INFORMATIKA
DOSEN : ANDI SOFYAN ANAS M.kom
DISUSUN OLEH :
NAMA : FARASUT WIDODO MALIK
NIM : 1710510135
DAFTAR ISI..................................................................................................................
KATA PENGANTAR………………………………………………………………...
BAB 1
INPUT DAN OUTPUT……………………………………………............................
BAP ll
PENYIMPANAN EKSTERNAL……………………………………………............
BAB III
PERANGKAT LUNAK APLIAKSI…………………………………………….......
BAB lV
PERANGKAT LUNAK SISTEM……………………………………………...........
BAB V
MULTIMEDIA DAN VIRTUAL REALITY………………………………………
BAB Vl
KECERDASAN BUATAN……………………………………………......................
BAB Vll
PERKEMBANGAN TELEKOMUNIKASI. ………………………………………
BAB Vlll
INTERNET……………………………………………...............................................
BAB lX
BASIS DATA……………………………………………............................................
BAB IIX
PENUTUP…………………………………………….................................................
Kata Pengantar
Tentunnya makalah ini jauh lebih sempurna. Oleh karena itu, kami
mengharapkan keseimbangan saran serta masukan untuk memperbaiki
makalah ini. Kami juga untuk saling menghaturkan terima kasih kepada
semua pihak yang telah membantu kami dalam pembela jaran pembuatan
makalah ini.
A.1. PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Komputer merupakan sekumpulan peralatan elektronik yang saling berkaitan antara
komponen satu dan komponen yang lainnya sehingga dapat digunakan untuk memasukkan
data, memproses data, dan menghasilkan informasi. Periferal adalah perangkat input/output
yang merupakan bagian dari pendukung system. Computer teridiri dari 4 komponen penunjang
utama yaitu perangkat masukan (input device), perangkat pemrosesan (CPU), perangkat
penyimpanan (storage device), dan perangkat keluaran (output device). Dalam makalah
ini membahas tentang unit masukan dan keluaran khususnya tentang jenis-jenis, prinsip dan
teknik I/O device serta beberapa jenis media penyimpanan.
B. RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang di atas, yang menjadi rumusan makalah dalam penulisan makalah
ini yaitu apa saja jenis-jenis unit masukan, prinsip dan tekniknya I/O device serta apasaja jenis
media penyimpanan.
C. TUJUAN
Adapun tujuan penulisan makalah ini yaitu untuk menjelaskan tentang jenis-jenis unit
masukan, prinsip dan tekniknya I/o device serta jenis media penyimpanan.
A.2. PEMBAHASAN
Secara definisi komputer diterjemahkan sebagai sekumpulan alat elektronik yang saling
bekerja sama, dapat menerima data (input), mengolah data (proses) dan memberikan informasi
(output) serta terkoordinasi di bawah kontrol program yang tersimpan di memorinya. Di dalam
sebuah komputer terdapat perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat keras adalah peralatan
yang berwujud fisik atau peralatan komputer yang dapat dilihat dan diraba dengan menggunakan
indera kita. Perangkat keras (hardware) yang terdapat dalam sebuah komputer terdiri dari
beberapa bagian, diantaranya :
3. Joystick
Pengguna game akan amat membutuhkan perangkat ini, karena akan
memudahkan mereka melakukan manuver-manuver yang sulit dilakukan oleh
penggunaan keyboard dan mouse. Terdapat banyak Jenis joystick yang dapat digunakan
pada pada komputer, termasuk dengan jenis khusus yang digunakan untuk game balap
yang dilengkapi dengan roda kemudi dan pedal.
4. Mic
Pengguna multimedia juga akan dimanjakan dengan fasilitas input ini, karena
dengan tersedianya microphone yang terintegrasi dengan sistem komputer dapat
mempermudah mereka untuk memberikan beberapa sentuhan efek bagi musik maupun
audio.
5. Web Cam
Adalah sebuah perangkat yang berfungsi untuk mengambil gambar dan
menampilkannya dalam komputer, gambar dalam hal ini gambar bergerak. Gambar yang
masuk di dalam komputer bisa diolah dan disimpan untuk kemudian ditampilkan
kembali.
6. Kamera Digital
Perangkat yang satu ini sangat dikenal oleh masyarakat umum, kamera juga
termasuk media input berupa gambar diam. Dengan media input ini kita dapat mengambil
dan mengolah foto.
7. Scanner
Adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar
atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Fungsi scanner ini mirip
seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin hasil scanner dapat ditampilkan
melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi
dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file
gambar. Terdapat juga scanner untuk mendeteksi LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada
Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat
mengenali jenis pensil 2B.
8. Digitizer
Piranti masukan yang menggunakan media magentis, alat ini sangat tepatdan
memudahkan dalam pemindahan gambar, misalnya peta, dari gambar kertas ke layar
komputer. Digitizer banyak digunakan pada PDA .
9. Track ball
Merupakan perangkat yang sejenis dengan mouse atau stylus. Alat ini miripmouse
yang dibalik dan digunakan dengan menggelindingkan bolanya.
2. Printer
Peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil cetakan dengan kertas
sebagai medianya. Cetakan hasil pengolahan dapat berupa naskah teks, gambar, table dan
grafik dengan berbagai pilihan warna sesuai keinginan kita.
Berdasarkan cara kerjanya jenis printer dibedakan menjadi 2 bagian, yaitu;
1. Impact Printer
Jenis printer yang dalamnya menghasilkan suatu huruf atau gambar memakai
ketukan secara fisik/halus.
Impact Printer dibagi menjadi dua macam, yaitu;
ü Dot matrix adalah printer yang cetaknya berupa kumpulan titik-titik kecil (persegi)
yang membentuk karakter.
ü Daisy wheel adalah printer yang cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik.
2. Non Impact Printer
Merupakan jenis printer yang didalamnya menghasilkan suatu huruf, gambar
tidak menggunakan ketukan secara fisik, tetapi dengan menggunakan tinta/toner.
Non Impact Printer dibagi menjadi dua macam, yaitu;
ü Printer ink jet adalah printer yang mencetak gambar atau karakter dengan moncong
kecil yang dapat memancarkan tinta pada kertas.
ü Printer laser adalah printer yang menggunakan sinar laser untuk mengubah data
biner menjadi cetakan. Printer laser bisa mencetak semua halaman dengan cepat.
3. Plotter
Adalah media output yang mencetak dalam ukuran yang sangat besar,
biasanya menggunakan media plastik dan kertas. Hasil cetakan biasanya digunakan
untuk baliho, poster, spanduk.
4. Speaker
Speaker adalah alat keluaran yang dapat menghasilkan atau menampilkan
gelombang suara. Speaker dapat berfungsi baik karena adanya soundcard (kartu
suara) dalam CPU komputer.
Spesifikasi minimal untuk PC (Personal Computer) atau laptop agar bisa diguakan untuk
mengakses internet adalah :
· Processor Pentium III 500 Mhz,
· Ram 64 MB,
· VGA Card 4 MB,
· Sound Card dan Speaker,
· CD ROM,
· Harddisk 10 GB,
· Monitor CRT SVGA,
2. Modem
Modem berasal dari singkatan MOdulator DEModulator. Modulator merupakan bagian
yang mengubah sinyal informasi kedalam sinyal pembawa (Carrier) dan siap untuk
dikirimkan, sedangkan Demodulator adalah bagian yang memisahkan sinyal informasi
(yang berisi data atau pesan) dari sinyal pembawa (carrier) yang diterima sehingga
informasi tersebut dapat diterima dengan baik. Modem merupakan penggabungan kedua-
duanya, artinya modem adalah alat komunikasi dua arah. Setiap perangkat komunikasi jarak
jauh dua-arah umumnya menggunakan bagian yang disebut “modem”, seperti
VSAT, Microwave Radio, dan lain sebagainya, namun umumnya istilah modem lebih
dikenal sebagai Perangkat keras yang sering digunakan untuk komunikasi pada komputer.
Terdapat dua jenis modem secara fisiknya, yaitu modem eksternal dan modem
internal.
Modem terbagi atas:
1. Modem analog yaitu modem yang mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital.
2. Modem ADSL.
3. Modem kabel yaitu modem yang menerima data langsung dari penyedia layanan lewat
TV Kabel.
4. Modem CDMA.
5. Modem 3GP.
6. Modem GSM.
3. Saluran Telepon
Saluran telepon juga merupakan perangkat keras yang penting dan diperlukan untuk
menghubungkan komputer dengan internet. Penggunaan saluran telepon ini juga diikuti
dengan penggunan modem dial up. Selain saluran telepon, untuk melakukan akses internet
juga bisa dilakukan dengan menggunakan TV kabel. Untuk bisa mengakses internet
menggunakan jaringan TV kabel maka modem yang dipakai adalah modem kabel.
2. Repeater
Repeater merupakan perangkat yang digunakan untuk menerima sinyal dan
memancarkan kembali sinyal tersebut dengan kekuatan yang sama dengan sinyal asli,
singkatnya repeater berfungsi untuk menguatkan sinyal agar sinyal dikirim sama dengan
sinyal aslinya .
3. Bridge
Adalah sebuah komponen jaringan yang digunakan untuk memperluas jaringan atau
membuat sebuah segmen jaringan. Bridge juga dapat digunakan untuk menggabungkan dua
buah media jaringan yang berbeda, seperti halnya antara media kabel Unshielded Twisted-
Pair (UTP) dengan kabel serat optik atau dua buah arsitektur jaringan yang berbeda, seperti
halnya antara Token Ring dan Ethernet.
4. Router
Router berfungsi sebagai penghubung antar dua atau lebih jaringan untuk meneruskan
data dari satu jaringan ke jaringan lainnya. Router berbeda dengan switch. Switch merupakan
penghubung beberapa alat untuk membentuk suatu Local Area Network (LAN). Sebagai
ilustrasi perbedaan fungsi dari router dan switch merupakan suatu jalanan, dan router
merupakan penghubung antar jalan. Masing-masing rumah berada pada jalan yang memiliki
alamat dalam suatu urutan tertentu. Dengan cara yang sama, switch menghubungkan
berbagai macam alat, dimana masing-masing alat memiliki alamat IP sendiri pada sebuah
LAN.
Cara kerja router mirip dengan bridge jaringan, yakni mereka dapat meneruskan paket
data jaringan dan dapat juga membagi jaringan menjadi beberapa segmen atau menyatukan
segmen-segmen jaringan. Akan tetapi, router berjalan pada lapisan ketiga pada model OSI
(lapisan jaringan), dan menggunakan skema pengalamatan yang digunakan pada lapisan itu,
seperti halnya alamat IP. Sementara itu, bridge jaringan berjalan pada lapisan kedua pada
model OSI (lapisan data-link), dan menggunakan skema pengalamatan yang digunakan pada
lapisan itu, yakni MAC address.
Lalu, kapan penggunaan bridge jaringan dilakukan dan kapan penggunakan router
dilakukan? Bridge, sebaiknya digunakan untuk menghubungkan segmen-segmen jaringan
yang menjalankan protokol jaringan yang sama (sebagai contoh: segmen jaringan berbasis IP
dengan segmen jaringan IP lainnya). Selain itu, bridge juga dapat digunakan ketika di dalam
jaringan terdapat protokol-protokol yang tidak bisa melakukan routing, seperti halnya
NetBEUI. Sementara itu, router sebaiknya digunakan untuk menghubungkan segmen-segmen
jaringan yang menjalankan protokol jaringan yang berebeda (seperti halnya untuk
menghubungkan segmen jaringan IP dengan segmen jaringan IPX.) Secara umum, router
lebih cerdas dibandingkan dengan bridge jaringan dan dapat meningkatkan bandwidth
jaringan, mengingat router tidak meneruskan paket broadcast ke jaringan yang dituju. Dan,
penggunaan router yang paling sering dilakukan adalah ketika kita hendak menghubungkan
jaringan kita ke internet.
A.4. PENUTUP
A. Kesimpulan
Piranti adalah peripheral atau perangkat. Piranti I/O adalah piranti (perangkat) yang
memiliki tugas meminta input (masukan) dan menghasilkan data (output). I/O mempunyai fusngi
atau peranan sebagai perantara/penghubung/penerjemah antara user (dunia luar)
dengan microprocessor. Komputer teridiri dari 4 komponen penunjang utama yaitu perangkat
masukan (input device), perangkat pemrosesan (CPU), perangkat penyimpanan (storage device),
dan perangkat keluaran (output device).
BAP ll
PENYIMPANAN EKSTERNAL
A.1. PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Semenjak diperkenalkannya komputer modern pada tahun 1940, komputer terus
berkembang dengan sangat pesat, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya.
Perkembangan ini dipicu antara lain oleh perbandingan antara biaya dan kemampuan, sistem
penyimpanan yang bervariasi, dan cara bagaimana user mengorganisir datanya.
Sistem komputer terdiri dari empat komponen perangkat keras, yaitu central processing
unit (CPU), primary storage/memori utama, secondary storage/memori sekunder, dan input-
output devices yang berhubungan dengan pengguna. Dan karena itu perlu di mengerti tentang
jenis memori dalam komputer,prinsip kerja memori,alokasi data ke memori,katagori tempat
penyimpanan berserta cara kerja peralatan penyimpanan magnetik dan optik.
2. Rumusan Masalah
a. Apakah yang dimaksud dengan penyimpanan eksternal ?
b. Bagaimana jenis-jenis penyimpanan eksternal ?
3. Tujuan
c. Untuk menambah pengetahuan kepada pembaca dan seluruh mahasiswa tentang jenis
– jenis memory.
A.2. PEMBAHASAN
Memori eksternal adalah perangkat keras untuk melakukan operasi penulisan, pembacaan
dan penyimpanan data, di luar komponen utama. Contoh dari memori eksternal adalah floppy
disk, harddisk, CD-ROM, DVD. Hampir semua memori eksternal yang banyak dipakai
belakangan ini berbentuk disk/piringan sehingga operasi data dilakukan dengan perputaran
piringan tersebut. Dari perputaran ini, dikenal satuan rotasi piringan yang disebut RPM (Rotation
Per Minute). Makin cepat perputaran, waktu akses pun semakin cepat,namu makin besar juga
tekanan terhadap piringan sehingga makin besar panas yang dihasilkan. Untuk media
berkapasitas besar dikenal beberapa sitem yang ukuran RPM nya sebagai berikut
Setiap memori eksternal memiliki alat baca dan tulis yang disebut head (pada harddisk)
dan side (pada floppy). Tiap piringan memiliki dua sisi head/side, yaitu sisi 0 dan sisi 1. Setiap
head/side dibagi menjadi lingkaran lingkaran konsentris yang disebut track. Kumpulan track
yang sama dari seluruh head yang ada disebut cylinder. Suatu track dibagi lagi menjadi daerah-
daerah lebih kecil yang disebut sector.Beberapa jenis penyimpan eksternal mendukung operasi
baca dan tulis. Hard disk dan disket merupakan contoh penyimpan eksternal seperti itu. Namun
ada juga penyimpan eksternal yang hanya bisa ditulis sekali misalnya CD-WORM.
Peranti penyimpanan eksternal sebenarnya mencakup dua bagian, yaitu media tempat
penyimpanan itu sendiri dan peranti untuk membaca atau menulis ke media tersebut. Peranti
untuk membaca atau menulis ini disebut drive.sebagai contoh, media floppy disk memerlukan
peranti floppy disk drive.
2. Jenis-Jenis Penyimpanan Eksternal
A. Pita Magenetik
Walaupun begitu, teknologi pita megnetik masih banyak digunakan sebagai sarana
backup data atau pengarsipan. Pertama, karena pita magnetik merupakan peranti yang pertama
kali muncul untuk mem-backup data sehingga orang terbiasa menggunakannya. Kedua, pita
magnetik masih banyak digunakan mengingat kepasitasnya yang sangat besar dibanding dengan
peranti penyimpan yang lain. Kapasitas penyimpanan pita magnetik saat ini mencapai 66
gigabyte dan dapat dikompresi sehingga menjadi ratusan gigabyte. Kecepatan putarnya pun
bertambah tinggi dibanding masa lalu sehingga pengaksesan data dapat dilakukan lebih
cepat. Pita magnetik dibedakan menjadi 2 yaitu reel tape dan tape cartridge.
a. Reel tape
Merupakan pita magnetik yang digulung dalam wadah
berbentuk lingkaran. Contoh reel tape
b. Tape cartridge
Merupakan berbentuk seperti kaset video atau bahkan ada
yang seperti kaset audio. Contoh tape cartridge.
