Anda di halaman 1dari 66

PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

GUNAWAN PARLINDUNGAN SITUMORANG


202406074
KOM B’1

PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENETAHUAN ALAM
UNIVERITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2020
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur saya panjatkan kepada Tuhan Yang Maha ESA, dengan
limpah karunia-Nya saya dapat menyelesaikan penyusunan makalah ini dengan judul
PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI.
Terima kasih saya sampaikan kepada setiap pihak yang sudah mendukung
selama berlangsungnya pembuatan makalah ini. Terkhusus lagi penulis sampaikan
terima kasih kepada Bapak/Ibu PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI selaku
dosen pengajar dan asisten laboratorium PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI
Yang telah membimbing. Saya sekaligus juga berharap semoga makalah ini bisa
bermanfaat bagi setiap pembaca.
Disertai keseluruhan rasa rendah hati, kritik dan saran yang membangun amat
penulis nantikan, agar nantinya penulis dapat meningkatkan dan merevisi kembali
pembuatan makalah di tugas lainnya dan di waktu berikutnya.

Tigalingga, 6 Januari 2021

Gunawan Parlindungan Situmorang

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR.................................................................................................i
BAB I............................................................................................................................1
PENDAHULUAN.......................................................................................................1
1.1 LATAR BELAKANG..................................................................................1
1.2 RUMUSAN MASALAH..............................................................................1
1.3 TUJUAN PENULISAN...............................................................................2
BAB II..........................................................................................................................3
PENGENALAN PTI...................................................................................................3
A.PENGERTIAN TEKNOLOGI INFORMASI..................................................3
B.TUJUAN PENGANTAR TEKNOLIGI INFORMASI....................................3
C. MANFAAT TEKNOLOGI INFORMASI.......................................................3
D. PENGELOMPOKAN TI...................................................................................4
1. Teknologi Masukan.........................................................................................4
2. Teknologi keluaran atau Output Technology...............................................4
3.Teknologi Perangkat Lunak............................................................................5
BAB III......................................................................................................................11
HARDWARE............................................................................................................11
A.PENGERTIAN HARDWARE.........................................................................11
a.KELEBIHAN KOMPUTER.........................................................................12
b.KEKURANGAN KOMPUTER....................................................................12
B. SATUAN DATA PADA SISTEM KOMPUTER.........................................12
C.HARDWARE PADA KOMPUTER...............................................................14
a.CPU..................................................................................................................14
b.CARA KERJA CPU......................................................................................17
c.GPU..................................................................................................................17
d.RAM................................................................................................................19
e.MOTHERBOARD..........................................................................................20
f.HDD dan SSD..................................................................................................22
1. Perbedaan Dari Segi Cara Kerja.................................................................22
2. Perbedaan Kecepatan Baca dan Tulis Data................................................22
3. Perbedaan Ukuran dan Bentuknya.............................................................22
4. Perbedaan Antara SSD dan HDD Dari Segi Komponen...........................22
5. Perbedaan HDD dan SSD Dari Segi Fragmentasi.....................................23
6. Perbedaan Harga SSD dan HDD.................................................................23
7. Perbedaan SSD dan HDD Dari Efek yang Ditimbulkan...........................23
g. PERANGKAT INPUT..................................................................................23
h. OUTPUT DEVICE........................................................................................24
i.PSU (Power Supply Unit)...............................................................................25
j. UPS (Uninterruptible Power Supply)..........................................................25

ii
BAB IV.......................................................................................................................26
SOFTWARE DAN OS.............................................................................................26
A.SOFTWARE......................................................................................................26
B.JENIS JENIS SOFTWARE.............................................................................26
a.APPLICATION SOFTWARE......................................................................27
b.SISTEM SOFTWARE...................................................................................27
c.SISTEM OPERASI........................................................................................28
d.DEVICE DRIVER.........................................................................................28
f.FIRMWARE....................................................................................................29
e.BIOS DAN UEFI............................................................................................29
f.PROGRAMMING LANGUAGE TRANSLATORS...................................29
f.UTILITY..........................................................................................................30
BAB V........................................................................................................................33
SISTEM BILANGAN...............................................................................................33
A.SISTEM BILANGAN.......................................................................................33
B.MACAM – MACAM SISTEM BILANGAN..................................................33
1.Sistem Bilangan Biner....................................................................................33
2. Sistem Bilangan Desimal..................................................................................34
3.Sistem Bilangan Oktal.......................................................................................34
4.Sistem Bilangan Heksadesimal......................................................................34
C.KONVERSI BILANGAN.................................................................................34
BAB VI.......................................................................................................................40
PYTHON I.................................................................................................................40
A.PYTHON............................................................................................................40
BAB VII.....................................................................................................................42
PYTHON2.................................................................................................................42
A.MACAM-MACAM TIPE DATA PADA BAHASA PHYTON....................42
B.VARIABEL........................................................................................................43
C.DECISION MAKING PADA BAHASA PHYTON.......................................44
BAB VIII....................................................................................................................46
PROJECT..................................................................................................................46
A.COT(CUBED OF TEXT).................................................................................46
B.CODE PROGRABM COT...………………………...……………………….47
C.HASIL ATAU OUTPUT CODE PROGRAM………………………………58
BAB IX.......................................................................................................................47
PENUTUP.................................................................................................................47
A. KESIMPULAN.................................................................................................47
B.SARAN...............................................................................................................48
DAFTAR PUSTAKA................................................................................................48

iii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

Perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat sangat berpengaruh


terhadap berbagai aspek kehidupan.Teknologi informasi khususnya komputer
merupakan suatu sistem yang terdiri atas
perangkat software dan hardware mengalami pertumbuhan yang pesat,bahkan
komputer  disebut-sebut  sebagai  tonggak  awal  rovulusi  teknologi
digital. Revolusi teknologi harus di imbangi dengan
pembaharuan (innovation) pendidikan dan pembelajaran. Dengan masuknya
teknologi informasi khususnya komputer telah banyak merubah tatanan dan peran di
masyarakat.Komputer yang semula sekadar untuk membantu memecahkan hitung-
hitungan rumit kini bisa dipakai untuk olah kata, olah data, olah gambar, dan
pangkalan data berbagai bidang kehidupan. Apalagi dengan munculnya teknologi
multimedia interaktif yang sanggup menyajikan tulisan, suara, gambar, animasi, dan
video secara bersaman maupun bergantian.
Kemajuan teknologi informasi membuat aktivitas menjadi serba cepat serta
kehidupan  dunia  seperti  tanpa  batas  melalui  komputer  jaringan  (internet)  yang
tersebar di seluruh penjuru dunia. Berbagai jenis informasi dapat diakses dengan
cepat, akurat dan murah. . Secara garis besar peranan teknologi komputer seperti,
1. Menggantikan peran manusia, dalam hal ini teknologi komputer melakukan
otomasi terhadap suatu tugas atau proses.
2. Teknologi komputer memperkuat peran manusia, yakni dengan menyajikan
infomasi terhadap suatu tugas atau proses.
3. Teknologi berperan dalam restrukturisasi terhadap peran manusia. Dalam hal
ini, teknologi berperan dalam melakukan perubahan-perubahan terhadap
sekumpulan tugas atau proses.
Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi terus berkembang tanpa batas. Setiap
hari pasti ada perkembangan dan kemajuan di bidang teknologi informasi dan
komunikasi. Namun kemajuan tersebut tidak sepenuhnya membawa dampak baik
bagi manusia ataupun penggunanya tapi kemajuan teknologi juga menimbulkan
dampak negatif yang tidak sedikit

1.2 RUMUSAN MASALAH

a.       Apakah itu pengantar teknologi informasi ?


b.      bagaimana cara menggunakan pti?
c.      Apa saja komponen-komponen dari python?
d.       Bagaimana cara membuat aplikasi atau program dengan memanfaatkan pti?

1
TUJUAN PENULISAN

a.       Agar mengetahui pengertian dari pengantar teknologi informasi


b.      Bagaimana penggunaan pti agar maksimal
c.      Agar mengetahui komponen-komponen apa saja yang terdapat pada pti
e.       Agar mengetahui bagaimana cara membuat dan memanfaatkan pti

2
BAB II
PENGENALAN PTI

A.PENGERTIAN TEKNOLOGI INFORMASI

 Teknologi adalah penerapan ilu yang bertujuan mempermudah perkerjaan


manusia
 Informasi adalah sesuaatu yang menghasilkan berita atau suatu nilai
 Teknologi informasi adalah ilmu yang mencakup teknologi untuk
menangkap, memproses, menyimpan dan, mengirimkan data atau informasi
melalui jalur yang cepat

B.TUJUAN PENGANTAR TEKNOLIGI INFORMASI

Tujuan : menangkap, memproses, menyimpan, dan, menirimkan informasi

C. MANFAAT TEKNOLOGI INFORMASI

TI memimiki banyak manfaat , berikut adalah beberapa manfaat ti:


 System online pada dunia perbankan
Dengan pemanfaatan TI, sekarang nasabah bank dapat menggunakan layanan
Internet Banking, mereka tidak perlu datang ke bank untuk mengambil tabungan,
menabung, atau sekedar mengecek saldo. Bahkan mereka dapat mentransfer uang ,
membayar tagihan listrik , dan membeli pulsa secara online.
 System pengajaran berbasis multimedia
Murid dan mahasiswa dapat mempelajari materi tertentu secara mandiri dengan
menggunakan komputer yang dilengkapi program berbasis multimedia
 System pengajaran daring
Seperti di masa pandemi ini, diterapkan pembelajaran daring atau jarak jauh
dengan pemanfaatan teknologi informasi, seperti menggunakan media pembelajaran
elearning, google class, whatsapp, zoom serta media informasi lainnya serta jaringan
internet yang dapat menghubungkan dosen dan mahasiswa sehingga proses belajar
mengajar dapat berjalan dengan baik.
 CT Scan
CT scan (Computer Tomography) adalah peralatan medis yang mampu
memotret bagian dalam dari seseorang tanpa dilakukan pembedahan yang merupakan
pemanfaatan TI.
 E commerce

