Anda di halaman 1dari 46

Telekomunikasi, Internet, dan Teknologi Nirkabel

7.1 TELEKOMUNIKASI DAN JARINGAN DI DUNIA BISNIS HARI INI

Jika Anda menjalankan atau bekerja dalam bisnis, Anda tidak dapat melakukannya tanpa
jaringan. Anda perlu berkomunikasi secara cepat dengan pelanggan, pemasok, dan
karyawan Anda. Hingga sekitar tahun 1990, bisnis menggunakan sistem pos atau sistem
telepon dengan suara atau faks untuk komunikasi. Namun, saat ini, Anda dan karyawan
Anda menggunakan komputer, email dan perpesanan, Internet, telepon seluler, dan
komputer seluler yang terhubung ke jaringan nirkabel untuk tujuan ini. Jaringan dan
Internet sekarang hampir identik dengan berbisnis.

TREN JARINGAN DAN KOMUNIKASI

Perusahaan di masa lalu menggunakan dua jenis jaringan yang berbeda secara fundamental:
jaringan telepon dan jaringan komputer. Jaringan telepon secara historis menangani
telekomunikasi suara, dan jaringan komputer menangani lalu lintas data. Jaringan telepon
dibangun oleh perusahaan telepon selama abad kedua puluh dengan menggunakan
teknologi transmisi suara (perangkat keras dan perangkat lunak), dan perusahaan ini hampir
selalu beroperasi sebagai monopoli yang diatur di seluruh dunia. Jaringan komputer pada
awalnya dibangun oleh perusahaan komputer yang berusaha mengirimkan data antar
komputer di lokasi yang berbeda.

Berkat deregulasi telekomunikasi dan inovasi teknologi informasi yang berkelanjutan,


jaringan telepon dan komputer menyatu menjadi satu jaringan digital menggunakan standar
dan peralatan bersama berbasis Internet. Penyedia telekomunikasi saat ini, seperti AT&T
dan Verizon, menawarkan transmisi data, akses Internet, layanan telepon seluler, dan
program televisi serta layanan suara. Perusahaan kabel, seperti Cablevision dan Comcast,
menawarkan layanan suara dan akses Internet. Jaringan komputer telah berkembang hingga
mencakup layanan telepon dan video. Semua komunikasi suara, video, dan data ini semakin
berbasis pada teknologi Internet.

Jaringan komunikasi suara dan data juga menjadi lebih kuat (lebih cepat), lebih portabel
(lebih kecil dan seluler), dan lebih murah. Misalnya, kecepatan koneksi Internet pada tahun
2000 adalah 56 kilobit per detik, tetapi saat ini lebih dari 68 persen dari 239 juta pengguna
Internet AS memiliki koneksi broadband berkecepatan tinggi yang disediakan oleh
perusahaan telepon dan TV kabel dengan kecepatan 1 hingga 15 juta bit per detik. Biaya
untuk layanan ini telah turun secara eksponensial, dari 25 sen per kilobit pada tahun 2000
menjadi sebagian kecil dari satu sen hari ini.

Semakin banyak, komunikasi suara dan data, serta akses Internet, dilakukan melalui
platform nirkabel broadband, seperti telepon seluler, perangkat genggam seluler, dan PC
dalam jaringan nirkabel. Dalam beberapa tahun, lebih dari separuh pengguna Internet di
Amerika Serikat akan menggunakan ponsel pintar dan buku telepon seluler untuk
mengakses Internet. Pada tahun 2012, 122 juta orang Amerika (50% dari semua pengguna
Internet) mengakses Internet melalui perangkat seluler, dan jumlah ini diperkirakan akan
meningkat menjadi 135 juta pada tahun 2015 (eMarketer, 2012).

APAKAH JARINGAN KOMPUTER?

Jika Anda harus menghubungkan komputer untuk dua atau lebih karyawan di kantor yang
sama, Anda memerlukan jaringan komputer. Sebenarnya apa itu jaringan? Dalam bentuk
yang paling sederhana, jaringan terdiri dari dua atau lebih komputer yang terhubung.
Gambar 7.1 mengilustrasikan perangkat keras utama, perangkat lunak, dan komponen
transmisi yang digunakan dalam jaringan sederhana: komputer klien dan komputer server
khusus, antarmuka jaringan, media koneksi, perangkat lunak sistem operasi jaringan, dan
hub atau sakelar. Setiap komputer di jaringan berisi perangkat antarmuka jaringan untuk
menghubungkan komputer ke jaringan. Media koneksi untuk menghubungkan komponen
jaringan dapat berupa kabel telepon, kabel koaksial, atau sinyal radio untuk telepon seluler
dan jaringan area lokal nirkabel (jaringan Wi-Fi).

# GAMBAR 7.1 KOMPONEN JARINGAN KOMPUTER SEDERHANA #

Diilustrasikan di sini adalah jaringan komputer yang sangat sederhana, terdiri dari
komputer, sistem operasi jaringan (NOS) yang berada pada komputer server khusus, kabel
(wiring) yang menghubungkan perangkat, sakelar, dan router

Sistem operasi jaringan (NOS) merutekan dan mengelola komunikasi di jaringan dan
mengoordinasikan sumber daya jaringan. Itu dapat berada di setiap komputer dalam
jaringan, atau dapat berada terutama di komputer server khusus untuk semua aplikasi di
jaringan. Komputer server adalah komputer di jaringan yang menjalankan fungsi jaringan
penting untuk komputer klien, seperti menyajikan halaman Web, menyimpan data, dan
menyimpan sistem operasi jaringan (dan karenanya mengontrol jaringan). Perangkat lunak
server seperti Microsoft Windows Server, Linux, dan Novell Open Enterprise Server adalah
sistem operasi jaringan yang paling banyak digunakan.

Sebagian besar jaringan juga memiliki sakelar atau hub yang berfungsi sebagai titik koneksi
antar komputer. Hub adalah perangkat yang sangat sederhana yang menghubungkan
komponen jaringan, mengirimkan paket data ke semua perangkat lain yang terhubung.
Sakelar memiliki lebih banyak kecerdasan daripada hub dan dapat memfilter dan
meneruskan data ke tujuan yang ditentukan di jaringan.

Bagaimana jika Anda ingin berkomunikasi dengan jaringan lain, seperti Internet? Anda
membutuhkan sebuah router. Router adalah prosesor komunikasi yang digunakan untuk
merutekan paket data melalui jaringan yang berbeda, memastikan bahwa data yang dikirim
sampai ke alamat yang benar.
Switch dan router jaringan memiliki perangkat lunak berpemilik yang terpasang di perangkat
keras mereka untuk mengarahkan pergerakan data di jaringan. Ini dapat menyebabkan
kemacetan jaringan dan membuat proses konfigurasi jaringan menjadi lebih rumit dan
memakan waktu. Jaringan yang ditentukan perangkat lunak (SDN) adalah pendekatan
jaringan baru di mana banyak dari fungsi kontrol ini dikelola oleh satu program pusat, yang
dapat berjalan di server komoditas murah yang terpisah dari perangkat jaringan itu sendiri.
Ini sangat membantu dalam lingkungan komputasi awan dengan banyak perangkat keras
yang berbeda karena memungkinkan administrator jaringan untuk mengelola beban lalu
lintas dengan cara yang fleksibel dan lebih efisien.

Jaringan di Perusahaan Besar

Jaringan yang baru saja kami jelaskan mungkin cocok untuk bisnis kecil. Tetapi bagaimana
dengan perusahaan besar dengan banyak lokasi berbeda dan ribuan karyawan? Saat
perusahaan tumbuh, dan mengumpulkan ratusan jaringan area lokal kecil, jaringan ini dapat
diikat menjadi infrastruktur jaringan seluruh perusahaan. Infrastruktur jaringan untuk
perusahaan besar terdiri dari sejumlah besar jaringan area lokal kecil ini yang terhubung ke
jaringan area lokal lain dan ke jaringan perusahaan di seluruh perusahaan. Sejumlah server
yang kuat mendukung situs Web perusahaan, intranet perusahaan, dan mungkin ekstranet.
Beberapa dari server ini terhubung ke komputer besar lainnya yang mendukung sistem
back-end.

Gambar 7.2 memberikan ilustrasi jaringan perusahaan yang lebih kompleks dan berskala
lebih besar ini. Di sini Anda dapat melihat bahwa infrastruktur jaringan perusahaan
mendukung tenaga penjualan seluler yang menggunakan telepon seluler dan telepon pintar,
karyawan seluler yang terhubung ke situs Web perusahaan, jaringan internal perusahaan
menggunakan jaringan area lokal nirkabel seluler (Wi-Finetworks), dan sistem konferensi
video untuk mendukung manajer di seluruh dunia. Selain jaringan komputer ini,
infrastruktur perusahaan biasanya mencakup jaringan telepon terpisah yang menangani
sebagian besar data suara. Banyak perusahaan membuang jaringan telepon tradisional
mereka dan menggunakan telepon Internet yang berjalan pada jaringan data mereka yang
sudah ada (dijelaskan kemudian).

Seperti yang dapat Anda lihat dari gambar ini, infrastruktur jaringan perusahaan besar
menggunakan berbagai macam teknologi — mulai dari layanan telepon biasa dan jaringan
data perusahaan hingga layanan Internet, Internet nirkabel, dan telepon seluler. Salah satu
masalah utama yang dihadapi perusahaan saat ini adalah bagaimana mengintegrasikan
semua jaringan dan saluran komunikasi yang berbeda ke dalam sistem yang koheren yang
memungkinkan informasi mengalir dari satu bagian perusahaan ke bagian lain, dan dari satu
sistem ke sistem lainnya. Dengan semakin banyaknya jaringan telekomunikasi yang menjadi
digital, dan berbasis pada teknologi Internet, maka akan menjadi lebih mudah untuk
mengintegrasikannya.
#FIGURE 7.2 INFRASTRUKTUR JARINGAN PERUSAHAAN #

Infrastruktur jaringan perusahaan saat ini adalah kumpulan dari banyak jaringan yang
berbeda dari jaringan telepon publik yang dialihkan, ke Internet, ke jaringan area lokal
perusahaan yang menghubungkan kelompok kerja, departemen, atau lantai kantor.

TEKNOLOGI JARINGAN DIGITAL KUNCI

Jaringan digital kontemporer dan Internet didasarkan pada tiga teknologi utama: komputasi
klien / server, penggunaan pengalihan paket, dan pengembangan standar komunikasi yang
banyak digunakan (yang paling penting adalah Transmission Control Protocol / Internet
Protocol, atau TCP / IP) untuk menghubungkan jaringan dan komputer yang berbeda.

Komputasi Klien / Server

Komputasi klien / server, yang diperkenalkan di Bab 5, adalah model komputasi


terdistribusi di mana sebagian daya pemrosesan terletak di dalam komputer klien kecil dan
murah, dan secara harfiah berada di desktop, laptop, atau perangkat genggam. Klien yang
kuat ini terhubung satu sama lain melalui jaringan yang dikendalikan oleh komputer server
jaringan. Server menetapkan aturan komunikasi untuk jaringan dan memberikan alamat
kepada setiap klien sehingga orang lain dapat menemukannya di jaringan.

Komputasi klien / server sebagian besar telah menggantikan komputasi mainframe terpusat
di mana hampir semua pemrosesan berlangsung pada komputer mainframe besar pusat.
Komputasi klien / server telah memperluas komputasi ke departemen, grup kerja, lantai
pabrik, dan bagian lain dari bisnis yang tidak dapat dilayani oleh arsitektur terpusat. Internet
adalah implementasi terbesar dari komputasi klien / server.

Packet Switching

Packet switching adalah metode untuk membagi pesan digital menjadi paket yang disebut
paket, mengirimkan paket di sepanjang jalur komunikasi yang berbeda saat paket tersedia,
dan kemudian menyusun kembali paket setelah tiba di tujuan (lihat Gambar 7.3). Sebelum
pengembangan packet switching, jaringan komputer menggunakan sirkuit telepon khusus
yang disewakan untuk berkomunikasi dengan komputer lain di lokasi yang jauh. Dalam
jaringan circuit-switched, seperti sistem telepon, rangkaian point-to-point lengkap dipasang,
dan kemudian komunikasi dapat dilanjutkan. Teknik sakelar sirkuit khusus ini mahal dan
menyia-nyiakan kapasitas komunikasi yang tersedia — sirkuit dipertahankan terlepas dari
apakah ada data yang dikirim.

Packet switching membuat penggunaan kapasitas komunikasi jaringan jauh lebih efisien.
Dalam jaringan packet-switched, pesan pertama-tama dipecah menjadi bundel data tetap
kecil yang disebut paket. Paket termasuk informasi untuk mengarahkan paket ke alamat
yang benar dan untuk memeriksa kesalahan transmisi bersama dengan datanya. Paket-
paket tersebut ditransmisikan melalui berbagai saluran komunikasi menggunakan router,
setiap paket melakukan perjalanan secara independen. Paket data yang berasal dari satu
sumber akan dirutekan melalui banyak jalur dan jaringan yang berbeda sebelum dipasang
kembali menjadi pesan asli ketika mereka mencapai tujuannya.

#FIGURE 7.3 JARINGAN BERALIH PAKET DAN KOMUNIKASI PAKET #

Data dikelompokkan menjadi paket-paket kecil, yang dikirimkan secara independen


melalui berbagai saluran komunikasi dan dipasang kembali di tujuan akhirnya.

TCP / IP dan Konektivitas

Dalam jaringan telekomunikasi tipikal, beragam komponen perangkat keras dan perangkat
lunak perlu bekerja sama untuk mengirimkan informasi. Komponen yang berbeda dalam
jaringan berkomunikasi satu sama lain hanya dengan mengikuti seperangkat aturan umum
yang disebut protokol. Protokol adalah seperangkat aturan dan prosedur yang mengatur
transmisi informasi antara dua titik dalam suatu jaringan.

Di masa lalu, banyak protokol berpemilik dan tidak kompatibel yang beragam sering
memaksa perusahaan bisnis untuk membeli peralatan komputasi dan komunikasi dari satu
vendor. Tapi hari ini, jaringan perusahaan semakin menggunakan standar tunggal, umum, di
seluruh dunia yang disebut Transmission Control Protocol / Internet Protocol (TCP / IP).
TCP / IP dikembangkan pada awal 1970-an untuk mendukung upaya Badan Proyek
Penelitian Lanjutan Departemen Pertahanan AS (DARPA) untuk membantu para ilmuwan
mengirimkan data di antara berbagai jenis komputer dalam jarak jauh.

TCP / IP menggunakan seperangkat protokol, yang utama adalah TCP dan IP. TCP mengacu
pada Transmission Control Protocol, yang menangani pergerakan data antar komputer. TCP
membuat koneksi antara komputer, mengurutkan transfer paket, dan mengakui paket yang
dikirim. IP mengacu pada Internet Protocol (IP), yang bertanggung jawab atas pengiriman
paket dan termasuk pembongkaran dan pemasangan kembali paket selama transmisi.
Gambar 7.4 mengilustrasikan model referensi empat lapis Departemen Pertahanan untuk
TCP / IP, dan lapisan tersebut dijelaskan sebagai berikut:

1. Lapisan aplikasi. Lapisan Aplikasi memungkinkan program aplikasi klien mengakses


lapisan lain dan menentukan protokol yang digunakan aplikasi untuk bertukar data. Salah
satu protokol aplikasi ini adalah Hypertext Transfer Protocol (HTTP), yang digunakan
untuk mentransfer file halaman Web.

2. Lapisan transportasi. Lapisan Transport bertanggung jawab untuk menyediakan lapisan


Aplikasi dengan layanan komunikasi dan paket. Lapisan ini mencakup TCP dan protokol
lainnya.
3. Lapisan Internet. Lapisan Internet bertanggung jawab untuk pengalamatan, perutean, dan
pengemasan paket data yang disebut datagram IP. Protokol Internet adalah salah satu
protokol yang digunakan di lapisan ini.

4. Lapisan Antarmuka Jaringan. Di bagian bawah model referensi, lapisan Antarmuka


Jaringan bertanggung jawab untuk menempatkan paket dan menerimanya dari media
jaringan, yang dapat berupa teknologi jaringan apa pun.

# GAMBAR 7.4 MODEL REFERENSI PROTOKOL KONTROL TRANSMISI / PROTOKOL


INTERNET (TCP / IP) #

Gambar ini mengilustrasikan empat lapisan model referensi TCP / IP untuk komunikasi. Dua
komputer yang menggunakan TCP / IP dapat berkomunikasi meskipun mereka didasarkan
pada platform perangkat keras dan perangkat lunak yang berbeda. Data yang dikirim dari
satu komputer ke komputer lainnya melewati ke bawah melalui keempat lapisan, dimulai
dengan lapisan Aplikasi komputer pengirim dan melewati lapisan Antarmuka Jaringan.
Setelah data mencapai komputer host penerima, mereka melakukan perjalanan ke atas
lapisan dan dipasang kembali ke dalam format yang dapat digunakan komputer penerima.
Jika komputer penerima menemukan paket yang rusak, ia meminta komputer pengirim
untuk mengirimkannya kembali. Proses ini dibalik ketika komputer penerima merespons.

7.2 JARINGAN KOMUNIKASI

Mari kita lihat lebih dekat teknologi jaringan alternatif yang tersedia untuk bisnis.

lSIGNAL: DIGITAL VS. ANALOG

Ada dua cara untuk mengkomunikasikan pesan dalam jaringan: baik menggunakan sinyal
analog atau sinyal digital. Sinyal analog diwakili oleh bentuk gelombang kontinu yang
melewati media komunikasi dan telah digunakan untuk komunikasi suara. Perangkat analog
yang paling umum adalah handset telepon, speaker pada komputer Anda, atau earphone
iPod Anda, yang semuanya menciptakan bentuk gelombang analog yang dapat didengar
telinga Anda.

