Anda di halaman 1dari 25

MATERI PEMBELAJARAN

SELAMA SISWA BELAJAR DI RUMAH

SIMULASI & KOMUNIKASI DIGITAL

Kompetensi Dasar
1. Konsep Kewargaan Digital
2. Mesin Pencari(Search Engine)
3. Komunikasi Dalam Jaringan
4. Kelas Maya
5. Praproduksi Video
6. Analisis Video
7. Pascaproduksi Video

KELAS : X TKR 1,2,3,AB


SEMESTER : Genap
TAHUN PELAJARAN : 2019/2020
NAMA GURU : Noor Azmila Rahmi, S.Pd

MATERI K.D 3.8


MEMAHAMI KONSEP KEWARGAAN DIGITAL

A. Kewargaan Digital (Digital Citizenship)


"Kewargaan Digital tidak sekadar mengajarkan menggunakan sebuah alat, melainkan sebuah
cara untuk mempersiapkan diri menjadi bagian dari warga digital dalam memanfaatkan teknologi.

1. Konsep Kewargaan Digital


Kewargaan digital adalah norma perilaku jujur, bertanggung jawab, dan peduli terkait dengan
pemanfaatan Informasi dan Teknologi Komunikasi (ICT) secara bersama. Kewargaan digital adalah
konsep yang memberikan penyadaran penggunaan teknologi informasi di dunia maya secara
bertanggung jawab dengan baik dan benar.

a. Lingkungan Belajar
Beberapa unsur yang perlu diperhatikan adalah seperti berikut.
Akses Digital, Komunikasi Digital, Literasi Digital

b. Lingkungan Sekolah
Beberapa unsur yang perlu diperhatikan adalah seperti berikut
Hak dan Kewajiban, Etika, Keamanan

c. Lingkungan Luar Sekolah


Beberapa unsur yang perlu diperhatikan adalah seperti berikut
Hukum, Transaksi,Kesehatan

Berikut adalah kiat-kiat yang dapat dilakukan sebagai warga digital.


Menggunakan Internet dengan Aman
 Perbaharui perangkat lunak (termasuk web browser) secara otomatis.
 Pasang antivirus dan perangkat lunak antispyware.
 Jangan pernah mematikan firewall.
 Jika membagikan wirelless, gunakan password.
 Gunakan flash drive dengan hati-hati
 Pertimbangkanlah sebelum membuka lampiran atau alamat/situs tertentu yang dikirimkan
melalui e-mail atau pesan singkat jejaring sosial, meskipun mengetahui pengirimnya.
 Kuncilah ponsel dengan password/pin untuk mencegah orang lain membuat panggilan, SMS,
atau mengakses informasi pribadi.

Hubungan dan Komunikasi


Berikut adalah beberapa kiat untuk mengelola hubungan daring dengan cara positif.
 Internet merupakan alat yang hebat untuk menjalin komunikasi dengan orang-orangyang berada
pada jarak yang jauh.
 Bersikaplah baik, sopan, dan hormat kepada siapapun yang berada di dunia digital,bahkan jika
semua orang bersikap tidak menyenangkan.
 Apabila bertemu orang asing dalam kehidupan nyata atau daring, tetap waspada.
 Lindungi identitas, keamanan dan privasi, serta informasikan kepada keluarga, orang yang
ditemui secara daring tersebut.
 Ingat, Anda selalu memiliki hak untuk mengatakan "Tidak", untuk hal-hal yang tidak sesuai
dengan pendapat Anda, atau memutuskan kontak, atau melaporkan siapa saja yang mengganggu
kebebasan Anda secara daring.

Intimidasi Siber (Cyberbullying)


Intimidasi (Bullying) adalah Intimidasi (Bullying) adalah perilaku agresif yang tidak diinginkan di
kalangan anak usia sekolah yang melibatkan ketidakseimbangan kekuatan. Intimidasi mencakup
tindakan seperti membuat ancaman, menyebarkan informasi palsu, menyerang seseorang secara
fisik atau verbal, dan mengucilkan seseorang dalam kelompok. Perilaku ini diulang, atau berpotensi
untuk diulang, dari waktu ke waktu kepada korban yang dianggap lemah

Terdapat tiga jenis intimidasi sebagai berikut.


Intimidasi verbal, Intimidasi sosial dan Intimidasi fisik

Apa yang harus dilakukan?


Apabila melihat situasi intimidasi, bertindaklah sebagai individu yang menentang hal ini, dan harus
mendorong diri untuk mengambil tindakan positif dan berperan aktif dalam memberantas segala
jenis intimidasi. Ambillah peranan besar dalam membangun komunitas daring dan warga negara
yang baik. Beberapa kiat yang dapat dilakukan untuk menghindari/menyikapi/memberantas
intimidasi siber adalah :
 Berinteraksi dan terlibat secara daring dengan orang-orang yang bijaksana dan berpikir
konstruktif.
 Tidak menggunakan sekadar nama panggilan, nama penghinaan, atau menggunakan nama lain
terkait dengan privasi seseorang.
 Menghargai semua pandangan dan pendapat meskipun pendapat yang berlawanan.
 Menentang perilaku interaksi daring yang menggunakan kata-kata kasar atau kurang senonoh.
Jika perlu laporkan kepada pihak yang bertanggung jawab.
 Bertingkah laku bijak selama berinteraksi daring, seperti berpikir sebelum merespon pesan,
surel, atau pos yang didapat

MATERI KD 3.9
MENERAPKAN TEKNIK PENELUSURAN SEARCH ENGINE.

A.     Pengertian Aplikasi Search Engine


Search engine (mesin pencari/pelacak/penelusur) adalah salah satu program komputer yang
dirancang khusus untuk membantu seseorang menemukan file-file yang disimpan dalam komputer,
misalnya dalam sebuah web server umum di web (www) atau komputer sendiri. Mesin pencari
memungkinkan kita untuk meminta content media dengan kriteria yang spesifik (biasanya berisikan
frase atau kata yang kita inginkan) dan memperoleh daftar file yang memenuhi kriteria tersebut. Mesin
pencari biasanya menggunakan indeks (yang sudah dibuat sebelumnya dan dimutakhirkan secara
teratur) untuk mencari file setelah pengguna memasukan kriteria pencarian.
Mesin pencari yang akan dibahas adalah mesin pencari khusus yang digunakan untuk mencari
informasi dan berbagai file di Internet, sehingga mesin pencari sangat berguna bagi para penggunanya
untuk mencari berbagai bahan referensi atau lainnya.
Untuk memudahkan pencarian di database yang begitu besar, mesin pencari menggunakan
indeks untuk memilah-milah informasi yang ada di database. Sedangkan untuk memudahkan dan
mempercepat pencarian, mesin pencari mempunyai metode pencarian tertentu yang sering di sebut
algoritma pencarian, kecepatan dan ketepatan pencarian sebuah mesin pencarian tergantung kepada
cara pengindeksan dan algoritma pencarian yang digunakan.
Secara prinsip, tujuan dari sebuah program searching engine adalah menemukan dokumen atau
arsip elektronis di internet yang sesuai dengan kebutuhan atau permintaan pengguna dalam waktu yang
sesingkat-singkatnya. Kedua hal inilah, yaitu  kualitas hasil temuan dan waktu pencarian, yang
kemudian menjadi pengukur baik tidaknya kinerja sebuah searching engine.

B.     Komponen Search Engine
Search engine terdiri atas lima komponen, yaitu:
1. Query Interface
Query interface adalah komponen penting pertama yang merupakan bentuk tampilan atau format situs
yang menyediakan fasilitas searching engine. Bentuk yang paling sederhana adalah tersedianya sebuah
kotak kosong di situs dimana user dapat menuliskan data atau informasi yang ingin dicari (lihat situs
Yahoo.com atau Altavista.com). Yang harus diketahui oleh user adalah bahwa tidak semua situs
memiliki kemampuan yang sama dalam membantu user untuk mengekspresikan jenis data atau
informasi yang ingin dicari. Dalam bahasa komputer cara mengekspresikan ini disebut sebagai query.
Contohnya adalah seseorang yang ingin mencari data atau informasi mengenai hal-hal yang berkaitan
dengan kesehatan ibu dan anak, dapat menggunakan query semacam: “kesehatan” and “ibu” and
“anak”.
Walaupun secara internasional telah diusulkan dan ditentukan standar baku dalam menuliskan sebuah
query, namun terlihat bahwa masing-masing situs menawarkan beragam cara yang berbeda. Yang
utama bagi user adalah bahwa Query Interface yang ditawarkan mudah dipergunakan dan efektif.

2. Query Engine
Komponen kedua adalah Query Engine, merupakan sebuah program yang bertugas untuk
menterjemahkan keinginan user ke dalam bahasa yang dimengerti oleh mesin komputer. Secara teknis,
perusahaan-perusahaan penyedia searching engine berlomba-lomba membuat query engine yang baik
sehingga selain tepat dalam mengekspresikan keinginan user, dapat pula melakukan tugas pencarian
secara cepat. Query Engine ini pulalah yang segera melakukan pencarian arsip dan dokumen yang tepat
di dalam sistem basis data (database) yang bersangkutan.

3. Database
Database pada dasarnya merupakan kumpulan atau daftar dari dokumen maupun arsip dari seluruh
situs yang ada di internet. Semakin besar skala internet, akan semakin besar pula kapasitas penyimpan
yang dibutuhkan.

4. Spider
Spider merupakan komponen terpenting dalam sebuah searching engine. Secara berkala dan kontinyu,
spider akan mendata setiap situs yang ada di internet, baik yang baru maupun yang lama. Terhadap
masing-masing situs, selain alamatnya, akan diambil kata-kata kunci dari arsip maupun dokumen yang
ditemukan. Katakanlah dari situs Bidanku.com akan diambil setiap kata pada kalimat judul artikel,
disinilah sebenarnya persaingan antara situs terjadi, yaitu strategi dan teknik apa yang dipergunakan
dalam melakukan sampling terhadap kata-kata yang akan menjadi kunci dalam pencarian arsip dan
dokumen. Harap diingat bahwa tidak semua situs melakukan proses updating dan sampling ini secara
kontinyu (24 jam sehari), yang dapat menyebabkan telah hilangnya beberapa arsip dan dokumen dari
internet saat user mencarinya.

