Anda di halaman 1dari 19

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Pengertian Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) dalam Undang-Undang
Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional (pasal 1 butir 14)
yaitu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan
usia 6 tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk
membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak
memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut.
Pada dasarnya anak memiliki kecerdasan yang berbeda dan banyak aspek
kemampuan yang perlu dikembangkan, salah satunya yaitu kemampuan
kognitif anak.Kognitif adalah kemampuan intelektual siswa dalam berfikir,
mengetahui dan memecahkan masalah. Bloom berpendapat bahwa ranah
kognitif meliputi segala upaya yang menyangkut aktifitas otak.
Masa kanak-kanak merupakan masa yang tepat untuk memulai
memberikan berbagai stimulus agar anak dapat berkembang secara optimal.
Anak usia dini dimana anak masih dalam proses belajar dan banyak menyerap
ilmu yang distimulasikan dari orang tua dan lingkungan sekitar anak. Dalam
proses pembelajaran anak usia dini lebih sering menggunakan permainan yang
menyenangkan agar anak dapat mengeksplor kreativitasnya dengan cara
belajar sambil bermain. Diantaranya dapat menggunakan permainan edukatif,
seperti puzzle, menyusun balok, meronce, menggambar bentuk angka dan
huruf, bermain plastisin dan lainnya.
Alat permainan adalah semua alat bermain yang digunakan oleh anak
untuk memenuhi naluri bermainnya dan memiliki berbagai macam sifat
seperti bongkar pasang, mengelompokkan, memadukan, mencari padannya,
merangkai, membentuk, menyempurnakan suatu desain atau menyusun sesuai
bentuk utuhnya.Alat permainan edukatif adalah alat permainan yang sengaja
dirancang secara khusus untuk kepentingan pendidikan.Tingkat intelegensi
adalah tingkat kecerdasan yang berbeda antara satu individu dengan individu

1
lainnya. Intelegensi mempengaruhi cara individu menyelesaikan permasalahan
yang dihadapinya. Semakin cerdas seseorang, maka akan semakin mudah dan
cepat menemukan jawaban dari permasalahan yang dihadapinya.
Pengembangan kognitif dimaksudkan agar individu mampu
mengembangkan kemampuan persepsinya, ingatan, berpikir, pemahaman
terhadap symbol, melakukan penalaran dan memecahkan masalah.
Salah satu permainan edukatif yaitu puzzle karena dapat mempengaruhi
kecerdasan kognitif pada anak. Menurut KKBI (2003:352), puzzle adalah
teka-teki. Menurut Hamalik (1980:57), gambar adalah sesuatu yang
diwujudkan secara visual dalam bentuk dua dimensi sebagai curahan perasaan
dan pikiran. Oleh karena itu, media puzzle merupakan media gambar yang
termasuk ke dalam media visual karena dapat dicerna melalui indera
penglihatan.

1.2 Identifikasi Masalah


Berdasarkan latar belakang di atas maka identifikasi masalah pada
penelitian ini yaitu banyaknya permainan telah beredar di lingkungan anak-
anak yang belum tentu dapat mempengaruhi perkembangan kemampuan
kognitif.

1.3 Batasan Masalah


Pembatasan masalah yang akan dikaji yaitu :
1. Perkembangan kognitif, menggunakan tanda-tanda khusus yang
dikemukakan seperti tata letak, arah, posisi, bentuk, warna, ukuran dan
garis.
2. Kemampuan menyusun puzzle sebanyak tujuh sampai Sembilan keeping
dengan jenis potongan lengkung dan gambar puzzle yang disesuaikan
dengan tema yang sedang berlangsung di kelas.

2
1.4 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah dalam penelitian ini, maka rumusan
masalah adalah “Apakah ada pengaruh permainan puzzle terhadap
perkembangan kognitif pada anak usia dini di TK AL-Khairaat Taipa
Kecamatan Palu Utara Tahun Ajaran 2018/2019 ?”

