Anda di halaman 1dari 84

1

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Penelitian


Pendidikan anak usia dini merupakan salah satu bentuk penyelenggaraan
pendidikan yang menitik berat pada peletakan dasar kearah pertumbuhan dan
perkembanagan fisik (motorik halus dan kasar), pengembangan kecerdasan (daya
pikir, daya cipta), kecerdasan emosi,kecerdasan spiritual, sosial emosi, (sikap dan
perilaku), serta beragama, berbahasa dan komunikasi sesuai dengan keunikan dan
tahap-tahap perkembangan yang dilalui oleh anak usia dini.
Menurut Beichler dan Snowman (dalam Yulianti, 2010: 7),anak usia dini
adalah anak yang berusia antara 3-6 tahun. Sedangkan hakikat anak usia dini
(Augusta, 2012) adalah individu yang unik dimana ia memiliki pola pertumbuhan
dalam aspek fisik, kognitif, sosio-emosional, kreativitas, bahasa dan komunikasi
yang khusus yang sesuai dengan tahapan yang sedang dilalui oleh anak tersebut.
Masa anak usia dini sering disebut dengan istilah “golden age” atau masa
emas. Pada masa ini hampir seluruh potensi anak mengalami masa peka untuk
tumbuh secara cepat dan hebat. Perkembangan setiap anak tidak sama karena
setiap individu memiliki perkembangan yang berbeda-beda. Makanan yang
bergizi dan seimbang serta stimulasi yang intensif sangat dibutuhkan untuk
pertumbuhan dan perkembangan tersebut.Apabila anak diberikan stimulasi secara
intensif dari lingkungannya, maka anak akan mampu menjalani tugas
perkembangan dengan baik. Pembelajaran yang diberikan pada masa tersebut
akan berdampak pada kehidupan di masa mendatang sehingga perlunya berbagai
stimulasi agar anak dapat tumbuh dan berkembang secara optimal. Pada anak usia
dini proses pertumbuhan dan perkembangan dalam berbagai aspek meliputi moral
agama, kognitif, fisik motorik yang meliputi motorik halus dan motorik kasar,
bahasa, sosial emosional, dan seni.
Salah satu kemampuan yang dikembangkan pada Anak Usia Dini adalah
perkembangan kognitif. Perkembangan kognitif merupakan sebuah konstruksi
proses yang melibatkan otak, yaitu kemampuan untuk berpikir, mengingat,
2

memecahkan masalah, dan mengambil keputusan. Menurut Jean Piaget


perkembangan kognitif merupakan suatu proses genetik, yaitu suatu proses yang
didasarkan atas mekanisme bilogis perkembangan sistem saraf. Dengan makin
bertambahnya umur seseorang, maka makin komplekslah susunan sel sarafnya
dan makin meningkat pula kemampuannya. Menurut Piaget (dalam,Crain
2007:171) proses belajar seseorang akan mengikuti pola dan tahap-tahap
perkembangannya sesuai dengan umurnya. Pola dan tahap-tahap ini bersifat
hierarkis, artinya harus dilalui berdasarkan urutan tertentu dan seseorang tudak
dapat belajar sesuatu yang berada di luar tahap kognitifnya.
Aspek perkembangan kognitif meliputi akal dan pikiran manusia yang
harus dikembangkan beriringan dengan kemampuan lainnya sebagaimana yang
dikemukakan oleh Susanto (2011: 30), aspek-aspek perkembangan anak secara
intelektual, emosional, sosial dan fisik satu sama lain saling terkait secara erat.
Oleh karena itu setiap kegiatan yang diberikan bertujuan meningkatkan salah satu
kemampuan dasar anak juga dan mengembangkan kemampuan lainnya.
Berdasarkan Standar Tingkat Pencapaian Perkembangan Anak (STPPA)
yang termuat dalam Permendikbud 137 tahun 2014, dijelaskan bahwa lingkup
perkembangan kognitif anak usia 5-6 tahun meliputi; 1) belajar dan pemecahan
masalah, dengan tingkat pencapaian perkembangan yaitu: a) menunjukan aktivitas
yang bersifat eksploratif dan menyelidik, b) memecahkan masalah dalam
kehidupan sehari-hari dengan cara yang fleksibel dan diterima sosial, c)
menerapkan pengetahuan atau pengalaman dalam konteks yang baru, d)
menunjukan sikap kreatif dalam menyelesaikan masalah. 2) mampu berfikir logis,
dengan tingkat pencapaian perkembangan yaitu: a) mengenal perbedaan
berdasarkan ukuran, b) menyusun perencanaan kegiatan yang akan dilakukan, c)
mengenal seba-akibat tentang lingkungannya, d) mengklasifikasikan benda
berdasarkan warna, bentuk dan ukuran. 3) mampu berfikir simbolik, dengan
tingkat pencapaian perkembangannya yaitu; a) menyebutkan lambang bilangan 1-
10, menggunakan lambang bilangan untuk menghitung, mengenal berbagai
Macam huruf vokal dan konsonan, mempresentasikan berbagai macam
benda dalam bentuk gambar atau tulisan.
3

Untuk meningkatkan perkembangan kognitif pada anak, sebagai seorang


guru harus memiliki banyak cara atau metode serta inovasi-inovasi baru yang
diciptakan untuk mendukung proses perkembangan kognitif anak. Metode
merupakan bagian dari strategi pembelajaran. Setiap guru akan menggunakan
metode, sesuai dengan gaya melaksanakan kegiatan pembelajrannya. Untuk
mengembangkan kemampuan kognitif anak guru dapat menetapkan metode-
metode yang menjamin anak tidak mengalami cedera. Oleh karena itu, guru perlu
menciptakan lingkungan yang aman dan nyaman, bahan yang dipergunakan harus
dalam keadaan yang baik serta tidak menimbulkan rasa takut dan cemas dalam
menggunakannya. Selain itu guru juga tidak boleh memaksakan kemampuan
anak. Kegiatan yang dilakukan juga harus menarik agar anak tidak merasa bosan
atau jenuh.
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di kelompok B Kober St
Paskalis Malakiku menunjukan bahwa kemampuan pada ranah kognitif,
khususnya menyebutkan lambang bilangan 1-10 dan menggunakan lambang
bilangan untuk menghitung pada kelas ini sebagian besar masih sangat kurang,hal
ini dilihat dari ada 7 orang anak dalam satu kelompok akan tetapi terdapat 5 orang
anak yang belum bisa menyebut lambang bilangan 1-10 dan menggunakan
lambang bilangan untuk menghitung. Hal tersebut dapat dilihat pada kegiatan
pembelajaran yang dilakukan pada saat BDR (Belajar Dari Rumah) yang
dikunjungi oleh guru. Dimana anak diminta untuk menyebuttkan jumlah gambar
yang ada pada LKA
(Lembar Kerja Anak), anak tidak dapat menyebutnya dengan benar,
kecuali di sebut bersama gurunya. Misalnya ada tiga gambar namun ketika di
tanya gurunya anak tidak dapat menjawab, hal tersebut dikarenakan anak belum
bisa menyebutkan bilangan.
Berdasarkan permasalahan diatas guru-guru sudah melakukan berbagai
upaya untuk mengatasi keterbatasan ini. Salah satu cara yang dilakukan adalah
dengan memberikan beberapa contoh benda lalu disebutkan lambang bilangannya
bersama-sama dengan anak. Selain itu guru juga memberikan motivasi berupa
pujian, agar anak lebih giat lagi belajar. Akan tetapi cara yang digunakan ini
4

kurang efektif, karena tidak semua anak mau untuk di arahkan, banyak anak yang
lebih senang untuk bermain dan mengganggu temannya. Melalui pengamatan
langsung pada saat kegiatan belajar banyak anak yang mengeluh bosan dengan
kegiatan belajar yang dilakukan. Dimana pembelajaran dimasa pandemi ini anak
hanya dihadapkan dengan LKA, anak hanya disuruh untuk menggunting gambar
yang ada di LKA, mewarnai gambar yang ada di LKA, dan berbagai kegiatan
yang hanya berkaitan dengan LKA, sehingga hal tersebut membuat mereka
merasa bosan. Oleh karena itu, diperlukan kreativitas guru untuk membangkitkan
kembali minat dan bakat anak dalam belajar menggunakan media pembelajaran
yang lebih menarik dan tidak membosankan serta sesuai dengan kebutuhan anak.
Salah satu upaya pengembangan yang dapat dilakukan adalah melalui
penggunaan alat permainan tradisional. Alat permainan tradisional yang
digunakan dalam pembelajaran harus kreatif, bervariasi, menyenangkan dan
sesuai dengan perkembangan anak usia 5-6 tahun. Salah satu media pembelajaran
yang akan dikembangkan yaitu menciptakan alat permainan tradisional untuk
meningkatkan perkembangan kognitif anak. Alat permainan tradisional
merupakan alat permainan yang sengaja dirancang untuk kepantingan pendidikan.
Salah satu alat permainan edukatif yaitu permainan congklak. Permainan
congklak merupakan permainan tradisional, melalui permainan ini anak akan
belajar menghitung sambil bermain, karena dari bermain anak akan belajar dari
permainan itu. Alat permainan congklak merupakan pembelajaran yang menarik
untuk melatih perkembangan kognitif anak melalui kegiatan ini anak akan
mampu berhitung sambil bermain.
Berdasarkan uraian latar belakang diatas, maka penulis akan melakukan
penelitian dengan judul “Pengembangan Alat Permainan Tradisional
Congklak Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Pada Anak Usia 5-6
Tahun di Kober St Paskalia Malakiku”
1.2 Rumusan Masalah
Dalam Proposal pengembangan ini, rumusan masalahnya adalah sebagai
berikut:
5

1) Bagaimana rancangan atau desain Alat Permainan Tradisional Congklak


Untuk Meningkatkan Perkembangan kognitif Pada Anak Usia 5-6 Tahun
Di Kober St Paskalis Malakiku ?
2) Bagaimana kelayakan dari Alat Permainan Tradisional Congklak untuk
Meningkatkan Perkembangan kognitif Pada Anak Usia 5-6 Tahun Di
Kober St Paskalis Malakiku ?
1.3 Tujuan Pengembangan
Berdasarkan rumusan masalah di atas maka tujuan dari proposal
pengembangan ini adalah :
1) Untuk menjelaskan Rancangan atau Desain Alat Permainan Tradisional
Congklak UntukMeningkatkan Perkembangan kognitif Pada Anak Usia 5-
6 Tahun Di Kober St Paskalis Malakiku
2) Untuk mengetahui tingkat kelayakan dari Alat Permainan Tradisional
Congklak untuk Meningkatkan Perkembangan kognitif pada Anak Usia 5-
6 Tahun di Kober St Paskalis Malakiku
1.4 Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Produk yang dihasilkan berupa media alat permainan congklak dengan
spesifikasi sebagai berikut :
1.4.1 Spesifikasi Fisik
Tampilan fisik dari alat permainan congklak ini berupa papan congklak
yang terbuat dari papan, tempurung, lem, cet warna, biji-bijian dan potongan
papan harus memiliki ukuran 50 cm x 20 cm. Sedangkan untuk lubangnya dibuat
dari tempurung yang sdah di bersihkan dan diwarnai lalu ditempelkan pada papan.
Dengan 12 lubang, yang terdiri dari 5 lubang kecil di bagian kanan dan 5 lubang
kecil di bagian kiri serta 2 lubang besar sebagai induk lubang yang terletak pada
sisi atas dan bawah. Sedangkan untuk biji congklaknya dari kecil.Kemudian
media yang telah dibuat di cat dengan warna yang menarik.
1.4.2 Spesifikasi Isi
Aspek isi dari pengembangan alat permainan Tradisional congklak untuk
meningkatkan perkembangan kognitif pada anak usia 5-6 tahun di Kober St
Paskalis Malakiku sebagai berikut:
6

1. Papan permainan congklak yang dugunakan memiliki 12 lubang, yang terdiri


dari 5 lubang kecil dan dan bagian kanan dab 5 lubang di bagian kiri serta 2
lubang bagian induk lubang yang tetletak pada sisi atas dan bawah lubang.
Lubang ini dibuat dengan cara dipahat.
2. Memliki warna-warna yang dapat menarik perhatian dan minat belajar anak
3. Biji congklak yang digunakan adalah batu-batu kecil dari pantai
4. Media permainan congklak ini dilengkapi dengan buku panduan
1.4.3 Spesifikasi Penggunaan
Pengembangan alat permainan tradisional congklak ini bertujuan untuk
menstimulasi perkembangan kognitif anak yang berusia 5-6 tahun. Dengan
adanya media pembelajaran bagi penunjang kegiatan pembelajaran dapat menarik
perhatian anak dan dapat membangkitkan semangat anak untuk belajar, sehinggah
anak dipermudah untuk mengembangkan bakat dan minatnya. Aanak dapat
memainkan alat permainan ini dengan cara dimainkan secara berpasangan yang
terdiri dari dua orang lalu anak bergantian untuk memilih satu lubang kecil
miliknya lalu dipindahkan biji congklak yang ada di dalam lubang tersebut satu
per satu ke lubang lainnya searah jarum jam, hingga biji yang digenggam habis.
Permainan akan berakhir ketika semua lubang kecil kosong, dan semua biji berada
di lubang besar. Kemenangan akan ditentukan dari jumlah biji terbanyak yang
terkumpul di lubang besar masing-masing. Melalui kegiatan memindahkan biji
congklak sambil menghitung dapat membantu menstimulasi perkembangan
kognitif anak. Selain itu ada buku petunjuk penggunaan yang dapat membantu
untuk menjelaskan cara penggunaan alat permainan tradisional ini.
1.5 Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan
1.5.1 Asumsi Pengembangan
PengembanganAlat Permainan Congklak dapat menstimulasi
perkembangan motorik halus anak dan menjadikan pembelajaran lebih menarik
dan dapat menciptakan suasana yang beda untuk anak sehingga anak bersemangat
untuk belajar.
7

1.5.2 Keterbatasan Pengembangan


Pengembanganalat permainan congklak memiliki beberapa keterbatasan
diantaranya :
1) Pengembanganalat permainan congklak untuk meningkatkan perkembangan
kognitif pada anak usia 5-6 tahun di , sehingga produk yang di Kober St
Paskalis Malakiku hasilkan dari pengembangan media ini hanya diperuntukan
untuk anak-anak di Kober St Paskalis Malakiku.
2) Alat permainan tradisional ini hanya diperuntukan untuk meningkatkan
perkembangan kognitif pada anak usia dini.
3) Produk yang dihasilkan membutuhkan biaya.
8

BAB II
KAJIAN PUSTAKA

2.1 Kajian Teori


2.1.1 Hakikat Anak Usia Dini
2.1.1.1 Pengertian Anak Usia Dini
Morison (dalam widarmi,dkk,2014 : 1.6) menyatakan bahwa pendidikan
anak usia dini mencakup anak-anak sejak lahir sampai delapan tahun, sesuai
NAEYC (National Assosiation Education for Young Child). Sedangkan menururt
Sollehuddin (dalam Masitoh, 2009: 1.14-1.16) mengungkapkan bahwa pendidikan
anak usia dini mencakup berbagai program yang melayani anak dari lahir sampai
dengan usia enam tahun yang dirancangan untuk meningkatkan perkembangan
intelektual, social emosional, bahasa dan fisik anak. Perkembangan anak usia dini
harus dipantau terus agar dapat mengetahui tingkat kematangan dan kesiapan anak
untuk memasuki jenjang selanjutnya.
Menurut Prof.Majorry Ebbeck (1991) yang merupakan salah satu pakar
anak usia dini yang berasal dari Australia menyatakan bahwa pendidikan anak
usia dini adalah pelayanan pada anak mulai dari lahir sampai umur delapan tahun.
Sedangkan menurut undang-undang no. 20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan
nasional adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir
sampai dengan usia 6 tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan
pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani
agar anak memiliki kesiapan dalam mengikuti pendidikan lebih lanjut.
Menurut Mansur (2005:88) anak usia dini adalah kelompok anak yang
beradaa dalam proses pertumbuhan yang bersifat unik. Mereka memiliki pola
pertumbuhan dan perkembangan yang khusus sesuai dengan tingkat pertumbuhan
dan perkembangannya. Pada masa ini anak sering disebut dengan masa golden
age atau masa emas karena pada masa ini anak mengalami pertumbuhan dan
perkembangan yang sangat pesat.
Berdasarkan pendapat diatas dapat disimpulkan anak usia dini adalah anak
yang berada pada usia 0-6 tahun, dan merupakan masa dimana anak mengalami

