Anda di halaman 1dari 11

Tren Arsitektur Bioinspired / Organik

perkembangan desain arsitektur yang terinspirasi oleh bio saat ini ke dalam "Material", "Morfologis",
dan "Perilaku" untuk mengeksplorasi definisi baru dari "Arsitektur Organik Generasi Baru".
"Out of Control: The New Biology of Machines, Social Systems, and the Economic
World" (Kelly, 1995), Kevin Kelly membuat pengamatan yang menarik bahwa "Mesin
menjadi biologis dan biologis sedang direkayasa". Artinya batasan yang jelas
antara mesin vs biologi semakin kabur melalui perkembangan teknologi saat ini.

Dalam “Out of Control”, Kevin Kelly lebih jauh membuat beberapa poin eksplisit
untuk mendukung pandangannya, bahwa Industri pasti akan mengadopsi metode yang
terinspirasi oleh bio:

 Dibutuhkan lebih sedikit bahan untuk melakukan pekerjaan yang sama dengan
lebih baik.

 Kompleksitas dari benda-benda yang dibangun sekarang mencapai kompleksitas


biologis.

 Alam tidak akan bergerak, sehingga harus diakomodasi.

 Dunia alam itu sendiri — gen dan bentuk kehidupan — dapat direkayasa (dan
dipatenkan) seperti sistem industri.

Semua poin penting yang dijelaskan di atas dapat dengan mudah diamati dalam
industri arsitektur juga. Setiap pernyataan sesuai dengan optimasi material,
teknologi multidisiplin, proses evolusi, dan rekayasa genetika yang semuanya
terlibat dalam perkembangan desain arsitektur digital saat ini. Setelah
bertahun-tahun berevolusi, perkembangan “Arsitektur Organik” kini dipisahkan
menjadi berbagai fokus penelitian yang jauh dari ide awal yang dicetuskan oleh
arsitek ternama Amerika, Frank Lloyd Wright. Sekelompok pengikut masih
bersikeras mempertahankan ide asli Wright untuk mengembangkan bangunan yang
hijau dan lestari, sesuai atau bahkan menyatu dengan lingkungan sekitarnya
secara keseluruhan.

Tetapi karena kekuatan komputer pribadi dan perangkat lunak pemodelan yang canggih
( perkembangan teknologi ) telah menjadi relatif mudah diakses dan digunakan di semua aspek desain
arsitektur, berbagai eksperimen telah dilakukan dalam dekade terakhir, yang mencoba untuk
menguraikan sejumlah definisi baru yang berkaitan dengan "apa ide / prinsip penting dari 'Arsitektur
Organik'? ". Alam tidak diragukan lagi selalu menjadi inspirasi terbesar bagi industri, teknologi, dan
arsitektur buatan manusia. Perkembangan ini hanya meningkat dengan bantuan dari teknologi
komputasi selama beberapa dekade terakhir. Tesis ini akan melihat pro dan kontra dari perkembangan
desain saat ini di bawah payung besar arsitektur organik / bio-terinspirasi digital. Diskusi ini akan
dikategorikan menjadi tiga divisi utama: “Morfologis”, “Material”, dan “Perilaku” karena fokus aplikasi
komputasi yang berbeda di dalam masing-masingnya.
Morfologis

1. Perkembangan Morfologi tahap 0

Pengembangan bantuan komputasi sebelum dan sesudah.