5. Indexer
Indexer merupakan sebuah program untuk mempercepat proses pencarian. Filosofi yang dipergunakan
mirip dengan prinsip penggunaan indeks pada kamus atau buku-buku. Perang antar situs pun terjadi di
sini, karena teknik melakukan indeks akan sangat berpengaruh terhadap kecepatan pencarian data atau
informasi. Biasanya yang terjadi di sini adalah adu algoritma (alur logika sebuah program) antar para
programmer yang direkrut oleh masing-masing perusahaan.
Berikut disajikan gambar yang memperlihatkan 5 (lima) komponen utama dari arsitektur sebuah
program searching engine (Indrajit, 2000).

Gambar: Komponen Utama Program Search Engine

Sedangkan struktur umum sebuah mesin pencari adalah sebagai berikut :


1) Kotak teks pencari, kotak ini digunakan sebagai tempat memasukan kata kunci yang akan
dijadikan acuan dilakukan pencarian.
2) Tombol pencari, tombol ini yang akan menjalankan perintah pencarian.

 C. Jenis Search Engine


Berdasarkan cara mengumpulkan data halaman-halaman web, mesin pencari dapat di kelompokkan
menjadi 4 kategori :

1.      Human Organized Search Engine


Mesin pencari yang dikelola sepenuhnya oleh tangan manusia. Mesin pencari ini menggunakan metode
dengan memilah-milih informasi yang relevan dan dikelompokan sedemikian rupa sehingga lebih
bermakna dan bermanfaaat bagi penggunannya. Situs ini dalam prakteknya memperkerjakan para pakar
dalam bidang-bidang tertentu, kemudian para pakar tersebut dapat mengkelompokan situs-situs tertentu
sesuai dengan bidangnnya atau kategori situs itu sendiri.
Contoh: Yahoo!(www.yahoo.com), LooKSmart (www.looksmart.com), About (www.about.com) ,
Open Directory (Dmoz.org).

2.      Computer Created Search Engine


Search engine kategori ini banyak memiliki kelebihan karena banyak menyajikan inforrmasi walaupun
kadang-kadang ada beberapa informasi yang tidak relevan tidak seperti yang kita inginkan. Search
engine ini telah menggunakan software laba-laba atau spider software yang berfungsi menyusup pada
situs-situs tertentu, kemudian mengumpulkan data serta mengelompokan dengan sedikit bantuan
tangan manusia. Contoh: WebCrawler (www.webcrawler.com), Excite (www.excite.com), Inktomi
(www.inktomi.com), Northen Light (www.northenlight.com), Fast Search (www.altheweb.com).

3.      Hybrid Seacrh Engine


Merupakan gabungan antara tangan manusia dengan computer, sehingga menghasilkan hasil pencarian
yang relative akurat. Peran manusia dalam hal ini adalah sebagai penelaah dalam proses pengkoleksian
database halaman web. Sebenarnya tipe ini lah yang paling mudah pembuatannya karena dapat
didesain sesuai dengan keinginan kita. Contoh: Google (www.google.com), Lycos (www.lycos.com),
AltaVista (www.altavista.com), HotBot (www.hotbot.com), Go To (www.goto.com), Snap
(www.snap.com), Direct Hit (www.directhit.com), Go (go.com).

4.      MetaCrawler/Metasearch
Merupakan perantara dari mesin pencari yang sebenarnya. Mesin ini hanya akan mengirimkan
permintaan pencarian ke berbagai mesin pencari serta menampilkan hasilnya satu di layer browser
sehingga akan menampilkan banyak sekali hasil dari ber bagai mesin pencari yang ada.
Contoh: SavvySearch (savvysearch.com), Dogpile (www.dogpile.com), The Big Hub
(www.infind.com), C4 Total Search (www.snap.com).

Mesin pencari yang cukup populer, yaitu: Google, Yahoo!, Alltheweb, MSN, AskJeeves, AltaVista,
dan Lycos. Mesin pencari orang: Infospace, Spock, Yellowpages.com, Zabasearch.com, Zoominfo.
Mesin pencari visual: Grokker, Kartoo, Avintura. Mesin pencari multimedia: Blinkx, Find sounds, Pic
search, Podscope, Youtube.

D.     Cara Kerja Search Engine


Program Search Engine dalam menjalankan fungsinya sebenarnya bekerja bersamaan dengan
Browser. Ketika kita mengetikkan sesuatu lalu Enter,  Search Engine-lah yang bekerja melakukan
pencarian di database. Hasil yang didapat diberikan kembali ke Browser, lalu Browser
menampilkannya untuk kita dalam format yang mudah kita mengerti. Sebenarnya Search Engine tidak
tampak, ia bekerja di balik layar. Search Engine juga sebenarnya bekerja dengan teman-temannya
yaitu crawler atau indexer atau robot atau bot.
Sederhananya, proses yang berlangsung adalah: saat user membuka Browser, dan
memerintahkan pencarian, maka browser minta tolong Search Engine untuk mencarikan. Jika sudah
didapat, hasilnya dikembalikan ke Browser dan Browser menampilkannya untuk user. Semuanya
berlangsung sangat cepat sehingga kita tidak mengetahui proses sesungguhnya yang terjadi.
Mesin pencari web bekerja dengan cara menyimpan informasi tentang banyak halaman web,
yang diambil secara langsung dari www. Halaman ini di ambil dengan web crawler-browser web yang
otomatis mengikuti setiap pranala yang dilihatnya. Isi setiap halaman lalu dianalisis untuk menentukan
cara mengindeksnya (misalnya kata-kata di ambil dari judul, subjudul, atau field khusus yang di sebut
meta tag). Data tentang halaman web disimpan dalam sebuah database indeks untuk digunakan dalam
pencarian selanjutnya.
Sebagian mesin pencari seperti Google, menyimpan seluruh atau sebagian halaman sumber
(yang disebut cache) maupun informasi tentang halaman web itu sendiri. Ketika seorang pengguna
menggunakan mesin pencari dan memasukan query, biasanya dengan memasukan kata kunci, mesin
mencari akan mengindeks dan memberikan daftar halaman web yang paling sesuai dengan kriterianya.
Daftar ini biasanya disertai ringkasan singkat menggenai judul dokumen dan terkadang sebagian teks
dari hasil pencarian yang kita cari.
Sangat banyak hasil data yang akan di munculkan oleh mesin pencari ketika pengguna
mengetikan sebuah kata kunci, urutan yang ada di paling atas atau halaman pertamalah yang
mempunyai isi paling akurat. Keakuratan sebuah mesin pencari dalam menyajikan data dan informasi
yang dicari oleh pengguna dapat menjadi tolak ukur kualitas sebuah mesin pencari. Semakin tinggi
keakuratan data yang disajikan maka semakin baik mesin pencarian tersebut. Untuk mencari sebuah
informasi pada sebuah laman web, juga bisa dituliskan pada query web yang telah kita buka.
Secara umum, cara kerja mesin pencarian dimulai saat user menulis alamat website (URL). Saat
alamat web terisi, maka spider dari search engine akan menerima dan menganalisa URL. Secara
otomatis spider memutuskan web yang didaftar layak diterima atau tidak. Jika layak, maka spider
langsung menambahkan alamat URL tersebut ke sistem database. Rangking segera ditetapkan dengan
algoritma dan caranya masing-masing. Jika tidak layak maka users terpaksa bersabar dan mengulangi
pendaftaran diwaktu yang lain.

E.     Mesin Pencarian Google


Google merupakan sebuah perusahaan publik Amerika Serikat, berperan dalam pencarian Internet,
Cloud Computing, serta teknologi iklan online & perangkat lunak (mesin pencari terbesar di dunia).
Alamat web (http://www.google.com).
Selain pencarian web, Google juga menyediakan jasa pencarian gambar, pencarian berita serta
pencarian pada arsip USENET (newsgroup), serta direktori, seperti Yahoo! Kelemahannya terletak
pada tidak tersedianya pencarian file, video, dan audio. Keunggulan Google terutama adalah pada
pencarian teks, terutama dari algoritma PageRank, database-nya yang besar serta banyaknya jenis file
yang diindeksnya.

Kelebihan:
1) Kecepatan dan kemudahan dalam mencari
2) lebih canggih dengan fitur yang dimilikinya
3) Tampilan yang sederhana
4) Google merupakan satu-satunya mesin pencari yang memilki cach. Dengan adanya cache ini, si
pencari dapat menghemat waktu pencarian, karena hasil pencarian yang akan ditampilkan
5) Dapat mencari segala informasi seperti gambar, berita artikel, hiburan dll.

Kekurangan:
Dengan kelebihan yang dimilikinya, ternyata mesin pencari ini jadi bidikan para spamer untuk
menampilkan iklan-iklan yang tidak diperlukan. Mereka memanfaatkan setiap celah yang ada pada
sistem algoritma Google untuk memaksa iklan mereka tampil pada halaman terdepan. Maka, pencarian
pun terasa tergangggu.

F.     Fitur Pencarian Google


Secara umum, jenis pencarian pada mesin pencarian/website ada dua yaitu: Basic
Search dan Advanced Search. Basic Search adalah fitur pencarian yang sudah biasa kita gunakan yaitu
ketika mengakses langsung, missal pada google.com. Sedangkan Advanced Search menyediakan
berbagai pilihan fitur pencarian baik untuk operator dasar, file format yang ingin kita cari, bahasa,
region, dsb.
Sebenarnya masih sangat banyak fitur pencarian yang bisa kita gunakan, tapi tidak terdapat di menu
pilihan Advanced Search. Dengan kata lain kita harus memasukannya query di form pencarian di Basic
Search langsung. Di bawah ini akan disajikan permainan query dan operator pencarian.

