Anda di halaman 1dari 134

MAKALAH PENGANTAR TEHNOLOGI

INFORMATIKA
DOSEN : ANDI SOFYAN ANAS M.kom

DISUSUN OLEH :
NAMA : FARASUT WIDODO MALIK
NIM : 1710510135

STMIK BUMIGORA MATARAM 2018


DAFTAR ISI
COPER HALAMAN JUDUL......................................................................................

DAFTAR ISI..................................................................................................................

KATA PENGANTAR………………………………………………………………...
BAB 1
INPUT DAN OUTPUT……………………………………………............................

BAP ll
PENYIMPANAN EKSTERNAL……………………………………………............

BAB III
PERANGKAT LUNAK APLIAKSI…………………………………………….......

BAB lV
PERANGKAT LUNAK SISTEM……………………………………………...........

BAB V
MULTIMEDIA DAN VIRTUAL REALITY………………………………………

BAB Vl
KECERDASAN BUATAN……………………………………………......................

BAB Vll
PERKEMBANGAN TELEKOMUNIKASI. ………………………………………

BAB Vlll
INTERNET……………………………………………...............................................

BAB lX
BASIS DATA……………………………………………............................................

BAB IIX
PENUTUP…………………………………………….................................................
Kata Pengantar

    Segala puji kita panjatkan kehadirat Allah SWT,atas kehendak-Nya,


pemakalah dapat   menye lesaikan makalah ini. Semoga kita selalu
mendapatkan pertolngan dan petunjuk-Nya      .Shalawat serta salam
semoga senantiasa tercurah limpahkan kepada baginda Rasulullah SAW,
keluargannya, dan para sahabat, serta kita semua. Mudah-mudahan kita
dapat meneladaninnya dan menjalankan ajarannya dalam kehidupan
sehari-hari.

    Makalah ini mengkaji tentang Tugas Mandiri. Makalah ini diajukan


untuk memenuhi salah satu tugas mandiri Mata Kuliah Pengantar
Teknologi informasi. Semoga makalah ini singkat bermanfaat,
khususnnya bagi diri kami sendiri, dan juga para pembaca.

   Tentunnya makalah ini jauh lebih sempurna. Oleh karena itu, kami
mengharapkan keseimbangan saran serta masukan untuk memperbaiki
makalah ini. Kami juga untuk saling menghaturkan terima kasih kepada
semua pihak yang telah membantu kami dalam pembela jaran pembuatan
makalah ini.

Mataram, Oktober 2018


Pemakalah
BAB 1
INPUT DAN OUTPUT

A.1. PENDAHULUAN 
A.    LATAR BELAKANG
Komputer merupakan sekumpulan peralatan elektronik yang saling berkaitan antara
komponen satu dan komponen yang lainnya sehingga dapat digunakan untuk memasukkan
data, memproses data, dan menghasilkan informasi. Periferal adalah perangkat input/output
yang merupakan bagian dari pendukung system. Computer teridiri dari 4 komponen penunjang
utama yaitu perangkat masukan (input device), perangkat pemrosesan (CPU), perangkat
penyimpanan (storage device), dan perangkat keluaran (output device). Dalam makalah
ini membahas tentang unit masukan dan keluaran khususnya tentang jenis-jenis, prinsip dan
teknik I/O device serta beberapa jenis media penyimpanan.

B.     RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang di atas, yang menjadi rumusan makalah dalam penulisan makalah
ini yaitu apa saja jenis-jenis unit masukan, prinsip dan tekniknya I/O device serta apasaja jenis
media penyimpanan.

C.    TUJUAN
Adapun tujuan penulisan makalah ini yaitu untuk menjelaskan tentang jenis-jenis unit
masukan, prinsip dan tekniknya I/o device serta jenis media penyimpanan.

A.2. PEMBAHASAN

Secara definisi komputer diterjemahkan sebagai sekumpulan alat elektronik yang saling
bekerja sama, dapat menerima data (input), mengolah data (proses) dan memberikan informasi
(output) serta terkoordinasi di bawah kontrol program yang tersimpan di memorinya.  Di dalam
sebuah komputer terdapat perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat keras adalah peralatan
yang berwujud fisik atau peralatan komputer yang dapat dilihat dan diraba dengan menggunakan
indera kita. Perangkat keras (hardware) yang terdapat dalam sebuah komputer terdiri dari
beberapa bagian, diantaranya  :

A.    Input Device (Alat Input)


Adalah perangkat keras yang digunakan untuk meneruskan informasi dan perintah-
perintah kita pada komputer. Fungsi dari  Input Device  adalah memasukkan data dan program
dalam komputer, kemudian menerjemahkan kode-kode yang dikenal oleh media input ke
dalam kode-kode yang dikenal komputer, dan mengirimkan data yang sudah berbentuk bit  ke
dalam media penyimpanan data.

Beberapa  bentuk fisik dari alat input (alat input);


1. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data
dengan komputer. Keyboard berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta
sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang
diperlukan. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang
diciptakan dan dipatenkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868. Keyboard yang
digunakan sekarang ini adalah jenis QWERTY. Jumlah tombol pada keyboard ini
berjumlah 104 tuts. Keyboard yang sekarang kita kenal memiliki beberapa jenis port,
yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.
a.      Fungsi Keyboard adalah :
ü  Mengetik dan memasukkan data.
ü  Membantu membuat tulisan, bentuk gambar dan menghapus kata.
ü  Menggerakkan pointer (kursor) pada layar monitor.

b.      Bagian-bagian dari Keyboard, yaitu :


ü  Tombol fungsi (Function keys).
ü  Tombol huruf, angka dan karakter lain (Type writer).
ü  Tombol angka dan tanda baca/operator matematika  yang berfungsi sebagai kalkulator
(Numeric Keypad).
2.   Mouse
Mouse pertama kali dibuat pada tahun 1963 oleh Douglas Engelbart berbahan
kayu. Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain
itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai
digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User
Interface). Sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil
di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Mouse yang lebih
modern sudah tidak menggunakan bola lagi, tetapi menggunakan sinar optikal untuk
mendeteksi gerakan. Selain itu, ada pula yang sudah menggunakan teknologi nirkabel,
baik yang berbasis radio, sinar inframerah, maupun bluetooth. Saat ini mouse dilengkapi
pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah.
Tiga jenis mouse yang telah diproduksi Mouse Mekanise, Mouse Optike, Mouse
Optomekanise. Ketika mouse digerakkan terhadap tegak lurus sumbu utamanya, roda
satunya lagi akan berputar. Setiap roda menggerakkan resistor variabel (potensioner).
Dengan mengukur perubahan-perubahan dalam resistensi, akan dimungkinkan untuk
seberapa banyak roda yang telah berputar dan dengan demikian dapat menghitung
seberapa jauh mouse telah digerakkan dalam masing-masing arah.
Jenis mouse kedua adalah Mouse Optik, jenis ini tidak mempunyai roda atau
bola. Mouse ini memiliki sebuh Diode LED (Light Emitting) dan sebuah fotodetektor
pada bagian bawahnya. Mouse Optik ini digunakan diatas bantalan plastik khusus yang
memuat titik rektangular dari garis-garis yang berspasi rapat. Ketika mouse digerakkan
diatas titik, Fotokondektor merasakan perlintasan-perlintasan garis dengan melihat
perubahan-perubahan dalam jumlah sinar yang dipantulkan kembali ke LED.
Mouse Ketiga adalah Optomekanise, mouse ini mempunyai roda berputar yang
memutar kedua gagang yang dipasang dengan sudut 900 satu sama
lainnya. Gagangtersebut dihubungkan dengan yang memiliki bilah dimana melaluinya
sinar dapat lewat. Ketika Mouse bergerak, shaft berputar, dan pulsa-pulsa sinar menerpa
detektor bilamana suatu bilah muncul diantara LED dan detektornya. jumlah pulsa yang
terdeteksi sama dengan jumlah gerakan.
Fungsi Mouse;
a.       Menggerakkan/menempatkan pointer.
b.      Memberikan perintah-perintah pada komputer.
c.       Mempermudah dalam memberikan persetujuan.
d.      Mempermudah dalam memilih pilihan (option).

3. Joystick
Pengguna game akan amat membutuhkan perangkat ini, karena akan
memudahkan mereka melakukan manuver-manuver yang sulit dilakukan oleh
penggunaan keyboard dan mouse. Terdapat banyak Jenis joystick yang dapat digunakan
pada pada komputer, termasuk dengan jenis khusus yang digunakan untuk game balap
yang dilengkapi dengan roda kemudi dan pedal.

4.   Mic
Pengguna multimedia juga akan dimanjakan dengan fasilitas input ini, karena
dengan tersedianya microphone yang terintegrasi dengan sistem komputer dapat
mempermudah mereka untuk memberikan beberapa sentuhan efek bagi musik maupun
audio.

5. Web Cam
Adalah sebuah perangkat yang berfungsi untuk mengambil gambar dan
menampilkannya dalam komputer, gambar dalam hal ini gambar bergerak. Gambar yang
masuk di dalam komputer bisa diolah dan disimpan untuk kemudian ditampilkan
kembali.

6. Kamera Digital
Perangkat yang satu ini sangat dikenal oleh masyarakat umum, kamera juga
termasuk media input berupa gambar diam. Dengan media input ini kita dapat mengambil
dan mengolah foto.
7. Scanner
Adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar
atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Fungsi scanner ini mirip
seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin hasil scanner dapat ditampilkan
melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi
dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file
gambar. Terdapat juga scanner untuk mendeteksi LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada
Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat
mengenali jenis pensil 2B.

8.   Digitizer
Piranti masukan yang menggunakan media magentis, alat ini sangat tepatdan
memudahkan dalam pemindahan gambar, misalnya peta, dari gambar kertas ke layar
komputer. Digitizer banyak digunakan pada PDA .

9. Track ball
Merupakan perangkat yang sejenis dengan mouse atau stylus. Alat ini miripmouse
yang dibalik dan digunakan dengan menggelindingkan bolanya.

B.     Proses Device (Alat Proses)


Yakni alat pengolah dan pemroses data. Pada bagian inilah seluruh data yang diberikan
oleh Input Device diolah dan diteruskan kepada Output Device. Seluruh kerja komputer amat
bergantung pada komponen-komponen pada bagian ini.
1.      CPU (Central Processing Unit)
Merupakan otak dari komputer, sering disebut Microprocessor. CPU merupakan
perangkat keras komputer yang merupakan informasi dan melaksanakan intruksi (perintah)
data yang digunakan dalam komputer. Di dalam dunia dikenal dengan nama Pentium 1,
Pentium II, Pentium III, Pentium IV, Dual Core, Core 2 Duo, dan lain-lain.
Ada dua bagian utama CPU yaitu  :
a.      ALU (Aritmathic Logical Unit) berfungsi untuk melakukan semua perhitungan
Aritmathic dan Logika.
b.      CU (Control Unit) berfungsi sebagai proses kerja computer, baik proses kerja di dalam
CPU sendiri atau di dalamnya berhubungan dengan input dan output device.
Merupakan komponen utama prosesor yang mengontrol semua perangkat yang
terpasang pada komputer, mulai dari input device sampai output device.
2.      Fungsi dan Tugas CPU
Fungsi dari CPU;
a.       Memasukkan dan mengambil data.
b.      Melaksanakan instruksi-instruksi secara berurutan.
c.       Sebagai penghubung antara main storage dan input/output device.
Tugas CPU;
a.       Merupakan otak komputer.
b.      Melakukan operasi logika.
c.       Melakukan operasi aritmathic.
d.      Mengontrol kerja system.
3.      Komponen-komponen  CPU antara lain
a.      Casing
Casing merupakan bagian yang terlihat dari luar CPU. Casing adalah tempat kita
meletakkan semua hardware.
b.      Motherboard
Motherboard biasa disebut mainboard, papan induk atau papan ibu adalah komponen
terbesar yang terdapat dalam sebuah Process Device. Fungsi motherboardadalah
tempat utama untuk memasang peripheral, misal; processor, memori, sound card dan
VGA Card.
c.       Processor
Processor merupakan otak komputer. Processor berfungsi untuk memproses semua
data  yang masuk ke komputer.
d.      Memori
ü  RAM merupakan memori yang bersifat sementara waktu saja. Apabila komputer
dimatikan maka data akan hilang.
ü  ROM merupakan bagian dari main memory yang hanya dapat membaca data saja
(read only). ROM sudah diisi oleh pabrik pembuatnya berupa sistem operasi yang
terdiri dari program-program pokok yang diperlukan oleh sistem komputer,
seperti perintah untuk membaca sistem operasi dari disk, perintah untuk mencek
semua peralatan yang ada di unit sistem dan perintah untuk menampilkan pesan di
layar. Isi ROM tidak akan hilang meskipun tidak ada aliran listrik.
e.       VGA Card
Berfungsi untuk menghubungkan dan mengolah output berupa data ke
monitor agar dapat ditampilkan oleh monitor. Semakin bagus kualitas VGA maka
gambar yang ditampilkan di monitor akan semakin bagus pula.
f.       Sound Card
Berfungsi untuk memproses output berupa suara dan musik yang kemudian
diteruskan kepada speaker.
g.      Power Supply
Power Supply adalah untuk mengatur dan mengantar listrik ke komponen-
komponen penting di komputer. Power supply bertugas menjaga aliran listrik agar
tetap stabil.
h.      USB Port
Adalah singkatan dari Universal Serial Bus, merupakan suatu teknologi yang
memungkinkan kita menghubungkan alat-alat eksternal dengan komputer.

C.    Output Device (Alat Output)


Adalah peralatan keluaran hasil dari proses data. Perangkat keras komputer yang
digunakan untuk menampilkan atau menyampaikan informasi hasil pengolahan/pemrosesan
data kepada pengguna komputer melalui perangkat keluaran seperti :
1.      Monitor
Monitor merupakan perangkat output yang menghasilkan informasi berupa
tampilan gambar. Beberapa Jenis Monitor, diantaranya:
a.       Monitor Monocrome (warna monitor hanya satu warna bisa orange, hijau maupun
putih).
b.      Monitor CGA (Color Graphic Adapter), yang memiliki 4 sampai 16 warna.
c.       Monitor EGA (Enchanced Graphics Adapter), yang memiliki 16 sampai 64 warna.
d.      Monitor VGA (Video Graphics Array), memiliki lebih dari 256 warna.
Selain jenis monitor di atas ada juga LCD (Liguid Crystal Display), layarnya terbuat
dari sel-sel crystal liquid sehingga ringan dan tipis.

2.      Printer
Peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil cetakan dengan kertas
sebagai medianya. Cetakan hasil pengolahan dapat berupa naskah teks, gambar, table dan
grafik dengan berbagai pilihan warna sesuai keinginan kita.
Berdasarkan cara kerjanya jenis printer dibedakan menjadi 2 bagian, yaitu;

1.      Impact Printer
Jenis printer yang dalamnya menghasilkan suatu huruf atau gambar memakai
ketukan secara fisik/halus.
Impact Printer dibagi menjadi dua macam, yaitu;
ü  Dot matrix adalah printer yang cetaknya berupa kumpulan titik-titik kecil (persegi)
yang membentuk karakter.
ü  Daisy wheel adalah printer yang cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik.
2.      Non Impact Printer
Merupakan jenis printer yang didalamnya menghasilkan suatu huruf, gambar
tidak menggunakan ketukan secara fisik, tetapi dengan menggunakan tinta/toner.
Non Impact Printer dibagi menjadi dua macam, yaitu;
ü  Printer ink jet adalah printer yang mencetak gambar atau karakter dengan moncong
kecil yang dapat memancarkan tinta pada kertas.
ü  Printer laser adalah printer yang menggunakan sinar laser untuk mengubah data
biner menjadi cetakan. Printer laser bisa mencetak semua halaman dengan cepat.

3.      Plotter
Adalah media output yang mencetak dalam ukuran yang sangat besar,
biasanya menggunakan media plastik dan kertas. Hasil cetakan biasanya digunakan
untuk baliho, poster, spanduk.
4.      Speaker
Speaker adalah alat keluaran yang dapat menghasilkan atau menampilkan
gelombang suara. Speaker dapat berfungsi baik karena adanya soundcard (kartu
suara) dalam CPU komputer.

A.3. PERANGKAT KERAS UNTUK AKSES INTERNET

A.    Perangkat Keras Utama


Perangkat keras utama adalah perangkat yang wajib ada atau mutlak diperlukan jika kita
ingin akses internet.

Macam-macam perangkat keras utama adalah :


1.      Komputer
Komputer merupakan komponen utama untuk dapat mengakses internet. Spesifikasi
komputer yang di gunakan dalam koneksi internet sangat menentukan cepat atau lambatnya
kinerja akses internet. Semakin tinggi spesifikasi sebuah komputer, semakin cepat kinerja
akses internet, begitu pula sebaliknya.

Spesifikasi minimal untuk PC (Personal Computer) atau laptop agar bisa diguakan untuk
mengakses internet adalah :
·         Processor Pentium III 500 Mhz,
·         Ram 64 MB,
·         VGA Card 4 MB,
·         Sound Card dan Speaker,
·         CD ROM,
·         Harddisk 10 GB,
·         Monitor CRT SVGA,

2.      Modem
Modem berasal dari singkatan MOdulator DEModulator. Modulator merupakan bagian
yang mengubah sinyal informasi kedalam sinyal pembawa (Carrier) dan siap untuk
dikirimkan, sedangkan Demodulator adalah bagian yang memisahkan sinyal informasi
(yang berisi data atau pesan) dari sinyal pembawa (carrier) yang diterima sehingga
informasi tersebut dapat diterima dengan baik. Modem merupakan penggabungan kedua-
duanya, artinya modem adalah alat komunikasi dua arah. Setiap perangkat komunikasi jarak
jauh dua-arah umumnya menggunakan bagian yang disebut “modem”, seperti
VSAT, Microwave Radio, dan lain sebagainya, namun umumnya istilah modem lebih
dikenal sebagai Perangkat keras yang sering digunakan untuk komunikasi pada komputer.

Terdapat dua jenis modem secara fisiknya, yaitu modem eksternal dan modem
internal.
Modem terbagi atas:
1.      Modem analog yaitu modem yang mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital.
2.      Modem ADSL.
3.      Modem kabel yaitu modem yang menerima data langsung dari penyedia layanan  lewat
TV Kabel.
4.      Modem CDMA.
5.      Modem 3GP.
6.      Modem GSM.

3.      Saluran Telepon
Saluran telepon juga merupakan perangkat keras yang penting dan diperlukan untuk
menghubungkan komputer dengan internet. Penggunaan saluran telepon ini juga diikuti
dengan penggunan modem dial up. Selain saluran telepon, untuk melakukan akses internet
juga bisa dilakukan dengan menggunakan TV kabel. Untuk bisa mengakses internet
menggunakan jaringan TV kabel maka modem yang dipakai adalah modem kabel.

B.     Perangkat Keras Pendukung


Perangkat pendukung adalah perangkat yang sifatnya tambahan atau melengkapi dari
perangkat utama.
Macam-macan perangkat pendukung adalah:
1.      Hub/Switch
Hub adalah sebuah perangkat jaringan komputer yang berfungsi untuk
menghubungkan peralatan-peralatan dengan ethernet 10BaseT atau serat optik sehingga
menjadikannya dalam satu segmen jaringan. Switch jaringan (atau switch untuk singkatnya)
adalah sebuah alat jaringan yang melakukan bridging transparan(penghubung segementasi
banyak jaringan dengan forwarding berdasarkan alamat MAC). Switch jaringan dapat
digunakan sebagai penghubung komputer atau router pada satu area yang terbatas, switch
juga bekerja pada lapisan data link, cara kerja switch hampir sama seperti bridge, tetapi
switch memiliki sejumlah port sehingga sering dinamakan multi-port bridge.

2.      Repeater
Repeater merupakan perangkat yang digunakan untuk menerima sinyal dan
memancarkan kembali sinyal tersebut dengan kekuatan yang sama dengan sinyal asli,
singkatnya repeater berfungsi untuk menguatkan sinyal agar sinyal dikirim sama dengan
sinyal aslinya .

3.      Bridge
Adalah sebuah komponen jaringan yang digunakan untuk memperluas jaringan atau
membuat sebuah segmen jaringan. Bridge juga dapat digunakan untuk menggabungkan dua
buah media jaringan yang berbeda, seperti halnya antara media kabel Unshielded Twisted-
Pair (UTP) dengan kabel serat optik atau dua buah arsitektur jaringan yang berbeda, seperti
halnya antara Token Ring dan Ethernet.

4.      Router
Router berfungsi sebagai penghubung antar dua atau lebih jaringan untuk meneruskan
data dari satu jaringan ke jaringan lainnya. Router berbeda dengan switch. Switch merupakan
penghubung beberapa alat untuk membentuk suatu Local Area Network (LAN). Sebagai
ilustrasi perbedaan fungsi dari router dan switch merupakan suatu jalanan, dan router
merupakan penghubung antar jalan. Masing-masing rumah berada pada jalan yang memiliki
alamat dalam suatu urutan tertentu. Dengan cara yang sama, switch menghubungkan
berbagai macam alat, dimana masing-masing alat memiliki alamat IP sendiri pada sebuah
LAN.

Cara kerja router mirip dengan bridge jaringan, yakni mereka dapat meneruskan paket
data jaringan dan dapat juga membagi jaringan menjadi beberapa segmen atau menyatukan
segmen-segmen jaringan. Akan tetapi, router berjalan pada lapisan ketiga pada model OSI
(lapisan jaringan), dan menggunakan skema pengalamatan yang digunakan pada lapisan itu,
seperti halnya alamat IP. Sementara itu, bridge jaringan berjalan pada lapisan kedua pada
model OSI (lapisan data-link), dan menggunakan skema pengalamatan yang digunakan pada
lapisan itu, yakni MAC address.

Lalu, kapan penggunaan bridge jaringan dilakukan dan kapan penggunakan router
dilakukan? Bridge, sebaiknya digunakan untuk menghubungkan segmen-segmen jaringan
yang menjalankan protokol jaringan yang sama (sebagai contoh: segmen jaringan berbasis IP
dengan segmen jaringan IP lainnya). Selain itu, bridge juga dapat digunakan ketika di dalam
jaringan terdapat protokol-protokol yang tidak bisa melakukan routing, seperti halnya
NetBEUI. Sementara itu, router sebaiknya digunakan untuk menghubungkan segmen-segmen
jaringan yang menjalankan protokol jaringan yang berebeda (seperti halnya untuk
menghubungkan segmen jaringan IP dengan segmen jaringan IPX.) Secara umum, router
lebih cerdas dibandingkan dengan bridge jaringan dan dapat meningkatkan bandwidth
jaringan, mengingat router tidak meneruskan paket broadcast ke jaringan yang dituju. Dan,
penggunaan router yang paling sering dilakukan adalah ketika kita hendak menghubungkan
jaringan kita ke internet.
A.4. PENUTUP

A.    Kesimpulan
Piranti adalah peripheral atau perangkat. Piranti I/O adalah piranti (perangkat) yang
memiliki tugas meminta input (masukan) dan menghasilkan data (output). I/O mempunyai fusngi
atau peranan sebagai perantara/penghubung/penerjemah antara user (dunia luar)
dengan microprocessor. Komputer teridiri dari 4 komponen penunjang utama yaitu perangkat
masukan (input device), perangkat pemrosesan (CPU), perangkat penyimpanan (storage device),
dan perangkat keluaran (output device).
BAP ll

PENYIMPANAN EKSTERNAL

A.1. PENDAHULUAN

1. Latar Belakang
Semenjak diperkenalkannya komputer modern pada tahun 1940, komputer terus
berkembang dengan sangat pesat, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya.
Perkembangan ini dipicu antara lain oleh perbandingan antara biaya dan kemampuan, sistem
penyimpanan yang bervariasi, dan cara bagaimana user mengorganisir datanya.
Sistem komputer terdiri dari empat komponen perangkat keras, yaitu central processing
unit (CPU), primary storage/memori utama, secondary storage/memori sekunder, dan input-
output devices yang berhubungan dengan pengguna. Dan karena itu perlu di mengerti tentang
jenis memori dalam komputer,prinsip kerja memori,alokasi data ke memori,katagori tempat
penyimpanan berserta cara kerja peralatan penyimpanan magnetik dan optik. 

2. Rumusan Masalah
a. Apakah yang dimaksud dengan penyimpanan eksternal ?
b. Bagaimana jenis-jenis penyimpanan eksternal ?

3. Tujuan

a. Untuk melengkapi tugas Mata Kuliah Pengantar Teknik informatika.

b. Guna mengetahui jenis – jenis memory dan cara kerjanya.

c. Untuk menambah pengetahuan kepada pembaca dan seluruh mahasiswa tentang jenis
– jenis memory.
A.2. PEMBAHASAN

1. Definisi Penyimpanan Eksternal

Memori eksternal adalah perangkat keras untuk melakukan operasi penulisan, pembacaan
dan penyimpanan data, di luar komponen utama. Contoh dari memori eksternal adalah floppy
disk, harddisk, CD-ROM, DVD. Hampir semua memori eksternal yang banyak dipakai
belakangan ini berbentuk disk/piringan sehingga operasi data dilakukan dengan perputaran
piringan tersebut. Dari perputaran ini, dikenal satuan rotasi piringan yang disebut RPM (Rotation
Per Minute). Makin cepat perputaran, waktu akses pun semakin cepat,namu makin besar juga
tekanan terhadap piringan sehingga makin besar panas yang dihasilkan. Untuk media
berkapasitas besar dikenal beberapa sitem yang ukuran RPM nya sebagai berikut

 3600 RPM Pre-IDE (Integrated Development Environment)


 5200 RPM IDE
 5400 RPM IDE/SCSI (Small Computer System Interface)
 7200 RPM IDE/SCSI
 10000 RPM SCSI

Setiap memori eksternal memiliki alat baca dan tulis yang disebut head (pada harddisk)
dan side (pada floppy). Tiap piringan memiliki dua sisi head/side, yaitu sisi 0 dan sisi 1. Setiap
head/side dibagi menjadi lingkaran lingkaran konsentris yang disebut track. Kumpulan track
yang sama dari seluruh head yang ada disebut cylinder. Suatu track dibagi lagi menjadi daerah-
daerah lebih kecil yang disebut sector.Beberapa jenis penyimpan eksternal mendukung operasi
baca dan tulis. Hard disk dan disket merupakan contoh penyimpan eksternal seperti itu. Namun
ada juga penyimpan eksternal yang hanya bisa ditulis sekali misalnya CD-WORM.

Peranti penyimpanan eksternal sebenarnya mencakup dua bagian, yaitu media tempat
penyimpanan itu sendiri dan peranti untuk membaca atau menulis ke media tersebut. Peranti
untuk membaca atau menulis ini disebut drive.sebagai contoh, media floppy disk memerlukan
peranti floppy disk drive.
2. Jenis-Jenis Penyimpanan Eksternal
A. Pita Magenetik

Media penyimpanan pita magnetik (magnetik tape) terbuat dari bahan  magnetik yang


dilapiskan pada plasik, seperti pada pita kaset.Data pada pita megnetik direkam secara berurutan
dengan menggunakan drive yang khusus untuk masing-masing jenis. Karena perekaman
dilakukan secara sekuensil, maka untuk mengakses data yang kebetulan terletak di tengah, drive
terpaksa harus memutar gulungan pita, hingga head mencapai tempat data tersebut. Hal ini
membutuhkan waktu yang relatif lama.

Walaupun begitu, teknologi pita megnetik masih banyak digunakan sebagai sarana
backup data atau pengarsipan. Pertama, karena pita magnetik merupakan peranti yang pertama
kali muncul untuk mem-backup data sehingga orang terbiasa menggunakannya. Kedua, pita
magnetik masih banyak digunakan mengingat kepasitasnya yang sangat besar dibanding dengan
peranti penyimpan yang lain. Kapasitas penyimpanan pita magnetik saat ini mencapai 66
gigabyte dan dapat dikompresi sehingga menjadi ratusan gigabyte. Kecepatan putarnya pun
bertambah tinggi dibanding masa lalu sehingga pengaksesan data dapat dilakukan lebih
cepat.  Pita magnetik dibedakan menjadi 2 yaitu reel tape dan tape cartridge.

a. Reel tape 
Merupakan pita magnetik yang digulung dalam wadah
berbentuk lingkaran. Contoh reel tape 

b. Tape cartridge 
Merupakan berbentuk seperti kaset video atau bahkan ada
yang seperti kaset audio. Contoh tape cartridge.

Jenis teknologi yang dipergunakan pada pita magnetik beraneka ragam. Beberapa
contohnya adalah sebagai berikut:
a) QIC
Adalah singkatan dari quater-inch-tape yang berfungsi untuk menyimpan data
telekomunikasi. QIC memiliki 72 track dan maksimal 144 track dengan kemampuan
merekam 10-13GB.

b) Travan
Travan dengan format TR-5 memiliki 108 track. Kemampuan penyimpanan sebesar
10GB/20GB. Kecepatan transfer data 1 Mbps.

c) DAT
Merupakan singkatan dari Digital Audio Tape. DAT dipergunakan untuk merekam pada
pita dengan lebar 4 mm dengan memperguna-kan teknik perekaman helical scan, yaitu
digunakan untuk merekam video tape dengan kecepatan 2000 RPM.

d) 8mm
Teknologi pita 8 mm semula ditunjukan untuk industri video, untuk menyimpan citra
berwarna berkualitas tinggi, sebagai cara menyimpan dalam jumlah besar, lebih daripada
DAT.

e) Mammoth
Mammoth memiliki teknologi yang lebih maju dan handal. Drive mammoth memiliki
suku cadang yang lebih sedikit dibandingkan drive 8mm serta desain yang khusus untuk
meningkatkan reliabilitas, yang dapat mentransfer data samapi 30 Mbps dengan kapasitas
150GB.

f) Teknologi AIT
Tape cartridge AIT memanfaatkan cip MIC yang berfungsi untuk merekam semua
informasi yang kalau pada pita lain selalu terdapat dalam segmen pertama.
g) Linear Tape Open (LTO)
LTO buatan Hewlett-Packard, IBM, dan Seagate ditunjukan untuk membuat standar bagi
format DLT milik Quantum. Ada dua format yang diedarkan teknologi LTO, yaitu :
 Accelis
 Ultrium

h) Teknologi VXA
VXA menggunakan teknik streaming yaitu mentrasnfer data pada tape drive jenis linier
maupun helical dengan membaca ribuan track sekaligus dalam sekali gerak head dengan
menggunakan kecepatan yang tetap.

i) Teknologi penggabungan Pita Magnetik


 Tape library adalah sebuah sistem penyimpan data yang terdiri atas gabungan
beberapa cartridge berkapasitas tinggi.
 Tape array adalah beberapa drive dengan serangkaian kontroler khusus yang
dapat mengakses drive-drive tersebut.