Alih-alih menggali lebih dalam ke tingkat pemikiran bagaimana benda-benda alami, seperti hewan,
tumbuhan, dan lanskap, terbentuk, arsitek dan seniman mulai meniru penampilan bentuk mereka dan
secara analogis menafsirkan ulang dan menciptakannya kembali dalam industri desain. . Contoh
arsitektur awal menggambarkan bentuk alam pada lapisan ukiran kolom atau atap sebagai ornamen
pada fasad. Tetapi banyak hal mulai berubah pada abad ke-19, ketika orang mulai melihat ke arah
meniru bentuk entitas alam dan menjadi penasaran tentang bagaimana bentuk-bentuk ini dibuat.
Misalnya, Ernst Haeckel (Haeckel, 1998), mengilustrasikan makhluk hidup termasuk hewan dan
tumbuhan untuk mempelajari morfologi entitas alam, dimana ia menyimpulkan bahwa perkembangan
morfologi tidak hanya dipengaruhi oleh faktor internal tetapi juga dipengaruhi oleh lingkungan alam.
Atau pertimbangkan salah satu referensi terkenal dalam domain arsitektur parametrik, "On Growth and
Form" (Thompson, 1992), oleh D'Arcy Thompson, yang berfokus pada analisis bentuk alami dan
mempelajari cara menghasilkannya kembali pada tahun 1917. Melalui waktu , Beberapa pendatang
baru, seperti Antonio Gaudi, Buckminster Fuller, dan Frei Otto semuanya mencoba membangkitkan
kembali bentuk / bentuk alam dan mengaplikasikannya ke dalam desain arsitektural dari aspek yang
berbeda dalam hal sifat material, geometri, dan strukturnya. Pada saat itu, belum ada bantuan dari
teknologi komputasi, yang membuat dedikasi dan kontribusinya semakin terpuji. Sejak penerapan
teknologi komputasi dalam desain arsitektur, arsitek mendapat banyak manfaat. Namun, selama fase
awal desain berbantuan komputer (CAD), arsitek masih terjebak dalam perangkap meniru bentuk alam
dengan menggunakan perangkat lunak pemodelan 3D. Meskipun demikian, bangunan yang menarik
dirancang dengan mentalitas keterampilan pemodelan geometris oleh arsitek selama gerakan
"dekonstruktivis". Beberapa yang paling menonjol dirancang oleh Architects Coop Himm (l) blau, Zaha
Hadid, dan terutama proyek dari firma arsitektur Inggris, "Future Systems". Hampir semua proyek
Future Systems mengambil inspirasi dari alam untuk merancang arsitektur berbentuk organik selama
bertahun-tahun. Ini telah diterbitkan dalam dua buku: "For Inspiration Only" (Future System, 1996) dan
"More for Inspiration Only" (Future System, 1999). Kulit Department Store Selfridges di Birmingham51
yang dirancang oleh Future Systems adalah salah satu contohnya. Proyek ini terinspirasi oleh mata
seekor lalat, yang juga merupakan inspirasi untuk proyek visioner mereka "The Earth Center"
(http://www.earch.cz/cs/future-systems). Silakan periksa halaman Wiki untuk detail lebih lanjut tentang
Selfridges Department Store oleh Future System: https: //
en.wikipedia.org/wiki/Selfridges_Building,_Birmingham

2 . Perkembangan Morfologi tahap 1

= Chaos Theory_ tahap awal dari desain bio-arsitektur berbantuan komputer.

Setelah bertahun-tahun bereksplorasi di bidang pemodelan 3D, Greg Lynn, seorang arsitek yang berlatar
belakang Arsitektur dan Filsafat, mengembangkan pendekatan berpikir parametrik dengan
menggunakan teknik komputasi berdasarkan logika analitik D'arcy Thompson yang dinyatakan dalam
“On Growth and Form” (Thompson, 1992).Greg Lynn menggunakan ini untuk menghasilkan model
parametrik sebuah rumah, yang disebut " “Embryological House". Sebagai metafora DNA, 12 titik
kontrol dapat dimanipulasi secara fleksibel untuk menghasilkan berbagai bentuk lengkung (Blob)
menggunakan kombinasi posisi titik kontrol yang berbeda. Setelah ini, gelombang yang tak terelakkan
baik dalam ranah arsitektur digital maupun yang terinspirasi oleh bio untuk mendorong pemikiran
parametrik ini ke ketinggian baru dimulai. Tidak hanya dalam desain arsitektur, tetapi semua ilmu
lainnya bekerja keras untuk menemukan manfaat dengan mengikuti prinsip-prinsip alam: untuk
menguraikan kode tersembunyi di balik struktur di alam, seperti cara tanaman tumbuh, atau
pembentukan pola bulu macan kumbang ... dll. Orang-orang yang bermaksud mengimplementasikan
algoritma yang ditemukan dari alam untuk menyelesaikan tugas mereka secara efisien mengembangkan
algoritma genetika.

Hal yang sama berlaku untuk desain arsitektur, karena arsitek sekarang mencoba untuk
memperkenalkan berbagai alat teknologi seperti pemodelan parametrik dan algoritma terapan untuk
desain arsitektur, terutama setelah pengembangan "Chaos Theory" dan implikasinya pada desain
komputasi. Sejak Teori Chaos ditemukan, beberapa algoritma yang berguna telah diterapkan dalam
desain arsitektur untuk menghasilkan pola 2d dan 3d dengan bantuan teknik komputasi yang hampir
tidak dapat diturunkan dengan keterampilan pemodelan 3D manual. Alan Turing yang dipandang
sebagai penemu komputer kontemporer memiliki minat seumur hidup dalam morfogenesis biologis.
Meski Turing tidak bisa menyaksikannya sendiri, namun bertahun-tahun kemudian, impian utamanya
tampaknya menjadi kenyataan karena hubungan antara komputasi dan biologi telah terikat erat. Fraktal,
otomatisasi seluler, sistem multi-agen ... dll., Yang semuanya bekerja melalui algoritme matematika yang
rumit, dapat dengan mudah ditemukan kembali menggunakan teknologi komputasi saat ini. Jadi, arsitek
perintis telah mengambil teknik komputasi ini sebagai inspirasi dan menerapkannya ke dalam proyek
desain mereka.