1.5 Tujuan Penelitian


Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah
“Mengetahui pengaruh permainan puzzle terhadap perkembangan kognitif
pada anak usia dini di TK AL-Khairaat Taipa Kecamatan Palu Utara Tahun
Ajaran 2018/2019”.

1.6 Manfaat Penelitian


Berdasarkan tujuan penelitian yang hendak dicapai, maka penelitian
diharapkan memiliki manfaat sebagai berikut :
1. Manfaat Teoritis : Hasil penelitian diharapkan dapat memberikan
sumbangan bagi ilmu pengetahuan khususnya tentang permainan puzzle
untuk mengembangkan kemampuan kognitif pada anak usia dini dan juga
diharapkan dapat menjadi tambahan referensi bagi penelitian lainnya yang
berhubungan dengan perkembangan kognitif.
2. Manfaat Praktis :
 Bagi guru : Dapat dijadikan solusi guru untuk dalam menentukan
metode dan media dalam mengembangkan kemampuan kognitif
pada anak usia dini.
 Bagi anak : Dapat membantu anak dalam meningkatkan
kecerdasan mereka dan untuk meningkatkan perkembangan
kognitif mereka
 Bagi orang tua : Sebagai motivasi orang tua dalam memberikan
alat permainan edukatif untuk mengembangkan kemampuan
kognitif pada anak dalam proses pembelajaran saat dirumah.

3
BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Perkembangan Kognitif

2.1.1 Pengertian Perkembangan Kognitif

Perkembangan adalah perubahan yang progresif dan kontinyu


(berkesinambungan) dalam diri individu mulai lahir sampai mati dalam
rentang sepanjang hidup manusia. Perkembangan itu melibatkan banyak
faktor, dan terjadi pada setiap periode kehidupan manusia yang terjadi
secara proses kualitatif dan kuantitatif.

Kognitif adalah semua aktivitas mental yang berhubungan dengan


persepsi, pikiran, ingatan dan pengolahan informasi yang memungkinkan
seseorang memperoleh pengetahuan, memecahkan masalah dan
merencanakan masa depan atau semua proses psikologis yang berkaitan
dengan cara individu mempelajari, memperhatikan, mengamati,
membayangkan, menilai, memperkirakan dan memikirkan lingkungannya.

Piaget dalam Allen (2010:29) menyatakan perkembangan kognitif


adalah proses interaksi yang berlangsung antara anak dan pandangan
perseptualnya terhadap sebuah benda atau kejadian disuatu lingkungan.

Menurut Syaodih dan Agustin perkembangan kognitif menyangkut


perkembangan berpikir dan bagaimana kegiatan berpikir itu bekerja.Dalam
kehidupannya, mungkin saja anak dihadapkan pada persoalan-persoalan
yang menuntut adanya pemecahan.Menyelesaikan suatu persoalan
merupakan langkah yang lebih kompleks pada diri anak. Sebelum anak
mampu menyelesaikan persoalan anak perlu memiliki kemampuan untuk
mencari cara penyelesaiannya.

Husdarta dan Nurlan berpendapat bahwa perkembangan kognitif


adalah suatu proses menerus, namun hasilnya tidak merupakan

4
sambungan(kelanjutan) dari hasil-hasil yang telah dicapai sebelumnya.
Hasil-hasil tersebut berbeda secara kualitatif antara yang satu dengan yang
lainnya. Anak akan melewati tahapan-tahapan perkembangan kognitif atau
periode perkembangan. Setiap periode perkembangan, anak berusaha
mencari keseimbangan antara struktur kognitifnya dengan pengalaman-
pengalaman baru.Ketidakseimbangan memerlukan pengakomodasian baru
serta merupakan transformasi ke periode berikutnya.

Menurut Darsinah (2011:5) perkembangan kognitif merupakan


perubahan kognitif yang terjadi pada aspek kognitif anak, dimana
perubahan ini merupakan suatu proses yang berkesinambungan.
Perkembangan kognitif adalah tahap-tahap perkembangan kognitif
manusia mulai dari usia anak-anak sampai dewasa, mulai dari proses-
proses berfikir secara konkrit sampai dengan yang lebih tinggi yaitu
konsep-konsep yang abstrak dan logis.