B. Hard Disk

Hard disk adalah sebuah komponen perangkat keras yang menyimpan data sekunder dan
berisi piringan magnetis. Harddisk diciptakan pertama kali oleh insinyur IBM, Reynold Johnson
di tahun 1952. Harddisk pertama tersebut terdiri dari 50 piringan berukuran 2 kaki (0,6 meter)
dengan kecepatan rotasinya mencapai 1.200 rpm (rotation per minute) dengan kapasitas
penyimpanan 5 MB. Harddisk zaman sekarang sudah ada yang hanya selebar 0,6 cm dengan
kapasitas 750 GB. Jika dibuka, terlihat mata cakram keras pada ujung lengan bertuas yang
menempel pada piringan yang dapat berputar. Rangkaian penguat, DSP (digital signal precessor),
chip memory, konektor, spindle, dan actuator arm motor controller. Ukuran kapasitas yang
sangat besar ini sangat menguntungkan dalam hal penyimpanan data. Seperti halnya floppy disk
dan Iomega Zip drive, harddisk juga dapat menangani penulisan berulang kali dengan kecepatan
yang relatif jauh lebih cepat dibandingkan dengan floppy disk. Tapi sayangnya, terdapat kendala
dalam segi mobilitas, karena untuk memindah-mindahkan harddisk berarti harus membongkar
CPU (harddisk tersimpan di dalam CPU). Ternyata, kendala ini telah dapat diatasi dengan
adanya konsep Removable Harddisk. Hardsik dibentuk berupa cartridge, yang dipasang pada
removable rack yang terambung pada power supplay dan kabel data IDE Interface-nya. Data
yang disimpan dalam harddisk tidak akan hilang ketika tidak diberi tegangan listrik. Dalam
sebuah harddisk, biasanya terdapat lebih dari satu piringan untuk memperbesar kapasitas data
yang dapat ditampung.Dalam perkembangannya kini harddisk secara fisik menjadi semakin tipis
dan kecil namun memiliki daya tampung data yang sangat besar. Harddisk kini juga tidak hanya
dapat terpasang di dalam perangkat (internal) tetapi juga dapat dipasang di luar perangkat
(eksternal) dengan mengguna kankabel USB ataupun FireWire.

Hard disk dapat dibedakan menjadi dua golongan, yaitu

 Nonremovablehard disk
Nonremovable hard disk biasa disebut fixed disk karena memang diletakkan di dalam
unit sistem dan tidak dimaksudkan untuk dibawa bepergiian. Dalam prakteknya, pada
saat ini umum dijumpai peranti yang memungkinkan hard disk diletakkan di luar unit
system.
 Removable hard disk
Removable hard disk adalah jenis hard disk yang hanya mengandung satu piringan atau
dua piringan yang dilengkapi dengan head baca-tulis. Peranti seperti ini kadangkala
disebut hard disk cartridge.
C. Floppy Disk

Disket (floppy disk atau magnetic diskette atau flexible disk) diciptakan dengan tujuan
agar data dapat dipindahkan dari satu komputer ke komputer lain. Oleh karena sifatnya
demikian, disket biasa juga disebut removable disk. Disket berisi sebuah piringan magnetik.
Pembacaan dan penulisan data ke piringan magnetik dilakukan melalui head yang akan
menempel ke permukaan piringan.

Disket fungsinya sama dengan hard disk, hanya kapasitasnya menyimpan data sangat
kecil, selain itu disket juga mempunyai akses data yang lambat, disket juga rentan terhadap
kerusakan. Kapasitas disket saat ini adalah 1,44 MB dengan ukuran 3,5 inchi, dahulu kapasitas
disket 1,2 MB untuk ukuran 5,25 inchi. Kelebihan disket dapat memindahkan data dari satu
komputer ke komputer tanpa terhubung dengan jaringan. Disket adalah media penyimpanan yang
terbuat dari piringan magnetik.

Penggunaan disket saat ini sudah jarang ditemui. Meskipun di beberapa tempat masih ada
yang menggunakan. Hal ini disebabkan disket memiliki daya tampung yang sangat kecil untuk
ukuran saat ini.

D. Zip Disk

Di lingkungan PC terdapat peranti yang sifatnya seperti disket dalam arti dapat dibawa-
bawa, tetapi memiliki kapasitas yang lebih tinggi. Zip disk merupakan sistem penyimpanan
dalam bentuk disk berukuran menengah, yang diperkenalkan oleh Iomega pada akhir 1994.
Awalnya, disk Zip memiliki kapasitas 100 MB, tetapi kemudian ditingkatkan menjadi 250 MB
dan kemudian menjadi 750 MB.

Format ini menjadi yang paling populer di antara produk-produk jenis super-floppy tetapi
tidak pernah mencapai status standar untuk menggantikan floppy disk 3,5 inci. 

Peranti ini dihubungkan ke komputer melalui port printer, USB, maupun SCSI.
Ukurannya sedikit lebih besar dibandingkan dengan disket dan dengan ketebalan dua kali.
E. Piringan Optik

Piringan optik adalah piringan yang dapat menampung data hingga ratusan atau bahkan
ribuan kali dibandingkan disket. Piringan optik dapat berupa CD dan DVD.

a. CD (Compact Disc)

CD ROM(Compact disc - Read Only Memory) adalah sebuah piringan kompak dari


jenis piringan optik(optical disc) yang dapat menyimpan data yang cukup besar. Ukuran data
yang dapat disimpan saat ini bisa mencapai 700Mb. Mulai tahun 1983 sistem penyimpanan data
di optical disc mulai diperkenalkan dengan diluncurkannya Digital Audio Compact Disc. Sejak
saat itu mulai berkembanglah teknologi penyuimpanan pada optical disc. CD-ROM terbuat dari
resin (polycarbonate) dan dilapisi permukaan yang sangat reflektif seperti alumunium. Informasi
direkam secara digital sebagai lubang-lubang mikroskopis pada permukaan yang reflektif. Proses
ini dilakukan degan menggunakan laser yang berintensitas tinggi. Permukaan yang berlubang ini
kemudian dilapisi oleh lapisan bening. Informasi dibaca dengan menggunakan laser berintensitas
rendah yang menyinari lapisan bening tersebut sementara motor memutar disk. Intensitas laser
tersebut berubah setelah mengenai lubang-lubang tersebut kemudian terefleksikan dan dideteksi
oleh fotosensor yang kemudian dikonversi menjadi data digital.

Penulisan data pada CD-ROM hanya dapat dilakukan sekali saja. Walaupun demikian,
optical disk ini memiliki keunggulan dari segi mobilitas. Bentuknyayang kecil dan tipis
memudahkannya untuk dibawa-bawa. Kapasitas penyimpanannya pun cukup besar, yaitu 650
Mbytes. Sehingga media ini biasanya digunakan untuk menyimpan data-data sekali tulis saja,
seperti installer, file lagu (mp3), ataupun data statik lainnya. Kapasitas CD ditunjukkan dalam
table berikut.

b. D
V
D

DVD
adalah generasi lanjutan dari teknologi penyimpanan dengan menggunakan media optical disc.
DVD memiliki kapastias yang jauh lebih besar daripada CD-ROM biasa, yaitu mencapai 9
Gbytes. Teknologi DVD ini sekarang banyak dimanfaatkan secara luas oleh perusahaan musik
dan film besar, sehingga menjadikannya sebagai produk elektronik yang paling diminati dalam
kurun waktu 3 tahun sejak diperkenalkan pertama kali. Perkembangan teknologi DVD-ROM pun
lebih cepat dibandingkan CD-ROM. 1x DVD-ROM memungkinkan rata-rata transfer data 1.321
MB/s dengan rata-rata burst transfer 12 MB/s.

Semakin besar cache (memori buffer) yang dimiliki DVD-ROM, semakin cepat
penyaluran data yang dapat dilakukan. DVD menyediakan format yang dapat ditulis satu kali
ataupun lebih, yang disebut dengan Recordable DVD, dan memiliki 6 macam versi, yaitu :

a) DVD-R for General, hanya sekali penulisan


b) DVD-R for Authoring, hanya sekali penulisan
c) DVD-RAM, dapat ditulis berulang kali
d) DVD-RW, dapat ditulis berulang kali
e) DVD+RW, dapat ditulis berulang kali
f) DVD+R, hanya sekali penulisan

Setiap versi DVD recorder dapat membaca DVD-ROM disc, tetapi memerlukan jenis
disc yang berbeda untuk melakukan pembacaan. Kompatibilatas antara jenis recorder dengan
jenis disc dapat dilihat pada tabel di bawah ini.

a) DVD unit
b) DVD-R(G) unit
c) DVD-R(A) unit
d) DVD-RW unit
e) DVD-RAM unit
f) DVD+RW unit
g) DVD-ROM

F. USB Flash Disk


USB adpiranti penyimpan dari floppy drive jenis lain yang mempunyai kapasitas memori
128 MB, dengan menggunakan kabel interface jenis USB (Universal Serial Bus), sangat praktis
dan ringan dengan ukuran berkisar 96 x 32 mm dan pada bagian belakang bentuknya agak
menjurus keluar, digunakan untuk tempat penyimpanan baterai jenis AAA dan terdapat port
USB yang disediakan penutupnya yang berbentuk sama dengan body utamanya dan juga
mempunyai layar LCD yang berukuran 29,5 x 11 mm.

Flash disk dapat digunakan untuk berbagai keperluan seperti :

a) Sebagai storage (penyimpan data)


b) Sebagai MP3 player
c) Sebagai voice recording
d) Sebagai FM Tuner (radio)

Pada teknologi masa kini, flash memory mengalami perkembangan penyimpan data
dengan kapasitas menjadi 512 MB (megabyte) hingga 1 GB (gigabyte) dan dengan ukuran
sekitar 18 x 16,5 x 7,5 mm yang mempunyai kemampuan transfer data sekitar 480 Mbps,
sehingga untuk pengunaan file dengan memori 120 Mb, dapat melakukan pembacaan data
sekitar 88 Mbps dan untuk penulisan data sekitar 5 Mbps. Bentuknya beranekaragam ada yang
seukuran lebih kecil atau lebih besar dari keluaran pertamanya. Bahkan saat ini ada yang
berkapasitas sekitar 2, 2 GB dengan ukuran seperti kotak kecil.Flash disk mempunyai
kemampuan transfer data untuk penulisan mencapai 350 Kbps, sedangkan untuk pembacaan
mencapai 665 Kbps. Pada perlengkapan pendukungnya tersedia peralatan earphone, baterai jenis
AAA, kabel ektensi USB dan CD driver flash disk untuk install. Untuk versi windows ME,
windows 2000 dan windows XP sudah dapat mendeteksi untuk konfigurasi flash disk, kecuali
sistem operasi windows 98 belum dapat mendeteksi secara otomatis, jadi harus diinstall driver-
nya terlebih dahulu.

G. Smart Card

Smart card atau kartu cerdas umumnya berupa kartu plastik yang dilengkapi dengan
sebuah chip. Smart card sering disebut sebagai chip card atau integrated circuit (IC) card. Smart
card adalah plastic card yang mengandung memory chip dan microprocessor. Kartu ini bisa
menambah, menghapus, mengubah informasi yang terkandung.

Macam-macam Smart Card :

 Memory Card
Kartu ini hanya mengandung memory circuit yang dapat diakses melalui kontak dengan
synchronous protocol.
 Microprocessor Card
Smart card ini mempunyai memory circuit dan microprocessor dalam satu chip. Semua
akses ke kartu akan melalui microprocessor. Datanya sendiri baru bisa diakses jika telah
melewati semacam security logic.
 Contact Card
Kartu ini adalah smart card yang mempunyai contact chip. Kartu ini harus dimasukkan ke
reader untuk melakukan transaksi atau menyampaikan informasi dari kartu ke reader.
 Contactless Card
Kartu ini adalah jenis smart card yang menggunakan frekuensi radio (RF) untuk bertukar
informasi. Jadi kartu ini tidak perlu kontak fisik ke reader/terminal untuk bertukar
informasi.
 Hybrid Card
Smart card yang menggunakan dua teknologi yang ada di contact card dan contactless
card. Sehingga terdapat alat contact dan antena dalam satu kartu. Kartunya sendiri ada
yang menggunakan satu microprocesor dan ada juga yang menggunakan dua
microprocessor.
 Subscriber Identity Module (SIM) Card
Smart card kecil dan dapat diprogram berisi kunci identitas subscriber ke layanan selular.
Kunci ini digunakan untuk identitas ke digital mobile service dan jenis layanan yang
dipakai.
 Removable User Identity Modul (R-UIM) Card
Smart card yang fungsinya sama dengan SIM card tetapi untuk telepon dengan teknologi
CDMA. Kartu ini memungkinkan komunikasi antar kedua jaringan.
 Universal subscriber Identity Module (USIM) Card
Pengembangan dari SIM card yang akan digunakan di teknologi jaringan 3G. Kartu ini
akan dimasukan di peralatan 3G dan digunakan untuk otentifikasi jaringan dan fungsi
lainnya

H. Kartu Memory

Kartu memori ( memory card ) jenis penyimpan permanen yang bisa digunakan pada
PDA ataupun kamera digital. Saat ini terdapat aneka ragam kartu memori. Beberapa contoh yaitu
Compact Flash, smart media card dan secure digital card. Ukuran medianya juga berpariasi.
Sebagai contoh, compact plash berukuran 43mm x 36mm x 3,3mm. Kapasitas penyimpan sangat
berpariasi, dari 2 MB sampai dengan 8 GB.
A.3. PENUTUP

1. Kesimpulan

Jadi dapat disimpulkan bahwa penyimpanan eksternal merupakan media atau perangkat
keras yang memiliki fungsi sebagi penampung berbagai informasi atau data. Penyimpanan
eksternal ini telah mengalami berbagai pembaruan dan pemutakhiran mulai dari segi ukuran
yang dulunya dapat dikatakan sengat besar untuk ukuran perangkat penyimpanan data hingga
sekarang yeng memiliki ukuran begitu kecil bahkan sebesar kuku manusia. Kemudian juga dari
segi kapasitas yang dapat ditampung menjadi sangat besar.

Penyimpanan eksternal sendiri memiliki berbagai jenis mulai dari yang tertanam di
computer seprti harddisk kemudian yang dapat dibawa kemanapun seperti flashdisk, serta yang
bebbentuk seperti piringan yaitu CD.

Poin yang dapat kita ambil dari pembahasan diatas ialah :

 Memori External merupakan memori tambahan yang berfungsi untuk menyimpan


dataatau program.
 Tujuan Memori External adalah sebagai penyimpan permanen untuk membantu fungsi
RAM dan yang untuk mendapatkan memori murah yang berkapasitas tinggi
bagi penggunaan jangka panjang. Setiap Penyimpanan External memiliki kelebihan
dankekurangan, dan bersifat relatif sesuai dengan kebutuhan pemakai.
 Dengan adanya memori eksternal ini kita dapat membawa data kita ke mana saja, dan
menggunakannya kapan pun dimana pun.
 Memory bekerja dengan cara menyimpan, lalu menyuplai data-data penting yang
dibutuhkan oleh processor dengan cepat untuk dapat diolah menjadi informasi

BAB III

PERANGKAT LUNAK APLIAKSI

A. PENDAHULUAN

1.Latar Belakang

Perangkat lunak (SoftWare) telah berkembang sedemikian pesat seiring dengan kemajuan
teknologi. Saat ini telah beredar ribuan perangkat lunak baik yang berlisensi (shareware) maupun
gratisan (freeware).

Perangkat keras komputer adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data
yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan denganperangkat
lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan
tugasnya.

Batasan antara perangkat keras dan perangkat lunak akan sedikit buram jika kita berbicara
mengenai firmware, karena firmware ini adalah perangkat lunak yang "dibuat" ke dalam
perangkat keras. Firmware ini merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer danteknik
komputer, yang jarang dikenal oleh pengguna umum.

2. Rumusan Masalah

            Apa yang dimaksud dengan Perangkat Lunak Aplikasi ?

Kelompok Perangkat Lunak Aplikasi ?

Apa itu INTERFACE ?

Jenis-jenis Perangkat Lunak Aplikasi ?

Software Suite / Paket Perangkat Lunak

3. Tujuan

Adapun tujuan disusunnya makalah ini antara lain :

1. Untuk mengetahui beberapa bagian perangkat Lunak Aplikasi

2. Utuk memenuhi tugas mata kuliah Pengantar Teknologi Informasi


A. PENGERTIANPERANGKAT LUNAK APLIKASI

       Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang
memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan
pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan
berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut
untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak
aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media. Beberapa aplikasi yang
digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi
(application suite). 
       Pengertian Software komputer adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur
oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau
instruksi yang akan menjalankan suatu perintah. Melalui sofware atau perangkat lunak inilah
suatu komputer dapat menjalankan suatu perintah.
       Nama lain dari Software adalah perangkat lunak. Karena disebut juga sebagai perangkat
lunak, maka sifatnya pun berbeda dengan hardware atau perangkat keras, jika perangkat keras
adalah komponen yang nyata yang dapat diliat dan disentuh oleh secara langsung manusia, maka
software atau Perangkat lunak tidak dapat disentuh dan dilihat secara fisik, software memang
tidak tampak secara fisik dan tidak berwujud benda namun  bisa untuk dioperasikan.

B. Pengelompokan Perangkat Lunak Berdasarkan Fungsinya

1. Sistem Operasi (Operation System)


Merupakan sebuah program yang berfungsi untuk mengolah segala proses dan mengelola
program-program di dalam komputer.
Contoh :
a. UNIX : Linux, BSD, Solaris, MacOS, Belenix, dll
- Versi - versi Linux : RedHat, Knoppix, SuSe, Ubuntu, dll.
- Versi - versi BSD : FreeBSD, OpenBSD, NetBSD, dll.
b. Microsoft : MS-DOS, MS Windows (1.0, 2.0, 3.0, 3.11, 95, 98, 98SE, ME 2000, XP,
Vista, 7, 8)

2. Program Utility
Merupakan sebuah program yang berfungsi untuk meningkatkan kinerja komputer
Contoh :
a. Antivirus (AVG, AVIRA, AVAST, KASPERSKY)
b. Pembagi partisi (FDISK, Partition Magic)
c. Peringkas file (WinRAR, WinZIP,dll).

3. Programming Language
Merupakan sebuah program yang berguna untuk menghasilkan program aplikasi lainnya,
terdapat 2 macam programming software:
• Low-Level Language: Bahasa biner, Bahasa Assembly.
• High-Level Language: C++, Java, Visual Basic, Pascal, dll.
4. Application Program
Merupakan sebuah program yang berfungsi untuk membantu suatu perkerjaan pengguna (user).
Contoh :
a. Office :
Microsoft Word (Pengetikan)
Microsoft Excel (Pembuatan tabel-tabel)
Microsoft Front Page (Pembuatan web site)
Microsoft Power Point (Pembuatan presentasi)
Microsoft Outlook (Pengaturan jadwal, email, nomer telpon,dll)

b. Desain Grafis :
CorelDraw
Adobe Photoshop
Photoscape

c. Multimedia :
Winamp
VLC
Real Player
Gom Player
    
Pengelompokan Perangkat Lunak berdasarkan Fungsi
Komputer tidak akan berguna tanpa keberadaan perangkat lunak (Software). Komputer
bekerja atas dasar intruksi. Sekumpulan intruksi diberikan untukmengendalikan perangkat keras
komputer. Sekumpulan intruksi ini dikenal dengan sebutan Program atau Program Komputer.
Secara umum, program komputer inilah yang disebut perangkat lunak.
Berdasarkan fungsinnya perangkat lunak , dikelompokkan menjadi:
1.       Program Aplikasi (Aplication Program)
Perangkat lunak aplikasi (application software) adalh program yang bias dipake oleh
pemakai untuk melakukan tugas-tugas yang spesifik; misalnya untuk membuat dokumen,
memanipulasi foto, atau membuat laporan keuangan.
a.       Program Aplikasi Serbaguna adalah program aplikasi yang dapat digunakan oleh pemakai
untuk melaksanakan hal-hal yang bersifat umum.
b.       Program Aplikasi Spesifik adalah program yang ditujukan untuk menangani hal-hal yang
sangat spesifik. Misalnya, program pada sistem POS ( point – of – sale ) dan ATM.
2.       Program Sistem ( System Program).
Program Sistem ( sering disebut perangkat lunak pendukung atau support software) adalah
program yang digunakan untuk mengontrol sumber daya komputer, seperti CPU dan peranti
masukan/keluaran. Kedudukan Program ini adalah sebagai perantara antara program aplikasi dan
perangkat keras komputer. Itulah sebabnya, peran program sistem sering kali tidak terlihat secara
langsung.

Program Sistem dikelompokkan lagi, menjadi:


1.       Program Pengendali Sistem adalah program yang mengendalikan
pemakaian perangkat keras, perangkat lunak, dan data pada komputer
selama program ini di jalankan,. Misalnya, Sistem Operasi.
2.       Program Pendukung Sistem adalah program yang mendukung operasi,
manajemen, dan pemakai sistem komputer dengan menyediakan bermacam-
macam layanan. Termasuk dalam kelompok ini adalh program utilitas,
pemantau kinerja sistem, dan pemantau keamanan.
3.       Program Pengembangan Sistem adalah program yang ditujukan untuk
membantu pemakai dalam membuat/mengembangkan program. Termasuk
dalam katagori ini yaitu kompiler dan interpreter.

Adapun Penggolongan Perangkat Lunak, diantaranya :


1. Perangkat lunak komersial
Perangkat lunak komersial (commercial software) biasa juga disebutproprietary
software adalah perangkat lunak yang dijual secara komersial. Setiap orang yang bermaksud
menginstalnya harus membelinya. Jika tidak membayar berarti melakukan pembajakan perangkat
lunak dan dapat dikenai sanksi hukum karena ada hak cipta. Hak cipta adalah suatu hak yang
dilindungi hokum yang melarang seseorang menyalin hak atas kekayaan intelektual tanpa Izin
pemegangnya.
2.    Rentalware

Adalah perangkat lunak yang bias digunakan oleh seseorang atau institusi dengan cara
membayar sewa. Sewa biasanya dilakukan pertahun.

3.    Perangkat lunak domain-publik

Adalah perangkat lunak yang tidak disertai dengan hak cipta dan memungkinkan siapa saja
berhak melakukan apa saja kedalam program itu, termasuk membuang nama penciptanya
dan memperlakukannya sebagai karya ciptanya sendiri dan mengenakan hak cipta.
Perangkat lunak seperti ini umumnya berupa kode sumber dan banyak dijumpai pada
internet.

4.    Shareware

Adalah perangkat lunak yang tersedia tanpa kode sumber dan bisa digunakan oleh pemakai
dengan tujuan untuk dilakukan evaluasi selama masa tertentu tanpa membayar sama sekali.

5. Freeware
Adalah perangkat lunak yang tersedia tanpa kode sumber dan bebas digunakan oleh siapa
saja tanpa perlu membayar.

6.    Free Software

Adalah perangkat lunak yang dilengkapi dengan kode sumber, dapat digunakan oleh siapa
saja dan bebas untuk dikembangkan sendiri oleh pemakai.

Secara lengkap, sebuah program disebut free software jika :

a.      Pemakai memiliki kebebasan  untuk menjalankan program untuk tujuan apa saja.
b.      Pemakai memiliki kebebasan untuk memodifikasi program sesuai kebutuhan.
c.       Pemakai  memiliki kebebasan untuk mendistibusikan kembali salinan program, baik
secara gratis maupun bayaran.
SSSSSSSS
7.    Open Soucre 
dikemukakan oleh Eric Raymond pada  tahun 1998 dan dimaksudkan untuk menghilangkan kata
“free” pada “free software” yang ambigu karena dalam bahasa inggris kata tersebut memiliki
arti yang bermacam-macam, yakni gratis ataupun kebebasan.
Hak-hak yang disediakan pada open source :
a.       Hak untuk membuat salinan program dan mendistribusikan salinan tersebut.
b.      Hak untuk mengakses kode sumber sebagai syarat untuk bisa melakukan pemodifikasian.
c.       Hak untuk melakukan pengembangan terhadap program.

C.Interface
Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem.
Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan
informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah
sampai ditemukan suatu solusi.

Interface, berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan


sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem
secara menyeluruh / step by step sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap
suatu sistem. Yang terpenting adalah kemudahan dalam memakai / menjalankan sistem,
interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan / membangun suatu
program jangan terlalu diperlihatkan.

Interface yang ada untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara :

Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem.


Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna.

A.Tujuan Interface
Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar
user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat
efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua
tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua
pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk
belajar membaca) dapat mengerti tulisan.

D.Jenis-jenis Perangkat Lunak

A.SISTEM OPERASI

Sistem Oprasi adalah program awal yang mengendalikan seluruh system kerja computer
yang mendasar meliputi input,proses dan output termasuk juga mengatur memori dan juga
jadwal kerja prosesor.Sistem Oprasi berfungsi untuk menghubungkan antara manusia
dengan perangkat keras dan juga perangkat lunak yang digunakan.Beberapa contoh system
oprasi diantaranya adalah:

1.windows (Microsoft Corporation)

2.Linux

3.MS-DOS (Microsoft Corporation)

4.Ubuntu

5.MACOS(Apple.inc)

B.PROGRAM APLIKASI

Program Aplikasi adalah software khusus yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan-
kebutuhan tertentu.Program Aplikasi merupakan perangkat lunak yang sangat banyak jenisnya
dan akan terus berkembang mengikuti perkembangan teknologi.Program Aplikasi dibagi menjadi
beberapa jenis berdasarkan kegunaannya yaitu :

1.Word Processing

Word Processing merupakan program aplikasi yang berfokus pada pngolahan


kata.Aplikasi ini akan membantu kita dalam membuat berbagi macam dokumen seperti
surat,karya tulis dan lain sebagainya.Contoh dari program Word Processing adalah :Microsoft
Word,Openoffice,Wordstar.

2.Spreadsheet
Spreadsheet merupakan program aplikasi yang berfokus pada pengelolahan
angka.Aplikasi ini dapat membentuk kita dalam membuat hal-hal yang berhubungan dengan
angka.

Contoh dari aplikasi spreadsheet adalah : Microsoft Excel,Openoffice Calc,Quattro.

3.Presentasi

Persentasi merupakan program aplikasi yang berfokus untuk mempersentasikan


makalah.Aplikasi ini akan membembentuk kita mempersentasikan makalah menjadi lebih
menarik dan professional dengan bantuan-bantuan animasi teks dan juga gambar.contoh dari
programan presentasi adalah: Microsoft Powerpoint,Openoffice Presentation.

4.Database

Database merupakan programan aplikasi yang berfokus pada pengelolahan


data.Aplikasi ini akan memantu kita memanajemen data sehingga tidak berantakan dan tersusun
rapi.Biasanya aplikasi ini digunakan pada sekolah-sekolah atau kantor-kantor.Contoh dari
aplikasi jenis ini adalah:

Microsoft Access,Openoffice Database,FoxBace.

5.Dekstop Publishing

Dekstop Publishing adalah programan aplikasi yang berfokus pada pengelolahan


gambar.Aplikasi ini sangat banyak digunakan terutama dalam dunia percetakan.Dalam adanya
aplikasi ini dpat memebentuk kita dalam mengedit gabar,foto,poster,dan lain sebagainya.

Contoh dari aplikasi Desktop Publishing adalah: Adobe Photoshop,Coreldraw.

6.Multimedia

Multimedia merupakan program aplikasi yang dapat digunakan dngan beberapa


media,baik melalui computer,PDA,Ponsel,dan peralatan teknologi lainnya.Biasanya media yang
dimainkan adalah gambar dan suara.Contoh dari aplikasi jenis ini adalah: Windows Media
Player,Reslplayer,Winamp.

7.Browser

Browser meupakan programan aplikasi yang digunakan untuk dapat mengakses internet.Dengan
adanya aplikasi ini maka kita dapat mencari informai dengan bantuan internet.Conoh dari apikasi
Browser adalah: Mozilla Firefox,Google Chorme,Microsoft Edge,Safari.

8.CAD (Computer Aid Design)


CAD adalah program aplikasi yang berfokus pada pengolahan rancangan konstruksi
mesin atau bangunan.Orang-orang yang menggunakan aplikasi ini harus mengerti tentang
rancangan mesin dan juga bangunan sehingga hanya orang-orang tertentu seperti arsitek dan
mahasiswa jurusan teknik yang menggunkan aplikasi ini.Contoh dari CAD adalah: Auto CAD.

C.BAHASA PEMROGRAMAN

Bahasa pemrograman merupakan bahasa yang dipakai untuk membuat programan atau
aplikasi dalam computer dengan bahasa yang memiliki struktur,metode,aturan dan prosedur
tertentu dari programan itu sendiri.Komputer mengejarkan tranformasi data berdasarkan
kumpulan perintah program yang telah dibuat oleh program.Kumpulan perintah ini harus
dimengerti oleh computer,berstruktur tertentu,dan bermakna.Bahasa yang dibuat akan
diterjemahkan ke dalam bahasa mesin agar dapat dimengerti komuter.Ada tiga tingkat level
bahasa pemrograman yaitu:

1.Bahasa Pemrograman tingkat rendah

Bahasa pemrograman tingkat rendah merupakan bahasa pemrograman generasi


pertama.Bahasa ini sangat sulit dimengerti karena masih menggunakan bahasa mesin dan bahasa
rakitan.Bahasan mesin sangat sulit dimengerti karena hanya berupa bilangan biner angka 0 dan
1.Sedangkan untuk bahasa rakitan sudah menggunakan bahasa inggris dalam sehari-hari namun
masih banyak sngkatan sehingga sangat sulit untuk dimengerti.Hanya orang yang sangat
professional yang mampu menggunakan bahasa ini.