3
Dengan e-commerce, suatu kegiatan transaksi, jual-beli, bisnis dapat dilakukan
melalui internet .

D. PENGELOMPOKAN TI

1. Teknologi Masukan

Teknologi masukan atau input technology merupakan perangkat yang


memberikan sinyal masukan kepada sistem komputer. Masukan tersebut berupa
sinyal
input dari maintainance input. Sinyal input adalah segala sinyal yang akan diolah
oleh
sistem komputer sedangkan sinyal maintainance adalah sinyal yang digunakan untuk
mengolah sinyal input.
a. Mouse
Mouse berfungi untuk mengatur posisi kursor pada layar komputer.
b. Keyboard
Keyboard merupakan peralatan masukan langsung terdiri dari tombol-tombol huruf
dan tombol-tombol fungsi.
c. Joystick
Joystick merupakan peralatan input tambahan untuk mempermudah pengguna
komputer dalam permainan yang ada di komputer.
d. Scanner
Scanner adalah peralatan untuk membaca input baik data maupun gambar untuk di
scan.
e. Microphone
Microphone merupakan alat elektronik yang dapat menangkap suara dan kemudian
mengubahnya menjadi sinyal elektrik lalu sinyal digital yang mana dapat diproses
oleh
komputer.
f. CD-ROM (Compact Disk Read Only Memory) Drive
CD-ROM drive berfungsi untuk membaca data input dari kepingan CD. Kemampuan
transfer data CD-ROM adalah n x 150 MB/s, dengan n adalah kecepatan yang di
tuliskan
pada bodinya

2. Teknologi keluaran atau Output Technology

Perangkat keluaran merupakan perangkat komputer untuk menampilkan dan


mengeluarkan hasil kerja komputer. Contoh perangkat keluaran sebagai berikut.
a. Monitor/Display

4
Monitor berfungsi untuk menampilkan hasil kerja pemrosesan komputer secara
visual baik
berupa gambar maupun data.
b. Printer
Printer merupakan peralatan keluaran untuk menampilkan hasil komputer dalam
bentuk tulisan
maupun gambar.
c. Speaker
Speaker merupakan perangkat keluaran yang mengeluarkan suara, dimana sinyal
tersebut
sebelumnya telah diolah dalam sound card (kartu suara).
d. Printer
Printer adalah sebuah alat yang bisa mencetak teks dan gambar pada kertas. Printer
mempunyai
dua sambungan. Pertama, dipasang di komputer bagian belakang dan berfungsi untuk
menerima sinyal dari komputer. Sambungan ini terhubung pula ke motherboard.
Kedua, kabel
listrik yang dipasang pada stopkontak yang terpisah.
e. Proyektor
Proyektor adalah sebuah alat optik yang digunakan untuk menampilkan gambar di
sebuah layar
proyeksi atau permukaan serupa.
f. Headphone
Headphone adalah sepasang pengeras suara yang kecil yang digunakan sangat dekat
dengan
telinga. Saat kita memakainya kita terhubung dengan frekuensi audio stereofonik,
monofonik
atau binaural. Sumber sinyalnya bisa berasal dari penguat suara, radio atau pemutar
CD.

3.Teknologi Perangkat Lunak

Perangkat Lunak merupakan kumpulan dari intruksi-intruksi yang akan


mengatur kerja komputer. Perangkat lunak terdiri dari

a.Sistem operasi

Sistem operasi merupakan perangkat lunak yang mengendalikan seluruh kerja


dari perangkat-perangkat computer, seperti Windows, Linux, Mac OS, dll. Sistem
operasi (operating System) adalah software yang berfungsi untuk mengaktifkan
seluruh perangkat yang terpasang pada komputer sehingga masing-masingnya dapat
saling berkomunikasi.

5
Tanpa ada sistem operasi maka komputer tak dapat difungsikan sama sekali.Contoh
sistem operasi adalah: DOS, Unix, Linux, OS/2,Windows, Mac OS dan lain-lain
Pengertian sistem operasi secara umum adalah mengelola seluruh sumber-daya yang
terdapat pada sistem komputer dan menyediakan sekumpulan layanan (system
calls ke pengguna sehingga memudahkan dan kenyamanan penggunaan serta
pemanfaatan sumber daya sistem komputer.
Fungsi dasar sistem komputer pada dasarnya terdiri dari empat komponen
utama,yaitu perangkat-keras, program aplikasi, sistem operasi, dan para pengguna.
Sistem operasi berfungsi untuk mengatur dan mengawasi penggunaan perangkat
keras oleh berbagai program aplikasi serta para pengguna.
Sistem operasi berfungsi ibarat pemerintah dalam suatu negara, dalam arti membuat
kondisi komputer agar dapat menjalankan program secara benar. 
Untuk menghindari konflik yang terjadi pada saat pengguna menggunakan sumber
daya yang sama, sistem operasi mengatur pengguna mana yang dapat mengakses
suatu sumber-daya.
Sistem operasi juga sering disebut resource allocator. Satu lagi fungsi penting dari
sistem operasi adalah sebagai program pengendali yang bertujuan untuk menghindari
kesalahan (error) dan penggunaan komputer yang tidak perlu.
Komponen-komponen sistem pada kenyataannya tidak semua sistem operasi
mempunyai struktur yang sama. Namun menurut Avi Silberschatz, Peter Galvin, dan
Greg Gagne, umumnya sebuah sistem operasi modern mempunyai komponen
sebagai berikut :
1. Managemen Proses.
2. Managemen Memori Utama.
3. Managemen Secondary-Storage.
4. Managemen Sistem I/O.
5. Managemen Berkas.
6. Sistem Proteksi.
7.  Jaringan
Manajemen Proses adalah keadaan ketika sebuah program sedang di eksekusi.
Sebuah proses membutuhkan beberapa sumber daya untuk menyelesaikan tugasnya. 
Sumber daya tersebut dapat berupa CPUtime, memori, berkas-berkas, dan perangkat-
perangkat I/O.Sistem operasi bertanggung jawab atas aktifitas-aktifitas yang
berkaitan dengan manajemen proses seperti :
1. Pembuatan atau penghapusan proses yang dibuat oleh pengguna dan sistem
proses.
2. Menunda atau melanjutkan proses.
3. Menyediakan mekanisme untuk proses sinkronisasi.
4. Menyediakan mekanisme untuk proses komunikasi.
5. Menyediakan mekanisme untuk penanganan deadlock.

6
Manajemen Memori Utama atau lebih dikenal sebagai memori adalah sebuah array
yang besar dari word atau byte, yang ukurannya mencapai ratusan,ribuan, atau
bahkan jutaan. 
Setiap word atau byte mempunyai alamat tersendiri. Memori utama berfungsi
sebagai tempat penyimpanan yang akses datanya digunakan oleh CPU atau
perangkat I/O. 
b. Aplikasi

Aplikasi merupakan perangkat lunak penunjang yang biasanya berinteraksi


langsung dengan pengguna untuk melakukan tujuan tertentu. Contoh Aplikasi itu
seperti Microsoft Office, Corel draw, adobe photoshop, dll. Perangkat lunak aplikasi
( singkatnya aplikasi ) adalah program atau sekelompok program yang dirancang
untuk pengguna akhir. Contoh aplikasi termasuk pengolah kata , spreadsheet ,
aplikasi akuntansi , browser web , klien email , pemutar media , penampil file ,
simulator , permainan konsol , atau editor foto . Perangkat lunak aplikasi kata benda
kolektif mengacu pada semua aplikasi secara kolektif. Ini kontras denganperangkat
lunak sistem , yang terutama terlibat dengan menjalankan komputer.
LibreOffice Writer , aplikasi pengolah kata.
Aplikasi dapat digabungkan dengan komputer dan perangkat lunak sistemnya atau
diterbitkan secara terpisah dan dapat diberi kode sebagai kepemilikan , sumber
terbuka, atau proyek. Aplikasi yang dibuat untuk platform seluler disebut aplikasi
seluler

c. Utility

Perangkat lunak Utility adalah perangkat lunak yang dipakai untuk menunjang
kinerja komputer dan perawatan perangkat keras komputer.
Program utilitas berfungsi membantu atau mengisi kekurangan atau kelemahan
sistem operasi, misalnya PC Tools dapat melakukan perintah format sebagaimana
DOS, tetapi PC Tools mampu memberikan keterangan dan animasi yang bagus
dalam proses pemformatan. Terdapat beberapa jenis program utilitas, yakni:
1. Program Antivirus.
Mengindentifikasi dan menghapus virus-virus dalam memori, media storage, dan file
yang akan dimasukkan.
2. Spyware.
Program yang diletakkan dalam sebuah komputer tanpa pengetahuan user, secara
rahasia mengumpulkan informasi tentang user.
3. Pengompres File.
Kompres file maksudnya untuk memperkecil ukuran untuk membebaskan ruang dan
meningkatkan kinerja. Contoh aplikasinya: Winzip, winrar, dsb.
4. Software CD/DVD Burning.

7
Membaca text, grafik, audio dan file audio untuk dapat direkam ulang atau dibaca
ulang oleh CD atau DVD. Contoh aplikasi: Nero.
2. Perangkat Lunak Aplikasi 
Program aplikasi adalah perangkat lunak yang dirancang khusus untuk kebutuhan
tertentu, misalnya program pengolah kata, mengelola lembar kerja, program
presentasi, design grafis, dan lain-lain. Contohnya: Ms. Office.

