Anda di halaman 1dari 30

LAPORAN

KULIAH KERJA LAPANGAN

APLIKASI MOBILE LAUNDRY ANTAR JEMPUT

PAKAIAN KOTOR

Disusun sebagai salah satu syarat wajib dalam kegiatan

Kuliah Kerja Lapangan Program Studi Manajemen

Informatika

DI SUSUN OLEH :

Gilang Mahardika

2018160007

PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS SAINS AL-QUR’AN JAWA


TENGAH DI WONOSOBO 2020
LEMBAR PENGESAHAN

LAPORAN KULIAH KERJA LAPANGAN APLIKASI MOBILE

LAUNDRY ANTAR JEMPUT PAKAIAN KOTOR

Telah disetujui dan disahkan

Di ……………. Pada tanggal …………….

Ketua

Program Studi Manajemen Informatika Dosen Pembimbing

Muslim Hidayat, M.Kom Muslim Hidayat, M.Kom

i
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kepada Allah SWT, Karena atas rahmat dan

hidayah-nya kami dapat menyelesaikan laporan KKL ini dengan judul

“APLIKASI LAUNDRY ANTAR JEMPUT PAKAIAN KOTOR” tidak pula lupa

kami ucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah memberikan dukungan

kepada kami untuk menyelesaikan laporan ini.

Kami menyadari bahwa penyusunan laporan ini tidak jauh dari

sempurna, untuk itu kami harapkan saran dan kritik agar laporan ini menjadi

sempurna, kami sadar kesempurnaan itu hanya milik ALLAH SWT.

Akhir kata, semoga laporan yang kami susun berguna bagi kita semua,

amin.

Wonosobo, 27 April 2020

Penulis

ii
DAFTAR ISI

Halaman Judul.................................................................................................

LEMBAR PENGESAHAN............................................................................i

KATA PENGANTAR....................................................................................ii

DAFTAR ISI...................................................................................................iii

BAGIAN I........................................................................................................5

PELAKSANAAN KULIAH KERJA LAPANGAN....................................5

I. GAMBARAN UMUM.........................................................................5

PROACTIVE EDUCATION..................................................................5

SOLUSI 247..........................................................................................8

BAGIAN II.......................................................................................................14

KARYA INOVATIF.......................................................................................14

I. PENDAHULUAN................................................................................14

II. LANDASAN TEORI............................................................................16

III. PEMBAHASAN...................................................................................21

Analisis Kebutuhan...............................................................................21

Pemodelan Perancangan Sistem...........................................................22

iii
IV. KESIMPULAN.....................................................................................25

V. DAFTAR PUSTAKA...........................................................................26

BAGIAN III......................................................................................................27

LAMPIRAN - LAMPIRAN.............................................................................27

iv
BAGIAN I

PELAKSANAAN KULIAH KERJA LAPANGAN

I. GAMBARAN UMUM

I.1 PROACTIVE EDUCATION

A. Profil Perusahaan

Proactive Education adalah sebuah lembaga pendidikan yang

mencakup homeschooling, robotics school atau sekolah robot atau kursus

robot, pendidikan dan kursus microcontroller arduino, pendidikan dan

kursus Internet of Things atau IoT, calistung dan internet marketing yang

memiliki kantor di Yogyakarta.

Proactive Education mulai berdiri pada tahun 2009 oleh Bpk

Muhamad Chusnu. Hanya berbekal background ilmu marketing yang

bekerja diperusaan sebelumnya serta hanya terinspirasi oleh passion dan

hobi di bidang elektronika, pada bulan Mei 2009 mulai membuka kursus

dan sekolah robot dengan program assembling atau merakit robot.