8
9

pertumbuhan dan perkembangan yang sangat pesat dan masa ini sering disebut
dengan masa golden age atau masa emas. Pada masa ini semua perkembangan
anak menjadi tolak ukur untuk memasuki jenjang kehidupan maupun pendidikan
selanjutnya.
2.1.1.2 Karakteristik Anak Usia Dini
Anak usia dini memiliki karakteristik yang berbeda-beda antara satu anak
dengan anak yang lainnya, selain itu karakteristik anak usia dini berbeda dengan
orang dewasa. Oleh sebab itu perlu untuk mengetahui karakteristik anak agar
dapat mengetahui perkembangan dan pertumbuhan anak sejak dini. Ada beberapa
karakteristik anak usia dini yaitu sebagai berikut:1) Bersifat unik, 2) bersifat
spontan, 3)ceroboh, 4) aktif dan energik, 5) egois, 6) prmarah, 7) penasaran, 8)
kemampuan meningat terbatas, 9) memiliki imajinasi dan fantasi yang tinggi,10)
mahir berkata-kata, 11) mudah frustasi dan tidak sabar, 12) sulit diajak fokus.
Sedangkan menurut Rusdinar dkk, (2005:35) anak usia 5-6 tahun memiliki
ciri-ciri sebagai berikut; 1) anak masih berada pada tahap pra operasional
sehingga belajar melalui benda atau pengalaman yang konkret, 2) merupakan
pribadi yang unik, 3)anak belajar melalui bahasa, sehingga pada masa ini
perkembangan bahasa anak sangat pesat, 4) anak membutuhkan struktur kegiatan
yang jelas dan spesifik.
Selanjutnya menurut Hartati (dalam Aysah, 2018:4), juga mengungkapkan
bahwa karakteristik anak usia dini meliputi : 1)anak memiliki rasa ingin tau yang
besar, 2) merupakan pribadi yang unik, 3) suka berfantasi dan berimajinasi, 4)
masa paling potensial untuk belajar, 5) menunjukan sifat egosenrtis, 6) memiliki
daya konsentrasi yang pendek, 7) sebagai bagian dari mahluk social.
Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan karakteristik
anak usia dini adalah bersifat aktif,unik, egosentris, merupakan usia yang
potensial untuk belajar, dan memiliki daya konsentrasi yang sangat singkat. Oleh
karena itu sebagai guru atau pendidik harus memiliki kemampuan untuk
mengatasi setiap anak dengan karakteristik yang berbeda-beda sehingga
perkembangan dan pertumbuhan anak dapat dicapai dengan baik.
10

2.1.1.3 Prinsip-prinsip Anak Usia Dini


Pendidikan anak usia dini merupakan salah satu bentuk pendidikan yang
utama dimasa golden age. Peran pendidikan untuk anak usia dini sangat penting
dimasa pertumbuhan seorang anak dalam tingkat dasar sehingga membatu
mempersiapkan diri menuju jenjang pendidikan selanjutnya.
Ada beberapa prinsip-psrinsip PAUD diantaranya yaitu :
1) Bermain sambil belajar atau belajar sambil bermain
Bermain merupakan kegiatan yang paling diminati anak-anak. Saat bermain
anak dapat melatih otot besar dan otot kecil, melatih keterampilan berbahasa,
menambah pengetahuan, melatih cara mengatasi masalah, mengelola emosi,
bersosialisasi, mengenal matematika, sains, dan banyak hal lainnya. Melalui
kegiatan bermain dapat membantu anak untuk belajar.
2) Berorientasi pada kebutuhan anak
Semua kegiatan belajar yang dilakukan harus berorientasi pada kebutuhan
anak, karena semua kegiatan pembelajaran yang direncanakan adalah untuk
mengembangkan potensi anak. Kegiatan belajar haruslah dilakukan dengan
cara yang menyenangkan dan sesuai dengan cara berpikir dan perkembangan
kognitif anak. Pembelajaran di PAUD tidak berorientasi pada kebutuhan
guru, orang tua maupun lembaga.
3) Stimulasi terpadu
Anak memiliki aspek moral, sosial, emosional, fisik, kognitif bahasa, dan
seni. Selain itu anak juga membutuhkan kenyamanan, kesehatan, pengasuhan,
gizi, pendidikan, dan perlindungan. Pendidikan anak usia dini memandang
anak sebagai individu yang utuh, karenanya program layanan PAUD
dilakukan secara menyeluruh, dan terpadu. Untuk itu penyelenggaraan PAUD
harus bekerja sama dengan layanan kesehatan, gizi, dan pendidikan orang tua
agar program layanan PAUD yang terpadu dapat tercapai.
4) Berorientasi pada perkembangan anak.
Setiap anak memiliki kecepatan perkembangan yang berbeda-beda, namun
demikian pada umumnya memiliki tahapan perkembangan yang sama. Oleh
karena itu pendidik harus memberikan kegiatan yang sesuai dengan
11

tahapanperkembangan setiap anak, dan memberi dukungan sesuai dengan


perkembangan masing-masing anak. Sehingga pendidik perlu memahami
tahapan perkembangan setiap anak.
5) Lingkungan yang kondusif
Lingkungan merupkan salah satu faktor yang dibutuhkan anak untuk
berkembang. Anak dapat belajar banyak hal dari lingkungan misalnya, belajar
kemandirian, aturan, dan masih banyak lagi. Lingkungan pembelajaran harus
diciptakan semenarik mungkin agar dapat menarik minat belajar anak, dan
dapat menciptakan suasana yang menyenangkan sehingga anak tidak merasa
bosan. Selain itu lingkungan belajar anak juga harus aman dan nyaman
sehingga tidak terjadi kecelakaan pada anak.
6) Menggunakan pendekatan tematik.
Kegiatan pembelajaran dirancang dengan menggunakan pendekatan tematik.
Tema sebagai wadah mengenalkan berbagai konsep pembelajaran kepada
anak.
7) Pembelajaran aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan (PAKEM)
Kegiatan belajar seperti ini dapat dilakukan guru dengan menyediakan
berbagai kegiatan yang menarik, menyenangkan agar dapat membangkitkan
rasa ingin tahu anak, memotivasi anak untuk berpikir kritis, dan menemukan
hal-hal baru.
8) Menggunakan berbagai media dsan sumber belajar
Piaget mengemukakan bahwa anak belajar banyak dari media dan alatyang
digunakannya saat bermain.Oleh karena itu media dan sumber belajar digunakan
agar anak dapat bereksplorasi dengan benda-benda di lingkungan sekitarnya.
2.1.2. Pengembangan Kognitif Anak Usia Dini
2.1.2.1 Pengertian Pengembangan Kognitif AUD
Perkembangan kognitif merupakan dasar bagi kemampuan anak untuk
berpikir.
Hal ini sesuai dengan pendapat Ahmad Susanto (2011: 48) yang menyatakan
bahwa kogntif adalah suatu proses berpikir, yaitu kemampuan individu untuk
menghubungkan, menilai, dan mempertimbangkan suatu kejadian atau peristiwa.
12

Perkembangan kognitif merupakan salah satu aspek yang mempunyai


peranan yang sangat penting untuk keberhasilan belajar anak, hal ini karena
semua kegiatan yang dilakukan anak selalu berhubungan dengan masalah
berpikir. Perkembangan kognitif menyangkut perkembangan berpikir dan
bagaimana kegiatan itu berpikir bekerja (Ernawulan Syaodih dan Mubair Agustin,
2008:20). Dalam kehidupan sehari-hari anak akan dihadapkan dengan
permasalahan-permasalahan yang menuntut anak untuk memikirkan cara
pemecahan masalahnya. Sebelum anak dapat menyelesaikan persoalannya anak
perlu memiliki kemampuan untuk mecari solusi pemecahan masalahannya.
Karena menyelesaikan persoalan merupakan langkah yang lebih kompleks pada
diri anak.
Berdasarkan beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan perkembangan
kognitif merupakan aktivitas yang berhubungan dengan cara berpikir dan
kemampuan anak dalam memecahkan masalah dan mencari solusi sendiri untuk
memecahan masalah sendiri.
2.1.2.2 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perkembangan Kognitif
Faktor-faktor yang mempengaruhi perkembangan kognitif anak menurut
Piaget dalam Asri Budiningsih (2005: 35) makin bertambahnya umur sesorang
maka makin komplekslah susunan sel sarafnya dan makin meningkat pada
kemampuannya. Sedangkan menurut soemiarti dan Patmonodewo (2003: 20)
perkembangan kognitif dipengaruhi oleh pertumbuhan sel otak dan perkembangan
hubungan antar sel otak
Menurut Ahmad Susanto (2011: 59-60) faktor-faktor yang dapat
mempengaruhi perrkembangan kognitif antara lain:

1) Faktor hereditas / keturunan. Teori hereditas atau nativisme yang dipelopori


oleh seorang ahli filasafat Schopenaur, mengemukakan bahwa manusia yang
lahir sudah membawa potensi tertentu yang tidak dapat dipengaruhi oleh
lingkungan. Taraf intelegensi sudah ditentukan dari lahir.
2) Faktor lingkungan
13

Jhon locke mengemukakan bahwa, manusia dilahirkan dalam keadaan suci


seperti kertas putih yang belum ternoda yang dikenal dengan teori tabula rasa.
Taraf intelegensi ditentukan oleh pengalaman dan pengetahuan dari lingkungan
hidupnya.
3) Faktor kematangan
Seseorang dikatakan matang baik fisik maupun psikis jika telah mencapai
kesanggupan menjalankan fungsinya masing-masing. Hal ini berhubungan
dengan usia kronologis.
4) Faktor pembentukan
Pembentukan adalah segala kaeadaan di luar diri seseorang yang
mempengaruhi perkembangan intelegensi. Ada dua pembentukan yaitu
pembentukan sengaja (sekolah formal) dan pembentukan tidak sengaja
(pengalaman alam sekitar).
5) Faktor minat dan bakat
Seseorang yang sudah memiliki minat dan bakat sejak lahir akan lebih mudah
dan cepat untuk belajar. Karena bakat seseorang dapat mempengaruhi
kecerdasannya.
6) Faktor kebebasan
Merupakan keleluasaan manusia untuk berpikir divergen (menyebar) yang
berarti manusia dapat memillih metode tertentu dalam memecahkan masalah
sesuai kebutuhan.
Berdasarkan beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan faktor utama yang
mempengaruhi perkembangan kognitif adalah faktor kematangan dan pengalaman
yang berasal dari interaksi anak dengan lingkungan. Dari interaksi anak dengan
lingkungan, anak akan memperoleh pengalaman dengan menggunakan asimilasi,
akomodasi, dan dikendalikan oleh prinsip keseimbangan.
2.1.2.3 Tahapan Perkembangan Kognitif Anak
Menurut Piaget yang dikutip dalam Yudha M. Saputra dan Rudyanto
(2005: 162), “perkembangan kognitif anak terbagi menjadi 4 tahapan yaitu:
1) Tahap sensorimotor (0-2 tahun)
14

Pada tahap ini anak lebih banyak mengguanakan gerakan refleks dan indera
untuk berinteraksi dengan lingkungan di sekitarnya. Anak pada tahap ini peka
dan suka terhadap sentuhan yang diberikan dari lingkungannya. Pada akhir
perkembangan sensorimotor anak sudah dapat menunjukan tingkah laku
intelegensinya dalam aktivitas motorik sebagai reaksi dari stimulus sensoris.
2) Praoperasional (2-7 tahun)
Pada tahap ini anak mulai menunjukan proses berpikir yang lebih jelas
dibandingkan dengan tahap sebelummnya, anak mulai mengenali simbol
termasuk bahasa dan gambar.
3) Operasional konkrit (7-11 tahun)
Pada tahap ini anak sudah mampu memecahkan persoalan sederhana yang
bersifat konkret, anak sudah mampu berpikir kebalikan atau berpikir dua arah,
misalnya 3 + 4= 7 anaka telah mampu berpikir jika 7 – 4 = 3 atau 7 – 3 + = 4,
hal ni menunjukan bahwa anak sudah mampu berpikir bekebalikan.
4) Operasional formal (11tahun keatas)
Pada tahap ini anak sudah mampu berpikir secara abstrak, mampu membuat
analogi, dan mampu mengevaluasi cara berpikirnya.
2.1.3 Hakikat Alat Permainan Tradisional
2.1.3.1 Pengertian Alat permainan Tradisional
Menurut Atik Soepandi, Skar dkk(1985-1918), permaianan adalah
perbuatan untuk menghibur hati baik yang mempergunakan alat ataupun tidak
mempergunakan alat.Sedangkan yang dimaksud dengan tradisional adalah segala
sesuatu yang diturunkan atau diwariskan secara turun temurun dari orang tua atau
nenek moyang. Jadi permainan tradisional adalah segalah perbuatan baik
mempergunakan alat atau tidak yang diwariskan secara turun temurun dari nenek
moyang, sebagai saran hiburan atau untuk menyenangkan hati.
Permainan tradisional ini bisa dikategorikan dalam 3 golongan, yaitu:
permainan untuk bermain (rekreatif), permainan untuk bertanding (kompetitif)dan
permainan yang bersifat pendidikan (edukatif). Permainan tradisional yang
bersifat rekreatif pada umumnya dilakukan untuk mengisi waktu luang.
Permainan tradisional yang bersifat kompetitif yang dimainkan oleh paling sedikit
15

2 orang, mempunyai kriteria yang menentukan siapa yang menang dan yang
kalah, serta mempunya peraturan yang diterima bersama oleh pesertanya.
Sedangkan permainan tradisional yang bersiffat edukatif, terdapat unsur-unsur
pendidikan didalamnya. Melalui permainan seperti ini, anak-anak diperkenalkan
dengan berbagai macam keterampilan dan kecakapan yang nanatinya akan mereka
perlukan dalam menghadapi kehidupan berbagai anggota masyarakat. Berbagai
jenis dan bentuk permainan pasti terkadang unsur pendidikan inilah salah satu
bentuk pendidikan yang bersifat non-formal didalam masyarakat. Permainan jenis
ini menjadi alat sosialisasi untuk anak-anak agar mereka dapat menyesuaikan diri
sebagai anggota kelompok sosialnya.
2.1.3.2 Manfaat Alat Permainan Tradisional
Bermain pada anak dapat memberikan manfaat yang sangat besar bagi
perkembangan anak, mengungkapkan beberapa manfaat bermain, yang
diantaranya sebagai berikut.
1) Sebagai sarana untuk membawa anak ke dalam bermasyarakat. Dalam
suasana permainan mereka saling mengenal, saling menghargai satu dengan
yang lainnya dan dengan berlahan-lahan tumbuhlah rasa kebersamaan yang
menjadi landasan bagi pembentukan perasaan sosial.
2) Untuk mengenal kekuasaan sendiri. Anak-anak yang sudah terbiasa bermain
dapat mengenal kedudukannya dikalangan teman-temannya, dapat mengenal
bahan atau sifat-sifat benda yang mereka mainkan.
3) Untuk memperoleh kesempatan mengembangkan fatansi dan menyalurkan
kecendrungan pembawaannya.
4) Dapat melatih untuk menempat emosi. Ketika bermain-main mereka
mengalami bermacam-macam perasaan. Ada anak yang dapat menikmati
suasana permainan itu, namun sebaliknya, ada anak lain yang merasa kecewa.
5) Untuk memperoleh kegembiraan, kesenangan, dan kepuasan. Suasana
kegembiraan dalam permainan dapat menjauhkan diri dari perasaan-perasaan
rendah, misalnya perasaan dengki, rasa iri hati, dan sebagainya.
16

6) Melatih diri untuk menaati peraturan yang berlaku. Mereka menaati peraturan
yang berlaku dengan penuh kejujuran untuk menjaga agar tingkat permainan
tetap tinggi.
Jadi kesimpulannya manfaat permainan tradisional sangatlah baik bagi
perkembangan fisik motorik anak karena permainan tradisional juga merupakan
sarana untuk membawa anak kealam bermasyarakat, dalam suasana permainan
mereka saling mengenal, saling menghargai satu dengan yang lainnya dan dengan
berlahan-lahan tumbuhlah rasa kebersamaan yang menjadi landasan bagi
pembentukan perasaan sosial. Serta untuk memperoleh kegembiraan, kesenangan,
dan kepuasan. Suasana kegembiraan dalam permainan dapat menjauhkan diri dari
perasaan-perasaan rendah, misalnya. Perasaan dengki, rasa iri hati, dan
sebagainya.
2.1.3.3 Tujuan Penggunaan Alat Permainan Tradisional
Secara umum, alat permaianan merupakan alat-alat permaianan yang
dirancang dan dibuat untuk menjadi sumber belajar anak-anak usia dini agar
mendapatkan pengalaman belajar. Pengalaman ini akan berguna untuk
meningkatkan aspek-aspek perkembangan anak yang meliputi aspek
fisik/motorik, emosi, sosial, bahasa, kognitif dan moral. Alat permainan dapat
mengoptimalkan perkembangan anak disesuaikan dengan usia dan tingkat
perkembangannya.
Tujuan alat permainan dalam proses pembelajaran anak usia dini adalah
sebagai alat bantu orangtua dan guru atau pendidik untuk:
1) Memberikan motivasi dan merangsang anak untuk melakukan berbagai
kegiatan guna menemukan pengalaman baru yang bermanfaat untuk eksplorasi
dan bereksperimen dalam peletakan dasar kearah pertumbuhan dan
perkembangan bahasa, kecerdasan, fisik, sosial, dan emosional anak
2) Pembelajaran materi pelajaran yang diberikan kepada anak Memberikan
kesenangan pada anak dalam bermain (belajar).
2.1.3.4 Kriteria Alat Permainan Tradisional
Alat permainan tradisional berbeda dengan alat permainan pada umumnya
karena memiliki kriteria khusus yang sengaja dirancang untuk kepentingan
17

pendidikan. Menurut Soetjiningsi dalam Nelva Rosalina (2012), pembuatan alat


permaian harus memenuhi syarat sebagai berikut: 1) Alat permainan harus aman
digunakan oleh anak, 2) Ukuran dan berat harus sesuai dengan usia anak,3)
Desainnya harus jelas dan tidak membingungkan, 4) Alat permainan harus
mempunya fungsi untuk mengembangkan berbagai aspek perkembangan anak, 5)
Harus dapat dimainkan dengan berbagai variasi, tetapi jangan terlalu sulit
sehingga membuat anak frustasi, atau terlalu mudah sehingga membuat anak cepat
bosan, 6) Walau sederhana harus tetap menarik baik warna maupun bentuknya, 7)
Alat permainan harus mudah diterimah oleh semua kebudayaan karena bentuknya
sangat umum, 8) Alat permainan harus tidak mudah rusak, awet dan tahan lama.
2.1.3.5 Jenis-jenis Alat Permainan Tradisional
Permainan anak tradisional adalah jenis-jenis permainan dari zaman
dahulu yang konsepnya sederhana, tanpa mesin rumit, baterei, atau koneksi
internet seperti permainan moderen. Permaina tradisional yang kini disebut
permainan Jadul biasanya dimainkan berkelompok atau minimal berpasangan.
Alat yang digunakan sangat sederhanadan murah meriah karena dibuat dari
bahan-bahan di sekitar. Sementara cara memainkannya jarang disertai dengan
nyanyian khas.
Permainan tradisional yang dimainkan dengan bantuan alat juga cukup
banyak. Ada yang menggunakan peralatan sederhana seperti pechan genting, batu
kerikil, atau biji kapuk. Ada pulah peralatannya harus dibuat dengan keterampilan
khusus. Misalnya gasing, layang-layang, bola bekel, atau egrang.
Berikut ini jenis permainan tradisional yang dimainkan dengan alat.
1) Bola bekel
2) Kelereng atau gundu
3) Lompat tali karet
4) Congklak
5) Egrang
6) Katapel
7) Yoyo
8) Balap karung
18