4.Teknologi Penyimpanan

Perangkat Penyimpanan (Storage Device) berfungsi untuk menyimpan data


yang telah dimasukkan dan juga menyimpan hasil pemrosesan kerja CPU. Berikut
adalah beberapa contoh teknologi penyimpanan yang ada pada komputer pada
umumnya.
a. ROM (Read Only Memory)
ROM (Read Only Memory) merupakan memori yang bersifat permanen, yang
dapat dibaca tetapi tidak dapat perbaharui. ROM berfungsi untuk menyimpan
program operasi komputer seperti program BIOS dan booting.
b. RAM (Random Access Memory)
RAM (Random Access Memory) merupakan memori yang bersifat
sementara, yang mana jika komputer mati, maka data atau program yang telah
tersimpan akan hilang. Memori ini bisa membaca, menulis, serta menyimpan data
dan
program.
c. Floppy Disk
Floopy Disk yang biasa di sebut disket merupakan media penyimpan data juga,
namun
dengan kapasitas yang relative kecil. Kemampuan menyimpan dari disket sekitar
1,44
MB. Perangkat ini sudah jarang ditemukan sekarang.
d. Harddisk
Harddisk merupakan media penyimpanan permanen untuk menyimpan
data, sistem operasi, maupun aplikasi-aplikasi yang akan dipakai oleh pengguna.
Harddisk menyimpan data di dalam beberapa piringan di dalam harddisk itu
sendiri dalam bentuk kutub magnet dimana utara berarti 0 dan selatan berarti 1
dan kemudian dibaca menggunakan kepala/ujung dari suatu alat bernama
actuator arm yang ada pada harddisk. Harddisk sekarang pada umumnya dapat
ditemui dalam ukuran 120GB, 256GB, 512GB, 1TB, 2TB, bahkan sampai 16TB.
e. CD-ROM
CD-ROM adalah media penyimpan dalam bentuk kepingan cakram. Kemapuan
menyimpan CD bisa mencapai 700 MB, setara dengan floppy disk sebanyak 486
buah.
f. Flashdisk

8
Flashdisk merupakan alat untuk menyimpan data eksternal yang mengunakan
penghubung USB. Flashdisk pada saat ini pada umumnya dapat kita temui dalam
ukuran 2GB-128GB dan flashdisk yang memiliki kemampuan penyimpanan paling
besar saat ini mampu menyimpan data sebesar 2TB.
G. Memori card
Media penyimpanan yang banyak dipakai pada peralatan computer dan elektronik,
seperti kamera digital, laptop, handphone, ipod serta video gam console
H.Zip Drive
Merupakan media penyimpanan magnetic dengan head yang sangat kecil dan dapat
menampung data hingga 750 MB. Format ini menjadi yang paling populer di antara
produk-produk jenis super-floppy tetapi tidak pernah mencapai status standar untuk
menggantikan floppy disk 3,5 inci. Kemudian, CD-RW menggantikan posisi
disk Zip, dan perekam CD internal dan eksternal Zip-650 atau Zip-CD tersebut dijual
dengan merek Zip.

5.Teknologi Pemroses

Teknologi pemroses adalah sejumlah perangkat yang digunakan untuk


memproses data ataupun perintah pada komputer. Teknologi pemroses ini bisa
dibilang adalah otak/inti dari komputer. Contoh perangkat pemroses adalah.
a. CPU

CPU (Central Processing Unit) adalah perangkat keras pada komputer


yang berguna untuk melakukan perhitungan aritmatika, logika, dan operasi input
output yang terjadi pada sistem komputer.
b. GPU

GPU (Graphics Processing Unit) juga merupakan perangkat keras

input proses output

Data merupakan kumpulan kejadian Informasi yaitu hasil dari suatu kegiatan
yang diangkat dari suatu fakta, dapat pengolahan data yang memberikan
berupa angka, huruf, symbol khusus, bentuk yang lebih bermakna dari suatu
atau gabungan ketiganya. fakta.

9
pemroses yang ada pada komputer. Bedanya dengan CPU adalah GPU berfokus
pada pemrosesan grafis yang tampil pada monitor.
Origination. Proses dari pengumpulan data yang merupakan proses pencatatan
(recording), data ke dokumen dasar.
Input . Proses memasukkan data ke dalam sistem komputer lewat input device.
Processing. Proses pengolahan dari data yang sudah dimasukkan yang dilakukan
oleh processing device yang berupa penghitungan, membandingkan,
mengkalsifikasikan, mengurutkan, mengendalikan atau mencari di memori.
Output. Proses menghasilkan output dari hasil pengolahan data ke output device
yang berupa informasi hasil pengolahan.
Distribution. Proses dari distribusi output hasil pengolahan kepada pihak yang
berhak dan membutuhkan informasi.
Storage. Proses perekaman hasil pengolahan ke alat penyimpan (storage device) dan
dapat dipergunakan kembali sebagai input untuk proses selanjutnya. Dua anak panah
yang berlawanan arah menunjukkan hasil pengolahan dapat disimpan atau diambil
kembali jika dibutuhkan untuk pengolahan data selanjutnya.

10
BAB III
HARDWARE

A.PENGERTIAN HARDWARE

Pengertian dari hardware atau dalam bahasa indonesia-nya disebut juga dengan
nama “perangkat keras” adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat
alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang
berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi.
Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan ada padanya,
atau yang juga disebut dengan dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah
yang dapat dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat
melakukan berbagai kegiatan yang telah ditentukan oleh pemberi perintah. Hardware
sendiri berfungsi dengan baik dikarenakan adanya software sebagai sistem yang
menjalankanya.
Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu
sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk
suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan
tidak berfungsinya proses-proses yang ada komputer dengan baik. Komponen
komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware).
Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :
1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Storage device ( unit penyimpanan)

Komponen utama system computer

System komputer

hardware software Brainware

• Input Device • Sistem Operasi • User


• Unit Sistem • Program Aplikasi • Programmer
E.KOMPUTER
(Pemrosesan & media • Sistem Analis
Apa itu computer??
penyimpanan)
• Output Device

11
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur
yang telah dirumuskan. Kata computer pada awalnya dipergunakan untuk
menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmetika,
dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin
itu sendiri.
Kelebihan dan kekurangan computer

a.KELEBIHAN KOMPUTER

 Mampu melakukan operasi perhitungan rumit


 Mampu mempersingkat waktu pengerjaan sebuah proyek atau dokumen
 Mampu meningkatkan efisiensi dan performa kerja

b.KEKURANGAN KOMPUTER

 Tergantung pada penggunaan daya listrik


 Bentuknya masih dianggap belum cukup ringkas untuk penggunaan sehari-
hari
 Kemampuan komputer yang terbatas berhadapan dengan kebutuhan manusia
akan pengolahan informasi dan data yang semakin berkembang dengan cepat
 Belum semua produk komputer masih belum cukup terjangkau oleh
masyarakat umum.

B. SATUAN DATA PADA SISTEM KOMPUTER


berikut satuan-satuan data dalam sistem komputer :

12
1. Byte

Terbentuk dari delapan bit. Sebuah byte merupakan kumpulan bit terkecil yang dapat
dimengerti komputer. Sebuah byte mewakili angka desimal dari 0 sampai 255. Byte
juga digunakan untuk mewakili huruf-huruf, angka-angka, simbol-simbol lain dalam
bentuk ASCII (American Standart Code for Information). Sebagai contoh, bila Anda
mengetik huruf A pada keyboard, komputer merekamnya sebagai kode ASCII 65 dan
menerjemahkannya dalam perhitungan biner sebagai 01000001 – yang merupakan 1
byte. 

2. Kilobyte

Satu kilobyte data bejumlah begitu bermakna. Sama saja seperti halnya kita mengetik
sebuah huruf dalam notepad. Dokumen biasanya tersimpan dalam komputer dengan
ukuran kilobyte (KB). Satuan kilo biasanya berarti seribu, tapi satu kilobyte tidak
sama dengan 1.000 byte, komputer bekerja dengan sistem biner, maka satu kilobyte
sebenarnya sama dengan 1.024 byte. Walau begitu, untuk mudahnya, anda boleh
memperkirakan satu kilobyte sama dengan 1.000 karakter (termasuk spasi). Tulisan
ini misalnya, terdiri dari sekitar 12.000 karakter. Jadi, besarnya dalam komputer
sekitar12 KB.

3. Megabyte

Diatas kilobyte, kita menemukan satuan megabyte (MB). Orang biasanya


menyebutkan “satu mega” saja. satu MB sama dengan 1.024 kilobyte. Dan itu artinya
1 MB sama dengan 1.048.576 byte, bukan sejuta byte. Memory komputer pada
umumnya diukur dengan satuan ini. Misalnya, 64 MB, 128 MB, 256 MB, 512 MB
dan seterusnya.

4. Gigabyte

Ukuran penyimpana data di komputer kini tidak lagi menggunakan satuan megabyte.
Coba saja periksa harddisak yang ada di pasaran saat ini. Semua sudah menggunakan
satuan gigabyte (GB). satuan gigabyte sama dengan 1.024 MB. Diatas satuan ini ada
lagi satuan terrabyte (TB) yang sama dengan 1.024 GB. Kapasitas harddisk diukur
dengan GB.

5. Terabyte

1 Terabyte = 1024 Gigabyte atau sama dengan 1024x1024x1024x1024 =


1.009.511.627.776 byte. Dapat kita jumpai dalam kapasitas harddisk dan memori
pada komputer mainframe. Satuan ini disingkat dengan TB.