.3 Perkembangan morfologi II

= perkembangan yang berkembang di antara generasi muda arsitek yang menerapkan teknik
komputasi dalam algoritma yang diekstraksi dari alam sebagai desain bio-arsitektural organik baru.

Biothing, yang didirikan oleh Alisa Andrasek, bersama rekannya, Jose Sanchez, telah banyak
bereksperimen dengan algoritme fraktal, sistem multi-agen, dan mewujudkannya dalam proyek desain
mereka (Gambar 5.1). Prinsip-prinsip biologis ini memberikan kesempatan kepada arsitek untuk
merancang aturan generatif dari perspektif bottom-up yang mirip dengan bagaimana objek alami
tumbuh. “Urutan kode menghasilkan 'bentuk kecerdasan yang tidak material ... perpaduan antara
organik dan anorganik” (Andrasek, 2012). Sesuai dengan pemikiran Alisa Andrasek, teknologi
komputasi tidak hanya menjembatani materi dan tidak material tetapi juga membantu mengaburkan
batas antara biologi dan buatan yang lagi-lagi mirip dengan pernyataan Kevin Kelly bahwa "Mesin
(Arsitektur) menjadi biologis"

THEVERYMANY dapat dilihat sebagai kelompok perintis lain yang didirikan oleh Marc Fornes
menggunakan simulasi komputasi dengan logika rekursif untuk menghasilkan membran uap seperti
karang sebagai proses pencarian bentuk. Menggabungkan penggunaan mesin CNC, pemotong laser,
THEVERYMANY sebagian besar membangun paviliun 1: 1 menggunakan bahan seperti lembaran dengan
teknik menekuk atau melipat untuk memperkuat penyangga struktural dengan metode perakitan plug-
in / out sederhana. Layaknya tumbuhan hidup, strukturnya dibangun melalui material sebagai struktur
tanpa redundansi membuat paviliun terasa seperti organisme. Michael Hansmeyer terutama
menggunakan komputasi rekursif serta metode subdivisi untuk tidak hanya membuat beberapa elemen
organik berskala besar tetapi juga sedikit arsitektur mirip Barok, seperti kolom dan gua, dan menyatakan
bahwa "kami tidak berusaha meniru bentuk alam dalam cara kiasan, tetapi sebaliknya kami merujuk
proses evolusi mereka ”(Brayer, MarieAnge, 2013). Poin Michael sebenarnya menekankan keuntungan
utama dalam fase perkembangan morfologis ini bahwa bahkan ketika logika diambil dari alam, itu bukan
hanya masalah mereproduksi persis sama apa yang sudah ada di alam, sebaliknya, logika dengan
bantuan Teknik komputasi harus dapat membantu orang untuk menghasilkan bentuk yang tidak
terduga, dioptimalkan, tetapi juga indah dan bentuk mirip dengan objek alam. Dengan kata lain,
desainer harus mengalihkan fokus mereka untuk merancang prinsip-prinsip pertumbuhan dalam
arsitektur daripada memahat bentuk eksternal.  Nervous System, kelompok desain muda lainnya
dibentuk pada tahun 2007 oleh Jessica Rosenkrantz dengan gelar arsitektur dan biologi dan Jesse Louis-
Rosenberg yang mengambil jurusan Matematika. Latar belakang biologi dan matematika mereka
membuat mereka menjadi tim peneliti yang relatif kuat yang mengerjakan desain pola alam. Mereka
sangat fokus pada topik "Pattern"; tidak hanya pola yang terlihat pada organisme alami tetapi juga pola
pertumbuhan. Berpasangan dengan profesinya, mereka mengeksekusi teknik fabrikasi digital, seperti
pencetakan 3D untuk mewujudkan proyek desain industri mereka dari perhiasan, lampu, midsoles
sepatu kets, dan bahkan serangkaian kalung dan gaun cetak 3D yang disebut kinematika, yang semuanya
didasarkan pada pola pertumbuhan alami yang mereka teliti.

Kelompok-kelompok tersebut banyak bereksperimen dengan teknik komputasi digital dalam desain
arsitektur. Lebih banyak grup dapat didaftarkan di sini di bawah payung pencari bentuk digital dengan
memanfaatkan algoritma alami dalam desain arsitektur, seperti Andrew Kudless 'MATSYS, SPAN Matias
del Campo, Iain Maxwell dan Supermanoeuvre David Pigram, yang memberikan banyak kontribusi
menarik di bidang ini eksplorasi desain.

