BAB I
PENDAHULUAN
kurang efektif, karena tidak semua anak mau untuk di arahkan, banyak anak yang
lebih senang untuk bermain dan mengganggu temannya. Melalui pengamatan
langsung pada saat kegiatan belajar banyak anak yang mengeluh bosan dengan
kegiatan belajar yang dilakukan. Dimana pembelajaran dimasa pandemi ini anak
hanya dihadapkan dengan LKA, anak hanya disuruh untuk menggunting gambar
yang ada di LKA, mewarnai gambar yang ada di LKA, dan berbagai kegiatan
yang hanya berkaitan dengan LKA, sehingga hal tersebut membuat mereka
merasa bosan. Oleh karena itu, diperlukan kreativitas guru untuk membangkitkan
kembali minat dan bakat anak dalam belajar menggunakan media pembelajaran
yang lebih menarik dan tidak membosankan serta sesuai dengan kebutuhan anak.
Salah satu upaya pengembangan yang dapat dilakukan adalah melalui
penggunaan alat permainan tradisional. Alat permainan tradisional yang
digunakan dalam pembelajaran harus kreatif, bervariasi, menyenangkan dan
sesuai dengan perkembangan anak usia 5-6 tahun. Salah satu media pembelajaran
yang akan dikembangkan yaitu menciptakan alat permainan tradisional untuk
meningkatkan perkembangan kognitif anak. Alat permainan tradisional
merupakan alat permainan yang sengaja dirancang untuk kepantingan pendidikan.
Salah satu alat permainan edukatif yaitu permainan congklak. Permainan
congklak merupakan permainan tradisional, melalui permainan ini anak akan
belajar menghitung sambil bermain, karena dari bermain anak akan belajar dari
permainan itu. Alat permainan congklak merupakan pembelajaran yang menarik
untuk melatih perkembangan kognitif anak melalui kegiatan ini anak akan
mampu berhitung sambil bermain.
Berdasarkan uraian latar belakang diatas, maka penulis akan melakukan
penelitian dengan judul “Pengembangan Alat Permainan Tradisional
Congklak Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Pada Anak Usia 5-6
Tahun di Kober St Paskalia Malakiku”
1.2 Rumusan Masalah
Dalam Proposal pengembangan ini, rumusan masalahnya adalah sebagai
berikut:
5
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
8
9
pertumbuhan dan perkembangan yang sangat pesat dan masa ini sering disebut
dengan masa golden age atau masa emas. Pada masa ini semua perkembangan
anak menjadi tolak ukur untuk memasuki jenjang kehidupan maupun pendidikan
selanjutnya.
2.1.1.2 Karakteristik Anak Usia Dini
Anak usia dini memiliki karakteristik yang berbeda-beda antara satu anak
dengan anak yang lainnya, selain itu karakteristik anak usia dini berbeda dengan
orang dewasa. Oleh sebab itu perlu untuk mengetahui karakteristik anak agar
dapat mengetahui perkembangan dan pertumbuhan anak sejak dini. Ada beberapa
karakteristik anak usia dini yaitu sebagai berikut:1) Bersifat unik, 2) bersifat
spontan, 3)ceroboh, 4) aktif dan energik, 5) egois, 6) prmarah, 7) penasaran, 8)
kemampuan meningat terbatas, 9) memiliki imajinasi dan fantasi yang tinggi,10)
mahir berkata-kata, 11) mudah frustasi dan tidak sabar, 12) sulit diajak fokus.
Sedangkan menurut Rusdinar dkk, (2005:35) anak usia 5-6 tahun memiliki
ciri-ciri sebagai berikut; 1) anak masih berada pada tahap pra operasional
sehingga belajar melalui benda atau pengalaman yang konkret, 2) merupakan
pribadi yang unik, 3)anak belajar melalui bahasa, sehingga pada masa ini
perkembangan bahasa anak sangat pesat, 4) anak membutuhkan struktur kegiatan
yang jelas dan spesifik.
Selanjutnya menurut Hartati (dalam Aysah, 2018:4), juga mengungkapkan
bahwa karakteristik anak usia dini meliputi : 1)anak memiliki rasa ingin tau yang
besar, 2) merupakan pribadi yang unik, 3) suka berfantasi dan berimajinasi, 4)
masa paling potensial untuk belajar, 5) menunjukan sifat egosenrtis, 6) memiliki
daya konsentrasi yang pendek, 7) sebagai bagian dari mahluk social.
Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan karakteristik
anak usia dini adalah bersifat aktif,unik, egosentris, merupakan usia yang
potensial untuk belajar, dan memiliki daya konsentrasi yang sangat singkat. Oleh
karena itu sebagai guru atau pendidik harus memiliki kemampuan untuk
mengatasi setiap anak dengan karakteristik yang berbeda-beda sehingga
perkembangan dan pertumbuhan anak dapat dicapai dengan baik.
10
Pada tahap ini anak lebih banyak mengguanakan gerakan refleks dan indera
untuk berinteraksi dengan lingkungan di sekitarnya. Anak pada tahap ini peka
dan suka terhadap sentuhan yang diberikan dari lingkungannya. Pada akhir
perkembangan sensorimotor anak sudah dapat menunjukan tingkah laku
intelegensinya dalam aktivitas motorik sebagai reaksi dari stimulus sensoris.
2) Praoperasional (2-7 tahun)
Pada tahap ini anak mulai menunjukan proses berpikir yang lebih jelas
dibandingkan dengan tahap sebelummnya, anak mulai mengenali simbol
termasuk bahasa dan gambar.
3) Operasional konkrit (7-11 tahun)
Pada tahap ini anak sudah mampu memecahkan persoalan sederhana yang
bersifat konkret, anak sudah mampu berpikir kebalikan atau berpikir dua arah,
misalnya 3 + 4= 7 anaka telah mampu berpikir jika 7 – 4 = 3 atau 7 – 3 + = 4,
hal ni menunjukan bahwa anak sudah mampu berpikir bekebalikan.
4) Operasional formal (11tahun keatas)
Pada tahap ini anak sudah mampu berpikir secara abstrak, mampu membuat
analogi, dan mampu mengevaluasi cara berpikirnya.
2.1.3 Hakikat Alat Permainan Tradisional
2.1.3.1 Pengertian Alat permainan Tradisional
Menurut Atik Soepandi, Skar dkk(1985-1918), permaianan adalah
perbuatan untuk menghibur hati baik yang mempergunakan alat ataupun tidak
mempergunakan alat.Sedangkan yang dimaksud dengan tradisional adalah segala
sesuatu yang diturunkan atau diwariskan secara turun temurun dari orang tua atau
nenek moyang. Jadi permainan tradisional adalah segalah perbuatan baik
mempergunakan alat atau tidak yang diwariskan secara turun temurun dari nenek
moyang, sebagai saran hiburan atau untuk menyenangkan hati.
Permainan tradisional ini bisa dikategorikan dalam 3 golongan, yaitu:
permainan untuk bermain (rekreatif), permainan untuk bertanding (kompetitif)dan
permainan yang bersifat pendidikan (edukatif). Permainan tradisional yang
bersifat rekreatif pada umumnya dilakukan untuk mengisi waktu luang.
