Anda di halaman 1dari 13

Proposal Proyek Akhir

LAPORAN PROYEK AKHIR

PERANCANGAN APLIKASI
PERMAINAN 2D BERHITUNG UNTUK
SISWA SEKOLAH DASAR
Oleh

7708162002 M. Iqbal Al Maududi


09777043 Agus Pratondo, S.T., M.T., Ph.D.
14700002 Anang Sularsa, S.T., M.T.

Program Studi S1 Terapan

Teknologi Rekayasa Multimedia

Fakultas Ilmu Terapan

Universitas Telkom

Bandung

2019
Kata Pengantar
Assalaamu’alaikum Wr. Wb.

Salam Sejahtera,

Segala puji dan syukur kehadirat Allah SWT atas berkah, rahamat dan hidyah-Nya yang
senantiasa dilimpahakan kepada penulis, sehingga bisa menyelasaikan skripsi dengan judul

“ perancangan alikasi permainan 2d berhitung untuk anak sekolah dasar” sebagai syarat untuk
menyelesaiakan Program Sarjana terapan (S1 terapan) pada Program Sarjana Fakultas Ilmu
Terapan Jurusan Teknologi Rekayasa Multimedia Universitas Telkom.

Dalam penyusunan skripsi ini banyak hambatan serta rintangan yang penulis hadapi namun pada
akhirnya dapat melaluinya berkat adanya bimbingan dan bantuan dari berbgai pihak baik secara
moral maupu spiritual. Untuk itu pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan
terimakasih kepada:

1. Bapak Agus Pratondo S.T., M.T., Ph.D. Selaku pembimbing pertama


2. Bapak Anang Sularsa, S.T., M.T. Selaku pembimbing kedua

3. Bapak Yahdi Siradj, S.T., M.T. Selaku kepala prodi jurusan Teknologi Reakayas
Multimedia
4. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah membantu memberikan
dukungan.
Penulis mohon maaf atas segala kesalahan yang pernah dilakukan. Semoga skripsi ini
dapat memberikan manfaat untuk mendorong penelitianpenelitian selanjutnya.

Bandung, 16 November 2019

M. Iqbal Al Maududi
Abstrak
Abstrak merupakan ringkasan dari seluruh bagian utama dari proposal PA. Isi abstrak harus
dapat memberikan gambaran menyeluruh mengenai proposal PA. Meskipun meliputi seluruh
bagian utama dari proposal PA, panjang isi abstrak biasanya tidak boleh melebihi setengah
halaman. Abstrak proposal PA biasanya berisi latar belakang, masalah, solusi dan metode
pengerjaan, hingga rencana pengujian hasil pengerjaan.

Abstrak diakhiri dengan penulisan kata-kata kunci (keyword) yang dianggap penting
merepresentasikan Proyek Akhir seperti: teknologi dan metodologi yang digunakan, masalah
yang diangkat. Kata kunci ditulis menggunakan Bahasa Indonesia dan Inggris.

Contoh:

Mahasiswa tingkat akhir Program Studi (Prodi) S1 Terapan Teknologi Rekayasa Multimedia
(TRM) FIT Universitas Telkom yang sedang mengerjakan Proyek Akhir (PA) mengalami
kesulitan dalam menyusun laporan dalam bentuk proposal PA dikarenakan belum ada panduan
yang cukup lengkap dalam menyusunnya. Untuk mengatasi masalah ini maka Prodi S1 Terapan
TRM memutuskan untuk membuat template proposal PA.

Untuk membuat template proposal PA dilakukan tinjauan pustaka berkaitan metode-metode


rekayasa dan penulisan artikel ilmiah. Selain itu dilakukan juga diskusi dengan rekan-rekan
dosen di Prodi S1 Terapan TRM.