2.1.4 Alat Permainan Congklak


2.1.4.1 Pengertian Permainan Congklak
Permainan congklak adalah permainan tradisional yang menggunakan satu
bilah kayu dengan 14 lubang kecil berukuran sama pada bagian kanan dan kirinya,
dan dua lubang besar di ujung kanan dan kirinya. Dimana 14 lubang kecil, dibagi
menjadi 2 bagian dengan 7 baris lubang pada kanan dan kirinya, tiap-tiap lubang
diisi dengan 7 biji congklak yang pada umumnya mengunakan rumah kerang kecil
yang sudah tidak berisi lagi, namun tidak menutup kemungkinan untuk
menggunakan biji-bijian lain, biji kelereng ataupun batu.
Pada umumnya permainan congklak menggunakan bilah kayu atau papan namun
guru dapat berkreasi sebisa mungkin menggunakan bahan-bahan yang lebih
mudah misalnya menggunakan kardus bekas dan botol aqua bekas.
Cara bermain congklak yaitu dimainkan dua orang, dan pada saat bermain
pemain secara bergantian memilih satu lubang kecil miliknya untuk dipindahkan
satu per satu ke lubang lainnya searah jarum jam, hingga biji yang digenggam
habis. Permainan akan berakhir ketika semua lubang kecil kosong, dan semua biji
berada di lubang besar.
2.2.4.2 Penggunaan Alat Permainan Congklak dalam Meningkatkan
Kemampuan Kognitif Anak
Permainan congklak merupakan salah satu permainan yang disukai oleh
anak-anak, karena permainan ini dapat dilakukan dimana saja dan dengan siapa
saja dan dilakukan dengan suasana yang menyenangkan, anak dapat duduk
dengan santai,tanpa tekanan sambil bercakap-cakap dengan teman.Diharapkan
melalui permainan congklak kemampuan kognitif anak dapat berkembang,anak
dapat mengembangkan kemandirian, belajar memecahkan masalah sendiri,
percaya dalam mengambil keputusan. Guru hendaknya menjadi motivator yang
memberikan dukungan dan kesempatan kepada anak untuk mengembangkan diri,
sehingga anak merasa bahwa dirinya mampu melakukan sesuatu. Tujuan
permainan congklak ini agar anak mampu menghitung dengan menggunakan
benda konkrit yaitu biji-bijian congklak, (Kemendiknas, 2010: 17).
2.1.4.3 Kelebihan Alat Permainan Congklak
19

Ada beberapa kelebihan alat permaian congklak diantaranya yaitu;


1). Melalui proses bermain dapat mengembangkan kemampuan kognitifnya
2). Melalui proses bermain dapat meningkatkan keterampilan sosial anak.
3). Dapat mengembangkan proses interaksi anak dengan orang lain
4). Dapat melatih kesabaran anak
5). Alat yang digunakan mudah didapatkan
2.2 Kajian Hasil-Hasil Penelitian yang Relevan
Penelitian yang pernah dilakukan sebelumnya yaitu:
1) Marlina (2015) Pengembangan Model Bermain Congklak untuk Meningkatkan
Kemampuan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun di PAUD Terpadu Buah Hati
Insani Tahun Pelajaran 2015/2016, FKIP Universitas Mataram.
2) Yeni Sri Wuryastuti (2016) skripsi judul “Pengaruh Permainan Tradisional
Terhadap Kemampuan Berhitung Permulaan Anak Usia 4-5 Tahun Di
Kelompok A TK PUTRA II Serang Tahun Ajaran 2015/2016”.Metode dalam
penelitian ini menggunakan analisis kuantitatif dengan jenis penelitian pre-
eksperimen. Teknik pengumpulan data yang digunakan menggunakan pedoman
tes, skala sikap anak, dan wawancara. Hasil penelitian ini menunjukan adanya
pengaruh permainan tradisional congklak terhadap kemampuan berhitung
permulaan anak usia dini diTK PUTRA II Serang hal ini dilihat dari analisis
hasil uji tes.
3) Endang Safitri (2016) skripsi judul “Upaya Meningkatkan Kemampuan
Berhitung Anak Menlalui Permainan Congklak Di TKK NURUL IMAN
Bandar Lampung”. Metode dalam penelitian ini menggunakan analisis PTK
(Penelitian Tindakan Kelas). Teknik analisis data yang digunakan adalah
obseravsi dan dokumentasi. Hasil penelitian yang diperoleh tentang
kemampuan berhitung menunjukan perkembangan pada siklus 1 kemampuan
berhitung pada anak berkembang masih sedikit, pada siklus 2 perkembangan
anak sudah meningkat dana nak berkembang sangat baik, pada siklus ke 3
perkembangan anak sudah sangat baik. Berdasarkan penelitian tersebut
direkomendasikan bahwa permainan congklak adalah media yang sangat
efektif untuk meningkatkan kemampuan anak dalam berhitung.
20

Berdasarkan hasil penelitian diatas dapat disimpulkan bahwa media alat


permainan congklak dapat meningkatkan perkembangan kognitif anak.
2.3 Kerangka Berpikir
Aspek perkembangan kognitif meliputi akal dan pikiran manusia yang
harus dikembangkan beriringan dengan kemampuan lainnya sebagaimana yang
dikemukakan oleh Susanto (2011: 30), aspek -aspek perkembangan anak secara
intelektual, emosional, sosial dan fisik satu sama lain saling terkait secara erat.
Oleh karena itu setiap kegiatan yang diberikan bertujuan meningkatkan salah satu
kemampuan dasar anak juga dan mengembangkan kemampuan lainnya.
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di kelompok B di Kober St
Paskalis Malakiku menunjukan bahwa kemampuan pada ranah kognitif,
khususnya menyebutkan lambang bilangan bilangan1-10 dan menggunakan
lambang bilangan untuk menghitung pada kelas ini sebagian besar masih sangat
kurang,hal ini dilihat dari ada 7 orang anak dalam satu kelompok akan tetapi
terdapat 5 orang anak yang belum bisa menyebut lambang bilangan 1-10 dan
menggunakan lambang bilangan untuk menghitung. Hal tersebut dapat dilihat
pada kegiatan pembelajaran yang dilakukan pada saat BDR (Belajar Dari Rumah)
yang dikunjungi oleh guru. Dimana anak diminta untuk menyebutkan jumlah
gambar yang ada pada LKA (Lembar Kerja Anak), anak tidak dapat menyebutnya
dengan benar, kecuali di sebut bersama gurunya. Misalnya ada tiga gambar namun
ketika di tanya gurunya anak tidak dapat menjawab,hal tersebut dikarenakan anak
belum bisa menyebutkan bilangan.
Salah satu upaya pengembangan yang dapat dilakukan adalah melalui
penggunaan mediapembelajaran.Alat permainan tradisional yang digunakan
dalam pembelajaran harus kreatif, bervariasi,menyenangkan dan sesuai dengan
perkembangan anak usia 5-6 tahun. Salah satu media pembelajaran yang akan
dikembangkan yaitu menciptakan alat permainan tradisional untuk meningkatkan
perkembangan kognitif anak. Alat permainan tradisional merupakan alat
permainan yang sengaja dirancang untuk kepantingan pendidikan.Salah satu alat
permainan edukatif yaitu permainan congklak. Permainan congklak merupakan
permainan tradisional, melalui permainan ini anak akan belajar menghitung
21

sambil bermain, karena dari bermain anak akan belajar dari permainan itu. Alat
permainan congklak merupakan pembelajaran yang menarik untuk melatih
perkembangan kognitif anak melalui kegiatan ini anak akan mampu berhitung
sambil bermain.
Penerapan permainan congkalak pada penelitian ini dirancang dengan
model yang menarik dan unik dengan modifikasi alat mainnya yaitu,
menggunakan papan alas dari papan yang memiliki 12 lubang terbuat dari
tempurung yang bersihkan lalu ditempelakan pada papan alas congklak. Lubang
congklak dibagi atas dua yaitu 2 lubang besar yang dinamakan lubang induk yang
berada di ujung kiri dan kanan,sedangkan 12 lubang kecil terdapat di sisi kiri dan
kanan dengan posisi yang berhadapan, masing-masing lubang congklak dibagi
setiap sisi 6 lubang dengan posisi yang sejajar, dengan warna setiap lubang
berbeda-beda agar dapat menarik perhatian anak. Biji congklak yang digunakan
adalah kecil dan dimainkan oleh 2 orang. Permainan ini bertujuan untuk
meningkatkan kemampuan perkembangan kognitif anak usia 5-6 tahun, dalam hal
berhitung.Dalam kegiatan ini anak lebih banyak berperan langsung melalui
penggunaan permainan congklak, dan diharapkan dapat meningkatkan
kemampuan kognitif.

KONDISI REAL
KONDISI IDEAL Anak belum mampu menyebutkan lambang bilangan 1-10 sendiri dengan b
Kemampuan pada aspek kognitif yaitu:
Anak belum mampu menggunakan lambang bilangan untuk menghitung
Anak mampu menyebutkan lambang bilangan 1-10
Anak mampu menggunanakan lambang bilangan untuk menghitung
22

MASALAH
n besar anak belum bisa menyebutkan lambang bilangan 1-10, apabila diminta oleh guru untuk menyebutkan lambang bilanga
lum bisa menggunakan lambang bilangan untuk menghitung.

SOLUSI
Penggunaan alat permainan congklak

HARAPAN
Dengan adanya alat permainan congklak ini dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak.

Gambar 2.1 Alur Kerangka Berpikir


23

BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Jenis dan Model PenelitianPengembangan


3.1.1 Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Ditinjau dari
permasalahannya, penelitian ini merupakan penelitian yang dilakukan untuk
menghasilkan produk tertentu dan kelayakan produk telah diuji. Penelitian adalah
suatu kegiatan mengumpulkan, mengelolah, menganalisis, dan menyajikan data
yang dilakukan secara sistemastis dan objektif untuk memecahkan masalah.
Sedangkan pengembangan adalah proses atau cara yang dilakukan untuk
mengembangkan sesuatu menjadi baik dan sempurna. Jadi Penelitian
pengembangan adalah kegiatan pengumpulan, pengolahan analisis dan penyajian
data yang dilakukan secara sistematis dan objektif yang disertai dengan kegiatan
mengembangkan sebuah produk untuk memecahkan sebuah masalah atau
persoalan yang dihadapai.
3.1.2 Model Penelitiaan Pengembangan
Model penelitian pengembangan yang digunakan adalah model
pengembangan ADDIE.Model penelitian pengembangan ADDIE sesuai dengan
namanya merupakan model yang melibatkan tahap-tahap perkembangan model
dengan ilmu langkah atau fase perkembangan meliputi: Analisys, Design,
Development or Production, Implementation or Delivery dan Evaluation.
Tegeh & Kirna (Widiantana, 2012: 37) menyatakan tahapan penelitian
pengembangan pada model ADDIE yaitu: (1) Analisis (Analyze), (2)
Desan/Perancangan (Design), (3) Pengembangan (Development), (4)
Implementasi (Implementation), dan evaluasi (Evaluation).

Analyze
23

Implementation Evaluation Design


Development 24

Gambar 3.1 Tahapan Model ADDIE


Sumber: Tegeh & Kirna (dalam Seso, 2018: 39)
Keterangan :
1. Tahap Analisis (Analysis)
Tahap analisis merupakan tahap dimana peneliti menganalisis perlunya
pengembangan media pembelajaran Alat Permainan Congklak untuk
meningkatkan kemampuan kognitif anak usia 5-6 tahun dan menganalisis
kelayakan media pembelajaran Alat Permainan Congklak melalui syarat-syarat
pengembangan. Ada beberapa tahap analisis pengembangan yaitu:
1) Tahap Kurikulum
Analisis kurikulum dilakukan dengan mengkaji kurikulum yang digunakan
yaitu kurikulum 2013 PAUD yang dibuat oleh Permendikbud No. 146 tahun
2014. Dengan kajian khusus pada aspke perkembangan kognitif Anak Usia
Dini di analisis dalam standar nasional pendidikan anak usia dini No.137 yang
memuat tentang STPPA. Peneliti melakukan penyesuaian isi materi yang akan
dimuat dalam media pembelajaran Alat Permainan Congklak dalam konteks
pembelajaran yang lebih menarik.
2) Analisis Kebutuhan siswa
Analisis ini dilakukan untuk mengetahui secara detail kondisi peserta didik.
Hasil dari analisis ini akan dijadikan sebagai pedoman untuk menyusun dan
mengembangkan media pembelajaran Alat Permainan Congklak, serta harus
memperhatikan karakteristik setiap anak.
3) Analisis kompetensi
25

Analisis ini meliputi analisis terhadap kompetensi inti (KI) dan kompetensi
dasar (KD) apa yang akan dimuat pada media alat permainan congklak dalam
pembelajaran.
2. Tahap Design
Tahap kedua dari model ADDIE adalah tahap design atau perancangan.
Pada tahap ini penelitian mulai merancang media pembelajran permainan
congklak yang akan dikembangkan sesuai dengan analisis yang dilakukan
sebelumnya. Selanjutnya tahap perancangan dilakukan dengan menentukan unsur-
unsur yang diperlukan dalam pembuatan media alat permainan congklak seperti
penyususnan daftar kebutuhan media permaian congklak, kerangka dan bahan-
bahan yang dibutuhkan dalam pembuatan media alat permainan congklak.
3. Tahap Development/ Pengembangan
Tahap pengembangan/ development merupakan tahap realisasi produk.
Pada tahap ini peneliti mulai melakukan pengembangan media pembelajaran
sesuai dengan rencana. Media pembelajaran tersebut akan divalidasi oleh dosen
ahli. Pada proses validasi, validator menggunakan instrumen yang sudah disusun
pada tahap sebelumnya. Validasi produk dilakukan untuk menilai produk media
permainan congklak yang sudah dibuat. Validator diminta untuk memberikan
penilaian terhadap media alat permainan congklak yang dikembangkan
berdasarkan aspek kelayakan media alat permainan congklak serta memberikan
saran dan komentar berkaitan dengan hasil media alat permainan congklak yang
telah dikembangkan yang nantinya akan digunakan sebagai patokan revisi
perbaikan dan penyempurnaan media alat permaian congklak. Validasi dilakukan
hingga media alat permainan congklak dinyatakan layak untuk diimplementasikan
atau digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Langkah-langkah pengembangan yang akan dilakukan adalah sebagai
berikut :

1) Pembuatan produk
Berdasarkan desain produk yang telah dirancang, kemudian
dilakukan pencetakan produk. Semua komponen yang telah dipersiapkan
26

pada tahap desain dirangkai menjadi satu kesatuan produk yang utuh
dengan alat-alat pendukung pada media alat permainan congklak untuk
membantu meningkatkan perkembangan kognitif anak.
2) Pada tahap ini produk awal divalidasi oleh ahli materi (dosen), hasil
validasi berupa komentar, saran dan masukan yang dijadikan sebagai dasar
untuk melakukan revisi 1 terhadap produk yang dikembangkan.
3) Revisi 1
Pada tahap ini produk direvisi berdasarkan komentar,saran dan masukan
dari ahli materi dan ahli media.
4. Tahap Implementasi (Implementation)
1) Uji coba kelompok kecil
Peneliti melakukan uji coba terhadap media yang telah diproduksi
berdasarkan naskah yang telah dikembangkan dan divalidasi ahli. Uji coba
dilakukan dengan subjek terbatas yaitu dengan 5 anak kelompok usia 5-6
tahun di Kober St Paskalis Malakiku.
2) Revisi Produk
Setelah uji coba kelompok kecil maka dilakukan revisi kembali jika
diperlukan, revisi dilakukan berdasarkan hasil uji coba kelompok kecil.
3) Uji coba lapangan. Peneliti melakukan uji coba kepada 5 anak usia dini di .
4) Produk
Dari hasil uji coba maka diperoleh produk akhir berupa media alat
permainan congklak. Produk yang dihasilkan merupakan produk yang lolos uji
coba pada kelompok kecil yang berjumlah 4 orang.
Pada tahap implementasi ini peneliti melakukan uji coba media melalui
kelompok kecil yang berjumlah 4 orang,dan dari hasil uji coba akan dilakukan
revisi jika diperlukan. Implementasi dilakukan secara terbatas pada kelompok
anak usia 5-6 tahun di Kober St Paskalis Malakiku yang ditunjuk sebagai tempat
penelitian. Guru kelas melakukan pembelajaran dengan menggunakan media
permainan congklak yang sudah dikembangkan. Sedangkan peneliti bertugas
sebagai observaser dan mencatat segala sesuatu pada lembar observasi yang dapat
digunakan sebagai masukan untuk perbaikan media alat permainan congklak.
27

Pada tahap ini peneliti juga melakukan wawancara respon kepada guru-
guru dan peserta didik tentang penggunaan media alat permaianan congklak
dalam proses pembelajaran. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan data terkait
dengan nilai kepraktisan penggunaan media alat permainan congklak. Selain itu
guru dan peserta didik juga diminta untuk memberikan komentar berkaitan
dengan media pembelajaran tersebut, sebagai acuan bagi peneliti untuk
melakukan revisi produk.
5. Tahap Evaluation / Evaluasi
Pada tahap ini peneliti melakukan revisi produk terakhir berdasarkan hasil
uji coba, catatan lapangan pada lembar observasi dan hasil wawancara dengan
guru dan anak-anak. Hal ini dilakukan bertujuan agar media alat permainan
congklak yang dikembangkan benar-benar sesuai dan digunakan dengan
sempurna oleh peserta didik agar dapat bermanfaat untuk perkembangan anak dan
juga dapat membantu guru dalam pembelajaran.