Permainan tradisional yang bersifat kompetitif yang dimainkan oleh paling sedikit
15
2 orang, mempunyai kriteria yang menentukan siapa yang menang dan yang
kalah, serta mempunya peraturan yang diterima bersama oleh pesertanya.
Sedangkan permainan tradisional yang bersiffat edukatif, terdapat unsur-unsur
pendidikan didalamnya. Melalui permainan seperti ini, anak-anak diperkenalkan
dengan berbagai macam keterampilan dan kecakapan yang nanatinya akan mereka
perlukan dalam menghadapi kehidupan berbagai anggota masyarakat. Berbagai
jenis dan bentuk permainan pasti terkadang unsur pendidikan inilah salah satu
bentuk pendidikan yang bersifat non-formal didalam masyarakat. Permainan jenis
ini menjadi alat sosialisasi untuk anak-anak agar mereka dapat menyesuaikan diri
sebagai anggota kelompok sosialnya.
2.1.3.2 Manfaat Alat Permainan Tradisional
Bermain pada anak dapat memberikan manfaat yang sangat besar bagi
perkembangan anak, mengungkapkan beberapa manfaat bermain, yang
diantaranya sebagai berikut.
1) Sebagai sarana untuk membawa anak ke dalam bermasyarakat. Dalam
suasana permainan mereka saling mengenal, saling menghargai satu dengan
yang lainnya dan dengan berlahan-lahan tumbuhlah rasa kebersamaan yang
menjadi landasan bagi pembentukan perasaan sosial.
2) Untuk mengenal kekuasaan sendiri. Anak-anak yang sudah terbiasa bermain
dapat mengenal kedudukannya dikalangan teman-temannya, dapat mengenal
bahan atau sifat-sifat benda yang mereka mainkan.
3) Untuk memperoleh kesempatan mengembangkan fatansi dan menyalurkan
kecendrungan pembawaannya.
4) Dapat melatih untuk menempat emosi. Ketika bermain-main mereka
mengalami bermacam-macam perasaan. Ada anak yang dapat menikmati
suasana permainan itu, namun sebaliknya, ada anak lain yang merasa kecewa.
5) Untuk memperoleh kegembiraan, kesenangan, dan kepuasan. Suasana
kegembiraan dalam permainan dapat menjauhkan diri dari perasaan-perasaan
rendah, misalnya perasaan dengki, rasa iri hati, dan sebagainya.
16
6) Melatih diri untuk menaati peraturan yang berlaku. Mereka menaati peraturan
yang berlaku dengan penuh kejujuran untuk menjaga agar tingkat permainan
tetap tinggi.
Jadi kesimpulannya manfaat permainan tradisional sangatlah baik bagi
perkembangan fisik motorik anak karena permainan tradisional juga merupakan
sarana untuk membawa anak kealam bermasyarakat, dalam suasana permainan
mereka saling mengenal, saling menghargai satu dengan yang lainnya dan dengan
berlahan-lahan tumbuhlah rasa kebersamaan yang menjadi landasan bagi
pembentukan perasaan sosial. Serta untuk memperoleh kegembiraan, kesenangan,
dan kepuasan. Suasana kegembiraan dalam permainan dapat menjauhkan diri dari
perasaan-perasaan rendah, misalnya. Perasaan dengki, rasa iri hati, dan
sebagainya.
2.1.3.3 Tujuan Penggunaan Alat Permainan Tradisional
Secara umum, alat permaianan merupakan alat-alat permaianan yang
dirancang dan dibuat untuk menjadi sumber belajar anak-anak usia dini agar
mendapatkan pengalaman belajar. Pengalaman ini akan berguna untuk
meningkatkan aspek-aspek perkembangan anak yang meliputi aspek
fisik/motorik, emosi, sosial, bahasa, kognitif dan moral. Alat permainan dapat
mengoptimalkan perkembangan anak disesuaikan dengan usia dan tingkat
perkembangannya.
Tujuan alat permainan dalam proses pembelajaran anak usia dini adalah
sebagai alat bantu orangtua dan guru atau pendidik untuk:
1) Memberikan motivasi dan merangsang anak untuk melakukan berbagai
kegiatan guna menemukan pengalaman baru yang bermanfaat untuk eksplorasi
dan bereksperimen dalam peletakan dasar kearah pertumbuhan dan
perkembangan bahasa, kecerdasan, fisik, sosial, dan emosional anak
2) Pembelajaran materi pelajaran yang diberikan kepada anak Memberikan
kesenangan pada anak dalam bermain (belajar).
2.1.3.4 Kriteria Alat Permainan Tradisional
Alat permainan tradisional berbeda dengan alat permainan pada umumnya
karena memiliki kriteria khusus yang sengaja dirancang untuk kepentingan
17
sambil bermain, karena dari bermain anak akan belajar dari permainan itu. Alat
permainan congklak merupakan pembelajaran yang menarik untuk melatih
perkembangan kognitif anak melalui kegiatan ini anak akan mampu berhitung
sambil bermain.
Penerapan permainan congkalak pada penelitian ini dirancang dengan
model yang menarik dan unik dengan modifikasi alat mainnya yaitu,
menggunakan papan alas dari papan yang memiliki 12 lubang terbuat dari
tempurung yang bersihkan lalu ditempelakan pada papan alas congklak. Lubang
congklak dibagi atas dua yaitu 2 lubang besar yang dinamakan lubang induk yang
berada di ujung kiri dan kanan,sedangkan 12 lubang kecil terdapat di sisi kiri dan
kanan dengan posisi yang berhadapan, masing-masing lubang congklak dibagi
setiap sisi 6 lubang dengan posisi yang sejajar, dengan warna setiap lubang
berbeda-beda agar dapat menarik perhatian anak. Biji congklak yang digunakan
adalah kecil dan dimainkan oleh 2 orang. Permainan ini bertujuan untuk
meningkatkan kemampuan perkembangan kognitif anak usia 5-6 tahun, dalam hal
berhitung.Dalam kegiatan ini anak lebih banyak berperan langsung melalui
penggunaan permainan congklak, dan diharapkan dapat meningkatkan
kemampuan kognitif.
KONDISI REAL
KONDISI IDEAL Anak belum mampu menyebutkan lambang bilangan 1-10 sendiri dengan b
Kemampuan pada aspek kognitif yaitu:
Anak belum mampu menggunakan lambang bilangan untuk menghitung
Anak mampu menyebutkan lambang bilangan 1-10
Anak mampu menggunanakan lambang bilangan untuk menghitung
22
MASALAH
n besar anak belum bisa menyebutkan lambang bilangan 1-10, apabila diminta oleh guru untuk menyebutkan lambang bilanga
lum bisa menggunakan lambang bilangan untuk menghitung.
SOLUSI
Penggunaan alat permainan congklak
HARAPAN
Dengan adanya alat permainan congklak ini dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak.
BAB III
METODE PENELITIAN
Analyze
23
Analisis ini meliputi analisis terhadap kompetensi inti (KI) dan kompetensi
dasar (KD) apa yang akan dimuat pada media alat permainan congklak dalam
pembelajaran.
2. Tahap Design
Tahap kedua dari model ADDIE adalah tahap design atau perancangan.