Awalnya Proactive hanya memiliki 4 karyawan atau instruktur robotic

dan kemudian menjalin kerjasama dengan produsen robotika dari Korea

yaitu ROBO ROBO dan KAI Robot yakni dengan mengimpor

educational robot untuk dimasukkan kurikulum pendidikan robotiknya

kesekolah TK dan Sekolah Dasar (SD) di Yogyakarta. Alhasil, presentasi

demorobotic ke sekolah sekolah khususnya TK dan SD saat itu hasilnya

tidak begitu menggembirakan. Ditahun pertama pendirian sekolah

robotik tersebut, Proactive hanya bekerjasama dengan 5 sekolah dasar di

5
Yogyakarta.

Pada tahun 2015, Proactive mengakuisisi kantor baru 2 lantai di

jalan Wonosari km 8 untuk lebih meningkatkan dan mengembangkan

robotika pada khususnya. Di kantor ini, kami mengembangkan robotika

dengan membuat Divisi Research and Development (R&D). Kami

mengembangkan robot robot yang dikhususkan untuk perlombaan skala

nasional dan internasional, seperti robot transporter, robot line follower

analog, robot line follower microcontroller, dan humanoid robot.

Pada tahun 2017, Proactive mulai dilirik oleh sekolah-sekolah dari

luar Yogyakarta sebagai salah satu destinasi wisata edukasi robotika

untuk sekolah SD, SMP, SMA, SMK dan Universitas dalam program

study tour dan program kunjungan industry dunia Pendidikan.

Tahun 2018 juga tahun dimana dimulainya guru-guru, dosen-

dosen dari berbagai Unversitas di Indonesia serta praktisi professional di

industry mulai belajar mikrokontroller Arduino, Internet of Things dan

juga PLC (Programmable Logic Controller) di Proactive Education.

Visi Perusahaan :

 Menjadikan Proactive Education sebagai pusat kegiatan belajar

mengajar yang mengedepankan layanan professional dan

terpadu untuk menunjang potensi, prestasi, minat dan bakat

peserta didik.

Misi Perusahaan :

 Menyelenggarakan homeschooling dengan layanan professional,

6
fasilitas belajar yang nyaman serta harga yang lebih ringan.

 Menjadikan pusat kegiatan belajar robotic untuk menyalurkan

dan mengembangkan minat dan bakat anak dibidang robotika

sehingga menjadi juara robotik baik dalam level nasional

maupun perlombaan robotik internasional.

 Menjadi pusat bimbingan belajar siswa dengan tentor yang

profesional dan mumpuni yang didukung dengan lengkap dan

nyamannya saran belajar mengajar dan metode pembelajaran

yang praktis dan menyenangkan.

B. Proses Bisnis

1. Home Schooling untuk siswa SD, SMP dan SMA.

2. Robotic School meliputi:

 Assemblingrobot

 Calistung

 Makingrobot

 Kursus dan pelatihan microcontrollerArduino

 Kursus dan pelatihan internet of things(IOT)

3. Internet Marketing

Adalah sebuah bentuk dari pemasaran dan periklanan melalui

atau menggunakan media online atau internet, untuk mengirimkan

7
pesan-pesan promosi suatu produk atau jasa kepada konsumen.

Proactive education membuka kursus mengenai pembuatan website

internet marketing sehingga siswa dapat berkompetisi di dunia

modern saat ini.

C. Transfer Pengetahuan

Dari kunjungan di Proactive Education saya belajar banyak tentang

robotika seperti bagaimana cara sebuah robot dijalankan menggunakan

Arduino dan Bahasa pemrograman.

I.2 SOLUSI 247

A. Profil Perusahaan

Solusi 247 adalah perusahaan TIK yang didirikan pada tahun 2000,

dan berfokus pada pemrosesan data skala besar, system manajemen

basis data relasional (RDBMS), dan pemrosesan paralel file besar

paralel. Karena jumlah data yang tumbuh secara eksponensial

menghadirkan beberapa tantangan signifikan, kami mengadopsi

Hadoop, platformBig Data terdepan. Dengan dukungan spesialis

bersertifikat, kami dapat membuat alat dan aplikasi yang sangat

produktif dan mudah digunakan untuk MapReduce. Salah satu alat itu

disebut HGrid247, alat yang memungkinkan pembuatan kode otomatis

dan pemrosesan waktu nyata. Produk dan layanan kami secara

konsisten memastikan kepuasan pelanggan kami, yang dapat

dibuktikan dengan fakta bahwa kami telah mengimplementasikan

8
cluster Hadoop yang melibatkan ± 200 node untuk perusahaan

telekomunikasi di seluruh Indonesia.