Tahap Analisis

Analisis Analisis Analisis


kurikulum Kebutuhan anak kompetensi

Tahap desain
Pembuatan Desain Produk
Penyusunan panduan penggunaan produk

28
Tahap Pengembangan

Validai (ahli materi dan ahli media)


Revisi 1
Pembuatan Produk

Tahap implementasi

Uji coba kelompok kecil

Tahap Evaluasi

Gambar 3.2 Bagan Model Pengembangan


Sumber. Rohman dan Amri (2013: 210-2011)

3.2 Prosedur Pengembangan


29

Prosedur pengembangan pada bagian ini memuat tahapan prosedur


pengembangan yang akan digunakan. Tahapan-tahapan yang akan dilakukan
dalam melakukan pengembangan,tergantung pada refrensi yang digunakan.
Namun secara garis besar, pada tahapan ini dibagi kedalam 3 dapat dilihat
pada gambar 3.3
TAHAP I STUDI PENDAHULUAN
Pendekatan Deskriptif Kualitatif
Deskriptif Dan Analisis Temuan

TAHAP II PENGEMBANGAN MODEL


Desain Produk
Validasi Desain
Revisi Desain

TAHAP III
Pengujian Ahli Materi
Pengujian Ahli Media
Penguji Ahli Desain Pembelajaran
E

Pengujian Ahli Desainpembelajaran

Analisis Dan Revisi Produk Berdasarkan Uji Coba Ahli

Uji Coba Perorangan dan Uji Coba Kelompok Kecil

Produk Akhir dan Hasil Pengembangan

Gambar 3.3 Bagan Prosedur Pengembangan


3.2.1 Tahap I: Studi Pendahuluan
30

1) Tahap studi pendahuluan dilakukan dengan menerapkan pendekatan


deskriptif kualitatif. Studi kualitatif diawali dengan studi literature, kemudian
studi lapangan tentang produk yang akan dikembangkan
2) Pada studi pendahuluan ini diakhiri dengan deskripsi dan analisis temuan.
Dalam tahap ini dilakukan peneliti yaitu mengetahui secara jelas tentang
subjek yang ada di lapangan. Dalam studi pendahuluan dilakukan dengan
pedoman wawancara terhadap guru untuk mengetahui variable latar belakang
siswa, orang tua, pendidikan, sikap terhadap sesuatu dan perhatian. Pada
pedoman wawancara ini peneliti menyediakan beberapa pertanyaan yang
terkait dengan perkembangan belajar siswa. Studi pendahuluan inilah yang
menjadi dasar berbagai aspek dalam pengembangan ini.
3.2.2 Tahap II: Tahap Pengembangan Model
Dalam tahap ini hendaknya memuat butir-butir:
1) Model Pengembangan (desain produk). Tahap ini merupakan tahapan
produksi dimana segala sesuatu telah dibuat dalam tahapan desain menjadi
nyata. Peneliti melakukan pengembangan media alat permainan congklak
untuk meningkatkan kemampuan kognitif pada anak usia dini di Kober St
Paskalis Malakiku.
2) Validasi Desain. Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai
apakah rancangan produk valid atau tidak. Tahapan validasi ini bertujuan
untuk memperoleh pengakuan kelayakan dan memperoleh masukan
perbaikanmengenai media yang dikembangkan. Pada tahap ini media
divalidasi oleh ahli media yaitu media alat permainan congklak.
3) Revisi Desain. Media yang telah divalidasi selanjutnya melalui tahap revisi.
Revisi terhadap media dilakukan berdasarkan masukan dari ahli materi dan
ahli media yang diberikan pada tahap validasi. Validasi dari ahli materi
peneliti dijadikan dasar untuk melakukan perbaikan pada materi.
Sedangkanvalidasi dari ahli media, peneliti mendapatkan komentar atau saran
terkait media. Komentar atau saran dari ahli media dijadikan dasar untuk
melakukan perbaikan pada media.
31

3.2.3 Tahap III: Pengujian Ahli Materi, pengujian Ahli Media, pengujian
Ahli Desain Pembelajaran
Pada tahap ini produk pembelajaran belum sampai pada tingat efetifitas
sehingga masih melakukan serangkaian uji coba melalui dari uji ahli, uji,
perorangan dan uji kelompok kecil.
3.3 Uji Coba Produk
Uji coba produk dimaksudkan untuk mengumpulkan data yang dapat
digunakan sebagai dasar untuk menetapkan tingkat keefektifan, efisiensi, dan
kelayakan dari produk yang dihasilkan
3.3.1 Desain Uji Coba
Desain uji coba sangat penting dilakukan pada tahap uji coba, pada tahap
ini produk yang dihasilkan akan dievaluasi melalui beberapa tahap agar dapat
menghasdilkan produk yang benar-benar layak dan bermanfaat untuk
pembelajaran anak serta dapat membantu perkembangan agar sesuai dengan apa
yang diharapkan.
Rancangan uji coba produk, seperti terlihat pada gambar berikut :

Angket Ahli Isi


DRAFT 1 Angket Ahli Media

ANALISIS & REVISI 1

Angket Ahli Desain


DRAFT II

ANALISIS & REVISI II


Angket Uji Coba Perorangan dan
DRAFT III Kelompok Kecil

ANALISIS DAN REVISI III

Media Alat Permainan Congklak


DRAF IV

Gambar 3.4 UjiCobaPengembanganProduk


32

3.3.1.1 Desain Produk


Dalam proses pembuatan produk ini, peneliti melakukan beberapa langkah
yaitu :
1) Membuat bentuk fisik dari alat permainan congklak yang sudah di rencanakan
pada tahap perencanaan.
2) Memvalidasikan media kepada ahli materi yang berkompeten. Ahli materi
adalah orang yang sudah berkonmpeten dalam pembelajaran anak usia dini.
Ahli materi bertugas untuk memvalidasikan bentuk dan keefektifan media alat
permainan congklak
3.3.1.2. Validasi Desain
Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah
rancangan produk, dalam hal ini sistem kerja baru secara rasional akan lebih
efektif dari yang lama atau tidak. Sebuah produk dapat dikatakan valid apabila
produk yang dihasilkan memiliki validasi yang tinggi. Validasi media dapat
dilakukan dengan menghadirkan pakar atau tenaga ahli yang sudah
berpengalaman untuk menilai produk yang baru dirancang tersebut. Selain itu
media dapat dikatakan valid apabila sudah mengacu pada kurikulum yang sudah
ada di STPPA PAUD.
3.3.2. Subjek Uji Coba
Subjek dalam penelitian ini adalah anak yang berusia 5-6 tahun, dengan
jumlah anak yang dibutuhkan sebanyak 6 orang. Tahap uji coba ini dilakukan
pada saat belajar sambil bermain sehingga anak dapat secara langsung
menggunakan alat permainan congklak.
3.3.3. Jenis Data
Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini berupa data kuantitatif dan
kualitatif, yaitu sebagai berikut :
1) Data kualitatif yaitu data tentang pengembangan tujuan pembelajaran pada
anak usia dini yang berupa kritik dan saran dari ahli konten
2) Data kuantitatif merupakan data pokok dalam penelitian yang berupa data
penilaian tentang pengembangan tujuan pembelajaran pada lembaga PAUD
33

dari ahli konten tentang pengembangan tujuan pembelajaran aspek nilai moral
dan agama pada PAUD Terpadu Citra Bakti.
Tabel 3.1 Jenis data daninstrumen
No BANYAK INSTRUMEN JENIS DATA KET
DATA
1 3 ANGKET FORM KUALITATIF
Ahli Media A1
Ahli Media A2
2 2 Ahli Desain A3
Perorangan B
Kelompok Kecil C
5 Orang (k-5)

3.4 Metode Pengumpulan Data dan Instrumen Penilaian


Teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling utama dalam
penelitian, karena tujuan utama dari penelitian adalah mendapatkan data
(Sugiyono, 2019.308). Teknik pengumpulan dan pengembangan yang digunakan
dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
Tabel 3.2 Metode dan Instrumen Pengumpulan Data
N Metode Instrumen Subyek Aspek
o
1 Observasi Ceklist Anakusia 5-6  Tingkat
tahun di Tk St perkembangan
Hubertus V kognitif anak yaitu
Kobakua menyebutkan dan
menggunakan angka
1-10
2 Wawancara Pedoman Guru kelas  Perkembangan
wawancara yang kognitif anak
bersangkutan  Kemampuan berpikir
simbolik pada anak
usia 5-6 tahun
 Cara guru dalam
meningkatkan
kemampuan kognitif
anak
 Wujud Partisipasi
guru dalam upaya
peningkatan
kemampuan kognitif
34

anak
 Jumlah media yang
disiapkan
 -penawaran alat
permainan congklak
untuk di jadikan
media permainan di
sekolah
3  Dokumen  Data anak -Guru  Data-data anak yang
tasi  Catatan -Anak berada di kelas B
Tingkat Kober St Paskalis
perkemban Malakiku
gan  Catatan guru tentang
kognitif tingkat perkembangan
anak kognitif anak
 -Foto  Foto kegiatan belajar
anak dalam
menggunakan alat
permainan conglak

3.4.1 Instrumen Pengumpulan Data


Instrumen penelitian ini adalah pedoman hasil observasi, wawancara, dan
dokumentasi mengenai tujuan pembelajaran aspek sosial emosional yang akan
digunakan berdasarkan media buku cerita bergamabar yang dikembangkan dan
terlebih dahulu diuji validitasnya.Dalam penyusunan instrument, instrument
disusun dan disesuaikan dengan produk yang dikembangkan dan evaluasi produk
yang dilakukan tepat sasaran. Instrumen yang dikembangkan sendiri terdiri dari
beberapa instrumen yang disesuaikan dengan tujuannya masing-masing. Berikut
instrumen-instrumen yang dikembangkan : 1) Instrumen ahli materi (terlampir), 2)
Instrumen ahli media (terlampir), 3) Instrumen ahli desain (terlampir), 4)
Instrumen petunjuk uji kelompok kecil (terlampir), 5) Instrumen petunjuk uji
perorangan (terlampir).
35

1) Instrumen Penilaian Ahli Materi/ Isi


Tabel 3.3 Instrumen Penilaian Ahli Materi/Isi
No Aspek yang di Nilai Skala Penilaian
5 4 3 2 1
1 Materi relevan dengan tujuan pembelajaran
2 Kelengkapan materi relevan dengan kemampuan anak
3 Materi sesuai dengan tingkat perkembangan anak
4 Materi penilaian sesuai dengan kehidupan sehari-hari
5 Kesesuaian bahasa dengan karakteristik anak
6 Bahasa yang digunakan mudah dipahami
(Sumber : Elisabeth Tantiana Ngura, 2018)
2) Instrumen Penilaian Ahli Media
Tabel 3.4 Penilaian Ahli Media terhadap Media Permainan Congklak
No Aspek yang dinilai Skala Penilaian
1 2 3 4 5
1 Kemenarikan bentuk alat permainan tradisional
2 Jenis, bahan, dan ukuran media yang digunakan
3 Komposisi warna yang ada dalam edukatif anak
4 Keawetan atau ketahanan alat permainan tradisional
5 Apakah warna-warna yang digunakan menarik
perhatian anak
6 Produk penggunaan kontras warna hanya untuk
meningkatkan perhatian dan membangkitkan
respon emosional
7 Kejelasan bentuk
8 Media alat permainan permainan congklak
dilengkapi dengan buku panduan pengumuman
yang di print terpisah
Jumlah Skor

3) Instrumen Penilaian Ahli Desain Pembelajaran


Tabel 3.5 Instrumen Penilaian Ahli Desain Pembelajaran
No KOMPONEN/SUB DESKRIPSI SKOR
KOMPONEN 1 2 3 4 5
A. DESAIN
PEMBELAJARAN
1 Kelengkapan Identitas mapel, KI, KD,
komonen RPPH Tujuan Indikator, Strategi
(metode, teknik, taktik),
Materi, Media,
Latihan,Evaluasi Formatif
36

2 Kemampuan Rumusan KD sesuai


rumusan KD Pemendiknas
3 Ketepatan rumusan Mengacu pada konsep
tujuan pengembangan model
ADDIE
4 Kelulusan rumusan Mengacu seberapa banyak
tujuan tujuan di rumuskan dari
setiap KD
5 Ketepatan Mengacu pada ketepatan
merumusankan menggunakan kata kerja
indicator propesional
6 Keluasan rumusan Mengacu pada kecukupan
indikator butir indikator yang
diturunkan dari KD
7 Ketepatan memilih Ketepatan metode yang
metode digunakan dengan tujuan
pembelajaran yang
dirumuskan
8 Sesuai metode Mengacu pada kesesuaian
dengan teknik metode dengan teknik
yang digunakan. Jika
metode diskusi dipandang
cocok untuk mencapai
tujuan, apakah teknik
diskusi yang baik sudah
dilaksanakan?
9 Kesesuaian materi Apakah materi dalam
dengan tujuan produk ini sesuai dengan
tujuan yang mencakup
fakta, konsep, prosedur,
prinsip
10 Suplemen Materi Apakah produk
pengembangan dilengkapi
dengan tambahan materi
pengayaan
11 Suplemen latihan Apakah media ajar
menyertakan suplemen
pelatihan pengayaan
materi?
12 Ketepatan memilih Apakah metode
metode asesmen asesmenyang digunakan
cocok dengan tujuan
13 Kesesuain memilih Apakah instrumen yang
instrumen digunakan telah sesuai
dengan metode asesmen
14 Ketepatan Menulis Apakah materi dalam
37

pertanyaan produk ini mengacu pada


ketepatan pemilihan kata
tanya yang gayut dengan
tujuan yang dipilih sesuai
taksonomi yang digunakan
15 Kenampakan Apakah produk
strategi dalam pengembangan ini tampak
desain jelas tahapan belajarnya,
jelas kegiatan gurunya dan
kejelasan aktifitas peserta
didik

3.5 Metode dan Teknik Analisis Data


Dalam penelitian ini menggunakan dua teknik analisis data, yaitu: teknik
analisis deskriptif kualitatif dan analisis statistik deskriptif kuantitatif.
1) Teknik Analisis Deskriptif Kualitatif
Teknik ini digunakan untuk mengolah data hasil uji coba dari ahli isi, ahli
desain, ahli media, guru kelas, perseorangan dan kelompok. Interpretasi terhadap
olahan data digunakan untuk merevisi produk video yang sedang dikembangkan.
Dasar revisi ini adalah masukan, saran dari beberapa ahli isi, ahli media, ahli
desain pembelajaran dan saat uji coba anak dan guru kelas.