Pada tahap ini penelitian mulai merancang media pembelajran permainan
congklak yang akan dikembangkan sesuai dengan analisis yang dilakukan
sebelumnya. Selanjutnya tahap perancangan dilakukan dengan menentukan unsur-
unsur yang diperlukan dalam pembuatan media alat permainan congklak seperti
penyususnan daftar kebutuhan media permaian congklak, kerangka dan bahan-
bahan yang dibutuhkan dalam pembuatan media alat permainan congklak.
3. Tahap Development/ Pengembangan
Tahap pengembangan/ development merupakan tahap realisasi produk.
Pada tahap ini peneliti mulai melakukan pengembangan media pembelajaran
sesuai dengan rencana. Media pembelajaran tersebut akan divalidasi oleh dosen
ahli. Pada proses validasi, validator menggunakan instrumen yang sudah disusun
pada tahap sebelumnya. Validasi produk dilakukan untuk menilai produk media
permainan congklak yang sudah dibuat. Validator diminta untuk memberikan
penilaian terhadap media alat permainan congklak yang dikembangkan
berdasarkan aspek kelayakan media alat permainan congklak serta memberikan
saran dan komentar berkaitan dengan hasil media alat permainan congklak yang
telah dikembangkan yang nantinya akan digunakan sebagai patokan revisi
perbaikan dan penyempurnaan media alat permaian congklak. Validasi dilakukan
hingga media alat permainan congklak dinyatakan layak untuk diimplementasikan
atau digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Langkah-langkah pengembangan yang akan dilakukan adalah sebagai
berikut :
1) Pembuatan produk
Berdasarkan desain produk yang telah dirancang, kemudian
dilakukan pencetakan produk. Semua komponen yang telah dipersiapkan
26
pada tahap desain dirangkai menjadi satu kesatuan produk yang utuh
dengan alat-alat pendukung pada media alat permainan congklak untuk
membantu meningkatkan perkembangan kognitif anak.
2) Pada tahap ini produk awal divalidasi oleh ahli materi (dosen), hasil
validasi berupa komentar, saran dan masukan yang dijadikan sebagai dasar
untuk melakukan revisi 1 terhadap produk yang dikembangkan.
3) Revisi 1
Pada tahap ini produk direvisi berdasarkan komentar,saran dan masukan
dari ahli materi dan ahli media.
4. Tahap Implementasi (Implementation)
1) Uji coba kelompok kecil
Peneliti melakukan uji coba terhadap media yang telah diproduksi
berdasarkan naskah yang telah dikembangkan dan divalidasi ahli. Uji coba
dilakukan dengan subjek terbatas yaitu dengan 5 anak kelompok usia 5-6
tahun di Kober St Paskalis Malakiku.
2) Revisi Produk
Setelah uji coba kelompok kecil maka dilakukan revisi kembali jika
diperlukan, revisi dilakukan berdasarkan hasil uji coba kelompok kecil.
3) Uji coba lapangan. Peneliti melakukan uji coba kepada 5 anak usia dini di .
4) Produk
Dari hasil uji coba maka diperoleh produk akhir berupa media alat
permainan congklak. Produk yang dihasilkan merupakan produk yang lolos uji
coba pada kelompok kecil yang berjumlah 4 orang.
Pada tahap implementasi ini peneliti melakukan uji coba media melalui
kelompok kecil yang berjumlah 4 orang,dan dari hasil uji coba akan dilakukan
revisi jika diperlukan. Implementasi dilakukan secara terbatas pada kelompok
anak usia 5-6 tahun di Kober St Paskalis Malakiku yang ditunjuk sebagai tempat
penelitian. Guru kelas melakukan pembelajaran dengan menggunakan media
permainan congklak yang sudah dikembangkan. Sedangkan peneliti bertugas
sebagai observaser dan mencatat segala sesuatu pada lembar observasi yang dapat
digunakan sebagai masukan untuk perbaikan media alat permainan congklak.
27
Pada tahap ini peneliti juga melakukan wawancara respon kepada guru-
guru dan peserta didik tentang penggunaan media alat permaianan congklak
dalam proses pembelajaran. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan data terkait
dengan nilai kepraktisan penggunaan media alat permainan congklak. Selain itu
guru dan peserta didik juga diminta untuk memberikan komentar berkaitan
dengan media pembelajaran tersebut, sebagai acuan bagi peneliti untuk
melakukan revisi produk.
5. Tahap Evaluation / Evaluasi
Pada tahap ini peneliti melakukan revisi produk terakhir berdasarkan hasil
uji coba, catatan lapangan pada lembar observasi dan hasil wawancara dengan
guru dan anak-anak. Hal ini dilakukan bertujuan agar media alat permainan
congklak yang dikembangkan benar-benar sesuai dan digunakan dengan
sempurna oleh peserta didik agar dapat bermanfaat untuk perkembangan anak dan
juga dapat membantu guru dalam pembelajaran.
Tahap Analisis
Tahap desain
Pembuatan Desain Produk
Penyusunan panduan penggunaan produk
28
Tahap Pengembangan
Tahap implementasi
Tahap Evaluasi
TAHAP III
Pengujian Ahli Materi
Pengujian Ahli Media
Penguji Ahli Desain Pembelajaran
E
3.2.3 Tahap III: Pengujian Ahli Materi, pengujian Ahli Media, pengujian
Ahli Desain Pembelajaran
Pada tahap ini produk pembelajaran belum sampai pada tingat efetifitas
sehingga masih melakukan serangkaian uji coba melalui dari uji ahli, uji,
perorangan dan uji kelompok kecil.
3.3 Uji Coba Produk
Uji coba produk dimaksudkan untuk mengumpulkan data yang dapat
digunakan sebagai dasar untuk menetapkan tingkat keefektifan, efisiensi, dan
kelayakan dari produk yang dihasilkan
3.3.1 Desain Uji Coba
Desain uji coba sangat penting dilakukan pada tahap uji coba, pada tahap
ini produk yang dihasilkan akan dievaluasi melalui beberapa tahap agar dapat
menghasdilkan produk yang benar-benar layak dan bermanfaat untuk
pembelajaran anak serta dapat membantu perkembangan agar sesuai dengan apa
yang diharapkan.
Rancangan uji coba produk, seperti terlihat pada gambar berikut :
dari ahli konten tentang pengembangan tujuan pembelajaran aspek nilai moral
dan agama pada PAUD Terpadu Citra Bakti.