Sinyal digital adalah bentuk gelombang biner diskrit, bukan bentuk gelombang kontinu.
Sinyal digital mengkomunikasikan informasi sebagai string dari dua status diskrit: satu bit
dan bit nol, yang direpresentasikan sebagai pulsa listrik on-off. Komputer menggunakan
sinyal digital dan memerlukan modem untuk mengubah sinyal digital ini menjadi sinyal
analog yang dapat dikirim melalui (atau diterima dari) saluran telepon, saluran kabel, atau
media nirkabel yang menggunakan sinyal analog (lihat Gambar 7.5). Modem adalah
singkatan dari modulator-demodulator. Modem kabel menghubungkan komputer Anda ke
Internet menggunakan jaringan kabel. Modem DSL menghubungkan komputer Anda ke
Internet menggunakan jaringan telepon rumah perusahaan telepon. Modem nirkabel
menjalankan fungsi yang sama seperti modem tradisional, menghubungkan komputer Anda
ke jaringan nirkabel yang dapat berupa jaringan telepon seluler, atau jaringan Wi-Fi. Tanpa
modem,

# GAMBAR 7.5 FUNGSI MODEM #

Modem adalah perangkat yang menerjemahkan sinyal digital ke dalam bentuk analog
(begitu pula sebaliknya) sehingga komputer dapat mengirimkan data melalui jaringan
analog seperti jaringan telepon dan kabel.

JENIS JARINGAN

Ada banyak jenis jaringan dan cara mengklasifikasikannya. Salah satu cara memandang
jaringan adalah dari segi cakupan geografisnya (lihat Tabel 7.1). Jaringan Area Lokal Jika
Anda bekerja dalam bisnis yang menggunakan jaringan, Anda mungkin terhubung ke
karyawan dan grup lain melalui jaringan area lokal. Jaringan area lokal (LAN) dirancang
untuk menghubungkan komputer pribadi dan perangkat digital lainnya dalam radius
setengah mil atau 500 meter. LAN biasanya menghubungkan beberapa komputer di kantor
kecil, semua komputer di satu gedung, atau semua komputer di beberapa gedung yang
berdekatan. LAN juga digunakan untuk menghubungkan ke jaringan area luas jarak jauh
(WAN, dijelaskan nanti di bagian ini) dan jaringan lain di seluruh dunia menggunakan
Internet.

Tinjau Gambar 7.1, yang dapat berfungsi sebagai model untuk LAN kecil yang mungkin
digunakan di kantor. Satu komputer adalah server file jaringan khusus, yang memberi
pengguna akses ke sumber daya komputasi bersama di jaringan, termasuk program
perangkat lunak dan file data.

Server menentukan siapa yang mendapat akses ke apa dan di urutan mana. Router
menghubungkan LAN ke jaringan lain, yang dapat berupa Internet atau jaringan perusahaan
lain, sehingga LAN dapat bertukar informasi dengan jaringan di luarnya. Sistem operasi LAN
yang paling umum adalah Windows, Linux, dan Novell. Masing-masing sistem operasi
jaringan ini mendukung TCP / IP sebagai protokol jaringan default mereka.

Ethernet adalah standar LAN dominan pada tingkat jaringan fisik, menentukan media fisik
untuk membawa sinyal antar komputer, aturan kontrol akses, dan kumpulan bit standar
yang digunakan untuk membawa data melalui sistem. Awalnya, Ethernet mendukung
kecepatan transfer data 10 megabit per detik (Mbps). Versi yang lebih baru, seperti Gigabit
Ethernet, mendukung kecepatan transfer data masing-masing 1 gigabit per detik (Gbps),
dan digunakan di tulang punggung jaringan.

LAN yang diilustrasikan pada Gambar 7.1 menggunakan arsitektur klien / server di mana
sistem operasi jaringan berada terutama pada satu file server, dan server menyediakan
banyak kendali dan sumber daya untuk jaringan. Alternatifnya, LAN dapat menggunakan
arsitektur peer-to-peer. Jaringan peer-to-peer memperlakukan semua prosesor secara
setara dan digunakan terutama di jaringan kecil dengan 10 pengguna atau kurang. Berbagai
komputer di jaringan dapat bertukar data dengan akses langsung dan dapat berbagi
perangkat periferal tanpa melalui server terpisah.

Di LAN yang menggunakan keluarga sistem operasi Windows Server, arsitektur peer toper
disebut model jaringan kelompok kerja, di mana sekelompok kecil komputer dapat berbagi
sumber daya, seperti file, folder, dan printer, melalui

#TABEL 7.1 JENIS JARINGAN #

jaringan tanpa server khusus. Model jaringan domain Windows, sebaliknya, menggunakan
server khusus untuk mengelola komputer di jaringan.

LAN yang lebih besar memiliki banyak klien dan beberapa server, dengan server terpisah
untuk layanan tertentu, seperti menyimpan dan mengelola file dan database (server file
atau server database), mengelola printer (server cetak), menyimpan dan mengelola email
(server email), atau menyimpan dan mengelola halaman Web (server Web).

Metropolitan dan Wide Area Networks

Jaringan area luas (WAN) menjangkau jarak geografis yang luas — seluruh wilayah, negara
bagian, benua, atau seluruh dunia. WAN yang paling universal dan kuat adalah Internet.
Komputer terhubung ke WAN melalui jaringan publik, seperti sistem telepon atau sistem
kabel pribadi, atau melalui saluran sewa atau satelit. Jaringan area metropolitan (MAN)
adalah jaringan yang menjangkau area metropolitan, biasanya kota dan pinggiran kota
utamanya. Cakupan geografisnya berada di antara WAN dan LAN.

MEDIA TRANSMISI DAN KECEPATAN TRANSMISI

Jaringan menggunakan berbagai jenis media transmisi fisik, termasuk kabel twisted pair,
kabel koaksial, serat optik, dan media untuk transmisi nirkabel. Masing-masing memiliki
kelebihan dan kekurangan. Berbagai kecepatan dimungkinkan untuk media tertentu
tergantung pada konfigurasi perangkat lunak dan perangkat keras. Tabel 7.2
membandingkan media tersebut.

Bandwidth: Kecepatan Transmisi

Jumlah total informasi digital yang dapat dikirim melalui media telekomunikasi apa pun
diukur dalam bit per detik (bps). Satu perubahan sinyal, atau siklus, diperlukan untuk
mengirimkan satu atau beberapa bit; Oleh karena itu, kapasitas transmisi setiap jenis media
telekomunikasi merupakan fungsi frekuensinya. Jumlah siklus per detik yang dapat dikirim
melalui media tersebut diukur dalam hertz — satu hertz sama dengan satu siklus media.

Rentang frekuensi yang dapat ditampung pada saluran telekomunikasi tertentu disebut
bandwidth-nya. Bandwidth adalah selisih antara frekuensi tertinggi dan terendah yang
dapat ditampung pada satu saluran. Semakin besar rentang frekuensi, semakin besar
bandwidth dan semakin besar kapasitas transmisi saluran

#TABEL 7.2 MEDIA TRANSMISI FISIK #

7.3 INTERNET GLOBAL

Kita semua menggunakan Internet, dan banyak dari kita tidak dapat hidup tanpanya. Ini
menjadi alat pribadi dan bisnis yang sangat diperlukan. Tapi apa sebenarnya Internet itu?
Bagaimana cara kerjanya, dan apa yang ditawarkan teknologi Internet untuk bisnis? Mari
kita lihat fitur Internet yang paling penting.

APA ITU INTERNET?

Internet telah menjadi sistem komunikasi publik terluas di dunia yang sekarang menyaingi
sistem telepon global dalam jangkauan dan jangkauan. Ini juga merupakan implementasi
komputasi klien / server dan kerja internet terbesar di dunia, yang menghubungkan jutaan
jaringan individu di seluruh dunia. Jaringan jaringan global ini dimulai pada awal tahun 1970-
an sebagai jaringan Departemen Pertahanan AS yang menghubungkan ilmuwan dan
profesor universitas di seluruh dunia.

Sebagian besar rumah dan bisnis kecil terhubung ke Internet dengan berlangganan ke
penyedia layanan Internet. Penyedia layanan Internet (ISP) adalah organisasi komersial
dengan sambungan permanen ke Internet yang menjual sambungan sementara ke
pelanggan ritel. EarthLink, NetZero, AT&T, dan Time Warner adalah ISP. Individu juga
terhubung ke Internet melalui perusahaan bisnis, universitas, atau pusat penelitian mereka
yang telah menetapkan domain Internet.

Ada berbagai layanan untuk koneksi Internet ISP. Menghubungkan melalui saluran telepon
dan modem Atraditional, dengan kecepatan 56,6 kilobit per detik (Kbps) dulunya
merupakan bentuk koneksi yang paling umum di seluruh dunia, tetapi sebagian besar telah
digantikan oleh koneksi broadband. Saluran pelanggan digital, kabel, koneksi Internet
satelit, dan saluran T menyediakan layanan broadband ini.

Teknologi digital subscriber line (DSL) beroperasi melalui saluran telepon yang ada untuk
membawa suara, data, dan video dengan kecepatan transmisi mulai dari 385 Kbps hingga 40
Mbps, tergantung pada pola penggunaan dan jarak. Koneksi Internet kabel yang disediakan
oleh vendor televisi kabel menggunakan jalur koaksial kabel digital untuk memberikan akses
Internet kecepatan tinggi ke rumah dan bisnis. Mereka dapat menyediakan akses kecepatan
tinggi ke Internet hingga 50 Mbps, meskipun sebagian besar penyedia menawarkan layanan
mulai dari 1 Mbps hingga 6 Mbps. Di area di mana layanan DSL dan kabel tidak tersedia,
dimungkinkan untuk mengakses Internet viasatellite, meskipun beberapa koneksi Internet
satelit memiliki kecepatan unggah yang lebih lambat daripada layanan broadband lainnya.

T1 dan T3 adalah standar telepon internasional untuk komunikasi digital. Mereka


disewakan, jalur khusus yang cocok untuk bisnis atau lembaga pemerintah yang
membutuhkan tingkat layanan terjamin kecepatan tinggi. T1 lines menawarkan jaminan
pengiriman pada 1,54 Mbps, dan T3 lines menawarkan pengiriman pada 45 Mbps. Internet
tidak memberikan tingkat layanan jaminan yang serupa, tetapi hanya "upaya terbaik".

ALAMAT DAN ARSITEKTUR INTERNET

Internet didasarkan pada rangkaian protokol jaringan TCP / IP yang dijelaskan sebelumnya
dalam bab ini. Setiap komputer di Internet diberikan alamat Internet yang unik 288 Bagian
Kedua Infrastruktur Teknologi Informasi MIS_13_Ch_07_Global.indd 288 1/17/2013 2:28:30
alamat Protokol (IP), yang saat ini berupa angka 32-bit yang diwakili oleh empat string angka
mulai dari 0 hingga 255 dipisahkan oleh titik. Misalnya, alamat IP www.microsoft.com
adalah 207.46.250.119.

Ketika pengguna mengirim pesan ke pengguna lain di Internet, pesan tersebut pertama kali
diuraikan menjadi paket menggunakan protokol TCP. Setiap paket berisi alamat tujuannya.
Paket-paket tersebut kemudian dikirim dari klien ke server jaringan dan dari sana ke server
lain sebanyak yang diperlukan untuk tiba di komputer tertentu dengan alamat yang
diketahui. Di alamat tujuan, paket-paket tersebut dipasang kembali menjadi pesan asli.

Sistem Nama Domain

Karena akan sangat sulit bagi pengguna Internet untuk mengingat string 12 angka, Sistem
Nama Domain (DNS) mengubah nama domain menjadi alamat IP. Nama domain adalah
nama seperti bahasa Inggris yang sesuai dengan alamat IP numerik 32-bit unik untuk setiap
komputer yang terhubung ke Internet. Server DNS memelihara database berisi alamat IP
yang dipetakan ke nama domain yang sesuai. Untuk mengakses komputer di Internet,
pengguna hanya perlu menentukan nama domainnya.

DNS memiliki struktur hierarki (lihat Gambar 7.6). Di bagian atas hierarki DNS adalah domain
root. Domain anak dari root disebut domain level atas, dan domain turunan dari domain
level teratas disebut sebagai domain level kedua. Domain level teratas adalah nama dua dan
tiga karakter yang Anda kenal saat menjelajahi Web, misalnya, .com, .edu, .gov, dan
berbagai kode negara seperti .ca untuk Kanada atau .it untuk Italia. Domain level kedua
memiliki dua bagian, yang menunjukkan nama level teratas dan nama level kedua — seperti
buy.com, nyu.edu, atau amazon.ca. Nama host di bagian bawah hierarki menunjukkan
komputer tertentu di Internet atau jaringan pribadi.

# GAMBAR 7.6 SISTEM NAMA DOMAIN #

Sistem Nama Domain adalah sistem hierarki dengan domain root, domain level teratas,
domain level kedua, dan komputer host di level ketiga.

Ekstensi domain paling umum yang saat ini tersedia dan disetujui secara resmi ditampilkan
dalam daftar berikut. Negara juga memiliki nama domain seperti .uk, .au, dan .fr (Inggris,
Australia, dan Prancis, masing-masing), dan ada kelas baru dari domain tingkat atas
"internasionalisasi" yang menggunakan karakter non-Inggris (ICANN, 2010 ). Di masa
mendatang, daftar ini akan diperluas untuk mencakup lebih banyak jenis organisasi dan
industri.

.com Organisasi / bisnis komersial

.edu Institusi pendidikan

.gov lembaga pemerintah AS

.mil militer AS

.net Jaringan komputer

.org Organisasi dan yayasan nirlaba

Perusahaan bisnis .biz

.info Penyedia informasi

Arsitektur dan Tata Kelola Internet

Lalu lintas data Internet dilakukan melalui jaringan tulang punggung berkecepatan tinggi
lintas benua yang umumnya beroperasi dalam kisaran 45 Mbps hingga 2,5 Gbps (lihat
Gambar 7.7). Saluran utama ini biasanya dimiliki oleh perusahaan telepon jarak jauh
(disebut penyedia layanan jaringan) atau oleh pemerintah nasional.

# GAMBAR 7.7 ARSITEKTUR JARINGAN INTERNET #

Tulang punggung Internet terhubung ke jaringan regional, yang pada gilirannya


menyediakan akses ke penyedia layanan Internet, perusahaan besar, dan lembaga
pemerintah. Titik akses jaringan (NAP) dan pertukaran wilayah metropolitan (MAE)
adalah hub di mana tulang punggung memotong jaringan regional dan lokal dan di mana
pemilik tulang punggung terhubung satu sama lain.
Saluran sambungan lokal dimiliki oleh perusahaan telepon dan televisi kabel regional di
Amerika Serikat yang menghubungkan pengguna eceran di rumah dan bisnis ke Internet.
Jaringan regional menyewa akses ke ISP, perusahaan swasta, dan lembaga pemerintah.

Setiap organisasi membayar jaringannya sendiri dan layanan koneksi Internet lokalnya
sendiri, yang sebagian dibayarkan kepada pemilik saluran induk jarak jauh. Pengguna
Internet individu membayar ISP untuk menggunakan layanan mereka, dan mereka
umumnya membayar biaya berlangganan tetap, tidak peduli seberapa banyak atau sedikit
mereka menggunakan Internet. Perdebatan sedang berkecamuk tentang apakah
pengaturan ini harus dilanjutkan atau apakah pengguna Internet berat yang mengunduh file
video dan musik besar harus membayar lebih untuk bandwidth yang mereka konsumsi. Sesi
Interaktif tentang Organisasi membahas topik ini, dengan memeriksa pro dan kontra dari
netralitas jaringan.

Tidak ada yang “memiliki” Internet, dan tidak memiliki manajemen formal. Namun,
kebijakan Internet di Seluruh Dunia dibuat oleh sejumlah organisasi profesional dan badan
pemerintah, termasuk Dewan Arsitektur Internet (IAB), yang membantu menentukan
struktur Internet secara keseluruhan; Korporasi Internet untuk Nama dan Nomor yang
Ditugaskan (ICANN), yang memberikan alamat IP; dan World Wide Web Consortium (W3C),
yang menetapkan Hypertext Markup Language dan standar pemrograman lain untuk Web.

Organisasi ini memengaruhi lembaga pemerintah, pemilik jaringan, ISP, dan pengembang
perangkat lunak dengan tujuan menjaga agar Internet tetap beroperasi seefisien mungkin.
Internet juga harus sesuai dengan hukum negara-bangsa berdaulat tempatnya beroperasi,
serta infrastruktur teknis yang ada di dalam negara-bangsa tersebut. Meskipun pada tahun-
tahun awal Internet dan Web hanya ada sedikit campur tangan legislatif atau eksekutif,
situasi ini berubah karena Internet memainkan peran yang semakin besar dalam distribusi
informasi dan pengetahuan, termasuk konten yang dianggap tidak menyenangkan oleh
beberapa orang.

Internet Masa Depan: IPv6 dan Internet2

Internet pada awalnya tidak dirancang untuk menangani transmisi data dalam jumlah besar
dan miliaran pengguna. Karena banyak perusahaan dan pemerintah telah diberikan blok
jutaan alamat IP untuk mengakomodasi tenaga kerja saat ini dan di masa depan, dan karena
pertumbuhan populasi Internet yang pesat, dunia akan kehabisan alamat IP yang tersedia
menggunakan konvensi pengalamatan lama. Sistem pengalamatan lama sedang diganti
dengan versi baru dari skema pengalamatan IP yang disebut IPv6 (Internet Protocol version
6), yang berisi alamat 128-bit (2 pangkat 128), atau lebih dari satu kuadriliun kemungkinan
alamat unik. IPv6 tidak kompatibel dengan sistem pengalamatan Internet yang ada,
sehingga transisi ke standar baru akan memakan waktu bertahun-tahun.