1. Fitur Pencarian Dasar


1) FRASE: Mencari informasi yang mengandung frase yang dicari dengan menggunakan tanda “”.
Contoh: “kesehatan reproduksi”
2) SINONIM (~): Mencari kata beserta sinonim-sinonimnya. Contoh di bawah akan membawa hasil
pencarian: bayi baru lahir (infant) dan sinonimnya. Contoh: ~infant
3) ASTERIK (*): Karakter pengganti kata. Dari contoh di bawah, hasil yang didapat bisa: ikan bakar
pedas, ikan goreng pedas, ikan masak pedas, dsb. Contoh: ikan * pedas
4) TANDA TITIK (.): Karakter pengganti huruf, angka dan karakter tunggal. Dari contoh di bawah,
hasil yang didapat bisa: kopi, koki, kodi, dsb. Contoh: ko.i
5) CASE INSENSITIVE: Pencarian di Google menganggap kapital dan bukan kapital sebagai
sesuatu yang sama. Jadi, kehamilan aterm, Kehamilan Aterm, KEHAMILAN aterm, akan membawa
hasil pencarian yang sama
6) PENGABAIAN KATA: Google mengabaikan keyword berupa karakter tunggal dan kata-kata
berikut: a, about, an, and, are, as, at, b, by, from, how, i , in, is, it, of, on, or, that, the, this, to, we,
what, when, where, which, with. Apabila kita masih tetap menginginkan pencarian kata tersebut,
bisa dengan menggunakan karakter + di depan kata yang dicari (contoh: Love Rain Episode +I),
atau bisa juga dengan menganggapnya sebagai frase (contoh: “Love Rain Episode I”)
7) I’M FEELING LUCKY: Akan membawa kita langsung menuju ke hasil pencarian pertama
dari query kita.

2. Fitur Pencarian Lanjut


1) DEFINE: Mencari definisi dari sebuah terminologi. Dari contoh di bawah, hasil yang didapat
adalah berbagai definisi tentang e-learning dari berbagai sumber. Contoh: define:e-learning
2) CACHE: Menampilkan situs web yang telah diindeks oleh Google meskipun sudah tidak aktif lagi.
Contoh di bawah akan menghasilkan pencarian kata php pada situs bidanku.com yang ada di indeks
Google. Contoh: cache:bidanku.com php
3) LINK: Menampilkan daftar link yang mengarah ke sebuah situs. Contoh di bawah akan
menampilkan daftar link yang mengarah ke situs bidanku.com. Contoh: link:bidanku.com
4) RELATED: Menampilkan daftar situs yang serupa, mirip atau memiliki hubungan dengan suatu
situs.  Contoh:  related:oshigita.wordpress.com
5) INFO: Menampilkan informasi yang Google ketahui tentang sebuah situs.
Contoh: info:oshigita.wordpress.com
6) SITE: Menampilkan pencarian khusus di suatu situs yang ditunjuk. Contoh: java site:bidanku.com
7) FILETYPE: Menampilkan hasil pencarian berupa suatu jenis (ekstensi) file tertentu. Jenis file
yang bisa dicari adalah: doc, xls, rtf, swf, ps, lwp, wri, ppt, pdf, mdb, txt, dsb. Contoh di bawah akan
menampilkan hasil pencarian berupafile PDF yang mengandung keyword preeklamsi
berat. Contoh: preeklamsi berat filetype:pdf
8) ALLINTITLE: Menampilkan seluruh kata yang dicari dalam TITLE halaman. Contoh di bawah
akan menghasilkan halaman yang memiliki title mola hidatidosa. Allintitle ini tidak dapat
digabungkan dengan operator (sintaks) lain. Gunakan intitle untuk keperluan itu.
Contoh:allintitle:mola hidatidosa
9) INTITLE: Menampilkan satu kata yang dicari dalam TITLE halaman. Contoh di bawah akan
menghasilkan halaman yang memiliki title kehamilan dan isi halaman yang mengandung
kata perdarahan. Contoh: intitle:kehamilan perdarahan
10) ALLINURL: Menampilkan seluruh kata yang dicari di dalam URL. Contoh di bawah akan
menghasilkan daftar URL yang mengandung kata imunisasi dan bayi. Allinurl ini tidak dapat
digabungkan dengan operator (sintaks) lain. Gunakan inurl untuk keperluan
itu. Contoh:allinurl:imunisasi bayi
11) INURL:  Menampilkan satu kata yang dicari di dalam URL. Contoh di bawah akan menghasilkan
daftar URL yang mengandung kata kontrasepsi dan isi halaman yang mengandung
kata hormonal. Contoh: inurl:kontrasepsi hormonal

MATERI K.D 3.10


MENGANALISIS KOMUNIKASI SINKRON DAN ASINKRON DALAM JARINGAN

Dalam Mata Pelajaran Simdig, adapun yang dimaksud dengan “komunikasi dalam jaringan”
(komunikasi daring) adalah komunikasi menggunakan teknologi digital dengan sarana Internet.
Sebelum era digital, komunikasi daring telah ada, ketika Alexander Graham Bell, imigran Amerika
asal Skotlandia, mematenkan perangkat telepon, komunikasi daring telah dimulai meskipun
menggunakan teknologi analog. Komunikasi daring menggunakan internet dimulai pada tahun
1960-an, ketika peneliti Amerika mengembangkan protokol yang memungkinkan mengirim dan
menerima informasi atau pesan melalui komputer (Hafner & Lyon, 1996). Protokol tersebut
dinamakan ARPANET, diluncurkan pada tahun 1969, yang kemudian berkembang menjadi
internet. Internet berasal dari kata interconnected networks yang disingkat menjadi Internetwork,
atau Internet. Munculnya world wide web pada tahun 1990-an membuka ruang komunikasi daring
yang lebih luas kepada pengguna internet.
Internet adalah media komunikasi yang cukup efektif dan efisien terbukti dengan tersedianya
berbagai layanan fasilitas seperti web, chatting (misalnya Whatsapp, Line, Google Hangouts), e-
mail (surat elektronik- surel) Facebook, dan Twitter. Begitu banyak fasilitas yang ditawarkan dalam
dunia maya untuk memudahkan terjadinya komunikasi. Seseorang dituntut untuk cerdas memilih
layanan daring yang sesuai dengan kebutuhannya.

1. Jenis Komunikasi Daring


Penggunaan jenis sarana komunikasi akan memengaruhi keserempakan waktu komunikasi.
Terdapat dua jenis komunikasi daring.

2. Komunikasi Daring Sinkron (Serempak)


Komunikasi daring serempak atau komunikasi daring sinkron adalah komunikasi menggunakan
perangkat seperti komputer, smartphone, dan sejenisnya yang terkoneksi dengan internet sebagai
media, yang terjadi secara serempak, waktu nyata (real time). Contoh komunikasi sinkron antara
lain sebagai berikut. Text chat, adalah sebuah fitur, perangkat lunak, atau program dalam jaringan
Internet
untuk berkomunikasi dan bersosialisasi langsung antara sesama pemakai Internet yang sedang
daring (yang sama - sama sedang menggunakan internet). Komunikator dapat mengirim pesan
dengan teks kepada orang lain yang sedang daring, kemudian orang yang dituju (komunikan)
membalas pesan dengan teks, demikian seterusnya. Itulah proses terjadinya text chatting.
Video chat, merupakan teknologi untuk melakukan interaksi audio dan video secara real time antara
pengguna di lokasi yang berbeda dengan syarat terkoneksi internet. Video chatting biasanya
dilakukan melalui perangkat komputer maupun Tablet atau smartphone (juga disebut video call).
Video chatting dapat berupa interaksi point-to-point (satu-satu), seperti FaceTime dan Skype, atau
interaksi multipoint (satu-ke-banyak, atau banyak-kebanyak), seperti dalam Google+ Hangouts.
Videochatting sering disalahartikan dengan video conference. Videochatting merujuk pada
komunikasi video di antara dua orang individu (point to point), sedangkan video conference
mengacu pada komunikasi video di antara 3 pihak atau lebih (multipoint).

3. Komunikasi Daring Asinkron (Tak Serempak)


Komunikasi daring tak serempak atau asinkron adalah komunikasi menggunakan perangkat
komputer dan dilakukan secara tunda. Contoh komunikasi daring asinkron adalah e-mail, forum,
rekaman simulasi visual, serta membaca dan menulis dokumen daring melalui World Wide Web.

4. Komponen Pendukung Komunikasi Daring


Terdapat beberapa komponen yang harus tersedia sebelum komunikasi daring dapat dilakukan.
Komponen-komponen tersebut dapat dikelompokkan menjadi 3 bagian sebagai berikut.

5. Perangkat Keras (Hardware)


Perangkat yang bentuknya dapat dilihat ataupun diraba oleh manusia secara langsung atau
berbentuk nyata. Contoh dari perangkat keras yang diperlukan untuk melaksanakan komunikasi
daring adalah komputer, headset, microphone, serta perangkat pendukung lainnya.

6. Perangkat Lunak (Software)


Program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan yang dikehendaki. Program
diperlukan sebagai jembatan antara perangkat akal (brainware) dengan perangkat keras
(hardware). Program-program yang biasa digunakan dalam pelaksanaan komunikasi daring antara
lain: Skype, Google Hangouts, web conference, dan sejenisnya.

7. Daya Nalar atau Akal (Brainware)


Termasuk dalam komponen ini adalah mereka (manusia) yang terlibat dalam penggunaan serta
pengaturan perangkat lunak dan perangkat keras untuk melaksanakan komunikasi daring.

8. Tata krama dalam komunikasi daring


Tata krama dalam komunikasi daring baik sinkron maupun asinkron.