Jenis teknologi yang dipergunakan pada pita magnetik beraneka ragam. Beberapa
contohnya adalah sebagai berikut:
a) QIC
Adalah singkatan dari quater-inch-tape yang berfungsi untuk menyimpan data
telekomunikasi. QIC memiliki 72 track dan maksimal 144 track dengan kemampuan
merekam 10-13GB.
b) Travan
Travan dengan format TR-5 memiliki 108 track. Kemampuan penyimpanan sebesar
10GB/20GB. Kecepatan transfer data 1 Mbps.
c) DAT
Merupakan singkatan dari Digital Audio Tape. DAT dipergunakan untuk merekam pada
pita dengan lebar 4 mm dengan memperguna-kan teknik perekaman helical scan, yaitu
digunakan untuk merekam video tape dengan kecepatan 2000 RPM.
d) 8mm
Teknologi pita 8 mm semula ditunjukan untuk industri video, untuk menyimpan citra
berwarna berkualitas tinggi, sebagai cara menyimpan dalam jumlah besar, lebih daripada
DAT.
e) Mammoth
Mammoth memiliki teknologi yang lebih maju dan handal. Drive mammoth memiliki
suku cadang yang lebih sedikit dibandingkan drive 8mm serta desain yang khusus untuk
meningkatkan reliabilitas, yang dapat mentransfer data samapi 30 Mbps dengan kapasitas
150GB.
f) Teknologi AIT
Tape cartridge AIT memanfaatkan cip MIC yang berfungsi untuk merekam semua
informasi yang kalau pada pita lain selalu terdapat dalam segmen pertama.
g) Linear Tape Open (LTO)
LTO buatan Hewlett-Packard, IBM, dan Seagate ditunjukan untuk membuat standar bagi
format DLT milik Quantum. Ada dua format yang diedarkan teknologi LTO, yaitu :
Accelis
Ultrium
h) Teknologi VXA
VXA menggunakan teknik streaming yaitu mentrasnfer data pada tape drive jenis linier
maupun helical dengan membaca ribuan track sekaligus dalam sekali gerak head dengan
menggunakan kecepatan yang tetap.
B. Hard Disk
Hard disk adalah sebuah komponen perangkat keras yang menyimpan data sekunder dan
berisi piringan magnetis. Harddisk diciptakan pertama kali oleh insinyur IBM, Reynold Johnson
di tahun 1952. Harddisk pertama tersebut terdiri dari 50 piringan berukuran 2 kaki (0,6 meter)
dengan kecepatan rotasinya mencapai 1.200 rpm (rotation per minute) dengan kapasitas
penyimpanan 5 MB. Harddisk zaman sekarang sudah ada yang hanya selebar 0,6 cm dengan
kapasitas 750 GB. Jika dibuka, terlihat mata cakram keras pada ujung lengan bertuas yang
menempel pada piringan yang dapat berputar. Rangkaian penguat, DSP (digital signal precessor),
chip memory, konektor, spindle, dan actuator arm motor controller. Ukuran kapasitas yang
sangat besar ini sangat menguntungkan dalam hal penyimpanan data. Seperti halnya floppy disk
dan Iomega Zip drive, harddisk juga dapat menangani penulisan berulang kali dengan kecepatan
yang relatif jauh lebih cepat dibandingkan dengan floppy disk. Tapi sayangnya, terdapat kendala
dalam segi mobilitas, karena untuk memindah-mindahkan harddisk berarti harus membongkar
CPU (harddisk tersimpan di dalam CPU). Ternyata, kendala ini telah dapat diatasi dengan
adanya konsep Removable Harddisk. Hardsik dibentuk berupa cartridge, yang dipasang pada
removable rack yang terambung pada power supplay dan kabel data IDE Interface-nya. Data
yang disimpan dalam harddisk tidak akan hilang ketika tidak diberi tegangan listrik. Dalam
sebuah harddisk, biasanya terdapat lebih dari satu piringan untuk memperbesar kapasitas data
yang dapat ditampung.Dalam perkembangannya kini harddisk secara fisik menjadi semakin tipis
dan kecil namun memiliki daya tampung data yang sangat besar. Harddisk kini juga tidak hanya
dapat terpasang di dalam perangkat (internal) tetapi juga dapat dipasang di luar perangkat
(eksternal) dengan mengguna kankabel USB ataupun FireWire.
Nonremovablehard disk
Nonremovable hard disk biasa disebut fixed disk karena memang diletakkan di dalam
unit sistem dan tidak dimaksudkan untuk dibawa bepergiian. Dalam prakteknya, pada
saat ini umum dijumpai peranti yang memungkinkan hard disk diletakkan di luar unit
system.
Removable hard disk
Removable hard disk adalah jenis hard disk yang hanya mengandung satu piringan atau
dua piringan yang dilengkapi dengan head baca-tulis. Peranti seperti ini kadangkala
disebut hard disk cartridge.
C. Floppy Disk
Disket (floppy disk atau magnetic diskette atau flexible disk) diciptakan dengan tujuan
agar data dapat dipindahkan dari satu komputer ke komputer lain. Oleh karena sifatnya
demikian, disket biasa juga disebut removable disk. Disket berisi sebuah piringan magnetik.
Pembacaan dan penulisan data ke piringan magnetik dilakukan melalui head yang akan
menempel ke permukaan piringan.
Disket fungsinya sama dengan hard disk, hanya kapasitasnya menyimpan data sangat
kecil, selain itu disket juga mempunyai akses data yang lambat, disket juga rentan terhadap
kerusakan. Kapasitas disket saat ini adalah 1,44 MB dengan ukuran 3,5 inchi, dahulu kapasitas
disket 1,2 MB untuk ukuran 5,25 inchi. Kelebihan disket dapat memindahkan data dari satu
komputer ke komputer tanpa terhubung dengan jaringan. Disket adalah media penyimpanan yang
terbuat dari piringan magnetik.
Penggunaan disket saat ini sudah jarang ditemui. Meskipun di beberapa tempat masih ada
yang menggunakan. Hal ini disebabkan disket memiliki daya tampung yang sangat kecil untuk
ukuran saat ini.
D. Zip Disk
Di lingkungan PC terdapat peranti yang sifatnya seperti disket dalam arti dapat dibawa-
bawa, tetapi memiliki kapasitas yang lebih tinggi. Zip disk merupakan sistem penyimpanan
dalam bentuk disk berukuran menengah, yang diperkenalkan oleh Iomega pada akhir 1994.
Awalnya, disk Zip memiliki kapasitas 100 MB, tetapi kemudian ditingkatkan menjadi 250 MB
dan kemudian menjadi 750 MB.
Format ini menjadi yang paling populer di antara produk-produk jenis super-floppy tetapi
tidak pernah mencapai status standar untuk menggantikan floppy disk 3,5 inci.
Peranti ini dihubungkan ke komputer melalui port printer, USB, maupun SCSI.
Ukurannya sedikit lebih besar dibandingkan dengan disket dan dengan ketebalan dua kali.
E. Piringan Optik
Piringan optik adalah piringan yang dapat menampung data hingga ratusan atau bahkan
ribuan kali dibandingkan disket. Piringan optik dapat berupa CD dan DVD.
a. CD (Compact Disc)
Penulisan data pada CD-ROM hanya dapat dilakukan sekali saja. Walaupun demikian,
optical disk ini memiliki keunggulan dari segi mobilitas. Bentuknyayang kecil dan tipis
memudahkannya untuk dibawa-bawa. Kapasitas penyimpanannya pun cukup besar, yaitu 650
Mbytes. Sehingga media ini biasanya digunakan untuk menyimpan data-data sekali tulis saja,
seperti installer, file lagu (mp3), ataupun data statik lainnya. Kapasitas CD ditunjukkan dalam
table berikut.
b. D
V
D
DVD
adalah generasi lanjutan dari teknologi penyimpanan dengan menggunakan media optical disc.
DVD memiliki kapastias yang jauh lebih besar daripada CD-ROM biasa, yaitu mencapai 9
Gbytes. Teknologi DVD ini sekarang banyak dimanfaatkan secara luas oleh perusahaan musik
dan film besar, sehingga menjadikannya sebagai produk elektronik yang paling diminati dalam
kurun waktu 3 tahun sejak diperkenalkan pertama kali. Perkembangan teknologi DVD-ROM pun
lebih cepat dibandingkan CD-ROM. 1x DVD-ROM memungkinkan rata-rata transfer data 1.321
MB/s dengan rata-rata burst transfer 12 MB/s.
Semakin besar cache (memori buffer) yang dimiliki DVD-ROM, semakin cepat
penyaluran data yang dapat dilakukan. DVD menyediakan format yang dapat ditulis satu kali
ataupun lebih, yang disebut dengan Recordable DVD, dan memiliki 6 macam versi, yaitu :
Setiap versi DVD recorder dapat membaca DVD-ROM disc, tetapi memerlukan jenis
disc yang berbeda untuk melakukan pembacaan. Kompatibilatas antara jenis recorder dengan
jenis disc dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
a) DVD unit
b) DVD-R(G) unit
c) DVD-R(A) unit
d) DVD-RW unit
e) DVD-RAM unit
f) DVD+RW unit
g) DVD-ROM
Pada teknologi masa kini, flash memory mengalami perkembangan penyimpan data
dengan kapasitas menjadi 512 MB (megabyte) hingga 1 GB (gigabyte) dan dengan ukuran
sekitar 18 x 16,5 x 7,5 mm yang mempunyai kemampuan transfer data sekitar 480 Mbps,
sehingga untuk pengunaan file dengan memori 120 Mb, dapat melakukan pembacaan data
sekitar 88 Mbps dan untuk penulisan data sekitar 5 Mbps. Bentuknya beranekaragam ada yang
seukuran lebih kecil atau lebih besar dari keluaran pertamanya. Bahkan saat ini ada yang
berkapasitas sekitar 2, 2 GB dengan ukuran seperti kotak kecil.Flash disk mempunyai
kemampuan transfer data untuk penulisan mencapai 350 Kbps, sedangkan untuk pembacaan
mencapai 665 Kbps. Pada perlengkapan pendukungnya tersedia peralatan earphone, baterai jenis
AAA, kabel ektensi USB dan CD driver flash disk untuk install. Untuk versi windows ME,
windows 2000 dan windows XP sudah dapat mendeteksi untuk konfigurasi flash disk, kecuali
sistem operasi windows 98 belum dapat mendeteksi secara otomatis, jadi harus diinstall driver-
nya terlebih dahulu.
G. Smart Card
Smart card atau kartu cerdas umumnya berupa kartu plastik yang dilengkapi dengan
sebuah chip. Smart card sering disebut sebagai chip card atau integrated circuit (IC) card. Smart
card adalah plastic card yang mengandung memory chip dan microprocessor. Kartu ini bisa
menambah, menghapus, mengubah informasi yang terkandung.
Memory Card
Kartu ini hanya mengandung memory circuit yang dapat diakses melalui kontak dengan
synchronous protocol.
Microprocessor Card
Smart card ini mempunyai memory circuit dan microprocessor dalam satu chip. Semua
akses ke kartu akan melalui microprocessor. Datanya sendiri baru bisa diakses jika telah
melewati semacam security logic.
Contact Card
Kartu ini adalah smart card yang mempunyai contact chip. Kartu ini harus dimasukkan ke
reader untuk melakukan transaksi atau menyampaikan informasi dari kartu ke reader.
Contactless Card
Kartu ini adalah jenis smart card yang menggunakan frekuensi radio (RF) untuk bertukar
informasi. Jadi kartu ini tidak perlu kontak fisik ke reader/terminal untuk bertukar
informasi.
Hybrid Card
Smart card yang menggunakan dua teknologi yang ada di contact card dan contactless
card. Sehingga terdapat alat contact dan antena dalam satu kartu. Kartunya sendiri ada
yang menggunakan satu microprocesor dan ada juga yang menggunakan dua
microprocessor.
Subscriber Identity Module (SIM) Card
Smart card kecil dan dapat diprogram berisi kunci identitas subscriber ke layanan selular.
Kunci ini digunakan untuk identitas ke digital mobile service dan jenis layanan yang
dipakai.
Removable User Identity Modul (R-UIM) Card
Smart card yang fungsinya sama dengan SIM card tetapi untuk telepon dengan teknologi
CDMA. Kartu ini memungkinkan komunikasi antar kedua jaringan.
Universal subscriber Identity Module (USIM) Card
Pengembangan dari SIM card yang akan digunakan di teknologi jaringan 3G. Kartu ini
akan dimasukan di peralatan 3G dan digunakan untuk otentifikasi jaringan dan fungsi
lainnya
H. Kartu Memory
Kartu memori ( memory card ) jenis penyimpan permanen yang bisa digunakan pada
PDA ataupun kamera digital. Saat ini terdapat aneka ragam kartu memori. Beberapa contoh yaitu
Compact Flash, smart media card dan secure digital card. Ukuran medianya juga berpariasi.
Sebagai contoh, compact plash berukuran 43mm x 36mm x 3,3mm. Kapasitas penyimpan sangat
berpariasi, dari 2 MB sampai dengan 8 GB.
A.3. PENUTUP
1. Kesimpulan
Jadi dapat disimpulkan bahwa penyimpanan eksternal merupakan media atau perangkat
keras yang memiliki fungsi sebagi penampung berbagai informasi atau data. Penyimpanan
eksternal ini telah mengalami berbagai pembaruan dan pemutakhiran mulai dari segi ukuran
yang dulunya dapat dikatakan sengat besar untuk ukuran perangkat penyimpanan data hingga
sekarang yeng memiliki ukuran begitu kecil bahkan sebesar kuku manusia. Kemudian juga dari
segi kapasitas yang dapat ditampung menjadi sangat besar.
Penyimpanan eksternal sendiri memiliki berbagai jenis mulai dari yang tertanam di
computer seprti harddisk kemudian yang dapat dibawa kemanapun seperti flashdisk, serta yang
bebbentuk seperti piringan yaitu CD.
A. PENDAHULUAN
1.Latar Belakang
Perangkat lunak (SoftWare) telah berkembang sedemikian pesat seiring dengan kemajuan
teknologi. Saat ini telah beredar ribuan perangkat lunak baik yang berlisensi (shareware) maupun
gratisan (freeware).
Perangkat keras komputer adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data
yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan denganperangkat
lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan
tugasnya.
Batasan antara perangkat keras dan perangkat lunak akan sedikit buram jika kita berbicara
mengenai firmware, karena firmware ini adalah perangkat lunak yang "dibuat" ke dalam
perangkat keras. Firmware ini merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer danteknik
komputer, yang jarang dikenal oleh pengguna umum.
2. Rumusan Masalah
3. Tujuan
Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang
memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan
pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan
berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut
untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak
aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media. Beberapa aplikasi yang
digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi
(application suite).
Pengertian Software komputer adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur
oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau
instruksi yang akan menjalankan suatu perintah. Melalui sofware atau perangkat lunak inilah
suatu komputer dapat menjalankan suatu perintah.
Nama lain dari Software adalah perangkat lunak. Karena disebut juga sebagai perangkat
lunak, maka sifatnya pun berbeda dengan hardware atau perangkat keras, jika perangkat keras
adalah komponen yang nyata yang dapat diliat dan disentuh oleh secara langsung manusia, maka
software atau Perangkat lunak tidak dapat disentuh dan dilihat secara fisik, software memang
tidak tampak secara fisik dan tidak berwujud benda namun bisa untuk dioperasikan.
2. Program Utility
Merupakan sebuah program yang berfungsi untuk meningkatkan kinerja komputer
Contoh :
a. Antivirus (AVG, AVIRA, AVAST, KASPERSKY)
b. Pembagi partisi (FDISK, Partition Magic)
c. Peringkas file (WinRAR, WinZIP,dll).
3. Programming Language
Merupakan sebuah program yang berguna untuk menghasilkan program aplikasi lainnya,
terdapat 2 macam programming software:
• Low-Level Language: Bahasa biner, Bahasa Assembly.
• High-Level Language: C++, Java, Visual Basic, Pascal, dll.
4. Application Program
Merupakan sebuah program yang berfungsi untuk membantu suatu perkerjaan pengguna (user).
Contoh :
a. Office :
Microsoft Word (Pengetikan)
Microsoft Excel (Pembuatan tabel-tabel)
Microsoft Front Page (Pembuatan web site)
Microsoft Power Point (Pembuatan presentasi)
Microsoft Outlook (Pengaturan jadwal, email, nomer telpon,dll)
b. Desain Grafis :
CorelDraw
Adobe Photoshop
Photoscape
c. Multimedia :
Winamp
VLC
Real Player
Gom Player
Pengelompokan Perangkat Lunak berdasarkan Fungsi
Komputer tidak akan berguna tanpa keberadaan perangkat lunak (Software). Komputer
bekerja atas dasar intruksi. Sekumpulan intruksi diberikan untukmengendalikan perangkat keras
komputer. Sekumpulan intruksi ini dikenal dengan sebutan Program atau Program Komputer.