Tujuannya adalah untuk secara konsisten menciptakan produk yang

bernilai lebih tinggi. Karena Solusi247 selalu mengincar standar

tertinggi, nama merek dan logo kami terdiri dari tiga karakteristik

yang mengingatkan kami pada gagasan itu. Pertama, warna biru langit

melambangkan keinginan kami untuk mempertahankan standar

tertinggi. Warna hijau mewakili peluang yang disediakan bumi kita,

yang ingin kita ambil menggunakan keahlian dan pengalaman teknis

kita. Akhirnya, SOLUSI247 mengacu pada tujuan kami untuk

terusmenemukan cara baru untuk berinovasi dan membangun solusi

baru untuk mitra kami.

Target pasar utama kami adalah operator tetap dan seluler,

perusahaan besar dan organisasi pemerintah. Basis pelanggan

kamisaat ini terdiri dari lebih dari delapan organisasi besar di seluruh

sektor ini. Kami saat ini sedang mencari untuk memperluas operasi

kami di luar Indonesia, dengan menargetkan perusahaan

telekomunikasi besar di Asia Tenggara. Pengalaman kami telah

menjadikan kami ahli dalam memanfaatkan Big Data di industri

telekomunikasi, tetapi kami ingin memperluas operasi kami ke sektor

lain dalam waktu dekat.

SOLUSI247 terus tumbuh pesat tahun demi tahun. Pengalaman 16

tahun kami dalam mengelola proyek Big Data di industry

9
telekomunikasi telah menjadikan SOLUSI247 perusahaan spesialis

yang diakui dan tepercaya di Indonesia. Bersama dengan mitra dan

pelanggan kami, kami telah melakukan banyak investasi untuk

merekayasa solusi dan melaksanakan proyek, yang semuanya

bersama-sama membuahkan hasil positif. Ini telah memperkuat kerja

sama antara kami dan mitra kami.

Visi Perusahaan :

a) Menjadi Konsultan Teknologi Informasi 'High End'&Middle

End ', Solusi Outsource dan Penyedia Dukungan Operasional,

yang terbukti menjamin' Keberhasilan Pelanggan'.

Misi Perusahaan :

a) Untuk menjadi mitra bisnis yang menang untuk kedua sisi dan

selalu mudah melakukan bisnis dengan menjadi salah satu

perusahaan teknologi informasi terbaik diIndonesia.

B. Proses Bisnis

1. Braja Big Data Appliance

Braja Big Data Appliance adalah sistem serbaguna dan

fleksibel untuk Hadoop dan ekosistemnya. Braja terdiri dari

komponen-komponen Big Data yang sudah diinstal dan

dikonfigurasikan untuk manajemen data besar skala besar.

Meskipun Braja dilengkapi dengan komponen Big Data

yang sudah diinstal sebelumnya, Braja sangat fleksibel dan dapat

disesuaikan dengan kebutuhan pengguna, karena menggunakan

10
paket manajemen data Distribusi YAVA Hadoop. Alat beroperasi

pada Linux dan JVM. Ini termasuk Apache Ambari untuk

administrasi dan pemantauan cluster-lebar. Untuk analisis

mendalam, ini juga menghubungkan ke distribusi open-source dari

lingkungan statistic daripada membangun system Anda dari awal,

Braja menghilangkan upaya panjang dan padat karya untuk

memilih dan mengkonfigurasi perangkat keras, menentukan open-

source yang sesuai komponen dan versi sumber, dan

mengintegrasikan dan menyesuaikan konfigurasi keseluruhan.