Kata kunci: buku Proyek Akhir, metodologi rekayasa


Daftar Isi
Kata Pengantar.................................................................................................................................ii

Abstrak...........................................................................................................................................iii

Bab 1 Pendahuluan..........................................................................................................................1

1.1 Latar Belakang..................................................................................................................1

1.2 Perumusan Masalah..........................................................................................................1

1.3 Tujuan...............................................................................................................................1

1.4 Ruang Lingkup Proyek Akhir...........................................................................................1

1.5 Metodologi Pengerjaan.....................................................................................................1

1.6 Rencana Jadwal Pengerjaan..............................................................................................3

Bab 2 Tinjauan Pustaka...................................................................................................................4

2.1 Solusi-solusi yang Telah Ada Sebelumnya (jika ada)......................................................4

2.2 Teori Penunjang (jika ada)................................................................................................4

Bab 3 Rencana Pengerjaan PA........................................................................................................6

3.1 Metodologi Pengerjaan.....................................................................................................6

3.1.1 Requirement Gathering..............................................................................................6

3.1.2 Analysis.....................................................................................................................6

3.1.3 Design........................................................................................................................6

3.1.4 Implementation..........................................................................................................6

3.1.5 Testing.......................................................................................................................7

3.1.6 Deployment................................................................................................................7

3.2 Rencana Jadwal Pengerjaan..............................................................................................7

Daftar Pustaka..................................................................................................................................8
Lampiran........................................................................................................................................10

Lampiran A: Waktu Pelaksanaan Proyek Akhir............................................................................19


Daftar Gambar
Daftar gambar berisi nomor dan caption dari gambar dan diagram yang digunakan sebagai
ilustrasi di dalam proposal PA disertai dengan keterangan halaman tempat gambar dan diagram
ditaruh.
Gambar 1.5-1Alur kerja metodologi modified waterfall.................................................................3

Gambar 3.3.1-1 Proses analisis........................................................................................................5

Gambar 5.1-1 Diagram alir proses instalasi dan konfigurasi perangkat keras peladen.................13
Daftar Tabel
Daftar gambar berisi nomor dan caption dari tabel-tabel yang digunakan sebagai ilustrasi di
dalam proposal PA disertai dengan keterangan halaman tempat tabel tersebut ditaruh.

Tabel 3.1.1-1Contoh hal yang perlu dipaparkan dalam sebuah studi kasus perangkat lunak.........6

Tabel 3.1.3-1Contoh jenis kebutuhan non-fungsional.....................................................................8


Bab 1 Pendahuluan

1.1 Latar Belakang

Pembelajaran matematika pada anak sejak dini harus melalui cara yang sederhana dan
tepat serta dilakukan secara konsisten dan berlanjut dalam suasana yang kondusif dan
menyenangkan, sehingga otak anak dapat terlatih untuk menguasai, dan menyenangi matematika
[1]. Berhitung adalah kegiatan yang penting untuk siswa SD namun kurang disukai oleh siswa
SD, hal ini dibuktikan dengan survey Programme for International Student Assessment (PISA)
bahwa kemampuan matematika pelajar Indonesia terutama dalam berhitung berada pada urutan
63 dari 72 negara [12].

Menurut Muazzomi (2014:11), “Bermain merupakan kegiatan yang tidak dapat


dipisahkan dari kehidupan anak sehari-hari”. Salah satu metode belajar yang menarik bagi anak-
anak adalah belajar dengan bermain. Melalui bermain anak belajar mengenali dirinya dan
sekitarnya serta mengembangkan potensi anak secara aman dan nyaman [7].

Video game merupakan hal yang tidak bisa dipisahkan dari perkembangan seorang anak.
Perkembangan teknologi sekarang, video game berdampak menurunkan semangat belajar anak
yang membuat mereka lebih fokus bermain video game daripada belajar. Dengan kondisi seperti
di atas maka dibutuhkan pembelajaran matematika bagi siswa kelas 1 sampai kelas 3 sekolah
dasar yang tidak hanya mengajak mereka untuk bermain tetapi juga sambil belajar [8].
Video game yang akan dibuat penulis merupakan video game yang ditujukan untuk siswa
sekolah dasar yang bertujuan unuk melatih kemampuan berhitung pada siswa sekolah dasar.
Alasan dibuatnya aplikasi permainan ini oleh penulis, karena tingkat kemampuan berhitung pada
pelajaran matematika di Indonesia masih rendah, Karena itu dibuat aplikasi permainan ini.
Faktor lain yang membuat penulis merancang aplikasi permainan ini karena, permainan edukasi
lebih menyenangkan dibandingkan dengan system pembelajaran konvensional. Selain itu pada
game ini memuat soal perhitungan aritmatika bilangan bulat, pecahan, soal cerita bilangan bulat,
soal cerita pecahan, soal perhitungan jarak, waktu, satuan dan soal cerita perhitungan jarak,
waktu, satuan.