Secara umum, program komputer inilah yang disebut perangkat lunak.
Berdasarkan fungsinnya perangkat lunak , dikelompokkan menjadi:
1. Program Aplikasi (Aplication Program)
Perangkat lunak aplikasi (application software) adalh program yang bias dipake oleh
pemakai untuk melakukan tugas-tugas yang spesifik; misalnya untuk membuat dokumen,
memanipulasi foto, atau membuat laporan keuangan.
a. Program Aplikasi Serbaguna adalah program aplikasi yang dapat digunakan oleh pemakai
untuk melaksanakan hal-hal yang bersifat umum.
b. Program Aplikasi Spesifik adalah program yang ditujukan untuk menangani hal-hal yang
sangat spesifik. Misalnya, program pada sistem POS ( point – of – sale ) dan ATM.
2. Program Sistem ( System Program).
Program Sistem ( sering disebut perangkat lunak pendukung atau support software) adalah
program yang digunakan untuk mengontrol sumber daya komputer, seperti CPU dan peranti
masukan/keluaran. Kedudukan Program ini adalah sebagai perantara antara program aplikasi dan
perangkat keras komputer. Itulah sebabnya, peran program sistem sering kali tidak terlihat secara
langsung.
Adalah perangkat lunak yang bias digunakan oleh seseorang atau institusi dengan cara
membayar sewa. Sewa biasanya dilakukan pertahun.
Adalah perangkat lunak yang tidak disertai dengan hak cipta dan memungkinkan siapa saja
berhak melakukan apa saja kedalam program itu, termasuk membuang nama penciptanya
dan memperlakukannya sebagai karya ciptanya sendiri dan mengenakan hak cipta.
Perangkat lunak seperti ini umumnya berupa kode sumber dan banyak dijumpai pada
internet.
4. Shareware
Adalah perangkat lunak yang tersedia tanpa kode sumber dan bisa digunakan oleh pemakai
dengan tujuan untuk dilakukan evaluasi selama masa tertentu tanpa membayar sama sekali.
5. Freeware
Adalah perangkat lunak yang tersedia tanpa kode sumber dan bebas digunakan oleh siapa
saja tanpa perlu membayar.
6. Free Software
Adalah perangkat lunak yang dilengkapi dengan kode sumber, dapat digunakan oleh siapa
saja dan bebas untuk dikembangkan sendiri oleh pemakai.
a. Pemakai memiliki kebebasan untuk menjalankan program untuk tujuan apa saja.
b. Pemakai memiliki kebebasan untuk memodifikasi program sesuai kebutuhan.
c. Pemakai memiliki kebebasan untuk mendistibusikan kembali salinan program, baik
secara gratis maupun bayaran.
SSSSSSSS
7. Open Soucre
dikemukakan oleh Eric Raymond pada tahun 1998 dan dimaksudkan untuk menghilangkan kata
“free” pada “free software” yang ambigu karena dalam bahasa inggris kata tersebut memiliki
arti yang bermacam-macam, yakni gratis ataupun kebebasan.
Hak-hak yang disediakan pada open source :
a. Hak untuk membuat salinan program dan mendistribusikan salinan tersebut.
b. Hak untuk mengakses kode sumber sebagai syarat untuk bisa melakukan pemodifikasian.
c. Hak untuk melakukan pengembangan terhadap program.
C.Interface
Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem.
Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan
informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah
sampai ditemukan suatu solusi.
A.Tujuan Interface
Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar
user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat
efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua
tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua
pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk
belajar membaca) dapat mengerti tulisan.
A.SISTEM OPERASI
Sistem Oprasi adalah program awal yang mengendalikan seluruh system kerja computer
yang mendasar meliputi input,proses dan output termasuk juga mengatur memori dan juga
jadwal kerja prosesor.Sistem Oprasi berfungsi untuk menghubungkan antara manusia
dengan perangkat keras dan juga perangkat lunak yang digunakan.Beberapa contoh system
oprasi diantaranya adalah:
2.Linux
4.Ubuntu
5.MACOS(Apple.inc)
B.PROGRAM APLIKASI
Program Aplikasi adalah software khusus yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan-
kebutuhan tertentu.Program Aplikasi merupakan perangkat lunak yang sangat banyak jenisnya
dan akan terus berkembang mengikuti perkembangan teknologi.Program Aplikasi dibagi menjadi
beberapa jenis berdasarkan kegunaannya yaitu :
1.Word Processing
2.Spreadsheet
Spreadsheet merupakan program aplikasi yang berfokus pada pengelolahan
angka.Aplikasi ini dapat membentuk kita dalam membuat hal-hal yang berhubungan dengan
angka.
3.Presentasi
4.Database
5.Dekstop Publishing
6.Multimedia
7.Browser
Browser meupakan programan aplikasi yang digunakan untuk dapat mengakses internet.Dengan
adanya aplikasi ini maka kita dapat mencari informai dengan bantuan internet.Conoh dari apikasi
Browser adalah: Mozilla Firefox,Google Chorme,Microsoft Edge,Safari.
C.BAHASA PEMROGRAMAN
Bahasa pemrograman merupakan bahasa yang dipakai untuk membuat programan atau
aplikasi dalam computer dengan bahasa yang memiliki struktur,metode,aturan dan prosedur
tertentu dari programan itu sendiri.Komputer mengejarkan tranformasi data berdasarkan
kumpulan perintah program yang telah dibuat oleh program.Kumpulan perintah ini harus
dimengerti oleh computer,berstruktur tertentu,dan bermakna.Bahasa yang dibuat akan
diterjemahkan ke dalam bahasa mesin agar dapat dimengerti komuter.Ada tiga tingkat level
bahasa pemrograman yaitu:
Bahasa Pemrograman tingkat tinggi sudah sangat dekat dengan bahasa manusia.Bahasa
tingkat ini mudah untuk dibaca,dipahami,ditulis,maupun diperbaruhi.Sebelum bias
dijalankan,Pemrograman harus terlebih dahulu dikompilasi.Bahasa tingkat ini paling enak dan
mudah untuk digunakan oleh para programmer.Contoh dari bahasa tingkat ini adalah: C+
+,PHP,XML,JAVA,PHYTON
Java
Adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon
genggam. Dikembangkan oleh Sun Microsystems dan diterbitkan tahun 1995. Java tidak boleh
disalahpahami sebagai JavaScript. JavaScript adalah bahasa scripting yang digunakan oleh web
browser.
Bahasa pemrograman C
Dibuat pada tahun 1972 oleh Dennis Ritchie untuk Sistem Operasi Unix di Bell Telephone
Laboratories. Meskipun C dibuat untuk memprogram sistem dan jaringan komputer namun
bahasa ini juga sering digunakan dalam mengembangkan software aplikasi.
C++
Perbedaan Antara Bahasa pemrograman C dan C++ adalah meskipun bahasa-bahasa tersebut
menggunakan sintaks yang sama tetapi mereka memiliki perbedaan, C merupakan bahasa
pemrograman prosedural, dimana penyelesaian suatu masalah dilakukan dengan membagi-bagi
masalah tersebut kedalam su-submasalah yang lebih kecil.
PHP
PHP adalah bahasa pemrograman Web yang paling banyak dipakai saat ini. PHP banyak dipakai
untuk memrogram situs web dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinam untuk digunakan
untuk pemakaian lain.
D.PROGRAM BANTU
Programan Bantu adalah aplikasi yang berfungsi sebagai pembantu dalam kegiatan
yang berhubungan dengan computer,misalnya seperti menformat disket,menyalin data,atau
menkompresi file.Contoh perangkat lunak jenis ini adalah:
Nah,itu tadi penjelasan mengenai jenis-jenis dari perangkat lunak.Semoga dengan adanya artikel
ini dapat membantu pembaca sekalian agar lebih memahami mengenai jenis-jenis dari perangkat
lunak.
Software Suite
Sistem Operasi Microsoft Windows sampai saat ini mempunyai tiga file system:
Sebenarnya sebelum FAT16, telebih dahulu sistem file di MS-DOS FAT12, tapi karena
banyak kekurangan makanya muncul FAT16, FAT16 sendiri sudah dikenalkan oleh MS-DOS
pada tahun 1981. Awalnya, sistem ini didesain umtuk mengatur file fi floppy disk, dan sudah
mengalami beberapa kali perubahan, sehingga digunakan untuk mengatur file harddisk.
Keuntungan FAT16 adalah kompatibel hampir di semua sistem operasi, baik Windows
95/98/ME, OS/2, Linux dan bahkan Unix. Namun dibalik itu semua masalah paling besar dari
FAT16 adalah mempunyai kapasitas tetap jumlah cluster dalam partisi, jadi semakin besar
harddisk, maka ukuran cluster akan semakin besar. selain itu kekurangan FAT16 salah satunya
tidak mendukung kompresi, enkripsi dan kontrol akses dalam partisi
FAT32 mulai di kenal pada sistim Windows 95 SP2, dan merupakan pengembangan lebih
dari FAT16. FAT32 menawarkan kemampuan menampung jumlat cluster yang lebih besar dalam
partisi. Selain itu juga mengembangkan kemampuan harddisk menjadi lebih baik dibanding
FAT16. Namun FAT32 memiliki kelemahan yang tidak di miliki FAT16 yaitu terbatasnya
Operating System yang bisa mengenal FAT32. Tidak seperti FAT16 yang bisa di kenal oleh
hampir semua system operasi, namun itu bukan masalah apabila anda menjalankan FAT32 di
Windows XP karena Windows XP tidak peduli file sistim apa yang di gunakan pada partisi.
NTFS di kenalkan pertama pada Windows NT dan merupakan file system yang benar
benar berbeda di banding teknologi FAT. NTFS menawarkan security yang jauh lebih baik,
kompresi file, cluster dan bahkan support enkripsi data. NTFS merupakan file system standar
untuk Windows Xp dan apabila anda melakukan upgrade Windows biasa anda akan di tanyakan
apakah ingin mengupgrade ke NTFS atau tetap menggunakan FAT. Namun jika anda sudah
melakukan upgrade pada Windows Xp dan tidak melakukan perubahan NTFS itu bukan masalah
karena anda bisa mengkonversinya ke NTFS kapanpun. Namun ingat bahwa apabila anda sudah
menggunakan NTFS akan muncul masalah jika ingin downgrade ke FAT tanpa kehilangan data.
Pada Umumnya NTFS tidak kompatibel dengan Operating System lain yang terinstall di
komputer yang sama (Double OS) bahkan juga tidak terdeteksi apabila anda melakukan startup-
boot menggunakan floopy. Untuk itu sangat disa-rankan kepada anda untuk menyediakan partisi
yang kecil saja yang menggunakan file system FAT di awal partisi. Partisi ini dapat anda
gunakan untuk menyimpan Recovery Tool apabila mendapat masalah.
EXT2 adalah file sistem yang ampuh di linux. EXT2 juga merupakan salah satu file sistem
yang paling ampuh dan menjadi dasar dari segala distribusi linux. Pada EXT2 file sistem, file
data disimpan sebagai data blok. Data blok ini mempunyai panjang yang sama dan meskipun
panjangnya bervariasi diantara EXT2 file sistem, besar blok tersebut ditentukan pada saat file
sistem dibuat dengan perintah mk2fs. Jika besar blok adalah 1024 bytes, maka file dengan besar
1025 bytes akan memakai 2 blok. Ini berarti kita membuang setengah blok per file.
EXT2 mendefinisikan topologi file sistem dengan memberikan arti bahwa setiap file pada
sistem diasosiasiakan dengan struktur data inode. Sebuah inode menunjukkan blok mana dalam
suatu file tentang hak akses setiap file, waktu modifikasi file, dan tipe file. Setiap file dalam
EXT2 file sistem terdiri dari inode tunggal dan setiap inode mempunyai nomor identifikasi yang
unik. Inode-inode file sistem disimpan dalam tabel inode. Direktori dalam EXT2 file sistem
adalah file khusus yang mengandung pointer ke inode masing-masing isi direktori tersebut.
EXT3 adalah peningkatan dari EXT2 file sistem. Peningkatan ini memiliki beberapa
keuntungan, diantaranya:
a. Setelah kegagalan sumber daya, “unclean shutdown”, atau kerusakan sistem, EXT2 file sistem
harus melalui proses pengecekan dengan program e2fsck. Proses ini dapat membuang waktu
sehingga proses booting menjadi sangat lama, khususnya untuk disk besar yang mengandung
banyak sekali data. Dalam proses ini, semua data tidak dapat diakses. Jurnal yang disediakan
oleh EXT3 menyebabkan tidak perlu lagi dilakukan pengecekan data setelah kegagalan sistem.
EXT3 hanya dicek bila ada kerusakan hardware seperti kerusakan hard disk, tetapi kejadian ini
sangat jarang. Waktu yang diperlukan EXT3 file sistem setelah terjadi “unclean shutdown” tidak
tergantung dari ukuran file sistem atau banyaknya file, tetapi tergantung dari besarnya jurnal
yang digunakan untuk menjaga konsistensi. Besar jurnal default memerlukan waktu kira-kira
sedetik untuk pulih, tergantung kecepatan hardware.
b. Integritas data
EXT3 menjamin adanya integritas data setelah terjadi kerusakan atau “unclean shutdown”.
EXT3 memungkinkan kita memilih jenis dan tipe proteksi dari data.
c. Kecepatan
Daripada menulis data lebih dari sekali, EXT3 mempunyai throughput yang lebih besar
daripada EXT2 karena EXT3 memaksimalkan pergerakan head hard disk. Kita bisa memilih tiga
jurnal mode untuk memaksimalkan kecepatan, tetapi integritas data tidak terjamin.
Kita dapat berpindah dari EXT2 ke sistem EXT3 tanpa melakukan format ulang.
Ext4 dirilis secara komplit dan stabil berawal dari kernel 2.6.28 jadi apabila distro anda
yang secara default memiliki versi kernel tersebuat atau di atas nya otomatis system anda sudah
support ext4 (dengan catatan sudah di include kedalam kernelnya) selain itu versi e2fsprogs
harus mengunakan versi 1.41.5 atau lebih.
Apabila anda masih menggunakan fs ext3 dapat mengkonversi ke ext4 dengan beberapa
langkah yang tidak terlalu rumit. Keuntungan yang bisa didapat dengan mengupgrade filesystem
ke ext4 dibanding ext3 adalah mempunyai pengalamatan 48-bit block yang artinya dia akan
mempunyai 1EB = 1,048,576 TB ukuran maksimum filesystem dengan 16 TB untuk maksimum
file size nya,Fast fsck,Journal checksumming,Defragmentation support.
F. Isltilah Versi Dan Rilis
Pada perangkat lunak lebih dikenal istilah versi (version) dan rilis (release)
a. Versi (version) menyatakan perubahan besar pada perangkat lunak. Umumnya, versi
dinyatakan dengan bilangan semacam berikut : 2.0, 3.0, 4.0, 5.0, dan sebagainya. Sebagai
Contoh Microsoft Office menggunakan kode tahun untuk menyatakan versi, sehingga terdapat
Office 97 dan Office 2000.
b. Rilis (release) menyatakan perubahan kecil terhadap versi yang sama. Rilis bisa dinyatakan
dengan angka dibelakang tanda titik. Contoh versi 4.0 bisa menjadi 4.1, 4.11, dan 4.12.
D. Antarmuka Pemakai
Bentuk interaksi antara pemakai dan komputer atau disebut Antarmuka pemakai pada
komputer di masa lalu dan pada masa sekarang telah mengalami perubahan secara total. Pada
generasi awal, PC menggunakan antar muka yang dinamakan command-driven. Pada antarmuka
ini, pemakai disuguhi dengan prompt shell dan pemakai perlu mengetik sendiri perintah yang
dikehendaki agar komputer melaksanakan tugasnya.
Untuk memudahkan pemakai dibuatlah jenis antarmuka lain yang disebut GUI (Graphical
User Interface) yang mengandalkan peranti yaitu Mouse. Antarmuka dalam bentuk yang lain
juga mulai diterapkan. Sebagai contoh dimungkinkan untuk memerintah komputer dengan
menggunakan suara ataupun kedipan mata.