2.Bahasa Pemrograman tingkat menengah

Bahasa Pemrograman tingkat menengahmerupakan bahasa pemrograman yang aturan


penulisannya mendekati bahasa manusia,hampir serupa dengan bahasa tingkat tinggi tetapi
memiliki kemampuan kecepatan proses dan pengaksesan perangkat keras yang mirip dengan
bahasa tingkat rendah.Contoh Bahasa Pemrograman tingkat menengah adalah C.

3.Bahasa Pemrograman tingkat tinggi

Bahasa Pemrograman tingkat tinggi sudah sangat dekat dengan bahasa manusia.Bahasa
tingkat ini mudah untuk dibaca,dipahami,ditulis,maupun diperbaruhi.Sebelum bias
dijalankan,Pemrograman harus terlebih dahulu dikompilasi.Bahasa tingkat ini paling enak dan
mudah untuk digunakan oleh para programmer.Contoh dari bahasa tingkat ini adalah: C+
+,PHP,XML,JAVA,PHYTON

Macam-macam bahasa pemrograman

        Java
Adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon
genggam. Dikembangkan oleh Sun Microsystems dan diterbitkan tahun 1995. Java tidak boleh
disalahpahami sebagai JavaScript. JavaScript adalah bahasa scripting yang digunakan oleh web
browser.
        Bahasa pemrograman C
Dibuat pada tahun 1972 oleh Dennis Ritchie untuk Sistem Operasi Unix di Bell Telephone
Laboratories. Meskipun C dibuat untuk memprogram sistem dan jaringan komputer namun
bahasa ini juga sering digunakan dalam mengembangkan software aplikasi.
        C++
Perbedaan Antara Bahasa pemrograman C dan C++ adalah meskipun bahasa-bahasa tersebut
menggunakan sintaks yang sama tetapi mereka memiliki perbedaan, C merupakan bahasa
pemrograman prosedural, dimana penyelesaian suatu masalah dilakukan dengan membagi-bagi
masalah tersebut kedalam su-submasalah yang lebih kecil.
        PHP
PHP adalah bahasa pemrograman Web yang paling banyak dipakai saat ini. PHP banyak dipakai
untuk memrogram situs web dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinam untuk digunakan
untuk pemakaian lain.

D.PROGRAM BANTU

Programan Bantu adalah aplikasi yang berfungsi sebagai pembantu dalam kegiatan
yang berhubungan dengan computer,misalnya seperti menformat disket,menyalin data,atau
menkompresi file.Contoh perangkat lunak jenis ini adalah:

~Winrar:Berguna untuk mengkompresi dan mengekstrak file

~Antivirus:Berguna untuk membentuk computer dalam membasmi dan melawan virus


computer.

~Norton Ghost:Berguna untuk membantu kita membackup hardisk secara keseluruhan.

Nah,itu tadi penjelasan mengenai jenis-jenis dari perangkat lunak.Semoga dengan adanya artikel
ini dapat membantu pembaca sekalian agar lebih memahami mengenai jenis-jenis dari perangkat
lunak.

E.Software suite/Paket perangkat lunak


adalah kumpulan program komputer, biasanya berupa aplikasi atau perangkat lunak
pemrograman, yang memiliki fungsi yang berhubungan. Perangkat lunak-perangkat lunak ini
umumnya memiliki antar muka pengguna yang kurang lebih sama dan juga dapat saling bertukar
data antar mereka. Paket ini biasanya dijual dengan harga yang lebih murah dibandingkan jumlah
harga masing-masing komponennya.
 Paket aplikasi perkantoran
 Paket aplikasi Internet
 Paket aplikasi grafis

    Software Suite

Software Suite adalah  kumpulan beberapa program yang dikemas


menjadi satu. Beberapa contoh yang terkenal adalah microsoft  Office, Lotus
SmartSuite, serta StarOffice. Microsoft Office merupakan produk yang terdiri
atas sejumlah program seperti microsoft word, microsoft office , microsoft Excel,
microsoft Access, dan beberapa program yang lain. Tentu saja, bila software
siute  diinstal pada  komputer akan memakan ruang pada hard disk yang sangat
besar, padahal belum tentu semua program akan digunakan oleh pemakai.

Sistem Operasi Microsoft Windows sampai saat ini mempunyai tiga file system:

1.      FAT 16 (File Allocation Table 16)

Sebenarnya sebelum FAT16, telebih dahulu sistem file di MS-DOS FAT12, tapi karena
banyak kekurangan makanya muncul FAT16, FAT16 sendiri sudah dikenalkan oleh MS-DOS
pada tahun 1981. Awalnya, sistem ini didesain umtuk mengatur file fi floppy disk, dan sudah
mengalami beberapa kali perubahan, sehingga digunakan untuk mengatur file harddisk.
Keuntungan FAT16 adalah kompatibel hampir di semua sistem operasi, baik Windows
95/98/ME, OS/2, Linux dan bahkan Unix. Namun dibalik itu semua masalah paling besar dari
FAT16 adalah mempunyai kapasitas tetap jumlah cluster dalam partisi, jadi semakin besar
harddisk, maka ukuran cluster akan semakin besar. selain itu kekurangan FAT16 salah satunya
tidak mendukung kompresi, enkripsi dan kontrol akses dalam partisi

2.      FAT 32 (File Allocation Table 32)

FAT32 mulai di kenal pada sistim Windows 95 SP2, dan merupakan pengembangan lebih
dari FAT16. FAT32 menawarkan kemampuan menampung jumlat cluster yang lebih besar dalam
partisi. Selain itu juga mengembangkan kemampuan harddisk menjadi lebih baik dibanding
FAT16. Namun FAT32 memiliki kelemahan yang tidak di miliki FAT16 yaitu terbatasnya
Operating System yang bisa mengenal FAT32. Tidak seperti FAT16 yang bisa di kenal oleh
hampir semua system operasi, namun itu bukan masalah apabila anda menjalankan FAT32 di
Windows XP karena Windows XP tidak peduli file sistim apa yang di gunakan pada partisi.

4.       NTFS (New Technology File System)

NTFS di kenalkan pertama pada Windows NT dan merupakan file system yang benar
benar berbeda di banding teknologi FAT. NTFS menawarkan security yang jauh lebih baik,
kompresi file, cluster dan bahkan support enkripsi data. NTFS merupakan file system standar
untuk Windows Xp dan apabila anda melakukan upgrade Windows biasa anda akan di tanyakan
apakah ingin mengupgrade ke NTFS atau tetap menggunakan FAT. Namun jika anda sudah
melakukan upgrade pada Windows Xp dan tidak melakukan perubahan NTFS itu bukan masalah
karena anda bisa mengkonversinya ke NTFS kapanpun. Namun ingat bahwa apabila anda sudah
menggunakan NTFS akan muncul masalah jika ingin downgrade ke FAT tanpa kehilangan data.
Pada Umumnya NTFS tidak kompatibel dengan Operating System lain yang terinstall di
komputer yang sama (Double OS) bahkan juga tidak terdeteksi apabila anda melakukan startup-
boot menggunakan floopy. Untuk itu sangat disa-rankan kepada anda untuk menyediakan partisi
yang kecil saja yang menggunakan file system FAT di awal partisi. Partisi ini dapat anda
gunakan untuk menyimpan Recovery Tool apabila mendapat masalah.

Sedangkan GNU/Linux mempunyai beberapa file system:

1.      Ext 2 (2rd Extented)

EXT2 adalah file sistem yang ampuh di linux. EXT2 juga merupakan salah satu file sistem
yang paling ampuh dan menjadi dasar dari segala distribusi linux. Pada EXT2 file sistem, file
data disimpan sebagai data blok. Data blok ini mempunyai panjang yang sama dan meskipun
panjangnya bervariasi diantara EXT2 file sistem, besar blok tersebut ditentukan pada saat file
sistem dibuat dengan perintah mk2fs. Jika besar blok adalah 1024 bytes, maka file dengan besar
1025 bytes akan memakai 2 blok. Ini berarti kita membuang setengah blok per file.

EXT2 mendefinisikan topologi file sistem dengan memberikan arti bahwa setiap file pada
sistem diasosiasiakan dengan struktur data inode. Sebuah inode menunjukkan blok mana dalam
suatu file tentang hak akses setiap file, waktu modifikasi file, dan tipe file. Setiap file dalam
EXT2 file sistem terdiri dari inode tunggal dan setiap inode mempunyai nomor identifikasi yang
unik. Inode-inode file sistem disimpan dalam tabel inode. Direktori dalam EXT2 file sistem
adalah file khusus yang mengandung pointer ke inode masing-masing isi direktori tersebut.

2.      Ext 3 (3rd Extended)

EXT3 adalah peningkatan dari EXT2 file sistem. Peningkatan ini memiliki beberapa
keuntungan, diantaranya:
a.       Setelah kegagalan sumber daya, “unclean shutdown”, atau kerusakan sistem, EXT2 file sistem
harus melalui proses pengecekan dengan program e2fsck. Proses ini dapat membuang waktu
sehingga proses booting menjadi sangat lama, khususnya untuk disk besar yang mengandung
banyak sekali data. Dalam proses ini, semua data tidak dapat diakses. Jurnal yang disediakan
oleh EXT3 menyebabkan tidak perlu lagi dilakukan pengecekan data setelah kegagalan sistem.
EXT3 hanya dicek bila ada kerusakan hardware seperti kerusakan hard disk, tetapi kejadian ini
sangat jarang. Waktu yang diperlukan EXT3 file sistem setelah terjadi “unclean shutdown” tidak
tergantung dari ukuran file sistem atau banyaknya file, tetapi tergantung dari besarnya jurnal
yang digunakan untuk menjaga konsistensi. Besar jurnal default memerlukan waktu kira-kira
sedetik untuk pulih, tergantung kecepatan hardware.

b.      Integritas data

EXT3 menjamin adanya integritas data setelah terjadi kerusakan atau “unclean shutdown”.
EXT3 memungkinkan kita memilih jenis dan tipe proteksi dari data.

c.        Kecepatan

Daripada menulis data lebih dari sekali, EXT3 mempunyai throughput yang lebih besar
daripada EXT2 karena EXT3 memaksimalkan pergerakan head hard disk. Kita bisa memilih tiga
jurnal mode untuk memaksimalkan kecepatan, tetapi integritas data tidak terjamin.

d.       Mudah dilakukan migrasi

Kita dapat berpindah dari EXT2 ke sistem EXT3 tanpa melakukan format ulang.

3.      Ext 4 (4rd Extended)

Ext4 dirilis secara komplit dan stabil berawal dari kernel 2.6.28 jadi apabila distro anda
yang secara default memiliki versi kernel tersebuat atau di atas nya otomatis system anda sudah
support ext4 (dengan catatan sudah di include kedalam kernelnya) selain itu versi e2fsprogs
harus mengunakan versi 1.41.5 atau lebih.

Apabila anda masih menggunakan fs ext3 dapat mengkonversi ke ext4 dengan beberapa
langkah yang tidak terlalu rumit. Keuntungan yang bisa didapat dengan mengupgrade filesystem
ke ext4 dibanding ext3 adalah mempunyai pengalamatan 48-bit block yang artinya dia akan
mempunyai 1EB = 1,048,576 TB ukuran maksimum filesystem dengan 16 TB untuk maksimum
file size nya,Fast fsck,Journal checksumming,Defragmentation support.

 
  F.      Isltilah Versi Dan Rilis
Pada perangkat lunak lebih dikenal istilah versi (version) dan rilis (release)
a.       Versi (version) menyatakan perubahan besar pada perangkat lunak. Umumnya, versi
dinyatakan dengan bilangan semacam berikut : 2.0, 3.0, 4.0, 5.0, dan sebagainya. Sebagai
Contoh Microsoft Office menggunakan kode tahun untuk menyatakan versi, sehingga terdapat
Office 97 dan Office 2000.

b.      Rilis (release) menyatakan perubahan kecil terhadap versi yang sama. Rilis bisa dinyatakan
dengan angka dibelakang tanda titik. Contoh versi 4.0 bisa menjadi 4.1, 4.11, dan 4.12.

D.    Antarmuka Pemakai

Bentuk interaksi antara pemakai dan komputer atau disebut Antarmuka pemakai pada
komputer di masa lalu dan pada masa sekarang telah mengalami perubahan secara total. Pada
generasi awal, PC menggunakan antar muka yang dinamakan command-driven. Pada antarmuka
ini, pemakai disuguhi dengan prompt shell dan pemakai perlu mengetik sendiri perintah yang
dikehendaki agar komputer melaksanakan tugasnya.

Untuk memudahkan pemakai dibuatlah jenis antarmuka lain yang disebut GUI (Graphical
User Interface)  yang mengandalkan peranti yaitu Mouse. Antarmuka dalam bentuk yang lain
juga mulai diterapkan. Sebagai contoh dimungkinkan untuk memerintah komputer dengan
menggunakan suara ataupun kedipan mata.

E.      Perangkat Lunak Aplikasi

Perangkat lunak bisa digunakan oleh pemakai untuk melakukan yang spesifik seperti
mengetik dokumen, memanifulasi foto, dll. Perangkat lunak aplikasi dapat digolongkan
menjadi :

a.       Perangkat Lunak Hiburan

Mencakup program-program permainan (game), program untuk memiankan musik


(misalnya WinAmp), dan program untuk memainkan film (misalnya Xing).

b.      Perangkat Lunak Pendidikan

Berguna untuk mempelajari atau mereferensi sesuatu pengetahuan. Termasuk dalam


kategori ini adalah program kamus, kamus, enslikopedia, pelajaran ilmu pengetahuan, pelajaran
bahasa asing, dan masih banyak lagi.

c.perangkat lunak bisnis


Digunakan untuk menangani aplikasi bisnis.  Misalnya, program untuk menangani
persediaan barang (inventory conrol), pencatatan dan pembayaran piutang (account receivable),
dan registrasimahasiswa (sistem akademis).

d.      Perangkat Lunak Produktivitas Kerja

Berguna untuk meningkatkan produktivitas kerja pemakai. Adapun kelompok perangkat


lunak produktivitas kerja, diantaranya :

1.      Word Processing atau pengolah kata

Adalah kelompok perangkat lunak yang fungsi umunya adalah untuk membuat
dokumen.  Perangkat lunak  ini memberikan kemudahan dalam memformat teks (misalnya teks
tertata rapih dengan rata dibagian kanan dan kiri), membuat teks tertentu ditebalkan atau
dimiringkan, mengatur font (jenis tulisan misalnya Times New Roman, Arial dan Courier;
termasuk ukurannya), dan bahkan memungkinkan untuk menambahkan gambar atau foto
kedalam dokumen. Kemampuan pengolah kata sangat bervariasi. Contohnya, ada fasilitas untuk
membuat tabel, mengatur teks agar ditampilkan dalam beberapa kolom, ataupun menyimpan
dokumen dalam format HTML.

Pengolah kata seperti  Word mendukung fitur seperti, :

a.       Spelling Checker          : berfungsi unutk mengidentifikasi kesalahan ejaan.

b.      Grammer Checker        : berfungsi untuk mengidentifikasi kesalahan

    tatabahasa.

c.       Thesaurus                     : berfungsi untuk mencarikan padanan kata.

   Beberapa nama perankat lunak Pengolah kata, diantaranya :

Nama Vendor

Ami Pro Lotus Development Crop.

StarOffice Writer Sun Mircosystems

Word Microsoft Corporation

WordPerfect Novel Corporation

WordStar WordStar International Corporation


2.        Spreedsheet
Spreadsheet ( Lembar kerja ) adalah program serbaguna untuk mengelola
data dalam bentuk tabel dan dapat melakukan perhitungan-perhitungan secara
dinamis terhadap data.

Dalam spreadsheet, ruang yang terus item data yang disebut sel. Setiap
sel yang berlabel sesuai dengan penempatan (misalnya, A1, A2, A3 ...) dan
mungkin memiliki referensi absolut atau relatif ke sel di sekitarnya. spreadsheet
umumnya dirancang untuk menampung data numerik dan string teks singkat.
Spreadsheet biasanya menyediakan kemampuan untuk menggambarkan
hubungan data grafis. Secara umum, spreadsheet adalah lebih sederhana dari
program database program.
Spreadsheet juga dilengkapi dengan fasilitas untuk menyajikan data
dalam bentuk grafik. Berbagai macam jenis grafik seperti diagram batang,
diagram lingkaran, ataupun diagram garis. Microsoft Excel merupakan contoh
dari Spreadsheet terkenal pada lingkungan windows, sedangkan StarOffice Calc
merupakan contoh program presentasi Linux.
  

Beberapa nama perangkat lunak Spreadsheet, diantarnya :


Nama Vendor

Claris Resolve Claris Corporation

Excel Microsoft

Lotus 1-2-3 Lotus Development Corpration

QuoatroPro Novel Corporation

StarOffice Clac Sun Microsystem

3.      Dekstop Publishing

Adalah perangkat lunak yang bisa digunakan oleh percetakan untuk mengasilkan produk
cetakan seperti brosur atau kartu undangan. Umumnya perangkat lunak ini mempunyai
kemampuan untuk menggabungkan berbagai berkas yang dihasilkan oleh perangkat lunak lain,
misalnya :

a.       Dokumen dari pengolah kata

b.      Gambar buatan yang dilakukan melaui perangkat penggambar seperti Paint .

c.       Gambar hasil scanner.

   Beberapa nama perangkat lunak dekstop publishing , diantaranya :

Nama Vendor

Corel Draw Corel Corporation

Frame Maker Frame Technology

InDesign Adobe

Publish it! Timeworks International

Publisher Microsoft Corporation

4.        Program Presentasi


Program Presentasi adalah perangkat lunak/program yang digunakan
untuk membuat bahan presentasi. Dan sekaligus untuk berpresentsi. Dalam hal
ini, bahan presentasi bisa melibatkan teks, suara, gambar, video,dan animasi.
Power Point merupakan contoh program presentasi yang terkenal dikalangan /
lingkungan Window, sedangkan StarOffice Impress adalah contoh program
presentasi di lingkungan linux.
Jika menggunakan perangkat lunak ini untuk melakukan persentasi
memerlukan proyektor LCD yang dihubungkan ke komputer  dan menyangkan
keluaran proyektor LCD ke layar Persentasi.

  

   Beberapa nama perangkat lunak Program  Grafik, diantaranya :

Nama Vendor

Claris Resolve Claris Corporation


Excel Microsoft

Lotus 1-2-3 Lotus Development Corpration

QuoatroPro Novel Corporation

StarOffice Clac Sun Microsystem

5.      Komunikasi

Perangkat lunak komunikasi berguna untuk melakukan komunikasi  antarorang melalui


surat elektronis atau yang disebut e-mail.

Surat elektronik atau pos elektronik  (bahasa Inggris: email’) adalah sarana kirim
mengirim surat melalui jalur jaringan komputer (misalnya Internet). Dengan surat biasa
umumnya pengirim perlu membayar per pengiriman (dengan membeli perangko), tetapi surat
elektronik umumnya biaya yang dikeluarkan adalah biaya untuk membayar sambungan Internet.
Tapi ada perkecualian misalnya surat elektronik ke telepon genggam, kadang pembayarannya
ditagih per pengiriman

Outlook Express adalah sebuah program yang dikhususkan untuk aktifitas kirim dan
terima email yang disetting pada sebuah komputer client.

pada intinya fungsi dari outlook express ini adalah program untuk kirim dan terima email
langsung melalui komputer. Tanpa harus membuka webmail yang melalui sebuah browser
internet karena itu terlalu memakan waktu dan pastinya lebih lambat karena perlu akses ke
internet. Namun jika menggunkan program email client seperti outlook exprees ini,
semua aktifitas per-email-anakan lebih mudah, cepat, dan praktis, karena jalur akses sudah tidak
lagi http://(webmail ) namun sudah menggunakan jalur khusus yaitu jalur POP3 untuk receive
( terima ) dan jalur SMTP untuk send ( kirim ).

    Beberapa nama perangkat lunak  mengenai e-mail, diantaranya :

Nama Vendor

PerfectOffice Novel Corporation

Netscape Messenger Netscape Communication

Outlook Express Microsoft Corporation

Kmail Koffice Team


6.      Personal Information Maneger (PIM)

merupakan program yang sangat bermanfaat bagi individu yang ingin mengelola
informasi pribadi.   Perangkat lunak ini menyediakan fasilitas seperti untuk menyimpan dan 
mengorganisasikan informasi pelanggan atau klien maupun untuk mencatat jadwal pertemuan.
Contohnya, Lotus Organizer dan microsoft Outlook.

Microsoft Outlook atau Microsoft Office Outlook adalah sebuah program personal
information manager dari Microsoft, dan bagian dari Microsoft Office suite. Walaupun biasanya
hanya digunakan untuk mengirim dan membaca surat elektronik, program ini juga memiliki
fungsi kalender, jadwal kerja, catatan, dan jurnal. Bila digunakan bersama dengan Microsoft
Exchange Server, Outlook dapat menyediakan akses kotak surat, kalender, dan jadwal bersama.

Outlook Express adalah sebuah versi kecil Outlook yang disediakan secara cuma-cuma
oleh Microsoft, bersama dengan penjelajah web Internet Explorer. Tidak ada hubungan antara
kedua program ini kecuali namanya. Outlook Express digantikan dengan Windows Mail dalam
Windows Vista.

Salah satu tujuan Microsoft adalah membuat program surat-e yang mudah digunakan.
Namun karena banyak lubang keamanan dalam Outlook, program ini sering digunakan untuk
memasukkan virus, misalnya lewat attachment surat-e. Beberapa contoh virus yang disebarkan
lewat cara ini adalah Melissa dan Sobig .

   Beberapa nama perangkat lunak Personal Information Manager, diantaranya :

Nama Vendor

Commence Jensen-Kones,Inc.

Computer Organizer Impluse Software


7.        DBMS (database management system).
DBMS (database management system) adalah program yang berguna
untuk mencatat, memanipulasi, dan mengambil data dengan cara yang mudah
dan cepat. Perangkat lunak ini menyediakan fasilitas untuk mnyimpan data,
manipulasi data, dan mengambbil data yang sangat mudah dan cepat.
Dilingkungan PC yang berbasis Window,  Microsoft Access merupakan contoh
DBMS yang sangat  populer.

  Beberapa nama perangkat lunak  DBSM yang biasa dipakai oleh perseorangan ,
diantaranya :

Nama Vendor

Access Microsoft Corporation

Paradox Novel Corporation

Visual dBASE Borland International

Visual Express Computer Association

Visual FoxPro Microsoft Corporation

B.Kesimpulan
     Dari penyusunan makalah ini, maka dapat saya ambil kesimpulan diantaranya:
1.      Perangkat lunak memiliki arti sebagai media yang menjebatani setiap pengguna dengan
perangkat keras, karena perangkat keras itu sendiri tidak akan berjalan optimal tanpa adanya
perangkat lunak
2.      Peran dan fungsi dari perangkat lunak itu sendiri memang relatif sama , tergantung
penggunanya namun dapat di simpulkan peran dan fungsi dari perangkat lunak adalah sebagai
media pembantu dalam melakukan proses pada komputer maupun perangkat lainya yang
memiliki sistem operasi.
3.      Pengelompokan dari perangkat lunak dapat dijabarkan diantaranya sistem operasi, program
utility , bahasa pemrograman, program aplikasi , dari keempat pengelompokan tersebut memiliki
3 kategori yakni shareware , freeware dan opensource itu tergantung dari jenis serta pembuat
software tersebut.
4.      Perangkat lunak sistem memang tidak begitu terlihat secara langsung, namun perangkat lunak
sistem ini memiliki peran membantu kita untuk dapat menjalankan berbagai perangkat keras baik
itu input maupun outpun pada setiap komputer.
5.      Bahasa pemrograman adalah notasi yang dipergunakan untuk mendeskripsikan proses
komputerisasi dalam format yang dapat dibaca oleh komputer dan manusia. Proses komputasi
umumnya Bahasa pemrograman. Komputer adalah mesin yang dapat melaksanakan seperangkat
perintah dasar , karena dalam bahasa komputer hanya dapat mengenal angka 1 dan 0 yang
keduanya adalah bilangan biner , namun diterjemahkan oleh bahasa pemrograman dengan tujuan
untuk memudahkan setiap pengguna dalam melakukan proses pada komputer.
BAB lV

PERANGKAT LUNAK SISTEM


SISTEM OPERASI, UTILITAS, DEVICE DRIVER, PENERJEMAH
BAHASA BAHASA PEMROGRAMAN

A.1. PENDAHULUAN
1.1 RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah dari makalah ini adalah sebagai
berikut :
 Sistem Operasi
 Utilitas
 Device Driver
 Penerjemah Bahasa Bahasa Pemrograman

1.2 TUJUAN
Berdasarkan rumusan masalah tersebut, maka didapatkan tujuan makalah ini adalah sebagai
berikut :
Mengetahui dan memahami tentangPERANGKAT LUNAK SISTEM
SISTEM OPERASI, UTILITAS, DEVICE DRIVER, PENERJEMAH BAHASA BAHASA
PEMROGRAMAN
A.2. PERANGKAT LUNAK SISTEM
1. Sistem Operasi
Sistem operasi atau yang juga dikenal dengan istilah Operating System (OS) adalah salah
satu perangkat lunak atau software yang bertanggunga jawab mengatur atau mengontrol kerja
perangkat keras atau hardware dan menjalankan aplikasi atau software didalam suatu sistem
komputer.

Dengan kata lain sistem operasi adalah sistem yang mengendalikan operasi dasar dan
memastikan sistem dalam komputer dapat berjalan dengan semestinya. Sistem operasi
memungkinkan suatu aplikasi dapat berfungsi sehingga sistem operasi juga disebut sebagai
essential component. Komputer dan sistemnya hanya dapat berfungsi dengan adanya sistem
operasi kecuali jika komputer sedang dalam keadaan booting.
Bisa dipahami dengan jelas bahwa sistem operasi sebenarnya adalah penghubung antara
perangkat keras atau hardware dengan perangkat lunak atau software. Saat komputer pertama
kali dinyalakan, maka kita tahu bahwa yang sedang berjalan adalah sistem operasi dan
kemudian setelah komputer menyala, barulah program dan aplikasi bisa berjalan.

Intinya, sistem operasi atau OS adalah sistem yang berada dilapisan pertama dimana
memori harddisk diletakkan. Saat ini ada banyak sistem operasi yang dikenal
diantaranya Linux, Windows, Mac OS dan lain sebagainya.
1.1Fungsi Sistem Operasi
Sebagai suatu perangkat lunak dalam komputer, sistem operasi memiliki beberapa fungsi
penting dan tanpa adanya sistem operasi maka komputer tidak dapat menjalankan program dan
fungsinya. Beberapa fungsi utama dari sistem operasi adalah sebagai berikut :

1. Menjalankan operasi dasar

Fungsi utama dari sistem operasi adalah menjalankan operasi dasar pada komputer.
Sistem ini dinilai sebagai komponen vital yang mendasari kerja perangkat lunak atau software
lainnya.

Sebelum aplikasi berjalan dan dapat berfungsi pada suatu komputer, maka sistem
operasilah yang memungkinkan program atau aplikasi tersebut dapat berjalan dan ditampilkan
kepada pengguna atau user yang menggunakan perangkat komputer tersebut.

2. Mengatur kerja hardware dan software

Bisa dikatakan bahwa sistem operasi adalah Resource Manager dalam perangkat komputer.


Maksudnya, sistem operasi berfungsi mengontrol fungsi perangkat keras seperti memori, CPU,
harddisk, dan perangkat keras lainnya dan juga mengatur fungsi program software agar
terhubung dengan perangkat keras tersebut.

3. Wadah program atau aplikasi

Aplikasi-aplikasi yang ada dikomputer memang tersimpan dalam perangkat penyimpanan akan
tetapi sebenarnya aplikasi atau program tersebut berada dalam wadah yang merupakan sistem
operasi itu sendiri. Aplikasi tersebut melekat pada sistem operasi dan tidak bisa berfungsi tanpa
adanya sistem operasi tersebut.

Secara analogi, sistem operasi adalah suatu lantai dimana suatu barang diletakkan agar barang
tersebut dapat digunakan misalnya sebuah meja yang diletakkan diatas lantai, meja tidak dapat
berfungsi jika tidak ada lantai yang mendasarinya bukan?

4. Menyajikan tampilan

Tampilan yang kita lihat dilayar komputer maupun gadget adalah hasil dari pengoperasian OS
atau sistem operasi. Dengan kata lain, sistem operasi memudahkan aplikasi berjalan sekaligus
menampilkannya pada monitor layar komputer atau menterjemahkan bahasa pemrograman yang
berasal dari CPU kemudian menampilkannya dalam bentuk teks, grafis dan tampilan lainnya
yang mudah dimengerti.

5. Mengkoordinasi kerja perangkat komputer

Selain mengatur perangkat keras dan perangkat lunak agar terhubung satu sama lain, sistem
operasi juga berfungsi mengkoordinasikan segala hal didalam komputer terutama menyusun
program yang sifatnya kompleks menjadi lebih sederhana dan berurutan. Sistem operasi
memudahkan suatu aplikasi agar dapat bekerja dengan lebih efisien.

6. Mengoptimalkan fungsi perangkat komputer

Fungsi lain dari sistem operasi atau OS adalah mengoptimalkan penggunaan perangkat keras
maupun perangkat lunak. Misalnya dalam hal mengatur waktu berfungsinya CPU, pemanggilan
data yang tersimpan dalam memori harddisk, ataupun mengatur waktu yang digunakan untuk
koneksi dalam terminal.