9. Pemanfaatan Komunikasi Daring Sinkron


Komunikasi langsung, serempak, atau sinkron adalah penggunaan komputer untuk berkomunikasi
dengan individu lainnya pada waktu yang sama melalui bantuan perangkat lunak. Salah satu contoh
dari komunikasi langsung adalah text chat, video chat, video conference, dan lainnya.
Layanan text chat memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi menggunakan teks dengan
pengguna lainnya. Perbedaan mendasar antara text chat dengan e-mail adalah sifat text chat yang
merupakan komunikasi sinkron, memastikan pesan yang dikirim akan dibaca saat itu juga jika
pengguna lainnya sedang daring. Adapun e-mail dapat berupa komunikasi daring sinkron jika mitra
komunikasi sedang daring dan di depan perangkat, dapat pula berupa asinkron jika mitra
komunikasi tidak daring, pada hal ini isi informasi yang dikirim akan dibaca pada waktu yang
berbeda. Contoh layanan text chat antara lain Google Hangouts, Yahoo Messenger, Facebook chat,
dll. Terdapat juga layanan text chat yang berbasis pesan (messenger) seperti Telegram messager,
Whatsapp, Line, Kakao Talk, dll. Berbeda dengan layanan text chat, layanan video chat, disebut
juga video call atau video phone, memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi antarpribadi,
dengan menghadirkan mitra bicara dalam bentuk visual dengan suara ke hadapan komunikator.
Pada umumnya, video chat harus dilaksanakan secara sinkron, di mana pengguna dan mitra
bicaranya harus berada di depan komputer secara serempak (pada waktu yang bersamaan). Contoh
layanan video chat antara lain Facebook Video Call, Skype, Google Hangouts,FaceTime, dan lain-
lain.
MATERI K.D 3.11
MENGANALISIS FITUR PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN
KOLABORATIF DARING (KELAS MAYA)

Pembelajaran dengan memanfaatkan kelas maya (cyber class) merupakan sebuah upaya untuk
mendorong pembelajaran yang dilaksanakan kapan saja dan dimana saja. Pembelajaran dalam kelas
maya bukanlah menggantikan pembelajaran tatap muka yang dilaksanakan bersama guru di kelas,
tetapi dengan memanfaatkan kelas maya akan mendapatkan tambahan atau pengayaan (enrichment)
materi yang akan melengkapi pembelajaran konvensional. Dengan model pembelajaran seperti ini,
akan didorong untuk lebih aktif dan kreatif. Aktif dan kreatif mengandung pengertian bahwa dalam
kelas maya diharapkan untuk mencari, membaca, dan memahami materi dari berbagai sumber belajar
digital, disamping untuk menyimpulkan, mencipta, dan berbagi baik pengetahuan yang telah
didapatkan maupun hasil karya yang telah dibuat kepada kawan-kawan. Selain itu, berdiskusi dan
bekerja sama dalam kelompok secara virtual juga diharapkan untuk dilakukan.

1. E-learning
Dalam pembelajaran, teknologi dapat dimanfaatkan untuk memperluas jangkauan pembelajaran,
meningkatkan pemerataan dalam kecepatan belajar, serta meningkatkan efisiensi pembelajaran. Oleh
karena itulah, pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran merupakan hal yang tidak dapat dihindari.
Ada enam potensi kunci dari pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam rangka
revolusi pembelajaran.

a. Konektivitas - akses terhadap beraneka ragam informasi ‘tersedia’ dalam skala global. Selama
memanfaatkan koneksi internet, akan didapatkan informasi apapun yang tersedia dalam world wide
web (www). Dalam mencari informasi, juga tidak akan merasa kesulitan berkat bantuan mesin pencari
seperti Google atau Bing.

b. Fleksibilitas - belajar dapat dilaksanakan di mana saja dan kapan saja. Dengan cara belajar yang
terjadwal dalam kelas yang dilaksanakan selama ini (kelas konvensional), guru adalah sumber belajar
utama bagi siswa. Akan tetapi dengan kelas konvensional yang diperkaya dengan TIK, memiliki
kebebasan dalam menentukan waktu yang tepat kapan harus belajar dan tempat untuk belajar, selama
dapat menggunakan komputer dan mengakses internet.

c. Interaksi - evaluasi belajar dapat dilaksanakan seketika dan mandiri. Dengan memanfaatkan TIK,
dapat mengerjakan tugas, menjawab pertanyaan, maupun mengerjakan ujian dimanapun dan kapanpun
yang inginkan. Dalam beberapa model ujian, dimungkinkan juga untuk mendapatkan hasil penilaian
maupun umpan balik secara otomatis, sehingga tidak perlu menunggu lama untuk mengetahui hasil
penilaian ujian.

d. Kolaborasi - penggunaan perangkat diskusi dapat mendukung pembelajaran kolaborasi di luar ruang
kelas. Dengan memanfaatkan perangkat diskusi melalui internet, dapat berkomunikasi,
berdiskusi, bertukar pendapat, baik mengenai sebuah ide, permasalahan, maupun solusidengan rekan
atau guru. Dengan perangkat ini juga dapat membuat kelompok belajar. Dalam kelompok ini akan
dapat berbagi ide maupun sumber belajar antarteman.

e. Peluang pengembangan - konten digital dapat terus-menerus dikembangkan sehingga dapat


memperkaya pembelajaran dalam kelas konvensional. Dalam kelas konvensional, siswa dan guru harus
berada dalam ruangan yang sama. Akan tetapi dengan memanfaatkan TIK, guru dapat memberikan
instruksi dari tempat tertentu dan siswa tetap dapat mengikuti instruksi guru walaupun berada di tempat
yang berbeda.

f. Motivasi - multimedia dapat membuat pembelajaran lebih menarik. Dengan TIK, siswa dan guru
akan mendapatkan berbagai sumber belajar. Salah satu sumber belajar tersebut adalah video atau
animasi yang menjelaskan konsep atau peristiwa tertentu. Dengan bantuan media ini, siswa akan
mendapatkan ilustrasi/gambaran yang lebih nyata dan dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar.

Lingkungan belajar yang mewadahi peran teknologi informasi untuk mendukung


proses pembelajaran inilah yang disebut dengan e-learning. Derek Stockley (2003) mendefinisikan e-
learning sebagai penyampaian program pembelajaran, pelatihan, atau pendidikan dengan menggunakan
sarana elektronik. Senada dengan Stockley, dalam Bahan
Ajarnya E-Learning – A Guidebook of Principles, Procedures, and Practices, Som Naidu (2006)
mendefinisikan e-learning sebagai penggunaan secara sengaja jaringan TIK dalam proses belajar
mengajar. Selain e-learning, beberapa istilah juga digunakan untuk mendefinisikan model belajar
mengajar tersebut yaitu online learning, virtual learning, maupun network atau web-based learning.

2. Model e-learning
E-learning dapat diselenggarakan dengan berbagai model (Rashty,1999).
• Model Adjunct
Dalam model ini e-learning digunakan untuk menunjang sistem pembelajaran tatap muka di kelas.
Model ini dapat dikatakan sebagai model tradisional plus karena keberadaan e-learning hanya sebagai
pengayaan atau tambahan saja.

• Model Mixed/Blended
Model ini menempatkan e-learning menjadi bagian tidak terpisahkan dari pembelajaran. Misalnya
pembelajaran teori dilaksanakan secara daring, sedangkan pembelajaran praktik dilaksanakan secara
tatap muka. Akan tetapi, Bersin (2004) berpendapat bahwa model blended learning merupakan
gabungan dari model adjunct dan mixed, sehingga sedikit atau banyak porsi dari e-learning, dalam
pembelajaran tatap muka, seluruh proses tersebut merupakan blended learning.

• Model Daring Penuh/Fully Online


Dalam model ini e-learning digunakan untuk seluruh proses pembelajaran mulai dari penyampaian
bahan belajar, interaksi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Salah satu contoh model ini adalah
open course ware yang dikelola oleh Massachusetts Institut of Technology (MIT) di laman
http://ocw.mit.edu/index.htm, online course edx dengan berbagai pembelajaran daring yang ditawarkan
oleh berbagai universitas di dunia pada https://www.edx.org/, pembelajaran daring (online course)
yang dipelopori oleh Universitas Harvard, Coursera di laman https://www.coursera.org/, atau online
course iversity yang dikelola oleh berbagai universitas di Jerman di laman https://iversity.org/.

Dengan kata lain, e-learning dapat berfungsi sebagai


1) tambahan/pengayaan pembelajaran (supplement);
2) pengganti sebagian pembelajaran (complement); atau
3) pengganti seluruh pembelajaran (replacement).
e-learning yang dimaksud dalam konteks Simulasi Digital pada SMK adalah elearning
sebagai supplement.

Dalam pembelajaran yang memanfaatkan e-learning dibutuhkan berbagai komponen


pendukung, yaitu:
1) Perangkat keras (hardware): komputer, laptop, netbook, maupun tablet.
2) Perangkat lunak (software): Learning Management System (LMS), Learning Content
Management System (LCMS), Social Learning Network (SLN).
3) Infrastruktur: Jaringan intranet maupun internet.
4) Konten pembelajaran.
5) Strategi interaksi/komunikasi pemanfaatan e-learning dalam pembelajaran.

Dalam rangka membedakannya dengan kelas konvensional, sebuah kelas dalam lingkungan belajar
berbasis TIK dikenal pula dengan istilah kelas maya (cyber class). Dalam kelas maya, e-learning
dimanfaatkan sebagai upaya untuk melengkapi pembelajaran dalam rangka memper-kaya materi yang
diajarkan dalam kelas konvensional. Model pembelajaran yang meng-gabungkan antara proses belajar
mengajar dalam kelas konvensional dengan kelas maya. Inilah yang kemudian disebut blended
learning. Lebih lengkapnya lagi, Josh Bersin (2004) dalam Bahan Ajarnya The Blended Learning
Book, menyatakan definisi blended learning adalah kombinasi dari berbagai ‘media’ belajar (teknologi
maupun aktivitas) untuk menciptakan pembelajaran yang optimal bagi siswa. Istilah ‘blended’
menyatakan bahwa pembelajaran konvensional yang dilaksanakan oleh guru dalam kelas, diperkaya
dengan berbagai sumber digital.

3. Jenis perangkat lunak pendukung kelas maya


Dalam rangka mendukung kelas maya dimanfaatkanlah berbagai perangkat lunak/aplikasi/sistem yang
pada umumnya berbasis web. Secara umum dikenal dua jenis aplikasi yaitu aplikasi Learning
Management System (LMS). Akan tetapi dalam perkembangan selanjutnya, seiring meluasnya
pemanfaatan Social Network (SN) khususnya Facebook, muncullah aplikasi Social Learning Network
(SLN) sebagai salah satu alternatif bentuk kelas maya.