Perkembangan kognitif yaitu melalui pikiran yang dapat digunakan


dengan cepat dan tepat untuk mengatasi suatu situasi untuk memecahkan
masalah dengan menggunakan proses berfikir dari otak untuk mengenali,
mengetahui dan memahami. Perkembangan kognitif adalah adalah
perkembangan dari pikiran.Pikiran adalah bagian berpikir dari otak, bagian
yang digunakan yaitu untuk pemahaman, penalaran, pengetahuan dan
pengertian.Pikiran anak mulai aktif sejak lahir, dari hari ke hari sepanjang
pertumbuhannya.Perkembangan pikirannya, seperti : 1) belajar tentang
orang, 2) belajar tentang sesuatu, 3) belajar tentang kemampuan-
kemampuan baru, 4) memperoleh banyak ingatan, dan 5) menambah
banyak pengalaman. Sepanjang perkembangannya pikiran anak, maka
anak akan menjadi lebih cerdas.

5
2.1.2 Tahapan Perkembangan Kognitif

Aspek perkembangan kognitif anak sangat berperan penting dalam


diri anak. Teori perkembangan kognitif Piaget bahwa pemikiran seorang
anak berkembang dari bayi sampai dewasa. Setiap individu pada saat
tumbuh mulai dari bayi yang baru dilahirkan sampai menginjak usia
dewasamengalami empat tingkat perkembangan kognitif, yaitu tahap
sensori-motorik (dari lahir sampai 2 tahun), tahap pra-operasional (usia 2
sampai 7 tahun), tahap konkret-operasional (usia 7 sampai 11 tahun) dan
tahap operasional formal (usia 11 tahun ke atas). Desmita (2009:101).

2.1.3 Faktor yang mempengaruhi perkembangan kognitif

Menurut Sujiono (2009:125) faktor-faktor yang mempengaruhi


perkembangan kognitif yaitu :

1. Faktor Hereditas/Keturunan : manusia sejak lahir sudah membawa


potensi-potensi tertentu yang tidak dapat dipengaruhi lingkungan.
Berdasarkan teorinya, taraf intelegensi sudah ditentukan sejak anak
dilahirkan. Para ahli psikolog Loehlin, Lindzey dan Spuhler
berpendapat bahwa taraf intelegensi 75-80% merupakan warisan atau
faktor keturunan.
2. Faktor Lingkungan : manusia dilahirkan sebenarnya suci atau
tabularasa. Perkembangan manusia juga ditentukan oleh
lingkungannya. Perkembangan taraf intelegensi ditentukan oleh
pengalaman dan pengetahuan yang diperolehnya dari lingkungan
hidupnya. Jika terdapat banyak stimulasi dalam lingkungan akan
sangat berpangaruh pada kemampuan kognitif yang dimiliki oleh anak
tersebut.
3. Kematangan : tiap organ dapat dikatakan telah matang jika telah
mencapai kesanggupan menjalankan fungsinya masing-masing.
Kematangan berhubungan erat dengan usia kronologis. Dalam
perkembangan kognitif kematangan juga mempengaruhi penerimaan

6
stimulasi pada otak untuk menangkap informasi atau ilmu yang masuk
untuk dapat lebih mengembangkan kemampuan kognitif yang
dimilikinya.
4. Pembentukan : pembentukan adalah segala keadaan di luar diri
seseorang yang mempengaruhi perkembangan intelegensi.
Pembentukan dapat dibedakan menjadi pembentukan sengaja dan
pembentukan tidak sengaja, sehingga manusia berbuat intelegen
karena untuk mempertahankan hidup ataupun dalam bentuk
penyesuaian diri.
5. Minat dan bakat : minat mengarahkan perbuatan kepada suatu tujuan
dan merupakan dorongan bagi perbuatan itu. Apa yang menarik minat
seseorang mendorongnya untuk berbuat lebih giat dan lebih baik lagi.
Sedangkan bakat diartikan sebagai kemampuan bawaan, sebagai
potensi yang masih perlu dikembangkan dan dilatih agar dapat
terwujud. Bakat seseorang akan mempengaruhi tingkat kecerdasannya.
Artinya, seseorang yang memiliki bakat tertentu, maka akan semakin
mudah dan cepat mempelajari hal tersebut.
6. Kebebasan : kebebasan yaitu kebebasan manusia berpikir divergen
yang berarti bahwa manusia itu dapat memilih metode-metode yang
tertentu dalam memecahkan masalah-masalah, juga bebas dalam
memilih masalah sesuai kebutuhannya. Dengan demikian anak dapat
melatih perkembangan kognitif dengan berbagai permainan yang
bersifat menyenangkan bagi anak