7. Mengawasi dan melindungi jalannya suatu fungsi program

Sistem operasi memungkinkan user yang memiliki hak untuk mengakses komputer menjalankan
suatu program dan mengendalikan siapa yang bisa mengakses program tersebut atau yang
dikenal sebagai fungsi Gate Keeper. Tidak hanya mengendalikan user dalam mengakses sistem
atau program, sistem operasi juga mengawasi segala hal yang dilakukan user dalam mengakses
sistem program dalam komputer.
Semua file yang tersimpan dalam komputer juga dilindungi oleh sistem operasi dan hanya bisa
diakses oleh orang yang berhak mengaksesnya atau memiliki kendali atau suatu perangkat
komputer. Demikian pengertian sistem operasi dan fungsi sistem operasi yang bisa dimengerti
secara umum. Semoga bermanfaat!
2. Perangkat lunak utilitas
Perangkat lunak utilitas merupakan perangkat lunak komputer yang didisain untuk
membantu proses analisis, konfigurasi, optimasi, dan membantu pengelolaan sebuah komputer
ataupun sistem. Perangkat lunak utilitas harus dibedakan dengan perangkat lunak aplikasi yang
memungkinkan pengguna melakukan berbagai hal dengan komputer seperti mengetik,
melakukan permainan, merancang gambar, dan lain-lain. Perangkat lunak utilitas lebih
memfokuskan penggunaannya pada pengoptimasian fungsi dari infrastruktur yang terdapat
dalam sebuah komputer. Karena fungsinya, perangkat lunak utilitas umumnya tidak ditujukan
untuk pengguna secara umum, melainkan ditujukan untuk pengguna yang memiliki pemahaman
atas cara kerja sistem komputer yang cukup baik.
Kebanyakan perangkat keras utilitas ini dibuat secara khsus untuk melakukan fungsi tertentu
pada suatu area komputasi secara spesifik, seperti memformat harddisk, atau melakukan
pengecekan konektifitas jaringan. Namun dalam perkembangannya sejumlah perangkat lunak
utilitas terkadang pula dipaketkan dalam satu paket utilitas yang ditujukan untuk beragam
kebutuhan.

2.1 Contoh-contoh Program Utilitas :

 Backup, utilitas untuk melakukan backup data yang ditujukan untuk membuat duplikat
arsip untuk menghindari terjadinya kehilangan data bila perangkat penyimpanan tidak dapat
berfungsi. Contoh utilitas backup yang cukup popiler adalah Norton Backup (dari Symantec)
dan Colorado Scheduler.
 Pemulihan Data, utilitas pemulihan data digunakan untuk mengembalikan data yang
secara fisik telah rusak atau berubah. Data dapat dirusak oleh virus, perangkat lunak yang
buruk, kegagalan perangkat keras, dan fluktuasi daya listrik yang terjadi ketika data sedang
ditulisi/diubah.
 Anti virus, perangkat lunak antivirus men-scan semua disk dan memori untuk mendeteksi
kehadiran virus, dan mengisolasinya untuk mencegah kerusakan lebih lanjut.
Kompresi data, utilitas kompresi berfungsi untuk memperkecil ukuran sebuah dokumen
sehingga dapat menghemat pemanfaatan ruang penyimpanan, serta mempermudah
pendistribusian.
3. DEVICE DRIVER(Pemacu Peranti)
Pemacu peranti adalah istilah teknologi informasi yang mengacu kepada komponen
perangkat lunak yang mengizinkan sebuah sistem komputer untuk berkomunikasi dengan
perangkat keras. Sebagian besar perangkat keras, tidak akan dapat berjalan atau sama sekali tidak
dapat berjalan tanpa driver yang cocok yang terinstal di dalam sistem operasi.

Device driver, umumnya akan dimuat ke dalam ruangan kernel (kernelspace) sistem operasi
selama proses booting dilakukan atau secara sesuai permintaan (ketika ada intervensi pengguna
atau memasukkan sebuah perangkat plug-and-play. Beberapa sistem operasi juga
menawarkan device driver yang berjalan di dalam ruangan pengguna (userspace) sistem operasi.
Beberapa driver telah dimasukkan ke dalam sistem operasi secara default pada saat instalasi,
tetapi banyak perangkat keras, khususnya yang baru, tidak dapat didukung oleh driver-
driver bawaan sistem operasi.

Driver juga pada umumnya menyediakan layanan penanganan interupsi perangkat keras yang
dibutuhkan oleh perangkat keras.

3.1 Fungsi Device Driver


Untuk mentranslasikan fungsi-fungsi sistem operasi ke dalam perintah yang dimiliki oleh
perangkat yang bersangkutan. Secara teoretis, sebuah perangkat yang baru, yang umumnya
dikontrol dengan menggunakan cara yang baru dapat bekerja dengan normal jika memang
terdapat device driver yang cocok. Driver yang baru ini akan menjamin bahwa perangkat yang
bersangkutan dapat beroperasi seperti biasa dari sudut pandang sistem operasi.
4. Penerjemah Bahasa Pemrograman
Setelah memahami konsep diartikel sebelumnya, mari dilanjutkan dengan memahami 2
jenis penerjemah atau transalator dalam bahasa pemrograman. Perlu dipahami, bahwa
program yang ditulis dalam bahasa C sebenarnya tidak serta merta langsung dimengerti oleh
komputer, karena komputer hanya mengenal satu bahasa, yaitu mesin. Bahasa mesin
merupakan suatu bahasa yang hanya mengenal kode 1 dan 0.
Supaya kode program yang telah ditulis dapat dimengerti oleh komputer, maka perlu
diterjemahkan menjadi bahasa mesin tersebut. Proses penerjemah ini dapat dilakukan oleh
program yang sering disebut dengan translator. Dalam lingkup pemrograman, ada dua jenis
translator yang
* Intrepeter dapat digunakan,
diantaranya
* Kompiler
Untuk lebih
memahami
mengenai kedua point diatas, mari dikupas satu persatu dimulai dari point yang pertama

 Intrepeter
Intrepeter ini menerjemahkan instruksi selama program dimintak untuk dieksekusi. Jika
seorang programmer menjalankan program yang telah ditulis, maka awalnya kode program
tersebut akan diterjemahkan oleh intrepeter  (perbaris) menjadi bahasa mesin supaya
dimengerti oleh komputer. Setelah komputer memahami program yang telah diterjemahkan
tersebut, selanjutnya komputer akan memproses hingga mendapatkan keluaran yang
dihasilkan. Atau bila divisualisasikan kedalam gambar akan menjadi seperti berikut ini

5.

 Kompiler
Berbeda dengan intrepeter diatas, kompiler menerjemahkan instruksi menjadi source
code(secara keseluruhan). Setelah semua instruksi diterjemahkan dan dimengerti oleh
komputer, baru akan dijalankan. Proses penerjemahan inilah yang disebut
dengan kompiler. Setelah kompilasi selesai dilakukan, kompiler tidak diperlukan sebab
sesudah kompilasi akan terbentuk program yang siap dijalankan. Atau bila divisualisasikan
kedalam gambar akan menjadi seperti berikut ini
Setelah memahami konsep ini, selanjutkan akan dibahas mengenai kelebihan dan
kelemahan intepreter dan kompiler. Stay tuned!
A.3. PENUTUP
1. KESIMPULAN
Sistem operasi atau yang juga dikenal dengan istilah Operating System (OS) adalah salah
satu perangkat lunak atau software yang bertanggunga jawab mengatur atau mengontrol kerja
perangkat keras atau hardware dan menjalankan aplikasi atau software didalam suatu sistem
komputer.Perangkat lunak utilitas merupakan perangkat lunak komputer yang didisain untuk
membantu proses analisis, konfigurasi, optimasi, dan membantu pengelolaan sebuah komputer
ataupun sistem.

Device Driver (Pemacu peranti) adalah istilah teknologi informasi yang mengacu kepada
komponen perangkat lunak yang mengizinkan sebuah sistem komputer untuk berkomunikasi
dengan perangkat keras. Sebagian besar perangkat keras, tidak akan dapat berjalan atau sama
sekali tidak dapat berjalan tanpa driver yang cocok yang terinstal di dalam sistem operasi.
BAB V

MULTIMEDIA
DAN VIRTUAL REALITY

A.1. PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang

Lahirnya teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan kemajuan teknologi


elektronik, teknik komputer dan perangkat lunak.Kemampuan penyimpanan dan pengolahan
gambar digital dalam belasan juta warna dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun
video dalam bentuk digital.Multimedia merupakan konsep dan teknologi dari unsur - unsur
gambar, suara, animasi serta video disatukan didalam komputer untuk disimpan, diproses dan
disajikan guna membentuk interaktif yang sangat inovatif antara komputer dengan
user.Teknologi Multimedia merupakan perpaduan dari teknologi komputer baik perangkat keras
maupun perangkat lunak dengan teknologi elektronik, perkembangan serta pemanfaatan
teknologi multimedia banyak digunakan hampir diseluruh aspek kegiatan.
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks,
suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna
dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Bila dibandingkan dengan
informasi dalam bentuk teks (huruf dan angka) yang umumnya terdapat pada komputer saat ini,
tentu informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima dengan kedua indra penglihatan
manusia dalam bentuk yang sesuai dengan aslinya atau dalam dunia yang sesungguhnya
(reality).
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan.Selain dari dunia hiburan, Multimedia
juga diadopsi oleh dunia Game.Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan
bisnis.Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas
maupun secara sendiri-sendiri.Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil
perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-
learning.

B.     Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas penulis menarik rumusan masalah untuk dijadikan pokok
pembahasan dalam makalah ini yaitu :
1.      Apa pengertian Aplikasi Multimedia ?
2.      Apa kebutuhan Perangkat Keras ?
3.      Bagaimana Elemen Multimedia ?
4.      Bagaimana Perangkat Lunak Untuk Menciptakan Program Multimedia ?
5.     Apakah yang dimaksud dengan Virtual Reality?
6.     Bagaimana sejarah Virtual Reality?
7.     Bagaimana cara kerja Virtual Reality?
8.     Bagimana anatomi Virtual Reality?
9.Apakah kelebihan dan kekurangan Virtual Reality?
C.    Tujuan

Adapun tujuan dari penulisan makalah ini yaitu sebagai berikut :


1.      Mengetahui pengertian aplikasi multimedia
2.      Mengetahui apa-apa saja kebutuhan perangkat keras dalam multimedia
3.      Mengetahui berbagai macam elemen multimedia
4.      Mengetahui jenis perangkat lunak untuk menciptakan program multimedia
5. Memberikan informasi tentang Virtual Reality serta manfaat Virtual Reality dalam kehidupan
sehari-hari.
A.1. PEMBAHASAN

Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti
media atau perantara.Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara,
video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga
mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat
diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik
dan animasi.
Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media
untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.
“Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia
secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick
1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari
data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk,
2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan
interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan
Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan
teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada
komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang
menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu
pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia
menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan
mengkomunikasikan informasi dengan ide.
Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya.
Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan
multimedia.Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu
tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang
untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari
beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang
offline (tradisional).”

2.1.    Aplikasi Multimedia

Aplikasi multimedia adalah, aplikasi yang dirancang serta dibangun dengan


menggabungkan elemen-elemen seperti : dokumen, suara, gambar, animasi serta video.
Pemanfaatan dari aplikasi multimedia dapat berupa company profile , video untuk tutorial, e-
Learning , maupun Computer Based Training

1.      Jenis Aplikasi Multimedia

Jenis aplikasi multimedia sangatlah beragam dan banyak, klasifikasi multimedia dapat
digolongkan dari cara penyajian dan tujuan. Dilihat dari cara penyajiannya program multimedia
digolongkan menjadi;
a.       Linear Program atau Continuous Program
Yaitu sebuah program yang berkesinambungan dari awal sampai akhir karena informasinya
disusun berurutan dari awal hingga akhir, sehingga penayangannya tidak mungkin dihentikan
pada suatu saat secara acak, karena informasi yang disampaikan akan menjadi tidak lengkap dan
tidak jelas. Secara garis besar linear program terdiri dari pembukaan, kemudian diikuti bagian isi
atau uraian apa yang dikemukakan pada pendahuluan dan terakhir adalah bagian penutup.
Penutup ini dapat berupa kesimpulan atau ringkasan seluruh uraian tersebut. Program multimedia
dengan bentuk linear program, dapat berupa program audio visual statis seperti multi image slide
program, audio visual gerak, animasi film, maupun gabungan ketiga media tersebut

b.      Interactive Program


Yaitu sebuah aplikasi yang dapat masing-masing berdiri sendiri sehingga aplikasi tersebut
dihentikan pada suatu saat secara acak dan tetap memberi kan informasi yang dibutuhkan yang
merupakan bagian atau unit terkecil dari keseluruhan aplikasi. Aplikasi interaktif memberikan
banyak pilihan kepada audience untuk memilih sendiri informasi yang diinginkan, dan dari mana
akan dimulai serta diakhiri, ataukah hanya sebagian saja dari keseluruhan informasi yang
dibutuhkan

Berbagai aplikasi multimedia dapat dilihat pada Tabel 1.Tampak bahwa aplikasi multimedia
sangat luas.
Tabel 1 Aplikasi multimedia
Aplikasi Keterangan
Presentasi bisnis Multimedia digunakan sebagai media komunikasi yang efektif
untuk menyajikan atau memasarkan produk/servis ataupun gagasan
ke audien.
Pelatihan berbasis Multimedia digunakan untuk mempermudah pembelajaran tentang
computer pengetahuan yang menuntut penyajian visual. Contoh, CBT
digunakan untuk menunjukkan cara membersihkan dan menguji
(CBD/Computer busi. Dengan cara seperti ini, tidak hanya tata cara membesihkan
Based Training) busi yang dapat divisualisasikan, tetapi bunyi percikan api ketika
busi dites juga diperdengarkan.
Hiburan Multimedia digunakan dalam program-program permainan untuk
membentuk suasana yang lebih menarik dan interaktif.
Pendidikan Multimedia digunakan memvisualisasikan pelajara-pelajaran yang
sulit diterangkan (misalnya fisika dan matematika) dengan cara
konvensional.
Penyajian informasi Multimedia dapat dipakai untuk membentuk ensiklopedia atau
kamus yang melibatkan teks, gambar, dan suara. Selain itu,
multimedia juga memungkinkan penerbitan elektronis, baik dalam
bentuk buku elektronis maupun koran elektronis.
Kios interaktif Kios adalah tempat informasi yang biasa dijumpai pada tempat-
tempat umum (misalnya mall atau universitas). Pemakai dapat
berinteraksi dengan layar sentuh untuk mempermudah dalam
mencari informasi.
Telekonferensi Multimedia digunakan untuk bertemu muka dan bercakap-cakap
melalui kamera kecil yang dihubungkan kemasing-masing komputer
pemakai.

B.     Kebutuhan Perangkat Keras

Sebuah sistem yang dilengkapi dengan kemampuan multimediapaling tidak memiliki


kompenen yang disebut kartu suara (sound card) sepasang speaker, dan mikropon.
Kartu suara adalah kartu yang digunakan agar komputer mendukung pemrosesan audio.
Speaker adalah peranti untuk menyajikan suara. Mikropon adalah peranti untuk menerima suara
manusia. Umumnya komputer sekarang telah dilengkapi komponen-komponen tersebut. Untuk
membentuk aplikasi multimedia, bermacam-macam peralatan dapat digunakan. Gambar 1
memperlihatkan semua piranti yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi multimedia.
Gambar 1 Berbagai peralatan yang digunakan dalam aplikasi multimedia

2.2   Sejarah Multimedia

1984                : Macromind (Jamie Fenton, Marc Carter, Marc Pierce).


1985                : Video Works for “Guide Tour” to Apple Machintosh OS.
1987                : Video Works II (colour).
1988                : Video Works interactive, dinamakan Director
John Thompson, Eric Neuman : Object-Oriented Scripting Language ‘LINGO’.
Digunakan untuk membuat tampilan “Star Trek TNG”.
1997       : terutama digunakan untuk multimedia CD_ROMS (games, infotainment).
1998       : Director sebagai bagian dari “Shockwave Internet Studio”.
2000       : Macromedia memberikan ‘dorongan’ yang kuat pada platform Flash.
2004       : Director MX 2004 mendukung sintaks Java Script sebagai alternatif LINGO.
2006       : Adobe masih menjual Director MX 2004.

2.3    Elemen Multimedia

Sebagaimana tersirat dalam definisi multimedia di depan, elemen multimedia meliputi :


Teks, Suara, Gamabar statis, Animasi, dan Video.

1.      Teks

Teks merupakan bentuk media yang paling umum digunakan dalam menyajikan
informasi, baik yang menggunakan model baris perintah ataupun GUI. Teks dapat disajikan
dengan berbagai bentuk font maupun ukuran.
-          Pada awal sejarah peradaban, manusia telah menggunakan gambar- gambar dan tulisan
untuk menceritakan tentang pengalaman,
-          Teks merupakan alat komunikasi yang utama, jauh sebelum Gutenberg menemukan mesin
cetak
-          Dengan perkembangan teknologi Multimedia , teks dapat dengan media lain dengan cara
yang lebih  powerful  dan bermakna untuk menyajikan informasi  dan mengekspresikan perasaan
-          Teks dapat dirancang dengan menggunakan :
         Word Processor (WP)
Teks dibuat menggunakan WP kemudian di import dari Multimedia Authoring Program seperti
Macromedia Director atau Macromedia Authorware dalam format Rich Text Format (RTF)
         Authoring Software (AS)
Teks dibuat menggunakan fasilitas text editor yangterdapat dalam program seperti Macromedia
Director
         Format Text
a.       Bullet text :
Berisi teks pendek; diawal dengan simbol-simbol tertentu.
Digunakan untuk menjelaskan konsep atau menjelaskan suatu maksud.
Contoh simbol yang digunakan : *, *, 1, a, dll
b.      Paragraf text
Merupakan sekumpulan teks; biasanya terdiri lebih dari 1 kalimat.
Ada 4 bentuk format paragraf, yaitu : left-aligned, right- aligned, centered, justified

2.      Suara

Suara merupakan media ampuh untuk menyajikan informasi tertentu: misalnya untuk
memperdengarkan cara melafalkan sebuah kata dalam bahasa inggris. Dengan bantuan suara,
pemakai dapat mendengar bunyi suatu kata dengan tepat.
Suara pada komputer disimpan dengan berbagai format. Tabel 2 memperlihatkan tipe-tipe berkas
suara
Tabel 2 Format berkas suara pada komputer
Format Ekstensi Keterangan
AIFF Aif Kepanjangannya adalah Audio Interface File Format, merpakan standar
berkas suara tersempel pada komputer Apple.
AU .au Format suara yang pertama kali dikembangkan oleh Sun. Terkenal di
lingkungan UNIX.
MIDI .mid Kepanjangannya adalah Musical Instrument Digital Interface,
merupakan format suara yang khusus menyimpan instrumen musik.
Tidak biasa untuk suara.
MP3 .mp3 Format yang umum digunakan untuk lagu.
WAVE .wav Format suara yang biasa dipakai untuk windows.
WMA .wma Kepanjangannya adalah Windows Media Audio, merupakan berkas
suara yang mempunyai kualitas seperti CD tetapi dengan ukuran berkas
hanya setengah dari ukuran berkas MP3.

Berbagai perangkat lunak dapat digunakan untuk merekam suara. Sebagai contoh, Sound
Recorder yang tersedia pada Windows dapat digunakan untuk merekam suara dengan format
WAVE.

3.      Gambar Statis

Umumnya gambar disimpan dengan cara dimampatkan. Tujuannya adalah untuk


menghemat ruang dalam penyimpanan eksternal.Untuk melakukan pemampatan ini, ada dua
teknik yang dikenakan.Yang pertama dinamakan teknik lossless dan yang kedua adalah teknik
lossy. Teknik pemampatan lossy adalah suatu teknik yang memampatkan data sehingga gambar
rekonstruksi hasil pemampatan mempunyai perbedaan dengan gambar asli, tetapi bagi mata
manusia kelihatan sama. Dengan cara seperti ini, gambar dapat dimampatkan sekecil mungkin.
Teknik pemampatan lossless adalah suatu teknik yang menghasilkan gambar rekonstruksi yang
sama dengan gambar aslinya.
Banyak format gambar yang telah diimplementasikan dalam sistem komputer.

Beberapa format terkenal dapat dilihat pada Tabel 3


FORMAT EKSITENSI KETERANGAN
BMP .bmp Kepanjangannya adalah BitMap Grafics. Format yang biasa
digunakan pada DOS dan Windows.
CDR .cdr Format gambar yang dihasilkan CorelDraw.
DXF .dxf DXF (Drawing eXchange Format) adalah format gambar yang
dihasilkan program AutoCAD.
EPS .eps Kepanjangannya adalah Encapsulated PostScript. Format
yang dapat digunakan untuk teks dan gambar.
GIF .gif Kepanjangannya adalah Grafics Interchange Format.
Dikembangkan oleh Compuserve pada tahun 1987. Hanya
dapat menangani 256 warna.
HPG .hpg Format dari Hewlett Packard (Hewlett Packard Graphics
Language).
JPG .jpg Kepanjangannya adalah Joint Photographic Expert Group.
.jpeg Tingkat kompresinya sangat tinggi.
.jpe
PCX .pcx Format yang digunakan oleh perangkat lunak Paintbrush.
PNG .png PNG (Portable Network Graphics) dirancang oleh W3C
(World Wide Web Consortium) untuk menggantikan GIF dan
JPEG. Formatnya didesain supaya tidak tergantung pada
mesin, sehingga dapat ditangani oleng sembarang jenis
komputer dan sistem operasi.
TGA .tga Format Targa (TGA) merupakan format berkas gambar yang
dimuat oleh True Vision, Inc. untuk mengimplementasikan
true color (warna alami yang mengandung jutaan warna).
TIFF .tif Kepanjangannya adalah Tagged Image File Format. Format
ini bisa digunakan pada desktop publishing.
WMF .wmf Kepanjangannya adalah Windows MetaFile. Biasa dijumpai
pada Windows.
WPG .wpg Format gambar yang dihasilkan oleh DrawPerfect.

Berbagai perangkat lunak tersedia untuk membuat gambar statis.Adobe Photoshop


merupakan contoh perangkat lunak terkenal di Windows yang digunakan untuk memanipulasi
gambar dan foto.Di lingkungan Linux terdapat GIMP. Paint merupakan program grafik
sederhana yang dapat digunakan untuk membuat gambar dengan menggunakan mouse.

4.      Animasi
Aplikasi animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan
memanipulasi informasi dalam bentuk animasi.Animasi adalah gambar bergerak atau video
dengan konten gambar yang fiktif, seperti kartun dan gambar tidak riil. Beberapa contoh
perangkat lunak animasi adalah sebagai berikut:
-         Macromedia Flash, merupakan perangkat lunak animasi yang banyak digunakan, baik untuk
web, presentasi, dll. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc.
-         Houdini Animation Software, bersifat komersial dan diproduksi oleh Side Effect Software.
-         Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat animasi. Bersifat
komersial dan diproduksi oleh Alias Systems CorporationTeknik animasi yang lain yang sangat
terkenal adalah morphing.

Jenis-jenis animasi :
  Karakter animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip
sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi yaitu karakter animasi sendiri sekarang telah
berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi
yaitu :

a.       Animasi 2D (2 Dimensi )


Animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun.Kartun sendiri berasal dari kata
Cartoon, yang artinya gambar yang lucu.Dan film kartun itu kebanyakan film yang
lucu.Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Shincan, Looney
Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan masih banyak lagi. Meski yang populer
kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun.

b.      Animasi 3D (3 Dimensi)


Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin
berkembang dan maju pesat.Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D.Dengan animasi
3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia
aslinya.Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba¬lombalah studio film
dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy,
Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars,
Valian.Kesemuanya itu biasa ju ga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated
Imagery).

c.       Stop_Motion Animation


Animasi ini juga dikenali sebagai claymation kerana animasi ini menggunakan clay
(tanah liat) sebagai objek yang di gerakkan.Teknik ini pertama kali di perkenalkan oleh Stuart
Blakton pada tahun 1906.Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan visual effect bagi
filem-filem era tahun 50an dan 60an.
Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh
Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul
Chicken Run..
Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya.Meski
namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa.Animasi ini memakai plasticin,
bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897.Tokoh-tokoh dalam animasi
Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut
ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat.Bagian-bagian tubuh kerangka
ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi.Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu
difoto gerakan per gerakan.Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak
seperti yang kita tonton di film. Animasi ini agak sukar untuk dihasilkan dan memerlukan kos
yang tinggi.

d.      Animasi Jepang (Anime)


            Anime, itulah sebutan tersendiri untuk film animasi di Jepang\, Jepang pun tak kalah soal
animasi dibanding dengan buatan eropa.Anime mempunyai karakter yang berbeda dibandingkan
dengan animasi buatan eropa. Salah satu film yang terkenal adalah Final Fantasy Advent
Children dan Jepang sudah banyak memproduksi anime
Berdasarkan teknik pembuatan
            Berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu :
animasi cel, animasi frame, animasi sprite, animasi path, animasi spline, animasi vektor, animasi
clay, morphing, animasi digital dan animasi karakter.

5.      Video

Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan


menata ulang gambar bergerak.Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau
media digital.Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca
berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut
dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satufps.

Jenis-jenis Video
Video  Pada dasarnya terdapat dua jenis video dalam layer computer, yaitu : analog dan
digital video.
a.       Video Analog merupakan produk dari industri pertelevisian dan oleh sebab  itu dijadikan
sebagai standar televise
b.      Video Digital adalah produk dari industri computer dan oleh sebab itu dijadikan standar data
digital.

1)      Video Analog


  Meskipun banyak video yang diproduksi hanya untuk platform display digital(untuk
Web, CD-ROM, atau sebagai presentasi HDTV DVD), video analaog (kebanyakan masih
digunakan untuk penyiaran televisi) masih merupakan platform yang paling banyak diinstal
untuk mengirim dan melihat video. Standar Penyiaran Video Analog : Tiga standar penyiaran
video analog yang paling banyak digunakan di dunia adalah NTSC, PAL, dan SECAM.

a.       NTSC
Amerika serikat, Kanada, Meksiko, Jepang, dan banyak Negara lain menggunakan system
penyiaran dan pemutaran video berdasarkan spesifikasi yang dibuat pada tahun 1952, National
Television Standar Comitee. Standar ini mendefinisikan sebuah metode untuk mengenkode
informasi kedalam sinyal video terbuat dari 525 garis Horizontal yang di-scan dan digambar ke
dalam wajah dalam tabung gambar berfosfor setiap 1/30 detik dengan electron yang bergerak
cepatb. PAL Sistem Phase Alternate Line (PAL) digunakan di Inggris, Eropa Barat, Australia,
Afrika Selatan, Cina, dan Amerika Selatan. PAL meningkatkan resolusi layer menjadi 625 garis
Horizontal, namun memperlamabta kecepatan scan menjadi 25 frame per detik. Sama seperti saat
penggunaan NTSC, garis genap dan ganjil digabungkan , setiap field memerlukan 1/50 detik
untuk menggambar (50Hz).

b.      SECAM
Sistem Sequantial Color and Memory (digunakan di Perancis.Eropa timur, USSR (sekarang
Rusia), dan beberapa Negara lai. Meskipun SECAM merupakan system dengan 625 garis, 50 Hz,
namun berbeda jauh dari system warna NTSC dan PAL dalam hal dasar teknologi dan metode
penyiaran. Terkadang TV yang dijual di Eropa memanfaatkan dual komponen dan dapat
menggunakan system PAL dan SECAM.

c.       ATSC
High Definition Television (HDTV). Hal penting untuk produser multimedia , standar tersebut
mengizinkan adanya transmisi data ke komputer dan untuk layanan ATV interaktif yang baru .
High Definition Television (HDTV) menyediakan resolusi tinggi dengan aspek rasio 16:9.
Industri penyiaran telah mengumumkan secara resmi format interlaced 1920 x 1080 resolusi
ultra-high sebagai batu penjuru generasi baru dari pusat hiburanterkemuka, namun industri
komputer lebih senang memakai sistem scan progresif 1280 x 720 untuk HDTV. Orang-orang
yang berkecimpung dibidang computer berpendapat nahwa kualitas gambar dalam 1280×720
lebih superior dan stabil. Kedua format telah dimasukkan dalam standar HDTV .

2)      Video Digital


Integrasi Penuh dari video digital dalam kamera dan komputer mengurangi nemtuk
televisi analog dari video dari produksi multimedia dan platform pengiriman, jika kamera video
anda menggerakkan sinyal output digital, Anda dapat merekam video anda langsung ke disk,
yang siap untuk diedit. Jika sebuah video klip disimpan sebagai data pada hard disk, CD-ROM
atau perangkat penyimpanan massal lain, Dunia video kini telah mengalami perubahan dari
analog ke digital.Pada konsumen rumahan dan perkantoran kita dapat menikmati kualitas video
digital yang prima lewat hadirnya teknologi VCD dan DVD (Digital Versatile Disc), sedangkan
dunia broadcasting kini juga lambat laun mengalihkan teknologinya kearah DTV (Digital
Television).
Banyak format video yang telah diimplementasikan dalam sistem komputer.Beberapa
format terkenal dapat dilihat pada Tabel 4.

Tabel 4 Format berbagai video pada komputer


FORMAT KETERANGAN
Kepanjangannya adalah Audio/Video Interleaved, merupakan standar video
AVI pada lingkungan windows.
Ekstensi : .avi
Format ini dikembangkan oleh Apple. Merupakan format video yang paling
MOV
banyak digunakan di Web.
Kepanjangannya adalah Motion Picture Experts Group, merupakan format
MPEG
untuk video yang biasa digunakan dalam VCD.
Contoh perangkat lunak terkenal yang biasa digunakan untuk membuat film dengan
format AVI ataupun yang lain yaitu Adobe Premiere. Windows juga menyediakan perangkat
lunak untuk keperluan ini, yaitu Windows Movie Maker.