4. Learning Management System (LMS)


Menurut Courts dan Tucker (2012), LMS adalah aplikasi yang digunakan untuk mengelola
pembelajaran, mengirimkan konten (content delivery system), dan melacak aktivitas daring seperti
memastikan kehadiran dalam kelas maya, memastikan waktu pengumpulan tugas, dan melacak hasil
pencapaian siswa. Sedangkan menurut Kerschenbaum (2009) dalam LMS Selection Best Practices,
LMS adalah sebuah aplikasi yang berfungsi mengadministrasikan secara otomatis berbagai kegiatan
pembelajaran. Guru dapat menggunakan aplikasi ini untuk berbagi sumber belajar, berinteraksi, dan
berdiskusi dengan siswa, menyampaikan pengumuman, memberi tugas maupun ujian, serta
memberikan penilaian, sedangkan siswa dapat membaca materi belajar, menjawab pertanyaan,
berdiskusi, serta mengirimkan tugas dan menjawab soal-soal ujian. Contoh dari LMS antara lain;
Moodle, Dokeos, aTutor.

5. Social Learning Network/s (SLN/SLNs)


LMS dan LCMS merupakan perangkat lunak yang telah banyak digunakan dan terbukti handal dalam
penerapan sistem e-learning. Akan tetapi sistem ini juga memiliki beberapa kelemahan. Salah satu
kelemahannya adalah sebagian besar dari sistem inikurang memperhatikan daya suai (adaptability),
fleksibilitas, dan hubungan sosial. Bahkan pada sebagian kasus, fitur-fitur kolaborasi dan fitur analisis
hubungan sosial dinonaktifkan yang menyebabkan pengelola sistem tidak dapat mengetahui hal-hal
yang sedang dikerjakan oleh komunitasnya. Oleh karena itu, dalam perkembangan teknologi saat ini,
konsep hubungan sosial dan kepedulian sosial mulai diterapkan dan memberikan pengaruh yang berarti
terhadap kolaborasi dan pembelajaran. Dengan adaptasi konsep ini dalam teknologi, siswa dapat
berkolaborasi, meningkatkan kemampuan kognitif, dan keterampilan sosialnya. Oleh karena itu,
muncullah paradigma baru dalam belajar yang disebut CSSL(Computer Supported Social Learning). Di
dalamnya terdapat konsep Social Learning Network yang bertujuan untuk mendorong penggunanya
memiliki pengalaman baru dalam belajar menggunakan jejaring sosial (Social Network) yang telah
dilengkapi dengan konsep kepedulian sosial (Halimi, 2011). Jejaring sosial atau Social Network (SN)
adalah ‘sebuah jejaring’ yang memuat interaksi sosial dan hubungan interpersonal. Secara lebih rinci,
SN adalah sebuah aplikasi atau laman yang memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi satu sama
lain dengan cara saling bertukar informasi, komentar, pesan, gambar, maupun audio-video. Dalam
Social Network Sites (SNS) seperti Facebook atau Twitter, pengguna difasilitasi untuk melakukan
interaksi, komunikasi, dan kolaborasi (Greenhow, Robelia, & Hughes, 2009).
Dengan kata lain, mekanisme bersosialisasi melalui jaringan ini telah terbukti dapat meningkatkan
hubungan interpersonal dan memfasilitasi komunikasi nonverbal melalui media seperti audio-video
maupun gambar. Dengan berkomunikasi melalui media ini, interaksi interpersonal menjadi lebih dekat.
Oleh karena itu, berdasarkan kelebihan inilah berbagai situs jejaring sosial didorong untuk
dimanfaatkan dalam pembelajaran (Huang, 2010).

Social learning network (SLN) atau Jejaring Sosial untuk Pembelajaran, menurut Kordesh (2000)
merujuk pada koneksi interpersonal melalui interaksi dengan tujuan utama untuk pengembangan
pengetahuan. Secara lebih rinci, SLN merujuk pada beberapa fenomena.
 Penggunaan Social Network (SN) untuk pembelajaran dalam pendidikan formal
 Penggunaan SN oleh para pelajar dalam sebuah kolaborasi/diskusi yang dilaksanakan
secara informal.
 Penggunaan laman yang secara khusus dirancang untuk pembelajaran melalui jejaring
sosial (SLN).
 Penggunaan SLN yang secara khusus dikembangkan sendiri oleh guru.

E. Edmodo sebagai Social Learning Network (SLN)


Edmodo adalah salah satu dari beberapa jenis Social Learning Networks (SLNs) yang beredar di dunia
world wide web.
Berikut beberapa contoh SLN:
a) Einztein (www.einztein.com) merupakan SLN yang ditujukan bagi pembelajar
dewasa (pendidikan tinggi) dan pembelajar seumur hidup;
b) Sophia (www.sophia.org) merupakan SLN yang menyediakan ribuan tutorial
akademik yang diajarkan oleh guru dengan berbagai model instruksional, dan dapat
diikuti oleh pembelajar dengan berbagai model belajar;
c) RemixLearning (www.remixlearning.com) yang juga didukung oleh The Bill &
Melinda Gates Foundation menyediakan sebuah SLN yang dapat diatur sesuai selera
oleh sekolah, perpustakaan, museum, dan institusi lainnya yang membutuhkan;
d) Schoology (www.schoology.com) merupakan LMS yang dilengkapi dengan SLNs.
Edmodo adalah sebuah media untuk melaksanakan pembelajaran secara daring.
Edmodo menggabungkan sebagian fitur dari Learning Management System (LMS) dan
sebagian fitur dari Jejaring Sosial (Social Network), menjadi sebuah media pembelajaran
yang menarik dan mudah digunakan, kemudian lebih dikenal dengan Jejaring Sosial
Pembelajaran (Social Learning Networks). Ide pengembangan Edmodo berasal dari kepopuleran
Facebook, yang ditambah dengan sebuah fitur untuk menjamin keamanan interaksi dan kolaborasi
antara siswa dan guru. Oleh karena semakin besarnya kebutuhan akan media pembelajaran daring,
Edmodo kemudian berkembang menjadi salah satu media/platform dalam pendidikan dasar dan
menengah (K1-K12) yang digunakan oleh lebih dari 29 juta pengguna di dunia.
MATERI K.D 3.12
MERANCANG DOKUMEN TAHAP PRA-PRODUKSI

Tahap pra produksi adalah segala kegiatan yang berhubungan dengan persiapan sebelum melakukan
produksi. Tahap ini biasanya berjalan sangat lama bahkan terkadang sampai menyita sumber daya
waktu 75 % dari keseluruhan produksi. Tahap pra produksi terdiri dari beberapa langkah, antara lain:

1. Proses Pre Production (Pra Produksi) Multimedia


Pra Produksi merupakan sebuah proses tahap awal dalam membuat produk multimedia, berupa
pengumpulan semua data dan elemen yang berkaitan dengan produksi. Jika dalam produksi sebuah film
proses pra produksi adalah proses penyiapan semua elemen yang terlibat dalam sebuah produksi
(shoting) film/video. Dari mulai pengaturan budget, pemilihan sutradara, aktor, cameramen, crew,
lokasi, peralatan, kostum/wardrobe dll.
Pada prinsipnya proses ini meliputi proses:
1. penuangan ide (proposal) produk,
2. perencanaan produk,
3. perencanaan proses produksi,
4. penyusunan dokumentasi,
5. penyusunan tim,
6. membangun prototipe,
7. pengurusan hak cipta dan
8. penandatangan kontrak dan pembiayaan
A. Penentuan Konsep/Ide (Concept Definition)
Menentukan konsep atau ide merupakan realisasi dari pemikiran dasar dan gagasan awal yang
bertujuan untuk menuangkannya ke dalam audio visual, berupa ide awal, tema yang akan diangkat.
Pada tahap ini ditentukan sasaran judul, target audience, gaya yang ingin ditampilkan, keinginan dari
pasar, perkiraan kebutuhan biaya, dan rencana kerja.
B. Desain (Design)
Desain merupakan proses pengumpulan data dan fakta yang relevan, berupa image, audio, video,  dan
lain-lainya yang berkaitan dengan konsep/ide perancangan produksi yang akan dilakukan. Pada
langkah ini ditentukan bentuk isi cerita yang ingin ditampilkan, informasi properti yang akan
digunakan, gambar yang akan ditampilkan baik berupa video, animasi, maupun image, kebutuhan
sound/audio, masalah-masalah teknis yang dihadapi, interaksi antara content yang akan dimunculkan,
serta navigasi atau link yang akan digunakan pada produk.
C. Perencanaan Produksi (Production Plan)
Perencanaan produksi merupakan tahap membuat konsep kerja terhadap apa yang akan dilakukan.
Dalam melaksanakan perencanaan produksi, langkah-langkah yang dilakukan adalah
pembuatan storyboard content outline., perincian anggaran produksi, jadwal kerja, kebutuhan
peralatan, pembentukan anggota tim yang akan bekerja, melakukan evaluasi terhadap langkah-langkah
yang telah dilakukan sebelumnya.
D.  Dokumentasi (Documentation)
Dokumentansi merupakan sebuaha tahap pengumpulan semua jenis data, baik teks, video,
image, ataupun audio. Dalam tahap dokumentasi, dilakukan juga desain produksi dan perencanaan
produksi. Dokumentansi meliputi segala hal mengenai data dan informasi keseluruhan produksi dari
awal produksi hingga akhir produksi yaitu proses penggarapan proyek yang dituturkan secara lisan dan
menjadi panduan seluruh proses produksi.
E. Membantuk Tim (Team Assemble)
Membentuk tim yaitu melalui pembentukan anggota tim melalui seleksi yang sesuai dengan keutuhan
produksi dan diharapkan setiap anggota tim dapat bekerja secara professional sesuai dengan tugasnya
masing-masing. Adapaun kebutuhan tim antara lain:
1)   Desainer;
2)   Produser
3)   Desainer teknik;
4)   Art director;
5)   Audio producer;
6)   Penulis;
7)   Editor;
8)   Grapichs artist;
9)   Cameramen;
10) Programmer;
11) Pencipta lagu (composer/soun engineer);
12) Content specialist;
13) Technical assistant;
14) Asisten produksi;
15) Rights dan researcher;
16) pengacara

F . Membuat Rancangan Desain (Building Prototype)


Membuat rancangan desain merupakan sebuah tahap bentuk dasar rancangan/ desain telah dapat
diperlihatkan untuk dilakukan tes dan ditentukan layak atau tidak untuk diproduksi. Keputusan ini
diambil oleh pimpinan produksi. Selanjutnya, proyek ini harus dapat dibuktikan keasliannya dengan
dibuatkan hak cipta. Tujuannya ialah agar produk mempunyai kekuatan hokum yang menyatakan
produk tersebut baru dan tidak meniru atau menggunakan hak cipta orang lain.