Berdasarkan uraian diatas faktor yang mempengaruhi


perkembangan kognitif adalah keturunan, kematangan, pembentukan,
minat dan bakat, kebebasan dan faktor lingkungan. Dari beberapa faktor
tersebut semuanya saling berkaitan yaitu antara kematangan
perkembangan dengan pengarugh lingkungan. Pengalaman yang
didapatkan oleh anak dari lingkungan sekitarnya juga mempengaruhi
perkembangan kognitif.

7
2.2 Permainan Puzzle

2.2.1 Pengertian Puzzle

Menurut Depdiknas (2003:43) puzzle merupakan salah satu jenis


media yang digunakan dalam suatu permainan. Permainan ini berupa
kegiatan bongkar dan menyusun kembali kepingan puzzle menjadi bentuk
utuh. Posisi awal puzzle yang dalam keadaan acak-acakan bahkan keluar
dari tempatnya anak akan merasa tertantang karena hal ini yang
mendorong kelincahan koordinasi tangan dan pikiran terwujud secara
nyata.

Menurut Yulianty (2008:42) puzzle adalah permainan menyusun


dan mencocokkan bentuk dan tempatnya sesuai dengan gambar yang
sebenarnya.

Menurut Ismail (2011:199) puzzle adalah permainan yang


menyusun suatu gambar atau benda yang telah dipecah dalam beberapa
bagian.

Menurut Spodek (2001:206) mendefinisikan media puzzle sebagai


salah satu media bermain yang dapat dimainkan diatas bingkai atau tempat
memainkan potongan-potongan puzzle yang diletakan diatas meja.

Menurut Muzamil (2010:104) kata puzzle berasal dari bahasa


Inggris yang berarti teka-teki atau bongkar pasang, media puzzle
merupakan media sederhana yang dimainkan dengan bongkar pasang.

Berdasarkan pengertian diatas, maka dapat disimpulkan bahwa


media puzzle merupakan alat permainan edukatif yang dapat merangsang
kemampuan matematika anak, yang dimainkan dengan cara membongkar
pasang kepingan puzzle berdasarkan pasangannyaa.

Dengan memainkan puzzle anak usia dini dapat melatih kecerdasan


intelegensi anak, sebab permainan ini anak benar-benar teerpacu

8
kemampuan berfikirnya untuk dapat menyatukan kembali posisi gambar
pada tempatnya yang sesuai.

2.2.2 Jenis-jenis Puzzle

Macam-macam puzzle menurut Muzzamil (2010:102) menyatakan


beberapa bentuk puzzle, yaitu :