Perangkat lunak bisa digunakan oleh pemakai untuk melakukan yang spesifik seperti
mengetik dokumen, memanifulasi foto, dll. Perangkat lunak aplikasi dapat digolongkan
menjadi :
Adalah kelompok perangkat lunak yang fungsi umunya adalah untuk membuat
dokumen. Perangkat lunak ini memberikan kemudahan dalam memformat teks (misalnya teks
tertata rapih dengan rata dibagian kanan dan kiri), membuat teks tertentu ditebalkan atau
dimiringkan, mengatur font (jenis tulisan misalnya Times New Roman, Arial dan Courier;
termasuk ukurannya), dan bahkan memungkinkan untuk menambahkan gambar atau foto
kedalam dokumen. Kemampuan pengolah kata sangat bervariasi. Contohnya, ada fasilitas untuk
membuat tabel, mengatur teks agar ditampilkan dalam beberapa kolom, ataupun menyimpan
dokumen dalam format HTML.
tatabahasa.
Nama Vendor
Dalam spreadsheet, ruang yang terus item data yang disebut sel. Setiap
sel yang berlabel sesuai dengan penempatan (misalnya, A1, A2, A3 ...) dan
mungkin memiliki referensi absolut atau relatif ke sel di sekitarnya. spreadsheet
umumnya dirancang untuk menampung data numerik dan string teks singkat.
Spreadsheet biasanya menyediakan kemampuan untuk menggambarkan
hubungan data grafis. Secara umum, spreadsheet adalah lebih sederhana dari
program database program.
Spreadsheet juga dilengkapi dengan fasilitas untuk menyajikan data
dalam bentuk grafik. Berbagai macam jenis grafik seperti diagram batang,
diagram lingkaran, ataupun diagram garis. Microsoft Excel merupakan contoh
dari Spreadsheet terkenal pada lingkungan windows, sedangkan StarOffice Calc
merupakan contoh program presentasi Linux.
Excel Microsoft
3. Dekstop Publishing
Adalah perangkat lunak yang bisa digunakan oleh percetakan untuk mengasilkan produk
cetakan seperti brosur atau kartu undangan. Umumnya perangkat lunak ini mempunyai
kemampuan untuk menggabungkan berbagai berkas yang dihasilkan oleh perangkat lunak lain,
misalnya :
Nama Vendor
InDesign Adobe
Nama Vendor
5. Komunikasi
Surat elektronik atau pos elektronik (bahasa Inggris: email’) adalah sarana kirim
mengirim surat melalui jalur jaringan komputer (misalnya Internet). Dengan surat biasa
umumnya pengirim perlu membayar per pengiriman (dengan membeli perangko), tetapi surat
elektronik umumnya biaya yang dikeluarkan adalah biaya untuk membayar sambungan Internet.
Tapi ada perkecualian misalnya surat elektronik ke telepon genggam, kadang pembayarannya
ditagih per pengiriman
Outlook Express adalah sebuah program yang dikhususkan untuk aktifitas kirim dan
terima email yang disetting pada sebuah komputer client.
pada intinya fungsi dari outlook express ini adalah program untuk kirim dan terima email
langsung melalui komputer. Tanpa harus membuka webmail yang melalui sebuah browser
internet karena itu terlalu memakan waktu dan pastinya lebih lambat karena perlu akses ke
internet. Namun jika menggunkan program email client seperti outlook exprees ini,
semua aktifitas per-email-anakan lebih mudah, cepat, dan praktis, karena jalur akses sudah tidak
lagi http://(webmail ) namun sudah menggunakan jalur khusus yaitu jalur POP3 untuk receive
( terima ) dan jalur SMTP untuk send ( kirim ).
Nama Vendor
merupakan program yang sangat bermanfaat bagi individu yang ingin mengelola
informasi pribadi. Perangkat lunak ini menyediakan fasilitas seperti untuk menyimpan dan
mengorganisasikan informasi pelanggan atau klien maupun untuk mencatat jadwal pertemuan.
Contohnya, Lotus Organizer dan microsoft Outlook.
Microsoft Outlook atau Microsoft Office Outlook adalah sebuah program personal
information manager dari Microsoft, dan bagian dari Microsoft Office suite. Walaupun biasanya
hanya digunakan untuk mengirim dan membaca surat elektronik, program ini juga memiliki
fungsi kalender, jadwal kerja, catatan, dan jurnal. Bila digunakan bersama dengan Microsoft
Exchange Server, Outlook dapat menyediakan akses kotak surat, kalender, dan jadwal bersama.
Outlook Express adalah sebuah versi kecil Outlook yang disediakan secara cuma-cuma
oleh Microsoft, bersama dengan penjelajah web Internet Explorer. Tidak ada hubungan antara
kedua program ini kecuali namanya. Outlook Express digantikan dengan Windows Mail dalam
Windows Vista.
Salah satu tujuan Microsoft adalah membuat program surat-e yang mudah digunakan.
Namun karena banyak lubang keamanan dalam Outlook, program ini sering digunakan untuk
memasukkan virus, misalnya lewat attachment surat-e. Beberapa contoh virus yang disebarkan
lewat cara ini adalah Melissa dan Sobig .
Nama Vendor
Commence Jensen-Kones,Inc.
Beberapa nama perangkat lunak DBSM yang biasa dipakai oleh perseorangan ,
diantaranya :
Nama Vendor
B.Kesimpulan
Dari penyusunan makalah ini, maka dapat saya ambil kesimpulan diantaranya:
1. Perangkat lunak memiliki arti sebagai media yang menjebatani setiap pengguna dengan
perangkat keras, karena perangkat keras itu sendiri tidak akan berjalan optimal tanpa adanya
perangkat lunak
2. Peran dan fungsi dari perangkat lunak itu sendiri memang relatif sama , tergantung
penggunanya namun dapat di simpulkan peran dan fungsi dari perangkat lunak adalah sebagai
media pembantu dalam melakukan proses pada komputer maupun perangkat lainya yang
memiliki sistem operasi.
3. Pengelompokan dari perangkat lunak dapat dijabarkan diantaranya sistem operasi, program
utility , bahasa pemrograman, program aplikasi , dari keempat pengelompokan tersebut memiliki
3 kategori yakni shareware , freeware dan opensource itu tergantung dari jenis serta pembuat
software tersebut.
4. Perangkat lunak sistem memang tidak begitu terlihat secara langsung, namun perangkat lunak
sistem ini memiliki peran membantu kita untuk dapat menjalankan berbagai perangkat keras baik
itu input maupun outpun pada setiap komputer.
5. Bahasa pemrograman adalah notasi yang dipergunakan untuk mendeskripsikan proses
komputerisasi dalam format yang dapat dibaca oleh komputer dan manusia. Proses komputasi
umumnya Bahasa pemrograman. Komputer adalah mesin yang dapat melaksanakan seperangkat
perintah dasar , karena dalam bahasa komputer hanya dapat mengenal angka 1 dan 0 yang
keduanya adalah bilangan biner , namun diterjemahkan oleh bahasa pemrograman dengan tujuan
untuk memudahkan setiap pengguna dalam melakukan proses pada komputer.
BAB lV
A.1. PENDAHULUAN
1.1 RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah dari makalah ini adalah sebagai
berikut :
Sistem Operasi
Utilitas
Device Driver
Penerjemah Bahasa Bahasa Pemrograman
1.2 TUJUAN
Berdasarkan rumusan masalah tersebut, maka didapatkan tujuan makalah ini adalah sebagai
berikut :
Mengetahui dan memahami tentangPERANGKAT LUNAK SISTEM
SISTEM OPERASI, UTILITAS, DEVICE DRIVER, PENERJEMAH BAHASA BAHASA
PEMROGRAMAN
A.2. PERANGKAT LUNAK SISTEM
1. Sistem Operasi
Sistem operasi atau yang juga dikenal dengan istilah Operating System (OS) adalah salah
satu perangkat lunak atau software yang bertanggunga jawab mengatur atau mengontrol kerja
perangkat keras atau hardware dan menjalankan aplikasi atau software didalam suatu sistem
komputer.
Dengan kata lain sistem operasi adalah sistem yang mengendalikan operasi dasar dan
memastikan sistem dalam komputer dapat berjalan dengan semestinya. Sistem operasi
memungkinkan suatu aplikasi dapat berfungsi sehingga sistem operasi juga disebut sebagai
essential component. Komputer dan sistemnya hanya dapat berfungsi dengan adanya sistem
operasi kecuali jika komputer sedang dalam keadaan booting.
Bisa dipahami dengan jelas bahwa sistem operasi sebenarnya adalah penghubung antara
perangkat keras atau hardware dengan perangkat lunak atau software. Saat komputer pertama
kali dinyalakan, maka kita tahu bahwa yang sedang berjalan adalah sistem operasi dan
kemudian setelah komputer menyala, barulah program dan aplikasi bisa berjalan.
Intinya, sistem operasi atau OS adalah sistem yang berada dilapisan pertama dimana
memori harddisk diletakkan. Saat ini ada banyak sistem operasi yang dikenal
diantaranya Linux, Windows, Mac OS dan lain sebagainya.
1.1Fungsi Sistem Operasi
Sebagai suatu perangkat lunak dalam komputer, sistem operasi memiliki beberapa fungsi
penting dan tanpa adanya sistem operasi maka komputer tidak dapat menjalankan program dan
fungsinya. Beberapa fungsi utama dari sistem operasi adalah sebagai berikut :
Fungsi utama dari sistem operasi adalah menjalankan operasi dasar pada komputer.
Sistem ini dinilai sebagai komponen vital yang mendasari kerja perangkat lunak atau software
lainnya.
Sebelum aplikasi berjalan dan dapat berfungsi pada suatu komputer, maka sistem
operasilah yang memungkinkan program atau aplikasi tersebut dapat berjalan dan ditampilkan
kepada pengguna atau user yang menggunakan perangkat komputer tersebut.
Aplikasi-aplikasi yang ada dikomputer memang tersimpan dalam perangkat penyimpanan akan
tetapi sebenarnya aplikasi atau program tersebut berada dalam wadah yang merupakan sistem
operasi itu sendiri. Aplikasi tersebut melekat pada sistem operasi dan tidak bisa berfungsi tanpa
adanya sistem operasi tersebut.
Secara analogi, sistem operasi adalah suatu lantai dimana suatu barang diletakkan agar barang
tersebut dapat digunakan misalnya sebuah meja yang diletakkan diatas lantai, meja tidak dapat
berfungsi jika tidak ada lantai yang mendasarinya bukan?
4. Menyajikan tampilan
Tampilan yang kita lihat dilayar komputer maupun gadget adalah hasil dari pengoperasian OS
atau sistem operasi. Dengan kata lain, sistem operasi memudahkan aplikasi berjalan sekaligus
menampilkannya pada monitor layar komputer atau menterjemahkan bahasa pemrograman yang
berasal dari CPU kemudian menampilkannya dalam bentuk teks, grafis dan tampilan lainnya
yang mudah dimengerti.
Selain mengatur perangkat keras dan perangkat lunak agar terhubung satu sama lain, sistem
operasi juga berfungsi mengkoordinasikan segala hal didalam komputer terutama menyusun
program yang sifatnya kompleks menjadi lebih sederhana dan berurutan. Sistem operasi
memudahkan suatu aplikasi agar dapat bekerja dengan lebih efisien.
Fungsi lain dari sistem operasi atau OS adalah mengoptimalkan penggunaan perangkat keras
maupun perangkat lunak. Misalnya dalam hal mengatur waktu berfungsinya CPU, pemanggilan
data yang tersimpan dalam memori harddisk, ataupun mengatur waktu yang digunakan untuk
koneksi dalam terminal.
Sistem operasi memungkinkan user yang memiliki hak untuk mengakses komputer menjalankan
suatu program dan mengendalikan siapa yang bisa mengakses program tersebut atau yang
dikenal sebagai fungsi Gate Keeper. Tidak hanya mengendalikan user dalam mengakses sistem
atau program, sistem operasi juga mengawasi segala hal yang dilakukan user dalam mengakses
sistem program dalam komputer.
Semua file yang tersimpan dalam komputer juga dilindungi oleh sistem operasi dan hanya bisa
diakses oleh orang yang berhak mengaksesnya atau memiliki kendali atau suatu perangkat
komputer. Demikian pengertian sistem operasi dan fungsi sistem operasi yang bisa dimengerti
secara umum. Semoga bermanfaat!
2. Perangkat lunak utilitas
Perangkat lunak utilitas merupakan perangkat lunak komputer yang didisain untuk
membantu proses analisis, konfigurasi, optimasi, dan membantu pengelolaan sebuah komputer
ataupun sistem. Perangkat lunak utilitas harus dibedakan dengan perangkat lunak aplikasi yang
memungkinkan pengguna melakukan berbagai hal dengan komputer seperti mengetik,
melakukan permainan, merancang gambar, dan lain-lain. Perangkat lunak utilitas lebih
memfokuskan penggunaannya pada pengoptimasian fungsi dari infrastruktur yang terdapat
dalam sebuah komputer. Karena fungsinya, perangkat lunak utilitas umumnya tidak ditujukan
untuk pengguna secara umum, melainkan ditujukan untuk pengguna yang memiliki pemahaman
atas cara kerja sistem komputer yang cukup baik.
Kebanyakan perangkat keras utilitas ini dibuat secara khsus untuk melakukan fungsi tertentu
pada suatu area komputasi secara spesifik, seperti memformat harddisk, atau melakukan
pengecekan konektifitas jaringan. Namun dalam perkembangannya sejumlah perangkat lunak
utilitas terkadang pula dipaketkan dalam satu paket utilitas yang ditujukan untuk beragam
kebutuhan.
Backup, utilitas untuk melakukan backup data yang ditujukan untuk membuat duplikat
arsip untuk menghindari terjadinya kehilangan data bila perangkat penyimpanan tidak dapat
berfungsi. Contoh utilitas backup yang cukup popiler adalah Norton Backup (dari Symantec)
dan Colorado Scheduler.
Pemulihan Data, utilitas pemulihan data digunakan untuk mengembalikan data yang
secara fisik telah rusak atau berubah. Data dapat dirusak oleh virus, perangkat lunak yang
buruk, kegagalan perangkat keras, dan fluktuasi daya listrik yang terjadi ketika data sedang
ditulisi/diubah.
Anti virus, perangkat lunak antivirus men-scan semua disk dan memori untuk mendeteksi
kehadiran virus, dan mengisolasinya untuk mencegah kerusakan lebih lanjut.
Kompresi data, utilitas kompresi berfungsi untuk memperkecil ukuran sebuah dokumen
sehingga dapat menghemat pemanfaatan ruang penyimpanan, serta mempermudah
pendistribusian.
3. DEVICE DRIVER(Pemacu Peranti)
Pemacu peranti adalah istilah teknologi informasi yang mengacu kepada komponen
perangkat lunak yang mengizinkan sebuah sistem komputer untuk berkomunikasi dengan
perangkat keras. Sebagian besar perangkat keras, tidak akan dapat berjalan atau sama sekali tidak
dapat berjalan tanpa driver yang cocok yang terinstal di dalam sistem operasi.
Device driver, umumnya akan dimuat ke dalam ruangan kernel (kernelspace) sistem operasi
selama proses booting dilakukan atau secara sesuai permintaan (ketika ada intervensi pengguna
atau memasukkan sebuah perangkat plug-and-play. Beberapa sistem operasi juga
menawarkan device driver yang berjalan di dalam ruangan pengguna (userspace) sistem operasi.
Beberapa driver telah dimasukkan ke dalam sistem operasi secara default pada saat instalasi,
tetapi banyak perangkat keras, khususnya yang baru, tidak dapat didukung oleh driver-
driver bawaan sistem operasi.
Driver juga pada umumnya menyediakan layanan penanganan interupsi perangkat keras yang
dibutuhkan oleh perangkat keras.
Intrepeter
Intrepeter ini menerjemahkan instruksi selama program dimintak untuk dieksekusi. Jika
seorang programmer menjalankan program yang telah ditulis, maka awalnya kode program
tersebut akan diterjemahkan oleh intrepeter (perbaris) menjadi bahasa mesin supaya
dimengerti oleh komputer. Setelah komputer memahami program yang telah diterjemahkan
tersebut, selanjutnya komputer akan memproses hingga mendapatkan keluaran yang
dihasilkan. Atau bila divisualisasikan kedalam gambar akan menjadi seperti berikut ini
5.
Kompiler
Berbeda dengan intrepeter diatas, kompiler menerjemahkan instruksi menjadi source
code(secara keseluruhan). Setelah semua instruksi diterjemahkan dan dimengerti oleh
komputer, baru akan dijalankan. Proses penerjemahan inilah yang disebut
dengan kompiler. Setelah kompilasi selesai dilakukan, kompiler tidak diperlukan sebab
sesudah kompilasi akan terbentuk program yang siap dijalankan. Atau bila divisualisasikan
kedalam gambar akan menjadi seperti berikut ini
Setelah memahami konsep ini, selanjutkan akan dibahas mengenai kelebihan dan
kelemahan intepreter dan kompiler. Stay tuned!