2. Big Data Tools

Data mining dan Machine learning. Selain

mengembangkan basis berkelanjutan untuk bidang pengolahan

data dan persiapan data, Solusi247 juga mengembangkan alat di

bidang analitik data. Alat dikembangkan berdasarkan teknologi

sumber terbuka, Hadoop dan Apache Spark dan

mengintegrasikannya ke dalam alat pengembangan kami. Kami

sedang melakukan uji coba menggunakan algoritma populer yang

sering digunakan untuk melakukan Clustering, Klasifikasi dan

Rekomendasi.

3. Mobile Apps

Destinasia adalah aplikasi mobile untuk membantu

pengguna mengetahui berbagai tempat menarik seperti tempat

wisata, tempat makan dan tempat-tempat lain di sudut-sudut kota.

11
Aplikasi Destinasia menawarkan aplikasi yang mudah digunakan

dan kontennya lengkap. Antarmuka pengguna dan desain

pengalamanpenggunamengikutidesainterbaru,sehinggapengguna

akan disajikan oleh aplikasi yang mengagumkan. Konten aplikasi

dikelola oleh para profesional, menjadikan aplikasi Destinesia

adalah referensi tempat-tempat menarik yang dapat diandalkan.

Aplikasi Destinasia adalah aplikasi mobile untuk membantu

pengguna mengetahui berbagai tempat menarik seperti tempat

wisata, tempat makan dan tempat-tempat lain di sudut-sudut kota .

Aplikasi Destinasia menawarkan aplikasi yang mudah digunakan

dan kontennya lengkap. Antar muka pengguna dan desain

pengalaman pengguna mengikuti desain terbaru, sehingga

pengguna akan disajikan oleh aplikasi yang mengagumkan.

Konten aplikasi dikelola oleh para profesional, menjadikan

aplikasi Destinesia adalah referensi tempat-tempat menarik yang

dapat diandalkan.

C. Transfer Pengetahuan

Dari kunjungan KKL ke Solusi247 saya belajar banyak mengenai

pengolahan data maupun big data. Dan mengetahui betapa pentingnya

data dalam industri era saat ini sangat dibutuhkan. Kunjungan KKL di

Solusi247 dapat disimpulkan bahwa data merupakan elemen penting

dalam dunia teknologi, informasi dan pasar.

12
II. DASAR PEMUNCULAN IDE

Perkembangan dunia teknologi saat ini sangat pesat seiring dengan

peningkatan kebutuhan layanan yang efisien. Pada suatu kegiatan usaha

seperti laundry, sangat membutuhkan sumber daya manusia yang mampu

memanfaatkan teknologi sebagai alat untuk menopang kualitas maupun

produktivitas usaha tersebut.

Terkait dengan hal tersebut, saya mendapatkan ide untuk membuataplikasi

laundry antar jemput pakaian kotor sehingga para masyarakat dapat dengan

mudah memasukkan pakaian kotor tersebut.

13
BAGIAN II

KARYA INOVATIF

I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Teknologi Komunikasi dan Informasi adalah aplikasi pengetahuan

dan keterampilan yang digunakan manusia dalam mengalirkan

informasi atau pesan dengan tujuan untuk membantu menyelesaikan

permasalahan manusia agar tercapai tujuan komunikasi. Perkembangan

teknologi sangat cepat contohnya di bidang mobile. Penggunaan

smartphone pada masa awal untuk sekedar menelfon dan mengirim sms

telah berubah menjadi alat komunikasi dengan jaringan yang lunak dan

bisa mencakup seluruhdunia.

Penggunaan perangkat mobile di dalam negeri sudah menjadi

sebuah kebutuhan khususnya perangkat mobile saat ini juga sudah

dilengkapi dengan dengan teknologi hardware maupun software yang

sangat mumpuni untuk melakukan segala macam hal yang sebelumnya

hanya bisa dilakukan menggunakan perangkat di dekstop.