Salah satu poin umum antara pionir di atas dalam desain komputasi adalah bahwa mereka
menggunakan pengetahuan mereka untuk mengembangkan / memodifikasi algoritme agar sesuai
dengan desain mereka, dan kebanyakan dari mereka menganggap materialisasi sebagai proses pasca
desain, yang sangat bertentangan dengan cara organisme alami. mengembangkan. Meskipun mereka
telah banyak menggunakan fabrikasi digital untuk merealisasikan prototipe dan mock-up mereka, proses
ini secara tidak sengaja mirip dengan menemukan solusi materialisasi setelah menghasilkan kode di
alam semesta simulasi non-fisik. Dengan kata lain, pendekatan pemanfaatan algoritma dalam
perancangan arsitektur dalam hal ini tanpa mempertimbangkan aplikasi material sejak awal. Aspek
positif dari hal ini adalah ada lebih banyak kebebasan bagi arsitek untuk memvisualisasikan desain
mereka melalui teknik pencarian bentuk dan untuk fokus pada kualitas spasial daripada terlalu khawatir
tentang masalah konstruksi pada tahap desain awal. Namun, di sisi lain, justru di titik inilah selalu ada
tantangan dan keraguan dengan desain mereka karena lebih terlihat seperti proyek visioner daripada
yang praktis yang sebenarnya bisa dibangun.

Bukan tugas yang mudah bagi arsitek untuk menyelesaikan tugas-tugas konstruksi praktis ini pada tahap
awal desain, tetapi berpotensi layak untuk mulai menempatkan faktor material atau lingkungan
sebagai nilai masukan seperti informasi embrio biologis untuk dibangun atau bahkan tumbuh dengan
properti material dari awal sebagai kendala awal. Dapat dimengerti bahwa arsitek yang terdaftar di atas
menghadapi begitu banyak pertanyaan desain sulit yang berbeda sehingga mereka memilih fokus
mereka sendiri pada proses pencarian bentuk dengan teknik komputasi tanpa mengkhawatirkan bahan
terapan dan menyelesaikan masalah praktis dengan cerdik dengan tahap desain selanjutnya. Namun,
mahasiswa arsitektur muda mungkin mengambil metode mereka sebagai yang diberikan dan
menyalahgunakannya dengan desain mereka hanya untuk menghasilkan teater, bentuk mengerikan,
rumit dan mengklaim proyek mereka bersifat organik.

"Algoritma" tampaknya menjadi istilah ajaib untuk meyakinkan orang bahwa proyek mereka
didasarkan pada terjemahan logis dari organisme ke arsitektur, tetapi sebagai istilah seni atau algoritma
nomenklatur dalam bahasa arsitektur saat ini benar-benar menyalahgunakan esensi matematika yang
berasal dari makhluk hidup. Jika seseorang tidak mengakui ide esensial sebelum menerapkan algoritma
tertentu, maka itu relatif berisiko dalam desain arsitektural dan ketakutan untuk mengurangi proses
menjadi metode yang canggih karena hanya menghasilkan tampilan “Good locking” untuk tujuan
estetika luar menjadi sangat tinggi. “Algoritma” harus dilihat sebagai pola / prinsip yang berkembang
dari setiap organisme yang harus dihormati dan juga secara intensif dimasukkan dalam “proses desain”,
bukan hanya sekedar formula acak untuk membuat bentuk organik. Dalam hal ini, morfologi
sesungguhnya merupakan proses morfogenesis, bukan mimikri morfologis. "Algoritma genetika",
sebagai istilah lain yang hampir ajaib, selalu dilihat sebagai solusi pamungkas lainnya untuk semua
keraguan di atas saat menggunakannya dalam desain arsitektur. Karena “Algoritma genetika” adalah
topik yang relatif khusus yang berkaitan erat dengan metodologi desain penelitian ini, maka akan
dipertimbangkan secara intensif setelah pembahasan tiga divisi desain arsitektur organik / bio-inspirasi
beserta inspirasi utama penelitian ini terkait aspek biologi. .

Material
1 Perwujudan dengan Algoritma

Dari aspek material, beberapa arahan sudah termasuk dalam ranah khusus ini dengan fokus yang
berbeda namun sangat terkait dengan sistem material dan juga teknologi fabrikasi digital yang
digunakan di sini. Beberapa percobaan dapat dilihat sebagai perluasan dari pendekatan Morfologi yang
mengambil bahan sebagai faktor seiring dengan pengembangan algoritma generatifnya yang unik. Ambil
EZCT misalnya, dalam proyek mereka "Model Kursi", 25 prototipe dihasilkan oleh algoritma evolusi
sebagai proses pembentukan biologis dengan seleksi alam yang menyangkut aspek material dan
fungsional. Kemudian, dengan proyek "Studies in Recursive Lattices", mereka terus mengeksplorasi
kombinasi pengembangan algoritme generatif yang unik. Dalam studi mereka, algoritma rekursif,
berkolaborasi dengan beton bertulang serat sebagai sistem material untuk mengurangi redundansi
volume material yang tidak berguna. Ide serupa muncul dalam proyek Joris Laarman Lab, "Bone
Furniture", berkolaborasi dengan Pusat Pengembangan Teknis Internasional Adam Opel didasarkan pada
inspirasi penelitian Claus Mattheck tentang pertumbuhan tumbuhan dan tulang. Serangkaian algoritma
pengoptimalan 3D yang bertanggung jawab untuk membangun garis struktur utama dan melakukan
pengoptimalan bentuk digunakan dalam proses desain yang jauh melampaui peniruan bentuk alami
pada periode Art Nouveau (Brayer, Marie-Ange, 2013 ). Dengan mempertimbangkan kualitas bahan
yang diterapkan, algoritme di sini tidak hanya digunakan sebagai alat pencari bentuk tanpa kendala fisik,
melainkan menjadi proses yang relatif andal yang mencakup fabrikasi dan konstruksi.