2) Teknik Analisis Statistik Deskriptif Kuantitatif


Teknik analisis digunakan untuk mengolah data yang diperoleh dari
angket dalam bentuk deskriptif prosentase.
Rumus yang digunakan adalah:
1) Rumus untuk mengolah data per item

∑X
P = ∑ xi x 100%

Keterangan :
P = Persentase
∑X = jawaban responden dalam satu item
∑Xi = jumlah nilai ideal dalam satu item
100% = Konstansta
38

2) Rumus untuk mengolah data per kelompok dan keseluruhan


∑X
P = ∑ xi x 100%

Keterangan :
P = Persentase
∑X = jawaban responden dalam satu item
∑Xi = jumlah nilai ideal dalam satu item
100% = Konstansta
3) Tabel tingkat validitas
Untuk menentukan kesimpulan yang telah tercapai maka ditetapkan
kriteria sesuai tabel tingkat validitas pada tabel 3.6
Tabel 3.6 Tingkat Validitas Kelayakan Media
Persentase Keterangan
86% - 100% A. Sangat Valid
71% - 85% B. Valid
56%-70% C. Cukup Valid
<55% D. Kurang Valid
(Sumber. Panduan Penulisan Skripsi STKIP Citra Bakti Edisi Revisi tahun
2020)
39

BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Hasil penelitian dan pengembangan pada bab IV ini terdapat tiga pokok
pembahasan yang akan di bahas yaitu 1) deskripsi data penelitian, 2) analisi data
dan 3) pembahasan produk pengembangan. Semuanya di paparkan secara
sistematis sesuai dengan hasil uji coba dan masukan dari ahli materi, ahli media,
ahli desain, uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil.
4.1 Deskripsi Hasil Pengembangan
4.1.1. Draf I Pengembangan
Pada draf I pengembangan sebagai awal dari pengembangan media
permainan congklak penelitian akan membahas tentang uji ahli materi
pembelajaran dan uji ahli media pembelajaran.
Instrumen penelitian untuk uji coba ahli konten atau materi diserahkan
pada tanggal 8 agustus 2022. Instrumen ini di serahkan kepada ibu Elfira Wunga,
S.Pd, beliau merupakan kepala sekolah di kober paskalis malakiku, yang di
percayakan sebagai ahli konten atau materi yang dimiliki keahlian dan kualifikasi
di bidang PAUD. Uji coba ini dilakukan untuk memperoleh informasi yang
nantinya akan digunakan untuk memperbaiki atau merevisi materi media
permainan congklak yang dikembangkan serta dapat meningkatkan kualitas
materi media congklak yang dikembangkan serta dapat meningkatkan kualitas
materi media congklak ini, sehingga layak untuk digunakan. Hasil uji coba
diperoleh dengan cara penilaian melalui kuisioner. Penelitian dilakukan setelah
validator mengkaji materi/konten media permainan congklak yang di
kembangkan. Sedangkan untuk instrument ahli media dan ahli desain
pembelajaran di serahkan pada tangggal 8 agustus 2022. Uji coba ahli media dan
ahli desain pembelajaran dilakukan oleh bapak Dr Dek Ngura Laba Laksana,
M.Pd. Beliau merupakan salah satu dosen STKIP Citra Bakti,yang di percayakan
sebagai ahli media dan ahli desain dengan bidang keilmuan teknologi
pembelajaran. Uji coba ini dilakukan dengan memperoleh informasi yang
nantinya akan di gunakan untuk memperbaiki media permainan congklak yang
40

dikembangkan serta dapat meningkatkan kualitas media congklak ini, sehinggah


layak untuk digunakan. Hasil uji coba diperoleh dengan cara penilaian melalui
lembar kuisioner. Penilaian dilakukan setelah validator mengkaji media
permainan congklak yang dikembangkan.
Data uji coba ahli isi dan ahli media pembelajaran dapat di jabarkan
sebagai berikut :
1) Hasil Validasi Instrumen Uji Coba Ahli Isi
Instrumen ahli isi ini lebih dahulu dikonsultasi dengan pembimbing 1 dan
2, setelah pembimbing 1 dan 2 menyatakan instrument ini layak di gunakan maka
instrument ini dapat diserahkan kepada ahli isi atau materi pembelajaran.
Materi pembelajaran yang di muat didalam media permainan congjlak
yang di kembangkan, diuji coba terlebih dahulu oleh ahli materi. Uji coba
dilakukan dengan mengamati materi pembelajaran yang telah dibuat kemudian
ahli akan memberikan penilaian pada lembar kuisioner yang telah dibuat oleh
peneliti. Pada tahap ini dilakukan uji coba terhadap materi pembelajaran yang ada
pada media permainan congklak unruk mengetahui apakah materi yang disiapkan
sudah sesuai dengan Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar atau belum. Dari
hasil uji coba tersebut maka peneliti akan mendapatkan masukan atau komentar
tentang materi yang dibuat sehingga peneliti dapat melakukan perbaikan atau
revisi terhadap materi.
2) Instrumen Uji Coba Ahli Media Pembelajaran
Instrumen uji ahli media pembelelajaran ini telah dahulu dikonsultasikan
dengan pembimbing 1 dan 2, setelah pembimbing 1 dan 2 menyatakan instrument
ini layak digunakan maka instrument ini dapat diserahkan kepada ahli media
pembelajaran. Instrumen uji coba ahli media ini merupakan penilaian dengan skor
1-5, dimana ahli media akan mengisi skor tersebut sesuai dengan media yang
dibuat. Masukan dari ahli media akan dijadikan bahan untuk memperbaiki media
yang dibuat.
41

4.1.1.1. Penyajian Data Draf I Pengebangan


1) Hasil Penilain Ahli Materi
Materi pembelajaran yang dimuat di dalam media permainan congklak
yang dikembangkan, diuji coba terlebih dahulu oleh ahli materi. Uji coba
dilakukan dengan mengamati atau mengkaji materi pembelajran yang telah dibuat
kemudian ahli meteri akan memberikan penilaian pada lembar kuisioner yang
telah disiapkan oleh peneliti. Pada tahap ini dilakukan uji coba terhadap materi
pembelajaran yang ada pada media pemainan congklak untuk mengetahui apakah
materi yang disiapkan sudah sesuai dengan Kompotensi Inti dan Kompetensi
Dasar atau blum. Dari hasil uji coba yersebut maka peneliti akan mendapatkan
masukan atau komertar tentang materi yang dibuat sehingga peneliti dapat
melakukan perbaikan atau revisi terhadap materi.
Hasil uji coba oleh ahli materi ini diperoleh melalui instrumen penilaian
ahli materidan hasil tersebut dapat dilakukan perbaikan agar menjadi lebih baik.
Penilaian akan diberikan oleh ahli materi setelah ahli mengkaji materi yang sudah
dibuat oleh peneliti, kemudian ahli memberi tanda centang pada kolom skor yang
berisi skor 1-5. Dari hasil penilaian tersebut peneliti akan menjumlahkan dan
peneliti dapat menhetahui tingkat kevalidan dari materi yang dibuat tersebut.

Hsil skor penilaian oleh ahli konten/materi dapat dilihat pada tabel 4.1
berikut ini :

Tabel 4.1 Penilaian Ahli Konten/Materi terhadap Media Permainan


Congklak
No Aspek yang di Nilai Skala Penilaian skor
1 2 3 4 5
1 Materi relevan dengan tujuan  4
pembelajaran
2 Kelengkapan materi relevan  \\ 3
dengan kemampuan anak
3 Materi sesuai dengan tingkat  5
perkembangan anak
4 Materi penilaian sesuai dengan  5
kehidupan sehari-hari
42

5 Kesesuaian bahasa dengan  4


karakteristik anak
6 Bahasa yang digunakan mudah  4
dipahami
Jumlah Skor 0 0 3 12 10 25
Rata-rata 0% 0% 10% 40% 33% 83%
Kriteria Valid

Berdasarkan tabel 4.1 diatas maka dapat diuraikan penjelasannya sebagai


berikut, dari tabel yang di sajikan diatas terdapat 6 aspek yang dinilai, dari ke
enam aspek tersebut skor yang ditentukan mulai dari skor 1,2,3,4 dan 5, dimana
skor 5 merupakan skor tertinggi atau sangat baik, skor 4 artinya baik, skor 3
artinya cukup, skor 2 artinya kurang dan skor 1 merupakan skor terendah atau
sangat kurang. Dari ke enam aspek tersebut peneliti memperoleh skor 5 pada
aspek 1,,3,4, dan 5, yang artinya sangat baik, sedangkan pada aspek ke 6, peneliti
memperoleh skor 4 yang artinya baik. Berdasarkan tabel yang disajikan di atas
dapat dijelaskan bahwa uji coba ahli konten ini melibatkan kepala sekolah yaitu
ibu Elfira Wunga, S.Pd. Dengan kualifikasi pendidik terakhir adalah S1 PAUD.
Uji coba ini dilakukan untuk memperoleh informasi sehinggah peneliti dapat
melakukan revisi terhadap isi materi yang dikembangkan. Hasil uji coba diperoleh
dengan cara penilaian menggunakan lebar kuisioner, yang diberikan peneliti pada
ahli materi.
Adapun masukan yang diberikan ahli materi adalah dalam pembuatan
RRPPH harus dilengkapi dengan alokasi waktu, pada setiap tahapan mulai dari
pembukaan, inti dan penutup.
2) Hasil Penilaian Ahli Media Pembelajaran
Proses validasi media permainan ini cukup memakan waktu yang lama
karena terdapat bebrapa bagian yang harus direvisi sesuai dengan kritik, saran dan
masukan dari ahli media pembelajaran.
Berikut ini merupakan tabel hasil penilaian ahli media pmbelajaran
terhadap media permainan congklak yang dikembangkan.

Tabel 4.2 Penilaian Ahli Media terhadap Media Permainan Congklak


43

No Aspek yang dinilai Skala Penilaian


1 2 3 4 5
1 Kemenarikan bentuk alat  4
permainan tradisional
2 Jenis, bahan, dan ukuran  5
media yang digunakan
3 Komposisi warna yang ada  5
dalam edukatif anak
4 Keawetan atau ketahanan alat  5
permainan tradisional
5 Apakah warna-warna yang  5
digunakan menarik perhatian
anak
6 Produk penggunaan kontras  5
warna hanya untuk
meningkatkan perhatian dan
membangkitkan respon
emosional
7 Kejelasan bentuk  4
8 Media alat permainan  5
permainan congklak
dilengkapi dengan buku
panduan pengumuman yang
di print terpisah
Jumlah Skor 0 0 0 8 30 38
Rata-rata 0% 0% 0% 20% 75% 95%

Kriteria Sangat Valid

Dari tabel 4.2 diatas dapat menjelskan terdapat 8 butir aspek yang dinilai
dengan skala penilaian 1-5. Dimana skor 1 artinta sangat kurang, skor 2 artinya
kurang, skor 3 artinya cukup, skor 4 artinya baik dan skor 5 artinya sangat baik.
Berdasarkan tabel 4.2 diatas dapat dijelaskan bahwa uji coba dilakukan oleh ahli
media bapak Dr. Dek Ngura Laba Laksana, M.Pd. Beliau merupakan dosen
STKIP Cita Bakti Ngada, yang dipercayakan sebagai ahl media, untuk menilai
media permainan congklak yang dikembangkan oleh peneliti. Uji coba ini
dilakukan agar peneliti dapat memperoleh informasi sehingga peneliti dapat
memperbaiki media yang dibuat sesuai dengan saran dan masukan dari ahli media
tersebut agar media yang di kembangkan menjadi lebih baik dan layak untuk
digunakan. Berdasarkan pemeroleh skor pada tabel 4.2 media ini dinyatakan
44

sangat valid, akan tetapi menimbang saran dan masukan dari validator maka
media ini layak digunakan dengan revisi dalam tahap berikutnya.
Saran dan masukan yang diberikan oleh ahli media adalah sebagai berikut
1) Media yang dikembangkan harus memiliki warna yang menarik sehingga
dapat meningkatkan minat belajar anak
2) Media permainan congklak yang dikembangkan harus ringan, sehingga
dapat mempermudah anak untuk menggunakan media tersebut.
4.1.1.2. Analisis Dan Revisi
1) Analisis Data Deskripsi Kualitatif dan Data Deskripsi Kuantitatif Ahli
Materi/Isi
Instrumen penilaian ahli materi yang digunakan untuk memvalidasi atau
menilai materi pembelajaran yang dibuat oleh peneliti dinyatakan layak oleh ahli
materi untuk digunakan dalam penelitian ini. Indikator-indikator penilaian yang
tercantum didalamnya sesuai untuk nilai materi pembelajaran yang akan
dilaksanakan dan sesuai untuk diterapkan dengan media yang dikembangkan.
Berdasarkan penilaian yang dilakukan ahli materi, jika rata-rata skor yang
di peroleh dapat dijabarkan dengan rumus sebaga berikut:

∑X
P = ∑ xi x 100%

P = Presentase
X = jawaban responden (Ahli Materi) dalam satu item
X 1 = jumlah nilai ideal dalam satu item
100% = Konstansta
∑X = jawaban responden (Ahli Materi) dalam satu item
=25
∑Xi = jumlah nilai ideal dalam satu item
=5 nilai ideal x 6 bitir instrument = 30
∑X
P = ∑ xi x 100 %

25
= x 100 %
30
45

= 83,3%
Keterangan :
Tabel 4.3 Tingkat Validitas
Persentase Keterangan
86% - 100% A. Sangat Valid
71% - 85% B. Valid
56%-70% C. Cukup Valid
<55% D. Kurang Valid
(Sumber. Panduan penukis Skripsi STKIP Citra Bakti Edisi Revisi tahun 2022)
Berdasarkan rumus yang dipaparkan diatas, maka diperoleh hasil dari
jumlah rata-rata adalah 83,3% dengan skor ini maka media yang dikembngkan
dinyatakan ”valid” artinya baik dan media ini layak di gunakan dalam kegiatan
pembelajaran, namun menimbang adanya saran dan komentar dari ahli materi
maka materi ini layak digunakan dengan revisi sesuai saran.
Nilai ideal dari setiap butir penilaian dalam kriteria angket ini adalah 5,
maka presentase dihitung :25 : (6x5) x 100% = 83,3%. Hasil kalkulasi sebesat
83,3% beda pada kriteria “valid”, sehinggah materi permainan congklak ini tidak
perlu ditevisi, aka tetapi menimbang adanya saran dan komentar ahli materi yang
memvalidasi materi ini maka materi ini dinyatakan layak digunakan dngan revisi
sesuai saran untuk kedepannya.
2) Analisis data Deskripsi Kualitatif dan Data Deskripsi Kuantitatif Ahli Media
Imnstrumen yang digunakan peneliiti terlebih dahulu divalidasikan oleh
pembimbing 1 dan 2, setelah instrument ini dinyatakan layak digunakan,
instrument ini lalu diberikan kepada ahli media untuk memvalidasikan media
yang dikembangkan. Dari hasil validasi media oleh ahli media, media permainan
congklak ii dinyatakan sangat valid atau layak digunakan dengan revisi sesuai
dengan saran dan komentar ahli media.
∑X
P = ∑ xi x 100%

P = Presentase
X = jawaban responden (Ahli Media) dalam satu item
46

X 1 = jumlah nilai ideal dalam satu item


100% = Konstansta
∑X = jawaban responden (Ahli Media) dalam satu item
=38
∑Xi = jumlah nilai ideal dalam satu item
=5 nilai ideal x 8 instrumen = 40
∑X
Rata-rata = P = x 100%
∑ xi
38
= x 100 %
40

= 95%

Keterangan :
Tabel 4.4 Tingkat Validitas
Persentase Keterangan
86% - 100% A. Sangat Valid
71% - 85% B. Valid
56%-70% C. Cukup Valid
<55% D. Kurang Valid
(Sumber. Panduan penukis Skripsi STKIP Citra Bakti Edisi Revisi tahun 2022)
Berdasarkan rumus yang telah dipaparkan di atas, maka di peroleh hasil
dari jumlah rata-rata adalah 95% dengan skor ini maka media yang
dikembangkan dinyatakan sangat “Sangat valid” artinya baik dan media ini layak
digunakan dalam kegiatan pembelajaran, namun menimbang adanya saran dan
komentar dari ahli media ini layak digunakan dengan revisisesuai saran.
Nilai ideal dari setiap butir penilaian dalma kriteria angket ini adalah 5,
maka presentase dihitung : 38 : (8x5) x 100%= 95%. Hasil kalkulasi sebesar 95%
berada pada kriteria “sangat valid”, sehingga media permainan congklak ini tidak
perlu direvisi, akan tetapi menimbang adanya saran dan komentar ahli media yang
memvalidasi media ini maka media ini dinyatakan sangat valid dengan revisi
sesuai saran untuk kedepannya.
47

4.1.1.3 Revisi draf 1 Pengembangan


1) Berikut ini merupakan saran dan masukan dari ahli isi atau materi
(validator) terhadap materi yang dikembangkan dalam pengembangan
media permainan congklak.
1) Materi yang dibuat harus dilengkapi dengan alokasi waktu
2) Saran dan masukan dari ahli media pembelajaran adalah sebagai berikut :
1) Warna yang digunakan sudah menarik, akan tetapi belum terlalu rapih
2) Berikan gambar sesuai tema yang dikembangkan
3) Lengkapi media dengan nama media
4) Media yang dibuat sudah bagus karna memiliki banyak warna
5) Biji congklak yang digunakan sudah menarik, karena diberi warna

4.1.2 Daraf II Pengembangan


Draf II pengembangan terdiri dari validasi instrument ahli dasain.
Instrumen ahli dasain ini terlebih dahulu dikonsultasikan dengan pembimbing 1
dan 2, apabila instrument ini sudah vailid maka diserahkan kepada ahli dasain
48

untuk memvalidasikan desain pembelajaran yang di buat oleh peneliti. Adapun


ahli desain pembelajaran yang dibuat oleh peneliti. Adapun ahli desain yang
dipercayakan untuk memvalidasi desain pmbelajaran adalah bapak Dr. Dek
Ngurah Laba Laksana,M.Pd, beliau merupakan salah satu dosen STKIP Citra
Bakti, dengan pendidikan terakhir S3. Hasil uji cobah diperoleh dengan penilaian
berupa lembar kuisioner yang terdapat skor 5-1.
Data hasil uji ciba ahli dasain dapat dijabarkan sebagai berikut :
1) Hasil Validasi Ahli Desain Pembelajaran
Draf II pengembangan sebagai produk awal pengembangan adalah media
permainan congkla. Instrumen penelitian untuk ahli desain diserahkan kepada ahli
dasain pembelajaran berupa lembaran kuisioner. Setelah ahli desain melakukan
penilaian dan revisi, media yang dikembangkan dapat digunakan dalam kegiatan
penelitian. Penilaian ahli desain ini dilakukan oleh bapak Dr. Dek Ngurah Laba
Laksana, M.Pd. Beliau adalah salah satu dosen STKIP Citra Bakti, yang dipercaya
sebagai ahli desain pembelajaran oleh peneliti. Ahli dasian yang dipilihuntuk
menilai media dan RPPH yang dikemvangkan peneliti adalah orang yang benar-
benar memiliki pengetahuan tentang cara mendesain media yang ada di PAUD.
Instrumen yang digunakan untuk memvalidasi media congklak terlebih dahulu
dinilai oleh pembimbing 1 dan pembimbing 2, lalu diserahkan kepada validator
atau ahli dasain untuk menilai hasil pengebangan media yang dibuat oleh peneliti.
Berikut ini merupakan hasil penilaian ahli desain terhadap media
permainan congklak
Tabel 4.5 Hasil Penilaian Ahli Desain terhadap Media Pemainan Congklak
No KOMPONEN/ DESKRIPSI SKOR
SUB 1 2 3 4 5 Skor
KOMPONEN
A. DESAIN
PEMBELAJA
RAN
1 Kelengkapan Identitas mapel, KI,  4
komonen KD, Tujuan
RPPH Indikator, Strategi
(metode, teknik,
taktik), Materi,
49