1. Puzzle Konstruksi : Puzzle rakitan (construction puzzle) merupakan


kumpulan potongan-potongan yang terpisah , yang dapat digabungkan
kembali menjadi beberapa model. Mainan rakitan yang paling umum
adalah blok-blok kayu sederhana berwarna-warni. Mainan rakitan ini
sesuai untuk anak yang suka bekerja dengan tangan, suka memecahkan
puzzle dan suka berimajinasi.
2. Puzzle Batang (Stick) : Puzzle batang merupakan permainan teka-teki
matematika sederhana namun memerlukan pemikiran kritis dan
penalaran yang baik untuk menyelesaikannya. Puzzle batang ada yang
dimainkan dengan cara membuat bentuk sesuai yang kita inginkan
ataupun menyusun gambar yang terdapat pada batang puzzle.
3. Puzzle Lantai : Puzzle lantai terbuat dari bahan sponge (karet/busa)
sehingga baik untuk alas bermain anak dibandingkan harus bermain
diatas keramik. Puzzle lantai memiliki desain yang sangat menarik dan
tersedia banyak pilihan warna yang cemerlang. Juga dapat merangsang
kreativitas dan melatih kemampuan berpikir anak.
4. Puzzle Transportasi : Puzzle ini merupakan permainan bongkar pasang
yang memiliki gambar berbagai macam kendaraan darat, laut dan
udara. Fungsinya selain untuk melatih kognitif anak, juga untuk
stimulasi otak kanan dan otak kiri. Anak akan lebih mengetahui
macam-macam kendaraan. Selain itu anak akan lebih kreatif, imajinatif
dan cerdas.
5. Puzzle Angka : Mainan ini bermanfaat untuk mengenalkan angka.
Selain itu anak dapat melatih kemampuan berpikir logisnya dengan

9
menyusun angka sesuai urutannya. Selain itu, puzzle angka juga
bermanfaat untuk melatih koordinasi mata dengan tangan, melatih
motorik halus serta menstimulasi kerja otak.
6. Puzzle Logika : Puzzle gambar yang dapat mengembangkan
keterampilan serta anak akan berlatih untuk memecahkan masalah.
Puzzle ini dimainkan dengan cara menyusun kepingan puzzle hingga
membentuk suatu gambar yang utuh.
7. Puzzle Geometri : Puzzle yang dapat mengembangkan keterampilan
mengenali bentuk geometri (segitiga, lingkaran, persegi dan lain-lain).
Selain itu, anak akan dilatih untuk mencocokan kepingan puzzle
geometri sesuai dengan papan puzzlenya.

Penelitian ini akan menggunakan puzzle logika. Guru dapat


menstimulasi perkembangan kognitif anak dengan cara mengajak anak
bermain puzzle. Dengan demikian anak mampu mengembangkan
kemampuan kognitif yang berhubungan dengan posisi, warna, dan arah,
mampu menyusun puzzle dengan jumlah 7-10 kepingan secara acak,
mampu menentukan letak kepingan puzzle secara benar dan sesuai,
mampu menyelesaikan kepingan puzzle menjadi bentuk utuh, mampu
menyusun kepingan puzzle tiga tingkat dengan benar dan sesuai.

2.2.3 Tujuan Dan Fungsi Puzzle

Tujuan bermain puzzle adalah agar anak-anak mampu


menghubungkan pengetahuan yang sudah diketahui dengan pengetahuan
baru yang diperolehnya. Pemilihan tema dan gambar, jumlah potongan,
jenis potongan dan bahan harus disesuaikan dengan kelompok usia anak.
Selain permainan puzzle sangat disukai anak-anak, puzzle sangat
membantu anak sesuai dengan fungsinya yaitu :

1. Bermain sambil belajar


2. Melatih motorik halus
3. Melatih daya ingat dan pikir

10
4. Melatih konsentrasi

2.2.4 Cara Bermain Puzzle

Menurut Wiyani (2011:159) cara bermain puzzle dapat


menggunakan prosedur sebagai berikut :

1. memperhatikan gambar puzzle sebagai satu kesatuan lalu


mengeluarkan gambar-gambar tersebut menjadi bagian-bagian.
2. Menyusun kembali gambar itu disesuaikan dengan letak-letak yang
sudah ada di papan dasar/bingkai.
3. Mengajak anak untuk mencoba menyusun puzzle.
4. Memberikan kesempatan pada anak untuk menyusun puzzle sendiri.
5. Memberikan tantangan kepada anak untuk menyusun puzzle lebih
cepat.

2.2.5 Pengaruh Permainan Puzzle Terhadap Perkembangan Kognitif Anak

Perkembangan kognitif merupakan perubahan kognitif yang terjadi


pada aspek kognitif anak, dimana perubahan ini merupakan suatu proses
yang berkesinambungan. Mulai dari proses-proses berfikir konkrit sampai
pada konsep yang lebih tinggi yaitu konsep abstrak dan logis.