2. Terwujud dengan Organ Nyata

GAMBAR 5.3 Gambar di atas adalah proyek desain "Transplantasi Syncretic" dari Tobias Klein di bawah
bimbingan Marcos Cruz. Gambar bawah adalah "konsol game" yang berasal dari film, "eXistenZ"
(sumber
dariataskebawah:UCLBartlett,https://www.bartlett.ucl.ac.uk/architecture/research/projects/neoplasma
tic-desain,dan http://acidemic.blogspot.nl/2015/01/death-to-realism-existenz-oculus-rift.html.

Judul "perwujudan dengan organ nyata" yang diterapkan dalam desain arsitektur mungkin terdengar
canggung atau bahkan terlalu banyak fiksi ilmiah, tetapi entah bagaimana itu adalah interpretasi
sederhana dari "Neoplasma" (Cruz, 2008) seperti yang diklaim oleh Marcos Cruz, profesor Lingkungan
Inovatif di UCL. Juga dikenal sebagai Direktur BiotA LAB di UCL, Marcos Cruz mengungkapkan idenya
untuk memanfaatkan teknologi "Synthetic Biology" untuk mentransplantasikan organ / daging asli ke
badan arsitektur untuk membuat arsitektur akhirnya menjadi objek semi-hidup. Dengan kata lain,
daging / jaringan asli dari suatu organ adalah bahan inovatif baru untuk membangun arsitektur biologis
yang bertujuan. Jelas sekali bahwa “Neoplasms” (Cruz, 2008) adalah penelitian lintas disiplin yang
melibatkan berbagai ahli, seperti ahli biologi, dokter, dan insinyur untuk mewujudkan ide visionernya.
Dia tersiratIde “Neoplasms” (Cruz, 2008) dengan mengambil film “eXistenZ” 52 sebagai referensi di
mana konsol game realitas virtual organik yang disebut game pod telah menggantikan yang elektronik
dan harus dilampirkan ke “bio-port” yang dimasukkan ke dalam tulang punggung pemain. Pod game ini
memiliki tampilan seperti daging yang dapat dilihat sebagai material baru yang akan dihubungkan ke
bangunan melalui perspektif Marcos. Dalam film, dengan bio-port yang dimasukkan ke tulang punggung
pemain, pod permainan organik secara bertahap menjadi bagian dari pemain, yang memiliki tiga fase
berbeda yang dapat dilihat sebagai proses yang berkembang juga untuk bangunan "Neoplasma" (Cruz,
2008).

Dalam langkah-langkah "memiliki daging", "menjadi daging", dan "menjadi daging", daging yang
ditransplantasikan secara biologis muncul sebagai materi baru yang secara bertahap akan berbaur satu
sama lain baik dari sudut biologis maupun arsitektural untuk menghasilkan apa yang disebut "semi
Arsitektur-hidup ”yang sebenarnya merespons sebagai tubuh yang hidup alih-alih menggunakan
mekanisme listrik untuk meniru susunan organ-organ hidup. Secara hipotetis, dengan mengambil paru-
paru hewan sebagai contoh, melalui biologi sintetik tingkat lanjut, banyak paru-paru dapat diterapkan
pada fasad bangunan untuk menyaring udara yang menembus fasad dan secara harfiah mengubah
seluruh bangunan menjadi ruang semi-hidup. Ini adalah visi filosofis dan maju dari "arsitektur organik"
dari sudut pandang Marcos Cruz.

