Anda di halaman 1dari 11

Tugas Akhir :

Untuk memperdalam pemahaman Anda terhadap materi dalam modul 3 KB 1 sampai dengan KB 4,
kerjakanlah tugas terstruktur berikut ini!

a. Seorang guru SD menyelenggarakan pembelajaran STEAM dimana siswa diberikan


masalah untuk dipecahkan secara berkelompok. Masalah yang harus dipecahkan siswa
adalah bagaimana tiap kelompok dapat membentuk 3 (tiga) struktur bangunan apa saja
yang mampu menyanggah sebuah bola basket. Siswa dibekali peralatan seperti karet
gelang, lidi, dan koran dengan jumlah yang sama antar kelompok. Selain membentuk
struktur bangunan, siswa harus melakukan uji coba ketiga struktur yang telah dibuat untuk
mengetahui daya tahan saat menyangga bola basket dalam waktu tertentu. Sebagian besar
siswa terlihat antusias untuk memecahkan permasalahan yang diberikan oleh guru, tetapi
ada beberapa kelompok siswa yang terlihat tidak memiliki minat atau tidak memiliki
kepercayaan bahwa masalah tersebut bisa dipecahkan. Menurut Anda, bagaimana agar
siswa yang tidak berminat menjadi berminat dan mampu menyelesaikan masalah dengan
baik?

Jawab :
Perkembangan Teknologi sangatlah pesat setiap individu harus menghadapi
persaingan yang ketat dalam mengembangkan keterampilan dan menggali potensi individu
untuk menghadapi abad 21. Kita sebagai guru haruslah peka terhadap kebutuhan peserta
didik pada abad 21 ini. Saat ini pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Art
and Mathematics) telah di terapkan dan dikembangkan untuk pembelajaran di dalam kelas
yang memberikan pengaruh baik pada peserta didik.
Setiap guru diharapkan mampu memberi pengaruh terhadap praktik pembelajaran
STEAM yang diterapkan di sekolah ataupun kelas. Pembelajaran STEAM ini perlu
dilaksanakan agar peserta didik dapat menghubungkan materi dari berbagai bidang STEAM
dengan keterampilan berpikir kritis, keterampilan pemecahan masalah, dan pengetahuan
untuk mencapai kesimpulan.
Berdasarkan masalah yang ada pada permasalahan diatas saya sebagai guru perlu
mengaplikasikan STEAM dengan model pembelajaran Problem Based Learning. Peserta didik
akan bersemangat bagaimana belajar dan bekerja secara berkelompok untuk mencari solusi
dari suatu permasalahan di dunia nyata. Untuk meningkatkan minat dan kepercayaan
peserta didik kita harus mengajukan pertanyaan atau masalah yang ringan dikemas
sedemikan rupa sehingga semua peserta dapat memahami pertanyaan dan diharapkan bisa
menjawab pertanyaan tersebut, kemudian kita memusatkan pada keterkaitan masalah
tersebut dengan antar disiplin, penyelidikan asli/autentik, dan menghasilkan karya nyata
serta peragaan.

b. Penting sekali setiap guru memiliki rancangan dokumen pembelajaran STEAM sebelum ia
melaksanakan pembelajaran. Buatlah desain pembelajaran STEAM menggunakan model
Project Based Learning (Pembelajaran Berpusat pada Masalah), berdasarkan level
pendidikan yang menjadi tanggung jawab Saudara dalam menyelenggarakan pembelajaran.

Jawab :
Rancangan Pembelajaran STEAM menggunakan model Project Based Learning
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : SISKOMDIG
Komp. Keahlian : Semua Komp. Keahlian
Kelas/Semester : X/1
Tahun Pelajaran : 2020/2021
Alokasi Waktu : 2 TM (6 JP)
Kompetensi Dasar : 3.2 Menerapkan Metode Peta Minda
4.2 Membuat Peta Minda

A. Kompetensi Inti
1. Pengetahuan
KI.1 Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan,
kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang
kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
2. Keterampilan
KI.2 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar
3.2 Menerapkan metode peta minda
4.2. Membuat peta minda

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


3.2.1 Pengertian peta minda
3.2.2 Manfaat peta minda
4.2.1 Kelebihan dan kekurangan peta minda

D. Tujuan Pembelajaran
1. Setelah menggali informasi, peserta didik akan dapat mengenali peta minda
2. Peserta didik dapat memilih aplikasi dalam membuat peta minda dengan percaya diri.
3. Peserta didik menginstal aplikasi peta minda di komputer masing-masing
4. Peserta didik membuat peta minda dengan aplikasi
5. Peserta didik dapat membuat peta minda secara menarik dengan percaya diri.
6. Peserta didik dapat mempresentasikan peta minda dengan jelas dan percaya diri.

E. Materi Pembelajaran
1. Pengertian Peta-Minda
2. Manfaat Peta-Minda
3. Membuat Peta-Minda
4. Mempresentasikan Peta Minda

F. Pendekatan, Model dan Metode


1. Pendekatan berfikir : Sientific
2. Model Pembelajaran : Project Based Learning
3. Metode Pembelajaran : Diskusi, penugasan, Proyek dan presentasi.