Internet2 adalah konsorsium jaringan tingkat lanjut yang mewakili lebih dari 350 universitas
AS, bisnis swasta, dan lembaga pemerintah yang bekerja dengan 66.000 institusi di seluruh
Amerika Serikat dan mitra jaringan internasional dari lebih dari 50 negara. Untuk
menghubungkan komunitas ini, Internet2 mengembangkan jaringan yang melayani 100
Gbps berkapasitas tinggi

sebagai tempat pengujian untuk teknologi terdepan yang pada akhirnya dapat bermigrasi ke
Internet publik, termasuk telemedicine, pembelajaran jarak jauh, dan aplikasi lanjutan
lainnya yang tidak mungkin dilakukan dengan layanan Internet tingkat konsumen. Generasi
keempat dari jaringan ini sedang diluncurkan untuk menyediakan kapasitas 8,8 terabit.

INTERAKTIVESI: ORGANIS DI IONS

PERTEMPURAN ATAS KETETRALAN NET

Anda pengguna internet seperti apa? Apakah Anda terutama menggunakan Internet untuk
melakukan e-mail kecil dan mencari nomor telepon? Atau apakah Anda online sepanjang
hari, menonton video YouTube, mendownload file musik, atau bermain game online? Jika
Anda memiliki ponsel cerdas, apakah Anda menggunakannya untuk melakukan panggilan
dan memeriksa web sesekali, atau apakah Anda melakukan streaming acara TV dan film
secara teratur? Jika Anda adalah pengguna Internet atau ponsel cerdas yang hebat, Anda
menghabiskan banyak bandwidth, dan ratusan juta orang seperti Anda mungkin mulai
memperlambat Internet. YouTube mengonsumsi bandwidth sebanyak yang dilakukan
seluruh Internet pada tahun 2000, dan jaringan seluler AT&T akan membawa lebih banyak
data dalam dua bulan pertama tahun 2015 daripada di seluruh tahun 2010.

Jika permintaan pengguna untuk Internet melebihi kapasitas jaringan, Internet mungkin
tidak akan berhenti mendadak, tetapi pengguna akan dihadapkan pada kecepatan unduh
yang sangat lambat dan kinerja Netflix, Spotify, YouTube, dan layanan berat data lainnya
yang lambat. Penggunaan berat iPhone di daerah perkotaan seperti New York dan San
Francisco telah menurunkan layanan pada jaringan nirkabel AT&T. AT&T melaporkan bahwa
3 persen dari basis pelanggannya menyumbang 40 persen dari lalu lintas datanya.

Beberapa analis percaya bahwa seiring dengan pertumbuhan lalu lintas digital di Internet,
bahkan dengan kecepatan 50 persen per tahun, teknologi untuk menangani semua lalu
lintas ini maju dengan kecepatan yang sama cepatnya. Namun terlepas dari apa yang terjadi
dengan infrastruktur Internet, biaya untuk penyedia Internet akan terus meningkat, dan
perusahaan media terkemuka mencari aliran pendapatan baru untuk memenuhi biaya
tersebut. Salah satu solusinya adalah membuat pengguna Internet membayar sejumlah
bandwidth yang mereka gunakan. Tetapi pengukuran penggunaan Internet tidak diterima
secara universal, karena perdebatan yang sedang berlangsung tentang netralitas jaringan.

Netralitas jaringan adalah gagasan bahwa penyedia layanan Internet harus memberikan
akses yang sama kepada pelanggan ke konten dan aplikasi, terlepas dari sumber atau sifat
konten. Saat ini, Internet memang netral: semua lalu lintas Internet diperlakukan sama
berdasarkan siapa cepat dia dapat oleh pemilik tulang punggung Internet. Namun,
pengaturan ini mencegah perusahaan telekomunikasi dan kabel untuk mengenakan harga
yang dibedakan berdasarkan jumlah bandwidth yang dikonsumsi oleh konten yang
dikirimkan melalui Internet. Perusahaan-perusahaan ini percaya bahwa penetapan harga
yang berbeda adalah "cara yang paling adil" untuk mendanai investasi yang diperlukan
dalam infrastruktur jaringan mereka. Penyedia layanan Internet menunjukkan
meningkatnya pembajakan materi berhak cipta melalui Internet. Comcast, penyedia layanan
Internet AS terbesar kedua, melaporkan bahwa berbagi file ilegal dari materi berhak cipta
menghabiskan 50 persen kapasitas jaringannya. Pada tahun 2008, perusahaan
memperlambat transmisi file BitTorrent yang digunakan secara luas untuk pembajakan dan
pembagian ilegal materi hak cipta, termasuk video. Federal Communications Commission
(FCC) memutuskan bahwa Comcast harus berhenti memperlambat lalu lintas peerto-peer
atas nama manajemen jaringan. Comcast kemudian mengajukan tuntutan hukum yang
menentang otoritas FCC untuk menegakkan netralitas jaringan. Pada April 2010, pengadilan
banding federal memutuskan mendukung Comcast bahwa FCC tidak memiliki kewenangan
untuk mengatur bagaimana penyedia Internet mengelola jaringannya. Ini merupakan
pukulan telak bagi netralitas jaringan. Pada akhir 2010, Comcast dilaporkan mulai
mengenakan biaya Komunikasi Tingkat 3, yang membantu streaming film Netflix, biaya
tambahan untuk layanan normal lanjutan.

Grup yang mendukung netralitas internet mendorong Kongres untuk menemukan cara
mengatur industri untuk mencegah penyedia jaringan mengadopsi praktik seperti Comcast.
Aliansi aneh pendukung netralitas internet termasuk Move On.org, Koalisi Kristen, Asosiasi
Perpustakaan Amerika, setiap kelompok konsumen utama, dan sejumlah blogger dan bisnis
kecil, serta layanan video streaming seperti Netflix.

Para pendukung netralitas internet berpendapat bahwa risiko penyensoran meningkat


ketika operator jaringan dapat secara selektif memblokir atau memperlambat akses ke
konten tertentu seperti streaming video Netflix atau akses ke layanan berbiaya rendah yang
bersaing seperti Skype. Para pendukung netralitas internet juga berpendapat bahwa
Internet yang netral mendorong semua orang untuk berinovasi tanpa izin dari perusahaan
telepon dan kabel atau otoritas lain, dan bidang permainan yang setara ini telah melahirkan
banyak bisnis baru. Membiarkan arus informasi yang tidak dibatasi menjadi penting untuk
pasar bebas dan demokrasi karena perdagangan dan masyarakat semakin bergerak online.

Pemilik jaringan percaya bahwa regulasi untuk menegakkan netralitas bersih akan
menghalangi daya saing AS dengan menghambat inovasi, menghalangi pengeluaran modal
untuk jaringan baru, dan membatasi kemampuan jaringan mereka untuk mengatasi
permintaan yang meledak untuk lalu lintas Internet dan nirkabel. Layanan Internet AS
tertinggal di belakang banyak negara lain dalam hal kecepatan, biaya, dan kualitas layanan
secara keseluruhan, menambah kredibilitas argumen ini.

Dan dengan pilihan yang cukup untuk akses Internet, regulasi tidak penting untuk
mempromosikan netralitas internet. Konsumen yang tidak puas dapat dengan mudah
beralih ke penyedia yang menerapkan netralitas internet dan mengizinkan penggunaan
Internet tanpa batas.

Pada bulan Desember 2010, FCC menyetujui tindakan yang memungkinkan pemerintah
federal mengatur lalu lintas Internet. Penyedia broadband akan diminta untuk memberikan
informasi mengenai kecepatan dan layanan Internet kepada pelanggan mereka, dan mereka
tidak dapat memblokir akses ke situs atau produk yang bersaing dengan produk mereka
sendiri. Namun, peraturan tersebut tidak secara resmi melindungi netralitas jaringan, dan
penyedia nirkabel dapat memblokir aplikasi yang menggunakan terlalu banyak bandwidth.

Penyedia nirkabel telah bergerak untuk mengembangkan rencana berjenjang yang


membebankan biaya layanan yang lebih besar kepada pengguna bandwidth berat, dan
penyedia konten online telah mencapai kesepakatan eksklusif dengan distributor yang
membuat pesaing mereka dirugikan. Misalnya, pada tahun 2012, Comcast membuat
kesepakatan dengan Microsoft untuk menyediakan video streaming melalui layanan Xfinity
TV melalui Xbox 360 yang tidak memperhitungkan batas data broadband 250 gigabyte per
bulan. Ini memberi program televisi Comcast keunggulan atas acara streaming saingannya,
yang akan menghabiskan alokasi data pelanggan. Netflix dan pesaing lainnya marah, dengan
alasan bahwa ini bertentangan dengan konsep netralitas internet dan mewakili praktik anti-
persaingan.

Pada tahun 2011, hampir setiap penyedia pita lebar menerapkan pembatasan data,
membebankan biaya tambahan kepada pengguna yang melampaui batas tersebut. Banyak
analis telah lama mendukung pembatasan ini, tetapi kesepakatan seperti antara Comcast
dan Microsoft kemungkinan akan memicu kemarahan FCC ke depannya. Saat ini, undang-
undang netralitas bersih di buku-buku itu penuh dengan celah. Misalnya, mereka
mengizinkan penyedia broadband untuk mengalokasikan sebagian dari jaringan mereka
untuk layanan “terkelola” khusus. Meski demikian, sentimen publik yang mendukung
netralitas bersih masih kuat.

Sumber: Eduardo Porter, “Menjaga Internet Netral,” The New York Times, 8 Mei 2012; Matt
Peckham, "CEO Netflix Mengambil Ayunan di Comcast Xfinity atas Netralitas Net," Time
Techland, 16 April 2012; Greg Bensinger, “AT&T Ends All-You-Can-Eat,” The Wall Street
Journal, 1 Maret 2012; John Eggerton, “Aturan Netralitas Bersih Ditandatangani Oleh OMB,”
Broadcasting & Cable, 13 September 2011; “FCC Menyetujui Netralitas Bersih Tetapi Dengan
Konsesi,” eWeek, 22 Desember 2010; dan Brian Stelter, “Biaya Comcast Menyalakan Video
Pertarungan di Internet,” The New York Times, 30 November 2010.

CA SESTU DY PERTANYAAN

1. Apakah netralitas jaringan itu? Mengapa Internet beroperasi di bawah netralitas bersih
hingga saat ini?

2. Siapa yang mendukung netralitas bersih? Siapa yang menentang? Mengapa?


3. Apa dampaknya pada pengguna individu, bisnis, dan pemerintah jika penyedia Internet
beralih ke model layanan berjenjang?

4. Apakah Anda mendukung undang-undang yang menegakkan netralitas jaringan?


Mengapa atau mengapa tidak?

LAYANAN INTERNET DAN ALAT KOMUNIKASI

Internet didasarkan pada teknologi klien / server. Individu yang menggunakan Internet
mengontrol apa yang mereka lakukan melalui aplikasi klien di komputer mereka, seperti
perangkat lunak browser Web. Data, termasuk pesan email dan halaman Web, disimpan di
server. Klien menggunakan Internet untuk meminta informasi dari server Web tertentu di
komputer yang mendukung, dan server mengirimkan informasi yang diminta kembali ke
klien melalui Internet. Bab 5 dan 6 menjelaskan bagaimana server Web bekerja dengan
server aplikasi dan server basis data untuk mengakses informasi dari aplikasi sistem
informasi internal organisasi dan basis data yang terkait. Platform klien saat ini tidak hanya
mencakup PC dan komputer lain tetapi juga telepon seluler, perangkat digital genggam
kecil, dan peralatan informasi lainnya.

Layanan Internet

Komputer klien yang terhubung ke Internet memiliki akses ke berbagai layanan. Layanan ini
termasuk email, chatting dan olahpesan cepat, grup diskusi elektronik, Telnet, File Transfer
Protocol (FTP), dan Web. Tabel 7.3 memberikan gambaran singkat tentang layanan ini.

Setiap layanan Internet diimplementasikan oleh satu atau lebih program perangkat lunak.
Semua layanan dapat berjalan di satu komputer server, atau layanan yang berbeda dapat
dialokasikan ke mesin yang berbeda. Gambar 7.8 mengilustrasikan satu cara agar layanan ini
dapat diatur dalam arsitektur klien / server bertingkat.

E-mail memungkinkan pesan untuk dipertukarkan dari komputer ke komputer, dengan


kemampuan untuk merutekan pesan ke beberapa penerima, meneruskan pesan, dan
melampirkan dokumen teks atau file multimedia ke pesan. Kebanyakan email saat ini
dikirim melalui Internet. Biaya email jauh lebih rendah daripada biaya pengiriman suara,
pos, atau semalam yang setara, menjadikan Internet sebagai media komunikasi yang sangat
murah dan cepat. Sebagian besar pesan email tiba di mana saja di dunia dalam hitungan
detik.

Hampir 90 persen tempat kerja AS memiliki karyawan yang berkomunikasi secara interaktif
menggunakan alat obrolan atau pesan instan. Obrolan memungkinkan dua atau lebih orang
yang secara bersamaan tersambung ke Internet untuk melakukan percakapan interaktif dan
langsung. Sistem obrolan sekarang mendukung obrolan suara dan video serta percakapan
tertulis. Banyak bisnis ritel online menawarkan layanan obrolan di situs Web mereka untuk
menarik pengunjung, mendorong pembelian berulang, dan meningkatkan layanan
pelanggan. Pesan instan adalah jenis layanan obrolan yang memungkinkan peserta
membuat saluran obrolan pribadi mereka sendiri. Sistem pesan instan memberi tahu
pengguna setiap kali seseorang di daftar pribadinya sedang online sehingga pengguna dapat
memulai sesi obrolan dengan individu lain. Sistem pesan instan untuk konsumen termasuk
Yahoo! Messenger, Google Talk, dan Windows Messenger.

Grup berita adalah grup diskusi di seluruh dunia yang dipasang di papan buletin elektronik
Internet tempat orang-orang berbagi informasi dan ide tentang topik tertentu, seperti
radiologi atau band rock. Siapapun dapat memposting pesan di papan buletin ini untuk
dibaca orang lain. Ada ribuan kelompok yang membahas hampir semua topik yang mungkin.

Penggunaan email, pesan instan, dan Internet oleh karyawan diharapkan dapat
meningkatkan produktivitas pekerja, tetapi Sesi Interaktif tentang Manajemen yang
menyertai menunjukkan bahwa hal ini mungkin tidak selalu terjadi. Banyak manajer
perusahaan sekarang percaya bahwa mereka perlu memantau dan bahkan mengatur
aktivitas online karyawan mereka. Tetapi apakah ini etis? Meskipun ada beberapa alasan
bisnis yang kuat mengapa perusahaan mungkin perlu memantau email dan aktivitas Web
karyawan mereka, apa artinya ini bagi privasi karyawan?

#TABEL 7.3 LAYANAN INTERNET UTAMA #

#FIGURE 7.8 KLIEN / SERVER YANG MENGHITUNG DI INTERNET

Voice over IP

Internet juga telah menjadi platform yang populer untuk transmisi suara dan kerja
perusahaan. Teknologi Voice over IP (VoIP) mengirimkan informasi suara dalam bentuk
digital menggunakan packet switching, menghindari biaya yang dikenakan oleh jaringan
telepon lokal dan jarak jauh (lihat Gambar 7.9). Sebut itu

#FIGURE 7.9 BAGAIMANA VOICE OVER IP BEKERJA #

Panggilan telepon VoIP mendigitalkan dan memecah pesan suara menjadi paket data yang
dapat berjalan di sepanjang rute yang berbeda sebelum dipasang kembali di tujuan akhir.
Prosesor yang paling dekat dengan tujuan panggilan, disebut gateway, mengatur paket
dalam urutan yang benar dan mengarahkannya ke nomor telepon penerima atau alamat
IP komputer penerima.

biasanya akan ditransmisikan melalui jaringan telepon umum melalui jaringan perusahaan
berdasarkan Protokol Internet, atau Internet publik. Panggilan suara dapat dibuat dan
diterima dengan komputer yang dilengkapi mikrofon dan speaker atau dengan telepon yang
mendukung VoIP.

Perusahaan kabel seperti Time Warner dan Cablevision menyediakan layanan VoIP yang
digabungkan dengan penawaran Internet dan kabel berkecepatan tinggi. Skype
menawarkan VoIP gratis di seluruh dunia menggunakan jaringan peer-to-peer, dan Google
memiliki layanan VoIP gratisnya sendiri.

Meskipun ada investasi di muka yang diperlukan untuk sistem telepon IP, VoIP dapat
mengurangi biaya komunikasi dan manajemen jaringan sebesar 20 hingga 30 persen.
Misalnya, VoIP menghemat $ 700.000 Per tahun untuk tagihan jarak jauh Virgin
Entertainment Group. Selain menurunkan biaya jarak jauh dan meniadakan biaya bulanan
untuk saluran pribadi, IPnetwork menyediakan infrastruktur data suara tunggal untuk
telekomunikasi dan layanan komputasi. Perusahaan tidak lagi harus memelihara jaringan
terpisah atau menyediakan layanan dan personel dukungan untuk setiap jenis jaringan yang
berbeda. Keuntungan lain dari VoIP adalah fleksibilitasnya. Tidak seperti jaringan telepon
tradisional, telepon dapat ditambahkan atau dipindahkan ke kantor yang berbeda tanpa
perlu memasang atau mengkonfigurasi ulang jaringan. Dengan VoIP, panggilan konferensi
diatur dengan operasi klik-dan-seret sederhana pada layar komputer untuk memilih nama-
nama penerima tamu. Pesan suara dan email dapat digabungkan menjadi satu direktori.

Komunikasi Terpadu

Di masa lalu, setiap jaringan perusahaan untuk data kabel dan nirkabel, komunikasi suara,
dan konferensi video dioperasikan secara independen satu sama lain dan harus dikelola
secara terpisah oleh departemen sistem informasi. Sekarang, bagaimanapun, perusahaan
dapat menggabungkan mode komunikasi yang berbeda menjadi satu layanan yang dapat
diakses secara universal menggunakan teknologi komunikasi terpadu Komunikasi terpadu
mengintegrasikan saluran yang berbeda untuk komunikasi suara, komunikasi data, pesan
instan, email, dan konferensi elektronik menjadi satu pengalaman di mana pengguna dapat
beralih tanpa hambatan antara mode komunikasi yang berbeda. Teknologi keberadaan
menunjukkan apakah seseorang tersedia untuk menerima panggilan. Perusahaan perlu
memeriksa bagaimana alur kerja dan proses bisnis akan diubah oleh teknologi ini untuk
mengukur nilainya.