"Arsitektur Protocell" dapat dilihat sebagai cabang alternatif dari "Neoplasma" tetapi relatif lebih
praktis dalam hal pendekatan penelitiannya. Serangkaian proyek eksperimental bertajuk “Protocell
Architecture” dalam jurnal Architecture Design yang dibawakan oleh Racheal Armstrong dan Neil Spiller
secara eksplisit menunjukkan beberapa interpretasi yang berbeda dari ide desain “apa itu Protocell
Architecture?”. “Protocell tidak beroperasi dalam ranah proses biologis yang terkait dengan sistem
kehidupan, tetapi didorong oleh kekuatan pengorganisasian primordial — hukum fisika dan kimia”
(Spiller, Neil & Amstrong, Rachel, 2011). Beberapa mencoba membiakkan sel buatan untuk menerapkan
keberlanjutan ruang, misalnya, sel sintetis yang menghasilkan energi untuk menghasilkan listrik atau
panas ruang interior dengan cara yang relatif alami (diterapkan dalam 'Seri Hylozoic' Philips Beesley dan
seri selanjutnya proyek); beberapa melihat prinsip-prinsip alam fisika dan kimia untuk solusi dari dunia
material, seperti pengembangan penemuan beton penyembuhan diri (misalnya, beton penyembuhan
diri dengan presipitasi mineral bakteri dari Lab Mikro TU Delft) 53. Silakan periksa halaman web ini
untuk pemahaman lebih lanjut tentang "Beton Penyembuhan Mandiri": http: //www.citg.
tudelft.nl/en/research/projects/self-healing-concrete/ dan http://www.microlab.citg.tudelft.nl/.
"'Arsitektur sel proto' dapat dianggap sebagai pengaturan alternatif kimia terestrial yang pada
akhirnya menghasilkan sistem kehidupan baru yang telah 'dibidani' menjadi ada oleh desain manusia
dan inovasi teknologi" (Spiller, Neil &Amstrong, Rachel, 2011). Seperti dalam Arsitektur Protocell,
mereka membahas banyak teknologi yang ada dan berusaha untuk mendorong mereka secara ekstrim
dengan materi, atau untuk menemukan cara baru perkawinan ilmiah yang menghasilkan sistem
kehidupan, tidak seperti apa yang dilakukan Marcos Cruz dengan “Neoplasma” -nya (Cruz, 2008) ide
mencoba dilakukan dengan cyborgkind pasti operasi antara manusia dan bangunan. Di akhir artikel
pengantar Neil Spiller dan Rachel Armstrong untuk edisi Protocell Architecture edisi jurnal AD
(Architectural Design), mereka bahkan menulis sebuah manifesto untuk Protocell Architecture untuk
melawan formalisme biologis. Rachel Armstrong percaya bahwa meniru alam bukanlah pendekatan
akhir, tetapi mereproduksi arsitektur harus serupa dengan cara tumbuhan menghasilkan buahnya di
alam.

3 Materialisasi, Biomimikri, dan teknologi fabrikasi digital

GAMBAR 5.4 Gemini Neri Oxman (sumber: Neri Oxman,


http://www.materialecology.com/projects/details/ gemini # prettyPhoto).

Dua rangkaian utama penelitian eksperimental yang dijelaskan di sini sebagai contoh adalah yang
dilakukan oleh Profesor Neri Oxman dan Profesor Achim Menges yang secara kebetulan keduanya
memiliki gagasan / minat yang sama tidak hanya pada materialitas tetapi juga pada logika pertumbuhan
organisme serta integrasi dengan aplikasi arsitektur melalui sarana teknologi fabrikasi digital. Dengan
kata lain, mereka berdua mencari cara pertumbuhan organisme alami dan menerapkan prinsip-prinsip
ini dalam desain arsitektur yang pada dasarnya didasarkan pada reproduksi properti material bersama
dengan teknologi fabrikasi digital yang kompatibel. Tentu saja, mereka berdua memiliki narasi yang
terinspirasi oleh bio dan pendekatan spesifik fabrikasi digital.