Perancagan pada video game 2D ini meliputi penyatuan asset berupa gambar 2D dan
audio yang akan digunakan pada game, selain itu penulis juga bertanggung jawab terhadap
penulisan source code pada game ini. Pada game ini terdapat beberapa fitur yang berguna untuk
melatih kecepatan dan ketepatan dalam berhitung, seperti fitur “timer” untuk mengukur seberapa
lama siswa mengerjakan soal. Selain itu terdapat fitur “lihat pembahasan” yang berfungsi untuk
melihat pembahasan pada soal berhitung yang diberikan. Untuk mengukur sejauh mana
pemahaman siswa pada mteri soal berhitung, terdapat fitur score. Pada proyek akhir ini penulis
mendapatkan tugas untuk mengerjakan source code pada aplikasi

1.2 Perumusan Masalah

1. Bagaimana merancang fitur yang tepat untuk melatih kemampuan berhitung pada video
game ini.
2. Bagaimana merancang video game yang efektif untuk melatih kemampuan berhitung

1.3 Tujuan
1. Membuat fitur yang tepat untuk melatih kemampuan berhitung pada video game ini.
2. Merancang video game yang efektif untuk berlatih berhitung.

1.4 Ruang Lingkup Proyek Akhir


Pada sub bab ini dipaparkan hal-hal yang menjadi ruang lingkup proyek akhir, misalkan:
batasan-batasan pengerjaan proyek akhir. Misal:
1. Versi Android minimal yang digunakan adalah Android Marshmallow 6.0
2. Kurikulum Matematika yang digunakan adalah Kurikulum Nasional 2013 versi revisi
1.5 Metodologi Pengerjaan
Metode yang digunakan untuk perancngan game ini adalah Game Development Life Cycle
(GDLC). Dengan langkah-langjah sebagai berikut:
1. Proses inisiasi untuk mengembangkan ide dasar dari game yang akan dirancang
2. Proses praproduksi untuk mengumpulkan source code untuk dijalankan pada game
3. Proses produksi menyatukan bagian asset dan sound pada game dengan source code
4. Proses testing merupakan pengujian terhadap prototype aplikasi. Pengujian ini dilakukan
oleh internal developer team untuk melakukan usability test dan functionality test.
5. Proses beta, pada tahap ini aplikasi akan diuji coba ke user dengan menggunakan
beberapa orang yang menjadi sampling game ini sebagai respondennya
6. Proses Release, pada tahap ini aplikasi sudah lulus testing dan siap dirilis

1.6 Rencana Jadwal Pengerjaan

Waktu Pelaksanaan
Bulan 1 Bulan 2 Bulan 3 Bulan 4
No Kegiatan
m m m m m m m m m m m m m m
m1 m4
1 2 3 4 1 2 3 4 2 3 4 1 2 3
Pengumpulan kebutuhan
1 pengguna                                
2 Analisis kebutuhan pengguna                                
3 Perancangan solusi                                
4 Implementasi                                
5 Pengujian beta                                
Perbaikan tahap 1 dan pengujian
6 final                                
8 Pembuatan proposal PA                                
Bab 2 Tinjauan Pustaka

2.1 Solusi-solusi yang Telah Ada Sebelumnya

2.1.1 GAME EDUKASI RPG MATEMATIKA


Jenis game dalam penelitian ini adalah game RPG (Role Playing Game), salah satu jenis game
yang menitikberatkan pada peran dan jalan cerita yang memiliki tujuan. Player (pemain)
diharuskan untuk berbicara dengan pemain lainnya untuk dapat mencapai tujuan akhir dari game.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat game sederhana edukasi jenis RPG serta
mencari respon game. Metode penelitian adalah kuantitatif dengan tahap analisis serta mendesain
game. Hasil penelitian ini berupa produk game edukasi matematika serta respon pengguna
mengenai game tersebut [13].
2.2 Teori Penunjang (jika ada)

