsung kepada guru Pendidikan.
dan anak kelompok B dan adanya keterbatasan Pudjiastuti, Ratna Dewi. 2014. Cara dan Tip Produtif
dari buku panduan permainan sains diantaranya Menulis Buku. Jakarta: PT Alex Media
Komputindo.
pada ragam permainan sains lebih banyak dan
Putri, C. E., Haenilah, E. Y., & Surahman, M. 2017.
variatif, dan melengkapi buku panduan Pembelajaran Ilmiah Bagi Anak Usia
permainan sains dengan video kegiatan Dini. Jurnal Pendidikan Anak, 3(2). Diakses
permainan sains agar guru lebih mudah Pada 04 Februari 2020.
memahami langkang-langkah bermain sains Pratowo, Andi. 2013. Pengembangan Bahan Ajar
yang benar sesuai dengan petunjuk buku. Tematik. Yogyakarta: Diva Press.
Sehingga peneliti menganalisis hasil penelitian Riduan. 2013. Skala Pengukuran Variabel-variabel
Penelitian. Bandung: Alfabeta. 36
dengan angket guru. Semoga hasil penelitian ini
Rusydi, Ananda (ed). 2019. Perencanaan
dapat diharapkan menjadi referensi bagi peneliti Pembelajaran. Medan: LPPI.
selanjutnya dan sehingga dapat menghasilkan Sari, Y. R., & Jaya, M. T. B. 2018. Penggunaan
kualitas produk yang lebih baik lagi. Media Puzzle Terhadap Peningkatan
Kemampuan Pemecahan Masalah Anak Usia
DAFTAR PUSTAKA 5-6 Tahun. Jurnal Pendidikan Anak, 4(1).
Ariyanto, L., Aditya, D., & Dwijayanti, I. (2019). Diakses Pada 04 Februari 2020.
Pengembangan Android Apps Berbasis Sovia, Emma. 2015. Buat Anak Anda Jago Eksakta:
Discovery Learning Untuk Meningkatkan Rahasia Membuka Kecerdasan Eksakta Sejak
Pemahaman Konsep Matematis Siswa Kelas Dini. Jogjakarta: Diva Press.
VII. Edumatika: Jurnal Riset Pendidikan Sugiyono, (2015). Metode Penelitian &
Matematika, 2(1), 40-51. Diakses pada 05 Pengembangan (Research and Development/
Oktober 2020. R&D). Bandung: Alfabeta
Dewi, A. C. (2011). Meningkatkan Kemampuan Suyadi, 2014. Teori Pembelajaran Anak Usia Dini
Sains Anak Usia Dini Melalui Pembelajaran dalam
Keterampilan Proses. Malih Peddas (Majalah Kajian Neurosains. Bandung:Remaja Rosdakarya.
Ilmiah Pendidikan Dasar), 1(2). Diakses Pada Sutirna. 2013. Perkembangan dan Pertumbuhan
25 Oktober 2020. Peserta Didik. Yogyakarta: Andi Offset.
Fitri, R. 2017. Metakognitif pada proses belajar anak Syaodih, E., Setiasih, O., Romadona, N. F., &
dalam kajuan neurosains. JP (Jurnal Handayani, H. 2018. PROFIL
Pendidikan): Teori dan Praktik, 2(1), 56-64. KETERAMPILAN PEMECAHAN
Diakses Pada 29 Juli 2020 MASALAH ANAK USIA DINI DALAM
Flavell, Jhon H. 1990. Developmental Changes in PEMBELAJARAN PROYEK DI TAMAN
Young Children’s Knowledge About the KANAK-KANAK. Jurnal Pendidikan Usia
Mind. Jounal Cognitive Development, Dini, 12(1), 29-36. Diakses Pada 04 Februari
Volume 5, issue l27. 2020.
Heryuliandini, dkk. 2018. Pengembangan Buku Tatminingsih, S. 2019. Alternatif Stimulasi
Panduan Mentor Di Komunitas Duta Cilik Kemampuan Kognitif melalui Penerapan
Anti Rokok. Jurnal Pembelajaran Inovatif. Model Pembelajaran Berbasis Permainan
Vol. 1, No. 1 Komprehensif. Jurnal Obsesi: Jurnal
(http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/jpi/articl Pendidikan Anak Usia Dini, 3(1), 183-190.
e/view/5930, diakses pada tanggal 20 Februari Diakses Pada 04 Februari 2020.
2019) Trianingsih, R. 2016. Pengantar Praktik Mendidik
Irnaningtyas. (2014). Biologi untuk SMA/MA Kelas Anak Usia Sekolah Dasar. Al Ibtida: Jurnal
X. Jakarta: Erlangga. Pendidikan Guru MI, 3(2), 197-211.
Jonassen, D. H. 2010. Designing for Problem
Solving. Curators’ Professor. Missouri:
University of Missouri.
Khadijah. 2016. Pengembangan Kognitif Anak Usia
Dini. Medan: Perdana Publishing.

37

Anda mungkin juga menyukai