13
6. Petabyte

1 Petabyte = 1024 terabyte atau sama dengan 1024x1024x1024x1024x1024 =


1.125.899.906.842.624. Satuan ini diseingkat dengan PB.

C.HARDWARE PADA KOMPUTER

a.CPU

CPU (Central Processing Unit) atau biasa disebut dengan processor adalah
salah satu bagian utama yang wajib ada pada setiap komputer. CPU merupakan otak
dari komputer yang bertugas untuk memproses setiap data yang diinput ke komputer
dan kemudian menghasilkan informasi yang berarti yang akan ditampilkan oleh
perangkat output. CPU memiliki tiga komponen pokok, yaitu :
 ALU (Arithmetic Logic Unit) Komponen untuk melakukan perhitungan
aritmatika dan perbandingan logika dalam CPU.
 CU (Control Unit) Komponen untuk mengatur dan mengendalikan alat input
dan output, berkomunikasi dengan memory, dan mengirim instruksi ke ALU
jika ada perhitungan aritmatika atau logika yang harus dilakukan.
 Processor Register Komponen untuk menyimpan operand yang diperlukan
oleh ALU dan susunan instruksi yang harus dieksekusi oleh CPU untuk
sementara.
Central Processing Unit atau disingkat CPU biasanya juga disebut prosessor. Di
dalam sistem komputer, piranti ini memegang peran yang sangat penting. CPU sering
kali disebut sebagai otak komputer meskipun penyebutannya seperti itu tidak hanya
bertindak sebagai mesin pemroses, tetapi tidak berfungsi sebagai pengingat. Fungsi
pengingat ditangani oleh komponenen tersendiri yang dinamakan memori. Contoh
prosesor yang populer saat ini adalah Pentium III, Pentium 4, celeron, core 2 duo,
guard core i5, core i7 dan lain sebagainya.
Kecepatan prosesor dinyatakan dengan satuan megaherts MHz atau gigaheehertz
GHz. Kecepatan Pentium 4 misalnya telah mencapai 4,4 GHz dan sangat
memungkinkan masih akan terus bertambah. CPU mempunyai bagian-bagian
penting. Register adalah memori dalam CPU yang mempunyai kecepatan sangat
tinggi. Memori ini digunakan untuk berbagai operasi dalam CPU.
Unit kontrol berfungsi mengendalikan seluruh perangkat dalam sistem komputer. Hal
ini dapat dianalogikan dengan otak manusia yang mengontrol seluruh saraf dalam
tubuh sehingga seluruh anggota tubuh dapat digerakkan di dasarkan pada instruksi
yang terdapat pada program komputer. Setiap instruksi diterjemahkan ke dalam
bentuk tindakan yang sesuai dengan dimaksud instruksi bersangkutan.

14
Unit aritmetika dan logika berperan dalam melaksanakan berbagai operasi
perhitungan seperti pengurangan, penjumlahan dan penggalian, maupun operasi
pembandingan seperti membandingkan suatu nilai bernilai nol atau tidak. CPU
berfungsi seperti kalkulator, hanya saja CPU jauh lebih kuat daya pemrosesannya.
Fungsi utama dari CPU adalah melakukan operasi aritmatika dan logika terhadap
data yang diambil dari memori atau dari informasi yang dimasukkan melalui
beberapa perangkat keras, seperti papan ketik, pemindai, tuas kontrol, maupun
tetikus. CPU dikontrol menggunakan sekumpulan instruksi perangkat lunak
komputer. Perangkat lunak tersebut dapat dijalankan oleh CPU dengan membacanya
dari media penyimpan, seperti cakram keras, disket, cakram padat, maupun pita
perekam. Instruksi-instruksi tersebut kemudian disimpan terlebih dahulu pada
memori fisik (RAM), yang mana setiap instruksi akan diberi alamat unik yang
disebut alamat memori. Selanjutnya, CPU dapat mengakses data-data pada RAM
dengan menentukan alamat data yang dikehendaki

Power Supply adalah sebuah perangkat yang ada di dalam CPU yang
berfungsi untuk menyalurkan arus listrik ke berbagai peralatan computer. Perangkat
ini memiliki 5 connector atau lebih, yang dapat disambungkan keberbagai peralatan
seperti Motherboard, Harddisk, Floppy Disk Drive, CD ROM

2. Motherboard
Motherboard ialah papan utama, atau papan sirkuit yang berfungsi untuk
menghubungkan setiap komponen pada komputer. Motherboard yaitu papan PCB
yang mempunyai jalur - jalur sistematis yang menghubungkan satu komponen
dengan komponen lainnya. Motherboard bisa disebut juga Mainboard. Pada
mainboard terdapat bagian - bagian input maupun output berupa socket ataupun slot.
Seperti socket processor, slot memory, konektor IDE, socket Catu daya, Slot
peripheral, I/O port, dll. Jadi semua tempat untuk komponen sudah tersusun rapi di
dalam motherboard ini. Motherboard disimpan atau ditempatkan di Casing (Kotak
Komputer).
3. Hardisk
Hardisk atau bisa disebut juga hard drive, fixed disk, HDD, atau cukup hard
disk saja, adalah media yang digunakan untuk menyimpan file sistem dan data dalam
komputer. Hard disk terdiri atas tiga bagian utama, yaitu piringan magnetik, bagian
mekanis, serta head untuk membaca data. Piringan tersebut digunakan untuk
menyimpan data, sedangkan bagian mekanis bertugas memutar piringan tersebut.
Jenis-jenis Hardisk diantaranya ATA, SATA, SCSI .
4. Processor
Processor sering disebut sebagai otak dan pusat pengendali computer yang
didukung oleh kompunen lainnya. Processor adalah sebuah IC yang mengontrol
keseluruhan jalannya sebuah sistem komputer dan digunakan sebagai pusat atau otak
dari komputer yang berfungsi untuk melakukan perhitungan dan menjalankan tugas.

15
Processor terletak pada socket yang telah disediakan oleh motherboard, dan dapat
diganti dengan processor yang lain asalkan sesuai dengan socket yang ada pada
motherboard. Salah satu yang sangat besar pengaruhnya terhadap kecepatan
komputer tergantung dari jenis dan kapasitas processor.
5. VGA Card
Kartu VGA adalah komponen yang tugasnya menghasilkan tampilan secara
visual dari komputer kalian. Hampir semua program menghasilkan keluaran visual,
kartu VGA adalah hardware yang memberikan perintah kepada monitor untuk
menampilkan keluaran visual yang dapat kita lihat.
6. CD Room
CD-ROM (singkatan dari Compact Disc - Read Only Memory) adalah sebuah
piringan kompak dari jenis piringan optik (optical disc) yang dapat menyimpan data.
Ukuran data yang dapat disimpan saat ini bisa mencapai 700 MB atau 700 juta bita.
CD-ROM bersifat read only (hanya dapat dibaca, dan tidak dapat ditulisi). Untuk
dapat membaca isi CD-ROM, alat utama yang diperlukan adalah CD Drive.
Perkembangan CD-ROM terkini memungkinkan CD dapat ditulisi berulang kali (Re
Write / RW) yang lebih dikenal dengan nama CD-RW.
7. Kabel HDD
Kabel data mempunyai fungsi penting juga yakni untuk menghubungkan 1
komponen komputer dengan komponen lainnya, sebagai contoh kabel data ini dapat
menghubungkan antara motherboard dan hardisk, tujuannya adalah Hardisk kita
dapat terbaca dan melewati sistem yang ada pada motherboard.
8. LAN Card (Local Area Network)
LAN Card mempunyai fungsi sebagai penghubung antara komputer 1 dengan
komputer yang lainnya, selama kita mempunyai LAN Card ini sangat
memungkinkan kita dapat terhubung dengan internet (tentunya jika kita mempunyai
jaringan ADSL) ataupun bisa terkoneksi dengan komputer yang lainnya (jika
terhubung ke dalam HUB/Switch).
9. Kabel UTP
Kabel UTP mempunyai fungsi untuk menghubungkan komputer 1 dengan
komputer lainnya, jika kita memiliki LAN Card, tapi tidak memiliki kabel UTP maka
sangatlah mustahil kita dapat melakukan koneksi antara 1 komputer dengan
komputer yang lainnya.
10. RAM (Random Access Memory)
Memory adalah perangkat yang berfungsi mengolah data atau intruksi.
Semakin besar memori yang disediakan, semakin banyak data maupun intruksi yang
dapat mengolahnya. RAM adalah sebuah perangkat yang berfungsi untuk
menyimpan data. RAM bersifat sementara atau data yang tersimpan dapat
dihapus.lain halnya dengan ROM. ROM mempunyai fungsi yang sama dengan RAM
tetapi ROM bersifat permanen atau data yang tersimpan tidak dapat dihapus.