A.3. PENUTUP
1. KESIMPULAN
Sistem operasi atau yang juga dikenal dengan istilah Operating System (OS) adalah salah
satu perangkat lunak atau software yang bertanggunga jawab mengatur atau mengontrol kerja
perangkat keras atau hardware dan menjalankan aplikasi atau software didalam suatu sistem
komputer.Perangkat lunak utilitas merupakan perangkat lunak komputer yang didisain untuk
membantu proses analisis, konfigurasi, optimasi, dan membantu pengelolaan sebuah komputer
ataupun sistem.
Device Driver (Pemacu peranti) adalah istilah teknologi informasi yang mengacu kepada
komponen perangkat lunak yang mengizinkan sebuah sistem komputer untuk berkomunikasi
dengan perangkat keras. Sebagian besar perangkat keras, tidak akan dapat berjalan atau sama
sekali tidak dapat berjalan tanpa driver yang cocok yang terinstal di dalam sistem operasi.
BAB V
MULTIMEDIA
DAN VIRTUAL REALITY
A.1. PENDAHULUAN
Berdasarkan latar belakang diatas penulis menarik rumusan masalah untuk dijadikan pokok
pembahasan dalam makalah ini yaitu :
1. Apa pengertian Aplikasi Multimedia ?
2. Apa kebutuhan Perangkat Keras ?
3. Bagaimana Elemen Multimedia ?
4. Bagaimana Perangkat Lunak Untuk Menciptakan Program Multimedia ?
5. Apakah yang dimaksud dengan Virtual Reality?
6. Bagaimana sejarah Virtual Reality?
7. Bagaimana cara kerja Virtual Reality?
8. Bagimana anatomi Virtual Reality?
9.Apakah kelebihan dan kekurangan Virtual Reality?
C. Tujuan
Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti
media atau perantara.Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara,
video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga
mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat
diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik
dan animasi.
Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media
untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.
“Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia
secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick
1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari
data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk,
2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan
interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan
Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan
teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada
komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang
menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu
pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia
menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan
mengkomunikasikan informasi dengan ide.
Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya.
Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan
multimedia.Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu
tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang
untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari
beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang
offline (tradisional).”
Jenis aplikasi multimedia sangatlah beragam dan banyak, klasifikasi multimedia dapat
digolongkan dari cara penyajian dan tujuan. Dilihat dari cara penyajiannya program multimedia
digolongkan menjadi;
a. Linear Program atau Continuous Program
Yaitu sebuah program yang berkesinambungan dari awal sampai akhir karena informasinya
disusun berurutan dari awal hingga akhir, sehingga penayangannya tidak mungkin dihentikan
pada suatu saat secara acak, karena informasi yang disampaikan akan menjadi tidak lengkap dan
tidak jelas. Secara garis besar linear program terdiri dari pembukaan, kemudian diikuti bagian isi
atau uraian apa yang dikemukakan pada pendahuluan dan terakhir adalah bagian penutup.
Penutup ini dapat berupa kesimpulan atau ringkasan seluruh uraian tersebut. Program multimedia
dengan bentuk linear program, dapat berupa program audio visual statis seperti multi image slide
program, audio visual gerak, animasi film, maupun gabungan ketiga media tersebut
Berbagai aplikasi multimedia dapat dilihat pada Tabel 1.Tampak bahwa aplikasi multimedia
sangat luas.
Tabel 1 Aplikasi multimedia
Aplikasi Keterangan
Presentasi bisnis Multimedia digunakan sebagai media komunikasi yang efektif
untuk menyajikan atau memasarkan produk/servis ataupun gagasan
ke audien.
Pelatihan berbasis Multimedia digunakan untuk mempermudah pembelajaran tentang
computer pengetahuan yang menuntut penyajian visual. Contoh, CBT
digunakan untuk menunjukkan cara membersihkan dan menguji
(CBD/Computer busi. Dengan cara seperti ini, tidak hanya tata cara membesihkan
Based Training) busi yang dapat divisualisasikan, tetapi bunyi percikan api ketika
busi dites juga diperdengarkan.
Hiburan Multimedia digunakan dalam program-program permainan untuk
membentuk suasana yang lebih menarik dan interaktif.
Pendidikan Multimedia digunakan memvisualisasikan pelajara-pelajaran yang
sulit diterangkan (misalnya fisika dan matematika) dengan cara
konvensional.
Penyajian informasi Multimedia dapat dipakai untuk membentuk ensiklopedia atau
kamus yang melibatkan teks, gambar, dan suara. Selain itu,
multimedia juga memungkinkan penerbitan elektronis, baik dalam
bentuk buku elektronis maupun koran elektronis.
Kios interaktif Kios adalah tempat informasi yang biasa dijumpai pada tempat-
tempat umum (misalnya mall atau universitas). Pemakai dapat
berinteraksi dengan layar sentuh untuk mempermudah dalam
mencari informasi.
Telekonferensi Multimedia digunakan untuk bertemu muka dan bercakap-cakap
melalui kamera kecil yang dihubungkan kemasing-masing komputer
pemakai.
1. Teks
Teks merupakan bentuk media yang paling umum digunakan dalam menyajikan
informasi, baik yang menggunakan model baris perintah ataupun GUI. Teks dapat disajikan
dengan berbagai bentuk font maupun ukuran.
- Pada awal sejarah peradaban, manusia telah menggunakan gambar- gambar dan tulisan
untuk menceritakan tentang pengalaman,
- Teks merupakan alat komunikasi yang utama, jauh sebelum Gutenberg menemukan mesin
cetak
- Dengan perkembangan teknologi Multimedia , teks dapat dengan media lain dengan cara
yang lebih powerful dan bermakna untuk menyajikan informasi dan mengekspresikan perasaan
- Teks dapat dirancang dengan menggunakan :
Word Processor (WP)
Teks dibuat menggunakan WP kemudian di import dari Multimedia Authoring Program seperti
Macromedia Director atau Macromedia Authorware dalam format Rich Text Format (RTF)
Authoring Software (AS)
Teks dibuat menggunakan fasilitas text editor yangterdapat dalam program seperti Macromedia
Director
Format Text
a. Bullet text :
Berisi teks pendek; diawal dengan simbol-simbol tertentu.
Digunakan untuk menjelaskan konsep atau menjelaskan suatu maksud.
Contoh simbol yang digunakan : *, *, 1, a, dll
b. Paragraf text
Merupakan sekumpulan teks; biasanya terdiri lebih dari 1 kalimat.
Ada 4 bentuk format paragraf, yaitu : left-aligned, right- aligned, centered, justified
2. Suara
Suara merupakan media ampuh untuk menyajikan informasi tertentu: misalnya untuk
memperdengarkan cara melafalkan sebuah kata dalam bahasa inggris. Dengan bantuan suara,
pemakai dapat mendengar bunyi suatu kata dengan tepat.
Suara pada komputer disimpan dengan berbagai format. Tabel 2 memperlihatkan tipe-tipe berkas
suara
Tabel 2 Format berkas suara pada komputer
Format Ekstensi Keterangan
AIFF Aif Kepanjangannya adalah Audio Interface File Format, merpakan standar
berkas suara tersempel pada komputer Apple.
AU .au Format suara yang pertama kali dikembangkan oleh Sun. Terkenal di
lingkungan UNIX.
MIDI .mid Kepanjangannya adalah Musical Instrument Digital Interface,
merupakan format suara yang khusus menyimpan instrumen musik.
Tidak biasa untuk suara.
MP3 .mp3 Format yang umum digunakan untuk lagu.
WAVE .wav Format suara yang biasa dipakai untuk windows.
WMA .wma Kepanjangannya adalah Windows Media Audio, merupakan berkas
suara yang mempunyai kualitas seperti CD tetapi dengan ukuran berkas
hanya setengah dari ukuran berkas MP3.
Berbagai perangkat lunak dapat digunakan untuk merekam suara. Sebagai contoh, Sound
Recorder yang tersedia pada Windows dapat digunakan untuk merekam suara dengan format
WAVE.
4. Animasi
Aplikasi animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan
memanipulasi informasi dalam bentuk animasi.Animasi adalah gambar bergerak atau video
dengan konten gambar yang fiktif, seperti kartun dan gambar tidak riil. Beberapa contoh
perangkat lunak animasi adalah sebagai berikut:
- Macromedia Flash, merupakan perangkat lunak animasi yang banyak digunakan, baik untuk
web, presentasi, dll. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc.
- Houdini Animation Software, bersifat komersial dan diproduksi oleh Side Effect Software.
- Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat animasi. Bersifat
komersial dan diproduksi oleh Alias Systems CorporationTeknik animasi yang lain yang sangat
terkenal adalah morphing.
Jenis-jenis animasi :
Karakter animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip
sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi yaitu karakter animasi sendiri sekarang telah
berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi
yaitu :
5. Video
Jenis-jenis Video
Video Pada dasarnya terdapat dua jenis video dalam layer computer, yaitu : analog dan
digital video.
a. Video Analog merupakan produk dari industri pertelevisian dan oleh sebab itu dijadikan
sebagai standar televise
b. Video Digital adalah produk dari industri computer dan oleh sebab itu dijadikan standar data
digital.
a. NTSC
Amerika serikat, Kanada, Meksiko, Jepang, dan banyak Negara lain menggunakan system
penyiaran dan pemutaran video berdasarkan spesifikasi yang dibuat pada tahun 1952, National
Television Standar Comitee. Standar ini mendefinisikan sebuah metode untuk mengenkode
informasi kedalam sinyal video terbuat dari 525 garis Horizontal yang di-scan dan digambar ke
dalam wajah dalam tabung gambar berfosfor setiap 1/30 detik dengan electron yang bergerak
cepatb. PAL Sistem Phase Alternate Line (PAL) digunakan di Inggris, Eropa Barat, Australia,
Afrika Selatan, Cina, dan Amerika Selatan. PAL meningkatkan resolusi layer menjadi 625 garis
Horizontal, namun memperlamabta kecepatan scan menjadi 25 frame per detik. Sama seperti saat
penggunaan NTSC, garis genap dan ganjil digabungkan , setiap field memerlukan 1/50 detik
untuk menggambar (50Hz).
b. SECAM
Sistem Sequantial Color and Memory (digunakan di Perancis.Eropa timur, USSR (sekarang
Rusia), dan beberapa Negara lai. Meskipun SECAM merupakan system dengan 625 garis, 50 Hz,
namun berbeda jauh dari system warna NTSC dan PAL dalam hal dasar teknologi dan metode
penyiaran. Terkadang TV yang dijual di Eropa memanfaatkan dual komponen dan dapat
menggunakan system PAL dan SECAM.
c. ATSC
High Definition Television (HDTV). Hal penting untuk produser multimedia , standar tersebut
mengizinkan adanya transmisi data ke komputer dan untuk layanan ATV interaktif yang baru .
High Definition Television (HDTV) menyediakan resolusi tinggi dengan aspek rasio 16:9.
Industri penyiaran telah mengumumkan secara resmi format interlaced 1920 x 1080 resolusi
ultra-high sebagai batu penjuru generasi baru dari pusat hiburanterkemuka, namun industri
komputer lebih senang memakai sistem scan progresif 1280 x 720 untuk HDTV. Orang-orang
yang berkecimpung dibidang computer berpendapat nahwa kualitas gambar dalam 1280×720
lebih superior dan stabil. Kedua format telah dimasukkan dalam standar HDTV .
Keunggulan multimedia :
Kelemahan multimedia :
1. Design yang buruk menyebabkan kebingungan dan kebosanan pesan tidak tersampaikan
dengan baik
2. Kendala bagi orang dengan kemampuan terbatas / cacat / disable
3. Tuntutan terhadap spesifikasi komputer yang memadai
Arsitektur
Dalam bidang arsitektur, arsitek dapat menggunakan virtual reality untuk membantu
mensimulasikan struktur dan desain yang berbeda untuk membantu mereka dalam proses desain
ruangan, rumah ataupun gedung. Kemudian para arsitek atau konsumer dapat berkeliling pada
desain yang telah dibuat.
Basic
Pada dasarnya, untuk mendapatkan pengalaman Virtual Reality kita membutuhkan
Headset, bisa didapatkan dari banyak vendor, Oculus, Sony,
HTC, Samsung dan Google biasanya membutuhkan tiga hal penting.Pertama adalah PC,
Console/Smartphone untuk menjalankan aplikasi.Headset yang memiliki display pada
bagian depan mata atau menempatkan smartphone. Beberapa perngkat input, seperti head
tracking, controller, hand tracking, suara, trackpads, dll.
Tujuan dari perangkat tersebut adalah untuk menampilkan view dengan ukuran
tanpa batasan, seperti kita menonton film 3D tanpa border screen tv maka setiap kali kita
melakukan pergerakan screen yang berada tepat di depan wajah kita akan mengikutinya.
Cara kerja virtual reality menggunakan beberapa teknologi secara bersamaan. Head
mounted display (HMD) yang paling utama dan menggunakan teknik yang disebut
dengan streoscopy yang menempatkan gambar berbeda pada setiap mata. Pada VR
Oculus Rift yang menggunakan LCD screen tunggal dengan kedalaman warna 24
bits/pixel dan 1,000-Heartz denga tujuan mengurangi latensi untuk meningkatkan
kwalitas dari gambar selagi HMD bergerak. Trik perpindahan gambar yang
menyesuaikan degan gerakan penggunanya merupakan cara untuk mempengaruhi otak
untuk berfikir berada didunia nyata dan hal tersebut merupakan komponen kunci dari
VR.
Head Tracking
Head tracking adalah disaat kita menggunakan VR headset, gambar yang berada tepat
pada pandangan selagi kita melihat keatas, kebawah dan melihat ke kiri dan kanan,
Sistem tersebut disebut dengan 6DoF (Six degrees of freedom).
Terdapat beberapa komponen internal yang berbeda di tempatkan untuk menghasilkan
head-tracking, antara lain gyroscope, accelerometer dan magnetometer. Pada perangkat
Sony PSVR menambahkan LED pada bagian headset untuk membantu 360 derajat head-
tracking sedangkan pada perangkat Oculus juga menempatkan LED tetapi tidak
menghasilkan cahaya.
Head-tracking lebih efektif juga memiliki latency kecil, mengapa? contohnya 50ms atau
lebih kurangnya kita mendeteksi lag atau keterlambatan antara kita menukar arah
pandang dengan pertukaran gambar pada display. Lag ini tentunya menjadi tantangan dan
perlu menjadi perhatian bagi kita yang berkeinginan membeli perangkat VR, salah satu
perangkat VR dari Oculus sudah memperkecil lag-nya hanya 30 milisecond.
Motion Tracking
Motion tracking sampai saat sekarang masih dalam tahap pengembangan. Tetapi baru-
baru ini Oculus memperkenalkan kontroller melalui perantara wireless yang di desain
agar penggunanya merakan seolah olah menggunakan kedua tangannya saat
menggunakan VR. Kontroller tersebut dibekali sensor yang dapat mendeteksi pergerakan
seperti pointing dan waving.
Cara kerja virtual reality dengan fitur motion tracking mungkin yang lebih familiar dan
mendekati, seperti Xbox controller dan joystick PC, voice kontroller, Viruix Omni yang
mana dapat menstimulasi seolah olah kita berjalan didalam view atau game tersebut
secara langsung.
Eye Tracking
Eye tracking bisa dibilang tujuan akhir dari VR. Sekarang ini Rift, Vive atau PS VR
belum mendukung Eye Tracking tetapi ini bisa menjadi tujuan dari pengembangan
headset VR seperti yang diperkenalkan oleh FOVE’s.
Cara kerjanya, pada bagian dalam headset terdapat sensor infrared yang memonitor mata
kita jadi perangkat tersebut mengetahui kemana arah pandang dari penggunanya saat
berada di virtual reality. Keuntungan dari Eye Tracking jika digunakan disaat bermain
game adalah karakter yang kita mainkan bisa beraksi kearah mana mata melihat maka
para penggunya mendapatkan pengalaman yang lebih realistis.
Area Bisnis
Menggunakan voice mail dan video conferencing pada jaringan LAN dan WAN.
Pada presentasi ditambahkan audio dan klip video.
Pada training : melalui simulasi, seorang mekanik belajar perbaiki mesin, mengetahui pembuatan
baja.
Pada database : penangkapan gambar oleh kamera video dapat dibuat ID pegawai dan database.
Termasuk juga : pemasaran, periklanan, demo produk, dll.
Area Pendidikan
Multimedia pendidikan mengenai ilmu alam / sosial pada laserdisk.
Multimedia belajar membaca pada anak-anak 3-8 tahun (berhitung, bahasa Inggris).