Center Point Properties, sebuah perusahaan real estate industri besar di wilayah Chicago,
menggunakan teknologi komunikasi terpadu untuk membuat situs Web kolaboratif untuk
setiap transaksi real estatnya. Setiap situs Web menyediakan satu titik untuk mengakses
data terstruktur dan tidak terstruktur. Teknologi kehadiran terintegrasi memungkinkan
anggota tim mengirim email, pesan instan, panggilan, atau konferensi video dengan satu
klik.

Jaringan Pribadi Maya

Bagaimana jika Anda memiliki grup pemasaran yang ditugaskan untuk mengembangkan
produk dan layanan baru untuk perusahaan Anda dengan anggota yang tersebar di seluruh
Amerika Serikat? Anda ingin dapat saling mengirim email dan berkomunikasi dengan kantor
pusat tanpa ada kemungkinan orang luar dapat menyadap komunikasi tersebut. Di masa
lalu, satu jawaban untuk masalah ini adalah bekerja dengan perusahaan jaringan swasta
besar yang menawarkan jaringan yang aman, pribadi, dan berdedikasi kepada pelanggan.
Tapi ini adalah solusi yang mahal. Solusi yang jauh lebih murah adalah membuat jaringan
pribadi virtual di dalam Internet publik.

Jaringan pribadi virtual (VPN) adalah jaringan pribadi yang aman dan terenkripsi yang telah
dikonfigurasi dalam jaringan publik untuk memanfaatkan skala ekonomi dan fasilitas
manajemen jaringan besar, seperti Internet (lihat Gambar 7.10). VPN memberi perusahaan
Anda komunikasi yang aman dan terenkripsi dengan biaya yang jauh lebih rendah daripada
kemampuan yang sama yang ditawarkan oleh penyedia non-Internet tradisional yang
menggunakan jaringan pribadi mereka untuk mengamankan komunikasi. VPN juga
menyediakan infrastruktur jaringan untuk menggabungkan jaringan data dan suara.

Beberapa protokol yang bersaing digunakan untuk melindungi data yang dikirimkan melalui
Internet publik, termasuk Point-to-Point Tunneling Protocol (PPTP). Dalam proses yang
disebut tunneling, paket data dienkripsi dan dibungkus di dalam paket IP. Dengan
menambahkan pembungkus ini di sekitar pesan jaringan untuk menyembunyikan isinya,
perusahaan bisnis membuat koneksi pribadi yang berjalan melalui Internet publik.

WEB

Sekitar 239 juta orang dari segala usia menggunakan Web di AS — tiga perempat populasi.
Web adalah layanan Internet paling populer. Ini adalah sistem dengan standar yang diterima
secara universal untuk menyimpan, mengambil, memformat, dan menampilkan informasi
menggunakan arsitektur klien / server. Halaman web diformat menggunakan hypertext
dengan link tertanam yang menghubungkan dokumen satu sama lain dan yang juga
menautkan halaman ke objek lain, seperti file suara, video, atau animasi. Saat Anda
mengklik grafik dan klip video diputar, Anda telah mengklik hyperlink. Situs Web yang khas
adalah kumpulan halaman Web yang ditautkan ke halaman beranda.

#FIGURE 7.10 JARINGAN VIRTUAL PRIVATE MENGGUNAKAN INTERNET #

VPN ini adalah jaringan pribadi komputer yang ditautkan menggunakan koneksi
"terowongan" yang aman melalui Internet. Ini melindungi data yang dikirim melalui Internet
publik dengan menyandikan data dan "membungkusnya" dalam Protokol Internet (IP).
Dengan menambahkan pembungkus di sekitar pesan jaringan untuk menyembunyikan
isinya, organisasi dapat membuat koneksi pribadi yang berjalan melalui Internet publik.

Hypertext

Halaman web didasarkan pada Hypertext Markup Language (HTML) standar, yang
memformat dokumen dan menggabungkan link dinamis ke dokumen dan gambar lain yang
disimpan di komputer yang sama atau jauh (lihat Bab 5). Halaman web dapat diakses
melalui Internet karena perangkat lunak browser Web yang mengoperasikan komputer
Anda dapat meminta halaman Web yang disimpan di server host Internet menggunakan
Hypertext Transfer Protocol (HTTP). HTTP adalah standar komunikasi yang digunakan untuk
mentransfer halaman di Web. Misalnya, saat Anda mengetik alamat Web di browser Anda,
sepertihttp://www.sec.gov browser Anda mengirimkan permintaan HTTP ke server sec.gov
yang meminta beranda sec.gov.

HTTP adalah kumpulan huruf pertama di awal setiap alamat Web, diikuti dengan nama
domain, yang menentukan komputer server organisasi yang menyimpan dokumen.
Sebagian besar perusahaan memiliki nama domain yang sama atau terkait erat dengan
nama perusahaan resmi mereka. Jalur direktori dan nama dokumen adalah dua informasi
lagi di dalam alamat Web yang membantu browser melacak halaman yang diminta.
Bersama-sama, alamat tersebut disebut pencari sumber daya seragam (URL). Saat diketik di
browser, URL memberi tahu perangkat lunak browser di mana tepatnya untuk mencari
informasi. Misalnya di URLhttp://www.megacorp.com/content/ features / 082610.html,
nama http protokol yang digunakan untuk menampilkan halaman Web,
www.megacorp.com adalah nama domain, konten / fitur adalah jalur direktori yang
mengidentifikasi di mana pada domain server Web halaman disimpan, dan 082610.html
adalah nama dokumen dan nama formatnya (ini adalah halaman HTML).

Server Web

Server Web adalah perangkat lunak untuk mencari dan mengelola halaman Web yang
disimpan. Ini menempatkan halaman Web yang diminta oleh pengguna di komputer di
mana mereka disimpan dan mengirimkan halaman Web ke komputer pengguna. Aplikasi
server biasanya berjalan di komputer khusus, meskipun semuanya dapat berada di satu
komputer dalam organisasi kecil.

Server Web yang paling umum digunakan saat ini adalah Apache HTTP Server, yang
menguasai 65 persen pasar. Apache adalah produk open source yang gratis dan dapat
diunduh dari Web. Microsoft Internet Information Services (IIS) adalah server Web kedua
yang paling umum digunakan, dengan pangsa pasar 15 persen.

Mencari Informasi di Web

Tidak ada yang tahu pasti berapa banyak halaman Web yang ada. Web permukaan adalah
bagian dari Web yang dikunjungi mesin pencari dan informasi yang direkam. Misalnya,
Google mengunjungi sekitar 400 miliar halaman pada tahun 2012, dan ini mencerminkan
sebagian besar populasi halaman Web yang dapat diakses oleh publik. Tetapi ada "Web
dalam" yang berisi sekitar 1 triliun halaman tambahan, banyak di antaranya adalah hak milik
(seperti halaman Wall Street Journal Online, yang tidak dapat dikunjungi tanpa langganan
atau kode akses) atau yang disimpan dalam database perusahaan yang dilindungi .

Mesin Pencari Jelas, dengan begitu banyak halaman Web, menemukan halaman Web
tertentu yang dapat membantu Anda atau bisnis Anda, hampir secara instan, merupakan
masalah yang penting. Pertanyaannya adalah, bagaimana Anda dapat menemukan satu atau
dua halaman yang benar-benar Anda inginkan dan butuhkan dari miliaran halaman Web
yang diindeks? Mesin pencari berusaha memecahkan masalah dalam menemukan informasi
yang berguna di Web hampir seketika, dan, bisa dibilang, mereka adalah "aplikasi
pembunuh" era Internet. Mesin pencari saat ini dapat menyaring file HTML, file aplikasi
Microsoft Office, file PDF, serta file audio, video, dan gambar. Ada ratusan mesin pencari
berbeda di dunia, tetapi sebagian besar hasil pencarian disediakan oleh Google, Yahoo !,
Baidu, dan mesin pencari Bing milik Microsoft (lihat Gambar 7.11).

#FIGURE 7.11 MESIN PENCARI WEB TERATAS #

Google adalah mesin pencari paling populer, menangani 78 persen pencarian Web.
Sumber: Berdasarkan data dari comScore Inc., September 2012.

informasi tentang konten setiap halaman. Mesin pencari pertama adalah indeks kata kunci
sederhana dari semua halaman yang mereka kunjungi, meninggalkan pengguna dengan
daftar halaman yang mungkin tidak benar-benar relevan dengan pencarian mereka. Pada
tahun 1994, mahasiswa ilmu komputer Universitas Stanford David Filo dan Jerry Yang
membuat daftar pilihan halaman Web favorit mereka dan menyebutnya "Yet Another
Hierarchical Officious Oracle," atau Yahoo. Yahoo pada awalnya bukan mesin pencari tetapi
lebih merupakan pilihan situs Web yang diedit yang diatur berdasarkan kategori yang dirasa
berguna oleh editor, tetapi saat ini bergantung pada Microsoft untuk hasil pencarian.

Pada tahun 1998, Larry Page dan Sergey Brin, dua mahasiswa ilmu komputer Stanford
lainnya, merilis versi pertama Google mereka. Mesin pencari ini berbeda: Tidak hanya
mengindeks kata-kata setiap halaman web tetapi juga memberi peringkat hasil pencarian
berdasarkan relevansi setiap halaman. Halaman mematenkan gagasan sistem peringkat
halaman (disebut Sistem PageRank), yang pada dasarnya mengukur popularitas halaman
Web dengan menghitung jumlah situs yang menautkan ke halaman tersebut serta jumlah
halaman yang ditautkan ke halaman tersebut. Premisnya adalah bahwa halaman web yang
sangat populer lebih "relevan" bagi pengguna. Brin menyumbangkan program penjelajah
Web unik yang tidak hanya mengindeks kata kunci pada halaman tetapi juga kombinasi kata
(seperti penulis dan judul artikel mereka). Kedua ide inilah yang menjadi dasar mesin
pencari Google. Gambar 7.

Situs Web mesin pencari sangat populer sehingga banyak orang menggunakannya sebagai
halaman muka, halaman tempat mereka mulai menjelajahi Web (lihat Bab 10). Mesin
pencari juga merupakan fondasi untuk bentuk pemasaran dan periklanan yang tumbuh
paling cepat, pemasaran mesin pencari.

#FIGURE 7.12 CARA GOOGLE BEKERJA #

Mesin pencari Google terus merayapi Web, mengindeks konten setiap halaman,
menghitung popularitasnya, dan menyimpan halaman sehingga dapat merespon dengan
cepat permintaan pengguna untuk melihat halaman. Seluruh proses memakan waktu
sekitar satu setengah detik

Pencarian Seluler Dengan pertumbuhan ponsel pintar dan komputer tablet, dan dengan
sekitar 122 juta orang Amerika mengakses Internet melalui perangkat seluler, sifat e-niaga
dan pencarian sedang berubah. Pencarian seluler sekarang mencapai sekitar 20 persen dari
semua pencarian di tahun 2012, dan menurut Google akan berkembang pesat dalam
beberapa tahun mendatang. Baik Google dan Yahoo telah mengembangkan antarmuka
pencarian baru untuk membuat pencarian dan belanja dari smartphone lebih nyaman.
Amazon, misalnya, menjual lebih dari $ 1 miliar barang pada tahun 2012 melalui
penelusuran seluler di tokonya (Marin Software, 2012; Miller, 2012; eMarketer, 2011).

Pemasaran Mesin Pencari Mesin pencari telah menjadi platform periklanan utama dan alat
belanja dengan menawarkan apa yang sekarang disebut pemasaran mesin pencari. Ketika
pengguna memasukkan istilah pencarian di Google, Bing, Yahoo, atau salah satu situs lain
yang dilayani oleh mesin pencari ini, mereka menerima dua jenis daftar: tautan bersponsor,
di mana pengiklan telah membayar untuk dicantumkan (biasanya di bagian atas halaman
hasil penelusuran), dan hasil penelusuran "organik" tanpa sponsor. Selain itu, pengiklan
dapat membeli kotak teks kecil di samping halaman hasil pencarian. Iklan berbayar dan
bersponsor adalah bentuk periklanan Internet yang paling cepat berkembang dan alat
pemasaran baru yang kuat yang secara tepat menyesuaikan minat konsumen dengan pesan
iklan pada saat yang tepat. Pemasaran mesin pencari menghasilkan uang dari nilai proses
pencarian. Tahun 2012, pemasaran mesin pencari menghasilkan pendapatan $ 19,5 miliar,
lebih dari setengah dari semua iklan online ($ 37,3 miliar). Google akan menyumbang lebih
dari 40% dari semua iklan online pada tahun 2012. Sekitar 97% dari pendapatan Google
sebesar $ 39 miliar pada tahun 2011 berasal dari iklan online, dan 95% dari pendapatan
iklan berasal dari pemasaran mesin pencari (Google, 2012; eMarketer, 2012 ).

Karena pemasaran mesin pencari sangat efektif (memiliki rasio klik-tayang tertinggi dan laba
atas investasi iklan tertinggi), perusahaan berusaha mengoptimalkan situs Web mereka
untuk pengenalan mesin pencari. Halaman yang lebih dioptimalkan adalah, semakin tinggi
peringkat yang akan dicapai dalam daftar hasil mesin pencari. Optimisasi mesin pencari
(SEO) adalah proses meningkatkan kualitas dan volume lalu lintas Web ke situs Web dengan
menggunakan serangkaian teknik yang membantu situs Web mencapai peringkat yang lebih
tinggi dengan mesin pencari utama ketika kata kunci dan frase tertentu dimasukkan bidang
pencarian. Salah satu tekniknya adalah memastikan bahwa kata kunci yang digunakan
dalam deskripsi situs Web cocok dengan kata kunci yang kemungkinan besar akan
digunakan sebagai istilah pencarian oleh calon pelanggan. Sebagai contoh, Situs Web Anda
kemungkinan besar berada di peringkat pertama oleh mesin telusur jika menggunakan kata
kunci "penerangan" daripada "lampu" jika sebagian besar calon pelanggan menelusuri
"penerangan". Hal ini juga menguntungkan untuk menautkan situs Web Anda ke sebanyak
mungkin situs Web lain karena mesin pencari mengevaluasi link tersebut untuk menentukan
popularitas halaman Web dan bagaimana ia ditautkan ke konten lain di Web. Mesin pencari
dapat diperdaya oleh penipu yang membuat ribuan halaman situs Web palsu dan
menautkannya seluruhnya, atau menautkannya ke situs pengecer tunggal dalam upaya
untuk menipu mesin pencari Google. Perusahaan juga dapat membayar apa yang disebut
"kumpulan tautan" untuk menautkan ke situs mereka. Google mengubah algoritme
pencariannya pada tahun 2012. Kode bernama “Penguin,” algoritme baru ini memeriksa
kualitas tautan dengan lebih cermat.

Secara umum, mesin pencari telah sangat membantu bisnis kecil yang tidak mampu
membeli kampanye pemasaran besar. Karena pembeli mencari produk atau layanan
tertentu saat mereka menggunakan mesin telusur, mereka adalah apa yang disebut
pemasar sebagai "prospek panas" —orang yang mencari informasi dan sering kali berniat
untuk membeli. Selain itu, mesin pencari hanya mengenakan biaya untuk klik-tayang ke
situs. Pedagang tidak perlu membayar untuk iklan yang tidak berfungsi, hanya untuk iklan
yang menerima klik. Konsumen mendapatkan keuntungan dari pemasaran mesin pencari
karena iklan untuk pedagang hanya muncul saat konsumen mencari produk tertentu. Tidak
ada pop-up, animasi Flash, video, interstisial, email, atau komunikasi tidak relevan lainnya
untuk ditangani. Jadi, pemasaran mesin pencari menghemat energi kognitif konsumen dan
mengurangi biaya pencarian (termasuk biaya transportasi yang diperlukan untuk mencari
produk secara fisik). Dalam studi baru-baru ini, nilai pencarian global untuk pedagang dan
konsumen diperkirakan lebih dari $ 800 miliar, dengan sekitar 65 persen keuntungan
diberikan kepada konsumen dalam bentuk biaya pencarian yang lebih rendah dan harga
yang lebih rendah (McKinsey, 2011).

Pencarian Sosial Satu masalah dengan Google dan mesin pencari mekanis adalah bahwa
mereka sangat teliti: masukkan pencarian untuk "komputer ultra" dan dalam 0,2 detik Anda
akan menerima lebih dari 300 juta tanggapan! Mesin pencari tidak terlalu diskriminatif.
Pencarian sosial adalah upaya untuk memberikan hasil pencarian yang lebih sedikit, lebih
relevan, dan dapat dipercaya berdasarkan jaringan kontak sosial seseorang. Berbeda dengan
mesin telusur teratas yang menggunakan algoritme matematika untuk menemukan
halaman yang memenuhi kueri Anda, situs Web penelusuran sosial akan meninjau
rekomendasi teman Anda (dan teman mereka), kunjungan Web mereka sebelumnya, dan
penggunaan "Suka" oleh mereka. tombol.

Misalnya, Google telah mengembangkan Google +1 sebagai lapisan sosial di atas mesin
pencari yang ada. Pengguna dapat menempatkan +1 di sebelah situs Web yang mereka
anggap berguna, dan teman mereka akan diberi tahu secara otomatis. Pencarian
selanjutnya oleh teman mereka akan mencantumkan +1 situs yang direkomendasikan oleh
teman di bagian atas halaman. Tombol Suka Facebook adalah alat pencarian sosial serupa.
Sejauh ini, baik Facebook maupun Google tidak sepenuhnya menerapkan mesin pencari
sosial (Efrati, 2011). Satu masalah dengan pencarian sosial adalah bahwa teman dekat Anda
mungkin tidak memiliki pengetahuan mendalam tentang topik yang Anda jelajahi, atau
mereka mungkin memiliki selera yang tidak Anda hargai. Mungkin juga teman dekat Anda
tidak memiliki pengetahuan tentang apa yang Anda cari.