Tabel 3.1 Jenis data daninstrumen
No BANYAK INSTRUMEN JENIS DATA KET
DATA
1 3 ANGKET FORM KUALITATIF
Ahli Media A1
Ahli Media A2
2 2 Ahli Desain A3
Perorangan B
Kelompok Kecil C
5 Orang (k-5)
anak
Jumlah media yang
disiapkan
-penawaran alat
permainan congklak
untuk di jadikan
media permainan di
sekolah
3 Dokumen Data anak -Guru Data-data anak yang
tasi Catatan -Anak berada di kelas B
Tingkat Kober St Paskalis
perkemban Malakiku
gan Catatan guru tentang
kognitif tingkat perkembangan
anak kognitif anak
-Foto Foto kegiatan belajar
anak dalam
menggunakan alat
permainan conglak
∑X
P = ∑ xi x 100%
Keterangan :
P = Persentase
∑X = jawaban responden dalam satu item
∑Xi = jumlah nilai ideal dalam satu item
100% = Konstansta
38
Keterangan :
P = Persentase
∑X = jawaban responden dalam satu item
∑Xi = jumlah nilai ideal dalam satu item
100% = Konstansta
3) Tabel tingkat validitas
Untuk menentukan kesimpulan yang telah tercapai maka ditetapkan
kriteria sesuai tabel tingkat validitas pada tabel 3.6
Tabel 3.6 Tingkat Validitas Kelayakan Media
Persentase Keterangan
86% - 100% A. Sangat Valid
71% - 85% B. Valid
56%-70% C. Cukup Valid
<55% D. Kurang Valid
(Sumber. Panduan Penulisan Skripsi STKIP Citra Bakti Edisi Revisi tahun
2020)
39
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian dan pengembangan pada bab IV ini terdapat tiga pokok
pembahasan yang akan di bahas yaitu 1) deskripsi data penelitian, 2) analisi data
dan 3) pembahasan produk pengembangan. Semuanya di paparkan secara
sistematis sesuai dengan hasil uji coba dan masukan dari ahli materi, ahli media,
ahli desain, uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil.
4.1 Deskripsi Hasil Pengembangan
4.1.1. Draf I Pengembangan
Pada draf I pengembangan sebagai awal dari pengembangan media
permainan congklak penelitian akan membahas tentang uji ahli materi
pembelajaran dan uji ahli media pembelajaran.
Instrumen penelitian untuk uji coba ahli konten atau materi diserahkan
pada tanggal 8 agustus 2022. Instrumen ini di serahkan kepada ibu Elfira Wunga,
S.Pd, beliau merupakan kepala sekolah di kober paskalis malakiku, yang di
percayakan sebagai ahli konten atau materi yang dimiliki keahlian dan kualifikasi
di bidang PAUD. Uji coba ini dilakukan untuk memperoleh informasi yang
nantinya akan digunakan untuk memperbaiki atau merevisi materi media
permainan congklak yang dikembangkan serta dapat meningkatkan kualitas
materi media congklak yang dikembangkan serta dapat meningkatkan kualitas
materi media congklak ini, sehingga layak untuk digunakan. Hasil uji coba
diperoleh dengan cara penilaian melalui kuisioner. Penelitian dilakukan setelah
validator mengkaji materi/konten media permainan congklak yang di
kembangkan. Sedangkan untuk instrument ahli media dan ahli desain
pembelajaran di serahkan pada tangggal 8 agustus 2022. Uji coba ahli media dan
ahli desain pembelajaran dilakukan oleh bapak Dr Dek Ngura Laba Laksana,
M.Pd. Beliau merupakan salah satu dosen STKIP Citra Bakti,yang di percayakan
sebagai ahli media dan ahli desain dengan bidang keilmuan teknologi
pembelajaran. Uji coba ini dilakukan dengan memperoleh informasi yang
nantinya akan di gunakan untuk memperbaiki media permainan congklak yang
40
Hsil skor penilaian oleh ahli konten/materi dapat dilihat pada tabel 4.1
berikut ini :
Dari tabel 4.2 diatas dapat menjelskan terdapat 8 butir aspek yang dinilai
dengan skala penilaian 1-5. Dimana skor 1 artinta sangat kurang, skor 2 artinya
kurang, skor 3 artinya cukup, skor 4 artinya baik dan skor 5 artinya sangat baik.
Berdasarkan tabel 4.2 diatas dapat dijelaskan bahwa uji coba dilakukan oleh ahli
media bapak Dr. Dek Ngura Laba Laksana, M.Pd. Beliau merupakan dosen
STKIP Cita Bakti Ngada, yang dipercayakan sebagai ahl media, untuk menilai
media permainan congklak yang dikembangkan oleh peneliti. Uji coba ini
dilakukan agar peneliti dapat memperoleh informasi sehingga peneliti dapat
memperbaiki media yang dibuat sesuai dengan saran dan masukan dari ahli media
tersebut agar media yang di kembangkan menjadi lebih baik dan layak untuk
digunakan. Berdasarkan pemeroleh skor pada tabel 4.2 media ini dinyatakan
44
sangat valid, akan tetapi menimbang saran dan masukan dari validator maka
media ini layak digunakan dengan revisi dalam tahap berikutnya.
Saran dan masukan yang diberikan oleh ahli media adalah sebagai berikut
1) Media yang dikembangkan harus memiliki warna yang menarik sehingga
dapat meningkatkan minat belajar anak
2) Media permainan congklak yang dikembangkan harus ringan, sehingga
dapat mempermudah anak untuk menggunakan media tersebut.
4.1.1.2. Analisis Dan Revisi
1) Analisis Data Deskripsi Kualitatif dan Data Deskripsi Kuantitatif Ahli
Materi/Isi
Instrumen penilaian ahli materi yang digunakan untuk memvalidasi atau
menilai materi pembelajaran yang dibuat oleh peneliti dinyatakan layak oleh ahli
materi untuk digunakan dalam penelitian ini. Indikator-indikator penilaian yang
tercantum didalamnya sesuai untuk nilai materi pembelajaran yang akan
dilaksanakan dan sesuai untuk diterapkan dengan media yang dikembangkan.
Berdasarkan penilaian yang dilakukan ahli materi, jika rata-rata skor yang
di peroleh dapat dijabarkan dengan rumus sebaga berikut:
∑X
P = ∑ xi x 100%
P = Presentase
X = jawaban responden (Ahli Materi) dalam satu item
X 1 = jumlah nilai ideal dalam satu item
100% = Konstansta
∑X = jawaban responden (Ahli Materi) dalam satu item
=25
∑Xi = jumlah nilai ideal dalam satu item
=5 nilai ideal x 6 bitir instrument = 30
∑X
P = ∑ xi x 100 %
25
= x 100 %
30
45
= 83,3%
Keterangan :
Tabel 4.3 Tingkat Validitas
Persentase Keterangan
86% - 100% A. Sangat Valid
71% - 85% B. Valid
56%-70% C. Cukup Valid
<55% D. Kurang Valid
(Sumber. Panduan penukis Skripsi STKIP Citra Bakti Edisi Revisi tahun 2022)
Berdasarkan rumus yang dipaparkan diatas, maka diperoleh hasil dari
jumlah rata-rata adalah 83,3% dengan skor ini maka media yang dikembngkan
dinyatakan ”valid” artinya baik dan media ini layak di gunakan dalam kegiatan
pembelajaran, namun menimbang adanya saran dan komentar dari ahli materi
maka materi ini layak digunakan dengan revisi sesuai saran.
Nilai ideal dari setiap butir penilaian dalam kriteria angket ini adalah 5,
maka presentase dihitung :25 : (6x5) x 100% = 83,3%. Hasil kalkulasi sebesat
83,3% beda pada kriteria “valid”, sehinggah materi permainan congklak ini tidak
perlu ditevisi, aka tetapi menimbang adanya saran dan komentar ahli materi yang
memvalidasi materi ini maka materi ini dinyatakan layak digunakan dngan revisi
sesuai saran untuk kedepannya.