Jika dibandingkan dengan sebelum adanya teknologi yang awalnya

pekerjaan hanya bisa dilakukan di layar komputer atau dekstop, kini

bisa dilakukan dimana saja tidak harus di depan komputer. Jika

dibandingkan dengan sebelum adanya teknologi yang awalnya

14
pekerjaan hanya bisa dilakukan di layar komputer atau dekstop, kini

bisa dilakukan dimana saja tidak harus di depan komputer.

Dengan adanya aplikasi mobile ini, maka dapat diprediksi bisa

mempengaruhi perkembangan pergerakan industri dunia informasi dan

tehnologi komunikasi serta dalam perkembanganya dapat juga

mempengaruhi perkembangan ekonomi dunia. Dengan adanya aplikasi

mobile ini, maka dapat diprediksi bisa mempengaruhi perkembangan

pergerakan industri dunia informasi dan tehnologi komunikasi serta

dalam perkembanganya dapat juga mempengaruhi perkembangan

ekonomi dunia. Dengan kemajuan teknologi maka seharusnya dapat

mempermudah umat manusia untuk menjalankan kehidupan sehari-hari.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang sudah ada, maka dapat

dirumuskan jika masyarakat ingin mencuci pakaian kotor tidak perlu

datang langsung ke laundry maka bisa menggunakan aplikasi laundry

antar jemput.

1.3 Tujuan

Berdasarkan rumusan masalah yang sudah ada, tujuan perancangan

aplikasi loundry antar jemput adalah sebagai alat perantara untuk

mencuci pakaian laundry dengan praktis.

1.4 Manfaat

Berdasarkan tujuan yang akan dicapai, maka rancangan aplikasi ini

mempunyai banyak manfaat dalam meningkatkan pemanfaatan

15
teknologi. Adapun manfaatnya adalah masyarakat tidak perlu

kebingungan untuk mencuci pakaian kotornya bisa hanya menggunakan

handphone saja.

II. LANDASAN TEORI

II.1 Aplikasi Mobile

Aplikasi mobile adalah suatu subkelas perangkat lunak computer

yang memanfaatkan kemampuan computer langsung untuk melakukan

untuk melakukan tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya

dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan

berbagai kemampuan komputer, tetapi tidak secara langsung menerapkan

kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang

menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi

adalah pengolah kata,lembar kerja, dan pemutar media.

Sedangkan aplikasi mobile adalah program komputer yang

dirancang untuk berjalan pada peranti bergerak seperti ponsel / tablet atau

jamtangan. Aplikasi mobil yang sering kali dipertimbangkan sebagai

kebalikan dari aplikasi desktop yang berjalan di komputer desktop, dan

dengan aplikasi web yang berjalan di browser perangkat web.

Pada tahun 2009, teknologi kolumnis David Pogue mengatakan

bahwa ponsel cerdas terbaru dapat dijuluki sebagai "ponsel aplikasi"

untuk membedakannya dari ponsel cerdas yang kurang canggih

sebelumnya. Istilah "app", yang merupakan kependekan dari "aplikasi

perangkat lunak", sejak itu menjadi sangat popular.

16
Pada tahun 2010, istilah tersebut diumumkan sebagai "Word of the

Year" oleh American Dialect Society. Banyak sekali keunggulan yang

dapat diperoleh saat menggunakan aplikasi mobile dibandingkan dengan

aplikasi web dan desktop, di setuju yaitu:

 User Interface dan User Experiece (UI / UX) aplikasi seluler bisanya

cukup menarik dan sangat mudah digunakan.

 Ada beberapa aplikasi yang bisa digunakan tanpa harus terkoneksi

internet.