G. Kegiatan Pembelajaran
1. Pertemuan Kesatu dan Kedua
Pendahuluan (10 menit)

1. Orientasi : a. Salam pembuka dan doa


b. Presensi peserta didik
c. Mempersiapkan peserta didik untuk siap memulai belajar
2. Apersepsi : Guru meminta berapa siswa secara individu untuk menjelaskan
materi Simulasi dan Komunikasi Digital apa yang sudah dipelajari
dan merubah maindset pemikiran mereka dalam belajar komputer

3. Motivasi : Siswa berusaha memahami dan bisa untuk menjawab dengan


cepat dan tepat, kepadanya diberi hadiah nilai + sebagai tabungan
nilai.

Kegiatan Inti (225 menit)

Deskripsi Kegiatan
Langkah-langkah
Peserta didik Guru

Mengamati Mengamati penerapan Peta- Menjelaskan secara umum


Minda tentang command pada sistem
komputer
Menanya • Mendiskusikan tahap • Mengajukan pertanyaan yang
persiapan membuat Peta- berkaitan dengan tahap
Minda persiapan, pelaksanaan dan
tindak lanjut pembuatan Peta
• Mendiskusikan tahap
Minda
pelaksanaan pembuatan
Peta-Minda • Guru meminta siswa
mendiskusikan beberapa
• Mendiskusikan tahap tindak
masalah yang ada pada materi
lanjut pembuatan Peta-Minda
tersebut dalam kelompok.
• Guru membantu pelaksanaan
diskusi agar siswa lebih
terangsang untuk semangat
dalam diskusi dan guru juga
mengambil nilai sikap siswa
Mengeksplorasi • Mengeksplorasi tahap Guru mengawasi dan membantu
persiapan membuat Peta- pelaksanaan eksplorasi agar siswa
Minda lebih terangsang dan semangat
• Mengeksplorasi tahap untuk menguasai materi
pelaksanaan membuat Peta-
Minda
• Mengeksplorasi tahap tindak
lanjut membuat Peta-Minda
Mengasosiasi Membuat kesimpulan tentang • Guru meminta tiap kelompok
Peta-Minda mengumpulkan data dari
buku-buku yang telah di baca
ataupun dari sumber lain
(internet, penjelasan guru)
• Guru meminta tiap kelompok
untuk mengolah atau
menganalisis kesimpulan awal
dengan bukti-bukti yang
dikumpulkan
Mengkomunikasi Menyampaikan hasil membuat • Hasil analisis dan simpulan
Kan Peta-Minda tentang membuat Peta-Minda
dalam bentuk media (lisan
dan tulisan)
• Memberikan kesempatan pada
siswa untuk bertanya dan
mengajukan pendapatnya
Penutup (15 menit)

Deskripsi Kegiatan
Langkah-langkah
Peserta didik Guru
• Membuat kesimpulan • Melakukan tanya jawab dan
mengenai materi yang telah menyimpulkan tentang materi
dipelajari. yang disampaikan secara
bersahabat dan komunikatif.
• Menanyakan materi yang
belum jelas kepada guru • Memberikan tugas kepada
para siswa dengan toleransi,
disiplin dan tanggung jawab.
• Menyampaikan salam penutup
secara komunikatif

H. Media, Alat/Bahan, dan SumberBelajar


1. Media : Laptop, LCD, pointer, Video
2. Alat dan Bahan : Komputer, Blackboard, Boardmaker
3. SumberBelajar :
1. Heriyanto, Gito Rolis, Muhammad Hasan, Simulasi Digital SMK X,
2015, Yudistira
2. www.kajianpustaka.com, metode pembelajaran mind map.

I. Penilaian Pembelajaran
1. Teknik Penilaian : Pengamatan, tes tertulis, Penugasan
Metode Bentuk instrument

Sikap Lembar pengamatan sikap

Pengetahuan Tes tertulis

Lembar pengamatan diskusi kelompok, membuat


Keterampilan
proyek

2. Instrumen Penilaian
RUBRIK PENILAIAN KINERJA : KEGIATAN PRAKTEK
Mapel : SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL
KD : Peta Minda
Kelas/Smt : X / Ganjil

Aspek Penilaian

Sistematika Pengerjaan

Waktu Pelaksanaan
Penggunaan Alat
Jml

Keselamatan
Hasil Praktek
N0 Nama Peserta didik Kesiapan Nilai
skor

3.