Permainan merupakan salah satu media pembelajaran yang


menyenangkan bagi anak. Dengan permainan dapat menstimulasi
perkembangan kognitif pada anak. Belajar bagi anak menjadi
menyenangkan. Pemberian permainan pada anak sangat penting karena
saat bermain anak dapat belajar dan sebaliknya. Dan juga permainan dapat
mengembangkan kemampuan berfikir anak secara kritis dan positif dan
dapat memecahkan masalah, melatih konsentrasi, ketelitian, kesabaran,
memperkuat daya ingat dan dapat melatih anak untuk berfikir matematis
atau menggunakan otak kiri. Salah satu jenis permainan tersebut adalah
puzzle. Permainan puzzle adalah media sederhana yang dimainkan dengan
bongkar pasang. Dengan menggunakan puzzle anak lebih menarik untuk

11
belajar dan tidak membosankan. Permainan puzzle dapat mengembangkan
aspek kognitif pada anak usia dini.

2.3 Peranan Puzzle Dalam Melatih Perkembangan Kognitif

Permainan puzzle memiliki manfaat untuk mengembangkan


perkembangan kognitif, hal ini dapat diuraikan sebagai berikut :

1. Meningkatkan kemampuan berpikir dan membuat anak belajar


berkonsentrasi : Saat bermain puzzle, anak akan melatih sel-sel
otaknya untuk mengembangkan kemampuan berpikirnya dan
berkonsentrasi untuk menyelesaikan potongan-potongan kepingan
gambar tersebut.
2. Melatih koordinasi tangan dan mata : Anak dapat melatih koordinasi
tangan dan mata untuk mencocokkan kepingan-kepingan puzzle dan
menyusunnya menjadi suatu gambar.
3. Meningkatkan keterampilan kognitif : Keterampilan kognitif berkaitan
dengan kemampuan untuk belajar dan memecahkan masalah, puzzle
adalah permainan yang menarik bagi anak karena anak pada dasarnya
menyukai bentuk gambar dan warna yang menarik. Dengan bermain
puzzle anak akan mencoba memecahkan masalah yaitu menyusun
gambar.
4. Belajar bersosialisasi : Dua anak yang bermain bersama-sama tentunya
butuh diskusi untuk merancang kepingan-kepingan gambar dari puzzle
tersebut.
5. Melatih kesabaran : Dengan bermain puzzle anak bisa belajar melatih
kesabarannya dalam menyelesaikan suatu tantangan.
6. Melatih daya ingat : Bermain puzzle akan melatih daya ingat anak
tentang bentuk dan warna puzzle yang akan disusun. Anak akan
mengingat gambar yang diihat sebelum menyusunnya.
7. Melatih nalar : Puzzle dalam bentuk manusia akan melatih nalar
mereka. Anak akan menyimpulkan di mana letak kepala, tangan, kaki

12
dan lain-lain sesuai dengan logika. Jika sudah menaruh bagian hidung
berarti mulut ada di bagian bawahnya.

2.4 Penelitian Relevan

Adapun penelitian terdahulu yang hampir sama dilakukan oleh


peneliti adalah sebagai berikut :