D.    Perangkat Lunak  Multimedia

Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system,


berupaprogram-program untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia. Perangkat
lunainidigolongkan menjadi tiga bagian yaitu bahasa pemrograman multimedia, perangkat
lunak sistemmultimedia dan perangkat lunak aplikasi multimedia.

Perangkat Lunak Untuk Menciptakan Program Multimedia


Perangkat lunak yang secara khusus ditujukan untuk membuat aplikasi multimedia
disebut multimedia authoring system (atau sering disebut authoring software).Beberapa contoh
yang tergolong sebagai authoring software yaitu Authoware, Quest, Icon Author, dan
Multimedia Director.

2.4 kelebihan dan kelemahan

Keunggulan multimedia :

1. Menarik perhatian karena manusia memiliki keterbatasan daya ingat


2. Media alternatif dalam penyampaian pesan diperkuat dengan teks,suara, gambar, video, dan
animasi
3. Meningkatkan kualitas penyampaian informasi
4. Interaktif

Kelemahan multimedia :

1. Design yang buruk menyebabkan kebingungan dan kebosanan pesan tidak tersampaikan
dengan baik
2. Kendala bagi orang dengan kemampuan terbatas / cacat / disable
3. Tuntutan terhadap spesifikasi komputer yang memadai

2.5 Pengertian Virtual Reality


Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat
berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated
environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang
hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman
visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik,
tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara
melalui speaker atau headphone.

2.6 Sejarah Virtual Reality


Morton Heilig menulis pada 1950-an tentang "Teater Pengalaman" yang dapat meliputi
semua indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar.
Ia membangun suatu prototipa dari visi nya yang di namakan Sensorama pada 1962, bersama
dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan di dalamnya sembari melibatkan berbagai indera
(penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan). Mendahului komputasi digital,
Sensorama adalah sebuah alat mekanis, yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini.
Pada 1968, Ivan Sutherland, dengan bantuan dari siswanya Bob Sproull, menciptakan apa yang
secara luas dianggap sebagai pendahulu Realitas maya dan sistem Diplay Terjulang di
kepala reality augmented (Head-mounted Augmented Reality). 
Alat itu primitif baik dalam kaitan dengannya alat penghubung pemakai dan realisme, dan HMD
untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus digantungkan dari,
dan grafiknya yang berisikan lingkungan maya adalah sebuah wireframe sederhana. Penampilan
alat yang hebat mengilhami nama nya, Pedang Damocles. Juga terkemuka di
antara hypermediadan sistem Realitas maya yang lebih awal adalah Peta Bioskop Aspen, Yang
telah diciptakan pada MIT pada 1977.
Program adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado. Di sana para
pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya: musim panas, musim dingin, dan
poligon. Dua hal pertama itu telah didasarkan pada foto & para peneliti benar-benar memotret
tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui panggangan jalan kota besar dalam musim kedua-
duanya & dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3D kota besar. Di penghujung 1980s istilah
"Realitas maya" telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang
tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset (dari "pada 1985, yang
mengembangkan dan membangun sistem "kacamata hitam dan sarung tangan" yang terkenal di
dasawarsa itu.

2.7  Perangkat Virtual Reality


       Sensory-immersion VR, yaitu perangkat-perangkat antar muka (interface) yang melibatkan
secara langsung sensasi inderawi seperti headmounted display (helm VR), data glove (sarung
tangan), dan body suit (rompi VR). Helm dengan penutup mata (headmounted display)
memberikan gambaran perspektif yang berbeda tentang benda yang dilihat. Begitu kepala
digerakkan, gambar-gambar akan bergerak demikian cepat berubah sahingga kita akan merasa
seperti membuat perubahan-perubahan ini dengan gerakan kepala. Manusia adalah penyebab dan
bukan sebagai penerima akibat.
         Projection VR, mencakup interaksi dengan proyeksi obyek pada layar lebar yang
merepresentasikan lingkungan virtual buatan sepertiCAVE (Cave Automatic Virtual
Environment) atau Responsive Workbench
         Simulator VR, mencakup lingkungan buatan fisik yang bertujuan untuk lebih mendekatkan
realita lingkungan kepada pengguna. Pada industri otomotif, umumnya mereka membangun
sebuah mock up kabin penumpang lengkap dengan monitor yang berfungsi sebagai - kaca depan
yang dihubungkan dengan perangkat VR sehingga secara dinamis mock up mampu memberikan
efek natural seperti getaran atau goncangan.
         Desktop VR, mencakup perangkat keras yang menunjukkan proses pemodelan VR di layar
komputer.

2.8  Penerapan Virtual Reality di kehidupan sehari hari

         Pendidikan dan Pelatihan


Penggunaan virtual reality (VR) dalam bidang pelatihan adalah untuk memungkinkan para
profesional untuk melakukan pelatihan dalam lingkungan buatan yang nyata di mana mereka
dapat memperbaiki kemampuan mereka tanpa konsekuensi yang fatal.

         Dalam bidang militer


VR memegang peranan penting dalam pelatihan tempur. Hal ini memungkinkan para
tentara berlatih di bawah lingkungan yang terkendali untuk menghadapai berbagai jenis situasi
medan dan pertempuran. Sebagai contohnya VR digunakan dalam simulasi menerbangkan
pesawat jet tempur, mengendarai tank, dan lain-lain.

         Video Games dan Film


Virtual reality akan selalu terikat dengan dunia hiburan. Dimulai pada awal 1990-an,
Nintendo dengan Virtual Boy, Virtual I-O dengan perangkat iGlasses, dll. Contoh yang lebih
modern adalah Nintendo Wii Remote, Xbox Kinect dan PlayStation Eye/Move, yang akan
melacak pergerakan pemain.
Virtual reality melesat pesat dalam beberapa tahun terakhir. Sekarang, beberapa
perusahaan besar berfokus pada virtual reality. Dalam bidang ini, contoh penerapan VR adalah
merasa bahwa pemain berada di dunia game, menonton konser atau suatu event seakan-akan kita
benar-benar berada disana.

         Arsitektur
Dalam bidang arsitektur, arsitek dapat menggunakan virtual reality untuk membantu
mensimulasikan struktur dan desain yang berbeda untuk membantu mereka dalam proses desain
ruangan, rumah ataupun gedung. Kemudian para arsitek atau konsumer dapat berkeliling pada
desain yang telah dibuat.

2.9  Anatomi Perangkat VR

         Display/HD Display.


Monitor untuk menampilkan proyeksi gambar 3D. Di perangkat Samsung VR Gear dan Google
Cardboard, monitor yang digunakan adalah smartphone dengan aplikasi penunjang VR.
Sementara itu, Oculus Rift, menggunakan layar HD dengan sudut 100 derajat.
         Cover.
Penutup display. Di dalamnya terdapat sensor tracking seperti head tracking, motion tracking,
dan eye tracking. Jika display perangkat dalam keadaan terpisah, cover ini tidak diperlukan.
         Spons/Foam Padding.
Bantalan untuk kepala agar dalam penggunaannya tidak cepat merasa pusing.
         Lensa/Lenses.
Berupa lensa khusus yang sifatnya bikonveks atau cembung-cembung. Lensa akan memfokuskan
dan membentuk gambar. Lalu, dibuat view 3D dengan memposisikan dua gambar sama seperti
saat mata kita menangkap cahaya atau pemandangan.
         Dial.
Pengatur jarak penglihatan dari visualisasi 3D dan VR.
        Papan Sirkuit/Circuit Board.
Pada Oculus Rift, motherboard-nya berisi ARM processor dan chip pengontrol LED. Rift juga
dilengkapi Adjacent Reality Tracker, dengan fitur magnetometer, gyroscope dan accelerometer.

2.10  Cara Kerja Virtual Reality

Basic
Pada dasarnya, untuk mendapatkan pengalaman Virtual Reality kita membutuhkan
Headset, bisa didapatkan dari banyak vendor, Oculus, Sony,
HTC, Samsung dan Google biasanya membutuhkan tiga hal penting.Pertama adalah PC,
Console/Smartphone untuk menjalankan aplikasi.Headset yang memiliki display pada
bagian depan mata atau menempatkan smartphone. Beberapa perngkat input, seperti head
tracking, controller, hand tracking, suara, trackpads, dll.
Tujuan dari perangkat tersebut adalah untuk menampilkan view dengan ukuran
tanpa batasan, seperti kita menonton film 3D tanpa border screen tv maka setiap kali kita
melakukan pergerakan screen yang berada tepat di depan wajah kita akan mengikutinya.
Cara kerja virtual reality menggunakan beberapa teknologi secara bersamaan. Head
mounted display (HMD) yang paling utama dan menggunakan teknik yang disebut
dengan streoscopy yang menempatkan gambar berbeda pada setiap mata. Pada VR
Oculus Rift yang menggunakan LCD screen tunggal dengan kedalaman warna 24
bits/pixel dan 1,000-Heartz denga tujuan mengurangi latensi untuk meningkatkan
kwalitas dari gambar selagi HMD bergerak. Trik perpindahan gambar yang
menyesuaikan degan gerakan penggunanya merupakan cara untuk mempengaruhi otak
untuk berfikir berada didunia nyata dan hal tersebut merupakan komponen kunci dari
VR.
Head Tracking
Head tracking adalah disaat kita menggunakan VR headset, gambar yang berada tepat
pada pandangan selagi kita melihat keatas, kebawah dan melihat ke kiri dan kanan,
Sistem tersebut disebut dengan 6DoF (Six degrees of freedom).
Terdapat beberapa komponen internal yang berbeda di tempatkan untuk menghasilkan
head-tracking, antara lain gyroscope, accelerometer dan magnetometer. Pada perangkat
Sony PSVR menambahkan LED pada bagian headset untuk membantu 360 derajat head-
tracking sedangkan pada perangkat Oculus juga menempatkan LED tetapi tidak
menghasilkan cahaya.
Head-tracking lebih efektif juga memiliki latency kecil, mengapa? contohnya 50ms atau
lebih kurangnya kita mendeteksi lag atau keterlambatan antara kita menukar arah
pandang dengan pertukaran gambar pada display. Lag ini tentunya menjadi tantangan dan
perlu menjadi perhatian bagi kita yang berkeinginan membeli perangkat VR, salah satu
perangkat VR dari Oculus sudah memperkecil lag-nya hanya 30 milisecond.

Motion Tracking
Motion tracking sampai saat sekarang masih dalam tahap pengembangan. Tetapi baru-
baru ini Oculus memperkenalkan kontroller melalui perantara wireless yang di desain
agar penggunanya merakan seolah olah menggunakan kedua tangannya saat
menggunakan VR. Kontroller tersebut dibekali sensor yang dapat mendeteksi pergerakan
seperti pointing dan waving.

Cara kerja virtual reality dengan fitur motion tracking mungkin yang lebih familiar dan
mendekati, seperti Xbox controller dan joystick PC, voice kontroller, Viruix Omni yang
mana dapat menstimulasi seolah olah kita berjalan didalam view atau game tersebut
secara langsung.
Eye Tracking
Eye tracking bisa dibilang tujuan akhir dari VR. Sekarang ini Rift, Vive atau PS VR
belum mendukung Eye Tracking tetapi ini bisa menjadi tujuan dari pengembangan
headset VR seperti yang diperkenalkan oleh FOVE’s.
Cara kerjanya, pada bagian dalam headset terdapat sensor infrared yang memonitor mata
kita jadi perangkat tersebut mengetahui kemana arah pandang dari penggunanya saat
berada di virtual reality. Keuntungan dari Eye Tracking jika digunakan disaat bermain
game adalah karakter yang kita mainkan bisa beraksi kearah mana mata melihat maka
para penggunya mendapatkan pengalaman yang lebih realistis.

2.11  Kelebihan dan Kekurangan Virtual Reality


Kelebihan
Dengan piranti VR ini, banyak sekali pekerjaan yang awalnya susah bisa dikerjakan
dengan mudah, misalnya merancang bangunan atau denah rumah. Selain itu, bisa
digunakan untuk pelatihan khusus, seperti simulator menerbangkan pesawat. Jadi, tidak
perlu lagi melakukan latihan yang rumit. Yang paling seru adalah untuk menghilangkan
stres dengan memainkan game seperti, second life, the sims.
Kekurangan
Memang pirnati satu ini merupakan inovasi atau terobosan baru yang sangat canggih dan
tentunya bermanfaat. Namun, ada beberapa hal negatif yang ditimbulkan VR ini. Yang
pertama manusia akan kehilangan rasa realitas dan juga cara berinteraksi di dunia nyata.
Selain itu, jumlah pengangguran juga semakin banyak sebab hanya membutuhkan sedikit
orang untuk membuat proyek-proyek.

2.12   Penggunaan Multimedia dan Virtual Reality

Area Bisnis
Menggunakan voice mail dan video conferencing pada jaringan LAN dan WAN.
Pada presentasi ditambahkan audio dan klip video.
Pada training : melalui simulasi, seorang mekanik belajar perbaiki mesin, mengetahui pembuatan
baja.
Pada database : penangkapan gambar oleh kamera video dapat dibuat ID pegawai dan database.
Termasuk juga : pemasaran, periklanan, demo produk, dll.
Area Pendidikan
Multimedia pendidikan mengenai ilmu alam / sosial pada laserdisk.
Multimedia belajar membaca pada anak-anak 3-8 tahun (berhitung, bahasa Inggris).
Multimedia pada kedokteran mengenai anatomi tubuh manusia dan mendiagnosa penyakit mata,
dll.

Di Rumah Tangga
Permainan sega / atari dimana mesinnya dapat dihubungkan ke TV.
Kumpulan resep masakan untuk ibu-ibu.
Foto-foto keluarga dan aktifitas yang dilakukan keluarga direkam pada CD.

Di Tempat Umum
Kios / terminal stand-alone yang dapat memberi informasi, contoh : kios di hotel menyediakan
daftar restoran, peta kota, jadwal pesawat, dll.
Kios di museum untuk memandu pengunjung dalam suatu pameran, informasi detail mengenai
setiap pameran.

Pada Virtual Reality


Presentasi suatu proyek tata kota yang dilaksanakan misalkan, dapat dilakukan dengan
pembuatan model sehingga seolah-olah orang menelusuri jalan, bangunan, taman, dll.

Digunakan juga pada aplikasi pariwisata, pelestarian budaya dan sejarah. Misalkan, suatu
bangunan yang sudah hancur / tak ada, museum dan yang lain dapat dibuat dengan pemodelan
3D berdasarkan dokumentasi sejarah dari perpustakaan.

Pada Teknologi Internet


Berbagai macam aplikasi multimedia dalam internet yang biasa disebut MoIP (Multimedia over
Internet Protocol) seperti chatting, e-learning, videoconference, game, dll.
Bila aplikasi di internet menggunakan database, diperlukan script yang dapat mengakses
database di server seperti ASP (Active Serves Pages), CGI / Perl, PHP dan JSP (Java Serves
Pages).
A.3. PENUTUP

A.    Kesimpulan

Dapat kita tarik beberapa kesimpulan tentang peranan multimedia dalam pembelajaran
adalah sebagai berikut:
-        Multimedia dapat digunakan untuk membantu pembelajar membentuk model mental yang akan
memudahkannya memahami suatu konsep.
-        Pemanfaatan multimedia dapat membangkitkan motivasi belajar para pembelajar, karena adanya
multimedia membuat presentasi pembelajaran menjadi lebih menarik.
- Kita sekarang hidup di dalam perkembangan teknologi informasi yang terus menerus berinovasi
termasuk Virtual Reality. Virtual Realty adalah sebuah teknologi yang dapat mensimulasikan
sesuatu di dalam komputer,dalam VR ,objek dapat dibuat statis maupun dinamis. Tentu Virtual
Reality memberikan banyak efek positif dalam kehidupan sehari-hari.
BAB Vl

KECERDASAN BUATAN

A.1. Pengertian Kecerdasan buatan


A. Definisi Artificial Intelligence dari beberapa pendapat para tokoh

1. H. A. Simon (1987)

“Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan


instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang –dalam
pandangan manusia adalah– cerdas”

2. Rich and Knight (1991)

“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer
melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia”

3. Idhawati Hestiningsih

“Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat
melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik
daripada yang dilakukan manusia”

Dari beberapa definisi diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa AI (Artificial
Intelligence) / kecerdasan buatan merupakan sebuah teknologi komputer atau mesin yang
memiliki kecerdasan layaknya manusia. Sederhananya gini sebuah instruksi pintar yang
diberikan kepada program maupun mesin.

B. Definisi Artificial Intelligence menurut Wikipedia


Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa
diaturdalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasaInggris: Artificial
Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem
seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu
mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia.
Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem
pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan saraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi
untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan,
menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal
yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk
direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Objek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang
sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi
yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk
mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya
adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan
pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah
menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah
kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-
obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak
komputer rumah dan video game.
'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tetapi juga
mengkonstruksinya.
Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':

1. kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya


2. atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'

A.2. Paham Pemikiran


Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua paham pemikiran yaitu AI Konvensional
dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan
melibatkan metode-metode yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang
ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI
murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metode-
metodenya meliputi:
1. Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah
sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan
kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
2. Petimbangan berdasar kasus
3. Jaringan Bayesian
4. AI berdasar tingkah laku: metode modular pada pembentukan sistem AI secara manual
Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya
penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data
empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak.
Metode-metode pokoknya meliputi:

1. Jaringan Saraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
2. Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah
digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
3. Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis
seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan
masalah yang lebih baik.
Metode-metode ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma
genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut)
Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua
kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan saraf atau aturan
produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang
menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan
buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan
kecerdasan manusia melalui teknologi.

A.3. Sejarah Kecerdasan Buatan


Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-
apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung
digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada
mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North WhiteheadmenerbitkanPrincipia Mathematica, yang
merombak logika formal. Warren McCullochdanWalter Pittsmenerbitkan "Kalkulus Logis
Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan
saraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja
ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK):
sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program
permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan
buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia
juga menemukan bahasa
PemrogramanLisp.Alan Turingmemperkenalkan"Turing test"sebagai sebuah cara untuk
mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph WeizenbaummembangunELIZA,
sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan
pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam programMacsyma, program
berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin
Minsky dan Seymour PapertmenerbitkanPerceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan
saraf sederhana danAlain Colmerauermengembangkan bahasa komputerProlog. Ted
Shortliffemendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan
daninferensidalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar
pertama. Hans Moravecmengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk
mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan saraf digunakan secara meluas dengan algoritma
perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Pada tahun 1982,
para ahli fisika seperti Hopfield menggunakan teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-
sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan saraf. Para ahli psikologi, David
Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan saraf pada
memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma
pembelajaran propagansi balik (Back-Propagation learning). Algoritma ini berhasil
diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi. Tahun 1990-an ditandai perolehan
besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep
Blue, sebuah komputer
permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang
terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan
metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh
investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah
sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi
dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi
beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.

Filosofi
Perdebatan tentang AI yang kuat dengan AI yang lemah masih menjadi topik hangat di
antara filosof AI. Hal ini melibatkan filsafat budi dan masalah budi-tubuh. Roger Penrose dalam
bukunya The Emperor's New Mind dan John Searle dengan eksperimen pemikiran "ruang China"
berargumen bahwa kesadaran sejati tidak dapat dicapai oleh sistem logis formal,
sementara Douglas Hofstadter dalam Gödel, Escher, Bach dan Daniel
DennettdalamConsciousness Explained memperlihatkan dukungannya atas fungsionalisme.
Dalam pendapat banyak pendukung AI yang kuat, kesadaran buatan dianggap sebagai urat suci
(holy grail) kecerdasan buatan.

Fiksi sains
Dalam fiksi sains, AI umumnya dilukiskan sebagai kekuatan masa depan yang akan
mencoba menggulingkan otoritas manusia seperti dalam HAL 9000, Skynet, Colossus and The
Matrix atau sebagai penyerupaan manusia untuk memberikan layanan seperti C-3PO, Data,
the Bicentennial Man, the Mechas dalam A.I. atau Sonny dalam I, Robot. Sifat dominasi dunia
AI yang tak dapat dielakkan, kadang-kadang disebut "the Singularity", juga dibantah oleh
beberapa penulis sains seperti Isaac Asimov, Vernor Vinge dan Kevin Warwick. Dalam
pekerjaan seperti manga Ghost in the Shell-nya orang Jepang, keberadaan mesin cerdas
mempersoalkan definisi hidup sebagai organisme lebih dari sekadar kategori entitas mandiri
yang lebih luas, membangun konsep kecerdasan sistemik yang bergagasan. Lihat daftar
komputer fiksional (list of fictional computers) dan daftar robot dan android fiksional (list of
fictional robots and androids).
Seri televisi BBC Blake's 7 menonjolkan sejumlah komputer cerdas, termasuk Zen
(Blake's 7), komputer kontrol pesawat bintang Liberator (Blake's 7); Orac, superkomputer lanjut
tingkat tinggi dalam kotak perspex portabel yang mempunyai kemampuan memikirkan dan
bahkan memprediksikan masa depan; dan Slave, komputer pada pesawat bintang Scorpio.

A.4. Tujuan, Kelebihan dan Kekurangan Kecerdasan Buatan


A. Menurut Winston dan Prendergast (1984), tujuan kita membuat AI itu ada 3 yaitu ;
1. Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama).
Misal kita ambil contoh komputer, mesin itu dibuat yang awal mulanya hanya bisa
digunakan untuk mengetik begitu dikembangkan fungsinya sehingga dapat digunakan
dalam berbagai macam hal seperti bermain game, mulitmedia, editing, dll.
2. Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah). 
Seiring dengan laju perkembangan teknologi dengan diciptakannya artificial
intelligence itu sendiri dianggap mampu membantu dalam memecahkan masalah secara
efektif, efisien, dan lebih teliti.
3. Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial). 
Keadaan AI pada mesin dapat meningkatkan akurasi pemrosesan. Hal ini tentunya
membuat pekerjaan pun menjadi lebih ringan dan dapat memberikan hasil secara
maksimal.

B. Kelebihan AI
1. AI bersifat permanen. Maksudnya kecerdasan mereka dapat digunakan berulang-
ulang.
2. AI menawarkan kemudahan. tentunya karena berbagai data dari kecerdasan manusia
telah disimpan di AI, kita jadi bisa mudah mengaksesnya lagi.
3. AI bersifat konsisten dan teliti. jadi kecerdasan mereka itu tidak akan pernah
berkurang.
4. AI dapat didokumentasi. dapat disimpan entah diarsipkan ataupun berupa panduan
untuk generasi berikutnya.
C. Kekurangan
1. AI tidak memiliki common sense. common sense sendiri merupakan sesuatu yang
membuat kita tidak sekedar memproses informasi, namun kita mengerti informasi
tersebut. Kemengertian ini hanya dimiliki oleh kita sebagai manusia.
2. Kecerdasan AI terbatas pada apa yang diberikan kepadanya (terbatas pada program
yang diberikan). Alat teknologi artificial intelligence tidak dapat mengolah informasi
yang tidak ada dalam sistemnya. Sebagaimana sistem yang hanya digunakan untuk
mengenali suara manusia dalam bahasa indonesia, selamanya tidak akan pernah
mampu mengenali bahasa yunani tanpa ada fungsi didalamnya.

A.5.Penerapan Kecerdasan Buatan


Adapun beberapa contoh pada pemanfaatan AI diantaranya

Dalam bidang game :

Setiap game pasti memiliki AI standar, misalnya jika anda memerintah ini, maka si AI akan
menjalankan tugasnya. Bahkan banyak game-game yang bertemakan sci-fi seperti HALO, Mass
Effect, Crysis, dll di dalam game tersebut masing-masing karakter memiliki AI nya sendiri. Jadi
ini bisa dikatakan AI di dalam AI.

Dalam bidang pendidikan :

Kalau ada tugas atau kerjaan hampir kebanyakan kita mencari-cari kata kuncinya ke
google, udah nggak ke buku lagi, alasannya tentu lebih praktis, mudah, dan juga rinci. Ini kan
berarti peran AI sudah melekat erat pada bidang pendidikan. Istilahnya yaitu eLearning.
Sedikit penjelasan eLearning : eLearning adalah suatu metodologi pembelajaran yang
memanfaatkan teknologi komputer (khususnya internet) sebagai medianya dan dipercaya dapat
meningkatkan keberhasilan pembelajaran dan dari segi sumber daya akan dapat menghemat
biaya.

Dalam bidang pertahanan dan keamanan


AI juga bisa dipakai untuk militer. Mungkin setelah mempertimbangkan WW1 WW2
dulu, nyawa manusia sekarang lebih diperhatikan dalam perang, makanya dibuat aneka
kendaraan dan senjata dengan bantuan AI agar nyawa para prajurit lebih aman. Contohnya UAV
ini

Dalam bidang perfilman

Selain AI juga berperan dalam proses pembuatan film itu sendiri, teknologi AI seperti ini
juga banyak diangkat dalam cerita dunia perfilman. Misalnya dalam tokoh animasi seperti robot
pengolah sampah Wall-E sampai film aksi Iron Man dan masih banyak lagi.

Dalam bidang industri


Keberadaannya AI sendiri juga sangat membantu dalam bidang industri seperti halnya
pemanfaatan robot yang digunakan dalam merangkai sebuah mesin sehingga mampu
memberikan kemudahan dan keamanan terhadap pengelola.

Dalam Bidang Robotik

Robot ASIMO menggunakan sensor dan algoritma kecerdasan buatan untuk menuruni


tangga dan menghindari rintangan.
BAB Vll

PERKEMBANGAN TELEKOMUNIKASI

A.1. PENDAHULUAN

Komunikasi adalah salah satu aktivitas yang sangat fundamental dalam kehidupan umat manusia.
Kebutuhan manusia untuk berhubungan dengan sesamanya, diakui oleh hampir semua agama
telah ada sejak masa Adam dan Hawa. Sifat manusia untuk menyampaikan keinginannya dan
untuk mengetahui hasrat orang lain, merupakan awal keterampilan manusia berkomunikasi
secara otomatis melalui lambang-lambang isyarat, kemudian disusul dengan kemapuan untuk
memberi arti setiap lambang-lambang itu dalam bentuk bahasa verbal.
    Kapan manusia mulai mampu berkomunikasi dengan manusia lainnya, tidak ada data autentik
yang dapat menerangkan tentang hal itu. Hanya saja diperkirakan bahwa kemampuan manusia
untuk berkomunikasi dengan orang lain secara lisan adalah peristiwa yang berlangsung secara
mendadak. Everett M. Rogers menilai peristiwa ini sebagai generasi pertama kecakapan manusia
berkomunikasi sebelum mampu mengutarakan pikirannya secara tertulis.
    Usaha-usaha untuk manusia berkomunikasi lebih jauh, terlihat dalam berbagai bentuk
kehidupan mereka di masa lalu. Pendirian tempat-tempat pemukiman di daerah aliran sungai dan
tepi pantai, diplih untuk memudahkan mereka dapat berkomunikasi dengan dunia luar
menggunakan perahu, rakit, dan sampan. Pemukul gong di Romawi dan pembakar api yang
mengepulkan asap di Cina adalah simbol-simbol komunikasi yang dilakukan oleh para serdadu
di medan perang.
Dalam berkomunikasi, manusia menggunakan lebih banyak gerak-gerik, sikap tubuh dan mimik,
tetapi perumusan pesan itu sendiri lebih dimungkinkan oleh adanya bahasa dan lambang-
lambang yang dapat dipahami bersama.
Kemampuan untuk menggambar atau menuliskan lambang-lambang yang memiliki arti adalah
sutau keunikan dari spesies manusia, dan ini menjadi salah satu perbedaan paling signifikan
antara manusia dengan mahluk yang lain di bumi ini. Manusia sudah mulai menggambar dan
melukis lambang-lambang di batu sejak tahun 35.000 SM, dan ilustrasi-ilustrasi serupa ini
menjadi sebuah bagian penting dalam kehidupan manusia selama berabad-abad.
Perkembangan komunikasi antarmanusia tidak terlepas dari pengaruh naluri kemanusiaan itu
sendiri. untuk bertahan hidup manusia membutuhkan manusia yang lainnya untuk saling
membantu. Sementara pada tahapan saling memberikan bantuan inilah proses komunikasi akan
sangat dibutuhkan.
Telekomunikasi berasal dari gabungan dua kata, yakni “tele” yang berarti far off atau jauh dan
“communicate” yang berarti to share atau komunikasi. Jadi, telekomunikasi bisa diartikan
sebagai “komunikasi jarak jauh”. Berdasarkan the Annex of the Constitution of the International
Telecommunication Union (ITU), “Telecommunication means any transmission, emission or
reception of signs, signals, writing, images and sounds or intelligence of any nature by wire,
radio, optical or other electromagnetic systems”. Sinyal adalah segala sesuatu yang dapat dilihat
(visual), didengar (audible) ataupun elektrik.
Sinyal tersebut dapat dihasilkan dari berbagai media, seperti api yang menyala, asap, bendera,
lampu, drum, senapan, telegraph, telepon, radio, dan sebagainya. Dalam berbagai literatur
sejarah disebutkan bahwa telekomunikasi sudah dilakukan manusia sejak ribuan tahun yang lalu
menggunakan media yang sangat sederhana, seperti drum, api, air, maupun asap. Berikut ini
adalah tahapan-tahapan perkembangan telekomunikasi.