Langkah terkahir dalam building prototype adalah melakukan brain storming, yaitu membahas


rancangan desain yang telah dibuat bersama-sama dengan anggota tim dank lien guna mencari
masukan dan pendapat untuk melakukan perbaikan.

G. Penyempurnaan (Clear Right)


Penyempurnaan adalah sebuah proses evaluasi dari beberapa tahap sebelumnya. Ketika masuk pada
bagian ini, semua tahap yang dlakukan sebelumnya harus seudah benar-benar jelas, dengan melalui
kontrol dan koreksi pada tiap-tiap bagian. Diharapkan, setelah tahap ini tidak ada lagi
kesalahan/kekurangan yang terjadi.

H. Penandatanganan Kontrak Dan Pembiayaan (Client Sign Off And Funding)


Penandatanganan kontrak dan pembiayaan merupakan tahap terakhir dari pra produksi. Pada tahap ini
dilakukan penandatanganan kontrak kerja dan pembayaran biaya sesuai dengan kesepakatan antara
perusahaan dan pelanggan. Selanjutnya proyek ini siap untuk diproduksi.

Proses Kerja Pre Production Multimedia


1. Sinopsis
Sinopsis merupakan alur cerita yang dijelaskan secara singkat. Dalam pembahasan ini, sinopsis
mengarah pada alur cerita film atau animasi yang dijelaskan dalam tulisan singkat sehingga penonton
mampu memahami isi cerita yang disampaikan dalam film. Dalam fungsi lain, sinopsis juga dapat
digunakan sebagai ringkasan cerita untuk mengarahkan penulis naskah.
Sinopsis yang baik mampu menjelaskan cerita secara utuh. Dalam pembuatan sinopsis, keindahan gaya
bahasa, penjelasan secara rinci kejadian dalam alur cerita disusun dengan menggunakan bahasa yang
lugas sehingga tidak menimbulkan bias makna. Biasanya sinopsis hanya dibuat satu hingga dua
halaman saja.
Untuk membuat sinopsi yang menarik perlu adanya dramaturgi. Dramaturgi adalah alur emosi dalam
sebuah cerita. Ada yang mengistilahkan dengan naik-turunnya plot, atau naik-turunnya alur cerita, atau
naik turunnya sensasi dramatik dalam sebuah cerita.

2. Naskah
Naskah adalah suatu teks yang berisi gambaran yang akan terlihat di layar. Naskah dibuat agar seluruh
pedukung dalam pembuatan video paham secara rinci dari presentasi yang akan disampaikan.
Penulisan naskah dapat disederhanakan sesuai keperluan, sepanjang dimengerti oleh pendukung yang
akan memproduksi dalam pembuatan video. Sebelum menulis naskah, seseorang harus memahami
terlebih dahulu karakteristik media audio visual. Karakteristik Media Audio Visual adalah sebagai
berikut.

1) Media Audio Visual lebih mengutamakan visual dari pada suara, meskipun tidak bisa lepas dengan
suara yang berperan melengkapi informasi atau pesan visual.
2) Informasi yang disampaikan dapat berupa gambar/visual fakta, kejadian nyata, ataupun sebuah
fiksi/gagasan kreatif.
3) Melalui Media Televisi, program audio visual dalam setiap kali siar atau tayang dapat ditonton oleh
berjuta– juta orang dalam waktu yang sama.
4) Media Audio Visual dianggap sebagai media komunikasi dan informasi yang paling efektif
dibanding dengan media komunikasi dan informasi yang lain.
5) Program yang dikemas dalam format VCD atau DVD dapat ditonton berulang-ulang dan mudah
digandakan.
6) Dampak program audio visual cukup tinggi. Sebelum diedarkan atau disiarkan harus benar-benar
tidak ada kesalahan informasi. Jika terjadi kesalahan dan terlanjur disebarkan atau disiarkan akan sulit
untuk meralatnya.
7) Memproduksi program audio visual memerlukan waktu yang relatif lama.
Jenis Naskah: Noncerita, Berita (Dokumenter; Feature; Reality Program), Cerita (Cerita/Drama;
Hiburan; Musik; Lawak; Kuis), Iklan Layanan Masyarakat. Naskah/skenario dalam mata pelajaran
Simulasi Digital bersumber dari IDÉ/GAGASAN/REKAAN, kecuali format DOKUDRAMA.

Breakdown Naskah
Berdasar naskah yang sudah ada perlu dilakukan kajian yang meliputi beberapa aspek:
a. Jumlah dan sifat karakter*
b. Jumlah dan jenis lingkungan (setting/environment)
c. Jumlah dan jenis properti, wardrobe, dan objek produk
d. Peralatan yang diperlukan
*Pada produksi animasi 3D diperlukan sketsa berbagai sudut pandang setiap objek/karakter 3D sebagai
dasar melakukan pemodelan, termasuk perbandingan ciri fisik objek.

Storyboard
Storyboard adalah sketsa gambar berbentuk thumbnail yang disusun berurutan sesuai dengan rangkaian
jalan cerita. Melalui storyboard, seluruh pendukung produksi dapat melihat alur cerita dalam bentuk
gambar. Dalam membuat storyboard, kita perlu menggunakan cara seolah-olah membidik objek sesuai
dengan gagasan yang akan disampaikan dengan mempertimbangkan angle camera atau pertimbangan
sinematografis lainnya. Jika akan menunjukkan sesuatu yang rinci, perlu bidikan closeup.
Fungsi storyboard adalah sebagai ungkapan kreatif untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara
visual. Pada storyboard, dapat ditambahkan arah gerak, yang memandu gerakan berikutnya, serta
informasi lain berupa huruf, warna, dan tata letak sehingga pesan dan gagasan dapat diterima. Untuk
membuat storyboard yang bagus, perlu berlatih menggambarkan komposisi dari suatu adegan tertentu
dalam bentuk gambar sketsa.
Pada umumnya, pembuat stroryboard memerlukan keterampilan menggambar dan mampu menampung
berbagai ide arahan sutradara. Bila terbatas dalam ilustrasi dapat membuat storyboard dengan ilustrasi
langsung pada perangkat lunak pengolah grafis, aplikasi daring pembuat storyboard dan melalui
bidikan foto. Bentuk panel storyboard tidak ada yang baku, tetapi pada umumnya berupa gambar
thumbnail disusun secara horisontal atau vertikal yang dilengkapi dengan arahan visual berupa panduan
informasi nomor adegan, nomor cut/panel, nomor background, dan catatan adegan.

MATERI K.D 3.13


MENGANALISIS PRODUKSI VIDEO, ANIMASI DAN MUSIK DIGITAL

1.      VIDEO

Pengertian Video :
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang
gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.

Fungsi Video :
Fungsi video berfungsi sebagai sarana untuk mengomunikasikan ide atau gagasan melalui penyajian
suatu produk yang telah dihasilkan. Sebagai sarana untuk mengomunikasikan ide atau gagasan,
presentasi video harus mengemukakankeunggulan ide atau gagasan yang akan disampaikan. Ide atau
gagasan merupakan upaya untuk mengatasi masalah yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari.

Jenis Video :
 Berdasarkan tujuan pembuatannya, video dapat diperuntukan:
1. Cerita :Video yang bertujuan untuk memaparkan cerita.
2. Dokumenter :Video yang bertujuan merekam sebuah kejadian atau peristiwa dalam kehidupan
nyata.
3. Berita : Video yang bertujuan memaparkan sebuah berita.
4. Pembelajaran :Video yang bertujuan untuk memberikan materi pembelajaran agar mudah diserap
dan dapat dimainkan ulang.
5. Presentasi :Video yang bertujuan untuk mengomunikasikan ide atau gagasan

CIRI-CIRI VIDEO :
a) mengomunikasikan ide
b) menunjukkan solusi
c) mengomunikasikan produk dan jasa
d) menunjukkan cara kerja

Cara Pembuatan Video :


Pembuatan video memerlukan beberapa tahapan proses meliputi praproduksi, produksi, dan
pascaproduksi. Praproduksi merupakan tahapan perencanaan, produksi merupakan tahapan
pengambilan gambar, dan pascaproduksi merupakan tahap penyelesaian video. Secara umum
praproduksi merupakan tahapan persiapan sebelum memulai proses produksi (shooting film atau
video). Pada intinya tujuan praproduksi adalah mempersiapkan segala sesuatunya agar proses produksi
dapat berjalan sesuai konsep dan menghasilkan suatu karya video sesuai dengan harapan.
Untuk memulai praproduksi dibutuhkan beberapa langkah, sebagai berikut:
1. Merumuskan Masalah
2. Ide/gagasan
3. Sinopsis
4. Treatmentt
5. Naskah

Manfaat penggunaan Video :


a. Sangat membantu tenaga pengajar dalam mencapai efektifitas pembelajaran khususnya pada mata
pelajaran yang mayoritas praktek.
b. Memaksimalkan pencapaian tujuan pembelajaran dalam waktu yang singkat
c. Dapat merangsang minat belajar peserta didik untuk lebih mandiri.
d. Peserta didik dapat berdiskusi atau minta penjelasan kepada teman sekelasnya.
e. Peserta didik dapat belajar untuk lebih berkonsentrasi
f. Daya nalar Peserta didik lebih terfokus dan lebih kompeten.
g. Peserta didik menjadi aktif dan termotivasi untuk mempraktekan  latihan-latihan.
h. Peserta didik dapat menayangkannya di rumah karena materi sudah dalam format film atau VCD.
i. Memenuhi tuntutan kemajuan zaman pendidikan, khususnya dalam penggunaan bidang media
teknologi.
j. Memberikan daya pemahaman keterampilan yang lebih terstruktural.