2) Analisis data Deskripsi Kualitatif dan Data Deskripsi Kuantitatif Ahli Media
Imnstrumen yang digunakan peneliiti terlebih dahulu divalidasikan oleh
pembimbing 1 dan 2, setelah instrument ini dinyatakan layak digunakan,
instrument ini lalu diberikan kepada ahli media untuk memvalidasikan media
yang dikembangkan. Dari hasil validasi media oleh ahli media, media permainan
congklak ii dinyatakan sangat valid atau layak digunakan dengan revisi sesuai
dengan saran dan komentar ahli media.
∑X
P = ∑ xi x 100%
P = Presentase
X = jawaban responden (Ahli Media) dalam satu item
46
= 95%
Keterangan :
Tabel 4.4 Tingkat Validitas
Persentase Keterangan
86% - 100% A. Sangat Valid
71% - 85% B. Valid
56%-70% C. Cukup Valid
<55% D. Kurang Valid
(Sumber. Panduan penukis Skripsi STKIP Citra Bakti Edisi Revisi tahun 2022)
Berdasarkan rumus yang telah dipaparkan di atas, maka di peroleh hasil
dari jumlah rata-rata adalah 95% dengan skor ini maka media yang
dikembangkan dinyatakan sangat “Sangat valid” artinya baik dan media ini layak
digunakan dalam kegiatan pembelajaran, namun menimbang adanya saran dan
komentar dari ahli media ini layak digunakan dengan revisisesuai saran.
Nilai ideal dari setiap butir penilaian dalma kriteria angket ini adalah 5,
maka presentase dihitung : 38 : (8x5) x 100%= 95%. Hasil kalkulasi sebesar 95%
berada pada kriteria “sangat valid”, sehingga media permainan congklak ini tidak
perlu direvisi, akan tetapi menimbang adanya saran dan komentar ahli media yang
memvalidasi media ini maka media ini dinyatakan sangat valid dengan revisi
sesuai saran untuk kedepannya.
47
Media,
Latihan,Evaluasi
Formatif
2 Kemampuan Rumusan KD 4
rumusan KD sesuai
Pemendiknas
3 Ketepatan Mengacu pada 4
rumusan konsep
tujuan pengembangan
model ADDIE
4 Kelulusan Mengacu seberapa 4
rumusan banyak tujuan di
tujuan rumuskan dari
setiap KD
5 Ketepatan Mengacu pada 4
merumusankan ketepatan
indicator menggunakan kata
kerja propesional
6 Keluasan Mengacu pada 4
rumusan kecukupan butir
indikator indikator yang
diturunkan dari KD
7 Ketepatan Ketepatan metode 4
memilih yang digunakan
metode dengan tujuan
pembelajaran yang
dirumuskan
8 Sesuai metode Mengacu pada 4
dengan teknik kesesuaian metode
dengan teknik yang
digunakan. Jika
metode diskusi
dipandang cocok
untuk mencapai
tujuan, apakah
teknik diskusi yang
baik sudah
dilaksanakan?
9 Kesesuaian Apakah materi 4
materi dengan dalam produk ini
tujuan sesuai dengan
tujuan yang
mencakup fakta,
konsep, prosedur,
prinsip
10 Suplemen Apakah produk 5
50
Materi pengembangan
dilengkapi dengan
tambahan materi
pengayaan
11 Suplemen Apakah media ajar 4
latihan menyertakan
suplemen pelatihan
pengayaan materi?
12 Ketepatan Apakah metode 4
memilih asesmenyang
metode digunakan cocok
asesmen dengan tujuan
13 Kesesuain Apakah instrumen 4
memilih yang digunakan
instrumen telah sesuai dengan
metode asesmen
14 Ketepatan Apakah materi 4
Menulis dalam produk ini
pertanyaan mengacu pada
ketepatan
pemilihan kata
tanya yang gayut
dengan tujuan yang
dipilih sesuai
taksonomi yang
digunakan
15 Kenampakan Apakah produk 4
strategi dalam pengembangan ini
desain tampak jelas
tahapan belajarnya,
jelas kegiatan
gurunya dan
kejelasan aktifitas
peserta didik
Jumlah Skor 0 0 0 60 5 65
Rata-rata 0% 0% 0% 80% 6,6% 86,6%
Kriteria Sangat Valid
Berdasarkan tabel diatas dapat dijelaskan bahwa uji coba ahli dasian
pembelajaran dilakukan oleh bapak Dr. Dek Ngurah Laba Laksana, M.Pd. Beliau
adalh salah satu dosen STKIP Citra Bakti, yang dipercayakan sebagai ahli dasain
pembelajaran oleh peneliti. Uji coba ini dilakukan guna memperoleh informasi
tentang desain media permainan congklak yang nantinya akan dijadikan sebagi
bahan untuk revisi desain media permainan congklak dan desin pembelajaran
51
pembelajaran yang
dirumuskan
8 Sesuai metode Mengacu pada 4
dengan teknik kesesuaian metode
dengan teknik yang
digunakan. Jika
metode diskusi
dipandang cocok
untuk mencapai
tujuan, apakah
teknik diskusi yang
baik sudah
dilaksanakan?
9 Kesesuaian materi Apakah materi 4
dengan tujuan dalam produk ini
sesuai dengan
tujuan yang
mencakup fakta,
konsep, prosedur,
prinsip
10 Suplemen Materi Apakah produk 5
pengembangan
dilengkapi dengan
tambahan materi
pengayaan
11 Suplemen latihan Apakah media ajar 4
menyertakan
suplemen pelatihan
pengayaan materi?
12 Ketepatan memilih Apakah metode 4
metode asesmen asesmenyang
digunakan cocok
dengan tujuan
13 Kesesuain memilih Apakah instrumen 4
instrumen yang digunakan
telah sesuai dengan
metode asesmen
14 Ketepatan Menulis Apakah materi 4
pertanyaan dalam produk ini
mengacu pada
ketepatan
pemilihan kata
tanya yang gayut
dengan tujuan yang
dipilih sesuai
taksonomi yang
53
digunakan
15 Kenampakan Apakah produk 4
strategi dalam pengembangan ini
desain tampak jelas
tahapan belajarnya,
jelas kegiatan
gurunya dan
kejelasan aktifitas
peserta didik
Jumlah Skor 0 0 0 60 5 65
Rata-rata 0% 0% 0% 80% 6,6% 86,6%
Kriteria Sangat Valid
Berdasarkan tabel 4.6 yang telah dipaparkan diatas maka dapat dijelaskan
bahwa terdapat 15 indikator yang digunakan untuk menilai atau memvalidasi
rencana Pelaksanaan Pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti. Skor yang
diberikan melalui dari skor 5 sampai 1, dengan kategori masing-masing yaitu skor
1 merupakan skor terendah atau sangat kurang, skor 2 yaitu kurang, skor 3 yaitu
cukup, skor 4 yaitu baik dan skor 5 yaitu sangat baik dan merupakan nilai ideal
setiap indikator.
penilaian yang dilakukan oleh ahli desain bertujuan agar peneliti dapat
memperbaiki atau merevisi desain pengembangan media permainan congklak.