1.1 Definisi telekomunikasi


Telekomunikasi adalah teknik pengiriman atau penyampaian infomasi, dari suatu tempat ke
tempat lain. Dalam kaitannya dengan 'telekomunikasi' bentuk komunikasi jarak jauh dapat
dibedakan atas tiga macam:
a.    Komunikasi Satu Arah (Simplex). Dalam komunikasi satu arah (Simplex) pengirim dan
penerima informasi tidak dapat menjalin komunikasi yang berkesinambungan melalui media
yang sama. Contoh :Pager, televisi, dan radio.
b.    Komunikasi Dua Arah (Duplex). Dalam komunikasi dua arah (Duplex) pengirim dan
penerima informasi dapat menjalin komunikasi yang berkesinambungan melalui media yang
sama. Contoh : Telepon dan VOIP.
c.    Komunikasi Semi Dua Arah (Half Duplex). Dalam komunikasi semi dua arah (Half
Duplex)pengirim dan penerima informsi berkomunikasi secara bergantian namun tetap
berkesinambungan. Contoh :Handy Talkie, FAX, dan Chat Room
Untuk bisa melakukan telekomunikasi, ada beberapa komponen untuk mendukungnya yaitu :
•    Informasi : merupakan data yang dikirim/diterima seperti suara, gambar, file, tulisan
•    Pengirim : mengubah informasi menjadi sinyal listrik yang siap dikirim
•    Media transmisi : alat yang berfungsi mengirimkan dari pengirim kepada penerima. Karena
dalam jarak jauh, maka sinyal pengirim diubah lagi / dimodulasi agar dapat terkirim jarak jauh.
•    Penerima : menerima sinyal listrik dan mengubah kedalam informasi yang bisa dipahami oleh
manusia sesuai yang dikirimkan.
dalam mengubah informasi menjadi sinyal listrik yang siap dikirim, ada dua model yang dipakai.
Pertama adalah mengubah informasi ke sinyal analog dimana sinyal berbentuk gelombang listrik
yang kontinue (terus menerus) kemudian dikirim oleh media transmisi. Kedua adalah sinyal
digital, dimana setelah informasi diubah menjadi sinyal analog kemudian diubah lagi menjadi
sinyal yang terputus-putus (discrete). Sinyal yang terputus-putus dikodekan dalam sinyal digital
yaitu sinyal "0" dan "1". Dalam pengiriman sinyal melalui media transmisi, sinyal analog akan
terkena gangguan, sehingga di sisi penerima sinyal tersebut terdegradasi. Sementara untuk sinyal
digital, selama gangguan tidak melebih batasan yang diterima, sinyal masih diterima dalam
kualitas yang sama dengan pengiriman.

1.2.1 Telekomunikasi Pada Masa Permulaan

Pada masa ini, telekomunikasi dilakukan menggunakan media yang sangat sederhana. Drum
digunakan oleh masyarakat asli Afrika, New Guinea dan Amerika Selatan. Di Cina, masyarakat
menggunakan "Tamtam", suatu lempengan logam besar berbentuk bundar yang digantungkan
secara bebas sehingga bila dipukul akan menimbulkan bunyi keras yang dapat terdengar sampai
jarak yang jauh.

Pada abad ke-5 sebelum Masehi, kerajaan Yunani kuno dan Romawi menggunakan api untuk
berkomunikasi dari gunung ke gunung atau menara ke menara. Telekomunikasi dilakukan oleh
prajurit khusus dengan saling memahami kode berupa jumlah nyala api. Telekomunikasi ini
digunakan saat perang dan hanya efektif pada malam hari.
Pada abad ke-2 sesudah Masehi bangsa Romawi menggunakan asap sebagai media
telekomunikasi. Mereka membangun jaringan telekomunikasi yang terdiri dari ratusan menara
hingga mencapai 4500 kilometer. Setiap menara bisa mengeluarkan asap yang dapat dilihat oleh
menara lain yang berada di dekatnya. Sistem telekomunikasi ini digunakan untuk menyampaikan
pesan-pesan militer dalam menjalankan pemerintahan atas daerah jajahan yang semakin luas.

Pada abad ke-4 sesudah Masehi, Aeneas the Tactician mengusulkan sistem telekomunikasi
menggunakan air yang disebut hydro-optical telegraph. Sistem telekomunikasi ini memanfaatkan
ketinggian air sebagai kode-kode dalam berkomunikasi. Sistem ini bisa mengirimkan pesan
dengan sangat cepat dari satu tempat ke tempat lain.

Pada masa Revolusi Perancis, Claude Chappe menemukan alat telekomunikasi yang disebut
mechanical-optical telegraph atau sering disebut semaphore. Alat tersebut berupa suatu batang
yang dapat digerakkan menggunakan tali sehingga bisa membentuk berbagai simbol/huruf yang
jumlahnya mencapai 196 (huruf besar, kecil, tanda baca dan angka). Alat tersebut dipasang di
atas atap gedung sehingga bisa terlihat dari jarak jauh. Jaringan telegraph menggunakan alat
tersebut dioperasikan pada tahun 1794 ketika tentara sukarela mempertahankan Perancis dari
serangan Austria dan penjajah lainnya. Jaringan tersebut terdiri dari 22 stasiun dengan jangkauan
240 kilometer. Pengiriman pesan sejauh itu hanya membutuhkan waktu 2 sampai 6 menit.

a.    Telekomunikasi Elektrik


Telegraph elektrik komersial pertama dibangun di Inggris oleh Sir Charles Wheatstone dan Sir
William Fothergill Cooke. Jaringan telegraph elektrik ini beroperasi dengan jangkauan 21
kilometer di the Great Western Railway pada 9 April 1839. Samuel Morse, bersama Alfred Vail
berhasil membangun suatu telegraph yang bisa merekam pesan ke dalam gulungan kertas. Sistem
ini menjangkau 64 kilometer antara Washington, DC dan Baltimore pada 24 Mei 1844. Jaringan
telegraph di Amerika berkembang hingga 32.000 kilometer pada tahun 1851. Selanjutnya,
jaringan kabel telegraph yang melewati lautan Atlantic (antara Amerika dan Eropa) selesai
dibangun pada 27 Juli 1866 . Sepuluh tahun kemudian (1876), telepon konvensional ditemukan
oleh pemuda berusia 29 tahun bernama Alexander Graham Bell dan asistennya, Thomas Watson
(22 tahun). Pada masa itu, telepon merupakan penemuan sangat penting karena bisa
mengirimkan pesan suara melalui jaringan kabel. Hal ini membuat telekomunikasi semakin
alami, sangat cepat dan bisa dilakukan siapa saja. Suara Graham Bell yang mengucapkan kalimat
"Mr. Watson, come here, I want you!" adalah suara pertama yang berhasil dikirimkan melalui
kabel pada tanggal 10 Maret 1876.
Telepon komersial mulai dijalankan pada tahun 1878 di New Haven, Connecticut. Enam tahun
kemudian, jaringan telepon sudah menjangkau Boston, Massachusetts dan New York City_
Pembangunan jaringan kabel telepon membutuhkan biaya yang besar dan waktu yang lama. Oleh
karena itu, para ilmuwan berusaha menemukan sistem telekomunikasi tanpa kabel (wireless
telecommunication). Usaha ke arah ini sebenarnya telah dimulai sejak tahun 1832 ketika James
Lindsay mendemonstrasikan wireless telegraphy di hadapan para mahasiswanya. Pada tahun
1854, dia berhasil mengirimkan pesan, dari Dundee ke Woodhaven yang berjarak sekitar 3
kilometer, menggunakan air sebagai media transmisinya. Pada tahun 1893, Nikola Tesla
menggambarkan dan mendemonstrasikan secara detail mengenai prinsip-prinsip wireless
telegraphy. Dia menggunakan peralatan yang berhubungan dengan sistem radio. Sebelum tahun
1900, Reginald Fessenden berhasil mengirimkan pesan yang berupa suara manusia tanpa melalui
kabel (wireless). Pada bulan Desember 1901, Guglielmo Marconi berhasil membangun wireless
communication antara Inggris dan Amerika yang membuat dia mendapatkan hadiah Nobel pada
tahun 1909. Pada tanggal 25 maret 1925 di London, John Logie Baird (Skotlandia) berhasil
mengirimkan pesan berupa gambar siluet bergerak. Pada bulan Oktober 1925, Baird berhasil
mengirimkan gambar bergerak yang sebenarnya atau televisi menggunakan Nipkow disk
sehingga dikenal sebagai televisi mekanik. Selanjutnya, Baird berhasil membangun televisi
berwarna menggunakan cathode-ray tubes.

b.    Telekomunikasi Berbasis Komputer


Sejak ditemukannya komputer elektronik pada dekade 1930-an, perkembangan telekomunikasi
menjadi sangat cepat. Berbagai usaha dilakukan untuk mengirimkan data dari satu komputer ke
komputer lainnya. Pada tanggal 11 September 1940, George Stibitz berhasil mengirimkan
masalah-masalah komputasi menggunakan teletype ke Complex Number Calculator di New
York dan menerima hasil komputasinya di Dartmouth College, New Hampshire. Konfigurasi
komputer terpusat ini tetap populer sampai era 1950-an . Pada dekade 1960-an, para peneliti
mulai melakukan penelitian tentang packet switching yang memungkinkan data-data dikirim ke
komputer-komputer lain tanpa melalui mainframe yang terpusat. Pada tanggal 5 Desember 1969,
para peneliti berhasil membuat suatu jaringan 4-node antara the University of California (Los
Angeles), the Stanford Research Institute, the University of Utah dan the University of California
(Santa Barbara). Jaringan komputer ini selanjutnya menjadi ARPANET, yang pada tahun 1981
sudah berisi 213 node. Pada bulan Juni 1973, suatu node dari luar Amerika ditambahkan ke
dalam jaringan komputer tersebut. Selanjutnya ARPANET bergabung dengan jaringan jaringan
komputer lainnya sehingga membentuk Internet. Pada bulan Agustus 1982, protokol electronic
mail (e-mail) yang dikenal dengan SMTP mulai diperkenalkan. Pada bulan Mei 1996, HTTP/1.0
atau protokol yang memungkinkan hyperlinked Internet berhasil diimplementasikan. Kedua
protokol inilah yang membuat telekomunikasi berbasis komputer menjadi sangat populer.

1.2.2  Telekomunikasi Saat Ini


Kehadiran internet membawa perubahan yang sangat besar bagi dunia telekomunikasi. Saat ini,
jutaan komputer sudah terhubung ke jaringan internet dan menyediakan sangat banyak informasi
yang bisa diakses kapan saja dan dimana saja di seluruh dunia. Berbagai aplikasi berbasis
internet sudah banyak digunakan, seperti e-commerce, e-learning, video conference, e-
government, dan sebagainya. Dengan semakin banyaknya sumber informasi di internet, maka
muncullah beragam mesin pencari (search engine) yang sangat memudahkan pengguna internet
dalam menemukan informasi yang dibutuhkan. Yahoo dan Google adalah dua contoh search
engine yang sangat populer saat ini. Satu aplikasi penting lainya adalah Wikipedia, yakni
ensiklopedia bebas yang menyediakan informasi tentang suatu istilah tertentu secara sangat
lengkap dengan segala referensi yang digunakan. Aplikasi internet lainnya yang sangat penting
adalah mailing-list yang merupakan kelompok diskusi menggunakan e-mail. Saat ini, ribuan
mailing-list dari beragam komunitas sudah memenuhi jaringan internet. Dari sisi software,
keberadaan internet telah membuat manusia bisa berkomunikasi dengan sangat mudah.
Bagaimana dengan kondisi hardware? Perkembangan hardware tidak bisa lepas dari software.
Keduanya saling mendukung. Perancangan hardware menjadi sangat mudah dan cepat dengan
adanya software yang powerful. Sebaliknya, software yang kuat, cepat dan biasanya berukuran
besar hanya bisa dibangun dan berjalan dengan baik jika hardware komputer (processor,
memory, harddisk, dsb.) menyediakan kebutuhan yang diperlukan. Saat ini, hardware
telekomunikasi sudah sangat maju. Jaringan telekomunikasi, baik yang berbasis kabel maupun
wireless, sudah memiliki kecepatan sangat tinggi hingga Megabyte per detik. Di negara-negara
maju, pengaksesan data dari benua lain memiliki kecepatan yang hampir sama dengan
pengaksesan data dari harddisk. Dengan demikian, data-data multimedia (teks, suara, gambar
dan video) sudah bisa dikirimkan melalui internet.
Sebagian negara sudah menggunakan teknologi Voice over Internet Protocol (VoIP) yang
memungkinkan komunikasi suara melalui jaringan internet. Hal ini membuat biaya
telekomunikasi menjadi semakin murah. Komputer yang berukuran sangat kecil dan terintegrasi
dengan handphone sudah umum digunakan. Terjadi konvergensi antara telekomunikasi berbasis
suara dengan data-data lainnya: teks, gambar, dan video. Teknologi Bluetooth memungkinkan
sebuah handphone bisa berkomunikasi tanpa kabel dalam jarak dekat dengan beberapa perangkat
lainnya seperti komputer, printer, scanner, dan sebagainya. Handphone berbasis jaringan 3G
(generasi ke-3) sudah bisa digunakan untuk pengiriman data multimedia.

1.2.3 Telekomunikasi Masa Depan


Para ahli, secara personal maupun institusi, mencoba menggambarkan kondisi telekomunikasi
masa depan dengan beragam sudut pandang, pendekatan dan istilah. Ray Kurzweil adalah salah
satu ahli yang mencoba memberikan gambaran telekomunikasi masa depan. Dalam bukunya
yang berjudul “The age of Spiritual Machines: When Computers Exceed Human Intelligence”,
Kurzweil memprediksi bahwa pada tahun 2009 sebuah PC seharga US$ 1000 akan dapat
melakukan sekitar satu triliun kalkulasi per detik. Komputer akan menjadi sangat kecil,
menempel pada pakaian dan perhiasan. Sebagian besar transaksi bisnis rutin berada di antara
manusia dan personalitas virtual. Telepon dengan terjemahannya (translating telephone),
pemanggil dan yang dipanggil bisa menggunakan dua bahasa berbeda, akan digunakan secara
luas di masyarakat. Pada tahun 2019, sebuah PC seharga US$ 1000 akan setara dengan
kemampuan komputasional otak manusia. Komputer semakin mudah dioperasikan, tidak terlihat
dan menempel dimana saja. Virtual reality sudah dalam tiga dimensi. Sebagian besar interaksi
dengan computer sudah melalui isyarat tubuh (gesture) dan komunikasi ucapan bahasa alami dua
arah.
Lingkungan realistis yang mencakup segala hal (audio, visual, dan fisik) membuat manusia
mampu melakukan sesuatu secara virtual dengan manusia lain, meskipun ada batasan secara
fisik. Manusia mulai memiliki hubungan dengan personalitas otomatis, seperti teman dan guru.
Gambar di bawah ini mengilustrasikan bagaimana komputer sudah menempel di pakaian dan
bisa berkomunikasi dengan manusia secara real time. Komputer yang sangat kecil bisa
ditempelkan di dasi dan tidak terlihat. Jika dasi tersebut kurang rapat maka komputer akan
menginformasikan ”I am tied too loosely. Please tighten”. Ketika dompet hilang, komputer yang
menempel di jaket akan menginformasikan ”Wallet gone! Wallet gone!”.
Sebagian prediksi pada tahun 2009 sudah mulai terwujud. Perangkat komputer yang semakin
kecil dalam genggaman, seperti PDA (Personal Digital Assistant) dan smartphone, sudah banyak
digunakan secara komersil dengan harga terjangkau. VerbMobil dan MATRIX adalah dua
contoh lain yang berusaha mewujudkan prediksi tahun 2009 tentang telepon dengan
terjemahannya (translating telephone).
a.    Speech technology
Pada masa permulaan, telekomunikasi dilakukan menggunakan media dan teknologi yang
sangat sederhana. Telekomunikasi saat itu sangatlah sulit sehingga hanya bisa dilakukan oleh
kalangan tertentu (kebanyakan militer), membutuhkan waktu yang lama, biaya sangat mahal,
jangkauan yang relatif pendek (belum bisa antar daratan yang terpisah lautan) dan tidak alami
(karena hanya mengandalkan pandangan mata manusia). Pada masa telekomunikasi elektrik,
media dan teknologi semakin modern. Telekomunikasi menjadi sangat mudah (bisa dilakukan
siapa saja), cepat (real time), lebih murah, jangkauan yang sangat luas sehingga bisa dilakukan
antar daratan yang terpisah lautan. Pada masa telekomunikasi berbasis komputer, teknologi yang
digunakan semakin canggih sehingga jauh lebih mudah, cepat, dan menjangkau seluruh pelosok
dunia. Telekomunikasi sudah bisa menghilangkan batasan lokasi sehigga dunia terasa semakin
sempit. Seorang yang tinggal di Finlandia bisa berkomunikasi dengan orang lain yang hidup di
Jepang. Tetapi, masih ada dua tantangan besar yang harus dihadapi, yakni bahasa dan biaya.
Terdapat sekitar 6500 bahasa yang digunakan manusia di seluruh dunia. Apalah artinya
teknologi telekomuniasi modern yang menjangkau seluruh dunia jika tidak semua orang mampu
menguasai bahasa yang sama (meskipun bahasa Inggris sudah dianggap bahasa internasional).
Bagi masyarakat di negara sedang berkembang, biaya komunikasi antar negara masih terasa
mahal. Oleh karena itu, para ahli terus berusaha mengembangkan teknologi telekomunikasi yang
bisa menjawab kedua tantangan tersebut. Sudah sejak lama para pakar mengembangkan speech
technology untuk keperluan tersebut. Speech technology meliputi automatic speech recognition
atau speech to text (mengenali apa yang diucapkan manusia atau mengubah suara menjadi teks),
speaker recognition (mengenali siapa yang berbicara), speech synthesis atau text to speech
(mengubah teks menjadi suara), dan bagaimana cara pengucapannya (mengenali intonasi dan
emosi pembicara). Hingga saat ini sudah banyak teori, software maupun hardware berbasis
speech technology yang dihasilkan oleh para ahli secara personal maupun melalui lembaga riset.
Satu hasil yang sangat penting adalah Speech to Speech Machine Translation (S2SMT) yang
merupakan istilah umum yang digunakan untuk sistem translating telephone. Ide dasar S2SMT
adalah mengenali suara manusia (apa yang diucapkan) menggunakan automatic speech
recognition (ASR) sehingga suara manusia bisa diubah menjadi teks, menerjemahkan teks yang
dihasilkan ke dalam bahasa lain yang diinginkan menggunakan Machine Translation, dan
mengubah teks hasil terjemahan tersebut menjadi suara menggunakan text to speech. Gambar
berikut ini adalah ilustrasi dari S2SMT.
Riset dan pembangunan S2SMT membutuhkan waktu lama dan biaya sangat besar. Suatu
institusi riset seperti Advanced Telecommunication Research (ATR) yang berlokasi di Kyoto
Jepang membutuhkan waktu lebih dari 20 tahun dan biaya milyaran dolar Amerika untuk
melakukan riset dan membangun S2SMT yang diberi nama MATRIX. Saat ini MATRIX sudah
bisa mengakomodasi 30.000 kata untuk penerjemahan bahasa Inggris-Jepang. Contoh lainnya
adalah Verbmobil yang dibangun di Jerman. Verbmobil mampu menerjemahkan bahasa Inggris-
Jerman dengan akurasi yang baik meskipun di lingkungan yang bising (seperti di bandara).
Verbmobil juga dilengkapi dengan system pengambilan kesimpulan dari dialog yang dilakukan.
AT&T juga berhasil mengembangkan S2SMT untuk Call Center yang mampu menangani
penerjemahan bahasa Inggris-Spanyol dan Inggris-Jepang.
Bagaimana dengan speech technology untuk bahasa Indonesia? Sangat sedikit ahli yang
berminat dalam bidang ini. Hasil riset pertama di bidang ini adalah IndoTTS, sebuah software
yang bisa mengubah teks ke suara dalam bahasa Indonesia, yang dipublikasikan pada tahun 2000
. Riset yang lebih serius pada bidang ini dimulai pada tahun 2003 dimana TELKOMRisTI
bekerjasama dengan ITB dan ATR Jepang membangun Dumb and Deaf Telecommunication
Systems (DDTS). Sistem DDTS diaplikasikan pada layanan Emergency Call. DDTS
memungkinkan seorang yang bisu dan tuli bisa berkomunikasi melalui komputer (mengetikkan
dan membaca teks), sedangkan operator Emergency Call berkomunikasi melalui handset telepon
(berbicara dan mendengar). Pada tahun 2005 TELKOMRisTI bekerjasama dengan STT Telkom
dan ATR Jepang membangun basis data suara dan basis data teks bahasa Indonesia yang
nantinya akan digunakan untuk membangun Large Vocabulary Continuous Speech Recognition
(LVCSR) yang sanggup mengenali lebih dari 30.000 kata. Kedua basis data tersebut adalah yang
pertama di Indonesia.
Bagaimana speech technology bisa mengurangi biaya telekomunikasi di masa depan? Pada
gambaran S2SMT di atas, data yang dilewatkan antar server adalah text yang ukurannya bisa 200
kali lebih kecil dibandingkan voice. Saat ini, hampir semua percakapan telepon menggunakan
data berbentuk voice yang berukuran 8 kilo bits per second (Kbps). Jika ucapan kata ”lima” yang
diucapkan selama satu detik bisa diubah menjadi teks (dimana satu huruf adalah 8 bit), maka
ukuran teks hanya 32 bit per detik. Tetapi, masih banyak masalah yang harus diselesaikan.
Pertama, hingga saat ini speech technology hanya bisa dijalankan di sisi server. Belum ada
perangkat telekomunikasi di sisi client (handphone maupun fixed phone) yang menyediakan
processor berkecepatan tinggi dan memori besar untuk menjalankan S2SMT. Kedua, speech
technology masih membutuhkan riset lebih lanjut untuk menjamin performansinya (akurasi dan
kecepatan) layak dipakai secara komersial. Ketiga, komunikasi mungkin akan kurang natural
karena suara pembicara harus disintesis menggunakan mesin.

A.2. PENJELASAN

2.1 Perkembangan Telekomunikasi di Indonesia


Sejak Amerika Serikat meluncurkan ‘The National Infrastructure Information’-nya pada tahun
1991, banyak negara industri lain di dunia bergegas menyusul dengan meluncurkan kebijakan-
kebijakan infrastruktur komunikasinya. Dalam kurun waktu lima tahun setelah itu, negara-negara
Eropa seperti Perancis, Denmark, Inggris, Jerman, dan lainnya merancang dan mempublikasikan
kebijakan-kebijakan superhighways informasi mereka. Inggris menamai programnya dengan
‘The In    formation Society Initiative’ dan Jerman ‘The Info 2000’. Di Asia, Jepang
menampilkan kebijakan serupa pada tahun 1994 (Yuliar, dkk, 2001: 162-163).
Tak lama kemudian, yakni tahun 1996, negara-negara di wilayah Asia Tenggara pun tidak mau
ketinggalan meluncurkan kebijakan-kebijakan infrastruktur komunikasi- informasi mereka,
seperti Filipina dengan ‘Tiger’, Malaysia dengan ‘Multimedia Super Coridor’ dan Singapura
dengan ‘Singapore-ONE’. Pada awal tahun 1997, Indonesia meluncurkan kebijakan infrastruktur
superhighways informasi yang diberi nama ‘Nusantara 21’, yang selanjutnya dikuatkan dengan
dikeluarkannya Keppres No. 30 tahun 1997 mengenai Pembentukan Tim Koordinasi Telematika
Indonesia, yang bertugas mengkoordinasikan pengembangan pembangunan dan pemanfaatan
telematika di Indonesia (Yuliar, dkk, 2001: 162-163)
Namun demikian, menurut Yuliar, dkk (2001: 172), kebijakan infrastruktur dalam proyek
‘Nusantara 21’ masih dipengaruhi kepentingan pemerintah, seperti dicerminkan dari
hubungannya dengan kebijakan pertahanan dan keamanan, persatuan dan kesatuan Indonesia,
ketahanan nasional, dan Wawasan Nusantara. Begitu pula peran pemerintah masih sangat
dominan melebihi pihak-pihak lain, misalnya swasta dan masyarakat, dengan adanya Tim
Koordinasi Telematika Indonesia, berdasarkan Keputusan Presiden No.30/1997, yang
melibatkan 14 menterinya, yaitu 1 menteri koordinator, 8 menteri departemen, dan 5 menteri
negara, namun tidak melibatkan pihak-pihak di luar pemerintahan. Dengan demikian ‘Nusantara
21’ mencerminkan warna sentralisasi yang masih sangat kuat dan nuansa demokratisasi kurang
diperhatikan. Akibatnya visi ‘Nusantara 21’ yang awalnya dikenalkan secara top down sebagai
simbol yang mengemas kerangka pembangunan infrastruktur pemerintah Orde Baru tersebut
lengser mengikuti lengsernya pemerintahan Orde Baru. Selain itu krisis ekonomi, sosial, dan
politik pada tahun 1997 serta bangkitnya semangat otonomi daerah mengikis proyek ‘Nusantara
21’ yang dinilai sangat kental bernuansa sentralistik.
Secara konseptual, ‘Nusantara 21’ adalah sebuah visi nasional yang memperjuangakan bsnagsa
Indonesia untuk memasuki kancah persaingan ekonomi global di abad 21. Sebagai kebijakan,
infrastruktur informasi ‘Nusantara 21’ tidak telepas dari visi Wawasan Nusantara dan Ketahanan
Nasional, baik dari segi ekonomi, sosial, politik, serta pertahanan dan keamanan, yang telah
muncul sejak adanya konsep satelit telekomunikasi Palapa 16 Agustus 1976. Bahkan ‘Nusantara
21’ lebih terlihat sebagai pemutakhiran dari proyek Palapa, dengan tetap menggunakan
pendekatan pada nilai-nilai pemersatuan seluruh Nusantara sebagai negara kepulauan. Dengan
demikian, secara paradigmatis, tidak ada sesuatu yang relatif baru dari proyek ‘Nusantara 21’
bagi pembangunan infrastruktur komunikasi Indonesia dibanding proyek satelit palapa
sebelumnya.
Dari sisi teknologi, sebelum satelit Palapa mengorbit, Indonesia hanya mengenal telekomunikasi
yang bersifat teresterial, yakni yang jangkauannya masih dibatasi oleh lautan. Telekomunikasi
seperti ini tidak bisa menjangkau pulau-pulau, kecuali melalui penggunaan SKKL (Saluran
Komunikasi Kabel Laut). Tetapi sistem SKKL itupun masih mahal dan sulit untuk dipergunakan.
Setelah satelit Palapa mengorbit, jangkauan telekomunikasi Indonesia dapat menjangkau seluruh
nusantara, kecuali beberapa daerah blank spot. Satelit Palapa yang diluncurkan waktu itu tidak
hanya dapat digunakan untuk telepon, namun juga dapat dimanfaatkan untuk pengiriman
faksimili, telex, telegram, videotext, dan berbagai informasi dalam bentuk lain, termasuk di
bidang penyiaran (broadcasting), serta sistem cetak jarak jauh bagi suratkabar. Dengan demikian,
pembangunan infrastruktur telekomunikasi yang dimuali dari peluncuran Satelit Palapa
berdampak positif  bagi penanaman investasi asing. Sebelumnya pada inverstor enggan melirik
Indonesia karena buruknya infrastruktur telekomunikasi yang ada di tanah air.