Pencarian Semantik Cara lain agar mesin pencari menjadi lebih diskriminatif dan membantu
adalah membuat mesin pencari yang dapat memahami apa yang sebenarnya kita cari.
Disebut "pencarian semantik", tujuannya adalah untuk membangun mesin pencari yang
benar-benar dapat memahami bahasa dan perilaku manusia. Misalnya, pada tahun 2012
mesin pencari Google mulai mengirimkan lebih dari jutaan tautan. Ini mulai memberikan
lebih banyak fakta dan jawaban langsung kepada pengguna, dan menyediakan tautan yang
lebih relevan ke situs berdasarkan perkiraan mesin telusur tentang apa yang diinginkan
pengguna, dan bahkan pada perilaku penelusuran pengguna sebelumnya. Mesin pencari
Google mencoba memahami apa yang paling mungkin dipikirkan orang ketika mereka
mencari sesuatu. Google berharap untuk menggunakan database objek yang sangat besar
(orang, tempat, benda), dan perangkat lunak cerdas, untuk memberikan hasil yang lebih
baik kepada pengguna daripada hanya jutaan klik. Misalnya, lakukan pencarian di "Danau
Tahoe" dan mesin pencari akan menampilkan fakta dasar tentang Tahoe (ketinggian, suhu
rata-rata, dan ikan lokal), peta, dan akomodasi hotel. (Efrati, 2012).

Meskipun mesin pencari pada awalnya dirancang untuk mencari dokumen teks, ledakan
foto dan video di Internet menciptakan permintaan untuk mencari dan mengklasifikasikan
objek visual ini. Software pengenal wajah dapat membuat versi digital dari wajah manusia.
Pada tahun 2012 Facebook memperkenalkan perangkat lunak pengenal wajah dan
menggabungkannya dengan penandaan, untuk membuat fitur baru yang disebut Saran Tag.
Perangkat lunak ini membuat cetakan wajah digital, mirip dengan sidik jari. Pengguna dapat
meletakkan foto mereka yang diberi tag di timeline mereka, dan timeline teman mereka.
Setelah foto seseorang diberi tag, Facebook dapat memilih orang itu dari foto grup, dan
mengidentifikasi orang lain yang ada di foto tersebut. Anda juga dapat mencari orang di
Facebook menggunakan gambar digital mereka untuk menemukan dan mengidentifikasi
mereka.

Intelligent Agent Shopping Bots Bab 11 menjelaskan kapabilitas agen perangkat lunak
dengan kecerdasan bawaan yang dapat mengumpulkan atau menyaring informasi dan
melakukan tugas lain untuk membantu pengguna. Bot belanja menggunakan perangkat
lunak agen cerdas untuk mencari informasi belanja di Internet. Bot belanja seperti MySimon
atau Google Product Search dapat membantu orang yang tertarik membuat filter pembelian
dan mengambil informasi tentang produk yang diminati, mengevaluasi produk pesaing
menurut kriteria yang telah ditetapkan pengguna, dan bernegosiasi dengan vendor untuk
harga dan persyaratan pengiriman. Banyak agen belanja mencari harga dan ketersediaan
produk yang ditentukan oleh pengguna di Web dan mengembalikan daftar situs yang
menjual barang tersebut bersama dengan informasi harga dan tautan pembelian.

Web 2.0
Situs Web saat ini tidak hanya berisi konten statis — mereka memungkinkan orang untuk
berkolaborasi, berbagi informasi, dan membuat layanan dan konten baru secara online.
Layanan berbasis Internet interaktif generasi kedua ini disebut sebagai Web 2.0. Jika Anda
telah berbagi foto melalui Internet di Flickr atau situs foto lainnya, menyematkan foto di
Pinterest, memposting video ke YouTube, membuat blog, atau menambahkan aplikasi ke
halaman Facebook Anda, Anda telah menggunakan beberapa layanan Web 2.0 ini .

Web 2.0 memiliki empat fitur yang menentukan: interaktivitas, kontrol pengguna waktu
nyata Partisipasi sosial (berbagi), dan konten yang dibuat pengguna. Teknologi dan layanan
di balik fitur ini mencakup komputasi awan, gabungan perangkat lunak dan aplikasi, blog,
RSS, wiki, dan jejaring sosial.

Mashup, yang kami perkenalkan di Bab 5, adalah layanan perangkat lunak yang
memungkinkan pengguna dan pengembang sistem untuk mencampur dan mencocokkan
konten atau komponen perangkat lunak untuk membuat sesuatu yang sama sekali baru.
Misalnya, penyimpanan foto Yahoo dan situs berbagi Flickr menggabungkan foto dengan
informasi lain tentang gambar yang disediakan oleh pengguna dan alat untuk membuatnya
dapat digunakan dalam lingkungan pemrograman lain. Alat dan layanan Web 2.0 telah
mendorong terciptanya jaringan sosial dan komunitas online lainnya di mana orang dapat
berinteraksi satu sama lain dengan cara yang mereka pilih.

Blog, istilah populer untuk weblog, adalah situs web pribadi yang biasanya berisi
serangkaian entri kronologis (terbaru hingga terlama) oleh penulisnya, dan tautan ke
halaman web terkait. Blog tersebut dapat menyertakan blogroll (kumpulan link ke blog lain)
dan trackback (daftar entri di blog lain yang merujuk ke postingan di blog pertama).
Kebanyakan blog mengizinkan pembaca untuk mengirim komentar pada entri blog juga.
Tindakan membuat blog sering disebut sebagai "blogging". Blog dapat dihosting oleh
layanan pihak ketiga seperti Blogger.com, TypePad.com, dan Xanga.com, dan fitur blog telah
dimasukkan ke dalam jaringan sosial seperti Facebook dan platform kolaborasi seperti Lotus
Notes. WordPress adalah alat blogging open source terkemuka dan sistem manajemen
konten. Microblogging, digunakan di Twitter,

Halaman blog biasanya berupa variasi template yang disediakan oleh layanan blog atau
perangkat lunak. Oleh karena itu, jutaan orang tanpa keahlian HTML dalam bentuk apa pun
dapat memposting halaman Web mereka sendiri dan berbagi konten dengan orang lain.
Keseluruhan situs Web yang berhubungan dengan blog sering disebut sebagai blogosphere.
Meskipun blog telah menjadi alat penerbitan pribadi yang populer, mereka juga memiliki
kegunaan bisnis (lihat Bab 2 dan 10).

Jika Anda seorang pembaca blog yang rajin, Anda mungkin menggunakan RSS untuk
mengikuti blog favorit Anda tanpa terus-menerus memeriksa pembaruannya. RSS, yang
merupakan singkatan dari Really Simple Syndication atau Rich Site Summary, menarik
konten tertentu dari situs Web dan mengirimkannya secara otomatis ke komputer
pengguna. Perangkat lunak pembaca RSS mengumpulkan materi dari situs Web atau blog
yang Anda perintahkan untuk dipindai dan memberikan informasi baru dari situs tersebut
kepada Anda. Pembaca RSS tersedia melalui situs Web seperti Google dan Yahoo, dan
mereka telah dimasukkan ke dalam browser Web utama dan program email.

Blog memungkinkan pengunjung untuk menambahkan komentar ke konten asli, tetapi


mereka tidak mengizinkan pengunjung untuk mengubah materi asli yang diposting.
Sebaliknya, wiki adalah situs Web kolaboratif tempat pengunjung dapat menambah,
menghapus, atau mengubah konten di situs, termasuk karya penulis sebelumnya. Wiki
berasal dari kata Hawaii yang berarti "cepat".

Perangkat lunak Wiki biasanya menyediakan template yang mendefinisikan tata letak dan
elemen yang umum untuk semua halaman, menampilkan kode program perangkat lunak
yang dapat diedit pengguna, dan kemudian merender konten ke dalam halaman berbasis
HTML untuk ditampilkan di browser Web. Beberapa perangkat lunak wiki hanya
mengizinkan pemformatan teks dasar, sedangkan alat lain mengizinkan penggunaan tabel,
gambar, atau bahkan elemen interaktif, seperti polling atau permainan. Kebanyakan wiki
menyediakan kemampuan untuk memantau pekerjaan pengguna lain dan mengoreksi
kesalahan.

Karena wiki membuat berbagi informasi begitu mudah, mereka memiliki banyak kegunaan
bisnis. Pusat Keamanan Siber Nasional (NCSC) dari Departemen Keamanan Dalam Negeri AS
menggunakan wiki untuk memfasilitasi kolaborasi di antara agen federal dalam keamanan
siber. NCSC dan lembaga lain menggunakan wiki untuk berbagi informasi waktu nyata
tentang ancaman, serangan, dan tanggapan serta sebagai tempat penyimpanan informasi
teknis dan standar. Pixar Wiki adalah wiki komunitas kolaboratif untuk mempublikasikan
karya Pixar Animation Studios. Format wiki memungkinkan siapa saja untuk membuat atau
mengedit artikel tentang film Pixar.

Situs jejaring sosial memungkinkan pengguna membangun komunitas teman dan kolega
profesional. Anggota biasanya membuat "profil", halaman Web untuk memposting foto,
video, file MP3, dan teks, dan kemudian membagikan profil ini dengan orang lain di layanan
yang diidentifikasi sebagai "teman" atau kontak mereka. Situs jaringan sosial sangat
interaktif, menawarkan kontrol pengguna waktu nyata, mengandalkan konten buatan
pengguna, dan secara luas didasarkan pada partisipasi sosial dan berbagi konten dan opini.
Situs jejaring sosial terkemuka termasuk Facebook, Twitter (dengan 1 miliar dan 140 juta
pengguna aktif masing-masing pada tahun 2012), dan LinkedIn (untuk kontak profesional).

Bagi banyak orang, situs jejaring sosial adalah aplikasi Web 2.0 yang menentukan, dan situs
yang secara radikal telah mengubah cara orang menghabiskan waktu online; bagaimana
orang berkomunikasi dan dengan siapa; bagaimana para pebisnis tetap berhubungan
dengan pelanggan, pemasok, dan karyawan; bagaimana penyedia barang dan jasa
mempelajari pelanggan mereka; dan bagaimana pengiklan menjangkau calon pelanggan.
Situs jejaring sosial yang besar juga berubah menjadi platform pengembangan aplikasi di
mana anggota dapat membuat dan menjual aplikasi perangkat lunak kepada anggota
komunitas lainnya. Facebook sendiri memiliki lebih dari 1 juta pengembang yang membuat
lebih dari 550.000 aplikasi untuk memalsukan, berbagi video, dan berkomunikasi dengan
teman dan keluarga. Kami berbicara lebih banyak tentang aplikasi bisnis jejaring sosial di
Bab 2 dan 10, dan Anda dapat menemukan diskusi jejaring sosial di banyak bab lain dari
buku ini. Anda juga dapat menemukan pembahasan lebih rinci tentang Web 2.0 di Trek
Pembelajaran kami.

Web 3.0: Web Masa Depan

Setiap hari, sekitar 120 juta orang Amerika memasukkan 600 juta kueri ke dalam mesin
pencari (sekitar 17 miliar per bulan). Berapa banyak dari 600 juta kueri ini yang memberikan
hasil yang berarti (jawaban yang berguna di tiga daftar pertama)? Bisa dibilang, kurang dari
setengahnya. Google, Yahoo, Microsoft, dan Amazon semuanya mencoba meningkatkan
kemungkinan orang menemukan jawaban yang bermakna untuk pertanyaan mesin pencari.
Tetapi dengan lebih dari 400 miliar halaman Web yang diindeks, cara yang tersedia untuk
menemukan informasi yang benar-benar Anda inginkan cukup primitif, berdasarkan kata-
kata yang digunakan pada halaman-halaman tersebut, dan popularitas relatif halaman
tersebut di antara orang-orang yang menggunakan istilah pencarian yang sama. Dengan
kata lain, hit atau miss.

Untuk sebagian besar, masa depan Web melibatkan pengembangan teknik untuk membuat
pencarian 400 miliar halaman Web publik lebih produktif dan bermakna bagi orang biasa.
Web 1.0 memecahkan masalah mendapatkan akses ke informasi. Web 2.0 memecahkan
masalah berbagi informasi itu dengan orang lain dan membangun pengalaman Web baru.
Web 3.0 adalah janji Web masa depan di mana semua informasi digital ini, semua kontak,
dapat dijalin menjadi satu pengalaman yang berarti.

Terkadang ini disebut sebagai Semantic Web. "Semantik" mengacu pada makna. Sebagian
besar konten Web saat ini dirancang untuk dibaca manusia dan untuk ditampilkan oleh
komputer, bukan untuk dianalisis dan dimanipulasi oleh program komputer. Pencarian
Semantik, dijelaskan di atas, adalah bagian dari upaya yang lebih besar untuk membuat Web
lebih cerdas, lebih mirip manusia (W3C, 2012). Mesin pencari dapat menemukan ketika
istilah atau kata kunci tertentu muncul di dokumen Web, tetapi mereka tidak benar-benar
memahami artinya atau bagaimana kaitannya dengan informasi lain di Web. Anda dapat
memeriksanya di Google dengan memasukkan dua pencarian. Pertama, masukkan "Paris
Hilton". Selanjutnya, masukkan "Hilton di Paris". Karena Google tidak memahami bahasa
Inggris biasa, tidak diketahui bahwa Anda tertarik dengan Hotel Hilton di Paris dalam
pencarian kedua.

Pertama kali dijelaskan dalam artikel Scientific American 2001, Semantic Web adalah upaya
kolaboratif yang dipimpin oleh World Wide Web Consortium untuk menambahkan lapisan
makna di atas Web yang ada untuk mengurangi jumlah keterlibatan manusia dalam mencari
dan memproses informasi Web (Berners- Lee et al., 2001). Misalnya, pada tahun 2011 New
York Times memasang aplikasi semantik bernama Longitude yang menyediakan antarmuka
grafis untuk mengakses konten Times. Misalnya, Anda bisa menanyakan cerita tentang
Jerman dalam 24 jam terakhir, atau kota di Amerika Serikat, untuk mendapatkan kembali
semua berita terbaru di Times. (Donaldson, 2012).

Tampilan masa depan Web berbeda-beda, tetapi umumnya berfokus pada cara membuat
Web lebih "cerdas", dengan pemahaman informasi yang difasilitasi oleh mesin yang
mempromosikan pengalaman pengguna yang lebih intuitif dan efektif. Misalnya, Anda ingin
mengadakan pesta dengan teman tenis Anda di restoran setempat pada Jumat malam
setelah bekerja. Satu masalah adalah Anda telah dijadwalkan untuk pergi menonton film
dengan teman yang lain. Dalam lingkungan Semantic Web 3.0, Anda akan dapat
mengoordinasikan perubahan ini dalam rencana dengan jadwal teman tenis Anda dan
jadwal teman film Anda, dan membuat reservasi di restoran semua dengan satu set
perintah yang dikeluarkan sebagai teks atau suara ke smartphone genggam Anda. Saat ini,
kemampuan ini berada di luar jangkauan kami.

Pekerjaan berlangsung lambat untuk membuat Web menjadi pengalaman yang lebih cerdas,
sebagian besar karena sulitnya membuat mesin, termasuk program perangkat lunak, yang
benar-benar cerdas seperti manusia. Tapi ada pandangan lain tentang Web masa depan.
Beberapa melihat Web 3-D di mana Anda dapat menelusuri halaman-halaman dalam
lingkungan 3-D.

Yang lain menunjuk pada gagasan tentang Web yang menyebar yang mengontrol segala
sesuatu mulai dari lampu di ruang tamu Anda hingga kaca spion mobil Anda, belum lagi
mengelola kalender dan janji temu Anda. Ini disebut sebagai "Web of things". Tren
pelengkap lainnya yang mengarah ke masa depan Web 3.0 termasuk penggunaan
komputasi awan dan model bisnis perangkat lunak sebagai layanan (SaaS) yang lebih luas,
konektivitas di mana-mana di antara platform seluler dan perangkat akses Internet, dan
transformasi Web dari jaringan aplikasi terpisah yang terpisah dan konten menjadi
keseluruhan yang lebih mulus dan dapat dioperasikan. Visi yang paling sederhana dari Web
3.0 masa depan ini kemungkinan besar akan disadari dalam waktu dekat.

INTERAKTIVESI: MANAJEMEN

PEMANTAU KARYAWAN DI JARINGAN: BISNIS TIDAK ETIS ATAU BAIK?

Saat Anda bekerja, berapa menit (atau jam) yang Anda habiskan di Facebook hari ini?
Apakah Anda mengirim email pribadi atau mengunjungi beberapa situs Web olahraga? Jika
demikian, Anda tidak sendiri. Menurut studi Nucleus Research, 77 persen pekerja dengan
akun Facebook menggunakannya selama jam kerja. Sebuah studi Ponemon Institute
melaporkan bahwa rata-rata karyawan menyia-nyiakan sekitar 30 persen hari kerja untuk
menjelajah Web yang tidak terkait dengan pekerjaan, sementara penelitian lain melaporkan
sebanyak 90 persen karyawan menerima atau mengirim email pribadi di tempat kerja.

Banyak perusahaan mulai memantau penggunaan email dan Internet oleh karyawan,
terkadang tanpa sepengetahuan mereka. Sebuah studi tahun 2010 dari Proofpoint Plus
menemukan bahwa lebih dari satu dari tiga perusahaan besar AS menugaskan staf untuk
membaca atau menganalisis email karyawan. Survei terbaru lainnya dari American
Management Association (AMA) dan ePolicy Institute menemukan bahwa dua dari tiga
perusahaan kecil, menengah, dan besar yang disurvei menggunakan Web yang dipantau.
Pesan instan dan pemantauan pesan teks juga meningkat. Meskipun perusahaan AS
memiliki hak hukum untuk memantau aktivitas Internet dan email karyawan saat mereka
bekerja, apakah pemantauan tersebut tidak etis, atau apakah ini sekadar bisnis yang baik?