Multimedia pada kedokteran mengenai anatomi tubuh manusia dan mendiagnosa penyakit mata,
dll.
Di Rumah Tangga
Permainan sega / atari dimana mesinnya dapat dihubungkan ke TV.
Kumpulan resep masakan untuk ibu-ibu.
Foto-foto keluarga dan aktifitas yang dilakukan keluarga direkam pada CD.
Di Tempat Umum
Kios / terminal stand-alone yang dapat memberi informasi, contoh : kios di hotel menyediakan
daftar restoran, peta kota, jadwal pesawat, dll.
Kios di museum untuk memandu pengunjung dalam suatu pameran, informasi detail mengenai
setiap pameran.
Digunakan juga pada aplikasi pariwisata, pelestarian budaya dan sejarah. Misalkan, suatu
bangunan yang sudah hancur / tak ada, museum dan yang lain dapat dibuat dengan pemodelan
3D berdasarkan dokumentasi sejarah dari perpustakaan.
A. Kesimpulan
Dapat kita tarik beberapa kesimpulan tentang peranan multimedia dalam pembelajaran
adalah sebagai berikut:
- Multimedia dapat digunakan untuk membantu pembelajar membentuk model mental yang akan
memudahkannya memahami suatu konsep.
- Pemanfaatan multimedia dapat membangkitkan motivasi belajar para pembelajar, karena adanya
multimedia membuat presentasi pembelajaran menjadi lebih menarik.
- Kita sekarang hidup di dalam perkembangan teknologi informasi yang terus menerus berinovasi
termasuk Virtual Reality. Virtual Realty adalah sebuah teknologi yang dapat mensimulasikan
sesuatu di dalam komputer,dalam VR ,objek dapat dibuat statis maupun dinamis. Tentu Virtual
Reality memberikan banyak efek positif dalam kehidupan sehari-hari.
BAB Vl
KECERDASAN BUATAN
1. H. A. Simon (1987)
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer
melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia”
3. Idhawati Hestiningsih
“Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat
melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik
daripada yang dilakukan manusia”
Dari beberapa definisi diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa AI (Artificial
Intelligence) / kecerdasan buatan merupakan sebuah teknologi komputer atau mesin yang
memiliki kecerdasan layaknya manusia. Sederhananya gini sebuah instruksi pintar yang
diberikan kepada program maupun mesin.
1. Jaringan Saraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
2. Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah
digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
3. Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis
seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan
masalah yang lebih baik.
Metode-metode ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma
genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut)
Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua
kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan saraf atau aturan
produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang
menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan
buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan
kecerdasan manusia melalui teknologi.
Filosofi
Perdebatan tentang AI yang kuat dengan AI yang lemah masih menjadi topik hangat di
antara filosof AI. Hal ini melibatkan filsafat budi dan masalah budi-tubuh. Roger Penrose dalam
bukunya The Emperor's New Mind dan John Searle dengan eksperimen pemikiran "ruang China"
berargumen bahwa kesadaran sejati tidak dapat dicapai oleh sistem logis formal,
sementara Douglas Hofstadter dalam Gödel, Escher, Bach dan Daniel
DennettdalamConsciousness Explained memperlihatkan dukungannya atas fungsionalisme.
Dalam pendapat banyak pendukung AI yang kuat, kesadaran buatan dianggap sebagai urat suci
(holy grail) kecerdasan buatan.
Fiksi sains
Dalam fiksi sains, AI umumnya dilukiskan sebagai kekuatan masa depan yang akan
mencoba menggulingkan otoritas manusia seperti dalam HAL 9000, Skynet, Colossus and The
Matrix atau sebagai penyerupaan manusia untuk memberikan layanan seperti C-3PO, Data,
the Bicentennial Man, the Mechas dalam A.I. atau Sonny dalam I, Robot. Sifat dominasi dunia
AI yang tak dapat dielakkan, kadang-kadang disebut "the Singularity", juga dibantah oleh
beberapa penulis sains seperti Isaac Asimov, Vernor Vinge dan Kevin Warwick. Dalam
pekerjaan seperti manga Ghost in the Shell-nya orang Jepang, keberadaan mesin cerdas
mempersoalkan definisi hidup sebagai organisme lebih dari sekadar kategori entitas mandiri
yang lebih luas, membangun konsep kecerdasan sistemik yang bergagasan. Lihat daftar
komputer fiksional (list of fictional computers) dan daftar robot dan android fiksional (list of
fictional robots and androids).
Seri televisi BBC Blake's 7 menonjolkan sejumlah komputer cerdas, termasuk Zen
(Blake's 7), komputer kontrol pesawat bintang Liberator (Blake's 7); Orac, superkomputer lanjut
tingkat tinggi dalam kotak perspex portabel yang mempunyai kemampuan memikirkan dan
bahkan memprediksikan masa depan; dan Slave, komputer pada pesawat bintang Scorpio.
B. Kelebihan AI
1. AI bersifat permanen. Maksudnya kecerdasan mereka dapat digunakan berulang-
ulang.
2. AI menawarkan kemudahan. tentunya karena berbagai data dari kecerdasan manusia
telah disimpan di AI, kita jadi bisa mudah mengaksesnya lagi.
3. AI bersifat konsisten dan teliti. jadi kecerdasan mereka itu tidak akan pernah
berkurang.
4. AI dapat didokumentasi. dapat disimpan entah diarsipkan ataupun berupa panduan
untuk generasi berikutnya.
C. Kekurangan
1. AI tidak memiliki common sense. common sense sendiri merupakan sesuatu yang
membuat kita tidak sekedar memproses informasi, namun kita mengerti informasi
tersebut. Kemengertian ini hanya dimiliki oleh kita sebagai manusia.
2. Kecerdasan AI terbatas pada apa yang diberikan kepadanya (terbatas pada program
yang diberikan). Alat teknologi artificial intelligence tidak dapat mengolah informasi
yang tidak ada dalam sistemnya. Sebagaimana sistem yang hanya digunakan untuk
mengenali suara manusia dalam bahasa indonesia, selamanya tidak akan pernah
mampu mengenali bahasa yunani tanpa ada fungsi didalamnya.
Setiap game pasti memiliki AI standar, misalnya jika anda memerintah ini, maka si AI akan
menjalankan tugasnya. Bahkan banyak game-game yang bertemakan sci-fi seperti HALO, Mass
Effect, Crysis, dll di dalam game tersebut masing-masing karakter memiliki AI nya sendiri. Jadi
ini bisa dikatakan AI di dalam AI.
Kalau ada tugas atau kerjaan hampir kebanyakan kita mencari-cari kata kuncinya ke
google, udah nggak ke buku lagi, alasannya tentu lebih praktis, mudah, dan juga rinci. Ini kan
berarti peran AI sudah melekat erat pada bidang pendidikan. Istilahnya yaitu eLearning.
Sedikit penjelasan eLearning : eLearning adalah suatu metodologi pembelajaran yang
memanfaatkan teknologi komputer (khususnya internet) sebagai medianya dan dipercaya dapat
meningkatkan keberhasilan pembelajaran dan dari segi sumber daya akan dapat menghemat
biaya.
Selain AI juga berperan dalam proses pembuatan film itu sendiri, teknologi AI seperti ini
juga banyak diangkat dalam cerita dunia perfilman. Misalnya dalam tokoh animasi seperti robot
pengolah sampah Wall-E sampai film aksi Iron Man dan masih banyak lagi.
PERKEMBANGAN TELEKOMUNIKASI
A.1. PENDAHULUAN
Komunikasi adalah salah satu aktivitas yang sangat fundamental dalam kehidupan umat manusia.
Kebutuhan manusia untuk berhubungan dengan sesamanya, diakui oleh hampir semua agama
telah ada sejak masa Adam dan Hawa. Sifat manusia untuk menyampaikan keinginannya dan
untuk mengetahui hasrat orang lain, merupakan awal keterampilan manusia berkomunikasi
secara otomatis melalui lambang-lambang isyarat, kemudian disusul dengan kemapuan untuk
memberi arti setiap lambang-lambang itu dalam bentuk bahasa verbal.
Kapan manusia mulai mampu berkomunikasi dengan manusia lainnya, tidak ada data autentik
yang dapat menerangkan tentang hal itu. Hanya saja diperkirakan bahwa kemampuan manusia
untuk berkomunikasi dengan orang lain secara lisan adalah peristiwa yang berlangsung secara
mendadak. Everett M. Rogers menilai peristiwa ini sebagai generasi pertama kecakapan manusia
berkomunikasi sebelum mampu mengutarakan pikirannya secara tertulis.
Usaha-usaha untuk manusia berkomunikasi lebih jauh, terlihat dalam berbagai bentuk
kehidupan mereka di masa lalu. Pendirian tempat-tempat pemukiman di daerah aliran sungai dan
tepi pantai, diplih untuk memudahkan mereka dapat berkomunikasi dengan dunia luar
menggunakan perahu, rakit, dan sampan. Pemukul gong di Romawi dan pembakar api yang
mengepulkan asap di Cina adalah simbol-simbol komunikasi yang dilakukan oleh para serdadu
di medan perang.
Dalam berkomunikasi, manusia menggunakan lebih banyak gerak-gerik, sikap tubuh dan mimik,
tetapi perumusan pesan itu sendiri lebih dimungkinkan oleh adanya bahasa dan lambang-
lambang yang dapat dipahami bersama.
Kemampuan untuk menggambar atau menuliskan lambang-lambang yang memiliki arti adalah
sutau keunikan dari spesies manusia, dan ini menjadi salah satu perbedaan paling signifikan
antara manusia dengan mahluk yang lain di bumi ini. Manusia sudah mulai menggambar dan
melukis lambang-lambang di batu sejak tahun 35.000 SM, dan ilustrasi-ilustrasi serupa ini
menjadi sebuah bagian penting dalam kehidupan manusia selama berabad-abad.
Perkembangan komunikasi antarmanusia tidak terlepas dari pengaruh naluri kemanusiaan itu
sendiri. untuk bertahan hidup manusia membutuhkan manusia yang lainnya untuk saling
membantu. Sementara pada tahapan saling memberikan bantuan inilah proses komunikasi akan
sangat dibutuhkan.
Telekomunikasi berasal dari gabungan dua kata, yakni “tele” yang berarti far off atau jauh dan
“communicate” yang berarti to share atau komunikasi. Jadi, telekomunikasi bisa diartikan
sebagai “komunikasi jarak jauh”. Berdasarkan the Annex of the Constitution of the International
Telecommunication Union (ITU), “Telecommunication means any transmission, emission or
reception of signs, signals, writing, images and sounds or intelligence of any nature by wire,
radio, optical or other electromagnetic systems”. Sinyal adalah segala sesuatu yang dapat dilihat
(visual), didengar (audible) ataupun elektrik.
Sinyal tersebut dapat dihasilkan dari berbagai media, seperti api yang menyala, asap, bendera,
lampu, drum, senapan, telegraph, telepon, radio, dan sebagainya. Dalam berbagai literatur
sejarah disebutkan bahwa telekomunikasi sudah dilakukan manusia sejak ribuan tahun yang lalu
menggunakan media yang sangat sederhana, seperti drum, api, air, maupun asap. Berikut ini
adalah tahapan-tahapan perkembangan telekomunikasi.
Pada masa ini, telekomunikasi dilakukan menggunakan media yang sangat sederhana. Drum
digunakan oleh masyarakat asli Afrika, New Guinea dan Amerika Selatan. Di Cina, masyarakat
menggunakan "Tamtam", suatu lempengan logam besar berbentuk bundar yang digantungkan
secara bebas sehingga bila dipukul akan menimbulkan bunyi keras yang dapat terdengar sampai
jarak yang jauh.
Pada abad ke-5 sebelum Masehi, kerajaan Yunani kuno dan Romawi menggunakan api untuk
berkomunikasi dari gunung ke gunung atau menara ke menara. Telekomunikasi dilakukan oleh
prajurit khusus dengan saling memahami kode berupa jumlah nyala api. Telekomunikasi ini
digunakan saat perang dan hanya efektif pada malam hari.
Pada abad ke-2 sesudah Masehi bangsa Romawi menggunakan asap sebagai media
telekomunikasi. Mereka membangun jaringan telekomunikasi yang terdiri dari ratusan menara
hingga mencapai 4500 kilometer. Setiap menara bisa mengeluarkan asap yang dapat dilihat oleh
menara lain yang berada di dekatnya. Sistem telekomunikasi ini digunakan untuk menyampaikan
pesan-pesan militer dalam menjalankan pemerintahan atas daerah jajahan yang semakin luas.
Pada abad ke-4 sesudah Masehi, Aeneas the Tactician mengusulkan sistem telekomunikasi
menggunakan air yang disebut hydro-optical telegraph. Sistem telekomunikasi ini memanfaatkan
ketinggian air sebagai kode-kode dalam berkomunikasi. Sistem ini bisa mengirimkan pesan
dengan sangat cepat dari satu tempat ke tempat lain.
Pada masa Revolusi Perancis, Claude Chappe menemukan alat telekomunikasi yang disebut
mechanical-optical telegraph atau sering disebut semaphore. Alat tersebut berupa suatu batang
yang dapat digerakkan menggunakan tali sehingga bisa membentuk berbagai simbol/huruf yang
jumlahnya mencapai 196 (huruf besar, kecil, tanda baca dan angka). Alat tersebut dipasang di
atas atap gedung sehingga bisa terlihat dari jarak jauh. Jaringan telegraph menggunakan alat
tersebut dioperasikan pada tahun 1794 ketika tentara sukarela mempertahankan Perancis dari
serangan Austria dan penjajah lainnya. Jaringan tersebut terdiri dari 22 stasiun dengan jangkauan
240 kilometer. Pengiriman pesan sejauh itu hanya membutuhkan waktu 2 sampai 6 menit.
A.2. PENJELASAN
a) Telepon
Telepon adalah alat telekomunikasi yang dapat mengirimkan pembicaraan melalui sinyal listrik.
Umumnya penemu telepon adalah Alexander Graham Bell, dengan telepon pertama dibuat di
Boston, Massachusetts, pada tahun 1876. Tetapi, penemu Italia Antonio Meucci telah
menciptakan telepon pada tahun 1849, dan pada September 2001, Meucci dengan resmi diterima
sebagai pencipta telepon oleh kongres Amerika, dan bukan Alexander Graham Bell.
Pada dasarnya perkembangan telekomunikasi di Indonesia khususnya dalam telepon, telah
dikuasai asing sejak zaman kolonial yaitu saat di mana Telkom baru berdiri. Indosat pun sejak
awal lahirnya pada 1967 tidak luput dari peran pemodal asing. Baru pada 1980 pemerintah
Indonesia mengambil alih seluruh saham Indosat, sehingga menjadi BUMN.
Namun, ternyata asing kembali lagi bermain pada 1993. Saat itu, kebijakan pemerintah RI
menempatkan Telkom dan Indosat sebagai dua penyelenggara telekomunikasi lokal yang
melakukan praktik monopoli. Karena keterbatasan dana yang dimiliki pemerintah maupun
operator telekomunikasi, maka pembangunan infrastruktur telekomunikasi khususnya jaringan
telekomunikasi tetap (fixed wireless) lokal saat itu dilakukan melalui pengikutsertaan modal
asing.
UU No. 3/1989 tentang Telekomunikasi dan PP No. 8/1993 serta Kepemenparpostel No.
39/1993 tentang Kerja Sama Penyelenggaraan Jasa Telekomunikasi Dasar memungkinkan kerja
sama antara Telkom atau Indosat dengan perusahaan lain dalam penyelenggaraan jasa
telekomunikasi dasar.
Ketiga regulasi itu menetapkan bahwa kewajiban kerja sama antara badan penyelenggara dan
badan lain dalam penyelenggaraan telekomunikasi dasar dapat berbentuk usaha patungan (join
venture), kerja sama operasi (KSO) atau kontrak manajemen (KM).
Memang benar seperti dinyatakan dalam PP No. 20/1994 tentang pemilikan saham dalam
perusahaan yang didirikan dalam rangka PMA: penanaman modal bidang usaha telekomunikasi
dapat dilakukan oleh penanam modal asing patungan asal kepemilikan peserta Indonesia
minimal 5% dari seluruh modal yang disetor. Akan tetapi, dalam schedule of commitment traktat
multilateral WTO, Indonesia menyatakan bahwa kepemilikan asing atas saham penyelenggara
jasa telekomunikasi dasar dapat sampai 35%.
Pada jasa telekomunikasi bergerak, sesuai dengan UU No. 3/1989, dewasa ini penyelenggara
jasa telekomunikasi bergerak adalah perusahaan lain baik asing atau lokal yang bekerja sama
secara patungan dengan Telkom atau Indosat atau kedua-duanya.