Pedoman pen Skoran Kriteria Nilai


4 : Baik sekali A : 85 – 100 (Sangat Baik )
3 : Baik B : 70-84 (Baik)
2 : Cukup C : 60 – 69 (Cukup)
1 : Kurang D : <60 (Kurang)
4.
5. Pedoman Penilaian :
6.
∑ Sk or pero l ehan
7. 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 = Skor Maksimal (24)
x 100
d. Coba Anda lakukan identifikasi terkait ragam model “blended learning” yang memungkinkan
dapat diterapkan dalam kegiatan pembelajaran di sekolah
Anda. Jawab :
Blended learning merupakan pembelajaran yang mengkombinasikan atau
mencampurkan pembelajaran tatap muka dan pembelajaran berbasis komputer. Blended
learning sangat tepat diterapkan di sekolah saya. Karena dari segi media dan sumber
belajar sangat mendukung pelaksanaan pembelajaran di kelas.
Pihak sekolah sangat memahami bahwa blended learning merupakan perpaduan dari
teknologi multimedia, video streaming, kelas virtual dan telekonferens dan animasi teks
online. Semua ini dikombinasikan dengan bentuk konvensional pembelajaran di kelas dan
pelatihan perorangan. Blended learning adalah kombinasi berbagai media pembelajaran
yang berbeda (teknologi, aktivitas dan berbagi jenis peristiwa untuk menciptakan program
pembelajaran yang optimum untuk audiens (peserta didik) yang spesifik. Pada saat
pembelajaran tatap muka di kelas pun kita sudah sering menggunakan dan memanfaatkan
fasilitas program “Google classroom” , website pembelajaran dan untuk latihan soal
kami menggunakan Aplikasi CBT Rush (kalangan sendiri).

Tahapan-tahapan yang kami lakukan untuk mengidentifikasi agar pembelajaran


tetap optimal :
1. Tahap 1 : Menetapkan macam dan materi bahan ajar.
2. Tahap 2 : Tetapkan rancangan dari blended learning yang digunakan.
3. Tahap 3 : Tetapkan format online learning.
4. Tahap 4 : Melakukan uji terhadap rancangan yang dibuat.
5. Tahap 5 : Menyelenggarakan blended learning dengan baik.
6. Tahap 6 : menyiapkan kriteria untuk melakukan evaluasi
7. Evaluasi

e. Coba Anda lakukan identifikasi terkait ragam platform atau aplikasi yang dapat digunakan untuk
mendukung model pembelajaran blended learning di sekolahmu?
Jawab :
Model pembelajaran blended learning pada Sekolah kami menggunakan ragam platform
yang menggunakan media berbasis teknologi digital. Dalam penerapan model blended learning
dilakukan terlebih dahulu memperhatikan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, aktifitas
pembelajaran yang relevan, serta menentukan aktifitas mana yang relevan dengan
pembelajaran konvensional dan aktifitas mana yang relevan untuk online learning,
bagaimanakah penyampaian kontennya? Berapa persen untuk pembelajaran tatap muka? dan
berapa persen untuk pembelajaran online?
Blended learning merupakan pembelajaran yang mengkombinasikan atau menggabungkan
berbagai teknologi digital berbasis web, untuk mencapai tujuan pendidikan di Sekolah kami.
Blended learning sebagai campuran dari teknologi e- learning dan multimedia, google meet,
virtual class, animasi teks online yang dikombinasikan dengan bentuk-bentuk tradisional
pelatihan di kelas.
Blended learning secara lebih sederhana di S e k o l a h k a m i dinilai sebagai
pembelajaran yang mengkombinasikan antara pembelajaran online dengan face -to- face
(pembelajaran tatap muka). Penerapan model pembelajaran blended learning dalam kegiatan
pembelajaran di Sekolah kami menunjukkan peningkatan positif terhadap hasil
pembelajaran.
Di Sekolah kami menerapkan model pembelajaran blended learning
dengan menggunakan google classroom, web Pembelajaran, CBT Rush untukl atihan soal. salah
satunya pada pembelajaran multimedia interaktif yang menunjukkan peningkatan kemampuan
kognitif peserta didik. Sehungga pembelajaran blended learning merupakan sebuah lingkungan
pembelajaran yang dirancang dengan menyatukan pembelajaran tatap muka (face to face)
dengan pembelajaran online yang bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Dengan mengaplikasikan pembelajaran blended learning ini, pembelajaran berlangsung lebih
bermakna karena keragaman sumber belajar yang mungkin diperoleh.
Berikut empat konsep mengenai pembelajaran blended learning yang telah sekolah kami
laksanakan yaitu:
1) Blended learning berbasis media google classroom merupakan kombinasi dari berbagai
pendekatan pembelajaran (seperti behaviorisme, konstruktivisme, kognitivis-me) untuk
menghasilkan suatu pencapaian pembelajaran yang optimal dengan atau tanpa teknologi
pembelajaran.
2) Blended learning berbasis media google classroom juga merupakan kombinasi banyak format
teknologi pembelajaran, seperti videocall (google meet), menyiapkan sistem penilaian,
membuat kelas, daftar hadir (absensi), membuat kelas online seperti dengan pembelajaran
tatap muka.
3) Blended learning berbasis media google classroom menggabungkan teknologi pembelajaran
dengan perintah tugas kerja aktual untuk menciptakan pengaruh yang baik pada pembelajaran
dan tugas.
4) Blended learning berbasis Web Pembelajaran menggabungkan pembelajaran dengan
teknologi digital.
5) Blended learning untuk evaluasi Penilaian dan evaluasi mengunakan CBT Rush

Anda mungkin juga menyukai