16
b.CARA KERJA CPU
Adapun cara kerja dari CPU (central processing unit) dapat dilihat dari
urutannya sebagai berikut:
1. Saat data dan/atau instruksi dimasukkan ke processing-devices, pertama sekali
diletakkan di RAM (melalui Input-storage);
2. Apabila berbentuk instruksi ditampung oleh Control Unit di Program-storage,
namun apabila berbentuk data ditampung di Working-storage).
3. Jika register siap untuk menerima pengerjaan eksekusi, maka Control Unit akan
mengambil instruksi dari Program-storage untuk ditampungkan ke Instruction
Register, sedangkan alamat memori yang berisikan instruksi tersebut ditampung di
Program Counter.
4. Sedangkan data diambil oleh Control Unit dari Working-storage untuk ditampung
di General-purpose register (dalam hal ini di Operand-register). Jika berdasar
instruksi pengerjaan yang dilakukan adalah arithmatika dan logika, maka ALU akan
mengambil alih operasi untuk mengerjakan berdasar instruksi yang ditetapkan.
5. Hasilnya ditampung di Accumulator.
6. Apabila hasil pengolahan telah selesai, maka Control Unit akan mengambil hasil
pengolahan di Accumulator untuk ditampung kembali ke Working-storage.
7. Jika pengerjaan keseluruhan telah selesai, maka Control Unit akan menjemput
hasil pengolahan dari Working-storage untuk ditampung ke Output-storage. Lalu
selanjutnya dari Output-storage, hasil pengolahan akan ditampilkan ke output-
devices
c.GPU
GPU (Graphics Processing Unit) sebagaimana namanya adalah unit pemroses
grafis pada komputer. Setiap komputer membutuhkan GPU untuk memproses
kemudian menampilkan grafis pada layar monitor. Tanpanya, komputer tidak akan
menghasilkan output visual apapun. Hal ini membuat GPU menjadi bagian yang
penting untuk sebuah komputer, kecuali komputer yang tidak membutuhkan output
visual seperti server, dan lainnya. GPU dapat dibedakan menjadi dua jenis
berdasarkan lokasinya, yaitu :

 Integrated GPU Integrated GPU adalah GPU yang terletak di dalam


processor. GPU jenis ini menggunakan memory yang sama dengan CPU dan
umumnya lebih lemah daripada Discrete GPU.
 Discrete GPU Discrete GPU adalah GPU yang terletak pada suatu Graphics
Card dan memiliki memory-nya sendiri sehingga tidak memberatkan memory
utama komputer.

GPU dibagi menjadi 3 jenis / bentuk yaitu:

17
 dikemas berwujud card (kartu) tersendiri yang terpisah dari motherboard.
GPU semacam ini biasanya disebut GPU eksternal atau grafis eksternal, atau
grafis
diskrit. Card (kartu) yg mengan- dung chip grafis (GPU) ini, dise-but dgn
nama “Graphics card” (kartu grafis) atau “Video card” (kartu video)
 dikemas menyatu langsung dgn motherboard. GPU semacam ini disebut GPU
internal.
 dikemas menjadi satu modul kedalam kemasan mikroprosesor

Graphics card (kartu grafis)


Sebenarnya terdapat beberapa jenis Graphics card, antara lain CGA card,
EGA card, dan VGA card.
– CGA card (Color Graphics Adaptercard), adalah kartu grafis yg berfungsi untuk
memproses grafik dan menyalurkannya ke layar monitor tipe/jenis CGA.
– EGA card (Enhanced Graphics Adapter card), adalah kartu grafis yang berfungsi
untuk memproses grafik dan menyalurkannya ke layar monitor tipe/jenis EGA.
– VGA card (Video Graphics Array/Adapter card), adalah kartu grafis yang
berfungsi untuk memproses grafik & menyalurkannya ke layar monitor tipe/jenis
VGA, termasuk jenis monitor turunannya, seperti monitor SVGA, XGA, WXGA dan
sejenisnya.
Berdasarkan ulasan di atas, jelas bahwa pengertian kartu grafis dan kartu
VGA (seperti yang anda tanyakan) adalah berbeda. Kartu grafis adalah sebutan
umum untuk semua jenis card yang berfungsi sebagai pemroses grafis &
menyalurkannya ke layar monitor. Sedangkan kartu VGA (VGA card) merupakan
salah satu jenis kartu grafis.
Patut dicatat bahwa CGA card dan EGA card, kini sudah ditinggalkan, karena
monitor jenis CGA & EGA tidak lagi digunakan di masyarat.
Kartu grafis biasanya dipasang pada slot ekspansi yang ada pada motherboard. Slot
ekspansi adalah slot-slot di motherboard tempat ditancapkannya card-card tambahan.
Ulasan diatas adalah jawaban dari pertanyaan: “Apakah pengertian kartu grafis dan
kartu VGA itu sama?”
GPU internal.
Pengolah grafis (GPU) tidak selalu dikemas dalam bentuk card. Ada pula
yang dikemas menjadi satu dengan chipset, yaitu diintegrasikan (disatukan) ke dalam
chip northbridge. Artinya, pengolah grafis tersebut berada didalam chip northbridge
(menyatu dengan chip northbridge). Pengolah grafis seperti ini disebut IGP
(Integrated Grapics Processor) atau IGC (Integrated Graphics Controller).
Chip northbridge yang mengandung IGP inilah yang kemudian oleh perusahaan Intel
disebut dengan nama GMCH (Graphics & Memory Controller Hub). Disebut seperti
ini karena di dalam chip northbridge ini memang terkandung kontroler (pengolah)
grafis dan kontroler (pengendali) memori (RAM).

18
Pada motherboard yang menggunakan chip GMCH, pasti terdapat konektor/port D-
Sub, yaitu port yang disediakan untuk sambungan kabel ke monitor. Pada
motherboard yang lebih modern, kadangkala disediakan lebih dari satu port khusus
sambungan ke monitor, yaitu port D-Sub, port HDMI, ataupun port DVI.
Motherboard seperti ini oleh masyarakat umum biasa disebut dengan nama
motherboard “onboard VGA”. Onboard, artinya ada pada board. Padahal, VGA tadi
tidak tersolder pada board, tetapi terintegrasi di dalam chip northbridge. Istilah ini
salah kaprah, karena sebenarnya, VGA onboard ada sendiri, dimana chip VGA
tersebut betul-betul chip tersendiri yang tersolder langsung pada motherboard, tidak
bersatu dengan chipset. Contohnya chip VGA onboard ada pada motherboard laptop
merek Asus seri A45V. Pada motherboard ini, terdapat chip grafis tersendiri yang
tersolder langsung pada motherboard.
Pengolah grafis pada motherboard yang menggunakan chip GMCH diatas, lebih
tepat bila dikatakan “Integrated graphics/VGA” dari pada “Onboard graphics/VGA”,
hal ini mengacu pada istilah IGP (Integrated Graphics Processor).
Note:
Chip northbridge yang tidak mengandung IGP, oleh perusahaan Intel disebut MCH
(Memory Controller Hub), karena hanya mengandung memory controller saja.
Motherboard yang menggunakan chip MCH, tidak memiliki konektor/port
sambungan ke monitor. Sehingga harus menggunakan kartu grafis untuk sambungan
ke monitor.
GPU pd kemasan mikroprosesor
Terdapat pula chip GPU yang dikemas ke dalam kemasan mikroprosesor. Namun
tidak bergabung menjadi satu dengan chip/core prosesor. Kedua chip ini dikemas
terpisah, terletak berdampingan seperti terlihat pada foto berikut.

Kemasan GPU semacam ini umum digunakan pada mikroprosesor PC masa


kini, misalnya pada mikroprosesor Core i3, Core i5 dan Core i7. PC yang
menggunakan mikroprosesor tersebut di atas tidak lagi memerlukan kartu grafis.
Namun, bila pada PC tersebut dipasangkan kartu grafis, juga tidak menjadi masalah.
Pada kasus semacam ini, tidak dapat dikatakan bahwa motherboard yang digunakan
bersifat “onboard” walaupun pada motherboard tersebut juga terdapat konektor/port
untuk sambungan ke monitor. Kemasan GPU semacam ini disebut “onchip”
maksudnya berada pada chip, yaitu berada pada kemasan chip mikroprosesor.
Pada mikroprosesor mobile (mikroprosesor untuk laptop), chip grafis tadi terlihat
langsung dengan jelas seperti disajikan pada foto di atas. Sedangkan pada
mikroprosesor desktop atau server, chip grafis tadi tidak terlihat dari luar karena
tertutup IHS (Integrated Heat Spreader).

d.RAM

19
RAM (Random Access Memory) atau biasa disebut juga main memory
adalah salah satu bagian penting yang wajib ada pada setiap komputer. RAM
merupakan perangkat keras yang berguna untuk menyimpan data sementara yang
diperlukan processor untuk mengeksekusi suatu program. Setiap kali kita membuka
suatu aplikasi, maka data-data dan program yang membentuk aplikasi itu akan
disalin ke RAM dari storage yang kemudian data-data itu nantinya akan dipakai oleh
processor untuk memprosesnya dan mengeksekusi programnya. RAM bisa
dibayangkan sebagai short term memory pada manusia. Walaupun RAM bertugas
untuk menyimpan data, RAM tidak cocok dimasukkan ke storage devices. Hal itu
dikarenakan RAM bersifat volatile, yaitu data akan hilang begitu RAM tidak
menerima arus listrik. RAM tersedia dalam berbagai varian daya tampung, mulai dari
2-64 GB. Namun, jika kalian ingin membeli RAM, kalian juga sebaiknya perhatikan
kecepatannya dan tipenya (DDR berapakah yang cocok dengan motherboard kalian).
Karena jika versi DDR RAM dan motherboard kalian berbeda, maka RAMnya tidak
akan bisa dipakai.

e.MOTHERBOARD

Motherboard / mainboard atau papan induk adalah “badan” dari suatu


komputer. Fungsi dari motherboard adalah menghubungkan setiap hardware lain
yang dibutuhkan untuk membentuk suatu komputer. Pada motherboard terdapat
berbagai komponen yang sangat penting untuk suatu komputer seperti socket CPU,
slot memory, port input-output, dan lainnya. Motherboard terdapat beberapa jenis
berdasarkan form factornya, yaitu :

 Standard-ATX berukuran 12 x 9.6 inci.