1. Penelitian ini dilakukan oleh Dwiyanti dengan skripsi yang berjudul


“Penerapan Permainan Puzzle Geometri untuk Meningkatkan
Kemampuan Kognitif Anak Kelompok Al Kecamatan Rejosari
Kabupaten Ngajuk”. Penelitian dirancang dengan menggunakan
rancangan tindakan kelas (PTK). Menyimpulkan bahwa penerapan
bermain puzzle geometri dapat meningkatkan kemampuan kognitif
anak, karena terbukti pada siklus I keberhasilan rata-rata anak
mencapai 50,6 % dan belum mencapai kriteria keberhasilan yakni 75%
adanya perlu perbaikan kemudian dilakukan siklus II yang hasilnya
80,1 %.
2. Penelitian lain yang disusun oleh Nurmalasari yaitu penelitian
deskriptif, yang berjudul “Pemanfaatan Puzzle Dalam Pengembangan
Kognitif Anak Kelompok B di TK PGRI Tunas Winaya Kecamatan
Selawu Kabupaten Tasikmalaya”. Hasil penelitian menunjukkan
bahwa kemampuan kognitif anak Taman Kanak-kanak di kelompok B
TK PGRI Tunas Winaya, sebelum menggunakan media puzzle masih
dianggap kurang, karena masih banyak anak yang belum memiliki
kemampuan aspek-aspek kognitif, misalnya anak masih belum mampu
membedakan huruf yang hampir sama bentuknya. Sehingga
dilaksanakan proses tindakan perbaikan selanjutnya sampai siklus III.
Pelaksanaan pemanfaatan media puzzle dalam proses belajar selama
tiga siklus menggunakan berbagai media puzzle yang merangsang
anak untuk lebih mampu memecahkan masalahnya. Dengan
menggunakan puzzle gambar binatang dan bervariasi anak lebih

13
termotivasi untuk semangat belajar. Kemampuan kognitif anak setelah
menggunakan media puzzle mengalami peningkatan yang baik dari
setiap siklusnya.

2.5 Kerangka Pemikiran

Cara meningkatkan kemampuan kognitif anak adalah


bermain.Bermain adalah kegiatan yang dipilih anak yang menimbulkan
kesenangan dan pengetahuan yang tanpa dilakukan tanpa
mempertimbangkan hasil akhir, salah ssatunya adalah dengan bermain
puzzle. Permainan puzzle adalah salah satunya permainan yang
menyenangkan dengan cara bongkar pasang dan dapat menuangkan
imajinasi dan kreatifitas anak dalam melatih perkembangan kognitif pada
anak usia dini.

Dalam permainan puzzle ini saat anak memasang bentuk kepingan-


kepingan puzzle secara otomatis anak akan belajar bagaimana meletakkan
posisi kepingan dengan benar dan menyusun puzzle sesuai bentuk puzzle.

Skema Kerangka Berpikir :

Permainan Puzzle Perkembangan Kogntif

2.6 Hipotesis

Menurut Sugiyono (2011:96) hipotesis merupakan jawaban


sementara terhadap rumusan masalah penelitian, dimana rumusan masalah
penelitian telah dinyatakan dalam bentuk kalimat pernyataan.Dikatakan
sementara karena jawaban yang diberikan baru berdasarkan fakta-fakta
empiris yang diperoleh melalui pengumpulan data.Sehingga hipotesis ini
juga dapat dinyatakan sebagai jawaban teoritis terhadap rumusan masalah
penelitian, belum jawaban yang empiris dengan data.

14
Adapun hipotesis dalam penelitian ini adalah “Permainan Puzzle
berpengaruh terhadap perkembangan kognitif pada anak usia dini di TK
AL-Khairaat Taipa Kecamatan Palu Utara Tahun Ajaran 2018/2019.

15
BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Jenis dan Desain Penelitian

Menurut Sukmadinata (2012:5) penelitian diartikan sebagai suatu


proses pengumpulan dan analisis data yang dilakukan secara sistematis
dan logis untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu.

Menurut Emzir (2012:28) penelitian dapat diklasifikasikan dari


berbagai cara dan sudut pandang. Dilihat dari pendekatan analisisnya,
penelitian dibagi atas dua macam yaitu :

1. Pendekatan kuantitatif menekankan pada data numerial (angka) yang


diolah dengan metode statistika. Dilakukan pada penelitian inferensial
(dalam rangka menguji hipotesis) dan menyandarkan kesimpulan
hasilnya pada suatu probabilitas kesalahan penolakan hipotesis nihil.
2. Pendekatan kuantitatif menekankan analisisnya pada proses
penyimpulan deduktif dan induktif serta pada analisis terhadap
dinamika hubungan antar fenomena yang diamati, dengan
menggunakan logika ilmiah.
Penelitian eksperimen yaitu penelitian yang dilakukan dengan
mengadakan manipulasi terhadap objek penelitian serta adanya
control. (Nazir, 1997:74).