 Pengguna dapat mengakses aplikasi dimana saja melaluigadgetnya

II.2 Sistem Informasi

Sistem Informasi adalah adalah kombinasi dari teknologi informasi

dan aktivitas orang yang menggunakan teknologi untuk mendukung

operasi dan manajemen. Dalam arti yang sangat luas, sistem informasi

yang digunakan digunakan untuk interaksi antara orang, proses

algoritmik, data, dan teknologi. Dalam pengertian ini, istilah ini

digunakan untuk penggunaan tidak hanya pada penggunaan organisasi

teknologi informasi dan komunikasi (TIK), tetapi juga untuk cara di mana

orang berkomunikasi dengan teknologi ini dalam mendukung proses

bisnis.

Ada yang membuat perbedaan yang jelas antara sistem informasi,

dan system computer TIK, dan proses bisnis. Sistem informasi yang

berbeda dari teknologi informasi dalam system informasi yang terlihat

seperti memiliki komponen TIK. Informasi terkait dengan tujuan

17
penggunaan teknologi informasi. Sistem informasi juga berbeda dari

proses bisnis. Sistem informasi membantu untuk mengendalikan

peningkatan proses bisnis.

Ganti untuk sistem informasi sebagai tipe khusus dari sistem kerja.

Sistem kerja adalah suatu sistem di mana manusia dan / atau mesin

melakukan pekerjaan dengan menggunakan sumber daya untuk

memproduksi produk tertentu dan / atau jasa untuk pelanggan. Informasi

sistem adalah suatu sistem kerja yang dimaksudkan untuk memproses

(mengalihkan, mentransmisikan, menyimpan, mengambil, memanipulasi

dan menampilkan) informasi.

Dengan demikian, sistem informasi antar-hubungan dengan sistem

data di satu sisi dan sistem aktivitas di sisi lain. Sistem informasi

merupakan bentuk komunikasi sistem di mana data yang mewakili dan

diambilsebagai bentuk dari memori sosial. Sistem informasi juga dapat

dipertimbangkan sebagai bahasa semi formal yang mendukung manusia

dalam mengambil keputusan dantindakan.

Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi

yang mempertemukan kebutuhan mengelola transaksi harian, mendukung

operasi, mendorong manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi

dan menyediakan bagian luar tertentu dengan laporan-laporan yang

diperlukan.

II.3 Internet

Internet adalah suatu jaringan komunikasi yang menghubungkan

18
satu media elektonik dengan media yang lainnya. Standar teknologi

pendukung yang dipakai secara global adalah Transmission Control

Protocol atau Internet Protocol Suite (disingkat sebagai istilah TCP/IP).

TCP/IP ini merupakan protokol pertukaran paket (dalam istilah asingnya

Switching Communication Protocol) yang bisa digunakan untuk miliaran

lebih pengguna yang ada di dunia. Sementara itu, istilah“internetworking”

berarti cara / prosesnya dalam menghubungkan rangkaian internet beserta

penerapan aturannya yang telah disebutkan sebelumnya.

Menurut Harjono (2009) internet adalah kumpulan dari beberapa

komputer, yang bahkan bisa mencapai jutaan komputer di seluruh dunia

yang saling berhubungan serta saling terkoneksi satu sama lainnya. Agar

komputer bisa saling terkoneksi satu sama lain, maka diperlukan media

untuk saling menghubungkan antar komputer. Media yang digunakan itu

bisa menggunakan kabel / serat optik, satelit atau lewat sambungan

telepon.

II.4 Android Studio

Android Studio adalah Lingkungan Pengembangan Terpadu

(Integrated Development Environment/IDE) resmi untuk pengembangan

aplikasi Android, yang didasarkan pada IntelliJ IDEA. Selain sebagai

editor kode dan fitur developer IntelliJ yang andal, Android Studio

menawarkan banyak fituryang meningkatkan produktivitas Anda dalam

membuat aplikasi Android, seperti:

 Sistem build berbasis Gradle yang flexible.

19
 Emulator yang cepat dan kayafitur.

 Lingkungan terpadu tempat dimana dapat mengembangkan

aplikasi untuk semua perangkat Android.

 Terapkan perubahan untuk melakukan push pada perubahan

kode dan resource ke aplikasi yang sedang berjalan tanpa

memulai ulang .