Dari hal tersebut, lahirlah operator-operator seluler baru seperti Satelindo (patungan antara
Indosat, Telkom, dengan operator GSM di Jerman DeTeMobil) dan Telkomsel (patungan antara
Telkom, Indosat, PTT Telecom Netherlands dan Setdco Megacell Asia)
Hal yang berbeda dilakukan XL, karena operator tersebut lahir tanpa ada dua perusahaan
incumbent baik Telkom dan Indosat di dalamnya, sebagaimana diamanatkan dalam UU No.
3/1989.
Mulai dekade 2000-an, banyak bermunculan operator baru baik seluler atau pun telepon nirkabel
tetap seperti Mobile-8 Telecom, PT bakrie Telecom, PT Natrindo Telepon Seluler, PT Hutchison
CP Telecommunication, PT Smart Telecommunication, dan PT Sampoerna Telekomunikasi
Indonesia.
Kebanyakan operator baru tersebut lebih mengandalkan tarif untuk menggenjot pemasaran
dibandingkan dengan memperluas dan meningkatkan kualitas jaringan. Sebagian besar malah
tidak memiliki base transceiver station melainkan menumpang di menara telekomunikasi milik
operator lain yang sudah lama berdiri.
Pada 2004, telah mulai muncul operator 3G, meski pemberian lisensinya sedikit kontroversial.
Pemerintah telah memberikan izin secara gratis dengan harapan memperoleh pendapatan secara
bertahap seiring berkembangnya operator 3G. Izin layanan 3G pertama diberikan kepada PT
Cyber Access Communication (CAC) pada 2003 setelah menyisihkan sebelas peserta lainnya
dalam sebuah beauty contest.
CAC yang pada Februari lalu 60% sahamnya diambil alih oleh Hutchinson mendapatkan alokasi
pita lebar 15 Mhz. Alokasi frekuensi yang diterima CAC merupakan yang terbesar dibandingkan
dengan operator lain.
Lisensi untuk 3G melalui beauty contest ini bisa jadi merupakan yang pertama sekaligus yang
terakhir dalam sejarah industri telekomunikasi di Tanah Air. Hal ini karena pemerintah segera
membuat kejutan pada kuartal pertama 2004 dengan memberikan lisensi kepada Lippo Telecom
dengan pita lebar 10 Mhz.
Sementara pada periode 1999-2003 izin untuk menyelenggarakan layanan telekomunikasi pada
spektrum frekuensi layanan generasi ketiga (1.900 Mhz-2.100 Mhz) juga meluncur. Lisensi
tersebut diantaranya untuk PT Wireless Indonesia, Indosat Starone, Telkom Flexi, dan Primasel
masing-masing dengan pita lebar 5 Mhz.
Izin untuk layanan seluler CDMA-EVDO maupun CDMA-1X inilah yang belakangan
menimbulkan tumpang tindih dengan pita frekuensi yang hendak digunakan untuk layanan
generasi ketiga Wideband CDMA. Hal ini karena baik 3G dengan teknologi Wideband CDMA
dan CDMA menggunakan frekuensi yang saling berkomplementer.
Layanan generasi ketiga Wideband CDMA dalam spektrum frekuensi di Indonesia bekerja pada
pita 1.920 Mhz hingga 1.980 Mhz. Sementara CDMA1X bisa beroperasi pada pita 1.930 Mhz
hingga 1.990 Mhz. Standar ITU mensyaratkan 3G hanya bisa bekerja pada spektrum yang
terbatas yakni 60 Mhz.
b) Radio
Radio adalah teknologi yang digunakan untuk pengiriman sinyal dengan cara modulasi dan
radiasi elektromagnetik (gelombang elektromagnetik). Gelombang ini melintas dan merambat
lewat udara dan bisa juga merambat lewat ruang angkasa yang hampa udara, karena gelombang
ini tidak memerlukan medium pengangkut (seperti molekul udara).
Radio telah menjalani proses perkembangan yang cukup lama sebelum menjadi media
komunikasi seperti sekarang ini. Dr. Lee De Forest (1873-1961) dari AMerika Serikat dapat
dianggap sebagai pelopor di dalam penemuan radio. Radio berhasil ditemukan pada tahun 1916.
Oleh karena itu, ia dijuluki sebagai “The Father of Radio”. Walaupun Demikian Gugliermo
Marconi yang terkenal dengan penemuan telegraf tanpa kawat, telah merintis penemuan
teknologi radio sejak tahun 1894.
Ketika itu, ia membaca eksperimen Heinrich Rudolf Hertz (1857-1894) seorang ahli Fisika
berkebangsaan Jerman yang menemukan gelombang elektromagnetis dalam suatu majalah
Italia.Pada tahun 1895, Marconi mengadakan eksperimen dengan menggunakan dasar
pengetahuan dari penemuan Hertz. Dalam eksperimennya, ia berhasil menerima sinyal tanpa
kawat dalam jarak satu mil dari sumbernya. Eksperimen lain yang dilakukan tahun 1896 yakni
mengirimkan sinyal –sinyal tersebut dan dapat diterima dalam jarak delapan mil. Penemuan
inilah yang kemudian dikembangkan oleh Dr. Lee De Forest. Forest juga memperkenalkan
lampu vakum (vaccum tube) untuk dapat menyiarkan suara yang masuk. Lampu masuk itu
dipergunakan pada tahun 1906.
Di bidang teknologi, usaha untuk menyempurnakan radio siaran telah dirintis oleh Prof. E.H.
Amstrong dari Universitas Columbia pada tahun 1933. Ia memperkenalkan sistem Frequency
Modulation (FM) sebagai penyempurnaan Amplitude Modulation (AM) yang biasa digunakan
dalam radio. Dengan sistem yang baru itu, para pendengar memperoleh beberapa manfaat
sebagai berikut :
• Dapat menghilangkan interferensi (gangguan, pencampuran) yang disebabkan oleh cuaca,
bintik-bintik marahari, atau alat listrik
• Dapat menghilangkan interferensi yang disebabkan oleh dua stasiun yang bekerja pada
gelombang yang sama.
• Menghasilkan suara yang lebih baik.
Sementara itu, perkembangan radio di Indonesia juga mengalami proses yang sangat panjang,
yaitu dari zaman kekuasaan Hindia Belanda, zaman pendudukan Jepang, dan berikutnya zaman
Indonesia Merdeka. Pada zaman kekuasaan Hindia Belanda, radio mulai berkembang di
Indonesia. Radio yang pertama muncul di Indonesia yaitu Bataviasche Radio Vereeniging (BRV)
di Jakarta (batavia). BRV secara resmi berdiri pada tanggal 16 Juni 1925. Sejak BRV berdiri,
muncul radio siaran lainnya seperti Nederlandsch Indishce Radio Omroep Mij (NIROM) di
Jakarta, Bandung, dan Medan. Di Surakarta berdiri Solossche Radio Vereeniging (SRV) dan di
Yogyakarta berdiri radio Mataramse Vereeniging voor Omroep (MAVRO). SRV dapat
dipandang sebagai pelopor munculnya radio siaran yang diusahakan oleh bangsa Indonesia. SRV
didirikan oleh Mangkunegara VII dan Sarsito Mangunkusumo pada tanggal 1 April 1933.
Kemudian pada tanggal 29 Maret 1937, atas usaha M. Sutarjo Kartohadikusumo dan Sarsito
Mangunkusumo berdirilah Perserikatan Perkumpulan Radio Ketimuran (PPRK) di Bandung.
Tujuan PPRK adalah berupaya memajukan kesenian dan kebudayaan nasional guna kemajuan
rohani dan jasmani masyarakat Indonesia.
Sedangkan pada zaman pendudukan Jepang, perkembangan radio mengalami kemunduran.
Pemerintah pendudukan Jepang mengatur penyelenggaraan radio siaran secara ketat.
Penyelenggaraan radio siaran diatur oleh jawatan khusus bernama Hoso Kanri Kyoku, dan
merupakan radio siaran yang berkedudukan di Jakarta. Cabang-cabangnya dinamakan Hoso
Kyoku, terdapat di Bandung, Purwakarta, Yogyakarta, Semarang, Surabaya, dan Malang.
Pada waktu itu semua siaran radio diarahkan untuk kepentingan militer Jepang. Akan tetapi,
selama pendudukan Jepang kebudayaan dan kesenian mengalami kemajuan yang sangat pesat.
Rakyat mendapat kesempatan yang sangat banyak untuk mengembangkan kebudayaan dan
kesenian. Kesempatan ini menyebabkan pula munculnya seniman-seniman pencipta lagu-lagu
Indonesia baru.
Pada masa, Indonesia merdeka, perkembangan radio mengalami perkembangan kemajuan
yang sangat pesat. Orang-orang yang berkecimpung di bidang radio menganggap penting untuk
mengorganisasikan radio siaran. Pada tanggal 10 September 1945 para pemimpin radio dari
seluruh Jawa berkumpul di Jakarta untuk membicarakan masalah tersebut. Pada tanggal 11
September 1945, para pemimpin radio sepakat untuk mendirikan radio siaran yang bernama
Radio Republik Indonesia (RRI). Ketika didirikan, RRI memiliki 8 stasiun radio siaran yang
terdapat di delapan kota di Jawa (bekas Hoso Kyoku).
A.3.PENUTUP
INTERNET
A.1. PENDAHULUAN
Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang mendunia,
yaitu menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara lain di seluruh
dunia, dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang
statis hingga yang dinamis dan interaktif
Selama perjalanan evolusi dari Neanderthal dengan Homo erectus dan Homo
sapiens kemudian, manusia datang dengan cara lama. Karena pencarian terus-menerus
selama lebih dan kenyamanan lebih dan fasilitas, tahun sembilan puluhan telah melihat
giliran besar di sekitar dengan ditemukannya komputer. 10 tahun yang lalu, istilah
internet praktis yang anonim bagi kebanyakan orang. Dan internet hari ini telah menjadi
alat yang paling kuat yang pernah ada untuk manusia di seluruh dunia. Internet adalah
kumpulan berbagai layanan dan sumber daya.
Meskipun, banyak orang masih berpikir e-mail dan World Wide Web sebagai
konstituen prinsip internet, ada lebih banyak di toko daripada e-mail, chatroom, situs web
selebriti dan mesin pencari. Hal ini juga menjadi alat bisnis terbaik skenario modern. Hari
ini internet telah membawa dunia dalam satu ruang. Kanan dari berita di seluruh penjuru
dunia, kekayaan pengetahuan untuk berbelanja, membeli tiket dari favorit Anda-film
semuanya ada di ujung jari Anda. Internet memiliki potensi besar dan banyak untuk
menawarkan. Namun, seperti setiap inovasi tunggal di bidang ilmu pengetahuan dan
teknologi, internet memiliki kelebihan dan kekurangan.
Dalam latar belakang permasalah di atas penulis sangat tertarik untuk mengambil judul
“Keuntungan dan Kerugian Internet.
Dalam penulisan makalah ini penulis bertujuan agar para pembaca mengetahui
apa itu sebenarnya internet, baik itu pengertian internet, sejarah internet, pengetian
menurut para ahli dan yang menjadi topic utama tujuan penulisan makalah ini adalah agar
penulis memahami keuntungan dan kerugian dalam menggunakan internet.
A.2. PEMBAHASAN
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu
Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department ofDefense) membuat sistem
jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital
untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya
informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan
militer dan
"ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-
universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang
kemudian disederhanakan menjadi Internet.
Jumlah pengguna Internet yang besar dan semakin berkembang, telah mewujudkan
budaya Internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu, dan pandangan
dunia. Dengan hanya berpandukan mesin pencari seperti Google, pengguna di seluruh dunia
mempunyai akses Internet yang mudah atas bermacam-macam informasi. Dibanding dengan
buku dan perpustakaan, Internet melambangkan penyebaran(decentralization) / pengetahuan
(knowledge) informasi dan data secara ekstrem.
Dengan adanya teknologi yang disebut internet kita dapat dengan mudah,murah serta
cepat memperoleh informasi dari beragam penjuru dunia. Contohnya berita terkini
perihal politik di seluruh Negara,ekonomi,olahraga serta yang lain.
Perpustakaan raksasa
Di internet kita bisa dengan gampang melacak beragam literature atau buku buku
elektronik (e-book) yang bisa di download dengan gratis atau bisa juga membeli
buku secara online.
Media komunikasi
Komunikasi Cepat
Perkembangan internet, membuat komunikasi antar individu mudah dan lebih cepat
baik itu di dalam negeri maupun di luar negeri dengan biaya yang relatif murah.
Internet dapat mengisi waktu kosong anda dan dapat menghibur anda dengan
banyaknya media sosial seperti facebook, twitter, musik dan bermain game.
Dari adanya internet kita dapat berbagi wawasan dan pengetahuan di seluruh dunia.
Manfaat ini sangat memudahkan pelajar dalam mencari informasi mengenai
pelajarannya.
Internet juga dapat di gunakan untuk belanja yang dikenal dengan belanja online.
Belanja online memberikan kemudahan dan efisien dimana setiap orang tidak perlu
keluar dan pergi tempat tujuan dalam mencari barang atau benda apapun itu yang
tentunya dapat menyita waktu anda.
Sekarang ini, banyak para kalangan yang mengetahui manfaat internet yang satu ini
yaitu bisnis. Banyak orang yang berbisnis online yang keuntungannya bukan main
banyaknya.
Untuk prosesnya hingga website ditampilkan di perangkat anda, begitu anda mengakses
situs (misalnya http://www.kolomgadget.com ), maka ada request dari peramban anda yang
kemudian server akan meresponnya dengan mengirimkan data website ke perangkat anda.
Namun sebelum itu, request akan disaring oleh router untuk menentukan apakah request
mengandung sesuatu yang melanggar atau tidak. Setelah itu request akan diterima ke DNS
untuk kemudian di ubah menjadi sebuah IP, dan di broadcastkeseluruh alamat yang terdaftar
di DNS itu. Jika memang ada, maka akan mencari letak web server tersebut. Jika konten
ditemukan, maka konten akan dikirimkan kepada siapapun yang me-request. Kontennya
sendiri bisa berupa apa saja seperti video, audio, gambar dan sebagainya.
1. Efektif
2. Lodingnya sering lama atau kurang terkontrol
3. Tidak menggunakan etika dalam penggunaan internet
4. Terkadang sering kita jumpai informasi yang salah
5. Banyak situs yang tak pantas dilihat oleh anak dibawah umur
Internet dapat sebagai media pertukaran data dengan menggunakan email, newsgroup,
wwwdimana para pemakai internet diseluruh dunia bertukar informasi cepat dan murah.
Setia manusia membutuhkan informasi yang harus diketahui, internet membantu manusia
atau pengguna internet untuk memberikan segala informasi yang dibutuhkan. Contohnya,
Google dan Youtube sebagai tempat mencari informasi.
1.. Pornografi
Internet memberikan segala macam informasi baik itu positif dan negatif, dimana salah
satunya dampak internet adalah pornografi yang tersebar dan dengan kemudahaan akses
informasi pornografi yang membuat pengguna internet mensalah gunakan internet yang
menyebabkan banyaknya tindakan asusila.
2. ViolenceandGore
3. Penipuan
Internetpun tak luput dari penipuan karena keuntungan dari Internet membuat setiap
orang berfikir untuk mencari keuntungan yang cepat yaitu dengan menipu. Hal ini dapat
diatasi dengan menghubungi atua mengkonfirmasi kepada penyedia informasi tersebut.
4. Carding
5. Perjudian
Adanya perjudian di internet yang tersebar merata ke penjuru kalangan baik orang
dewasa maupun anak.
6. Kencanduan Internet
Internet dapat menyebabkan ketergantungan sampai melupakan waktu untuk
melaksanakan kewajibannya. Contohnya adalah kecanduan sosial media atau gameonline
yang banyak menyita waktu.
7. Kerja Instan
C. E-banking
Dengan adannya e-banking proses transfer yang kita lakukan bisa berjalan dengan
cepat. Saat ini sudah banyak bank yang menyediakan layanan ini, sehingga para
pengguna bank tersebut tidak perlu pergi ke ATM untuk melakukan transfer uang.
Bahkan beberapa bank sudah menambah ke dunia mobile, sehingga kegiatan transfer
uang bisa dilakukan dimana saja dan kapan saja.
D. E-learning
Merupakan system emelajaran lektronik,dimana peserta didik dan guru tidak bertatap
mata secara langsung melainkan dari jarak jauh. Computer menjadi perantara anatara
pengajar dan peserta didik. Dengan adanya e-learning dapat membaca materi secara
berulang-ulang. Namun dapat mengurangi interaksi antara guru dengan murid secara
langsung.