Dalam penelitian ini menggunakan pre-eksperimental designs yaitu


dengan one-group-pretes-posttest designs sebagai desain penelitian.
Menurut Sugiyono (2011:110) one-group pretest-posttest design adalah
desain penelitian yang lebih akurat dibandingkan dengan one shot case
study, karena pada one group pretest-posttest design ada pretest. Dengan
demikian hasil perlakuan dapat diketahui lebih akurat, karena dapat
dibandingkan dengan keadaan sebelum perlakuan.

16
Design ini dapat digambarkan sebagai berikut :

𝑂1 X 𝑂2

𝑂1 : Nilai Pretest (sebelum diberi perlakuan)

𝑂2 : Nilai Posttest (sesudah diberi perlakuan)

Dalam penelitian ini tidak menggunakan pretest dan posttest, tetapi


menggunakan observasi awal dan observasi akhir. Dikarenakan subjek
peneliti adalah anak usia dini yang belum mampu membaca. Berdasarkan
desain diatas prosedur penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Observasi awal : digunakan untuk melihat perkembangan kognitif awal


anak. Peneliti melakukan observasi dengan menggunakan pedoman
observasi yang mengacu pada 2 indikator.
2. Eksperimen : pada tahap ini peneliti memberikan eksperimen dengan
permainan puzzle. Dalam penelitian ini peneliti memberikan 4 kali
perlakuan eksperimen dalam waktu dua minggu.
3. Observasi akhir : setelah peneliti memberikan eksperimen pada anak
maka dilakukan observasi akhir untuk mengukur kemampuan kognitif
pada anak. Hal ini mempengaruhi pengaruh permainan puzzle terhadap
kemampuan kognitif pada anak usia dini.

3.2 Tempat, Waktu dan Subjek

1. Tempat penelitian : TK AL-Khairaat Taipa Kecanatan Plau Utara


2. Semester : 2
3. Waktu penelitian : Tahun 2018/2019
4. Subjek penelitian : Anak kelompok B TK AL-Khairaat Kecamatan
Palu Utara

17
3.3 Varibel Penelitian

Variabel adalah peristiwa, kategori, varietas atau kelas, perilaku,


atribut yang menyatakan suatu konstruk dan mempunyai nilai yang
berbeda tergantung pada bagaimana menggunakan dalam kegiatan khusus.
Adapun variabel-variabel yang terdapat pada penelitian ini adalah sebagai
berikut :

1. Variabel bebas penelitian ini adalah permainan puzzle


2. Varibel terikat penelitian ini adalah perkembangan kognitif

3.4 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data menurut Nazir (1999:211) adalah


prosedur yang sistematik dan standar untuk memperoleh data yang
diperlukan dan merupakan langkah yang amat penting dalam metode
ilmiah karena untuk menguji hipotesa.

Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode


observasi atau pengamatan. Sugiyono (2011:204) membedakan observasi
menjadi dua, yaitu :

1. Observasi berperan serta : peneliti terlibat dalam kegiatan sehari-hari


orang yang sedang diamati atau yang digunakan sebagai sumber data
penelitian. Sambil melakukan pengamatan, peneliti ikut melakukan
apa yang dikerjakan sumber data dan ikut melaksakan suka dukanya.
2. Observasi Non Partisipan : Observasi yang dilakukan oleh peneliti,
tetapi peneliti tidak terlibat dan hanya sebagai pengamat independen.
Observasi ini dibedakan menjadi dua :
1. Observasi terstruktur : observasi yang telah dirancang secara
sistematis, tentang apa yang akan diamati, kapan dan dimana
tempatnya. Observasi ini dapat dilakukan apabila peneliti sudah
mengetahui dan menetukan variable yang akan diamati. Dalam

18
melakukan pengamatn penelitian menggunakan instrumen
penelitian yang telah teruji validitas dan reliabilitasnya.
2. Observasi terstruktur : observasi yang tidak dipersiapkan secara
sistematis tentang apa yang akan diobservasi. Hal tersebut
dikarenakan peneliti tidak tahu pasti tentang apa yang akan
diamati.

19

Anda mungkin juga menyukai