2.2.1 Pengertian Game

Avedon dan Sutton-Smith (1971) mendefiniskan game sebagai "latihan sistem kontrol di
mana ada pertentangan antara kekuatan, dibatasi oleh prosedur dan aturan untuk menghasilkan
hasil yang tidak seimbang" [10]. Hasil penelitian yang lebih baru (Salen dan Zimmerman 2004,
hlm. 96) mendefinisikan game sebagai "Suatu sistem di mana pemain terlibat dalam konflik
buatan, yang didefinisikan oleh aturan yang menghasilkan hasil yang dapat diukur" [9]. Juul
(2003, hal. 35) menggambarkan game sebagai “Sistem formal berbasis aturan dengan hasil
variabel dan terukur, di mana hasil yang berbeda diberikan nilai yang berbeda, pemain
mengerahkan upaya untuk mempengaruhi hasil, pemain merasa terikat pada hasil, dan
konsekuensi dari aktivitas adalah opsional dan bisa dinegosiasikan" [2].

2.2.2 Pengertian Video Game

Menurut agustinus nilwan video game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan
teknik dan metode animasi [11].
2.2.3 Pengertian Video Game Edukasi

Ada beberapa kelebihan dari video game edukasi dibandingkan dengan metode edukasi
konvensional. Salah satu kelebihan utama video game edukasi adalah pada visualisasi dan
simulasi dari permasalahan yang ada. Massachussets Insitute of Technology (MIT) telah
membuktikan bahwa video game sangat berguna untuk meningkatkan logika dan pemahaman
pemain terhadap suatu masalah melalui proyek video game yang dinamai Scratch. Berdasarkan
hasil penelitian dari MIT tersebut, tidak diragukan lagi bahwa video game edukasi dapat
menunjang proses Pendidikan. Video game edukasi dengan simulasi dirancang untuk
mensimulasikan permasalahan yang ada Supaya pemain video game edukasi dapat memiliki
pemahaman yang lebih baik yang dapat dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah yang
ada. Video game edukasi dengan simulasi dapat menjadi sebiag media pembeajaran baru yang
interaktif karena memiliki pola pembelajaran learning by doing. Berdasarkan pola yang dimiliki
oleh video game edukasi, pemain dituntut untuk belajar sehingga dapat menyelesaikan
permasalahan yang ada. Status video game, instruksi, dan tools yang disediakan oleh video game
akan membimbing dan mempermudah pemain mendapatkan sebuah pemahaman. Pemain dapat
mendapat informasi berupa pemahaman sehingga dapat memperkaya pengetahuan dan
pemahaman konseptual saat bermain untuk memecahkan masalah [3].

2.2.4 Relevansi belajar

Salah satu faktor paling penting untuk video game edukatif yang sukses adalah kemampuan
mereka untuk mempertahankan motivasi dan minat belajar individu dengan mengadaptasi
pembelajaran individu dan pengalaman bermain video game sesuai dengan kebutuhan,
preferensi, tujuan, dan kemampuan masing-masing pembelajar (Kickmeier-Rust et al 2011) [4].
Dalam mencapai ini, peran tutor sangat penting, dan beberapa peneliti bekerja di bidang ini.
Idenya berasal dari bidang bimbingan belajar adaptif dan cerdas dalam pengajaran dan
pembelajaran yang didukung teknologi konvensional [5].

2.2.5 Unity 3d

Unity Game Engine adalah game engine yang digunakan untuk mengembangkan video game,
animasi, dan simulasi. Game engine ini menyediakan fitur untuk mengembangkan proyek dan
memiliki opsi untuk membangun video game ke berbagai platform. Menurut (Unity technologies
2017c), Unity saat ini memiliki 25 platform lintas seluler, desktop, konsol, TV, VR, AR, dan
Web. Unity menawarkan asset yang beragam dan tersedia untuk membantu pengguna dengan
pengembangan video game. Ada banyak jenis asset gratis dan berbayar yang disediakan oleh
unity. Asset yang disediakan unity berupa model, karakter, audio, efek partikel yang kompleks
dan megah, animasi dan alat-alat rigging, lingkungan game, pembuat GUI, plug-in dan masih
banyak lagi [6].

Anda mungkin juga menyukai