Apabila dilihat dari hasil penelitian yang diberikan oleh ahli desain Maka desain
pembelajaran media permainan congklak ini dinyatakan sangat valid dan kayak
digunakan. Akan tetapi menimbang masukan saran dari ahli desain Maka, media
permainan congklak ini perlu dilakukan perbaikan ringan sesuai dengan saran dan
komentar yang diberikan, agar media ini menjadi lebih menarik untuk digunakan
selanjutnya.
Berikut ini merupakan sarana dan komentar yang diberikan oleh ahli
desain terhadap desain pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti :
1) Tujuan pembelajaran harus lebih jelas
2) Tambahkan dengan materi pengayaan
3) Tambahan LKA untuk lambang bilangan
4.1.2.1.Analisis dan Revisi Draf II Pengembangan
Pada draf II Pengembangan ini hal-hal yang dianalisis adalah hasil
deskripsi data uji coba ahli media pembelajaran.
54
65
P = 75 x 100 %
=86,6%
Keterangan :
55
Uji coba perorangan ini dilakukan untuk memperoleh informasi tentang media
yang dikembangkan sehingga peneliti dapat melakukan revisi media, melalui
revisi yang dilakukan dapat meningkatkan kualitas media yang dikembangkan
sehingga lebih layak digunakan selanjutnya. Pada uji coba perorangan ini peneliti
menggunakan instrumen uji coba perorangan.
Tabel 4.8 Hasil Penilaian Media Permainan Congklak Pada Uji Coba
perorangan
No Pertanyaan Anak Skor
I II III IV
1 Apakah anak merasa senang dengan media 1 1 1 1 4
permainan congklak yang diterapkan ini?
2 Apakah media permainan congklak ini dapat 1 1 1 1 4
digunakan di rumah atau di sekolah?
3 Apakah anak bisa belajar menggunakan media 1 1 1 1 4
ini sendiri tanpa ada yang membantu?
4 Apakah media ini sangat menarik bagi anak? 1 1 1 1 4
5 Apakah perintah atau suruhan pada media 1 1 1 1 4
permainan congklak ini jelas bagi anak?
6 Apakah contoh yang disajikan pada media ini 1 1 1 1 4
ada hubungan dengan pengalaman anak?
Total skor 6 6 6 6 24
Presentase 24/24x100 =100%
Kriteria Sangat valid
Berdasarkan tabel 4.8 diatas maka dapat dijelaskan bahwa dalam uji coba
perorangan yang dilakukan di Kober St Paskalis Malakiku ini melibatkan 4 orang
anak usia 5-6 tahun. Uji coba ini dilakukan agar dapat memperoleh informasi
mengenai kekurangan dari media permainan congklak yang dikembangkan agar
peneliti dapat memperbaiki media yang dikembangkan sehingga menjadi lebih
berkualitas dan dapat digunakan oleh anak-anak selanjutnya.
Instrumen untuk uji coba ini lebih difokuskan pada aspek kelayakan
penggunaan media permainan congklak yang dikembangkan oleh penilaian ini
berfungsi untuk menghasilkan media permainan congklak yang berkualitas dan
kayak digunakan. Selain itu metode penilaian ujian perorangan ini melalui
kegiatan wawancara yang dilakukan langsung kepada anak setelah anak diberi
kesempatan untuk menggunakan media tersebut. Dari hasil wawancara yang
57
tidak
membutuhkan
bantuan dalam
menggunakan
media ini?
4 Apakah guru 1 1 1 1 1 5
boleh
menggunakan
media ini
dalam proses
pembelajaran
yang sesuai
dengan tema?
5 Apakah anak 1 1 1 1 1 5
merasa senang
belajar dengan
menggunakan
media
permainan
congklak?
6 Apakah media 1 1 1 1 1 5
permainan
congklak
dapat
meningkatkan
kemampuan
kognitif anak?
Jumlah skor 6 0 6 0 6 0 6 0 6 0 30
Rata-rata 30/30x100=100%
Kriterria Sangat valid
Berdasarkan tabel 4.9 diatas, maka dapat dijelaskan bahwa dalam uji coba
kelompok kecil ini peneliti menggunakan 6 butir indikator pertanyaan yang
ditujukan pada 5 orang anak. Jawaban yang diberikan pada setiap butir adalah
"ya" dan "tidak". Jawaban "ya" diberi skor 1 dan jawaban "tidak" diberi skor 0,
jadi hanya ada dua jawaban yang diberikan. Adapun beberapa saran dan komentar
yang diberikan adalah media ini sangat bagus untuk membantu meningkatkan
perkembangan kognitif anak usia 5-6 tahu. Uji coba ini dilakukan untuk
memperoleh informasi mengenai kekurangan dari media sehingga dapat dijadikan
bahan revisi untuk peneliti. Berdasarkan tabel diatas maka uji coba kelompok
59
kecil ini memperoleh rata-rata 100%. Yang artinya media yang dikembangkan
layak digunakan dan berada pada kriteria sangat valid.
Berdasarkan tabel 4.8 diatas diperoleh jumlah skor adalah 24 dan rata-rata
∑X
skor yang diperoleh adalah 100% dengan rumus P = x 100%, yaitu
∑ xi
P = Persentase
X = jumlah keseluruhan jawaban responden dalam satu item
Xi = jumlah nilai ideal dalam satu item
100% = Konstansta
∑X
Rata-rata = P = x 100 %
∑ xi
24
= x 100 %
24
= 100%
Keterangan :
Tabel 4.7 Tingkat Validitas
Persentase Keterangan
86% - 100% A. Sangat Valid
71% - 85% B. Valid
56%-70% C. Cukup Valid
<55% D. Kurang Valid
(Sumber. Panduan penukis Skripsi STKIP Citra Bakti Edisi Revisi tahun 2022)
60
30
= x 100 %
30
= 100%
Keterangan :
Tabel 4.7 Tingkat Validitas
Persentase Keterangan
86% - 100% A. Sangat Valid
71% - 85% B. Valid
56%-70% C. Cukup Valid
<55% D. Kurang Valid
(Sumber. Panduan penukis Skripsi STKIP Citra Bakti Edisi Revisi tahun 2022)
Berdasarkan hasil perhitungan diatas maka dapa tdisimpulkan bahwa hasil
penyajian dan jawaban "ya" memperoleh skor 30 dan jawaban "tidak"
memperoleh skor 0. Jumlah total skor bobot adalah 30 maka hasil kalkulasi
diatasa dalah 100%. Hasil tersebut berada pada kriteria sangat valid sehingga
media ini tidak perlu direvisi.
4.1.3.4 Revisi Draf III pengembangan
Adapun kritik, saran dan komentar yang diberikan adalah media ini
menarik untuk digunakan dalam pelajaran di PAUD dan dapat membantu
meningkatkan perkembangan kognitif anak.
4.1.4 Produk Akhir
Pada peneliti desain dan pengembangan yang dilakukan peneliti ini
diperoleh hasil pengembangan merupakan media permainan congklak dan
memperoleh hasil peneliti terhadap produk yang dikembangkan. Oleh karena itu
di dalam pembahasan ini dijelaskan tentang produk pengembangan media
permainan congklak dan hasil-hasil coba terhadap media yang diperkembangkan.