Media,
Latihan,Evaluasi
Formatif
2 Kemampuan Rumusan KD  4
rumusan KD sesuai
Pemendiknas
3 Ketepatan Mengacu pada  4
rumusan konsep
tujuan pengembangan
model ADDIE
4 Kelulusan Mengacu seberapa  4
rumusan banyak tujuan di
tujuan rumuskan dari
setiap KD
5 Ketepatan Mengacu pada  4
merumusankan ketepatan
indicator menggunakan kata
kerja propesional
6 Keluasan Mengacu pada  4
rumusan kecukupan butir
indikator indikator yang
diturunkan dari KD
7 Ketepatan Ketepatan metode  4
memilih yang digunakan
metode dengan tujuan
pembelajaran yang
dirumuskan
8 Sesuai metode Mengacu pada  4
dengan teknik kesesuaian metode
dengan teknik yang
digunakan. Jika
metode diskusi
dipandang cocok
untuk mencapai
tujuan, apakah
teknik diskusi yang
baik sudah
dilaksanakan?
9 Kesesuaian Apakah materi  4
materi dengan dalam produk ini
tujuan sesuai dengan
tujuan yang
mencakup fakta,
konsep, prosedur,
prinsip
10 Suplemen Apakah produk  5
50

Materi pengembangan
dilengkapi dengan
tambahan materi
pengayaan
11 Suplemen Apakah media ajar  4
latihan menyertakan
suplemen pelatihan
pengayaan materi?
12 Ketepatan Apakah metode  4
memilih asesmenyang
metode digunakan cocok
asesmen dengan tujuan
13 Kesesuain Apakah instrumen  4
memilih yang digunakan
instrumen telah sesuai dengan
metode asesmen
14 Ketepatan Apakah materi  4
Menulis dalam produk ini
pertanyaan mengacu pada
ketepatan
pemilihan kata
tanya yang gayut
dengan tujuan yang
dipilih sesuai
taksonomi yang
digunakan
15 Kenampakan Apakah produk  4
strategi dalam pengembangan ini
desain tampak jelas
tahapan belajarnya,
jelas kegiatan
gurunya dan
kejelasan aktifitas
peserta didik
Jumlah Skor 0 0 0 60 5 65
Rata-rata 0% 0% 0% 80% 6,6% 86,6%
Kriteria Sangat Valid
Berdasarkan tabel diatas dapat dijelaskan bahwa uji coba ahli dasian
pembelajaran dilakukan oleh bapak Dr. Dek Ngurah Laba Laksana, M.Pd. Beliau
adalh salah satu dosen STKIP Citra Bakti, yang dipercayakan sebagai ahli dasain
pembelajaran oleh peneliti. Uji coba ini dilakukan guna memperoleh informasi
tentang desain media permainan congklak yang nantinya akan dijadikan sebagi
bahan untuk revisi desain media permainan congklak dan desin pembelajaran
51

yang dikembangkan oleh peneliti, sehingga peneliti dapat memperbaikinya sesuai


dengan saran dan komentar agar media yang dikembangkan menjadi lebih
berkualitas. Hasil memperoleh skor dari ahli desain dapat dilihat pada tabel diatas.
4.1.2.1. Validasi Instrumen Ahli Desain
Rencana pelaksanaan pembelajaran harian (RPPH) yang dikembangkan
peneliti, validasi oleh ahli dasain sehingga RPPH yang dikembangkan layak
digunakan. Adapun hasil oleh ahli desain dapat dilihat pada tabel 4.6 berikut ini :
Tabel 4.5 Hasil Penilaian Ahli Desai terhadap Media Pemainan Congklak
No KOMPONEN/SUB DESKRIPSI SKOR
KOMPONEN 1 2 3 4 5
A. DESAIN
PEMBELAJARAN
1 Kelengkapan Identitas mapel, KI,  4
komonen RPPH KD, Tujuan
Indikator, Strategi
(metode, teknik,
taktik), Materi,
Media,
Latihan,Evaluasi
Formatif
2 Kemampuan Rumusan KD  4
rumusan KD sesuai
Pemendiknas
3 Ketepatan rumusan Mengacu pada  4
tujuan konsep
pengembangan
model ADDIE
4 Kelulusan rumusan Mengacu seberapa  4
tujuan banyak tujuan di
rumuskan dari
setiap KD
5 Ketepatan Mengacu pada  4
merumusankan ketepatan
indicator menggunakan kata
kerja propesional
6 Keluasan rumusan Mengacu pada  4
indikator kecukupan butir
indikator yang
diturunkan dari KD
7 Ketepatan memilih Ketepatan metode  4
metode yang digunakan
dengan tujuan
52

pembelajaran yang
dirumuskan
8 Sesuai metode Mengacu pada  4
dengan teknik kesesuaian metode
dengan teknik yang
digunakan. Jika
metode diskusi
dipandang cocok
untuk mencapai
tujuan, apakah
teknik diskusi yang
baik sudah
dilaksanakan?
9 Kesesuaian materi Apakah materi  4
dengan tujuan dalam produk ini
sesuai dengan
tujuan yang
mencakup fakta,
konsep, prosedur,
prinsip
10 Suplemen Materi Apakah produk  5
pengembangan
dilengkapi dengan
tambahan materi
pengayaan
11 Suplemen latihan Apakah media ajar  4
menyertakan
suplemen pelatihan
pengayaan materi?
12 Ketepatan memilih Apakah metode  4
metode asesmen asesmenyang
digunakan cocok
dengan tujuan
13 Kesesuain memilih Apakah instrumen  4
instrumen yang digunakan
telah sesuai dengan
metode asesmen
14 Ketepatan Menulis Apakah materi  4
pertanyaan dalam produk ini
mengacu pada
ketepatan
pemilihan kata
tanya yang gayut
dengan tujuan yang
dipilih sesuai
taksonomi yang
53

digunakan
15 Kenampakan Apakah produk  4
strategi dalam pengembangan ini
desain tampak jelas
tahapan belajarnya,
jelas kegiatan
gurunya dan
kejelasan aktifitas
peserta didik
Jumlah Skor 0 0 0 60 5 65
Rata-rata 0% 0% 0% 80% 6,6% 86,6%
Kriteria Sangat Valid
Berdasarkan tabel 4.6 yang telah dipaparkan diatas maka dapat dijelaskan
bahwa terdapat 15 indikator yang digunakan untuk menilai atau memvalidasi
rencana Pelaksanaan Pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti. Skor yang
diberikan melalui dari skor 5 sampai 1, dengan kategori masing-masing yaitu skor
1 merupakan skor terendah atau sangat kurang, skor 2 yaitu kurang, skor 3 yaitu
cukup, skor 4 yaitu baik dan skor 5 yaitu sangat baik dan merupakan nilai ideal
setiap indikator.
penilaian yang dilakukan oleh ahli desain bertujuan agar peneliti dapat
memperbaiki atau merevisi desain pengembangan media permainan congklak.
Apabila dilihat dari hasil penelitian yang diberikan oleh ahli desain Maka desain
pembelajaran media permainan congklak ini dinyatakan sangat valid dan kayak
digunakan. Akan tetapi menimbang masukan saran dari ahli desain Maka, media
permainan congklak ini perlu dilakukan perbaikan ringan sesuai dengan saran dan
komentar yang diberikan, agar media ini menjadi lebih menarik untuk digunakan
selanjutnya.
Berikut ini merupakan sarana dan komentar yang diberikan oleh ahli
desain terhadap desain pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti :
1) Tujuan pembelajaran harus lebih jelas
2) Tambahkan dengan materi pengayaan
3) Tambahan LKA untuk lambang bilangan
4.1.2.1.Analisis dan Revisi Draf II Pengembangan
Pada draf II Pengembangan ini hal-hal yang dianalisis adalah hasil
deskripsi data uji coba ahli media pembelajaran.
54

1) Analisis Data Deskripsi Kualitatif dan Kuantitatif Ahli Desain Pembelajaran


Instrumen penilaian ahli desain yang dibuat oleh peneliti terlebih dahulu
diberikan kepada dosen pembimbing 1 dan 2. instrumen ini dinyatakan layak
digunakan setelah peneliti melakukan revisi instrumen sesuai dengan saran
dari dosen pembimbing. Kriteria-kriteria penilaian yang ada didalam
instrumen ini cocok untuk digunakan dalam memvalidasi desain
pembelajaran.
Rencana pelaksanaan pembelajaran Harian (RPPH) yang dikembangkan
peneliti kemudian diserahkan kepada ahli desain untuk memvalidasi perangkat
pembelajaran tersebut. Adapun saran dan masukan yang diberikan oleh ahli
desain adalah: perbaiki tujuan pembelajaran agar lebih tepat dan jelas, dan
tambahkan dengan materi pengayaan. Setelah itu peneliti melakukan
perbaikan RPPH sesuai dengan saran yang diberikan kemudian diserahkan
kembali ke ahli desain untuk dinilai.
Berdasarkan hasil uji coba oleh ahli desain Maka diperoleh hasil sebagai
∑X
berikut dengan menggunakan rumus P = x 100%
∑ xi
P = Persentase
X = jawaban responden (Ahli Desain) dalam satu item
Xi = jumlah nilai ideal dalam satu item
100% = Konstansta
∑X = jawaban responden (Ahli Desain) dalam satu item
=65
∑Xi = jumlah nilai ideal dalam satu item
=5 nilai ideal x 15 butir instrumen =75
∑X
Rata-rata =P = ∑ xi x 100 %

65
P = 75 x 100 %

=86,6%
Keterangan :
55

Tabel 4.7 Tingkat Validitas


Persentase Keterangan
86% - 100% A. Sangat Valid
71% - 85% B. Valid
56%-70% C. Cukup Valid
<55% D. Kurang Valid
(Sumber. Panduan penukis Skripsi STKIP Citra Bakti Edisi Revisi tahun 2022)
Berdasarkan hasil validasi ahli desain diatas maka dapat disimpulkan
bahwa desain pembelajaran yang dikembangkan peneliti dengan jumlah butir
penilaian yaitu 15 butir instrumen dan mendapatkan skor 65, maka diperoleh rata-
rata 86,6% dengan kriteria “Sangat valid”. Artinya dqaaesain pembelajaran yang
dikembangkan layak digunakan dalam proses pembelajaran. Nilai ideal setiap
butir adalah 5, maka dapat dihitung prosentasenya yaitu = 65 : (5x15) x 100% =
82,6%. Hasil perhitungan 86,6% berada pada kriteria Sangat valid, maka desain
pembelajaran ini layak digunakan.
4.1.2.3 Revisi Draf II Pengembangan
Ada beberapa masukan dan saran yang diberikan oleh ahli desain untuk
memperbaiki desain pembelajaran yaitu dalam menentukan tujuan pembelajaran
harus sesuai dengan media yang dikembangkan agar tujuan yang ingin dicapai
benar-benar tercapai. Selain itu RPPH yang dibuat harus dilengkapi dengan materi
pengayaan.
4.1.3 Draf III pengembangan
4.1.3.1. Validasi instrumen
Setelah peneliti melalui tahap draf I dan draf II sebagai produk
pengembangan yang telah direvisi berdasarkan saran dan masukan dari para ahli
yaitu ahli materi, ahli media dan ahli desain pembelajaran maka selanjutnya akan
dibahas tentang draf III pengembangan, pada Draf ini akan dibahas tentang hasil
uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil. Pada uji coba perorangan
penelitian melibatkan 4 orang anak usia 5-6 tahun Kober St Paskalis Malakiku.
56

Uji coba perorangan ini dilakukan untuk memperoleh informasi tentang media
yang dikembangkan sehingga peneliti dapat melakukan revisi media, melalui
revisi yang dilakukan dapat meningkatkan kualitas media yang dikembangkan
sehingga lebih layak digunakan selanjutnya. Pada uji coba perorangan ini peneliti
menggunakan instrumen uji coba perorangan.
Tabel 4.8 Hasil Penilaian Media Permainan Congklak Pada Uji Coba
perorangan
No Pertanyaan Anak Skor
I II III IV
1 Apakah anak merasa senang dengan media 1 1 1 1 4
permainan congklak yang diterapkan ini?
2 Apakah media permainan congklak ini dapat 1 1 1 1 4
digunakan di rumah atau di sekolah?
3 Apakah anak bisa belajar menggunakan media 1 1 1 1 4
ini sendiri tanpa ada yang membantu?
4 Apakah media ini sangat menarik bagi anak? 1 1 1 1 4
5 Apakah perintah atau suruhan pada media 1 1 1 1 4
permainan congklak ini jelas bagi anak?
6 Apakah contoh yang disajikan pada media ini 1 1 1 1 4
ada hubungan dengan pengalaman anak?
Total skor 6 6 6 6 24
Presentase 24/24x100 =100%
Kriteria Sangat valid

Berdasarkan tabel 4.8 diatas maka dapat dijelaskan bahwa dalam uji coba
perorangan yang dilakukan di Kober St Paskalis Malakiku ini melibatkan 4 orang
anak usia 5-6 tahun. Uji coba ini dilakukan agar dapat memperoleh informasi
mengenai kekurangan dari media permainan congklak yang dikembangkan agar
peneliti dapat memperbaiki media yang dikembangkan sehingga menjadi lebih
berkualitas dan dapat digunakan oleh anak-anak selanjutnya.
Instrumen untuk uji coba ini lebih difokuskan pada aspek kelayakan
penggunaan media permainan congklak yang dikembangkan oleh penilaian ini
berfungsi untuk menghasilkan media permainan congklak yang berkualitas dan
kayak digunakan. Selain itu metode penilaian ujian perorangan ini melalui
kegiatan wawancara yang dilakukan langsung kepada anak setelah anak diberi
kesempatan untuk menggunakan media tersebut. Dari hasil wawancara yang
57

dilakukan peneliti dapat mengambil kesimpulan bahwa anak-anak sangat senang


bermain congklak, hal ini dilihat dari respon yang diberikan anak setelah ditanya.
Hal ini dikarenakan anak-anak sebelumnya belum pernah memainkan permainan
ini Dan bentuk serta warna media yang menarik. Uji coba ini dilakukan untuk
mengetahui respon yang diberikan anak dapat pertanyaan-pertanyaan yang
diberikan berkaitan dengan media yang dikembangkan, sehingga peneliti dapat
mengetahui kekurangan dari media tersebut, dan dapat memperbaikinya. Dari
tabel yang disajikan diatas peneliti memperoleh rata-rata skor 100%, maka dapat
disimpulkan media ini berada pada kriteria "sangat valid"sehingga dapat
dilanjutkan pada uji coba perorangan.
4.1.3.2. Uji Coba Kelompok Kecil
Setelah peneliti melakukan uji coba perorangan dan memperoleh hasilnya,
langkah selanjutnya adalah uji coba kelompok kecil. Uji coba ini melibatkan 5
orang anak usia 5-6 tahun di Kober St Paskalis Malakiku. Hasil uji coba
kelompok kecil ini dapat dilihat pada tabel 4.9 berikut ini.
Tabel 4.9 Uji Coba Kelompok Kecil
N Pertanyaan Anak Skor
o 1 2 3 4 5
Ya Tdk Ya Tdk Ya Tdk Ya Tdk Ya Tdk
1 Apakah ada 1 1 1 1 1 5
persiapan
khusus dalam
menggunakan
media
pembelajaran
permainan
congklak?
2 Apakah anak 1 1 1 1 1 5
tidak
membutuhkan
waktu yang
banyak dalam
belajar dengan
menggunakan
media
permainan
congklak?
3 Apakah anak 1 1 1 1 1 5
58

tidak
membutuhkan
bantuan dalam
menggunakan
media ini?
4 Apakah guru 1 1 1 1 1 5
boleh
menggunakan
media ini
dalam proses
pembelajaran
yang sesuai
dengan tema?
5 Apakah anak 1 1 1 1 1 5
merasa senang
belajar dengan
menggunakan
media
permainan
congklak?
6 Apakah media 1 1 1 1 1 5
permainan
congklak
dapat
meningkatkan
kemampuan
kognitif anak?
Jumlah skor 6 0 6 0 6 0 6 0 6 0 30
Rata-rata 30/30x100=100%
Kriterria Sangat valid

Berdasarkan tabel 4.9 diatas, maka dapat dijelaskan bahwa dalam uji coba
kelompok kecil ini peneliti menggunakan 6 butir indikator pertanyaan yang
ditujukan pada 5 orang anak. Jawaban yang diberikan pada setiap butir adalah
"ya" dan "tidak". Jawaban "ya" diberi skor 1 dan jawaban "tidak" diberi skor 0,
jadi hanya ada dua jawaban yang diberikan. Adapun beberapa saran dan komentar
yang diberikan adalah media ini sangat bagus untuk membantu meningkatkan
perkembangan kognitif anak usia 5-6 tahu. Uji coba ini dilakukan untuk
memperoleh informasi mengenai kekurangan dari media sehingga dapat dijadikan
bahan revisi untuk peneliti. Berdasarkan tabel diatas maka uji coba kelompok
59

kecil ini memperoleh rata-rata 100%. Yang artinya media yang dikembangkan
layak digunakan dan berada pada kriteria sangat valid.