2.2  Perangkat Telekomunikasi

a)    Telepon
Telepon adalah alat telekomunikasi yang dapat mengirimkan pembicaraan melalui sinyal listrik.
Umumnya penemu telepon adalah Alexander Graham Bell, dengan telepon pertama dibuat di
Boston, Massachusetts, pada tahun 1876. Tetapi, penemu Italia Antonio Meucci telah
menciptakan telepon pada tahun 1849, dan pada September 2001, Meucci dengan resmi diterima
sebagai pencipta telepon oleh kongres Amerika, dan bukan Alexander Graham Bell.
    Pada dasarnya perkembangan telekomunikasi di Indonesia khususnya dalam telepon, telah
dikuasai asing sejak zaman kolonial yaitu saat di mana Telkom baru berdiri. Indosat pun sejak
awal lahirnya pada 1967 tidak luput dari peran pemodal asing. Baru pada 1980 pemerintah
Indonesia mengambil alih seluruh saham Indosat, sehingga menjadi BUMN.
Namun, ternyata asing kembali lagi bermain pada 1993. Saat itu, kebijakan pemerintah RI
menempatkan Telkom dan Indosat sebagai dua penyelenggara telekomunikasi lokal yang
melakukan praktik monopoli. Karena keterbatasan dana yang dimiliki pemerintah maupun
operator telekomunikasi, maka pembangunan infrastruktur telekomunikasi khususnya jaringan
telekomunikasi tetap (fixed wireless) lokal saat itu dilakukan melalui pengikutsertaan modal
asing.
UU No. 3/1989 tentang Telekomunikasi dan PP No. 8/1993 serta Kepemenparpostel No.
39/1993 tentang Kerja Sama Penyelenggaraan Jasa Telekomunikasi Dasar memungkinkan kerja
sama antara Telkom atau Indosat dengan perusahaan lain dalam penyelenggaraan jasa
telekomunikasi dasar.
Ketiga regulasi itu menetapkan bahwa kewajiban kerja sama antara badan penyelenggara dan
badan lain dalam penyelenggaraan telekomunikasi dasar dapat berbentuk usaha patungan (join
venture), kerja sama operasi (KSO) atau kontrak manajemen (KM).
Memang benar seperti dinyatakan dalam PP No. 20/1994 tentang pemilikan saham dalam
perusahaan yang didirikan dalam rangka PMA: penanaman modal bidang usaha telekomunikasi
dapat dilakukan oleh penanam modal asing patungan asal kepemilikan peserta Indonesia
minimal 5% dari seluruh modal yang disetor. Akan tetapi, dalam schedule of commitment traktat
multilateral WTO, Indonesia menyatakan bahwa kepemilikan asing atas saham penyelenggara
jasa telekomunikasi dasar dapat sampai 35%.
Pada jasa telekomunikasi bergerak, sesuai dengan UU No. 3/1989, dewasa ini penyelenggara
jasa telekomunikasi bergerak adalah perusahaan lain baik asing atau lokal yang bekerja sama
secara patungan dengan Telkom atau Indosat atau kedua-duanya.
Dari hal tersebut, lahirlah operator-operator seluler baru seperti Satelindo (patungan antara
Indosat, Telkom, dengan operator GSM di Jerman DeTeMobil) dan Telkomsel (patungan antara
Telkom, Indosat, PTT Telecom Netherlands dan Setdco Megacell Asia)
Hal yang berbeda dilakukan XL, karena operator tersebut lahir tanpa ada dua perusahaan
incumbent baik Telkom dan Indosat di dalamnya, sebagaimana diamanatkan dalam UU No.
3/1989.
Mulai dekade 2000-an, banyak bermunculan operator baru baik seluler atau pun telepon nirkabel
tetap seperti Mobile-8 Telecom, PT bakrie Telecom, PT Natrindo Telepon Seluler, PT Hutchison
CP Telecommunication, PT Smart Telecommunication, dan PT Sampoerna Telekomunikasi
Indonesia.
Kebanyakan operator baru tersebut lebih mengandalkan tarif untuk menggenjot pemasaran
dibandingkan dengan memperluas dan meningkatkan kualitas jaringan. Sebagian besar malah
tidak memiliki base transceiver station melainkan menumpang di menara telekomunikasi milik
operator lain yang sudah lama berdiri.
Pada 2004, telah mulai muncul operator 3G, meski pemberian lisensinya sedikit kontroversial.
Pemerintah telah memberikan izin secara gratis dengan harapan memperoleh pendapatan secara
bertahap seiring berkembangnya operator 3G. Izin layanan 3G pertama diberikan kepada PT
Cyber Access Communication (CAC) pada 2003 setelah menyisihkan sebelas peserta lainnya
dalam sebuah beauty contest.
CAC yang pada Februari lalu 60% sahamnya diambil alih oleh Hutchinson mendapatkan alokasi
pita lebar 15 Mhz. Alokasi frekuensi yang diterima CAC merupakan yang terbesar dibandingkan
dengan operator lain.
Lisensi untuk 3G melalui beauty contest ini bisa jadi merupakan yang pertama sekaligus yang
terakhir dalam sejarah industri telekomunikasi di Tanah Air. Hal ini karena pemerintah segera
membuat kejutan pada kuartal pertama 2004 dengan memberikan lisensi kepada Lippo Telecom
dengan pita lebar 10 Mhz.
Sementara pada periode 1999-2003 izin untuk menyelenggarakan layanan telekomunikasi pada
spektrum frekuensi layanan generasi ketiga (1.900 Mhz-2.100 Mhz) juga meluncur. Lisensi
tersebut diantaranya untuk PT Wireless Indonesia, Indosat Starone, Telkom Flexi, dan Primasel
masing-masing dengan pita lebar 5 Mhz.
Izin untuk layanan seluler CDMA-EVDO maupun CDMA-1X inilah yang belakangan
menimbulkan tumpang tindih dengan pita frekuensi yang hendak digunakan untuk layanan
generasi ketiga Wideband CDMA. Hal ini karena baik 3G dengan teknologi Wideband CDMA
dan CDMA menggunakan frekuensi yang saling berkomplementer.
Layanan generasi ketiga Wideband CDMA dalam spektrum frekuensi di Indonesia bekerja pada
pita 1.920 Mhz hingga 1.980 Mhz. Sementara CDMA1X bisa beroperasi pada pita 1.930 Mhz
hingga 1.990 Mhz. Standar ITU mensyaratkan 3G hanya bisa bekerja pada spektrum yang
terbatas yakni 60 Mhz.

b)    Radio
Radio adalah teknologi yang digunakan untuk pengiriman sinyal dengan cara modulasi dan
radiasi elektromagnetik (gelombang elektromagnetik). Gelombang ini melintas dan merambat
lewat udara dan bisa juga merambat lewat ruang angkasa yang hampa udara, karena gelombang
ini tidak memerlukan medium pengangkut (seperti molekul udara).
    Radio telah menjalani proses perkembangan yang cukup lama sebelum menjadi media
komunikasi seperti sekarang ini. Dr. Lee De Forest (1873-1961) dari AMerika Serikat dapat
dianggap sebagai pelopor di dalam penemuan radio. Radio berhasil ditemukan pada tahun 1916.
Oleh karena itu, ia dijuluki sebagai “The Father of Radio”. Walaupun Demikian Gugliermo
Marconi yang terkenal dengan penemuan telegraf tanpa kawat, telah merintis penemuan
teknologi radio sejak tahun 1894.
    Ketika itu, ia membaca eksperimen Heinrich Rudolf Hertz (1857-1894) seorang ahli Fisika
berkebangsaan Jerman yang menemukan gelombang elektromagnetis dalam suatu majalah
Italia.Pada tahun 1895, Marconi mengadakan eksperimen dengan menggunakan dasar
pengetahuan dari penemuan Hertz. Dalam eksperimennya, ia berhasil menerima sinyal tanpa
kawat dalam jarak satu mil dari sumbernya. Eksperimen lain yang dilakukan tahun 1896 yakni
mengirimkan sinyal –sinyal tersebut dan dapat diterima dalam jarak delapan mil. Penemuan
inilah yang kemudian dikembangkan oleh Dr. Lee De Forest. Forest juga memperkenalkan
lampu vakum (vaccum tube) untuk dapat menyiarkan suara yang masuk. Lampu masuk itu
dipergunakan pada tahun 1906.
    Di bidang teknologi, usaha untuk menyempurnakan radio siaran telah dirintis oleh Prof. E.H.
Amstrong dari Universitas Columbia pada tahun 1933. Ia memperkenalkan sistem Frequency
Modulation (FM) sebagai penyempurnaan Amplitude Modulation (AM) yang biasa digunakan
dalam radio.  Dengan sistem yang baru itu, para pendengar memperoleh beberapa manfaat
sebagai berikut :
•    Dapat menghilangkan interferensi (gangguan, pencampuran) yang disebabkan oleh cuaca,
bintik-bintik marahari, atau alat listrik
•    Dapat menghilangkan interferensi yang disebabkan oleh dua stasiun yang bekerja pada
gelombang yang sama.
•    Menghasilkan suara yang lebih baik.
    Sementara itu, perkembangan radio di Indonesia juga mengalami proses yang sangat panjang,
yaitu dari zaman kekuasaan Hindia Belanda, zaman pendudukan Jepang, dan berikutnya zaman
Indonesia Merdeka. Pada zaman kekuasaan Hindia Belanda, radio mulai berkembang di
Indonesia. Radio yang pertama muncul di Indonesia yaitu Bataviasche Radio Vereeniging (BRV)
di Jakarta (batavia). BRV secara resmi berdiri pada tanggal 16 Juni 1925. Sejak BRV berdiri,
muncul radio siaran lainnya seperti Nederlandsch Indishce Radio Omroep Mij (NIROM) di
Jakarta, Bandung, dan Medan. Di Surakarta berdiri Solossche Radio Vereeniging (SRV) dan di
Yogyakarta berdiri radio Mataramse Vereeniging voor Omroep (MAVRO). SRV dapat
dipandang sebagai pelopor munculnya radio siaran yang diusahakan oleh bangsa Indonesia. SRV
didirikan oleh Mangkunegara VII dan Sarsito Mangunkusumo pada tanggal 1 April 1933.
Kemudian pada tanggal 29 Maret 1937, atas usaha M. Sutarjo Kartohadikusumo dan Sarsito
Mangunkusumo berdirilah Perserikatan Perkumpulan Radio Ketimuran (PPRK) di Bandung.
Tujuan PPRK adalah berupaya memajukan kesenian dan kebudayaan nasional guna kemajuan
rohani dan jasmani masyarakat Indonesia.
    Sedangkan pada zaman pendudukan Jepang, perkembangan radio mengalami kemunduran.
Pemerintah pendudukan Jepang mengatur penyelenggaraan radio siaran secara ketat.
Penyelenggaraan radio siaran diatur oleh jawatan khusus bernama Hoso Kanri Kyoku, dan
merupakan radio siaran yang berkedudukan di Jakarta. Cabang-cabangnya dinamakan Hoso
Kyoku, terdapat di Bandung, Purwakarta, Yogyakarta, Semarang, Surabaya, dan Malang.
Pada waktu itu semua siaran radio diarahkan untuk kepentingan militer Jepang. Akan tetapi,
selama pendudukan Jepang kebudayaan dan kesenian mengalami kemajuan yang sangat pesat.
Rakyat mendapat kesempatan yang sangat banyak untuk mengembangkan kebudayaan dan
kesenian. Kesempatan ini menyebabkan pula munculnya seniman-seniman pencipta lagu-lagu
Indonesia baru.
    Pada masa, Indonesia merdeka, perkembangan radio mengalami perkembangan kemajuan
yang sangat pesat. Orang-orang yang berkecimpung di bidang radio menganggap penting untuk
mengorganisasikan radio siaran. Pada tanggal 10 September 1945 para pemimpin radio dari
seluruh Jawa berkumpul di Jakarta untuk membicarakan masalah tersebut. Pada tanggal 11
September 1945, para pemimpin radio sepakat untuk mendirikan radio siaran yang bernama
Radio Republik Indonesia (RRI).  Ketika didirikan, RRI memiliki 8 stasiun radio siaran yang
terdapat di delapan kota di Jawa (bekas Hoso Kyoku).

c)   Jaringan komputer (Lokal Area Network “LAN” dan Internet)


Jaringan komputer adalah sebuah sistem komunikasi data yang terdiri atas komputer dan
perangkat jaringan lainnya. Pengertian data disini adalah informasi digit biner. Tujuan dari
jaringan komputer adalah:
•    Membagi sumber daya: contohnya berbagi pemakaian printer, CPU, harddisk
•    Komunikasi: contohnya surat elektronik, instant messaging, chatting
•    Akses informasi: contohnya web browsing
    Komputer saat ini merupakan komponen yang sangat penting dalam menyelesaikan proses
sistem administrasi perkantoran. Di Indonesia perkembangan penggunaan komputer sudah
sangat men-generalisir. Hal ini bisa kita lihat bagaimana percepatan arus informasi baik dari
dalam maupun dari luar kantor. Data yang kita buat atau diperoleh dari luar mungkin diperlukan
tidak hanya untuk sendiri, tetapi seringkali dibutuhkan/diperlukan untuk proses yang selanjutnya
oleh pengguna komputer lainnya, sehingga dapat menghasilkan informasi baru, dan data
informasi ini selanjutnya diproses oleh user berikutnya dan begitu selanjutnya hingga proses data
final yang selanjutnya data tersebut didistribusikan. Pengolahan data secara terpisah-pisah pada
banyak Personal Computer (PC) dirasa memperlambat efektivitas kerja, disamping pemborosan
dari segi software dan hardware. Untuk itu dalam rangka meningkatkan efisiensi dan
produktivitas maka dibutuhkan suatu sistem yang dapat mendistribusikan data dengan cepat dan
mengolah data tersebut pasa masing-masing pengguna komputer, dan sistem itu disebut dengan
jaringan komputer. Jaringan komputer merupakan gabungan antara teknologi komputer dengan
teknologi komunikasi. Gabungan teknologi ini melahirkan pengolahan data yang dapat
didistribusikan mencakup pemakaian database, software aplikasi, dan peralatan hardware secara
bersamaan, untuk membantu proses otomatisasi perkantoran dan peningkatan kearah efisien
kerja. Jaringan komputer terbagi menjadi dua bagian, yakni jaringan komputer yang bersifat
lokal (Local Area Networ “LAN”) dan jaringan komputer global (Interconnections Network
“Internet”)
    Jaringan komputer LAN merupakan jaringan komputer lokal yang menghubungkan antara
user (perangkat komputer) yang satu dengan yang lain di dalam suatu tempat atau wilayah yang
terbatas/tertentu. Jaringan LAN inilah yang dapat menyatukan jaringan informasi data dari dalam
kantor, antar gedung, kota, dan bahkan menyatukan seluruh wilayah dam satu negara dalam hal
penginformasian data. Sistem jaringan LAN adalah solusi yang tepat untuk system information
management (SIM) disebuah perkantoran/perusahaan modern, singkat kata dengan LAN dapat
menghubungkan sejumlah komputer (PC), sehingga dapat mengakses ke komputer dan
periferal/perangkat keras lainnya seperti printer dan harddisk, bahkan sekarang ini dapat
diintegrasikan dengan perangkat mesin atau peralatan telekomunikasi lainnya.
    Jaringan komputer global atau Internet merupakan jaringan komputer yang menghubungkan
jaringan komputer LAN dari suatu tempat atau wilayah tertentu dengan wilayah atau tempat
lainnya, bahkan seluruh dunia dapat disatukan melalui internet ini, sehingga ada opini
mengatakan bahwa “dunia itu akan semakin dekat dan sempit dengan adanya jaringan komputer
global atau internet ini” . Jaringan komputer ini adalah gabungan antara sistem informasi data
digit biner dengan sistem telekomunikasi telepon dan sistem gelombang radio (wireless).
Sekarang ini tidak hanya komputer saja yang bisa mnggunakan jaringan internet, akan tetapi
media kovergensi seperti smartphone juga dapat mengakses sistem informasi data itu. Teknologi
telekomunikasi dalam internet, yang menghadirkan beragam pilihan bentuk teknologi dan
kecanggihannya. Saat ini terjadi persaingan yang ketat antara 2 teknologi komunikasi yaitu
selular dan FWA (fixed Wireless Access). Adapun perkembangan teknologi komunikasi
terutama teknologi selular sudah di mulai sejak pertengahan tahun 90 an dengan mengusung
teknologi 1G (Generasi Pertama) dengan menggunakan teknologi AMPS (Advance Mobile
Phone System). Dimana teknologi AMPS ini pertama kali dipergunakan oleh pihak militer di
Amerika Serikat.
    Dalam kurun waktu 10 tahun sejak lahirnya AMPS sudah terjadi perkembangan yang sangat
pesat dengan berbagai penemuan atau inovasi teknologi komunikasi dan , akhir tahun 90 an
muncullah teknologi 2G (Generasi Kedua). perbedaan utama dari teknologi G1 dan G2 adalah g1
masih menggunakan sistem Analog sedangkan G2 sudah menggunakan sistem Digital.
Teknologi 2G dapat dibagi ke dalam dua kelompok besar, yaitu TDMA (time division multiple
access) dan CDMA (code division multiple access). TDMA sendiri berkembang ke dalam
beberapa versi, yaitu GSM di Eropa, IDEN di Amerika, PDC di Jepang. Sedangkan CDMA
berkembang pesat di AS dan Kanada. Kemampuan mencolok teknologi 2G adalah tidak hanya
dapat digunakan untuk telpon,(voice)  tetapi juga untuk mengirim SMS (Short Message Service)
yaitu mengirim pesan singkat dengan menggunakan text.Dengan adanya kehadiran teknologi
generasi kedua, maka muncullah telnologi selular yg baru yaitu, GSM (Global System for
Mobile communications) Suatu sistim komunikasi wireless 2G. Frekuensi yang dapat digunakan
dalam GSM adalah 850Mhz, 900Mhz, 1800Mhz dan 1900Mhz.  Generasi selular kedua yang
mempebaharui generasi pertama dalam bidang teknologinya yaitu digital, yang pada teori
dasarnya merupakan pembaharukan dalam bidang transfer data, contohnya adalah GSM
(menggunakan protokol CSD, HSCSD, GPRS dan EDGE) dan cdmaOne.Dengan adanya
teknologi Generasi Kedua ini membuat perkembangan teknologi semakin cepat dengan
menghadirkan berbagi kelebihan/fitur yang ditawarkan teknologi generasi kedua ini selain
mengirim SMS dan voice. Tapi semua kelebihan ini juga masih belum memuaskan para ahli
untuk mengembangkan teknologi yang lebih bagus dengan segala kelebihannya dri teknologi
terdahulu (generasi pertama dan kedua).
    Maka awal tahun 2000 an muncullah teknologi generasi 2.5 (2.5 G) yang mempunyai
kemampuan transfer data yang lebih cepat. Yang terkenal dari generasi ini adalah GPRS
(General Packet Radio Service) dan EDGE (Enhanced Data rates for GSM Evolution) Suatu
protokol yang mengatur cara kerja transfer data pada sistim wireless GSM. Dalam teorinya
kecepatan transfer data EDGE dapat mencapai 384 Kbps. Teknologi 2G ada perbaikan cukup
signifikan, sehingga muncullah variannya, yaitu 2.5G dan 2.75G. Varian ini tidak dibuat oleh
konsorsium, tetapi sebagai strategi pemasaran oleh beberapa pabrik ponsel. Ciri khas teknologi
2.5G (generasi dua setengah) adalah teknologi GPRS (global package radio service) yang dapat
digunakan untuk berkirim data dalam jumlah besar, tidak seperti SMS yang hanya dapat
mengirim dan menerima alfa numerik saja. Generasi 2.5G ini ada juga yang menamakannya
dengan generasi 2.75G, karena lebih dekat dengan teknologi 3G. Teknologi 2.5G (atau 2.75G)
ini, di sistem GSM disebut sistem EDGE (Enhanced Data rates for GSM Evolution) sedang pada
sistem CDMA disebut dengan CDMA 2000 1x. Keduanya memiliki kecepatan transfer data
mendekati 144KB/detik. Evolusi dan perkembangan teknologi komunikasi ini tidak berhenti
sampai disini, Negara-negara besar di Dunia baik itu Eropa, Asia & Amerika secara berlomba-
lomba mengembangkan inovasi dan penelitian untuk menghadirkan teknologi yang mutakhir.
Setelah adanya teknologi Generasi Pertama, Kedua dan teknologi 2.5 G, maka disusul kemudian
dengan Generasi Ketiga (3G) yang menawarkan kelebihan yg lebih baik lagi baik dari segi
kemampuan fitur dan Transfer Data dengan memiliki kecepatan Transfer data lebih cepat dari
sebelumnya dalam menghadirkan layanan yang sangat dibutuhkan oleh pelanggan.

A.3.PENUTUP

Sejarah perkembangan telekomunikasi memberikan banyak pelajaran bagi kita. Pertama,


telekomunikasi selalu berawal di Eropa dan Amerika. Pada masa permulaan, berbagai ide kreatif
tentang telekomunikasi bisa muncul akibat adanya perang berkepanjangan.
Pembangunan jaringan telekomunikasi secara besar-besaran menggunakan media api, asap
maupun semaphore digunakan untuk keperluan militer. Disamping itu masyarakat Eropa dan
Amerika juga memiliki daya kreativitas sangat tinggi, kerja keras yang luar biasa, dan
penghargaan negara terhadap suatu penemuan sungguh luar biasa. Dalam berbagai buku
autobiography, Alexander Graham Bell dan Thomas Alva Edison harus bekerja larut malam untk
melakukan ratusan bahkan ribuan percobaan sebelum menghasilkan penemuan-penemuannya.
Hingga hari ini, sebagian besar produk teknologi telekomunikasi dihasilkan oleh Amerika dan
Eropa: Finlandia (Nokia), Swedia (Ericcson), Norwegia (Arsitektur dan software untuk wireless
communication), Jerman (Siemens). Negara-negara tersebut memang memiliki sistem
pendidikan yang sangat kondusif bagi tumbuhnya kreativitas dan sikap bekerja keras.
Pelajaran penting lainnya adalah keterlibatan orang-orang muda berusia 20-an sebagai pelopor
perkembangan telekomunikasi. Alexander Graham Bell dan Thomas Watson, sebagai penemu
telepon, keduanya berusia 29 dan 22 tahun. Thomas Alva Edison, sejak berusia 20-an, sudah
menghasilkan beragam penemuan tentang telegraph dan menghasilkan perbaikan konsep telepon
hasil penemuan Graham Bell . Sistem perekam suara (voice recorder) dan bola lampu adalah dua
penemuan sangat penting yang dihasilkan oleh Thomas Alva Edison. Dalam usia 33 tahun,
Thomas Alva Edison sudah menjadi orang terkaya di Amerika pada saat itu. Selama hidupnya,
tercatat 1093 paten atas namanya . Kasus terbaru yang kita lihat saat ini adalah dua search
engine, Yahoo dan Google, yang dibangun oleh beberapa orang mahasiswa yang juga masih
sangat muda.
Pada era internet ini, warga negara manapun memiliki peluang yang sama untuk menghasilkan
kreativitas yang luar biasa. Setiap bagsa memiliki akses yang sama ke internet. Masalahnya
terletak pada kemauan untuk bekerja keras. Thomas Alva Edison mengatakan: ”Jenius adalah
satu persen inspirasi dan sembilan puluh sembilan persen kerja keras”.   
Di masa depan, speech technology akan menjadi bidang kajian sangat penting bagi dunia
telekomunikasi. Universitas-universitas riset bertaraf internasional di banyak Negara berusaha
melakukan riset bidang speech technology untuk bahasanya masing-masing.
Sebagai institusi pendidikan yang bercita-cita menjadi research university berkelas internasional
pada tahun 2017, STT Telkom sudah mulai menyiapkan segala keperluan ke arah tersebut.
Beberapa hasil riset sudah dipublikasikan di tingkat internasional, kerjasama dengan institusi
internasional juga sudah dilakukan, peningkatan kualitas dosen juga terus menerus dilakukan.
Sepuluh tahun yang akan datang, mungkin saja speech technology berbahasa Indonesia atau
bahkan berbahasa Sunda akan berhasil diwujudkan oleh mahasiswa atau profesor dari STT
Telkom yang berlokasi di Dayeuh Kolot. Jika speech technology tersebut digabungkan dengan
S2SMT, maka seorang pengusaha berbahasa Sunda bisa berkomunikasi dengan pembeli yang
berbahasa Inggris atau bahasa asing lainnya. Sebagaimana yang dilakukan para pelopor
telekomunikasi, kunci dari semua penemuan teknologi adalah kerja keras. Semoga STT Telkom
berhasil mewujudkannya.
BAB Vlll

INTERNET

A.1. PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang mendunia,
yaitu menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara lain di seluruh
dunia, dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang
statis hingga yang dinamis dan interaktif

Selama perjalanan evolusi dari Neanderthal dengan Homo erectus dan Homo
sapiens kemudian, manusia datang dengan cara lama. Karena pencarian terus-menerus
selama lebih dan kenyamanan lebih dan fasilitas, tahun sembilan puluhan telah melihat
giliran besar di sekitar dengan ditemukannya komputer. 10 tahun yang lalu, istilah
internet praktis yang anonim bagi kebanyakan orang. Dan internet hari ini telah menjadi
alat yang paling kuat yang pernah ada untuk manusia di seluruh dunia. Internet adalah
kumpulan berbagai layanan dan sumber daya.
Meskipun, banyak orang masih berpikir e-mail dan World Wide Web sebagai
konstituen prinsip internet, ada lebih banyak di toko daripada e-mail, chatroom, situs web
selebriti dan mesin pencari. Hal ini juga menjadi alat bisnis terbaik skenario modern. Hari
ini internet telah membawa dunia dalam satu ruang. Kanan dari berita di seluruh penjuru
dunia, kekayaan pengetahuan untuk berbelanja, membeli tiket dari favorit Anda-film
semuanya ada di ujung jari Anda. Internet memiliki potensi besar dan banyak untuk
menawarkan. Namun, seperti setiap inovasi tunggal di bidang ilmu pengetahuan dan
teknologi, internet memiliki kelebihan dan kekurangan.

Dalam latar belakang permasalah di atas penulis sangat tertarik untuk mengambil judul
“Keuntungan dan Kerugian Internet.

1.2. Tujuan Penulisan

Dalam penulisan makalah ini penulis bertujuan agar para pembaca mengetahui
apa itu sebenarnya internet, baik itu pengertian internet, sejarah internet, pengetian
menurut para ahli dan yang menjadi topic utama tujuan penulisan makalah ini adalah agar
penulis memahami keuntungan dan kerugian dalam menggunakan internet.

A.2. PEMBAHASAN

2.1. Pengertian internet


Internet (kependekan dari interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer
yang saling terhubung menggunakan standar sistemglobalTransmission Control
Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet
switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh
dunia.Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian
dengan kaidah ini dinamakan internetworking ("antarjaringan").
2.2. Sejarah Internet
Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan
Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET
(AdvancedResearch Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan
bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa
melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.

Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi


dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal
pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP
(TransmissionControlProtocol/Internet Protocol).

Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu
Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department ofDefense) membuat sistem
jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital
untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya
informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.

Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu


StanfordResearchInstitute, UniversityofCalifornia, Santa Barbara, UniversityofUtah, di
mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum
ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini
berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin
bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.

Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan
militer dan

"ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-
universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang
kemudian disederhanakan menjadi Internet.

2.3. Budaya internet

Jumlah pengguna Internet yang besar dan semakin berkembang, telah mewujudkan
budaya Internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu, dan pandangan
dunia. Dengan hanya berpandukan mesin pencari seperti Google, pengguna di seluruh dunia
mempunyai akses Internet yang mudah atas bermacam-macam informasi. Dibanding dengan
buku dan perpustakaan, Internet melambangkan penyebaran(decentralization) / pengetahuan
(knowledge) informasi dan data secara ekstrem.

Perkembangan Internet juga telah memengaruhi perkembangan ekonomi. Berbagai


transaksi jual beli yang sebelumnya hanya bisa dilakukan dengan cara tatap muka (dan
sebagian sangat kecil melalui pos atau telepon), kini sangat mudah dan sering dilakukan
melalui Internet. Transaksi melalui Internet ini dikenal dengan nama e-commerce.

Terkait dengan pemerintahan, Internet juga memicu tumbuhnya transparansi pelaksanaan


pemerintahan melalui e-government seperti di kabupaten Sragen yang mana ternyata
berhasil memberikan peningkatan pemasukan daerah dengan memanfaatkan Internet untuk
transparansi pengelolaan dana masyarakat dan pemangkasan jalur birokrasi, sehingga warga
di daerah terebut sangat di untungkan demikian para pegawai negeri sipil dapat pula di
tingkatkan kesejahterannya karena pemasukan daerah meningkat tajam.

2.4. Manfaat penggunaan internet

 Informasi yang murah,gampang,melimpah,cepat serta akurat.

Dengan adanya teknologi yang disebut internet kita dapat dengan mudah,murah serta
cepat memperoleh informasi dari beragam penjuru dunia. Contohnya berita terkini
perihal politik di seluruh Negara,ekonomi,olahraga serta yang lain.

 Perpustakaan raksasa

Di internet kita bisa dengan gampang melacak beragam literature atau buku buku
elektronik (e-book) yang bisa di download dengan gratis atau bisa juga membeli
buku secara online.
 Media komunikasi

Internet adalah media komunikasi yang gampang,murah serta cepat dibandingkan


dengan teleo atau surat konversional. Tak hanya e-mail atau sural (surat
elektronik),diinternet juga ada media untuk chatting,seinar berbasis situs web
(webminar) serta video conference(skype,instant messinging : yahoo
messenger,gtalk,facebook,chat dan masih banyak lagi yan lain).

 Fasilitas promosi serta publikasi

Melewati internet,sebuah perusahaan bisa mempromosikan prosuct produknya


dengan lebih lengkap serta murah tanpa terbatas area dan waktu. Apalagi kita juga
bisa mempromosikan”menjual diri”dengan kemampuan atau keahlian yang kita
punyai ke dunia internasional. Publikasi-publikasi aktivitas juga bisa lebih luas
menjangkau sasarannya.

 Komunikasi Cepat

Perkembangan internet, membuat komunikasi antar individu mudah dan lebih cepat
baik itu di dalam negeri maupun di luar negeri dengan biaya yang relatif murah. 

 Internet Sebagai Wahana Liburan 

Internet dapat mengisi waktu kosong anda dan dapat menghibur anda dengan
banyaknya media sosial seperti facebook, twitter, musik dan bermain game. 

 Menambah Wawasan dan Pengetahuan

Dari adanya internet kita dapat berbagi wawasan dan pengetahuan di seluruh dunia.
Manfaat ini sangat memudahkan pelajar dalam mencari informasi mengenai
pelajarannya. 

 Mudahnya Belanja di Internet

Internet juga dapat di gunakan untuk belanja yang dikenal dengan belanja online.
Belanja online memberikan kemudahan dan efisien dimana setiap orang tidak perlu
keluar dan pergi tempat tujuan dalam mencari barang atau benda apapun itu yang
tentunya dapat menyita waktu anda. 

 Internet Dalam Bisnis 

Sekarang ini, banyak para kalangan yang mengetahui manfaat internet yang satu ini
yaitu bisnis. Banyak orang yang berbisnis online yang keuntungannya bukan main
banyaknya. 

 Tempat Mencari Lowongan Kerja 

Dari banyak perusahaan yang menggunakan internet, membuat informasi lowongan


pekerjaan lebih mudah diterbitkan dan diketahui oleh para pencari lowongan
pekerjaan yang banyak didapatkan di situs-situs penyedia informasi lowongan
pekerjaan. 

2.5. Cara kerja internet

Untuk prosesnya hingga website ditampilkan di perangkat anda, begitu anda mengakses
situs (misalnya http://www.kolomgadget.com ), maka ada request dari peramban anda yang
kemudian server akan meresponnya dengan mengirimkan data website ke perangkat anda.
Namun sebelum itu, request akan disaring oleh router untuk menentukan apakah request
mengandung sesuatu yang melanggar atau tidak. Setelah itu request akan diterima ke DNS
untuk kemudian di ubah menjadi sebuah IP, dan di broadcastkeseluruh alamat yang terdaftar
di DNS itu. Jika memang ada, maka akan mencari letak web server tersebut. Jika konten
ditemukan, maka konten akan dikirimkan kepada siapapun yang me-request. Kontennya
sendiri bisa berupa apa saja seperti video, audio, gambar dan sebagainya.

2.6. Kelebihan dan kekurangan internet


- Kelebihan penggunaan internet:
1. Membantu dalam produktifitas kerja
2. Waktu lebih efisien
3. Dapat berkomunikasi
4. Dapat mempublikasi web
5. Menghemat Biaya
6. Menambah relasi kerjasama

Selain kelebihan pada internet, internet juga mempunyai kelemahan, yaitu:

1. Efektif
2. Lodingnya sering lama atau kurang terkontrol
3. Tidak menggunakan etika dalam penggunaan internet
4. Terkadang sering kita jumpai informasi yang salah
5. Banyak situs yang tak pantas dilihat oleh anak dibawah umur

2.7. Dampak positif dan negative

A. Dampak Positif Internet

1. Internet sebagai media komunikasi

Internet merupakan alat komunikasi yang digunakan masyarakat untuk berkomunikasi


dengan pengguna internet yang lain pada aplikasi internet. Contohnya adalah aplikasi
chatting seperti twitter, line, facebook, yahoo, BBM.