Nona Neri Oxman, seorang profesor, dikenal sebagai direktur dari Mediated Matter Group dengan MIT
Media Lab, di mana dia memulai penelitian transdisipliner pendahuluan antara biologi dan teknologi
dari tahun 2006. Dengan mengekstrak prinsip bottom-up tentang bagaimana makhluk hidup alami
tumbuh , Dia menggunakan teknik komputasi untuk mensimulasikan pola pertumbuhan dan
menggunakan metode fabrikasi digital, seperti pencetakan 3D dan fabrikasi aditif berbasis lengan
robotik, untuk bereksperimen dengan beberapa prototipe bahan sintetis. Dalam proyek "Gemini"
(Gambar 5.4), kursi malas semi-anechoic, Neri Oxman menerjemahkan geometri benih bunga
Ornithogalum dubium yang memiliki bentuk seluler seperti bintang yang saling terkait satu sama lain
untuk menyebarkan bentuk keseluruhan dari lounge, dan dengan simulasi bobot distribusi yang
memastikan kenyamanan ergonomis untuk berat badan orang pada umumnya, masing-masing bentuk
bintang seluler generatif direformasi secara konstan untuk mencapai kesetaraan gradien dari bantalan
beban sebagai proses pengoptimalan. Sesuai dengan teknik pencetakan 3D dan penggilingan CNC yang
ada, setiap unit seluler generatif yang unik dan kompleks dapat dengan mudah dibuat sesuai dengan
hasil simulasi pemuatan yang didistribusikan. Bertentangan dengan metode produksi industri
arsitektural yang ada untuk tetap homogen dengan menyusun item dari bentuk dan bagian yang
terdefinisi secara homogen, Neri Oxman menciptakan istilah “Digital Anisotropy"" untuk menunjukkan
kemampuan perancang untuk secara strategis mengontrol kepadatan dan arah bahan material dalam
pembentukan bentuk seperti biasanya alam (Oxman, Neri, Firstenberg, Michal, & Tsai, Elizabeth ,, 2012).
Berdasarkan gagasan di atas yang bekerja sama dengan metode pembuatan prototipe cepat seperti
teknologi pencetakan 3D Object Ltd., Neri Oxman bersama timnya mengembangkan beberapa karya
seni yang dapat dikenakan yang sesuai dengan prinsip pertumbuhan bagian tubuh terkait. Misalnya,
dengan simulasi pendekatan bagaimana jaringan keras (tengkorak) dan jaringan lunak (kulit dan otot)
berinteraksi satu sama lain untuk membentuk bagian kepala dari suatu gambar, helm anisotropi
dihasilkan dengan ketebalan dan kepadatan yang berbeda dari komposisi bahan untuk menyerupai
organ manusia. Pikiran untuk menghubungkan material dan produksi dengan tujuan fungsionalitas
entah bagaimana relatif umum tetapi sifatnya brilian. Sementara pertumbuhan suatu organisme di
alam, material selalu dipertimbangkan terkait dengan fungsinya untuk menyesuaikan kepadatan yang
akan diwarisi dan bagaimana hal ini akan mengakomodasi metode produksi itu. Inilah inti dari apa yang
diinginkan Neri Oxman untuk memberikan tidak hanya kepada arsitek tetapi juga masyarakat umum
agar kita dapat memikirkan kembali sarana desain mengenai pilihan bahan, metode fabrikasi konstruksi
yang sesuai dalam hal sifat material, dan fungsi terapan akhir dengan memanfaatkan sepenuhnya teknik
digital yang ada.

Achim Menges, Profesor dan kepala ICD (Institut Desain Komputasi, Fakultas Arsitektur dan
Perencanaan Kota, Universitas Stuttgart), juga seorang pelopor dalam bidang desain yang terinspirasi
oleh bio telah mempelajari biologi dan ilmu material dengan integrasi digital teknologi fabrikasi selama
bertahun-tahun. Sejak tahun 2011, Achim Menges bersama tim penelitinya mulai memberikan paviliun
penelitian setiap tahun dalam konsep morfologi yang terinspirasi oleh bio yang dimaksudkan untuk
mentransfer gagasan dari paradigma teoritis ke praktik konstruksi nyata. Ide morfogenesis Menges
adalah hubungan antara kapasitas ekologis sistem material dan modulasi lingkungan. “Desain arsitektur
kontemporer masih dicirikan oleh pemisahan yang jelas dan konsepsi hierarkis tentang penciptaan
bentuk, ruang, dan struktur, serta persiapan selanjutnya untuk perwujudan. Sebaliknya, pendekatan
yang disajikan di sini berusaha untuk menggunakan proses komputasi untuk tingkat integrasi yang
lebih tinggi dari generasi dan materialisasi ”(Menges, 2013).