Manajer mengkhawatirkan hilangnya waktu dan produktivitas karyawan ketika karyawan


lebih fokus pada urusan pribadi daripada bisnis perusahaan. Terlalu banyak waktu untuk
bisnis pribadi berarti kehilangan pendapatan. Beberapa karyawan bahkan mungkin
menghabiskan waktu yang mereka habiskan untuk mengejar kepentingan pribadi secara
online kepada klien, sehingga membebani mereka secara berlebihan.

Jika lalu lintas pribadi di jaringan perusahaan terlalu tinggi, itu juga dapat menyumbat
jaringan perusahaan sehingga pekerjaan bisnis yang sah tidak dapat dilakukan. Procter &
Gamble (P&G) menemukan bahwa rata-rata hari, karyawan mendengarkan 4.000 jam musik
di Pandora dan menonton 50.000 video YouTube berdurasi lima menit. Aktivitas ini
melibatkan streaming data dalam jumlah besar, yang memperlambat koneksi Internet P&G.

Ketika karyawan menggunakan email atau Web (termasuk jejaring sosial) di fasilitas pemberi
kerja atau dengan peralatan pemberi kerja, apa pun yang mereka lakukan, termasuk apa
pun yang ilegal, akan mencantumkan nama perusahaan. Oleh karena itu, majikan dapat
dilacak dan dimintai pertanggungjawaban. Manajemen di banyak perusahaan takut bahwa
materi rasis, seksual eksplisit, atau materi berpotensi menyinggung lainnya yang diakses
atau diperdagangkan oleh karyawan mereka dapat mengakibatkan publisitas yang
merugikan dan bahkan tuntutan hukum bagi perusahaan. Bahkan jika perusahaan
ditemukan tidak bertanggung jawab, menanggapi tuntutan hukum dapat menimbulkan
tagihan hukum yang besar. Polling Flash Perlindungan Media Sosial 2011 dari Symantec
menemukan bahwa biaya litigasi rata-rata untuk perusahaan dengan insiden media sosial
mencapai lebih dari $ 650.000.

Perusahaan juga takut akan kebocoran informasi rahasia dan rahasia dagang melalui email
atau jejaring sosial. Survei lain yang dilakukan oleh American Management Association dan
ePolicy Institute menemukan bahwa 14 persen dari karyawan yang disurvei mengakui
bahwa mereka telah mengirim email rahasia atau perusahaan yang berpotensi memalukan
kepada orang luar.
Perusahaan AS memiliki hak hukum untuk memantau apa yang dilakukan karyawan dengan
peralatan perusahaan selama jam kerja. Pertanyaannya adalah apakah pengawasan
elektronik merupakan alat yang tepat untuk memelihara tempat kerja yang efisien dan
positif. Beberapa perusahaan mencoba melarang semua aktivitas pribadi di jaringan
perusahaan — tanpa toleransi. Yang lain memblokir akses karyawan ke situs Web atau situs
sosial tertentu, memantau pesan email dengan cermat, atau membatasi waktu pribadi di
Web.

Misalnya, P&G memblokir Netflix dan meminta karyawan untuk membatasi penggunaan
Pandora. Ini masih memungkinkan beberapa menonton YouTube, dan tidak memblokir
akses ke situs jejaring sosial karena staf menggunakannya untuk kampanye pemasaran
digital. Ajax Boiler di Santa Ana, California, menggunakan perangkat lunak dari SpectorSoft
Corporation yang mencatat semua situs Web yang dikunjungi karyawan, waktu yang
dihabiskan di setiap situs, dan semua email yang dikirim. Perusahaan jasa keuangan dan
investasi Wedbush Securities memonitor email harian, pesan instan, dan aktivitas jejaring
sosial dari 1.000 lebih karyawannya. Perangkat lunak pemantauan email perusahaan
menandai jenis pesan dan kata kunci tertentu di dalam pesan untuk penyelidikan lebih
lanjut.

Sejumlah perusahaan telah memecat karyawan yang telah melangkah di luar batas. Survei
Proofpoint menemukan bahwa satu dari lima perusahaan besar AS memecat seorang
karyawan karena melanggar kebijakan email pada tahun lalu. Di antara manajer yang
memecat karyawan karena penyalahgunaan Internet, sebagian besar melakukannya karena
email karyawan berisi informasi sensitif, rahasia, atau memalukan.

Tidak ada solusi yang bebas masalah, tetapi banyak konsultan percaya perusahaan harus
menulis kebijakan perusahaan tentang email karyawan, media sosial, dan penggunaan Web.
Kebijakan harus mencakup aturan dasar eksplisit yang menyatakan, berdasarkan posisi atau
level, dalam keadaan apa karyawan dapat menggunakan fasilitas perusahaan untuk email,
blogging, atau berselancar web. Kebijakan juga harus menginformasikan karyawan apakah
aktivitas ini dipantau dan menjelaskan alasannya.

IBM sekarang memiliki "pedoman komputasi sosial" yang mencakup aktivitas karyawan di
situs-situs seperti Facebook dan Twitter. Pedoman tersebut mendesak karyawan untuk tidak
menyembunyikan identitas mereka, untuk mengingat bahwa mereka secara pribadi
bertanggung jawab atas apa yang mereka publikasikan, dan untuk menahan diri dari
membahas topik kontroversial yang tidak terkait dengan peran IBM mereka.

Aturan harus disesuaikan dengan kebutuhan bisnis dan budaya organisasi tertentu.
Misalnya, perusahaan investasi perlu mengizinkan banyak karyawan mereka mengakses ke
situs investasi lain. Sebuah perusahaan yang bergantung pada penyebaran informasi yang
luas, inovasi, dan kemandirian dapat menemukan bahwa pemantauan menciptakan lebih
banyak masalah daripada memecahkannya.
Sumber: Emily Glazer, “P&G Curbs Employees 'Internet Use,” The Wall Street Journal, 4 April
2012; David L. Barron, “Social Media: Frontier for Employee Sputes,” Baseline, 19 Januari
2012; Jennifer Lawinski, “Waktu Besar Biaya Media Sosial,” Baseline, 29 Agustus 2011; Don
Reisinger, “March Madness: The Great Productivity Killer,” CIO Insight, 18 Maret 2011;
“Tujuh Tips Pemantauan Karyawan untuk Bisnis Kecil,” IT Business Edge, 29 Mei 2011; Catey
Hill, “Hal-hal yang Bos Anda Tidak Akan Memberi Tahu Anda,” Smart Money, 12 Januari
2011.

7.4 REVOLUSI NIRKABEL

Selamat datang di revolusi nirkabel! Ponsel, ponsel cerdas, tablet, dan komputer pribadi
berkemampuan nirkabel telah berubah menjadi media portabel dan platform komputasi
yang memungkinkan Anda melakukan banyak tugas komputasi yang biasa Anda lakukan di
meja, dan banyak lagi lainnya. Kami memperkenalkan ponsel cerdas dalam diskusi kami
tentang platform seluler digital di Bab 1 dan 5. Ponsel cerdas seperti iPhone, ponsel
Android, dan BlackBerry menggabungkan fungsionalitas ponsel dengan komputer laptop
seluler dengan kemampuan Wi-Fi. Ini memungkinkan untuk menggabungkan musik, video,
akses Internet, dan layanan telepon dalam satu perangkat. Ponsel pintar adalah perangkat
nirkabel yang tumbuh paling cepat sehubungan dengan akses Internet. Sebagian besar
Internet menjadi layanan broadband, akses-di mana saja, untuk pengiriman video, musik,
dan pencarian Web.

SISTEM SELULER

Pada 2012, diperkirakan 1,5 miliar ponsel akan dijual di seluruh dunia. Di Amerika Serikat,
terdapat 358 juta pelanggan telepon seluler, dan 115 juta orang memiliki telepon pintar.
Sekitar 120 juta orang mengakses Web menggunakan telepon mereka (eMarketer, 2012).
Dalam beberapa tahun, smartphone akan menjadi sumber pencarian utama, bukan PC
desktop. Layanan seluler digital menggunakan beberapa standar yang bersaing. Di Eropa
dan banyak negara lain di luar Amerika Serikat, standarnya adalah Sistem Global untuk
Komunikasi Seluler (GSM). Kekuatan GSM adalah kemampuan roaming internasionalnya.
Ada sistem Telepon seluler GSM di Amerika Serikat, termasuk T-Mobile dan AT&T.

Standar yang bersaing di Amerika Serikat adalah Code Division Multiple Access (CDMA),
yang merupakan sistem yang digunakan oleh Verizon dan Sprint. CDMA dikembangkan oleh
militer selama Perang Dunia II. Ini mentransmisikan lebih dari beberapa frekuensi,
menempati seluruh spektrum, dan secara acak menetapkan pengguna ke rentang frekuensi
dari waktu ke waktu, membuatnya lebih efisien daripada GSM.

Sistem seluler generasi sebelumnya dirancang terutama untuk transmisi suara dan data
terbatas dalam bentuk pesan teks pendek. Operator nirkabel hari ini menawarkan jaringan
3G dan 4G. Jaringan 3G, dengan kecepatan transmisi mulai dari 144 Kbps untuk pengguna
seluler, katakanlah, mobil, hingga lebih dari 2 Mbps untuk pengguna stasioner, menawarkan
kecepatan transmisi yang adil untuk email, menjelajah Web, dan belanja online, tetapi
terlalu lambat untuk video. Jaringan 4G, juga disebut jaringan Long Term Evolution (LTE),
memiliki kecepatan yang jauh lebih tinggi: unduhan 100 megabit / detik, dan kecepatan
unggah 50 megabit. Setara dengan koneksi Wi-Fi rumah, LTE menyediakan kapasitas yang
lebih dari cukup untuk menonton video definisi tinggi di ponsel cerdas Anda. Standar
jaringan kecepatan tinggi yang kurang berkembang dengan baik adalah WiMax yang
menggunakan standar Wi-Fi tetapi dengan jangkauan yang diperpanjang hampir 30 mil,

JARINGAN KOMPUTER NIRKABEL DAN AKSES INTERNET

Jika Anda memiliki komputer laptop, Anda mungkin dapat menggunakannya untuk
mengakses Internet saat Anda berpindah dari satu ruangan ke ruangan lain di rumah atau
asrama Anda, atau meja ke meja di perpustakaan universitas Anda. Sederetan teknologi
menyediakan akses nirkabel berkecepatan tinggi ke Internet untuk PC dan perangkat
genggam nirkabel lainnya serta untuk telepon seluler. Layanan baru berkecepatan tinggi ini
telah memperluas akses Internet ke banyak lokasi yang tidak dapat dijangkau oleh layanan
Internet kabel tradisional.

Bluetooth

Bluetooth adalah nama populer untuk standar jaringan nirkabel 802.15, yang berguna untuk
membuat jaringan area pribadi kecil (PAN). Ini menghubungkan hingga delapan perangkat
dalam area 10 meter menggunakan komunikasi berbasis radio berdaya rendah dan dapat
mentransmisikan hingga 722 Kbps dalam pita 2,4-GHz.

Telepon nirkabel, pager, komputer, printer, dan perangkat komputasi yang menggunakan
Bluetooth berkomunikasi satu sama lain dan bahkan saling beroperasi tanpa campur tangan
pengguna secara langsung (lihat Gambar 7.13). Misalnya, seseorang dapat mengarahkan
komputer notebook untuk mengirim file dokumen secara nirkabel ke printer. Bluetooth
menghubungkan keyboard dan mouse nirkabel ke PC atau ponsel ke earpiece tanpa kabel.
Bluetooth memiliki persyaratan daya rendah, sehingga sesuai untuk komputer genggam
atau ponsel bertenaga baterai.

Meskipun Bluetooth cocok untuk jaringan pribadi, Bluetooth telah digunakan di perusahaan
besar. Misalnya, driver FedEx menggunakan Bluetooth untuk mengirimkan data pengiriman
yang ditangkap oleh komputer PowerPad genggam mereka ke pemancar seluler, yang
meneruskan data tersebut ke komputer perusahaan. Pengemudi tidak perlu lagi
menghabiskan waktu untuk memasang unit genggam mereka secara fisik ke pemancar, dan
Bluetooth telah menghemat $ 20 juta FedEx per tahun.

#FIGURE 7.13 JARINGAN BLUETOOTH (PAN)

Bluetooth memungkinkan berbagai perangkat, termasuk ponsel, smartphone, keyboard


dan mouse nirkabel, PC, dan printer, untuk berinteraksi secara nirkabel satu sama lain
dalam area kecil 30 kaki (10 meter). Selain link yang ditampilkan, Bluetooth dapat
digunakan ke perangkat serupa jaringan untuk mengirim data dari satu PC ke PC lainnya,
misalnya.

Wi-Fi dan Akses Internet Nirkabel

Rangkaian standar 802.11 untuk LAN nirkabel dan akses Internet nirkabel juga dikenal
sebagai Wi-Fi. Standar pertama yang diadopsi secara luas adalah 802.11b, yang dapat
mentransmisikan hingga 11 Mbps dalam pita 2,4-GHz tanpa izin dan memiliki jarak efektif
30 hingga 50 meter. Standar 802.11g dapat mengirimkan hingga 54 Mbps dalam kisaran 2,4-
GHz. 802.11n mampu mentransmisikan lebih dari 100 Mbps. PC dan netbook saat ini
memiliki dukungan built-in untuk Wi-Fi, seperti halnya iPhone, iPad, dan smartphone
lainnya.

Di sebagian besar komunikasi Wi-Fi, perangkat nirkabel berkomunikasi dengan LAN kabel
menggunakan titik akses. Titik akses adalah kotak yang terdiri dari penerima / pemancar
radio dan antena yang terhubung ke jaringan kabel, router, atau hub. Titik akses seluler
seperti Hotspot Seluler Verizon menggunakan jaringan seluler yang ada untuk membuat
koneksi Wi-Fi.

Gambar 7.14 mengilustrasikan LAN nirkabel 802.11 yang menghubungkan sejumlah kecil
perangkat seluler ke LAN kabel yang lebih besar dan ke Internet. Sebagian besar perangkat
nirkabel adalah mesin klien. Server yang perlu digunakan oleh stasiun klien seluler berada di
LAN kabel. Titik akses mengontrol stasiun nirkabel dan bertindak sebagai jembatan antara
LAN kabel utama dan LAN nirkabel. (Jembatan menghubungkan dua LAN berdasarkan
teknologi yang berbeda.) Titik akses juga mengontrol stasiun nirkabel.

# GAMBAR 7.14 LAN NIRKABEL 802.11 #

Komputer laptop seluler yang dilengkapi kartu antarmuka jaringan terhubung ke LAN
kabel dengan berkomunikasi dengan titik akses. Titik akses menggunakan gelombang
radio untuk mengirimkan sinyal jaringan dari jaringan kabel ke adaptor klien, yang
mengubahnya menjadi data yang dapat dipahami oleh perangkat seluler. Adaptor klien
kemudian mengirimkan data dari perangkat seluler kembali ke titik akses, yang
meneruskan data ke jaringan kabel.

Penggunaan paling populer untuk Wi-Fi saat ini adalah untuk layanan Internet nirkabel
kecepatan tinggi. Dalam hal ini, titik akses dihubungkan ke koneksi Internet, yang dapat
berasal dari layanan kabel atau layanan telepon DSL. Komputer dalam jangkauan titik akses
menggunakannya untuk menghubungkan secara nirkabel ke Internet.

Hotspot biasanya terdiri dari satu atau beberapa titik akses yang menyediakan akses
Internet nirkabel di tempat umum. Beberapa hotspot gratis atau tidak memerlukan
perangkat lunak tambahan untuk digunakan; orang lain mungkin memerlukan aktivasi dan
pembuatan akun pengguna dengan memberikan nomor kartu kredit melalui Web.
Bisnis dari semua ukuran menggunakan jaringan Wi-Fi untuk menyediakan LAN nirkabel dan
akses Internet berbiaya rendah. Hotspot Wi-Fi dapat ditemukan di hotel, ruang tunggu
bandara, perpustakaan, kafe, dan kampus perguruan tinggi untuk menyediakan akses
seluler ke Internet. Dartmouth College adalah salah satu dari banyak kampus tempat siswa
sekarang menggunakan Wi-Fi untuk penelitian, tugas kursus, dan hiburan.

Bagaimanapun, teknologi Wi-Fi memiliki beberapa tantangan. Salah satunya adalah fitur
keamanan Wi-Fi, yang membuat jaringan nirkabel ini rentan terhadap penyusup. Kami
memberikan detail selengkapnya tentang masalah keamanan Wi-Fi di Bab 8.

Kelemahan lain dari jaringan Wi-Fi adalah kerentanan terhadap interferensi dari sistem Near
by yang beroperasi dalam spektrum yang sama, seperti telepon nirkabel, oven microwave,
atau LAN nirkabel lainnya. Namun, jaringan nirkabel yang berdasarkan standar 802.11n
dapat mengatasi masalah ini dengan menggunakan beberapa antena nirkabel secara
bersamaan untuk mengirim dan menerima data dan teknologi yang disebut MIMO (multiple
input multiple output) untuk mengoordinasikan beberapa sinyal radio secara bersamaan.

WiMax

Banyak sekali wilayah di Amerika Serikat dan di seluruh dunia yang tidak memiliki akses ke
Wi-Fi atau konektivitas broadband tetap. Jangkauan sistem Wi-Fi tidak lebih dari 300 kaki
dari stasiun pangkalan, sehingga menyulitkan kelompok pedesaan yang tidak memiliki
layanan kabel atau DSL untuk menemukan akses nirkabel ke Internet.