4.2 Pembahasan
62
materi yang dikembangkan sudah lengkap dan sesuai dengan kemampuan anak,
hal ini didukung oleh Latuheru (dalam Arsya, 2011 : 4), media media merupakan
semua bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan atau
menyebar ide, gagasan atau pendapat, sehingga ide, gagasan atau pendapat yang
dikemukakan dapat sampai kepada penerima yang dituju. Pada instrumen ketiga
yaitu materi sesuai dengan tingkat perkembangan anak, diberikan skor 5 oleh ahli
materi karena materi yang dikembangkan sesuai dengan tingkat perkembangan
anak yaitu anak usia 5_6 tahun. Pada instrumen keempat diberi skor 5 karena
penilaian yang dibuat sesuai dengan kehidupan anak sehari-hari, hal in didukung
oleh Sadiman (2008:7) menjelaskan media pembelajaran adalah segala sesuatu
yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima pesan.
Dalam hal ini adalah proses perangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat
serta perhatian siswa sehingga proses belajar dapat terjalin. Pada instrumen kelima
yaitu kesesuaian bahasa dengan karakteristik anak diberi skor 5 karena bahasa
yang digunakan dalam RPPH sesuai dengan karakteristik anak. Pada instrumen
keenam yaitu bahasa yang digunakan mudah dipahami diberi skor 4 oleh ahli
materi karena bahasa yang digunakan tidak terlalu mudah untuk dipahami anak.
4.2.1.2. Hasil Penilaian Ahli Media Pembelajaran
Berdasarkan hasil uji coba ahli media terhadap media permainan congklak,
Media ini dinyatakan sangat valid atau sangat baik. Ahli media memberikan skor
5 pada instrumen nomor 4,5 dan 8 jadi jumlah skor Lima adalah 15. sedangkan
ahli memberikan skor 4 pada instrumen nomor 1,2,3,6 dan 7 adapun alasan
pemberian masing-masing skor ini adalah : Pada instrumen nomor 1 dengan poin
yang diberikan adalah 4 karena bentuk dari media congklak sudah menarik,
sehingga dapat membantu merangsang minat belajar anak akan tetapi perlu
diperpoles lagi agar lebih menarik hal ini didukung oleh Sadiman (2008: 7)
menjelaskan media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan
untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima pesan. Dalam hal ini adalah
proses merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa
sehingga proses belajar dapat terjalin. Pada instrumen nomor 2 diberi skor 5
dengan alasan jenis, bahan, dan ukuran media yang digunakan sudah bagus akan
64
tetapi masih sedikit terlalu berat. Pada instrumen 3 diberikan skor 5 karena
komposisi warna yang ada dalam media congklak belum terlalu rapih. pada
instrumen 4 diberikan skor 5 karena media permainan congklak ini sangat awet
atau Taha lama. Pada instrumen 5 diberikan skor 5 karena warna-warna yang
digunakan dapat menarik perhatian anak. Pada instrumen 6 diberikan skor 5
karena kontras warna yang digunakan belum terlalu tepat pada instrumen 7 diberi
skor 4 karena bentuk lubang media perlu dirapikan lagi agar terlihat lebih jelas.
Pada instrumen 8 diberi skor 5 karena media ini dilengkapi dengan buku panduan
yang jelas. Tujuan dari media permainan congklak ini adalah untuk membantu
meningkatkan kemampuan kognitif anak khususnya mampu berpikir simbolik.
Ahli media memberikan saran dan komentar untuk media permainan congklak
yaitu warna media yang digunakan sudah menarik akan tetapi perlu dirapikan
lagi.Keputusan yang diberikan oleh ahli media adalah media permainan congklak
layak digunakan dengan revisi sesuai saran.
4.2.2. Draf II Pengembangan
4.2.2.1. Hasil Penilaian Ahli Desain Pembelajaran
Pada tahap uji ahli desain media permainan congklak diperoleh kriteria
"Sangat valid", yaitu dengan skor rata-rata yang diperoleh 86,6%. Ahli desain
memberikan poin 5 dan 4 pada 15 butir yang terdapat dalam instrumen. Pada butir
pertama instrumen yang memuat tentang kelengkapan komponen RPPH yaitu
identitas mapel, kompetensi inti, kompetensi dasar, tujuan, indikator, strategi,
media, latihan, dan evaluasi, skor yang diberikan ahli media adalah 4, karena
komponen RPPH yang dibuat peneliti sudah lengkap. Hal ini didukung oleh teori
dari tim kementerian dan kebudayaan dalam kurikulum 2013, mendefinisikan
bahwa kompotensi dasar merupakan konten yang terdiri atas sikap, pengetahuan
dan keterampilan yang bersumber pada KI yang dikuasai peserta didik. pada
instrumen butir kedua yang memuat tentang kesempurnaan rumus KD dengan
deskripsi kesesuaian rumus KD, diberikan skor 4 karena rumus KD belum terlalu
sesuai dengan Permendiknas. Pada butir ketiga instrumen ahli desain tentang
ketepatan rumusan tujuan diberi nilai 4 karena rumusan tujuan yang dipilih belum
tepat. Pada butir keempat instrumen penilaian ahli desain yang memuat tentang
65
keluasan rumusan tujuan memberi skor 4, karena rumusan yang dibuat belum
terlalu luas. pada butir kelima instrumen penilaian ahli desain yang memuat
tentang ketepatan dalam merumuskan indikator diberi skor 4 dikarenakan kata
kerja operasional yang digunakan belum terlalu tepat. pada instrumen butir
keenam diberi skor 4, karena rumusan indikator belum luas. pada instrumen butir
ketujuh diberikan skor 4 karena meto yang dipilih sudah tepat. Hal ini didukung
oleh Cheppy Riyana (dalam Anindita Agustina, 2014:56) yang menjelaskan
bahwa komponen kelayakan Media pembelajaran dari sisi pengguna oleh siswa
meliputi aspek isi kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran. Pada instrumen
butir kesembilan diberi skor 4 karena materi yang digunakan belum terlalu sesuai
dengan tujuan pembelajaran. Pada instrumen butir kesepuluh diberi skor 5, karena
suplemen materinya belum terlalu lengkap. pada instrumen butir kesebelas diberi
skor 4 karena suplemen latihan Belum sesuai. pada instrumen butir ke duabelas
diberi nilai 4 karena metode asesmen yang digunakan belum sesuai. pada
instrumen butir ketiga belas diberi skor 4 karena instrumen yang digunakan belum
sesuai dengan metode asesmen. Pada instrumen butir keempat belas diberikan
skor 4 karena menulis pertanyaan belum sesuai atau belum tepat. Pada instrumen
butir kelima belas diberi skor 4 karena kenampakan strategi dalam desain belum
terlalu nampak.
Ahli desain pembelajaran juga diberikan saran dan komentar untuk
memperbaiki desain pembelajaran yang dikembangkan. Saran Dan komentar yang
diberikan adalah sebagai berikut 1) perbaiki tujuan pembelajaran dan 2) tambahan
dengan suplemen latihan pengayaan materi. Keputusan dari ahli desain
pembelajaran ini adalah media permainan congklak ini layak digunakan denger
revisi sesuai saran.