Prinsip Video :
a) Ilmiah
Keseluruhan materi dan kegiatan yang menjadi muatan dalam silabus harus benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara keilmuan.
b) Relevan
Cakupan, kedalaman, tingkat kesukaran dan urutan penyajian materi kedalam silabus sesuai dengan
tingkat perkembangan fisik, intelektual, sosial, emosional, dan spritual peserta didik.
c) Sistematis
Komponen-komponen materi saling berhubungan secara fungsional dalam mencapai kompetensi.
d) Konsisten
Adanya hubungan yang konsisten (ajeg, taat asas) antara kompetensi dasar, indikator, pengalaman
belajar, sumber belajar, dan sistem penilaian.
e) Memadai
Cakupan indikator, pengalaman belajar, sumber belajar, dan sistem penilaian cukup untuk menunjang
pencapaian kompetensi dasar.
f) Aktual dan Kontekstual
Cakupan indikator, pengalaman belajar, sumber belajar, dan sistem penilaian memperhatikan
perkembangan ilmu, teknologi, dan seni mutakhir dalam kehidupan nyata, serta peristiwa yang terjadi.
g) Fleksibel
Keseluruhan komponen materi dapat mengakomodasi variasi peserta didik, pendidik, serta dinamika
perubahan yang terjadi di sekolah/lembaga pendidikan dan tuntutan masyarakat.
h) Menyeluruh
Komponen materi mencakup keseluruhan ranah kompetensi (kognitif, afektif, psikomotor).

Tahap Perancangan Video :


a) Perencanaan
Penyusun materi terlebih dahulu perlu mengumpulkan informasi dan mempersiapkan kepustakaan atau
referensi yang sesuai untuk mengembangkan materi. Pencarian informasi dapat dilakukan dengan
memanfaatkan perangkat teknologi dan informasi seperti multi-media dan internet.
b) Pelaksanaan
Dalam melaksanakan penyusunan materi perlu memahami semua perangkat yang berhubungan dengan
penyusunan materi, seperti Standar isi yang berhubungan dengan mata pelajaran yang bersangkutan
aturan penyusunan materi kedalam silabus, rancangan program pembelajaran dan Standar Kompetensi
serta Kurikulum yang diterapkan.
c) Perbaikan
Buram materi perlu dikaji ulang sebelum diterapkan dalam kegiatan pembelajaran. Pengkaji dapat
terdiri atas para spesialis ahli mata pelajaran, guru/instruktur, kepala sekolah, dan siswa itu sendiri.
d) Pemantapan
Masukan dari pengkajian ulang dapat dijadikan bahan pertimbangan untuk memperbaiki buram awal.
Apabila telah memenuhi kriteria dengan cukup baik dapat segera disampaikan kepada Kepala atau
Pimpinan lembaga pendidikan yang bersangkutan.

e) Penilaian Materi
Penilaian pelaksanaan materi perlu dilakukan secara berkala yang telah dijabarkan dalam sebuah
silabus dengan menggunakan model-model penilaian kurikulum.
Contoh Video :
1) Film
2) Televisi
3) Video

2. ANlMASI DIGITAL

Digital animation adalah animasi karakter imajinasi yang dibuat dari hasil proses kerja komputer.
Sebelum menggunakan komputer, animasi diselesaikan dengan membuat film dari gambar tangan atau
urutan-urutan gambar di atas plastik atau kertas (yang disebut dengan cels), satu frame untuk 1/60
detik. Komputer pertama kali digunakan untuk mengontrol pergerakan dari karakter.

Prinsip-Prinsip Animasi :
  Ada dua belas prinsip animasi, diantaranya adalah:
1. Kemampuan Menggambar (solid drawing)
Solid drawing adalah kemampuan individu dalam membuat gambar dengan baik dan benar, dan juga
kemampuan dalam mengkomposisikan gambar sehingga terlihat lebih nyata.
2. Menekan dan Melentur (Squash and Stretch)
Squash and Stretch adalah membuat objek hidup ataupun objek mati terlihat seolah-olah nyata
sehingga terlihat bergerak secara realistis dan lebih hidup.
3. Antisipasi (Anticipation)
Anticipation adalah membuat gerakan pada sebuah objek secara berurutan sehingga penonton dapat
memahami dan menikmati animasi yang ditampilkan.
4. Tata Gerak (Staging)
Staging adalah penataan gerak dengan membuat ekspresi pada karakter atau objek dalam animasi
sehingga penonton lebih mudah mengenalinya.
5. Straight Ahead and Pose to Pose
Ini adalah langkah seorang animator bekerja, yaitu dengan terencana dalam membuat gambar,
membuat gerakan dan ukuran, yang dilakukan sejak awal membuat animasi.
6. Gerakan Mengikuti
Ketika scene berhenti bergerak, karakter tidak berhenti secara tiba-tiba. Ini membuat sebuah animasi
terlihat lebih realistis.
7. Slow In and Slow Out
Ini adalah pengaturan staging dan timing dari satu scene ke scene lainnya dalam sebuah animasi.
8. Konstruksi Lengkung (Archs)
Membuat pergerakan tubuh karakter/ objek animasi terlihat lebih smooth. Misalnya gerakan mahluk
hidup atau gerakan benda-benda dalam animasi terlihat lebih realistis.
Jenis-Jenis Animasi

Secara umum jenis animasi dapat dibedakan menjadi dua, yaitu:


1. Animasi Berdasarkan Bentuk Karakter
a. Stop Motion Animation/ Claymation
Jenis animasi ini pertamakali ditemukan oleh Blakton pada tahun 1906. Blakton memanfaatkan tanah
liat (clay) sebagai objek animasi. Contoh film yang memakai teknik animasi clay adalah film Chicken
Run dan Shaun the sheep. Tentu saja bahan yang digunakan bukanlah tanah liat biasa tapi palasticin,
yaitu bahan yang elastis/ lentur.

b. Animasi 2 Dimensi (2D)


Animasi 2D kita kenal dengan kartun (cartoon), yaitu kumpulan gambar-gambar lucu dalam film
animasi untuk menghibur penonton. Beberapa contoh film kartun misalnya; Donal Bebek, Tom &
Jerry, dan lain-lain.
c. Animasi 3 Dimensi (3D)
Teknologi berperan besar bagi kemajuan animasi, khususnya teknologi komputer. Animasi 3D adalah
pengembangan dari animasi 2D dimana objek dalam animasi menjadi terlihat lebih hidup.

Animasi Berdasarkan Teknik Pembuatannya


a. Animasi Cell
Berasal dari kata “Celluloid”, ini merupakan teknik membuat film animasi yang cukup populer.
Animasi cell biasanya merupakan lembaran-lembaran yang akan membentuk animasi tunggal. Jadi
masing-masing cel merupakan bagian terpisah. Misalnya objek dan latar belakangnya terpisah,
sehingga bisa bergerak secara mandiri.

b. Animasi Frame
Animasi frame adalah animasi yang menggunakan rangkaian gambar yang ditunjukan secara
bergantian. Contoh sederhananya, seperti saat kita membuat gambar/ objek yang berbeda-beda pada
lembaran-lembaran buku, lalu membuka buku tersebut secara cepat dengan jari maka gambar tersebut
akan terlihat seolah-olah bergerak.

c. Animasi Sprite
Animasi sprite menggunakan latar belakang diam lalu gambar digerakkan di bagian depan. Teknik ini
adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, misalnya seperti burung terbang, planet yang
berotasi, bola yang memantul, logo yang berputar, dan lain-lain.

d. Animasi Path
Teknik animasi path adalah animasi dengan menggerakkan obyek di sepanjang garis yang ditentukan
sebagai lintasan. Contohnya dalam pembuatan animasi kereta api, pesawat terbang, lain-lain yang
membutuhkan lintasan gerak tertentu.

e. Animasi Vektor
Teknik animasi vektor mirip seperti animasi sprite, bedanya animasi sprite menggunakan bitmap
sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya.

Manfaat animasi :
1) Menekankan pengembangan keterampilan siswa dan pemahaman menciptakan dan merespons.
2) Memungkinkan siswa untuk menerapkan Imajinasi & Rational Thinking.
3) Memungkinkan siswa untuk menciptakan dan menjelajahi beberapa solusi untuk masalah.
4) Memungkinkan siswa untuk memahami nilai refleksi dan penilaian kritis dalam karya kreatif.
5) Memfasilitasi interaksi teman sebaya yang positif, termasuk menerima dan menggunakan umpan
balik.
6) Mendorong motivasi diri untuk membuat dan memecahkan masalah.
7) Menggunakan keaksaraan seni sebagai perangkat tambahan alami untuk belajar di daerah konten
lainnya.
8) Memupuk sikap positif terhadap Art & Animation.
9) Memperkenalkan kemungkinan karir.