4.1.3.3 Analisis dan Revisi Draf III


Analisis Draf III pengembangan ini merupakan analisis hasil dari penilaian
uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil yang telah dilakukan peneliti dan
dipaparkan pada tabel sebelumnya.
1) Analisis deskriptif dan deskriptif kuantitatif uji coba perorangan
Uji coba perorangan ini dilakukan dengan melibatkan 2 orang anak usia 5-
6 tahun di Kober St Paskalis Malakiku. Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui
tingkat kelayakan media permainan congklak yang dikembangkan oleh peneliti.

Berdasarkan tabel 4.8 diatas diperoleh jumlah skor adalah 24 dan rata-rata
∑X
skor yang diperoleh adalah 100% dengan rumus P = x 100%, yaitu
∑ xi
P = Persentase
X = jumlah keseluruhan jawaban responden dalam satu item
Xi = jumlah nilai ideal dalam satu item
100% = Konstansta
∑X
Rata-rata = P = x 100 %
∑ xi
24
= x 100 %
24
= 100%
Keterangan :
Tabel 4.7 Tingkat Validitas
Persentase Keterangan
86% - 100% A. Sangat Valid
71% - 85% B. Valid
56%-70% C. Cukup Valid
<55% D. Kurang Valid
(Sumber. Panduan penukis Skripsi STKIP Citra Bakti Edisi Revisi tahun 2022)
60

Berdasarkan hasil hitungan yang di paparkan diatas maka dapat


disimpulkan bahwa hasil penyajian dengan jawaban ”ya” memperoleh skor 24 dan
jawaban “tidak” memperoleh skor 0, maka hasil kalkulasi rata-rata yang dipeoleh
adalah 100%. Hasil tersebut berada pada kriteria “sangat valid” yang artinya
sangat baik, jadi media permainan congklak ini tidak perlu direvisi. Di tetapkan
kriteria dalam setiap butir pertanyaan adalah 1 maka dapat dihitung presentasenya
yaitu= 24: (6x4) x 100% = 100%. Hasil uji coba perorangan yang melibatkan 4
0rang anak di Kober St Paskalis Malakiku menunjukan bahwa anak-anak sangat
merasa senang memainkan permainan ini, berdasarkan hasil tersebut maka media
ini layak digunakan dan cocok untuk anak usia dini. Tujuan dari uji coba produk
ini untuk mengetahui kekurangan dari media sehinggah dapat menjadi dasar untuk
peneliti dalam memperbaiki atau merevisi media agar menjadi lebih baik.
2) Analisis data deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif uji coba kelompok
kecil
Dalam proses uji coba kelompok kecil ini peneliti menggunakan
instrumen yang terdapat 6 butir pertanyaan dan melibatkan 5 orang anak usia 5-6
tahun di Kober St Paskalis Malakik. Berdasarkan pengamatan peneliti selama
melakukan kegiatan uji coba kelompok kecil, peneliti menyimpulkan bahwa anak-
anak sangat antusias dan bersemangat dalam mencoba permainan ini. Selain itu
anak-anak juga menunjukkan ekspresi senang ketika peneliti menunjukkan media
yang dibawakan.
Berdasarkan hasil penilaian uji coba kelompok kecil pada tabel 4.9 maka
∑X
dapat dihitung prosentasenya dengan rumus sebagai berikut: P = x 100%,
∑ xi
yaitu
P = Persentase
X = jumlah keseluruhan jawaban responden dalam sluruh item
Xi = jumlah nilai ideal dalam satu item
100% = Konstansta
∑X
Rata-rata = P = x 100 %
∑ xi
61

30
= x 100 %
30
= 100%

Keterangan :
Tabel 4.7 Tingkat Validitas
Persentase Keterangan
86% - 100% A. Sangat Valid
71% - 85% B. Valid
56%-70% C. Cukup Valid
<55% D. Kurang Valid
(Sumber. Panduan penukis Skripsi STKIP Citra Bakti Edisi Revisi tahun 2022)
Berdasarkan hasil perhitungan diatas maka dapa tdisimpulkan bahwa hasil
penyajian dan jawaban "ya" memperoleh skor 30 dan jawaban "tidak"
memperoleh skor 0. Jumlah total skor bobot adalah 30 maka hasil kalkulasi
diatasa dalah 100%. Hasil tersebut berada pada kriteria sangat valid sehingga
media ini tidak perlu direvisi.
4.1.3.4 Revisi Draf III pengembangan
Adapun kritik, saran dan komentar yang diberikan adalah media ini
menarik untuk digunakan dalam pelajaran di PAUD dan dapat membantu
meningkatkan perkembangan kognitif anak.
4.1.4 Produk Akhir
Pada peneliti desain dan pengembangan yang dilakukan peneliti ini
diperoleh hasil pengembangan merupakan media permainan congklak dan
memperoleh hasil peneliti terhadap produk yang dikembangkan. Oleh karena itu
di dalam pembahasan ini dijelaskan tentang produk pengembangan media
permainan congklak dan hasil-hasil coba terhadap media yang diperkembangkan.
4.2 Pembahasan
62

Hasil deskriptif kualitatif pada draf pengembangan produk diperoleh dari


uji coba ahli (Ahli materi, ahli media, Ahli Desain), uji coba perorangan, dan uji
coba kelompok kecil. Proses uji coba ini dilakukan agar dapat menjawab rumusan
masalah dari peneliti ini yaitu untuk mengetahui rancangan atau desain serta
kelayakan dari media permainan congklak yang dikembangkan oleh peneliti.
Berikut ini akan dijelaskan tentang jawaban dari setiap tahapan Uji Coba.

4.2.1. Draf I Pengembangan


4.2.1.1. Hasil Penilaian Ahli Materi Pembelajaran
Berdasarkan hasil uji coba ahli materi terhadap materi pembelajaran yang
dikembangkan dalam permainan congklak, Materi ini dinyatakan sangat valid atau
sangat baik dengan skor penilaian mulai dari 5,4,3,2 dan 1. Kriteria dari masing-
masing skor yaitu skor 1 artinya sangat kurang, skor 2 artinya kurang, skor 3
artinya cukup, skor 4 artinya baik dan skor 5 artinya sangat baik dan merupakan
nilai ideal setiap nomor.
Berdasarkan uji coba ahli materi atau konten didapatkan bahwa kriteria
materi media permainan congklak adalah "valid" dengan prosentase 83,3%. Ahli
konten memberikan penilaian pada 5 aspek yang ada pada instrumen dengan skor
5 dan skor 4 diberikan pada satu instrumen saja.
Pada aspek materi relevan dengan tujuan pembelajaran, ahli materi
memberikan skor 5, karena materi yang dikembangkan dalam pembelajaran
menggunakan media permainan congklak ini dibuat dengan teman dan sub tema
yang sesuai dengan media yang dikembangkan, hal ini didukung oleh sudono
(2000) menyatakan, dalam pemanfaatan dan pemilihan media pembelajaran, yang
perlu diperhatikan adalah media pembelajaran untuk perkembangan sosial dan
emosi anak, motorik halus, motorik kasar, berbahasa, kognitif, perspektif
pendengaran, dan keterampilan berpikir. Media pembelajaran harus memenuhi
aspek dan unsur-unsur yang bisa membuat proses pembelajaran semakin efektif.
Oleh sebab itu, penggunaan media pembelajaran harus memiliki beberapa kriteria
agar dapat menyatu dengan proses pembelajaran. Pada instrumen kedua yaitu
kelengkapan materi relevan dengan anak, ahli media memberikan skor 5 karena
63

materi yang dikembangkan sudah lengkap dan sesuai dengan kemampuan anak,
hal ini didukung oleh Latuheru (dalam Arsya, 2011 : 4), media media merupakan
semua bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan atau
menyebar ide, gagasan atau pendapat, sehingga ide, gagasan atau pendapat yang
dikemukakan dapat sampai kepada penerima yang dituju. Pada instrumen ketiga
yaitu materi sesuai dengan tingkat perkembangan anak, diberikan skor 5 oleh ahli
materi karena materi yang dikembangkan sesuai dengan tingkat perkembangan
anak yaitu anak usia 5_6 tahun. Pada instrumen keempat diberi skor 5 karena
penilaian yang dibuat sesuai dengan kehidupan anak sehari-hari, hal in didukung
oleh Sadiman (2008:7) menjelaskan media pembelajaran adalah segala sesuatu
yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima pesan.
Dalam hal ini adalah proses perangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat
serta perhatian siswa sehingga proses belajar dapat terjalin. Pada instrumen kelima
yaitu kesesuaian bahasa dengan karakteristik anak diberi skor 5 karena bahasa
yang digunakan dalam RPPH sesuai dengan karakteristik anak. Pada instrumen
keenam yaitu bahasa yang digunakan mudah dipahami diberi skor 4 oleh ahli
materi karena bahasa yang digunakan tidak terlalu mudah untuk dipahami anak.
4.2.1.2. Hasil Penilaian Ahli Media Pembelajaran
Berdasarkan hasil uji coba ahli media terhadap media permainan congklak,
Media ini dinyatakan sangat valid atau sangat baik. Ahli media memberikan skor
5 pada instrumen nomor 4,5 dan 8 jadi jumlah skor Lima adalah 15. sedangkan
ahli memberikan skor 4 pada instrumen nomor 1,2,3,6 dan 7 adapun alasan
pemberian masing-masing skor ini adalah : Pada instrumen nomor 1 dengan poin
yang diberikan adalah 4 karena bentuk dari media congklak sudah menarik,
sehingga dapat membantu merangsang minat belajar anak akan tetapi perlu
diperpoles lagi agar lebih menarik hal ini didukung oleh Sadiman (2008: 7)
menjelaskan media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan
untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima pesan. Dalam hal ini adalah
proses merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa
sehingga proses belajar dapat terjalin. Pada instrumen nomor 2 diberi skor 5
dengan alasan jenis, bahan, dan ukuran media yang digunakan sudah bagus akan
64

tetapi masih sedikit terlalu berat. Pada instrumen 3 diberikan skor 5 karena
komposisi warna yang ada dalam media congklak belum terlalu rapih. pada
instrumen 4 diberikan skor 5 karena media permainan congklak ini sangat awet
atau Taha lama. Pada instrumen 5 diberikan skor 5 karena warna-warna yang
digunakan dapat menarik perhatian anak. Pada instrumen 6 diberikan skor 5
karena kontras warna yang digunakan belum terlalu tepat pada instrumen 7 diberi
skor 4 karena bentuk lubang media perlu dirapikan lagi agar terlihat lebih jelas.
Pada instrumen 8 diberi skor 5 karena media ini dilengkapi dengan buku panduan
yang jelas. Tujuan dari media permainan congklak ini adalah untuk membantu
meningkatkan kemampuan kognitif anak khususnya mampu berpikir simbolik.
Ahli media memberikan saran dan komentar untuk media permainan congklak
yaitu warna media yang digunakan sudah menarik akan tetapi perlu dirapikan
lagi.Keputusan yang diberikan oleh ahli media adalah media permainan congklak
layak digunakan dengan revisi sesuai saran.
4.2.2. Draf II Pengembangan
4.2.2.1. Hasil Penilaian Ahli Desain Pembelajaran
Pada tahap uji ahli desain media permainan congklak diperoleh kriteria
"Sangat valid", yaitu dengan skor rata-rata yang diperoleh 86,6%. Ahli desain
memberikan poin 5 dan 4 pada 15 butir yang terdapat dalam instrumen. Pada butir
pertama instrumen yang memuat tentang kelengkapan komponen RPPH yaitu
identitas mapel, kompetensi inti, kompetensi dasar, tujuan, indikator, strategi,
media, latihan, dan evaluasi, skor yang diberikan ahli media adalah 4, karena
komponen RPPH yang dibuat peneliti sudah lengkap. Hal ini didukung oleh teori
dari tim kementerian dan kebudayaan dalam kurikulum 2013, mendefinisikan
bahwa kompotensi dasar merupakan konten yang terdiri atas sikap, pengetahuan
dan keterampilan yang bersumber pada KI yang dikuasai peserta didik. pada
instrumen butir kedua yang memuat tentang kesempurnaan rumus KD dengan
deskripsi kesesuaian rumus KD, diberikan skor 4 karena rumus KD belum terlalu
sesuai dengan Permendiknas. Pada butir ketiga instrumen ahli desain tentang
ketepatan rumusan tujuan diberi nilai 4 karena rumusan tujuan yang dipilih belum
tepat. Pada butir keempat instrumen penilaian ahli desain yang memuat tentang
65

keluasan rumusan tujuan memberi skor 4, karena rumusan yang dibuat belum
terlalu luas. pada butir kelima instrumen penilaian ahli desain yang memuat
tentang ketepatan dalam merumuskan indikator diberi skor 4 dikarenakan kata
kerja operasional yang digunakan belum terlalu tepat. pada instrumen butir
keenam diberi skor 4, karena rumusan indikator belum luas. pada instrumen butir
ketujuh diberikan skor 4 karena meto yang dipilih sudah tepat. Hal ini didukung
oleh Cheppy Riyana (dalam Anindita Agustina, 2014:56) yang menjelaskan
bahwa komponen kelayakan Media pembelajaran dari sisi pengguna oleh siswa
meliputi aspek isi kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran. Pada instrumen
butir kesembilan diberi skor 4 karena materi yang digunakan belum terlalu sesuai
dengan tujuan pembelajaran. Pada instrumen butir kesepuluh diberi skor 5, karena
suplemen materinya belum terlalu lengkap. pada instrumen butir kesebelas diberi
skor 4 karena suplemen latihan Belum sesuai. pada instrumen butir ke duabelas
diberi nilai 4 karena metode asesmen yang digunakan belum sesuai. pada
instrumen butir ketiga belas diberi skor 4 karena instrumen yang digunakan belum
sesuai dengan metode asesmen. Pada instrumen butir keempat belas diberikan
skor 4 karena menulis pertanyaan belum sesuai atau belum tepat. Pada instrumen
butir kelima belas diberi skor 4 karena kenampakan strategi dalam desain belum
terlalu nampak.
Ahli desain pembelajaran juga diberikan saran dan komentar untuk
memperbaiki desain pembelajaran yang dikembangkan. Saran Dan komentar yang
diberikan adalah sebagai berikut 1) perbaiki tujuan pembelajaran dan 2) tambahan
dengan suplemen latihan pengayaan materi. Keputusan dari ahli desain
pembelajaran ini adalah media permainan congklak ini layak digunakan denger
revisi sesuai saran.
4.2.3. Pembahasan Draf III Pengembangan
4.2.3.1. Hasil Penilaian Uji Coba Perorangan
Berdasarkan hasil uji coba perorangan yang dilakukan oleh peneliti yang
melibatkan 4 oranag anak usia 5-6 tahun di Kober St Paskalis Malakiku,
menunjukan bahwa anak-anak sangat merasa senang memainkan permainan ini,
berdasarkan hasil tersebut maka media ini layak digunakan dan coba untuk anak
66

usia dini. Uji coba kelompok kecil ini bertujuan untuk mengetahui kelemahan dari
media permainan congklak sehinggah dapat menjadi tolak ukur bgi peneliti dalam
memperbaiki media ini, sehinggah menjadih lebih berkualitas.
Pada setiap pertanyaan yaitu terdiri dari 6 butir pertanyaan setiap anak
menjawab “ya” atau diberi skor 1, karena media yang dikembangkan sesuai
dengan lingkungan anak dan anak merasa sangat senang dikerenakan belum ada
media ini sebelumnya. Berdasarkan hasil uji coba yang di dapatkan dari respon
keepat anak ini, rata-rata skor yang diperoleh adalah 100% skor tersebut ada pada
kategori sangat valid atau sanagat baik. Hal ini diperkuat dengan pendapat dari
Schramm (dalam putrid, 2011 : 20) media pembelajaran adalah teknologi
pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajar. Jadi media
oembelajaran adalah alat bantu yang dapat digunakan untuk pembelajaran.
Hasil uji coba tersebut menunjukan tingkat kelayakan media permainan
congklak. Maka media permainan congklak ini dinyatakan layak digunakan tanpa
revisi. Sehinggah dapat dilanjutkan pada uji coba kelompok kecil.
4.2.3.2. Hasil Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
Berdasarkan hasil coba kelompok kecil yang melibatkan 5 orang anak usia
5-6 tahun di Kober St Paskalis Malakiku, maka diperoleh hasil dari keenam
pertanyaan yang ditujukan kepada anak peneliti merespon “ya” atau dengan skor
1. Selain itu berdasarkan pengamatan langsung saat anak diberi kesempatan unruk
bermain, anak menunjukan ekspresi senang dan Sangat bersemangat. Hal ini
dikarenakan media ini belum ada sebelumnya. Berdasarkan respon yabg diberikan
anak tersebut maka media permainan congklak ini dapat meningkatkan minat
belajar anak.
Hasil uji coba media permainan congklak ini terhadap anak sebagai
pengguna produk, maka media ini dinyatakan sanagat valid.Karena bentuk dan
warna media yang digunakan dapat membantu minat belajar anak sehingga dapat
membantu perkembangan kognitif anak. Hal ini diperkuat dengan pendapat dari
Arsyad (2002 : 24) yang menyatakan bahwa manfaat media pembelajaran dalam
proses pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga akan
67

menumbuhkan motivasi belajar yang lebih bauk bagi anak usia dini dalam proses
pemberiaan rangsangan.
4.2.3.3. Produk Akhir Pengembangan
Media permainan congklak yang dikembangkan unruk membantu
pengembangan kognitif anak pada usia 5-6 tahun (menyebutkan lambang bilangan
1-10 dan menggunakan lambang bilangan untuk menghitung) ini adalah jawaban
dari rumusan masalah yang diajukan yaitu bagaimana desain dan kelayakan dari
media permaainan congklak yang di kembangkan. Oleh karena itu berikut ini
merupakan penjabaran dari bentuk media permainan congklak sebelum dan
sesudah direvisi.
1) Hasil dari Media Permainan Congklak