 Micro-ATX berukuran 9.6 x 9.6 inci, merupakan varian lebih kecil dari
Standard-ATX, bisa dipakai pada casing yang sama dengan ATX tetapi
memiliki slot yang lebih sedikit daripada StandardATX.
 Mini-ITX berukuran 6.7 x 6.7 inci, biasa dipakai untuk komputer thin-client.
 Nano-ITX berukuran 4.7 x 4.7 inci, biasa dipakai untuk komputer mobil.
 Dan lainnya
Berikut ini adalah beberapa komponen dan port yang terdapat pada motherboard :

1. Socket CPU Socket CPU adalah tempat dimana CPU akan dipasang pada
motherboard. Socket CPU dapat dibagi menjadi 2 jenis yaitu socket untuk CPU LGA
dan socket untuk CPU PGA. Socket untuk CPU LGA akan memiliki pin seperti
jarumjarum di dalamnya yang akan berkontak langsung dengan bagian bawah CPU,
sedangkan socket untuk CPU PGA akan berbentuk seperti lubang-lubang yang
nantinya diisi oleh pin yang terdapat di CPU-nya. Beberapa CPU mungkin akan
memiliki socket yang berbeda dari CPU lain.

20
2. Slot RAM Slot RAM adalah tempat dimana RAM akan dipasang pada
motherboard. Pada motherboard ATX, umumnya akan terdapat 4 slot RAM dan 2
slot RAM pada motherboard Micro-ATX. Pada slot RAM akan terdapat notch,
sehingga hanya RAM yang sesuai versi DDR-nyalah yang bisa masuk ke slot RAM
tersebut.
3. Slot PCIe PCIe (Peripheral Component Interconnect express) adalah slot
berkecepatan tinggi untuk menjadi tempat memasang hardware komputer tambahan
yang membutuhkan kecepatan tinggi seperti Graphics card, Wi-Fi card, SSD, dll.
Mothe
4. Northbridge Northbridge adalah komponen pada motherboard yang bertugas untuk
menghubungkan CPU dengan perangkat seperti RAM, slot PCIe, Graphics cards.
Northbridge disebut juga dengan chipset. Selain northbridge, ada juga yang namanya
southbridge, hanya saja southbridge sudah jarang ditemukan dan tidak dipakai lagi
pada motherboard modern karena fungsinya sudah bisa dilakukan oleh CPU sendiri.
5. Baterai CMOS Baterai CMOS adalah komponen yang mirip baterai jam pada
gambar disamping. Baterai ini bertugas untuk memberikan tenaga pada RTC (Real
Time Clock) yang terdapat pada motherboard, sehingga ketika kita menghidupkan
komputer maka waktu yang ditunjukkan akan sesuai. Pada motherboard yang lebih
lama, CMOS battery ini juga digunakan untuk memberi tenaga pada CMOS chip
yang menyimpan konfigurasi BIOS. Tetapi pada motherboard yang lebih baru,
konfigurasi BIOS disimpan pada flash memory.
6. Port SATA Serial ATA port adalah port yang menghubungkan motherboard
dengan Harddisk Drive, SSD, dan Optical Drive. Motherboard Northbridge Port
SATA Baterai CMOS 7. Port USB USB (Universal Serial Bus) adalah port yang
dapat digunakan untuk menyambungkan komputer dengan banyak jenis peripheral
seperti mouse, webcam, keyboard, dll.
8. Port PS / 2 PS / 2 adalah port yang digunakan untuk menyambungkan komputer
dengan mouse / keyboard. Ungu untuk keyboard dan hijau untuk mouse, apabila
warnanya setengah-setengah berarti bisa dipakai untuk salah satu dari keduanya.
9. Port VGA VGA (Video Graphic Array) adalah port yang digunakan untuk
menyambungkan komputer dengan monitor atau perangkat output visual lainnya
seperti proyektor.
10. Port DVI DVI (Digital Visual Interface) adalah port yang diciptakan untuk
menggantikan VGA. Fungsinya sama dengan VGA.
11. Port HDMI HDMI (High Definition Multimedia Interface) jugalah port yang
digunakan untuk mengirimkan output visual ke perangkat keluaran visual. Hanya
saja HDMI lebih canggih daripada VGA dan DVI karena mampu mengirimkan suara
juga. Motherboard Port VGA Port DVI Port HDMI Port PS / 2 Port USB .
12. Port RJ-45 Ethernet Port RJ-45 Ethernet adalah port yang digunakan untuk
menyambungkan komputer dengan jaringan LAN menggunakan kabel twisted pair.

21
13. Audio Port Audio port adalah port yang digunakan untuk menyambungkan
komputer dengan perangkat keluaran atau masukan suara seperti mic, headphone,
dan earphone.

f.HDD dan SSD

 HDD (Harddisk Drive) dan SSD (Solid State Drive) adalah dua perangkat
penyimpanan permanen yang tersedia untuk komputer. Setiap berkas-berkas kita
dapat disimpan di HDD ataupun SSD, begitu juga dengan operating system kita dan
aplikasi. HDD merupakan generasi lama dan SSD lah yang terbaru. Harddisk bekerja
dengan cara memutar piringan-piringan yang ada di dalamnya. Kemudian harddisk
menulis data dengan cara mengubah kutub magnet dari area-area yang ada pada
piringannya menggunakan kepala dari actuator arm, utara berarti 0 dan selatan
berarti 1. Kemudian untuk membacanya, kepala actuator arm harus kembali ke area
itu lagi. Hal ini membuat kecepatan harddisk bergantung pada kecepatan rotasi
piringannya sehingga harddisk lebih lambat daripada SSD yang menyimpan data
menggunakan flash memory dan tidak memiliki part yang bergerak di dalamnya.
SSD yang tidak memiliki part bergerak juga berarti akan lebih tahan banting d
Perbedaan HDD dan SDD:
1. Perbedaan Dari Segi Cara Kerja
Cara kerja SSD dan HDD menjadi perbedaan paling mendasar yang bisa
ditemukan. Jika HDD yang selama ini kita gunakan memanfaatkan perpaduan antara
sistem mekanik dan elektrik sebagai komponen penunjang performa, maka SSD
lebih mengarah ke sistem full-elektrik tanpa adanya part yang bergerak ketika proses
penulisan maupun pembacaan data. Ibarat kata, cara kerja SSD mirip seperti proses
transfer data yang biasa kita temukan di microSD, RAM, atau USB Flashdisk.
Sedangkan cara kerja HDD lebih menyerupai FloppyDisk (disket)
2. Perbedaan Kecepatan Baca dan Tulis Data
Bicara soal kecepataan baca dan tulis data, Solid State Drive (SSD) lebih bisa
diandalkan karen mampu unggul hingga delapan kali lipat dari kecepatan baca dan
tulis yang dimiliki HDD. Bahkan, sektor kecepatan bisa dibilang menjadi faktor
paling krusial yang membuat pengguna mau beralih dari HDD ke SSD secara suka
rela, meski harus menyisihkan budget ekstra.
3. Perbedaan Ukuran dan Bentuknya
Perbedaan berikutnya bisa dilihat dari segi ukuran dan bentuk, dimana HDD
memiliki dimensi lebih besar dari SSD. Jadi, bagi Anda yang ingin memiliki media
penyimpanan ringkas sekaligus berpeforma tinggi Solid State Drive (SSD) bisa
menjadi jawaban yang tepat untuk mengakomodir kebutuhan Anda.
4. Perbedaan Antara SSD dan HDD Dari Segi Komponen

22
Berbeda dengan Harddisk yang didalamnya terdiri dari motor penggerak serta
piringan cakram yang berputar ketika digunakan, Solid State Drive (SSD) hanya
terdiri dari Micro Chip, Integrated Circuit (IC), serta sejumlah komponen elektronik
seperti kapasitor sebagai penyimpan arus dan tegangan.
5. Perbedaan HDD dan SSD Dari Segi Fragmentasi
Fragmentasi merupakan suatu istilah yang digunakan untuk menyebut suatu
ruang kosong di dalam media penyimpanan yang timbulkan akibat adanya
penghapusan atau perubahan data. Pada awalnya, proses pengisian file di dalam
harddisk sendiri otomatis akan tersusun rapi dan saling berurutan, namun seiring
waktu berjalan susunan file tersebut akan menjadi berantakan akibat adanya
perubahan, dan jika kondisi di atas terus terjadi akibatnya kinerja HDD akan semakin
menurun. Hal tersebut tidak akan pernah terjadi di Solid State Drive (SSD) karena
seluruh data sudah disimpan ke dalam Chip Flash.
6. Perbedaan Harga SSD dan HDD
Karena masih tergolong sebagai teknologi baru, Solid State Drive (SSD)
memiliki baderol harga yang lebih mahal dibandingkan dengan Harddisk Drive
(HDD). Perbedaan harga antara SSD dan HDD ini bahkan relatif njomplang, dimana
untuk harga SSD berkapasitas 250GB bisa setara dengan harga HDD dengan
kapasitas sebesar 1TB.
7. Perbedaan SSD dan HDD Dari Efek yang Ditimbulkan
Perbedaan dari segi penerapan teknologi otomatis memberikan efek eksternal
berbeda antara SSD dan HDD. Para pengguna PC maupun laptop yang bertenaga
HDD tentu sudah sangat familiar dengan suara berisik yang ditimbulkan dari
komponen mekanik, sementara laptop yang sudah menggunakan teknologi Solid
State Drive (SSD) jauh lebih pelan dan tidak cepat panas karena tidak ada komponen
yang bergerak.
Harga SSD Terbaru
Saat ini SSD sudah banyak dijual di Indonesia dengan harga yang cukup
beragam. Bahkan Samsung juga sudah mempopulerkan produk SSD buatan mereka
dengan merilis varian berkapasitas 120GB, 250GB, hingga 500GB. Harganya sendiri
dipatok mulai dari Rp800 ribu hingga Rp5 jutaan tergantung dari spesifikasi dan
lama waktu garansi.

g. PERANGKAT INPUT

Perangkat input ini ada banyak jenisnya, tetapi yang paling umum kita temui saat
menggunakan komputer misalnya:

1. Keyboard
Keyboard merupakan bagian dari input device, yang berfungsi memasukan perintah
berupa karakter atau kombinasinya. Keyboard adalah papan ketik yang terdiri dari
jajaran tombol huruf A-Z dan tombol angka dari 0-9, serta tombol perintah seperti F1

23
sampai F 9, Ctrl, Shift, dan masih banyak lagi. Jenis keyboard ini ada beragam sesuai
dengan perkembanganya. Tetapi yang paling umum adalah keyboard QWERTY.
2. Mouse
Mouse juga bagian dari input device. Mouse berguna untuk menggerakan kursor atau
pointer pada layar monitor yang kamu miliki.
3. Joystick
Joystick juga bagian dari input device, meskipun joystick digunakan hanya untuk
bermain game dan tidak bisa digunakan untuk hal yang lainnya.
4. Scanner
Perangkat device ini sama seperti mesin foto copy yang berfungsi untuk mengcopy
teks, gambar dalam bentuk digital. Scanner memiliki beberapa macam yaitu Flatbed
Scaanner, PSC Scanner, Handy Scanner
5. Light Pen
Light pen merupakan perangkat device yang berguna untuk menggambar grafis atau
teknis di komputer. Komputer akan membaca light pen dengan sensor yang dimiliki.
Biasanya seorang teknisi yang mempunyai light pen.
Selain lima input device di atas, masih ada jenis yang lainya. untuk lebih lengkapnya,
kamu bisa baca di: Pengertian Input Device, Fungsi dan Contohnya Lengkap

h. OUTPUT DEVICE

Data atau perintah yang telah diproses oleh komputer akan ditampilkan oleh output
device. Berikut beberapa contoh output device:
1. Printer
Printer merupakan bagian dari output device yang berguna untuk mencetak hasil dari
proses atau perintah dalam bentuk kertas. Kamu pasti sudah mengenal prnter, dan
hingga saat ini printer berkembang mengikuti zaman. Contoh printer yang saat ini
digunakan adalah : Printer Ink jet, Printer Laser Jet, dan Printer Dot Matrik.
2. Monitor
Komputer tak akan pernah bisa dipisahkan dengan yaang namanya “monitor”.
Monitor merupakan bagian dari output device yang berguna untuk menampilkan
beberapa macam data yang ingin diketahui oleh para pengguna komputer. Data yang
ditampilkan pada monitor merupakan olahan data yang berada di perangkat
penyimpanan, kemudian di proses oleh processor.
Rancangan monitor dulu cuma dapat memperlihatkan data DOS sebab sistem operasi
yang ada baru kenal DOS. Akan tetapi saat ini telah ada rancangan GUI di mana
pemakai lebih di mudahkan dalam menjalankan komputernya, sebab manfaat serta
pemrosesan data di perlihatkan dengan gambar.
3. Speaker
Speaker termasuk output device yang berfungsi mengeluarkan data berupa suara
yang telah diolah oleh processor dengan format tertentu. Biasanya speaker selalu
digunakan di warnet, dn tempat tempat yang menyewakan komputer untuk bermain

24
game. Di era modern seperti sekarang ini, speaker sudah mempunyai spek yang
berbeda-beda dan lebih cangih. Mulai merk terkenal hingga merk lokal menawarkan
berbagai macam speaker.
4. Projector
Projector merupakan bagian dari perangkat luar yang berfungsi untuk menampilkan
data atau gambar kepada audience. Projector biasanya ada di ruang meeting, ruang
rapat, ruang kelas yang ada di sekolah maupun di perusahaan perusahaan besar. Di
era modern seerti sekarang ini projecctor semakin canggih dan sangat di butuhkan
untuk presentasi.
5. Ploater
Ploater merupakan output device pada komputer dengan cara kerja yang sama seperti
printer. Bedanya, ploater itu digunakan untuk mencetak kertas yang punya ukuran
sangat besar seperti kertas A1, A2 dan juga A3. sehingga umumnya plotter ini
digunakan untuk mencetak peta atau poster dan banner. Kamu juga bisa membuat
MMT dengan plloater ini.
6. Headset/Headphone
Headset juga termasuk output untuk mendengarkan data berupa suara atau visual dari
komputer bagi para pengguna komputer. Biasanya headset digunakan di Internet agar
saat kita memainkan musik atau menonton film tidak menganggu pengguna lain.
i.PSU (Power Supply Unit)
PSU (Power Supply Unit) adalah hardware yang juga penting untuk suatu
komputer. PSU adalah perangkat yang mengubah listrik AC ke DC dan
mengalirkannya ke komputer. Tanpa PSU, komputer tidak akan bisa hidup. PSU
akan disambungkan ke motherboard dan perangkat lain seperti Harddisk dan SSD
dan juga beberapa graphics card yang membutuhkan daya listrik tinggi. Power
Supply ini berfungsi memberi daya dan menstabilkan tegangan listrik yang masuk ke
perangkat elektronik (biasanya komputer). PSU mengubah arus bolak-balik (AC) ke
arus searah (DC). Disini listrik berperan sangat penting karena jika listrik mati,
maka power supply dan komputer yang tersambung juga ikut mati. Akibatnya
data yang disimpan sebelumnya bisa hilang, kerusakan sofware, hardware dan
sebagainya.
Harga alat ini biasanya lebih terjangkau dari UPS tergantung merk dan besar daya.

j. UPS (Uninterruptible Power Supply)

UPS (Uninterruptible Power Supply) adalah hardware yang digunakan


sebagai baterai cadangan jika tiba-tiba listrik mati. Namun, ada fungsi tambahan
yang menjadi nilai tambah alat ini. UPS ini bisa menyimpan daya sementara
layaknya powerbank.
Jadi ketika listrik mati kita masih bisa menggunakan komputer untuk sementara.
Cukup untuk memback-up data dan mematikan perangkat/komputer sesuai prosedur.

25
Ada 2 jenis UPS yaitu online dan offline. UPS online akan memasukkan arus listrik
ke baterai, baru setelah itu dialirkan ke output. UPS offline akan langsung
memasukkan arus listrik yang telah distabilkan ke output, ketika listrik mati baru
menggunakan daya dari baterai.
Kelemahannya adalah harga yang lebih mahal dari PSU, namun setara bila kita
melihat fungsinya.

26
BAB IV
SOFTWARE DAN OS

A.SOFTWARE

Software adalah sekumpulan data atau perintah komputer yang


mengendalikan cara kerja komputer / hardware komputer. Berkebalikan dengan
hardware, software adalah bagian dari komputer yang tidak dapat dilihat dan diraba
secara langsung.
Secara garis besar, software komputer dapat dibagi menjadi dua, yaitu :
1. System Software
2. Application Software
Perangkat lunak atau peranti lunak (bahasa Inggris: software) adalah istilah
khusus untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program
komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca, dan ditulis oleh
komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini
menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer.
Pembuatan perangkat lunak itu sendiri memerlukan "bahasa pemrograman" yang
ditulis oleh seorang pemrogram untuk selanjutnya dikompilasi dengan aplikasi
kompiler sehingga menjadi kode yang bisa dikenali oleh mesin hardware. Perangkat
lunak seperti Windows atau Linux bisa disebut sebagai nyawa dari komputer, di
mana tanpa diinstal sistem operasi tersebut maka komputer tidak dapat dijalankan.
Perangkat lunak sistem operasi biasanya tersimpan di Partisi C sehingga saat
komputer mengalami masalah, Partisi C yang terkena imbas. Perangkat lunak lain
juga tersimpan di Partisi C yang apabila komponen tidak lagi berjalan maksimal
dapat diuninstal dan diinstal ulang. Data-data lain lebih baik disimpan di partisi D
sehingga saat software terkena virus atau tidak berjalan normal kembali maka dapat
diinstal ulang dan data penting dapat diselamatkan.

B.JENIS JENIS SOFTWARE

 Perangkat lunak aplikasi (application software) seperti pengolah kata, lembar


tabel hitung, pemutar media,dan paket aplikasi perkantoran
seperti OpenOffice.org.
 Sistem operasi (operating system) misalnya Linux dan Windows.
 Perkakas pengembangan perangkat lunak (software development tool)
seperti Kompilator untuk bahasa pemrograman tingkat tinggi
seperti Pascal dan bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan.
 Pengendali perangkat keras (device driver) yaitu penghubung antara
perangkat perangkat keras pembantu, dan komputer adalah software yang

27
banyak dipakai di swalayan, dan juga sekolah, yaitu penggunaan barcode
scanner pada aplikasi database lainnya.
 Perangkat lunak menetap / Perangkat lunak tegar (firmware) seperti yang
dipasang dalam jam tangan digital, dan pengendali jarak jauh.
 Perangkat lunak bebas (free 'libre' software) dan Perangkat lunak sumber
terbuka (open source software)
 Perangkat lunak gratis (freeware)
 Perangkat lunak uji coba (shareware / trialware)
 Perangkat lunak perusak (malware)
a.APPLICATION SOFTWARE
Pastinya kalian sudah tidak asing dengan istilah “application” atau “aplikasi”.
Setiap kali kalian menghidupkan komputer, kemungkinan besar yang kalian ingin
lakukan adalah mengakses software jenis ini untuk melakukan suatu hal. Application
software adalah software yang diciptakan untuk membantu user melakukan suatu
tugas yang spesifik. Contohnya seperti untuk mendesain grafis, mengedit video,
mengolah kata, dan lainnya. Application software adalah software yang berinteraksi
langsung dengan user. Application software dibuat menggunakan bahasa
pemrograman high-level atau perpaduan high-level dan low-level. Application
software dapat dibagi menjadi beberapa jenis berdasarkan fungsinya,
di antaranya :
 1 Word Processor
 Multimedia Software
 Graphics Software
 Web Browsers
 Dan banyak lainnya

b.SISTEM SOFTWARE

System software adalah software yang bertugas sebagai jembatan antara user
dengan hardware, software jenis inilah yang mengatur bagaimana hardware bekerja
sehingga dapat memenuhi kebutuhan dasar yang dibutuhkan oleh user. System
software juga yang mengatur bagaimana software lain saling berinteraksi. System
software sangat penting kedudukannya dalam sebuah sistem komputer. Tanpanya,
application software tidak akan bisa dijalankan. Ketika kita menghidupkan komputer,
system softwarelah yang pertama kali dijalankan. Pada umumnya, system software
berjalan di latar belakang dan tidak berinteraksi langsung dengan user. System
software dibuat menggunakan bahasa pemrograman low-level seperti C, C++,
Assembly, atau bahasa low-level lainnya.
System software dapat dibagi menjadi beberapa jenis, yaitu :
 Operating System
 Device Drivers
 Firmware