Contoh tipe animasi :


v  Traditional Animation / Cel Animation
v  2D Animation
v  3D Animation
v  Stop Motion
v  Motion Graphics

3. MUSIK

Pengertian Musik :
Musik adalah suara yang disusun demikian rupa sehingga mengandung irama, lagu, dan keharmonisan
terutama dari suara yang dihasilkan dari alat-alat yang dapat menghasilkan irama

Unsur – Unsur musik :


1. Melodi :Merupakan suatu kesatuan frase yang tersusun dari nada-nada dengan urutan, interval, dan
tinggi rendah yang teratur. Melodi menjadi daya tarik dari suatu musik.
2. Irama :Merupakan pergantian panjang pendek, tinggi rendah, dan keras lembut nada atau bunyi
dalam suatu rangkaian musik. Irama adalah penentu ketukan dalam musik.
3. Birama : Merupakan unsur seni yang berupa ketukan atau ayunan berulang-ulang yang hadir secara
teratur di waktu yang bersamaan. Birama yang nilai penyebut nya genap disebut birama bainar,
sedangkan birama yang penyebut nya ganjil disebut birama tenair.
4. Harmoni: Merupakan sekumpulan nada yang apabila dimainkan bersama-sama akan menghadirkan
sebuah bunyi yang enak dinikmati (didengar).Selain itu, harmoni bisa diartikan dengan suatu rangkaian
akor-akor yang disusun selaras dan dimainkan sebagai iringan musik.
5. Tangga Nada : Merupakan deret nada yang disusun bertingkat, ada 2 jenis tangga nada yaitu tangga
nada diatonis dan pentatonis.Tangga nada diatonis tersusun dari 7 buah nada dengan 2 jarak (1/2 dan
1), sedangkan pentatonis tersusun dari 5 buah nada dengan jarak tertentu.
6. Tempo : Merupakan ukuran kecepatan birama lagu. Semakin cepat sebuah lagu dimainkan, semakin
besar juga nilai tempo dari lagu tersebut. Ada 8 kategori tempo:

 Largo (Lambat Sekali)


 Lento (Lebih Lambat)
 Adagio (Lambat)
 Andante (Sedang)
 Moderato (Sedang Agak Cepat)
 Allegro (Cepat)
 Vivace (Lebih Cepat)
 Presto (Cepat Sekali).

Jenis-Jenis Musik:

1. Pop (Populer) : Merupakan bentuk modern dari rock and roll. Terbentuk tahun 1950-an. Jenis musik
ini menjadi genre paling populer.
2. RnB : RnB singkatan dari ‘rhythm & blues‘ adalah genre yang cukup populer yang berasal dari
musik Afrika-Amerika pada tahun 1940-an. Satu band RnB biasanya terdiri dari pianis, satu atau dua
gitaris, vokalis, bass, drum, dan saxophone.
3. Rock : Merupakan musik populer yang berasal dari musik rock and roll di AS tahun 1950-an. Musik
ini mendapat pengaruh dari blues, jazz, klasik, dll. Musik rock fokus pada gitar listrik. Grup band rock
didominasi oleh lelaki.
4. Dangdut : Merupakan genre musik andalan di tanah air kita. Bentuk musik ini berpusat dari musik
Melayu pada tahun 1940-an. Penyanyi yang paling terkenal dengan ratusan lagunya yaitu raja
dangdut Rhoma Irama.
5. Blues : Berasal dari Afrika-Amerika dan muncul pada abad ke 19. Ciri musik blues adalah lirik
awalnya yang terdiri dari 1 baris yang diulang 4 kali.
6. Country : Jenis musik ini berasal dari AS selatan di Atlanta dan Georgia tahun 1920. Ciri khas
musik country adalah sebagian besar menggunakan instrumen string.
Musik ini juga identik dengan koboi. Musik ini enak didengar saat melakukan perjalanan jauh dan
mengawali hari. Taylor Swift merupakan salah satu contoh artis populer jenis musik ini.

7. Electronic :Musik yang sepenuhnya menggunakan teknologi elektronik, contoh alat musiknya
adalah gitar listrik, telharmonium, dan organ hammond.
8. Hip Hop : Merupakan jenis musik yang terdiri dari musik berirama dan bergaya yang biasanya
terdapat rap dan vokal ritmis. Vokalis biasanya membaca lirik lagu seperti membaca biasa namun
dengan ritme tertentu.

Fungsi Musik

 Mengungkapkan emosi, musik berfungsi untuk meluapkan emosi baik oleh penulis lagu
maupun para penikmat musik.
 Sebagai sarana hiburan, musik yang dimainkan secara bersama-sama akan menghasilkan
suara yang ramai dan menghibur.
 Sebagai sarana bisnis, saat ini industri musik adalah salah satu industri kreatif yang paling
menguntungkan. Contoh dari penjualan merchandise, tiket konser, dan sponsor.
 Menenangkan jiwa, musik juga digunakan sebagai salah satu sarana relaksasi dan penenangan
jiwa.
 Sebagai sarana komunikasi, contohnya jika suatu upacara telah dimulai maka akan
dibunyikan musik khusus sebagai isyarat bahwa upacara telah dimulai.
 Menyambut tamu, contohnya menyambut para pemain sepakbola yang masuk ke lapangan.
 Meningkatkan kecerdasan, ada penelitian yang menunjukkan bahwa bermain musik dapat
meningkatkan kecerdasan.
 Pengiring tarian, musik juga digunakan sebagai pengiring tarian.
 Pengiring pertunjukan, pentas drama dan film selalu diiringi musik yang disesuaikan dengan
suasana adegannya.
 Sebagai sarana pendidikan, musik juga bisa digunakan sebagai sarana penyampaian nasehat
yang mendidik anak.
 Sebagai ciri khas kebudayaan setempat, contohnya Indonesia mempunyai berbagai musik
tradisional sebagai ciri khas kebudayaan yang dimiliki.

Manfaat musik untuk anak adalah :

1. Membantu anak agar menjadi lebih peka dan tanggap terhadap lingkungan sekitarnya.
2. Membantu anak agar menjadi lebih percaya diri.
3. Membantu anak dalam mengembangkan sisi kognitif dan emosionalnya.
4. Membantu anak dalam menghadapi perkembangan intelektual dan membantu laju
perkembangan intelektual seorang anak.
5. Membantu anak dalam mempengaruhi kesehatan mentalnya.

Contoh musik :
1) seni musik tradisional 
2) seni musik modern 
3) seni musik keroncong
4) musik klasik 
5) musik jazz

MATERI K.D 3.14


MENGEVALUASI PASCA PRODUKSI VIDEO, ANIMASI DAN/ATAU MUSIK DIGITAL

Kegiatan pascaproduksi pada dasarnya adalah kegiatan menyunting (editing). Editing video merupakan
proses menyusun dan menata hasil rekaman gambar menjadi satu keutuhan berdasakan naskah.
Pekerjaan ini meliputi capturing/importing, pemotongan, penggabungan, penyisipan gambar, transisi,
dan gambar pendukung lainnya serta pemaduan suara.

Capturing/Importing
Proses memindahkan hasil rekaman gambar dari kamera ke perangkat editing dapat dilakukan dengan
cara capturing/importing. Capturing dilakukan bila hasil rekaman tidak berupa file video, sedangkan
importing dilakukan bila hasil rekaman berupa file video yang dapat dibaca oleh perangkat editing.

Pemotongan dan Pemaduan Gambar


Proses memotong hasil rekaman gambar untuk mendapatkan hasil potongan video yang lebih baik.

Pengaturan Transisi
Transisi merupakan bentuk perpindahan antarpotongan gambar untuk menjaga kontinuitas gambar,
membentuk suasana, pembeda waktu dan tempat. Jenis-jenis transisi adalah sebagai berikut.

1) Cut/Cut To
Cut berfungsi sebagai perpindahan atau transisi dari satu gambar atau adegan ke adegan yang lain
secara langsung. Cut digunakan untuk: menyatakan kesinambungan cerita; menggambarkan detail
objek; menciptakan suasana kejadian tegas, tegang, atau semangat.
2) Dissolve
Dissolve berfungsi sebagai jembatan potongan gambar yang secara berangsur – angsur terjadi
perpindahan gambar. Dissolve digunakan untuk: menciptakan suasana kejadian romantis, halus,
mengalir, sedih; menyatakan waktu lampau atau lamunan masa depan yang menyatu dengan adegan
yang berjalan.
3) Wipe
Wipe berfungsi sebagai transisi yang menggantikan gambar dengan gambar berikutnya dengan cara
bergerak dari satu sisi ke sisi lain menggunakan pola bentuk tertentu. Wipe digunakan untuk:
menciptakan suasana ceria, bahagia, glamour; memberikan kesan retro.
4) Fade/Fading
Fading berfungsi sebagai transisi yang menggantikan gambar dari gelap perlahan lahan menjadi terang
(fade in) atau dari gambar terang berubah secara berangsurangsur menjadi gelap (fade out). Fade
berfungsi untuk: sebagai awal dari sebuah adegan; membedakan perubahan waktu.

Pemaduan Suara
Pemaduan suara adalah proses memadukan suara latar ke dalam track audio dengan gambar yang
sudah tersusun.

Rendering
Proses akhir penyatuan hasil editing menjadi satu kesatuan video yang utuh.

Editing
Untuk melakukan sebuah penyuntingan (editing) video diperlukan peralatan komputer/laptop dan
menggunakan aplikasi editing video. Terdapat banyak aplikasi editing video saat ini. Pada pembahasan
ini akan dicontohkan penyuntingan menggunakan Windows Movie Maker.

Windows Movie Maker adalah perangkat lunak yang merupakan bagian dari Windows Live
Essentials. Fungsi utama program ini untuk melakukan olah digital terhadap gambar bergerak (video),
misalnya untuk menambahkan efek visual, atau menambahkan redaksi singkat yang berhubungan
dengan video yang sedang disunting. Format file hasil rekaman yang dapat diimpor ke Windows Movie
Maker adalah:
• File video berformat: .asf, .avi, .wmv, .mp4, .mpeg, .mpg, .m1v, .mp2, .mov.
• File audio berformat: .wav, .asf, .aif, .aifc, .aiff, .mp3, m4a.
• File Windows Media berformat: .asf, .wm, .wma, .wmv.
• File gambar berformat: .bmp, .jpg, .jpeg, .jpe, .jfif, .gif, .png, .ico.
Program ini memiliki berbagai fitur dasar penyuntingan video yang sangat sederhana, namun sudah
mencukupi bagi para pengguna pemula.
Harap diingat, untuk memulai editing dengan Windows Movie Maker video harus sudah ada di
PC/Komputer yang akan digunakan untuk editing. Program ini merupakan program yang secara
otomatis sudah terinstal pada Windows Xp dan Vista sedangkan untuk Windows 7, 8 dan 10 pengguna
perlu melakukan instalasi terlebih dahulu.

Anda mungkin juga menyukai