E. E-government
Merupakan bentuk pelayanan pemeintah terhadap masyarakatnya dengan
memanfaatkan teknologi informasi. Ada beberapa model to customer (G2C), dan
government to employ(G2G).
2.10. Pengertian World Wide Web (WWW)
World Wide Web (WWW) adalah suatu ruang informasi yang yang dipakai oleh
pengenal global untuk mengidentifikasi sumber-sumber daya yang berguna. WWW
sering dianggap sama dengan internet secara keseluruhan, walaupun sebenarnya ia
hanyalah bagian daripada internet.
WWW merupakan kumpulan server web dari seluruh dunia yang mempunyai kegunaan
untuk menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan bersama. WWW adalah
bagian yang paling menarik dari Internet. Melalui web, para pengguna dapat mengakses
informasi-informasi yang tidak hanya berupa teks tetapi bisa juga berupa gambar, suara,
video dan animasi.
Kegunaan ini tergolong masih baru dibandingkan surat elektronik, sebenarnya WWW
merupakan kumpulan dokumen yang tersimpan di server web, dan tersebar di lima benua
termasuk Indonesia yang terhubung menjadi satu melalui jaringan internet. Dokumen-
dokumen informasi ini disimpan atau dibuat dengan format HTML (Hypertext Markup
Language).
Suatu halaman dokumen informasi dapat terdiri atas teks yang saling terkait dengan teks
lainnya atau bahkan dengan dokumen lain. Keterkaitan halaman lewat teks ini disebut
hyperlink. Dokumen infomasi ini tidak hanya terdiri dari teks tetapi dapat juga berupa
gambar, mengandung suara bahkan klip video. Kaitan antar-dokumen yang seperti itu
biasa disebut hipermedia.
Jadi dapat disimpulkan bahwa WWW adalah sekelompok dokumen multimedia yang
saling bertautan dengan menggunakan tautan hiperteks atau hyperlink. Dengan
mengeklik hyperlink, maka para pengguna bisa berpindah dari satu dokumen ke dokumen
lainnya.
2.11. Sejarah World Wide Web (WWW)
Sejarah World Wide Web bermula di European Laboratory for Particle Physics (lebih
dikenal dengan nama CERN), di kota Geneva dekat perbatasan Perancis dan Swiss.
CERN merupakan suatu organisasi yang didirikan oleh 18 negara di Eropa. Dibulan
Maret 1989, Tim Berners dan peneliti lainnya dari CERN mengusulkan suatu protokol
sistem distribusi informasi di Internet yang memungkinkan para anggotanya yang
tersebar di seluruh dunia saling membagi informasi dan bahkan untuk menampilkan
informasi tersebut dalam bentuk grafik.
Web Browser pertama dibuat dengan berbasiskan pada teks. Untuk menyatakan suatu
link, dibuat sebarisan nomor yang mirip dengan suatu menu. Pemakai mengetikkan suatu
nomor untuk melakukan navigasi di dalam Web. Kebanyakan software tersebut dibuat
untuk komputer-komputer yang menggunakan Sistem Operasi UNIX, dan belum banyak
yang bisa dilakukan oleh pemakai komputer saat itu yang telah menggunakan Windows.
Tetapi semua ini berubah setelah munculnya browser Mosaic dari NCSA (National
Center for SupercomputingApplications).
Di bulan Mei 1993, Marc Andreesen dan beberapa murid dari NCSA membuat Web
browser untuk sistem X-Windows yang berbasiskan grafik dan yang mudah untuk
digunakan. Dalam beberapa bulan saja, Mosaic telah menarik perhatian baik dari
pemakai lama maupun pemakai baru di Internet. Kemudian NCSA mengembangkan
versi-versi Mosaic lainnya untuk komputer berbasis UNIX, NeXT, Windows dan
Macintosh.
Pada tahun 1994, Marc Andreesen meninggalkan NCSA, dan kemudian bersama Jim
Clark, salah satu pendiri dari Silicon Graphics, membuat Netscape versi pertama.
Kehadiran Netscape ini menggantikan kepopuleran Mosaic sebagai Web browser dan
bahkan sampai saat ini Netscape merupakan browser yang banyak digunakan setelah
Internet Explorer dari Microsoft.
Pada tahun yang sama CERN dan MIT mendirikan suatu konsorsium yang dinamakan
World WIde Web Consortium (W3C) yang bertugas untuk membangun standar bagi
teknologi Web.
Pada awal perkembangannya, sewaktu browser masih berbasiskan teks hanya terdapat
sekitar 50 website. Di akhir tahun 1995 jumlah ini telah berkembang mencapai sekitar
300.000 web site. Dan diperkirakan sekarang ini jumalh pemakai Web telah mencapat
sekitar 30-an juta pemakai diseluruh dunia.
Fungsi WWW ialah sebagai penyedia data serta informasi yang dibutuhkan untuk
bisadipergunakan bersama. Ada juga fungsi WWW yang lainnya yaitu sebagai sebuah
informasi global yang menghubungkan pengguna jaringan internet ataupun yang lebih
dikenal dengan sebutan user ke server dan juga user lain agar menyajikan data-data,
dokumen, dan juga berbagai macam informasi yang bisa untuk digunakan bersama-sama
dengan dengan menggunakan sebuah bahasa HTML.
Web ialah sebuah sistem pengiriman dokumen yang juga tersebar dan berjalan di
internet. Web sudah di kembangkan di CERN (European Center for Nuclear Research)
yakni sebuah lembaga bagi penelitian fisika energi tinggi di Geneva, Swiss. Yang
awalnya lembaga ini bertujuan untuk membantu para fisikawan yang ada di berbagai
macam lokasi yang berbeda di dalam bekerja sana dan juga berbagi material penelitian.
Kelebihan Aplikasi Web:
1. Tidak perlu memperlajari bahasa baru karena menggunakan bahasa yang sudah familiar
yaitu HTML5, CSS3, dan JavaScript.
2. Tahap pengembangannya sangat mudah karena menggunakan teknologi-teknologi web
yang sudah ada
3. Dapat berjalan baik di semua browser modern pada platform mobile
Manfaat dari website biasanya sebagaian orang memiliki suatu alasan untuk membuat
web itu sendiri, diantaranya:
Memperluas jangkauan promosisesuatu, dengan memiliki website maka produk kita lebih
bisa dikenal oleh masyarakat khususnya pengguna internet.
Bisa menjadi media tanpa batas, sebab internet adalah media informasi yang tanpa batas.
Dengan memiliki website kita berarti sama saja memiliki banayk karyawan yang
mempromosikan produk kita selama 24 jam. Yang artinya diman website kita akan
memberikan suatu informasi kepada calon konsumen selama 24 jam.
Promosi yang luas, internet adalah suatu media promosi terluas di dunia jika dilihat dari
jangkauan area.
Media pengenalan perusahaan, Jika kita memeliki suatu perusahaan akan lebih mudah
kita mengenalkan perusahaan lewat website, kerana jangkauannya internet yang luas dan
pemakainya yang banyak, sehingga perusahaan kita akan dikenaloleh masyarakat banyak
sehingga dapat mendatangkan calon konsumen dengan cara promosi produk lewat
website.
Dan lain-lain
A.3. PENUTUP
3.1. Kesimpulan
Internet adalah hubungan (koneksi) satu komputer ke komputer lainnya diseluruh dunia
melalui server dan router terdedikasi. Ketika dua komputer terhubung lewat internet, mereka bisa
saling kirim dan terima informasi seperti teks, grafik (gambar), suara, video dan program
komputer berupa software dan aplikasi.Mengakses internet adalah sebuah kegiatan yg berkaitan
dengan interaksi user dengan komputer yang terkoneksi dengan internet akses internet bisa
menggunakan bermacam macam media computer pribadi, handphone, tv kabel, dll. Untuk bisa
mengakses internet, dapat dilakukan dengan dua cara, yaitu dengan menggunakan kabel dan
tanapa kabel (nirkabel). yang keduanya tergantung oleh berbagai faktor yang dapat
memperngaruhi kecepatan dalam mengakses internet itu sendiri.
BAB lX
BASIS DATA
A.1.PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Basis data adalah kumpulan informasi yang disimpan didalam komputer secara sistematik
sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi
dari database tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah dan mengambil kueri
(query) basis data disebut sistem manajemen basis data.
Pemrosesan basis data sebagai perangkat andalan sangat diperlukan oleh berbagai
institusi dan perusahaan. Dalam pengembangan sistem informasi diperlukan basis data sebagai
media penyimpanan data. Kehadiran basis data dapat meningkatkan Daya saing perusahaan
tersebut. Basis data dapat mempercepat upaya pelayanan kepada pelanggan, menghasilkan
informasi dengan cepat dan tepat sehingga membantu pengambilan keputusan untuk segera
memutuskan suatu masalah berdasarkan informasi yang ada.
B. Rumusan Masalah
1. Apa pengertian basis data ?
2. Bagaimana sejarah, manfaat basis data ?
3. Apa pengertian DBMS?
4. Apa saja model-model basis data?
A.2. PEMBAHASAN
D. Pengertian Basis Data
Basis data atau database, berasal dari kata basis dan data, basis dapat diartikan sebagai
markas atau gudang, tempat bersarang atau berkumpul. SedangkanData adalah sesuatu yang
bersifat nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia, barang, hewan, peristiwa, konsep,
keadaan, dan sebagainya yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi,
atau kombinasinya
Basis Data adalah Kumpulan file / table yang saling berelasi (berhubungan) yang
disimpan dalam media penyimpanan eletronik. Dari pengertian tersebut dapat diambil
kesimpulan pada masing – masing table / file didalamdatabase berfungsi untuk menampung /
menyimpan data – data, dimana masing – masing data yang ada pada table / filetersebut saling
berhubungan dengan satu sama lainnya.
Perangkat keras yang biasanya terdapat dalam sistem basis data adalah sebagai
berikut:
1) Komputer (satu untuk stand alone atau llebih dari satu untuk komputer
jaringan)
2) Memori sekunder yang on-line (hardisk).
3) Memori sekunder yang offline (tape) untuk keperluan backup data
4) Media/ perangkat komunikasi (untuk sistem jaringan)
5. Pemakai (user)
Ada beberapa jenis / tipe pemakai pada sistem basis data, berdasarkan cara mereka
berinteraksi pada basis data, diantaranya adalah:
1) Programmer
Programmer adalah pemakai yang berinteraksi dengan basis data Aplikasi melalui
DML (data manipulation language), yang disertakan dalam program yang ditulis
dalam bahasa pemrograman induk (seperti pascal, cobol, clipper, foxpro, dan
lainnya).
3) User Umum
User Umum adalah pemakai yang berinteraksi dengan sistem basis data
melalui pemanggilan satu program aplikasi permanen, yang telah ditulis / disediakan
sebelumnya.
4) User Khusus
User Khusus adalah pemakai yang menulis aplikasi basis data non
konvensional untuk keperluan khusus.
G. Hirarki Data
Hirarki data dalam dikelompokkan menjadi 3 (tiga) buah yaitu file, record dan
elemen data.
1. Elemen Data
Elemen Data / Field / Atribut adalah satuan data terkecil yang tidak dapat dipecah
lagi menjadi unit lain yang bermakna. Pada data Mahasiswa, field / atribut datanya dapat
berupa : nim, nama_m, tpt_lhr_m, tgl_lhr_m, alm_m dan dan atribut lainnya yang
menyangkut mahasiswa tersebut. Istilah lain elemen data adalah medan / field, kolom,
item, dan atribut. Istilah yang umum dipakai adalah field, atribut atau kolom.
2. Rekaman
Rekaman / Record / Baris adalah gabungan sejumlah elemen data yang saling
terkait. Contohnya adalah nim, nama_m, tpt_lhr_m, tgl_lhr_m, alm_m an atribut lainnya
dari seorang Mahasiswa dapat dihimpun dalam sebuah record / baris.
3. Berkas
Berkas / File / Table adalah kumpulan record sejenis yang mempunyai panjang
atribut / field sama, namun berbeda isi datanya Dalam basis data relasional, berkas
mewakili komponen yang disebut Table atau Relasi. Sedangkan pengertian Data
value (nilai atau isi data) adalah data aktual atau informasi yang disimpan pada
setiap field / atribut. Fieldnama_m menunjukkan tempat dimana informasi nama
mahasiswa disimpan, sedangkan isi datanya adalah Mulyani, Ahmad Sofyan dan lain
sebagainya.
b) Pengaksesan data
Data dalam basis data harus siap diakses oleh siapa saja yang membutuhkan dan
mempunyai hak untuk mengaksesnya. Oleh karena itu perlu dibuat suatu program
pengelolaan atau suatu aplikasi untuk mengakses data yang dikenal sebagai DBMS.
f) Multiple user
Salah satu alasan basis data dibangun adalah karena nantinya data tersebut
digunakan oleh banyak orang, baik dalam waktu berbeda maupun bersamaan sehingga
kebutuhan akan basis data handal yang mendukung banyak pemakai perlu
dipertimbangkan.
3. Ketersediaan (Availability)
Agar data bisa diakses oleh setiap pengguna yang membutuhkan, dengan penerapan
teknologi jaringan serta melakukan pemindahan/penghapusan data yang sudah tidak
digunakan / kadaluwarsa untuk menghemat ruang penyimpanan.
4. Kelengkapan (Completeness)
Agar data yang dikelola senantiasa lengkap baik relatif terhadap kebutuhan pemakai
maupun terhadap waktu, dengan melakukan penambahan baris-baris data ataupun
melakukan perubahan struktur pada basis data; yakni dengan menambahkan field pada tabel
atau menambah tabel baru.
5. Keamanan (Security)
Agar data yang bersifat rahasia atau proses yang vital tidak jatuh ke orang /
pengguna yang tidak berhak, yakni dengan penggunaan account (username dan password)
serta menerapkan pembedaan hak akses setiap pengguna terhadap data yang bisa dibaca
atau proses yang bisa dilakukan.
6. Kebersamaan (Sharability)
Agar data yang dikelola oleh sistem mendukung lingkungan multiuser (banyak
pemakai), dengan menjaga / menghindari munculnya problem baru seperti inkonsistensi
data (karena terjadi perubahan data yang dilakukan oleh beberapa user dalam waktu yang
bersamaan) atau kondisi deadlock (karena ada banyak pemakai yang saling menunggu
untuk menggunakan data).
J. Perangkat Lunak Basis Data
Perangkat lunak basis data yang banyak digunakan dalam pemrograman dan
merupakan perangkat basis data aras tinggi (high level):
a. Microsoft SQL Server
b. Oracle
c. XBase
d. Firebird
e. MySQL
f. PostgreSQL
g. Microsoft Access
h. Paradox
i. Dll
K. Keuntungan dan Kelemahan Basis Data
Basis Data memiliki keuntungan dan kelemahan yaitu sebagai berikut :
a. Keuntungan dari basis data:
1. Terkontrolnya Kerangkapan Data
2. Terpeliharanya keselarasan ( kekonsistenan ) data
3. Data dapat dipakai secara bersama
4. Dapat diterapkan standarisasi
5. Keamanan data terjamin
6. Terpeliharanya Integritas data
7. Terpeliharanya keseimbangan ( keselarasan ) antara kebutuhan data
yang berbeda dalam setiap aplikasi
8. Data independence ( Kemandirian Data )
1. Sistem lebih rumit, jadi memerlukan tenaga ahli dalam disain, program
dan implementasi
2. Lebih mahal
3. Bila ada akses yang tidak benar, kerusakan dapat terjadi
4. Karena semua data di tempat terpusat, kerusakan software dan
hardware dapat terjadi
5. Proses pemeliharaan dapat memakan waktu karena ukurannya yang
besar
6. Proses back up data memakan waktu
A.3. PENUTUP
A. Kesimpulan
Basis data atau juga disebut database artinya berbasiskan pada data, tetapi secara
konseptual, database diartikan sebuah koleksi atau kumpulan data-data yang saling
berhubungan (relation), disusun menurut aturan tertentu secara logis, sehingga menghasilkan
informasi. Untuk mengelola dan memanggil query basis data agar dapat disajikan dalam
berbagai bentuk yang diinginkan dibutuhkan perangkat lunak yang disebut Sistem
Manajemen Basis Data atau juga disebut Database Management System (DBMS).
Penggabungan Database Management System (DBMS) dengan Basis Data akan membentuk
satu kesatuan yang disebut Sistem Basis Data.
Komponen dasar dalam pembuatan basis data dengan adanya data, hardware, software,
dan user. Istilah-istilah dalam basis data juga seyogyanya kita tahu, yaitu: enterprise, entitas,
atribut, nilai data, kunci elemen data, record data.