II.5 Java

Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai

computer termasuk telepon genggam. Bahasa ini mulai dibuat oleh James

Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan

bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak diterbitkan

sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model

objek yang lebih mudah digunakan sebagai rutin-rutin aras bawah yang

minimal. Aplikasi - aplikasi berbasis java umum dikompilasi ke dalam

kode-p (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java

(JVM). Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum / non-

spesifik (tujuan umum), dan secara khusus didisain untuk menggunakan

dependensi implementasi seminimal mungkin. Karena Fungsionalitasnya

yang memungkinkan aplikasi java mampu menjalankan beberapa

platform sistem operasi yang berbeda, java dikenal pula dengan

slogannya, "Tulis sekali, dijalankan di mana pun". Saat ini java

merupakan bahasa pemrograman yang paling populer digunakan, dan luas

20
digunakan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi

atau aplikasi.

III. PEMBAHASAN

III.1 Analisis Kebutuhan

III.1.1 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

A. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang digunakan di dalam perancangan sistem

antara lain :

 Sistem Operasi Windows10

 Java JDK

 Android studio

 Adobe photoshop

B. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

 Komputer/laptop

 Processor Intel Core i-5/ AMD ryzen 52400G

 RAM 8Gb

 Hardisk 500 Gb

 Mouse

 Keyboard

C. Analisis Pengguna

Dari aplikasi ini semoga bisa menjadi solusi buat

masyarakat untuk memasukkan baju kotor dengan mudah dan

simple hanya mengunakan aplikasi tersebut. Semoga sangat

21
bermanfaat bagi masyarakat.

III.1.2 Analisis Kebutuhan Fungsional

A. Analisis Kebutuhan Data

Data yang dibutuhkan untuk digunakan ke dalam sistem yakni :

 Aplikasi Laundry antar jemput

 Alamat laundry

B. Analisis Proses

 Menyimpan data user dan ruko

 Mencari dan melihat ruko

C. Analisis Kebutuhan Informasi

 Data user

 Data laundry

III.2 Pemodelan dan Perancangan Sistem

3.2.1. Use Case

22
3.2.2. Activity Diagram

3.2.3. Sequence Diagram

23
3.2.4 Class Diagram

3.2.5. Entity Relation Diagram

24
IV. KESIMPULAN

Aplikasi ini merupakan sarana untuk meningkatkan pariwisata dan sebagai

penggerak disektor ekonomi. Aplikasi ini sangat efektif dan efisien untuk

mempermudah masyarakat untuk mencuci baju kotor , aplikasi berbasis

android ini terdapat fitur pencarian ruko dan akses gps menggunakan google

maps.

Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan platform Android (Open Source)

sehingga akan sangat membantu jika aplikasi ini bisa dibawa secara digital

dalam ponsel sehingga masyarakat tidak mempunyai batasan waktu untuk

menggunakan aplikasi tersebut. Selain itu ponsel berbasis Android banyak

dikenal dan digunakan oleh berbagai kalangan baik muda ataupun tua.

25
V. DAFTAR PUSTAKA

Penggerak Ekonomi Dalam Negeri. Diakses pada 15 April 2020, dari

https://idprogrammer.com/aplikasi-mobile-sebagai-penggerak-ekonomi-

dalam-negeri

Id.wikipedia.org.(1 Februari 2020). Aplikasi Seluler. Diakses pada 16 April

2020, dari https://id.wikipedia.org/wiki/Aplikasi_seluler

Id.wikipedia.org.(26 Februari 2020). Sistem Informasi. Diakses pada 16

Februari 2020, dari https://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_informasi

Dewaweb.com.(26 September 2018). Pengertian Internet, Sejarah dan

Perkembangannya. Diakses pada 17 April 2020, dari

https://www.dewaweb.com/blog/pengertian-internet/

26
BAGIAN III

LAMPIRAN-LAMPIRAN

27
28

Anda mungkin juga menyukai