2. Sebagai media pertukaran data

Internet dapat sebagai media pertukaran data dengan menggunakan email, newsgroup,
wwwdimana para pemakai internet diseluruh dunia bertukar informasi cepat dan murah.

3. Sebagai media mencari informasi 

Setia manusia membutuhkan informasi yang harus diketahui, internet membantu manusia
atau pengguna internet untuk memberikan segala informasi yang dibutuhkan. Contohnya,
Google dan Youtube sebagai tempat mencari informasi.

4. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan


Internet juga dapat menghasilkan keuntungan atau uang dengan berdagang secara online.
Contohnya tokoh bagus, tokopedia, dan masih banyak lagi tempat bertransaksi dan
berbisnis di Internet.

B. Dampak Negatif Internet

1.. Pornografi 

Internet memberikan segala macam informasi baik itu positif dan negatif, dimana salah
satunya dampak internet adalah pornografi yang tersebar dan dengan kemudahaan akses
informasi pornografi yang membuat pengguna internet mensalah gunakan internet yang
menyebabkan banyaknya tindakan asusila.

2. ViolenceandGore

ViolenceandGore adalah kekejaman dan kesadisan yang ditampilkan hanya untuk


keuntungan tanpa memikirkan dampak dari penyebaran informasi tersebut. 

3. Penipuan 

Internetpun tak luput dari penipuan karena keuntungan dari Internet membuat setiap
orang berfikir untuk mencari keuntungan yang cepat yaitu dengan menipu. Hal ini dapat
diatasi dengan menghubungi atua mengkonfirmasi kepada penyedia informasi tersebut. 

4. Carding

Carding merupakan kejahatan yang dilakukan dengan mendeteksi transaksi karena


internet sifatnya langsung dan terbuka membuat para penjahat memanfaatkan dengan
membajak kartu kredit untuk mencatat kode kartu mereka. 

5.  Perjudian

Adanya perjudian di internet yang tersebar merata ke penjuru kalangan baik orang
dewasa maupun anak.

6. Kencanduan Internet
Internet dapat menyebabkan ketergantungan sampai melupakan waktu untuk
melaksanakan kewajibannya. Contohnya adalah kecanduan sosial media atau gameonline
yang banyak menyita waktu. 

7. Kerja Instan

Dari banyaknya informasi pembelajaran di internet membuat siswa siswi banyak


mengambil informasi dari internet dan tidak lagi membudayakan membaca buku, dimana
informasi yang ada diinternet belum tentu benar. Hal ini membuat para siswa siswi
menanamkan dalam dirinya untuk kerja instan tanpa proses yakni tidak membaca buku-
buku sebagai sumber informasi yang benar dan tidak lagi diragukan kebenaran dari buku
karena memiliki beberapa tahapan dalam penerbitan buku tersebut.

2.8. Kegunaan internet


a. bisa berkenalan dengan sesame penulis
ada pepatah mengatakan jika kau ingin menjadi orang yang sukses,maka
bergaullah dengan orang yang sukses.begitupun jika ingin menjadi penulis maka
punyailah kawan yang berpotensi sebagai penulis juga.
b. Bisa belajar banyak di grup kepenulisan
Bagi penulis,keberadaan internet pun menjadi kegunaan yang lain. Apalagi kalau
bukan untuk menambah ilmu dan pengetahuan. Di internet terutama di facebook dan
twitter banyak bertebaran grup-grup kepenulisan. Biasannya mengusung segmen
pembacanya sendiri-sendiri. Ada yang khusus mengulas
novel,scenario,flash,fiction,cerita anak dan lain sebagainnya.
c. Membuat blog
Keberadaan internet memunculkan profesi dan hoby baru, menjadi
blogger.blogger adalah mereka yang mempunyai blog baik yang gratis maupun yang
berbayar. Tema tulisannya yang diusung dalam blog biasanya kegiatan sehari-
hari,tetapi ada juga yang mengangkat tema-tema khusu misalnnya
parenting,wisata,kesehatan dan lain-lain.
2.9. Layanan yang ada diinternet
A. E-mail (electronic mail)
Yang berarti surat elektronik ini berfungsi untuk mengirim surat. Menurut sejarahnya
layanan ini adalah yang layan internet pertama di dunia. Bahkan say abaca di
Wikipedia email tercipta sebelum internet diciptakan. Dengan adanya e-mail orang-
orang dimudahkan dalam mengirim surat. Contohnya layanan email adalah
yahoo,gmail,ymail dll.
B. E-commerce
Adalah layanan internet yang digunakan untuk kepentingan ekonomi. Toko online
merupakan salah satu contoh dari layanan e-commerce. Dengan adanna layanan ini,
kita tidak perlu pergi ke kota untuk belanja,karena kita bisa membeli barang secara
online.contohnya di lazada.

C. E-banking
Dengan adannya e-banking proses transfer yang kita lakukan bisa berjalan dengan
cepat. Saat ini sudah banyak bank yang menyediakan layanan ini, sehingga para
pengguna bank tersebut tidak perlu pergi ke ATM untuk melakukan transfer uang.
Bahkan beberapa bank sudah menambah ke dunia mobile, sehingga kegiatan transfer
uang bisa dilakukan dimana saja dan kapan saja.
D. E-learning
Merupakan system emelajaran lektronik,dimana peserta didik dan guru tidak bertatap
mata secara langsung melainkan dari jarak jauh. Computer menjadi perantara anatara
pengajar dan peserta didik. Dengan adanya e-learning dapat membaca materi secara
berulang-ulang. Namun dapat mengurangi interaksi antara guru dengan murid secara
langsung.
E. E-government
Merupakan bentuk pelayanan pemeintah terhadap masyarakatnya dengan
memanfaatkan teknologi informasi. Ada beberapa model to customer (G2C), dan
government to employ(G2G).
2.10. Pengertian World Wide Web (WWW)

World Wide Web (WWW) adalah suatu ruang informasi yang yang dipakai oleh
pengenal global untuk mengidentifikasi sumber-sumber daya yang berguna. WWW
sering dianggap sama dengan internet secara keseluruhan, walaupun sebenarnya ia
hanyalah bagian daripada internet.

WWW merupakan kumpulan server web dari seluruh dunia yang mempunyai kegunaan
untuk menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan bersama. WWW adalah
bagian yang paling menarik dari Internet. Melalui web, para pengguna dapat mengakses
informasi-informasi yang tidak hanya berupa teks tetapi bisa juga berupa gambar, suara,
video dan animasi.

Kegunaan ini tergolong masih baru dibandingkan surat elektronik, sebenarnya WWW
merupakan kumpulan dokumen yang tersimpan di server web, dan tersebar di lima benua
termasuk Indonesia yang terhubung menjadi satu melalui jaringan internet. Dokumen-
dokumen informasi ini disimpan atau dibuat dengan format HTML (Hypertext Markup
Language).

Suatu halaman dokumen informasi dapat terdiri atas teks yang saling terkait dengan teks
lainnya atau bahkan dengan dokumen lain. Keterkaitan halaman lewat teks ini disebut
hyperlink. Dokumen infomasi ini tidak hanya terdiri dari teks tetapi dapat juga berupa
gambar, mengandung suara bahkan klip video. Kaitan antar-dokumen yang seperti itu
biasa disebut hipermedia.

Jadi dapat disimpulkan bahwa WWW adalah sekelompok dokumen multimedia yang
saling bertautan dengan menggunakan tautan hiperteks atau hyperlink. Dengan
mengeklik hyperlink, maka para pengguna bisa berpindah dari satu dokumen ke dokumen
lainnya.
2.11. Sejarah World Wide Web (WWW)

Sejarah World Wide Web bermula di European Laboratory for Particle Physics (lebih
dikenal dengan nama CERN), di kota Geneva dekat perbatasan Perancis dan Swiss.
CERN merupakan suatu organisasi yang didirikan oleh 18 negara di Eropa. Dibulan
Maret 1989, Tim Berners dan peneliti lainnya dari CERN mengusulkan suatu protokol
sistem distribusi informasi di Internet yang memungkinkan para anggotanya yang
tersebar di seluruh dunia saling membagi informasi dan bahkan untuk menampilkan
informasi tersebut dalam bentuk grafik.

Web Browser pertama dibuat dengan berbasiskan pada teks. Untuk menyatakan suatu
link, dibuat sebarisan nomor yang mirip dengan suatu menu. Pemakai mengetikkan suatu
nomor untuk melakukan navigasi di dalam Web. Kebanyakan software tersebut dibuat
untuk komputer-komputer yang menggunakan Sistem Operasi UNIX, dan belum banyak
yang bisa dilakukan oleh pemakai komputer saat itu yang telah menggunakan Windows.
Tetapi semua ini berubah setelah munculnya browser Mosaic dari NCSA (National
Center for SupercomputingApplications).

Di bulan Mei 1993, Marc Andreesen dan beberapa murid dari NCSA membuat Web
browser untuk sistem X-Windows yang berbasiskan grafik dan yang mudah untuk
digunakan. Dalam beberapa bulan saja, Mosaic telah menarik perhatian baik dari
pemakai lama maupun pemakai baru di Internet. Kemudian NCSA mengembangkan
versi-versi Mosaic lainnya untuk komputer berbasis UNIX, NeXT, Windows dan
Macintosh.

Pada tahun 1994, Marc Andreesen meninggalkan NCSA, dan kemudian bersama Jim
Clark, salah satu pendiri dari Silicon Graphics, membuat Netscape versi pertama.
Kehadiran Netscape ini menggantikan kepopuleran Mosaic sebagai Web browser dan
bahkan sampai saat ini Netscape merupakan browser yang banyak digunakan setelah
Internet Explorer dari Microsoft.

Pada tahun yang sama CERN dan MIT mendirikan suatu konsorsium yang dinamakan
World WIde Web Consortium (W3C) yang bertugas untuk membangun standar bagi
teknologi Web.

Pada awal perkembangannya, sewaktu browser masih berbasiskan teks hanya terdapat
sekitar 50 website. Di akhir tahun 1995 jumlah ini telah berkembang mencapai sekitar
300.000 web site. Dan diperkirakan sekarang ini jumalh pemakai Web telah mencapat
sekitar 30-an juta pemakai diseluruh dunia.

2.12. Fungsi World Wide Web (WWW)

Fungsi WWW ialah sebagai penyedia data serta informasi yang dibutuhkan untuk
bisadipergunakan bersama. Ada juga fungsi WWW yang lainnya yaitu sebagai sebuah
informasi global yang menghubungkan pengguna jaringan internet ataupun yang lebih
dikenal dengan sebutan user ke server dan juga user lain agar menyajikan data-data,
dokumen, dan juga berbagai macam informasi yang bisa untuk digunakan bersama-sama
dengan dengan menggunakan sebuah bahasa HTML.

Web ialah sebuah sistem pengiriman dokumen yang juga tersebar dan berjalan di
internet. Web sudah di kembangkan di CERN (European Center for Nuclear Research)
yakni sebuah lembaga bagi penelitian fisika energi tinggi di Geneva, Swiss. Yang
awalnya lembaga ini bertujuan untuk membantu para fisikawan yang ada di berbagai
macam lokasi yang berbeda di dalam bekerja sana dan juga berbagi material penelitian.
Kelebihan Aplikasi Web:

1. Tidak perlu memperlajari bahasa baru karena menggunakan bahasa yang sudah familiar
yaitu HTML5, CSS3, dan JavaScript.
2. Tahap pengembangannya sangat mudah karena menggunakan teknologi-teknologi web
yang sudah ada
3. Dapat berjalan baik di semua browser modern pada platform mobile

Manfaat dari website biasanya sebagaian orang memiliki suatu alasan untuk membuat
web itu sendiri, diantaranya:

 Memperluas jangkauan promosisesuatu, dengan memiliki website maka produk kita lebih
bisa dikenal oleh masyarakat khususnya pengguna internet.
 Bisa menjadi media tanpa batas, sebab internet adalah media informasi yang tanpa batas.
Dengan memiliki website kita berarti sama saja memiliki banayk karyawan yang
mempromosikan produk kita selama 24 jam. Yang artinya diman website kita akan
memberikan suatu informasi kepada calon konsumen selama 24 jam.
 Promosi yang luas, internet adalah suatu media promosi terluas di dunia jika dilihat dari
jangkauan area.
 Media pengenalan perusahaan, Jika kita memeliki suatu perusahaan akan lebih mudah
kita mengenalkan perusahaan lewat website, kerana jangkauannya internet yang luas dan
pemakainya yang banyak, sehingga perusahaan kita akan dikenaloleh masyarakat banyak
sehingga dapat mendatangkan calon konsumen dengan cara promosi produk lewat
website.
 Dan lain-lain

A.3. PENUTUP

3.1. Kesimpulan

     Internet adalah hubungan (koneksi) satu komputer ke komputer lainnya diseluruh dunia
melalui server dan router terdedikasi. Ketika dua komputer terhubung lewat internet, mereka bisa
saling kirim dan terima informasi seperti teks, grafik (gambar), suara, video dan program
komputer berupa software dan aplikasi.Mengakses internet adalah sebuah kegiatan yg berkaitan
dengan interaksi user dengan komputer yang terkoneksi dengan internet akses internet bisa
menggunakan bermacam macam media computer pribadi, handphone, tv kabel, dll. Untuk bisa
mengakses internet, dapat dilakukan dengan dua cara, yaitu dengan menggunakan kabel dan
tanapa kabel (nirkabel). yang keduanya tergantung oleh berbagai faktor yang dapat
memperngaruhi kecepatan dalam mengakses internet itu sendiri. 

BAB lX

BASIS DATA

A.1.PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Basis data adalah kumpulan informasi yang disimpan didalam komputer secara sistematik
sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi
dari database tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah dan mengambil kueri
(query) basis data disebut sistem manajemen basis data.
Pemrosesan basis data sebagai perangkat andalan sangat diperlukan oleh berbagai
institusi dan perusahaan. Dalam pengembangan sistem informasi diperlukan basis data sebagai
media penyimpanan data. Kehadiran basis data dapat meningkatkan Daya saing perusahaan
tersebut. Basis data dapat mempercepat upaya pelayanan kepada pelanggan, menghasilkan
informasi dengan cepat dan tepat sehingga membantu pengambilan keputusan untuk segera
memutuskan suatu masalah berdasarkan informasi yang ada.

B. Rumusan Masalah
1. Apa pengertian basis data ?
2. Bagaimana sejarah, manfaat basis data ?
3. Apa pengertian DBMS?
4. Apa saja model-model basis data?

C. Tujuan dan Manfaat


1. Mahasiswa dapat mengetahui tentang basis data
2.   Mahasiswa dapat mengetahui sejarah dan manfaat basis data
3. Mahaiswa dapat mengetahui apa itu DBMS
4. Mahaiswa dapat mengetahui apa saja model-model basis data

A.2. PEMBAHASAN
D. Pengertian Basis Data
Basis data atau database, berasal dari kata basis dan data, basis dapat diartikan sebagai
markas atau gudang, tempat bersarang atau berkumpul. SedangkanData adalah sesuatu yang
bersifat nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia, barang, hewan, peristiwa, konsep,
keadaan, dan sebagainya yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi,
atau kombinasinya
Basis Data adalah Kumpulan file / table yang saling berelasi (berhubungan) yang
disimpan dalam media penyimpanan eletronik. Dari pengertian tersebut dapat diambil
kesimpulan pada masing – masing table / file didalamdatabase berfungsi untuk menampung /
menyimpan data – data, dimana masing – masing data yang ada pada table / filetersebut saling
berhubungan dengan satu sama lainnya.

E. Komponen – Komponen Utama Basis Data


1. Perangkat keras (hardware)
Sistem basis data dapat dilihat bahwa basis data pada intinya adalah disimpan pada
media penyimpanan elektronik (hardisk), sedangkan database adalah terdiri dari beberapa file
atau table yang saling berelasi (berhubungan). Basis data tersebut dikelola oleh DBMS
(database management system) dan database tersebut dapat dimanfaatkan oleh beberapa user
(pemakai) yang dapat melakukan manipulasi pada database.

Perangkat keras yang biasanya terdapat dalam sistem basis data adalah sebagai
berikut:
1) Komputer (satu untuk stand alone atau llebih dari satu untuk komputer
jaringan)
2) Memori sekunder yang on-line (hardisk).
3) Memori sekunder yang offline (tape) untuk keperluan backup data
4) Media/ perangkat komunikasi (untuk sistem jaringan)

2. Sistem operasi (operating system)


Sistem Operasi Merupakan program yang mengaktifkan/ memungsikan sistem
komputer, mengendalikan seluruh sistem daya dalam komputer dan melakukan
operasioperasi dasar dalam computer (operasi input/output), pengelolaan file, dan lain
sebagainya. Program pengelola basis data (DBMS) akan aktif (running) jika sistem operasi
yang dikehendakinya telah aktif.

3. Basis data (database)


Sebuah sistem basis data dapat memiliki beberapa basis data. Setiap basis data dapat
memiliki sejumlah objek basis data (seperti file/table, store procedure, indeks, dan lainya).
Disamping berisi / menyimpan data, setiap basis data juga mengandung / menyimpan definisi
struktur (baik untuk basis data maupun objek-objeknya secara detail).

4. Sistem Pengelolaan Basis Data (DBMS)


Sistem (aplikasi/perangkat lunak) pengelola basis data (DBMS) Pengelolaan basis
data secara fisik tidak ditangani langsung oleh user (pemakai), tetapi ditangani oleh sebuah
perangkat lunak (sistem) yang khusus / spesifik. Perangkat inilah disebut DBMS, yang akan
menentukan bagaimana data diorganisasi, disimpan, diubah, dan diambil kembali. Perangkat
tersebut juga menerapkan mekanisme pengamanan data (security), pemakaian data secara
bersama (sharing data), pemaksaan keakuratan / konsistensi data, dan sebagainya.

5. Pemakai (user)
Ada beberapa jenis / tipe pemakai pada sistem basis data, berdasarkan cara mereka
berinteraksi pada basis data, diantaranya adalah:
1) Programmer
Programmer adalah pemakai yang berinteraksi dengan basis data Aplikasi melalui
DML (data manipulation language), yang disertakan dalam program yang ditulis
dalam bahasa pemrograman induk (seperti pascal, cobol, clipper, foxpro, dan
lainnya).

2) User Mahir (Casual Users)


User Mahir (Casual Users) adalah pemakai yang berinteraksi dengan sistem tanpa
menulis modul program. Mereka menyatakan query (untuk akses data), dengan
bahasa query yang telah disediakan oleh suatu DBMS.

3) User Umum
User Umum adalah pemakai yang berinteraksi dengan sistem basis data
melalui pemanggilan satu program aplikasi permanen, yang telah ditulis / disediakan
sebelumnya.

4) User Khusus
User Khusus adalah pemakai yang menulis aplikasi basis data non
konvensional untuk keperluan khusus.

6. Aplikasi (perangkat lunak) lain (bersifat optional)


aplikasi AI, Sistem Pakar, Pengolahan Citra, dan lainnyal, yang bisa saja mengakses
basis data dengan / tanpa DBMS. Aplikasi (perangkat lunak) lain Aplikasi lain ini bersifat
optional, ada tidaknya tergantung pada kebutuhan kita. DBMS yang kita gunakan lebih
berperan dalam pengorganisasian data dalam basis data, sementara bagi pemakai basis data
(khususnya yang menjadi end user) dapat disediakan program khusus untuk melakukan
pengisian, pengubahan dan pengambilan data

F. Elemen pembentuk basis data :


a. Table
b. Query
c. Form
Elemen Pengertian
Tabel Sebuah menu di dalam database dalam
bentuk baris dan kolom, yang digunakan
untuk memasukan data.
Query Sebuah menu di dalam database yang sudah
terkait dengan perintah-perintah khusus yang
berfungsi untuk melakukan pencarian data,
mengurutkan data, etc.
Form Sebuah bentuk tampilan data yang di desain
sedemikian rupa sehingga proses
pemasukan, pencarian, dan pembacaan data
dapat dilakukan dengan mudah.
Report Sebuah fasilitas yang berfungsi untuk
membuat lembar-lembar laporan dari data
yang kita access sehingga data tersebut
dapat dicetak atau diprint.

G. Hirarki Data
Hirarki data dalam dikelompokkan menjadi 3 (tiga) buah yaitu file, record dan
elemen data.
1.      Elemen Data
Elemen Data / Field / Atribut adalah satuan data terkecil yang tidak dapat dipecah
lagi menjadi unit lain yang bermakna. Pada data Mahasiswa, field / atribut datanya dapat
berupa : nim, nama_m, tpt_lhr_m, tgl_lhr_m, alm_m dan dan atribut lainnya yang
menyangkut mahasiswa tersebut. Istilah lain elemen data adalah medan / field, kolom,
item, dan atribut. Istilah yang umum dipakai adalah field, atribut atau kolom.

2.  Rekaman
Rekaman / Record / Baris adalah gabungan sejumlah elemen data yang saling
terkait. Contohnya adalah nim, nama_m, tpt_lhr_m, tgl_lhr_m, alm_m an atribut lainnya
dari seorang Mahasiswa dapat dihimpun dalam sebuah record / baris.
3.      Berkas
Berkas / File / Table adalah kumpulan record sejenis yang mempunyai panjang
atribut / field sama, namun berbeda isi datanya Dalam basis data relasional, berkas
mewakili komponen yang disebut Table atau Relasi. Sedangkan pengertian Data
value (nilai atau isi data) adalah data aktual atau informasi yang disimpan pada
setiap field / atribut. Fieldnama_m menunjukkan tempat dimana informasi nama
mahasiswa disimpan, sedangkan isi datanya adalah Mulyani, Ahmad Sofyan dan lain
sebagainya.

H. Persyaratan Basis Data


Ada beberapa ketentuan yang harus diperhatikan pada pembuatan file basis data agar
dapat memenuhi kriteria sebagai suatu basis data, yaitu :
a)      Redudansi dan inkonsistensi data
Penyimpanan data yang sama dibeberapa tempat disebut redundansi, hal ini
menyebabkan pemborosan dan menimbulkan inkonsistensi data (data tidak konsisten)
karena bila terjadi perubahan terhadap data maka data harus dirubah dibeberapa tempat,
hal ini tentunya tidak efisien.

b)      Pengaksesan data
Data dalam basis data harus siap diakses oleh siapa saja yang membutuhkan dan
mempunyai hak untuk mengaksesnya. Oleh karena itu perlu dibuat suatu program
pengelolaan atau suatu aplikasi untuk mengakses data yang dikenal sebagai DBMS.

c)       Data terisolasi untuk standarisasi


Jika data tersebar dalam beberapa file dalam bentuk format yang tidak sama,
maka akan menyulitkan dalam menulis program aplikasi untuk mengambil dan
menyimpan data, oleh karena itu data dalam satu database harus dibuat satu format
sehingga mudah dibuat program aplikasinya

d)     Masalah keamanan (security)


Tidak setiap pemakai sistem basis data diperbolehkan untuk mengakses semua
data, misalnya data mengenai gaji pegawai hanya boleh dibuka oleh bagian keuangan dan
personalia, sedangbagian gudang tidak diperkenankan untuk membukanya. Keamanan
dapat diatur dan disesuaikan baik ditingkat basis data atau aplikasinya.

e)      Masalah integritas (Integrity)


Basis data berisi file yang saling berhubungan, masalah utama adalah bagaimana
kaitan antar file tersebut terjadi meski diketahui bahwa file A terkait dengan file B,
namun secara teknis ada field yang mengaitkan kedua file tersebut oleh karena itu field
kunci tidak dapat diabaikan dalam merancang suatu basis data.

f)       Multiple user
Salah satu alasan basis data dibangun adalah karena nantinya data tersebut
digunakan oleh banyak orang, baik dalam waktu berbeda maupun bersamaan sehingga
kebutuhan akan basis data handal yang mendukung banyak pemakai perlu
dipertimbangkan.

g)      Data independence (kebebasan data)


Pada aplikasi yang dibuat dengan bahasa pemrograman seperti BASIC misalnya,
apabila program telah selesai dibuat dan ternyata terjadi perubahan terhadap struktur file
maka program tersebut harus diubah, ini artinya program tersebut tidak bebas terhadap
database yang ada. Berlainan dengan paket DBMS apapun yang terjadi pada struktur file,
setiap kali hendak melihat data cukup dengan utility LIST. Ini artinya perintah DBMS
bebas terhadap database karena apapun perubahan terhadap database, semua perintah
akan stabil tanpa ada yang perlu diubah.
Data independence dapat dibagi menjadi dua bagian, yaitu :
1. Phisycal Data Independence
Kebolehan untuk mengubah pola fisik database tanpa
mengakibatkan suatu aplikasi program ditulis kembali. Modifikasi pada
level fisik biasanya hanya pada saat meningkatkan daya guna.

2. Logical Data Independence


Kebolehan mengubah pola konseptual tanpa mengakibatkan suatu
aplikasi program ditulis kembali. Modifikasi pada level konseptual
teristimewa saat struktur logika database berubah, ditambahkan atau
dikurangi. 

I. Tujuan Basis Data


1.      Kecepatan dan Kemudahan(speed)
Yakni agar pengguna basis data bisa:
a) menyimpan data
b) melakukan perubahan/manipulasi terhadap data
c) menampilkan kembali data dengan lebih cepat dan mudah dibandingkan dengan cara biasa
(baik manual ataupun elektronis).

2.      Efisiensi Ruang Penyimpanan (Space)


Dengan basis data kita mampu melakukan penekanan jumlah redundansi
(pengulangan) data, baik dengan menerapkan sejumlah pengkodean atau dengan membuat
relasi-relasi antara kelompok data yang saling berhubungan.
Agar data sesuai dengan aturan dan batasan tertentu dengan cara memanfaatkan
pengkodean atau pembentukan relasi antar data bersama dengan penerapan aturan/batasan
(constraint) tipe data, domain data, keunikan data dsb.

3.      Ketersediaan (Availability)
Agar data bisa diakses oleh setiap pengguna yang membutuhkan, dengan penerapan
teknologi jaringan serta melakukan pemindahan/penghapusan data yang sudah tidak
digunakan / kadaluwarsa untuk menghemat ruang penyimpanan.

4.      Kelengkapan (Completeness)
Agar data yang dikelola senantiasa lengkap baik relatif terhadap kebutuhan pemakai
maupun terhadap waktu, dengan melakukan penambahan baris-baris data ataupun
melakukan perubahan struktur pada basis data; yakni dengan menambahkan field pada tabel
atau menambah tabel baru.

5.      Keamanan (Security)
Agar data yang bersifat rahasia atau proses yang vital tidak jatuh ke orang /
pengguna yang tidak berhak, yakni dengan penggunaan account (username dan password)
serta menerapkan pembedaan hak akses setiap pengguna terhadap data yang bisa dibaca
atau proses yang bisa dilakukan.

6.      Kebersamaan (Sharability)
Agar data yang dikelola oleh sistem mendukung lingkungan multiuser (banyak
pemakai), dengan menjaga / menghindari munculnya problem baru seperti inkonsistensi
data (karena terjadi perubahan data yang dilakukan oleh beberapa user dalam waktu yang
bersamaan) atau kondisi deadlock (karena ada banyak pemakai yang saling menunggu
untuk menggunakan data).
J. Perangkat Lunak Basis Data
Perangkat lunak basis data yang banyak digunakan dalam pemrograman dan
merupakan perangkat basis data aras tinggi (high level):
a. Microsoft SQL Server
b. Oracle
c. XBase
d. Firebird
e. MySQL
f. PostgreSQL
g. Microsoft Access
h. Paradox
i. Dll
K. Keuntungan dan Kelemahan Basis Data
Basis Data memiliki keuntungan dan kelemahan yaitu sebagai berikut :
a. Keuntungan dari basis data:
1. Terkontrolnya Kerangkapan Data
2. Terpeliharanya keselarasan ( kekonsistenan ) data
3. Data dapat dipakai secara bersama
4. Dapat diterapkan standarisasi
5. Keamanan data terjamin
6. Terpeliharanya Integritas data
7. Terpeliharanya keseimbangan ( keselarasan ) antara kebutuhan data
yang berbeda dalam setiap aplikasi
8. Data independence ( Kemandirian Data )

b. Kelemahan dari basis data:

1. Sistem lebih rumit, jadi memerlukan tenaga ahli dalam disain, program
dan implementasi
2. Lebih mahal
3. Bila ada akses yang tidak benar, kerusakan dapat terjadi
4. Karena semua data di tempat terpusat, kerusakan software dan
hardware dapat terjadi
5. Proses pemeliharaan dapat memakan waktu karena ukurannya yang
besar
6. Proses back up data memakan waktu

A.3. PENUTUP

A. Kesimpulan

Basis data atau juga disebut database artinya berbasiskan pada data, tetapi secara
konseptual, database diartikan sebuah koleksi atau kumpulan data-data yang saling
berhubungan (relation), disusun menurut aturan tertentu secara logis, sehingga menghasilkan
informasi. Untuk mengelola dan memanggil query basis data agar dapat disajikan dalam
berbagai bentuk yang diinginkan dibutuhkan perangkat lunak yang disebut Sistem
Manajemen Basis Data atau juga disebut Database Management System (DBMS).
Penggabungan Database Management System (DBMS) dengan Basis Data akan membentuk
satu kesatuan yang disebut Sistem Basis Data.

Komponen dasar dalam pembuatan basis data dengan adanya data, hardware, software,
dan user. Istilah-istilah dalam basis data juga seyogyanya kita tahu, yaitu: enterprise, entitas,
atribut, nilai data, kunci elemen data, record data.

Anda mungkin juga menyukai