Gambar 4.1 Sebelum dievisi Gambar 4.2 Sesudah Direvisi


2) Buku Panduan
68
69

3) RPPH (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian)


1) RPPH Sebelum Direvisi
RENCANA PELAKSNAAN PEMBELAJARAN HARIAN
SEMESTER/BULAN/MINGGU : 1/08/03
HARI/TANGGAL : KAMIS 11 AGUSTUS 2022
KELOMPOK/USIA : 5-6 TAHUN
TEMA : ALAM SEMESTA
SUB TEMA : BENDA-BENDA ALAM
SUB-SUB TEMA : BATU
ALOKASI WAKTU : 180 MENIT
TAHUN PEMBELAJARAN : 2022/2023

KOMPETENSI INTI
KI-3: Mengenali diri, keluarga teman, pendidik atau pengasuh, lingkungan
sekitar, teknologi, seni, dan budaya dirumah, tempat bermain dan satuan
PAUD dengan cara: mengamati dengan indra (melihat, mendengar,
menghudu, merasa, meraba);menanya mengumpulkan informasi;
mengolah informasi/mengasosiasikan, dan mengomunikasikan melalui
kegiatan bermain.
70

KI-4: Menunjukan yang diketahui, dirasakan, dibutuhkan, dan dipikirkan


melalui bahasa, music, gerakan dan karya secara produktif dan kreatif,
serta mencerminkan perilaku anak.
KOMETENSI DASAR
1.1 Mempercayai Tuhan melalui ciptaannya
1.2 Menghargai diri, orang lain dan lingkungan
3.5 Mengetahui dan mampu cara memecahkan masalah sehari-hari dan
berperilaku kreatif
4.5 Menyelesaikan masalah sehari-hari dsecara kreatif
A. Materi Pembelajaran
1. Mempercayai adanya Tuhan melalui ciptaan-Nya
2. Menghargai diri, orang lain dan lingkungan
3. Menghitung dengan biji batu dalam permainan congklak
B. Tujuan Pembelajaran
1. Agar anak mempercayai adanya tuhan melalui ciptan-Nya
2. Agar anak dapat menghargaidiri, orang lain dan lingkungan
3. Agar anak dapat menyebutkan bilangan 1-10 melalui kegiatan bermain
congklak
4. Agar anak dapat menggunakan lambang bilangan untuk menghitung
memalui kegiatan bermain congklak
C. Metode Pemelajaran
1. Tanya jawab
2. Bermain
3. Bernyanyi
D. Langkah-langkah Pembelajaran
1. Kegiaran Awal (30 Menit)
1. Anak di ajak untuk baris berbaris, ucapan pancasilah, kemudian
berdoa, setelah itu anak di ajak untuk mengucapkan pancasilah
(sebagai bentuk penanaman nilai-nilai kebangsaan), ucap janji siswa
(sebagai bentuk penanaman nilai-nilai karakter), mengambil daftar
hadir, menyanyi.
71

2. Mengenal tema dan sub tema


2. Kegiaran Inti (60 Menit)
1. Mengamati alat dan bahan yang digunakan
2. Guru dan anak berinteraksi melalui kegiatan tanya jawab tentang cara
bermain congklak
3. Anak mengumpulkan informasi dengan mendengarkan penjelasan guru
4. Anak menalar dengan cara memahami tentang :
1) Menyebut bilangan 1-10 melalui kegiatan bermain congklak
2) Menggunakan lambang bilangan untuk menghitung melalui
kegiatan bermain congklak
5. Anak menghitung menggunakan biji batu
6. Penilai dilakukan guru pada saat kegiatan bermain congklak
(kemampuan naak untuk menghitung serta memahami cara bermain
congklak)
3. Kegiatan Penutup (30 Menit)
1. Guru menanyakan perasaan anak tentang pembelajaran yang telah
dilaksanakan
2. Menanyakan kembali materi pembelajaran yang telah dilakukan
(Recolling)
3. Memberikan pesan-pesan moral kepada anak
4. Anak diajak unruk berdoa pulang sekolah
5. Anak mengucap janji pulang sekolah
6. Salam pulang sekolah
E. Alat dan Bahan
1. Papan Congklak
2. Biji Batu
3. Ruang kelas
F. Rencana Penilaian
1. Indikator Penilaian
No Aspek KD Indikator Penilaian
Perkembangan
72

1 Kognitif 3.5 Mengetahui cara 1. Menyebutkan


memecahkan lambang bilangan
masalah dan 1-10
berperilaku kreatif 2. Menggunakan
4.5 Menyelesaikan lambang bilangan
masalah sehari-hari unruk
secara kreatif menghitung
2. Teknik Penilaian
Skala Pencapaian Anak
No Indikator Penilaian Nama SBS BSH MB BB
Anak
1 Menyebut lambang
bilangan 1-10
2 Menggunakan
lambang bilangan
untuk menghitung
Keterangan
BSB : Berkembang Sangat Baik
BSH : Berkembang Sesuai Harapan
MB : Mulai Berkembang
BB : Belum Berkembang

2) RPPH Sesudah Direvisi


RENCANA PELAKSNAAN PEMBELAJARAN HARIAN
SEMESTER/BULAN/MINGGU : 1/08/03
HARI/TANGGAL : KAMIS 11 AGUSTUS 2022
KELOMPOK/USIA : 5-6 TAHUN
TEMA : ALAM SEMESTA
SUB TEMA : BENDA-BENDA ALAM
SUB-SUB TEMA : BATU
ALOKASI WAKTU : 180 MENIT
TAHUN PEMBELAJARAN : 2022/2023

KOMPETENSI INTI
73

KI-3: Mengenali diri, keluarga teman, pendidik atau pengasuh, lingkungan


sekitar, teknologi, seni, dan budaya dirumah, tempat bermain dan satuan
PAUD dengan cara: mengamati dengan indra (melihat, mendengar,
menghudu, merasa, meraba);menanya mengumpulkan informasi;
mengolah informasi/mengasosiasikan, dan mengomunikasikan melalui
kegiatan bermain.
KI-4: Menunjukan yang diketahui, dirasakan, dibutuhkan, dan dipikirkan
melalui bahasa, music, gerakan dan karya secara produktif dan kreatif,
serta mencerminkan perilaku anak.
KOMETENSI DASAR
2.1 Mempercayai Tuhan melalui ciptaannya
1.2 Menghargai diri, orang lain dan lingkungan
3.5 Mengetahui dan mampu cara memecahkan masalah sehari-hari dan
berperilaku kreatif
4.5 Menyelesaikan masalah sehari-hari dsecara kreatif
I. Materi Pembelajaran
1. Mempercayai adanya Tuhan melalui ciptaan-Nya
2. Menghargai diri, orang lain dan lingkungan
3. Menghitung dengan biji batu dalam permainan congklak
II. Tujuan Pembelajaran
1. Agar anak dapat menyebutkan bilangan 1-10 melalui kegiatan bermain
congklak
2. Agar anak dapat menggunakan lambang bilangan untuk menghitung
memalui kegiatan bermain congklak
III. Metode Pemelajaran
1. Tanya jawab
2. Bermain
3. Bernyanyi
IV. Langkah-langkah Pembelajaran
2. Kegiaran Awal (30 Menit)
74

1. Anak di ajak untuk baris berbaris, ucapan pancasilah, kemudian


berdoa, setelah itu anak di ajak untuk mengucapkan pancasilah
(sebagai bentuk penanaman nilai-nilai kebangsaan), ucap janji siswa
(sebagai bentuk penanaman nilai-nilai karakter), mengambil daftar
hadir, menyanyi.
2. Mengenal tema dan sub tema
3. Kegiaran Inti (60 Menit)
1. Mengamati alat dan bahan yang digunakan
2. Guru dan anak berinteraksi melalui kegiatan tanya jawab tentang cara
bermain congklak
3. Anak mengumpulkan informasi dengan mendengarkan penjelasan guru
4. Anak menalar dengan cara memahami tentang :
1) Menyebut bilangan 1-10 melalui kegiatan bermain congklak
2) Menggunakan lambang bilangan untuk menghitung melalui
kegiatan bermain congklak
5. Anak menghitung menggunakan biji batu
6. Penilai dilakukan guru pada saat kegiatan bermain congklak
(kemampuan naak untuk menghitung serta memahami cara bermain
congklak)
4. Kegiatan Penutup (30 Menit)
1. Guru menanyakan perasaan anak tentang pembelajaran yang telah
dilaksanakan
2. Menanyakan kembali materi pembelajaran yang telah dilakukan
(Recolling)
3. Memberikan pesan-pesan moral kepada anak
4. Anak diajak unruk berdoa pulang sekolah
5. Anak mengucap janji pulang sekolah
6. Salam pulang sekolah
V. Alat dan Bahan
1. Papan Congklak
2. Biji Batu
75

3. Ruang kelas
VI. Rencana Penilaian
1. Indikator Penilaian
No Aspek KD Indikator Penilaian
Perkembangan
1 Kognitif 3.5 Mengetahui cara 3. Menyebutkan
memecahkan lambang bilangan
masalah dan 1-10
berperilaku kreatif 4. Menggunakan
2.5 Menyelesaikan lambang bilangan
masalah sehari-hari unruk
secara kreatif menghitung

2. Teknik Penilaian
Skala Pencapaian Anak
No Indikator Penilaian Nama SBS BSH MB BB
Anak
1 Menyebut lambang
bilangan 1-10
2 Menggunakan
lambang bilangan
untuk menghitung

Keterangan
BSB : Berkembang Sangat Baik
BSH : Berkembang Sesuai Harapan
MB : Mulai Berkembang
BB : Belum Berkembang
76

BAB V
PENUTUP
5.1. Simpulan
Dari hasil pemaparan yang dilakukan sebelumnya, dapat disimpulkan
bahwa pengembangan media permainan congklak ini bertujuan untuk
meningkatkan perkembangan kognitif anak usia 5-6 tahun. Pengembangan media
permainan congklak ini terlebih dahulu dilakukan uji coba ahli media, ahli desain,
dan ahli materi sebelum dilakukan uji coba kepada anak sebagai pengguna media.
Hasil dari uji coba yang dilakukan ini diperoleh kriteria sebagai berikut :
pada uji coba ahli media memperoleh kriteria sangat valid dengan rata-rata 95%
pada uji coba ahli desain memperoleh kriteria sangat valid dengan rat-rata 86,6%,
pada uji coba ahli materi diperoleh kriteria sangat valid dengan rata-rata 83,3%
sedangkan pada uji coba perorangan dan kelompok kecil dinyatakan sangat valid
dengan masing-masing rata-rata 100%. Dengan demikian, media permainan
congklak ini setelah dilakukan uji coba oleh beberapa pihak, media ini dinyatakn
layak digunakan dalam pembelajaran dengan masukan dan komentar dari para
ahli untuk diprbaiki kedepannya.
5.2. Saran
77

Berdasarkan hasil penelitiyang dilakukan di Kober St Paskalis Malakiku dapat


disarankan kepada
1) Bagi Guru
Guru-guru harus lebih kreatif dalam menciptakan permainan edukatif
untuk meningkatkan semangat belajar siswa
2) Bagi Siswa
Semua materi yang dipelajari akan terasa sangat mudah jika disertai
dengan rasa suka dan semangat dalam menghadapinya dan didukung oleh
orang tua agar anak lebih semangat untuk belaja.
2) Bagi Peneliti Selanjutnya
Untuk mengkaji hala-hal baru mengenai media permainan congklak
sehinggah dapat memberikan hal yang baru untuk kegiatan pembelajaran
selanjutnya.
DAFTAR PUSTAKA

Ahmad Susanto, (2011). Perkembangan Anak Usia Dini. Jakarta : Kencana


Prenada. Media Group.

Ahmad Susanto, (2011). Perkembangan Anak Usia Dini. Jakarta : Kencana


Prenada. Media Group.

Asri Budningsih, (2005). Belajar dan Pembelajran. Jakarta : Rineka Cipta.

Crain, Wiliam. (2007). Teori perkembangan. (Penerjemah : Yudi Santoso).


Yogyakarta : Pustaka Belajar.

Dwi Yulianti, (2010). Bermain Sambil Belajar Sains di Taman Kanak-Kanak .


Jakarta : PT Indeks.

Soemantri Patmonodewo, (2003). Pendidikan Anak Prasekolah. Jakarta : Rineka


Cipta.

Susanto, (2011). Perkembangan Anak Usia Dini. Jakarta: Kencana Prenada Media
Group

Yuda M. Saputra dan Rudyanto, (2005 : 162) Perkembangan Gerak dan Belajar.
Jakarta : Deperteman Pendidikan dan Kebudayaan.
78

Pemendikbut No 137. (2014). Standar Tingkat Pencapaian Perkembangan anak


Jakarta : Dekdikbud.

Widarmi, Junita, D, Aryanti, Presetyarini dan Wili, Astuti. (2014). Implemetasi


Program-program Pembelajaran TK Unggulan di Surakarta.Universitas
Muhammadyah. Surakarta : Program Studi : PG-PAUD FKIP V Aria
Pendidikan PG 878883

Masito, dkk. (2009).Strategi Pembelajaran Taman Kanak-kanak.Surakarta :


Universitas Terbuka.

Ebbec, M.A. (1991). EarlyChildhood Education. Sidney : Longman Sheshire.

Mansur. (2005). Pendidikan Anak Usia Dini Dalam Islam. Yogyakarta :


PustakaBelajar.

Rusdinal, dkk. (2005). Pengelolaan Kelas di Taman Kanank-kanak.


Jakarta :Depdiknas

Aisya, P. N. (2008). Analisis Hubungan Kemampuan Pemecahan


MasalahMatematis dan Self ConfidenceSiswa SMP. Journal on
education, volume 1 ISSN 2655-1365

Susanto, Ahmad. (2011). Perkembangan Anak Usia Dini Pengantar


DalamBerbagai Aspeknya. Jakarta : Kencana Perdana Media.

Agustin, Mubiar dan Syoadih, Ernawulan. (2008). Bimbingan Konseling


UntukAnak Usia Dini. Jakarta : Universitas Terbuka.

Budiningsih. (2005). Model Discovery Learning. Jakarta : Pustaka Mandiri.

Soemiarti, Patmonodew. (2003). Pendidikan Anak Prasekolah. Jakarta : Rineka


Cipta.

Susanto, (2011). Perkembangan Anak Usia Dini. Jakarta: Kencana Prenada Media
Group

Saputra, M Yuda dan Rudyanto. (2005). Pembelajaran Kooperatif Untuk


Meningkatkan Keterampilan Anak Taman Kanak-Kanak. Jakarta :
Depdiknas.

Putri, agustina. (2011). Psikologi Perkembangan. Surakata : PGSD UMS.

Sudjana, Nanan dan Rivai, Ahmad. (2010). Media Pengajaran. Bandung : Sinar
Baru Algensindo.

Sudono, Anggani. (2000). Sumber Belajarn dan Alat Permainan. Jakarta :


Grasindo
79

Rusmana. (2010). Model-model Pembelajaran ( Mengembangkan


Profesionalisme Guru Edisi Kedua).Jakarta : Raja Grafindo Persada.

Kemendiknas. (2010). Pengembangan Pendidikan Budaya dan Karakter bangsa.


Jakarta : Kementrian Kependidikan Nasional.

Widiantana. (2012). Model Pembelajaran Konversional. Bandung : Pustaka Setia.

Tege, I Made dan I Made Kirna. Pengembangan Bahan Ajar Metode Penelitian
Pendidikan Dengan ADDIE Model. Jurnal Elektronik Udiksha. Diakses
Pada Tanggal 24 April 2021 Dari

http:/ejournal.undiksha.ac.id/indeks.php/IKA/article/view/1145/1008.

Ami, Sofan dan Muhamad Rohman. (2013). Strategis dan Desain Pengembangan
Sistem Pembelajaran. Jakarta : Presentasi Pustaka Karya.

Sugiyono. (2009). Model Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung :


Alfabeta

Ngura, Elisabet Tantiana. (2008). Pengembangan Media Buku Ceritra Bergambar


Untuk Meningkatkan Kemampuan Bercerita dan Perkembangan Sosial
Anak Usia Dini di TK Maria Virgo Ende. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra
Bakti 5 (1), 6-14.
80
81

LAMPIRAN
82
83
84

Anda mungkin juga menyukai