Ini mirip dengan gagasan Neri Oxman tentang integrasi tentang ruang, struktur, dan material secara
keseluruhan sambil merancang bangunan seperti organisme alami. Dengan pengetahuan morfogenesis
dan keterampilan teknologi komputasi, Achim Menges memanfaatkan properti material dan kendala
teknik fabrikasi robotik untuk bereksperimen secara mendalam dengan kombinasi biologi dan desain.
Setiap paviliun penelitian tahunan memiliki prinsip biologis / morfologis yang unik dan diterjemahkan ke
dalam konstruksi aktual dengan memanfaatkan metode aplikasi lengan robotik sebagai proses fabrikasi
yang unik. Misalnya, dengan paviliun penelitian pada tahun 2011, Achim Menges dan timnya,
mengambil prinsip morfologi struktur bulu babi, dan dengan berbagai pengujian tekanan lentur strip
kayu lapis sebagai bahan yang diterapkan, dan perhitungan kestabilan struktural yang dihitung, akhirnya
, Paviliun penelitian digabungkan menjadi desain terintegrasi. Memeriksa kerangka luar lobster, alih-alih
pemotongan kawat panas biasa, atau teknik pencetakan 3D, pada tahun 2012, tim mereka
mengembangkan alat / kepala khusus untuk fabrikasi robotik untuk menenun serat karbon dan kaca ke
kerangka baja sementara untuk membangun paviliun. Pada 2015, versi terbaru paviliun penelitian,
Achim Menges dan timnya menyelidiki struktur pelat bersegmen alami dari dolar pasir sebagai struktur
cangkang. Mengambil pelat kayu sebagai bahan penting, tantangannya adalah untuk memiliki
pemahaman lebih lanjut tentang batasan lenturnya baik secara teoritis maupun praktis, dan keterkaitan
yang diterapkan untuk penelitian struktur cangkang. Tantangan besar lainnya adalah dari sudut pandang
manufaktur. Untuk ini, tim menemukan metode fabrikasi robotik baru dalam menjahit untuk
menghubungkan setiap komponen kayu lapis yang bengkok untuk membentuk paviliun cangkang kayu
yang dihasilkan. Kayu dan ijuk adalah dua bahan utama Achim Menges dan timnya sebagian besar
ditangani dengan eksperimen pembuatan robotik mereka saat ini. Selain itu, dengan fokus utamanya
pada material, Achim Menges juga melangkah ke eksplorasi arsitektur adaptif. Di dua dunianya yang
lain, proyek terkenal dari Hygroscope dan Hygroskin (dibahas di Bab 4), dengan menerapkan sifat yang
dapat diserap oleh film kayu dan melepaskan kelembapan di udara untuk mengubah bentuknya
(terinspirasi oleh biji pinus), mereka mengembangkan kelembapan bukaan berpenggerak, yang secara
otomatis beradaptasi dengan lingkungan sekitar tanpa listrik dan mekanik.

“Alam sebagai model. Biomimikri adalah ilmu baru yang mempelajari model alam dan kemudian meniru
atau mengambil inspirasi dari desain dan proses untuk memecahkan masalah manusia ”(Benyus,
1997). Secara umum, sebagian besar desain yang terinspirasi dari bio dapat dilihat sebagai
"Biomimikri". Hal ini terutama berlaku untuk Neri Oxman atau Achim Menges yang mencoba
mengambil inspirasi dan belajar dari materialitas alam dan perspektif fabrikasi digital untuk
mengungkap potensi penerapannya ke dalam desain mereka. Pendekatan mereka tidak hanya meniru
logika alam tetapi juga menerjemahkannya sesuai dengan bahan alam yang dipilih. Ini, menggandakan
lapisan kompleksitas tetapi secara bersamaan meningkatkan kedalaman pendekatan berbasis
biomimikri mereka tidak seperti mereka yang secara harfiah menggunakan pendekatan semacam itu
untuk meniru penampilan organisme alami. Terlepas dari apakah kita menganggap Neri Oxman, atau
Achim Menges, dan pengikutnya, mereka semua tampaknya berjalan di jalur mencari badan arsitektur
sempurna yang secara optimal terdiri dari bahan alami dengan properti yang dipilih dengan bantuan
simulasi dan manufaktur digital. Ini, sudah merupakan langkah besar dalam arsitektur yang terinspirasi
oleh bio dengan satu konflik dibandingkan dengan makhluk hidup di alam.

Pertama, mari kita singkirkan kemungkinan pembagian diri, logika produksi berbasis replikasi diri yang
dapat ditemukan di alam, karena, ini hampir tidak dapat dicapai dengan menggunakan pendekatan
buatan saat ini dalam domain arsitektur fisik. Paradoks sebenarnya terletak pada pengabaian "dinamika
tertanam dari sistem alam"; sifat dinamis eksternal dari lingkungan dan dinamika internal metabolisme
dan sirkulasi yang dimiliki dan dihadapi semua makhluk hidup. Dari sudut pandang ini, Achim Menges
telah merealisasikan beberapa gagasan dengan eksperimen film kayu yang direkayasa dalam kaitannya
dengan penyerapan air, tetapi untuk mencapai tubuh yang sepenuhnya adaptif, proses
pengembangannya masih relatif panjang.

Ini adalah poin kunci yang harus dipertimbangkan: bagaimana kita meningkatkan bangunan kita agar
berevolusi dari dioptimalkan secara statis menjadi dioptimalkan secara dinamis seperti organisme
hidup. Jadi, untuk secara eksplisit berupaya membalikkan kontradiksi ini, beberapa arsitek telah
mengalihkan fokus mereka ke pemikiran berbasis kelompok/ kawanan yang otonom dalam desain
arsitektur, yang bermaksud untuk lebih mendekati cara entitas alam beroperasi. Alih-alih memahat
bentuk alami atau mengambil mekanisme alami tertentu yang diterapkan sebagai teknologi buatan,
bagian ini telah membawa inspirasi hayati dan implementasinya ke tingkat yang sama sekali baru
daripada sekadar mempelajari prinsip-prinsip sistem alam dan menciptakan kembali sistem dengan
sifatnya. prinsip-prinsip desain yang terinspirasi.

Anda mungkin juga menyukai