IEEE mengembangkan keluarga standar baru yang dikenal sebagai WiMax untuk menangani
masalah ini. WiMax, singkatan dari Worldwide Interoperability for Microwave Access,
adalah istilah populer untuk IEEE Standard 802.16. Ini memiliki jangkauan akses nirkabel
hingga 31 mil dan kecepatan transmisi hingga 75 Mbps.

Antena WiMax cukup kuat untuk memancarkan koneksi Internet berkecepatan tinggi ke
antena atap rumah dan bisnis yang jaraknya sangat jauh. Handset seluler dan laptop dengan
kemampuan WiMax muncul di pasar. Mobile WiMax adalah salah satu teknologi jaringan 4G
yang telah kita bahas sebelumnya di bab ini.

RFID DAN JARINGAN SENSOR NIRKABEL

Teknologi seluler menciptakan efisiensi dan cara kerja baru di seluruh perusahaan. Selain
sistem nirkabel yang baru saja kami jelaskan, sistem identifikasi frekuensi radio dan jaringan
sensor nirkabel memiliki pengaruh yang besar.

Identifikasi Frekuensi Radio (RFID)

Sistem identifikasi frekuensi radio (RFID) menyediakan teknologi yang kuat untuk melacak
pergerakan barang di seluruh rantai pasokan. Sistem RFID menggunakan tag kecil dengan
microchip tertanam yang berisi data tentang suatu item dan lokasinya untuk mengirimkan
sinyal radio dalam jarak pendek ke pembaca RFID. Pembaca RFID kemudian meneruskan
data melalui jaringan ke komputer untuk diproses. Tidak seperti kode batang, tag RFID tidak
memerlukan kontak line-of-sight untuk dibaca.

# GAMBAR 7.15 BAGAIMANA RFID BEKERJA #

RFID menggunakan pemancar radio berdaya rendah untuk membaca data yang disimpan
dalam tag pada jarak mulai dari 1 inci hingga 100 kaki. Pembaca menangkap data dari tag
dan mengirimkannya melalui jaringan ke komputer host untuk diproses.

Walmart telah memasang pembaca RFID di dok penerima toko untuk mencatat kedatangan
palet dan peti barang yang dikirim dengan tag RFID. Pembaca RFID membaca tag untuk
kedua kalinya tepat saat kasing dibawa ke lantai penjualan dari area penyimpanan ruang
belakang. Perangkat lunak menggabungkan data penjualan dari sistem titik penjualan
Walmart dan data RFID mengenai jumlah kasing yang dibawa ke lantai penjualan. Program
ini menentukan item mana yang akan segera habis dan secara otomatis membuat daftar
item untuk dipilih di gudang untuk mengisi rak toko sebelum habis. Informasi ini membantu
Walmart mengurangi stok barang, meningkatkan penjualan, dan semakin mengurangi
biayanya.

Biaya tag RFID dulu terlalu tinggi untuk digunakan secara luas, tetapi sekarang mulai sekitar
7 sen per tag pasif di Amerika Serikat. Ketika harga turun, RFID mulai menjadi hemat biaya
untuk banyak aplikasi.

Selain memasang pembaca RFID dan sistem penandaan, perusahaan mungkin perlu
meningkatkan perangkat keras dan perangkat lunak mereka untuk memproses sejumlah
besar data yang dihasilkan oleh sistem RFID — transaksi yang dapat berjumlah hingga
puluhan atau ratusan terabyte.

Perangkat lunak digunakan untuk memfilter, menggabungkan, dan mencegah data RFID
membebani jaringan bisnis dan aplikasi sistem secara berlebihan. Aplikasi sering kali perlu
didesain ulang untuk menerima volume besar data RFID yang sering dibuat dan untuk

berbagi data tersebut dengan aplikasi lain. Vendor perangkat lunak perusahaan besar,
termasuk SAP dan Oracle PeopleSoft, sekarang menawarkan versi aplikasi manajemen rantai
pasokan mereka yang siap dengan RFID.

GAMBAR 7.16 JARINGAN SENSOR NIRKABEL

Lingkaran kecil mewakili node tingkat yang lebih rendah dan lingkaran yang lebih besar
mewakili node high-end Node tingkat yang lebih rendah meneruskan data satu sama lain
atau ke node tingkat yang lebih tinggi, yang mengirimkan data lebih cepat dan
mempercepat kinerja jaringan.
Jaringan Sensor Nirkabel

Jika perusahaan Anda menginginkan teknologi tercanggih untuk memantau keamanan


gedung atau mendeteksi zat berbahaya di udara, perusahaan mungkin menggunakan
jaringan sensor nirkabel. Jaringan sensor nirkabel (WSN) adalah jaringan perangkat nirkabel
yang saling berhubungan yang tertanam dalam lingkungan fisik untuk memberikan
pengukuran banyak titik pada ruang yang besar. Perangkat ini memiliki pemrosesan,
penyimpanan, dan sensor frekuensi radio serta antena bawaan. Mereka terhubung ke
jaringan interkoneksi yang merutekan data yang mereka ambil ke komputer untuk dianalisis.

Jaringan ini berkisar dari ratusan hingga ribuan node. Karena perangkat sensor nirkabel
ditempatkan di lapangan selama bertahun-tahun tanpa perawatan atau campur tangan
manusia, perangkat tersebut harus memiliki kebutuhan daya yang sangat rendah dan
baterai yang mampu bertahan selama bertahun-tahun.

Gambar 7.16 mengilustrasikan satu jenis jaringan sensor nirkabel, dengan data dari node
individu mengalir melintasi jaringan ke server dengan daya pemrosesan yang lebih besar.
Server bertindak sebagai pintu gerbang ke jaringan berbasis teknologi Internet.

Jaringan sensor nirkabel sangat berharga di berbagai bidang seperti memantau perubahan
lingkungan, memantau lalu lintas atau aktivitas militer, melindungi properti,
mengoperasikan dan mengelola mesin dan kendaraan secara efisien, menetapkan batas
keamanan, memantau manajemen rantai pasokan, atau mendeteksi bahan kimia, biologis,
atau radiologis.

MODUL JALUR BELAJAR

Trek Pembelajaran berikut menyediakan konten yang relevan dengan topik yang dibahas
dalam bab ini:

1. Topologi LAN

2. Layanan dan Teknologi Jaringan Broadband

3. Pembangkitan Sistem Seluler

4. Aplikasi Nirkabel untuk Manajemen Hubungan Pelanggan, Manajemen Rantai Pasokan,


dan Perawatan Kesehatan

5. Web 2.0

rangkuman ulasan

1. Apa saja komponen utama dari jaringan telekomunikasi dan teknologi jaringan utama?
Jaringan sederhana terdiri dari dua atau lebih komputer yang terhubung. Komponen
jaringan dasar termasuk komputer, antarmuka jaringan, media koneksi, perangkat lunak
sistem operasi jaringan, dan hub atau sakelar. Infrastruktur jaringan untuk perusahaan besar
mencakup sistem telepon tradisional, komunikasi seluler, jaringan area lokal nirkabel, sistem
konferensi video, situs Web perusahaan, intranet, ekstranet, dan berbagai jaringan area
lokal dan luas, termasuk Internet. Jaringan kontemporer telah dibentuk oleh munculnya
komputasi klien / server, penggunaan packet switching, dan adopsi Transmission Control
Protocol / Internet Protocol (TCP / IP) sebagai standar komunikasi universal untuk
menghubungkan jaringan dan komputer yang berbeda, termasuk Internet.

2. Apa saja jenis jaringan?

Media transmisi fisik utama adalah kabel telepon tembaga yang dipilin, kabel tembaga
koaksial, kabel serat optik, dan transmisi nirkabel. Jaringan area lokal (LAN) menghubungkan
PC dan perangkat digital lainnya bersama-sama dalam radius 500 meter dan saat ini
digunakan untuk banyak tugas komputasi perusahaan. Wide areanetworks (WANs)
menjangkau jarak geografis yang luas, mulai dari beberapa mil hingga benua, dan
merupakan jaringan pribadi yang dikelola secara independen. Jaringan area metropolitan
(MAN) menjangkau satu wilayah perkotaan. Teknologi digital subscriber line (DSL), koneksi
Internet kabel, dan T1 lines sering digunakan untuk koneksi Internet berkapasitas tinggi.

3. Bagaimana cara kerja teknologi Internet dan Internet, dan bagaimana mereka
mendukung komunikasi dan e-bisnis?

Internet adalah jaringan jaringan di seluruh dunia yang menggunakan model komputasi
klien / server dan model referensi jaringan TCP / IP. Setiap komputer di Internet diberikan
alamat IP numerik yang unik. Sistem Nama Domain (DNS) mengubah alamat IP menjadi
nama domain yang lebih ramah pengguna. Kebijakan Internet di seluruh dunia dibuat oleh
organisasi dan badan pemerintah, seperti Internet Architecture Board (IAB) dan World Wide
Web Consortium (W3C). Layanan Internet utama termasuk e-mail, newsgroups, chatting,
pesan instan, Telnet, FTP, dan Web. Halaman web didasarkan pada Hypertext Markup
Language (HTML) dan dapat menampilkan teks, grafik, video, dan audio. Direktori situs web,
mesin pencari, dan RSStechnology membantu pengguna menemukan informasi yang
mereka butuhkan di Web. RSS, blog, jaringan sosial, dan wiki adalah fitur Web 2.0.

4. Apa teknologi dan standar utama untuk jaringan nirkabel, komunikasi, dan akses
Internet?

Jaringan seluler berkembang menuju transmisi digital packet-switched berkecepatan tinggi,


bandwidth tinggi. Jaringan broadband 3G mampu mengirimkan data dengan kecepatan
mulai dari 144 Kbps hingga lebih dari 2 Mbps. Jaringan 4G dengan kecepatan transmisi yang
bisa mencapai 1 Gbps mulai digulirkan. Standar seluler utama termasuk Code Division
Multiple Access (CDMA), yang digunakan terutama di Amerika Serikat, dan Sistem Global
untuk Komunikasi Seluler (GSM), yang merupakan standar di Eropa dan sebagian besar
dunia lainnya. Standar untuk jaringan komputer nirkabel termasuk Bluetooth (802.15) untuk
jaringan area pribadi kecil (PAN), Wi-Fi (802.11) untuk jaringan area lokal (LAN), dan WiMax
(802.16) untuk jaringan area metropolitan (MAN).

5. Mengapa identifikasi frekuensi radio (RFID) dan jaringan sensor nirkabel berharga untuk
bisnis?

Sistem identifikasi frekuensi radio (RFID) menyediakan teknologi yang kuat untuk melacak
pergerakan barang dengan menggunakan tag kecil dengan data tertanam tentang suatu
barang dan lokasinya. RFIDreader membaca sinyal radio yang dikirim oleh tag ini dan
meneruskan data melalui jaringan ke komputer untuk diproses. Jaringan sensor nirkabel
(WSN) adalah jaringan penginderaan nirkabel yang saling berhubungan dan perangkat
pemancar yang tertanam ke dalam lingkungan fisik untuk memberikan pengukuran banyak
titik pada ruang yang besar.

Tinjau Pertanyaan

1. Apa saja komponen utama dari jaringan telekomunikasi dan teknologi jaringan kunci?

• Menjelaskan fitur jaringan sederhana dan infrastruktur jaringan untuk perusahaan besar.

• Sebutkan dan jelaskan teknologi dan tren utama yang telah membentuk sistem
telekomunikasi kontemporer.

2. Apa media transmisi telekomunikasi utama dan jenis jaringannya?

• Sebutkan berbagai jenis media transmisi fisik dan bandingkan dalam hal kecepatan dan
biaya.

• Mendefinisikan LAN, dan menjelaskan komponennya dan fungsi masing-masing


komponen.

• Sebutkan dan jelaskan topologi jaringan utama.

3. Bagaimana cara kerja teknologi Internet dan Internet, dan bagaimana keduanya
mendukung komunikasi dan e-bisnis?

• Definisikan Internet, jelaskan cara kerjanya, dan jelaskan bagaimana Internet memberikan
nilai bisnis.

• Menjelaskan cara kerja Sistem Nama Domain (DNS) dan sistem pengalamatan IP.

• Sebutkan dan jelaskan layanan Internet utama.

• Mendefinisikan dan mendeskripsikan VoIP dan jaringan pribadi virtual, dan menjelaskan
bagaimana mereka memberikan nilai bagi bisnis.

• Buat daftar dan jelaskan cara-cara alternatif untuk mencari informasi di Web.
• Bandingkan Web 2.0 dan Web 3.0.

4. Apa teknologi dan standar utama untuk jaringan nirkabel, komunikasi, dan akses
Internet?

• Tentukan jaringan Bluetooth, Wi-Fi, WiMax, dan 3G dan 4G.

• Jelaskan kemampuan masing-masing dan untuk jenis aplikasi apa yang paling sesuai.

5. Mengapa RFID dan jaringan sensor nirkabel (WSN) berharga untuk bisnis?

• Definisikan RFID, jelaskan cara kerjanya, dan jelaskan bagaimana RFID memberikan nilai
bagi bisnis.

• Mendefinisikan WSN, menjelaskan cara kerjanya, dan menjelaskan jenis aplikasi yang
menggunakannya.

Pertanyaan Diskusi

1. Telah dikatakan bahwa dalam beberapa tahun ke depan, smartphone akan menjadi satu-
satunya perangkat digital terpenting yang kita miliki. Diskusikan implikasi dari pernyataan
ini.

2. Haruskah semua perusahaan ritel dan manufaktur besar beralih ke RFID? Mengapa atau
mengapa tidak?

3. Bandingkan Wi-Fi dan sistem seluler berkecepatan tinggi untuk mengakses Internet. Apa
kelebihan dan kekurangan masing-masing?

Proyek MIS Praktis

Proyek dalam bagian ini memberi Anda pengalaman langsung dalam mengevaluasi dan
memilih teknologi komunikasi, menggunakan perangkat lunak spreadsheet untuk
meningkatkan pemilihan layanan telekomunikasi, dan menggunakan mesin pencari Web
untuk penelitian bisnis.

Masalah Keputusan Manajemen

1. Perusahaan Anda memasok ubin lantai keramik ke Home Depot, Lowe's, dan toko
perbaikan rumah lainnya. Anda telah diminta untuk mulai menggunakan tag identifikasi
frekuensi radio pada setiap kotak ubin yang Anda kirim untuk membantu pelanggan Anda
meningkatkan manajemen produk Anda dan pemasok lain di gudang mereka. Gunakan
Web untuk mengidentifikasi biaya komponen perangkat keras, perangkat lunak, dan
jaringan untuk sistem RFID untuk perusahaan Anda. Faktor apa yang harus
dipertimbangkan? Apa keputusan utama yang harus dibuat dalam menentukan apakah
perusahaan Anda harus mengadopsi teknologi ini?
2. BestMed Medical Supplies Corporation menjual produk dan peralatan medis dan bedah
dari lebih dari 700 produsen yang berbeda ke rumah sakit, klinik kesehatan, dan kantor
medis. Perusahaan mempekerjakan 500 orang di tujuh lokasi berbeda di negara bagian
barat dan tengah, termasuk manajer akun, perwakilan layanan dan dukungan pelanggan,
dan staf gudang. Karyawan berkomunikasi melalui layanan suara telepon tradisional,
email, pesan instan, dan telepon seluler. Manajemen bertanya tentang apakah
perusahaan harus mengadopsi sistem komunikasi terpadu. Faktor apa yang harus
dipertimbangkan? Apa keputusan utama yang harus dibuat untuk menentukan apakah
akan mengadopsi teknologi ini? Gunakan Web, jika perlu, untuk mengetahui lebih lanjut
tentang komunikasi terpadu dan biayanya.

Meningkatkan Pengambilan Keputusan: Menggunakan Software Spreadsheet untuk


Mengevaluasi

Layanan Nirkabel

Keahlian perangkat lunak: Rumus spreadsheet, pemformatan

Keterampilan bisnis: Menganalisis layanan dan biaya telekomunikasi

Dalam proyek ini, Anda akan menggunakan Web untuk meneliti layanan nirkabel alternatif
dan menggunakan perangkat lunak spreadsheet untuk menghitung biaya layanan nirkabel
untuk tenaga penjualan.

Anda ingin melengkapi tenaga penjualan Anda yang berjumlah 35 orang, yang berbasis di
Cincinnati, Ohio, dengan telepon seluler yang memiliki kemampuan untuk transmisi suara,
pesan teks, dan mengambil serta mengirim foto. Gunakan Web untuk memilih penyedia
layanan nirkabel yang menyediakan layanan nasional serta layanan yang baik di wilayah
Anda. Teliti fitur-fitur handset seluler yang ditawarkan oleh masing-masing vendor ini.
Asumsikan bahwa masing-masing dari 35 tenaga penjualan perlu menghabiskan tiga jam per
hari kerja antara pukul 8 pagi dan 6 sore untuk komunikasi suara seluler, mengirim 30 pesan
teks per hari kerja, dan mengirim lima foto per minggu. Gunakan perangkat lunak
spreadsheet Anda untuk menentukan layanan nirkabel dan handset yang akan menawarkan
harga terbaik per pengguna selama periode dua tahun. Untuk keperluan latihan ini, Anda
tidak perlu mempertimbangkan diskon perusahaan.

Mencapai Keunggulan Operasional: Menggunakan Mesin Pencari Web untuk Riset Bisnis

Keterampilan perangkat lunak: Alat pencarian web

Keterampilan bisnis: Meneliti teknologi baru

Proyek ini akan membantu mengembangkan keterampilan Internet Anda dalam


menggunakan mesin pencari Web untuk penelitian bisnis.
Menggunakan Google dan Bing untuk mendapatkan informasi tentang etanol sebagai bahan
bakar alternatif kendaraan bermotor. Jika mau, coba beberapa mesin pencari lainnya juga.
Bandingkan volume dan kualitas informasi yang Anda temukan dengan setiap alat
pencarian. Alat mana yang paling mudah digunakan? Manakah yang memberikan hasil
terbaik untuk penelitian Anda? Mengapa?