4.2.3. Pembahasan Draf III Pengembangan
4.2.3.1. Hasil Penilaian Uji Coba Perorangan
Berdasarkan hasil uji coba perorangan yang dilakukan oleh peneliti yang
melibatkan 4 oranag anak usia 5-6 tahun di Kober St Paskalis Malakiku,
menunjukan bahwa anak-anak sangat merasa senang memainkan permainan ini,
berdasarkan hasil tersebut maka media ini layak digunakan dan coba untuk anak
66
usia dini. Uji coba kelompok kecil ini bertujuan untuk mengetahui kelemahan dari
media permainan congklak sehinggah dapat menjadi tolak ukur bgi peneliti dalam
memperbaiki media ini, sehinggah menjadih lebih berkualitas.
Pada setiap pertanyaan yaitu terdiri dari 6 butir pertanyaan setiap anak
menjawab “ya” atau diberi skor 1, karena media yang dikembangkan sesuai
dengan lingkungan anak dan anak merasa sangat senang dikerenakan belum ada
media ini sebelumnya. Berdasarkan hasil uji coba yang di dapatkan dari respon
keepat anak ini, rata-rata skor yang diperoleh adalah 100% skor tersebut ada pada
kategori sangat valid atau sanagat baik. Hal ini diperkuat dengan pendapat dari
Schramm (dalam putrid, 2011 : 20) media pembelajaran adalah teknologi
pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajar. Jadi media
oembelajaran adalah alat bantu yang dapat digunakan untuk pembelajaran.
Hasil uji coba tersebut menunjukan tingkat kelayakan media permainan
congklak. Maka media permainan congklak ini dinyatakan layak digunakan tanpa
revisi. Sehinggah dapat dilanjutkan pada uji coba kelompok kecil.
4.2.3.2. Hasil Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
Berdasarkan hasil coba kelompok kecil yang melibatkan 5 orang anak usia
5-6 tahun di Kober St Paskalis Malakiku, maka diperoleh hasil dari keenam
pertanyaan yang ditujukan kepada anak peneliti merespon “ya” atau dengan skor
1. Selain itu berdasarkan pengamatan langsung saat anak diberi kesempatan unruk
bermain, anak menunjukan ekspresi senang dan Sangat bersemangat. Hal ini
dikarenakan media ini belum ada sebelumnya. Berdasarkan respon yabg diberikan
anak tersebut maka media permainan congklak ini dapat meningkatkan minat
belajar anak.
Hasil uji coba media permainan congklak ini terhadap anak sebagai
pengguna produk, maka media ini dinyatakan sanagat valid.Karena bentuk dan
warna media yang digunakan dapat membantu minat belajar anak sehingga dapat
membantu perkembangan kognitif anak. Hal ini diperkuat dengan pendapat dari
Arsyad (2002 : 24) yang menyatakan bahwa manfaat media pembelajaran dalam
proses pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga akan
67
menumbuhkan motivasi belajar yang lebih bauk bagi anak usia dini dalam proses
pemberiaan rangsangan.
4.2.3.3. Produk Akhir Pengembangan
Media permainan congklak yang dikembangkan unruk membantu
pengembangan kognitif anak pada usia 5-6 tahun (menyebutkan lambang bilangan
1-10 dan menggunakan lambang bilangan untuk menghitung) ini adalah jawaban
dari rumusan masalah yang diajukan yaitu bagaimana desain dan kelayakan dari
media permaainan congklak yang di kembangkan. Oleh karena itu berikut ini
merupakan penjabaran dari bentuk media permainan congklak sebelum dan
sesudah direvisi.
1) Hasil dari Media Permainan Congklak
KOMPETENSI INTI
KI-3: Mengenali diri, keluarga teman, pendidik atau pengasuh, lingkungan
sekitar, teknologi, seni, dan budaya dirumah, tempat bermain dan satuan
PAUD dengan cara: mengamati dengan indra (melihat, mendengar,
menghudu, merasa, meraba);menanya mengumpulkan informasi;
mengolah informasi/mengasosiasikan, dan mengomunikasikan melalui
kegiatan bermain.
70
KOMPETENSI INTI
73
3. Ruang kelas
VI. Rencana Penilaian
1. Indikator Penilaian
No Aspek KD Indikator Penilaian
Perkembangan
1 Kognitif 3.5 Mengetahui cara 3. Menyebutkan
memecahkan lambang bilangan
masalah dan 1-10
berperilaku kreatif 4. Menggunakan
2.5 Menyelesaikan lambang bilangan
masalah sehari-hari unruk
secara kreatif menghitung
2. Teknik Penilaian
Skala Pencapaian Anak
No Indikator Penilaian Nama SBS BSH MB BB
Anak
1 Menyebut lambang
bilangan 1-10
2 Menggunakan
lambang bilangan
untuk menghitung
Keterangan
BSB : Berkembang Sangat Baik
BSH : Berkembang Sesuai Harapan
MB : Mulai Berkembang
BB : Belum Berkembang
76
BAB V
PENUTUP
5.1. Simpulan
Dari hasil pemaparan yang dilakukan sebelumnya, dapat disimpulkan
bahwa pengembangan media permainan congklak ini bertujuan untuk
meningkatkan perkembangan kognitif anak usia 5-6 tahun. Pengembangan media
permainan congklak ini terlebih dahulu dilakukan uji coba ahli media, ahli desain,
dan ahli materi sebelum dilakukan uji coba kepada anak sebagai pengguna media.
Hasil dari uji coba yang dilakukan ini diperoleh kriteria sebagai berikut :
pada uji coba ahli media memperoleh kriteria sangat valid dengan rata-rata 95%
pada uji coba ahli desain memperoleh kriteria sangat valid dengan rat-rata 86,6%,
pada uji coba ahli materi diperoleh kriteria sangat valid dengan rata-rata 83,3%
sedangkan pada uji coba perorangan dan kelompok kecil dinyatakan sangat valid
dengan masing-masing rata-rata 100%. Dengan demikian, media permainan
congklak ini setelah dilakukan uji coba oleh beberapa pihak, media ini dinyatakn
layak digunakan dalam pembelajaran dengan masukan dan komentar dari para
ahli untuk diprbaiki kedepannya.
5.2. Saran
77
Susanto, (2011). Perkembangan Anak Usia Dini. Jakarta: Kencana Prenada Media
Group
Yuda M. Saputra dan Rudyanto, (2005 : 162) Perkembangan Gerak dan Belajar.
Jakarta : Deperteman Pendidikan dan Kebudayaan.
78
Susanto, (2011). Perkembangan Anak Usia Dini. Jakarta: Kencana Prenada Media
Group
Sudjana, Nanan dan Rivai, Ahmad. (2010). Media Pengajaran. Bandung : Sinar
Baru Algensindo.
Tege, I Made dan I Made Kirna. Pengembangan Bahan Ajar Metode Penelitian
Pendidikan Dengan ADDIE Model. Jurnal Elektronik Udiksha. Diakses
Pada Tanggal 24 April 2021 Dari
http:/ejournal.undiksha.ac.id/indeks.php/IKA/article/view/1145/1008.
Ami, Sofan dan Muhamad Rohman. (2013). Strategis dan Desain Pengembangan
Sistem Pembelajaran. Jakarta : Presentasi Pustaka Karya.
LAMPIRAN
82
83
84