Kasus Video

Kasus Video dan Video Instruksional yang mengilustrasikan beberapa konsep dalam bab ini
tersedia. Hubungi instruktur Anda untuk mengakses video ini.

Proyek Kolaborasi dan Kerja Sama Tim

Di MyMISLab, Anda akan menemukan Proyek Kolaborasi dan Kerja Tim yang berurusan
dengan konsep-konsep di bab ini. Anda akan dapat menggunakan Google Sites, Google
Docs, dan alat kolaborasi sumber terbuka lainnya untuk menyelesaikan tugas.

Apple, Google, dan Microsoft Battle untuk Pengalaman Internet Anda STUDI KASUS

Tiga raksasa Internet — Google, Microsoft, dan Apple — sedang berjuang keras untuk
menguasai pengalaman Internet Anda. Mereka bersaing di beberapa bidang: konten digital,
dari musik hingga video dan buku untuk dijual di toko online mereka; perangkat fisik, mulai
dari iPhone Apple hingga ponsel Android Google, hingga ponsel Microsoft Windows 8. Dan
jangan lupa, mereka semua juga menawarkan tablet. Hadiahnya adalah proyeksi pasar
perdagangan senilai $ 400 miliar pada tahun 2015 di mana perangkat akses utama adalah
smartphone atau komputer tablet. Setiap perusahaan menghasilkan uang dalam jumlah
yang luar biasa berdasarkan model bisnis yang berbeda dan menggunakan uang tunai itu
dengan harapan menjadi pemimpin teratas di Internet.

Dalam pertarungan segitiga ini, pada satu titik atau lainnya, masing-masing firma telah
bersekutu dengan salah satu dari dua musuh utama mereka untuk bekerja sama pada yang
ketiga. Dua dari perusahaan — Google dan Apple — bertekad untuk mencegah Microsoft
memperluas dominasinya di luar PCdesktop dan ke platform seluler baru. Jadi Google dan
Apple berteman. Namun jika menyangkut ponsel dan aplikasi, Google dan Apple adalah
musuh: keduanya ingin mendominasi pasar mobil. Apple dan Microsoft bertekad untuk
mencegah Google melampaui dominasinya dalam pencarian dan periklanan. Jadi Apple dan
Microsoft berteman. Tetapi ketika datang ke pasar seluler untuk perangkat dan aplikasi,
Apple dan Microsoft adalah musuh. Google dan Microsoft hanyalah musuh bebuyutan
dalam berbagai pertempuran. Google mencoba melemahkan dominasi perangkat lunak PC
Microsoft,

Internet, bersama dengan perangkat keras dan aplikasi perangkat lunak, sedang mengalami
ekspansi besar. Perangkat seluler dengan fungsionalitas canggih dan akses Internet di mana-
mana dengan cepat menggunakan komputasi desktop tradisional sebagai bentuk komputasi
paling populer, mengubah dasar persaingan di seluruh industri. Beberapa analis
memperkirakan bahwa pada tahun 2015, perangkat seluler akan menguasai sebagian besar
lalu lintas Internet. Saat ini, perangkat seluler menyumbang sekitar 30 persen dari lalu lintas
di Web. Perangkat Internet seluler ini dimungkinkan oleh peningkatan kapasitas komputasi
awan yang tersedia bagi siapa saja yang memiliki ponsel cerdas dan konektivitas Internet.
Siapa lagi yang membutuhkan PC desktop saat Anda dapat mendengarkan musik dan
menonton video kapan saja, di mana saja di perangkat seluler? Maka tidak mengherankan,

Apple, Google, dan Microsoft telah bersaing di berbagai bidang. Google memiliki keunggulan
besar dalam periklanan, berkat dominasinya dalam pencarian Internet. Penawaran
Microsoft, Bing, memiliki sekitar 5 persen dari pasar pencarian, dan sekitar 80 persen milik
Google. Apple adalah pemimpin dalam aplikasi perangkat lunak seluler, berkat popularitas
App Store untuk iPhone-nya. Google dan Microsoft memiliki penawaran aplikasi yang
kurang populer di Web. Microsoft masih menjadi pemimpin dalam sistem operasi PC, tetapi
telah berjuang dengan banyak upaya lainnya, termasuk perangkat keras dan perangkat
lunak ponsel cerdas, komputasi mobil, aplikasi perangkat lunak berbasis cloud, dan portal
Internetnya. Meskipun konsol dan game Xbox Microsoft populer, mereka menyumbang
kurang dari 5 persen dari pendapatan Microsoft (sisa pendapatannya berasal dari Windows,
Office, dan perangkat lunak jaringan).

Apple memiliki beberapa keunggulan yang akan melayaninya dengan baik dalam
pertempuran untuk supremasi seluler. Bukan kebetulan bahwa sejak Internet meledak
dalam ukuran dan popularitas, begitu pula pendapatan Apple, yang mencapai lebih dari $
108 miliar pada tahun 2011, naik dari $ 65 miliar pada tahun sebelumnya meskipun terjadi
penurunan ekonomi yang sedang berlangsung. IMac, iPod, dan iPhone semuanya telah
berkontribusi pada kesuksesan besar perusahaan di era Internet, dan iPad telah mengikuti
tren profitabilitas yang ditetapkan oleh produk-produk sebelumnya ini. Apple memiliki basis
pengguna setia yang terus berkembang dan sangat mungkin untuk membeli produk dan
penawaran di masa depan.

Salah satu alasan popularitas iPhone, dan optimisme seputar smartphone yang dilengkapi
Internet secara umum, adalah keberhasilan App Store. Pilihan aplikasi yang dinamis
membedakan penawaran Apple dari pesaingnya, dan memberikan Apple awal yang terukur
di pasar ini. Apple sudah menawarkan sekitar 700.000 aplikasi untuk perangkat mereka, dan
Apple mengambil potongan 30 persen dari semua penjualan aplikasi. Aplikasi sangat
memperkaya pengalaman menggunakan perangkat seluler, dan tanpanya, prediksi untuk
masa depan Internet seluler tidak akan secerah itu. Siapa pun yang membuat perangkat dan
aplikasi yang paling menarik akan memperoleh keunggulan kompetitif yang signifikan atas
perusahaan pesaing. Saat ini, perusahaan itu adalah Apple.

Namun perkembangan smartphone dan Internet seluler masih dalam tahap awal. Google
telah bertindak cepat untuk memasuki pertempuran untuk supremasi seluler sementara
mereka masih bisa "menang". Semakin banyak orang cenderung beralih ke komputasi
seluler sebagai metode utama mereka dalam menggunakan Internet, jadi tidak
mengherankan jika Google mengikuti bola mata secara agresif. Google sekuat ukuran
jaringan periklanannya. Dengan pergeseran menuju komputasi seluler yang akan segera
terjadi, tidak ada kepastian bahwa mereka akan dapat mempertahankan posisi dominan
mereka dalam penelusuran. Itu sebabnya perusahaan pencarian online yang dominan mulai
mengembangkan sistem operasi Android-nya, yang digunakan di hampir 60 persen
smartphone di seluruh dunia. Google menawarkan Android secara gratis kepada produsen
handset yang menjalankan sistem operasi tersebut. Melalui Android,

Karena Google menyediakan Android tanpa biaya kepada produsen ponsel pintar, para
pesaing berusaha untuk membebani dengan klaim paten dan tuntutan hukum lainnya.
Itulah bagian dari alasan mengapa Google melakukan akuisisi terbesarnya pada Agustus
2011, membeli Motorola Mobility Holdings seharga $ 12,5 miliar. Kesepakatan itu memberi
Google 17.000 paten dan 7.000 lagi dalam proses yang akan membantu perusahaan
mempertahankan Android dari tuntutan hukum paten ini. Tetapi membeli bisnis ponsel
Motorola tidak lebih dari sekadar memberikan paten kepada Google. Ini juga memberi
Google kemampuan untuk membuat ponsel dan perangkat tabletnya sendiri, yang akan
menjadi langkah paling agresif melawan Apple.

Analis skeptis mengenai apakah Google akan mencoba memasuki pasar ini atau tidak,
apalagi apakah Google bisa berhasil melakukannya. Namun pada Juni 2012, Google merilis
tablet Nexus 7, yang dikembangkan oleh Asus, mendapat sambutan hangat. Tablet 7 inci
yang ramping ini dengan harga antara $ 199 dan $ 249, dan secara efektif bersaing dengan
iPad dan Kindle Fire. Google memasuki wilayah yang benar-benar baru. Ini belum pernah
menjual perangkat sebelumnya, margin keuntungan akan jauh lebih ketat daripada untuk
bisnis pencarian mereka, dan ini menempatkan Motorola pada posisi yang canggung di
antara produsen smartphone yang bekerja sama dengan Google. Dan upaya Google
sebelumnya untuk menjual perangkat keras tidak berhasil: smartphone Nexus One mereka,
yang dirilis pada tahun 2010, secara luas dianggap gagal meskipun kemampuan teknisnya
mengesankan.

Google sangat agresif dengan langkah-langkah seperti akuisisi bisnis ponsel Motorola karena
khawatir tentang preferensi Apple untuk standar kepemilikan "tertutup" pada ponselnya.
Apple mempertahankan keputusan akhir mengenai apakah penggunanya dapat mengakses
berbagai layanan di Web atau tidak, dan itu termasuk layanan yang disediakan oleh Google.
Google tidak ingin Apple dapat memblokirnya agar tidak menyediakan layanannya di
iPhone, atau ponsel cerdas lainnya. Apple bergantung pada penjualan perangkatnya untuk
tetap menguntungkan. Sejauh ini tidak ada masalah dengan ini, tetapi Google hanya perlu
menyebarkan jaringan iklannya ke perangkat ini untuk mendapatkan keuntungan. Faktanya,
beberapa analis berspekulasi bahwa Google membayangkan masa depan di mana ponsel
berharga lebih murah dari apa yang mereka lakukan saat ini, atau bahkan gratis, hanya
membutuhkan pendapatan iklan yang dihasilkan oleh perangkat untuk menghasilkan
keuntungan. Apple akan berjuang untuk tetap kompetitif di lingkungan ini. Apple telah
menutup taman karena alasan sederhana: Anda memerlukan perangkat Apple untuk
bermain di sana.

Kemenangan Apple $ 1,05 miliar dalam gugatan paten terhadap Samsung pada 24 Agustus
2012, bisa menjadi pukulan bagi Google. Ponsel pintar dan tablet Samsung diketahui telah
melanggar serangkaian paten Apple yang melindungi sejumlah desain dan fungsi, termasuk
gerakan pinch-to-zoom di antarmuka pengguna. Putusan tersebut melarang perusahaan
handset lain membuat perangkat yang menggunakan sistem operasi Google Android, dan
Android mungkin terpaksa melakukan perubahan desain.

Pada 2012, Apple mengumumkan aplikasi pemetaan untuk menyaingi Google Maps. Kira-
kira setengah dari lalu lintas Google Maps berasal dari perangkat Apple, dan lalu lintas
tersebut menghasilkan data lokasi yang berharga yang membantu meningkatkan layanan,
memberikan nilai yang tinggi bagi pemasar dan pengiklan. Apple telah melakukan beberapa
akuisisi kecil dalam dua tahun terakhir yang telah mempersiapkannya untuk bersaing
dengan Google di bidang ini, dan Apple sekarang mengarahkan pandangannya pada data
lokasi berharga yang dihasilkan oleh Google Maps. Apple tidak ingin Google mengumpulkan
data berguna tentang pengguna Apple di perangkat mereka sendiri.

Microsoft belum menyerah mencoba membangun kehadiran cloud dan seluler. Rangkaian
produktivitas Office 2013 beroperasi di cloud dan juga di desktop, memberikan pengguna
opsi untuk menyimpan dokumen ke layanan penyimpanan cloud Sky Drive Microsoft.
Microsoft meluncurkan komputer tablet Surface pada waktu yang sama dengan Laun

Perselisihan antara Apple, Google, dan Microsoft tidak akan menjadi masalah jika tidak ada
begitu banyak potensi uang yang dipertaruhkan. Miliaran dolar tergantung pada saldo, dan
sebagian besar dari uang itu akan datang dari iklan. Penjualan aplikasi adalah komponen
penting lainnya, terutama untuk Apple. Apple memiliki keunggulan dalam pemilihan dan
kualitas aplikasi, tetapi sementara penjualan meningkat pesat, pengembang mengeluh
bahwa menghasilkan uang terlalu sulit. Kira-kira seperempat dari aplikasi yang tersedia di
App Store gratis, yang tidak menghasilkan uang bagi pengembang atau Apple, tetapi hal itu
membawa konsumen ke pasar Apple tempat mereka dapat dijual aplikasi atau layanan
hiburan lain.

Perjuangan tiga arah antara Microsoft, Apple, dan Google benar-benar tidak memiliki
preseden dalam sejarah platform komputasi. Dalam kontes awal, biasanya satu perusahaan
yang mengendarai teknologi baru untuk menjadi pemain dominan. Contohnya termasuk
dominasi IBM di pasar mainframe, dominasi Peralatan Digital pada komputer mini, dominasi
Microsoft atas sistem operasi dan aplikasi produktivitas PC, dan dominasi Cisco atas pasar
perute Internet. Dalam perjuangan saat ini, tiga perusahaan mencoba mendominasi
pengalaman pelanggan di Internet. Setiap perusahaan membawa kekuatan dan kelemahan
tertentu ke medan pertempuran. Masih terlalu dini untuk mengatakan apakah satu
perusahaan akan "menang", atau apakah ketiganya dapat bertahan dalam kontes untuk
pengalaman internet konsumen sistem operasi Windows 8.

Perselisihan antara Apple, Google, dan Microsoft tidak akan menjadi masalah jika tidak ada
begitu banyak potensi uang yang dipertaruhkan. Miliaran dolar tergantung pada saldo, dan
sebagian besar dari uang itu akan datang dari iklan. Penjualan aplikasi adalah komponen
penting lainnya, terutama untuk Apple. Apple memiliki keunggulan dalam pemilihan dan
kualitas aplikasi, tetapi sementara penjualan meningkat pesat, pengembang mengeluh
bahwa menghasilkan uang terlalu sulit. Kira-kira seperempat dari aplikasi yang tersedia di
App Store gratis, yang tidak menghasilkan uang bagi para perancang atau untuk Apple,
tetapi hal itu membawa konsumen ke pasar Apple di mana mereka dapat dijual aplikasi atau
layanan hiburan lain. Perjuangan tiga arah antara Microsoft, Apple, dan Google benar-benar
tidak memiliki preseden dalam sejarah platform komputasi. Dalam kontes awal, biasanya
satu perusahaan yang mengendarai puncak teknologi baru untuk menjadi pemain dominan.
Contohnya termasuk dominasi IBM di pasar mainframe, dominasi Digital Equipment pada
minikomputer, dominasi Microsoft atas

sistem operasi dan aplikasi produktivitas PC, dan dominasi Cisco di pasar router Internet.
Dalam perjuangan saat ini, tiga perusahaan mencoba mendominasi pengalaman pelanggan
di Internet. Setiap perusahaan membawa kekuatan dan kelemahan tertentu ke medan
pertempuran. Masih terlalu dini untuk mengatakan apakah satu perusahaan akan
"menang", atau apakah ketiganya dapat bertahan dalam kontes untuk pengalaman Internet
konsumen.

Sumber: Nick Wingfield, “Kasus Apple Muddies the Future of Innovations,” The New York
Times, 27 Agustus 2012; Michael Vizard, "Jalur Perlawanan Komputasi Seluler Terkecil",
Orang Dalam Saluran. com, 6 Juni 2012; Reuters, “Apple Versus Google War Heats Up,” 9
Juni 2012; “Microsoft Mengandalkan Office 2013 untuk Mempertahankan Dominasi Aplikasi
Perusahaan,” CIO Insight, 18 Juli 2012; John Letzing dan Amir Efrati, “Peran Baru Google
sebagai Pembuat Gadget,” The Wall Street Journal, 28 Juni 2012; Nick Wingfield, “Dengan
Tablet, Microsoft Bertujuan pada Kesalahan Langkah Perangkat Keras,” The New York Times,
24 Juni 2012; Jessica Vascellaro, “Apple dan Google Memperluas Pertempuran Mereka ke
Peta Seluler,” The Wall Street Journal, 4 Juni 2012; Amir Efrati dan Spencer E. Ante,
“Perjudian $ 12,5 Miliar Google,” The Wall Street Journal, 16 Agustus 2011; Evelyn M. Rusli,
"Taruhan Besar Google di Masa Depan Seluler," The New York Times, 15 Agustus 2011;
Claire Cain Miller, “Google, Raksasa dalam Penelusuran Seluler, Mencari Cara Baru untuk
Membayarnya,” The New York Times, 24 April 2011; Brad Stone dan Miguel Helft, “Apple's
Spat with Google Is Getting Personal,” The New York Times, 12 Maret 2010; dan Peter
Burrows, “Apple vs. Google,” BusinessWeek, 14 Januari 2010.

PERTANYAAN STUDI KASUS

1. Bandingkan model bisnis dan area kekuatan Apple, Google, dan Microsoft.
2. Mengapa komputasi seluler begitu penting bagi ketiga perusahaan ini? Evaluasi
penawaran platform seluler dari setiap perusahaan.

3. Apa pentingnya aplikasi seluler, toko aplikasi, dan standar aplikasi tertutup vs. terbuka
bagi keberhasilan atau kegagalan komputasi seluler?

4. Perusahaan dan model bisnis mana yang menurut Anda akan menang dalam perjuangan
epik ini? Jelaskan jawabanmu.

5. Apa bedanya bagi bisnis atau konsumen individu jika Apple, Google, atau Microsoft
mendominasi pengalaman Internet? Jelaskan jawabanmu.

Anda mungkin juga menyukai