28
 Programming Language Translators
 Utility

c.SISTEM OPERASI

Operating system atau sistem operasi adalah salah satu contoh system
software yang paling dasar dan penting. Operating system adalah software yang
bertugas untuk mengatur hardware seperti melakukan memory management, process
scheduling, menghandle input dan output, dan lainnya. Operating system juga yang
menjadi “platform” atau wadah bagi suatu application software untuk berjalan.
Setiap komputer memerlukan operating system. Contoh operating system pada
desktop / laptop adalah :
 Windows
 Mac OS
 Linux distributions seperti : Ubuntu, Fedora, Manjaro, Mint, dan lainnya.
 Chrome OS Dan
contoh operating system pada smartphone adalah :
 Android
 iOS
 Windows Phone

d.DEVICE DRIVER

Device driver adalah salah satu jenis system software yang berfungsi untuk
menghubungkan hardware tambahan dengan sistem komputer yang sudah ada. Atau
dengan kata lain, device driver ini berfungsi untuk memberikan kontrol atas
hardware tambahan tersebut kepada operating system sehingga hardware tersebut
dapat digunakan dengan optimal. Perangkat tambahan yang biasanya membutuhkan
driver adalah seperti printer, graphics card, wi-fi card, modem, dan lainnya. Untuk
menginstal driver, kita bisa mengunduhnya di website pabrik / manufacturer dari
hardware tambahan itu sendiri. Atau kita juga bisa menggunakan aplikasi driver
package seperti DriverPack Solution. Atau jika kita menggunakan windows 10, maka
windows 10 akan menginstal driver yang kita butuhkan saat update.

f.Firmware

Firmware adalah salah satu jenis system software yang diprogram langsung
ke dalam hardware itu sendiri (bukan seperti application software atau operating
system yang disimpan di storage devices seperti Harddisk / SSD). Firmware berisi
instruksi-instruksi yang berguna untuk mengatur bagaimana hardware tersebut
berkomunikasi dengan hardware lainnya. Firmware biasanya disimpan dalam suatu

29
flash ROM (Read Only Memory) pada suatu perangkat. Walaupun disebut read only
memory, flash ROM bisa dihapus atau ditulis ulang. Firmware bisa dianggap sebagai
software yang “semi-permanent” karena ia akan terus berada di dalam flash ROM itu
dan tidak akan berubah kecuali firmware tersebut diupdate. Firmware perlu diupdate
misalnya jika suatu hardware tidak dapat bekerja dengan operating system baru. Atau
jika pabrikan hardware tersebut merilis versi firmware yang membuat hardware
tersebut bekerja dengan lebih efisien. Contoh dari firmware adalah BIOS dan UEFI.

e.BIOS DAN UEFI

BIOS (Basic Input Output System) adalah firmware yang tertanam dalam
flash memory yang terdapat pada motherboard. Salah satu kegunaan BIOS adalah
untuk menjadi jembatan antara operating system dengan hardware. BIOS
berhubungan dengan proses booting pada komputer. Kira-kira beginilah proses yang
terjadi saat kita menghidupkan komputer (booting) : 1. Kita menekan tombol power
yang ada pada desktop / laptop. 2. CPU mulai hidup. Tapi karena tidak ada perintah
pada memory, maka CPU menjalankan perintah yang terdapat pada flash memory
pada motherboard yaitu BIOS. 3. BIOS kemudian melakukan suatu tes bernama
POST (Power On Self Test) untuk mengecek setiap hardware yang terhubung pada
motherboard. 4. Kemudian jika POST berjalan lancar, BIOS akan mencari boot-
loader pada storage devices. Jika boot-loader ditemukan, maka barulah operating
system akan dijalankan. UEFI (Unified Extensible Firmware Interface) adalah
penerus dari BIOS dan melakukan tugas yang kurang lebih sama dengan BIOS.

f.PROGRAMMING LANGUAGE TRANSLATORS

Programming language translators adalah salah satu jenis system software


yang bertugas untuk menerjemahkan program yang kita tulis ke bahasa mesin.
Sebagaimana yang pernah dijelaskan, komputer tidak dapat mengerti bahasa manusia
ataupun bahasa pemrograman secara langsung. Komputer hanya mengerti bilangan
biner (0 atau 1) yang merepresentasikan voltase pada hardware komputer. Maka dari
itu, perlu adanya penerjemah dari program yang dapat dimengerti manusia yang
ditulis dalam bahasa pemrograman (source code) ke machine code yang dapat
dimengerti oleh komputer. Software yang digunakan untuk hal ini adalah compiler,
interpreter, dan ada juga yang namanya assembler

f.UTILITY

Utility merupakan salah satu jenis system software yang berguna untuk
membantu proses analisis, konfigurasi, optimasi, dan membantu pengelolaan sebuah
komputer. Berbeda dengan application software yang memungkinkan user untuk
melakukan berbagai hal dengan komputer seperti mengetik, bermain game,

30
mendesain, dan lainnya. Utility lebih berfokus pada pengoptimasian fungsi dari
infrastruktur yang terdapat dalam sebuah komputer. Berikut adalah beberapa contoh
dari utility :
 . Avast Antivirus
 . Windows File Explorer
 . WinRAR
 . Dan lainnya

Panduan Cara Install WSISTEM OPERASI WINDOWS 7


Untuk menginstall windows 7, ikutilah langkah-langkah dibawah ini:
Nyalakan PC (Komputer atau Laptop), kemudian masuklah ke Menu BIOS.nyalakan
laptop
Tips: Supaya bisa masuk ke MENU BIOS, SAAT menyalakan Laptop atau
Komputer seperti gambar diatas, tekan terus-menerus dengan cepat tombol F2, pada
beberapa laptop merk lain tekan Esc, F1, F10 atau Del Pada Komputer.
Catatan: Pada sebagian merk laptop mungkin juga sambil menekan tombol “fn”
bersamaan dengan F1/F2 dst, agar tombol tersebut berfungsi.
Masuk ke Menu BIOS. Pada MENU BIOS aturlah booting pertama.menu bios
Catatan: Gambar diatas merupakan contoh masuk ke menu “BIOS” atau “Setup
Utility”, tampilan ini beraneka ragam tergantung merk.
Aturlah Booting Awal. Cari Menu Tab Boot untuk mengatur Booting Pertama.bios
setup
Tips: Arahkan Boot Pertama Jadi CD-DVD atau Flashdisk sesuai keinginan,
Tampilan ini pun beraneka ragam tergantung merk. Ubah “Boot” pertama pada
Menu “BIOS” Ke CD/DVD atau Flashdisk, namun jika dari Flashdisk ubah boot
pertama ke Flashdisk, ini diperlukan agar “Booting” pertama kali membaca media
CD/DVD Windows 7 atau Flashdisk.
Catatan: Khusus untuk booting pertama dari flashdisk, maka harus masukan terlebih
dahulu flashdisk sebelum menyalakan komputer atau laptop.
Simpan Pengaturan BIOS. Klik Exit dan kemudian Exit Saving Changes dengan
mengklik Yes.save setup configuration
Tips: Komputer atau Laptop akan segera “Restart” dari DVD. Jangan Lupa masukan
terlebih dahulu DVD Windows 7 “Installer” ke Drive DVD, sebelum “restart”.
Mulai Booting Pertama. PC akan mulai booting dari DVD Windows 7 Installer.press
any-key
Tips: Klik Apa saja pada keyboard, misalnya klik “Enter” dan waktunya hanya 5
detik, kalo 5 detik ga di klik, proses tidak akan terjadi, harus “restart” lagi.

31
Tunggu proses. Pada Langkah ini tidak melakukan apapun.loading installation
Pilih Bahasa. Pilihlah Bahasa English, kemudian Klik Next.setelan bahasa
Mulai Proses Instal. Klik Install Now untuk memulai instalasi.install now
Konfirmasi Persetujuan. Klik I accept the license terms, kemudian Klik
Next.persetujuan
Tips: Klik untuk Persetujuan instalasi.
Pilih opsi lanjutan. Pilihlah opsi lanjutan atau advanced untuk instalasi file sistem
windows 7.advanced install
Tips: Pada Langkah ini, sangat penting, Klik “Custom advanced”. Langkah ini
artinya akan menginstal Windows 7 dari awal, sehingga nanti akan seperti baru, dan
menghapus semua sistem yang lama.
Atur partisi. Aturlah partisi sesuai yang dikehendaki.setup disk partition
Tips: Pada langkah ini Penting Untuk Mengatur Partisi yang akan di-install Windows
7 yang Baru. Gambar diatas merupakan contoh Laptop yang memiliki 3 Partisi,
Pertama System Reserved, Kedua Windows 7 lama alias (C:), dan Ketiga Data alias
(D:).
Catatan: Jika pada gambar diatas pada kotak tersebut kosong, artinya hard disk tidak
terbaca, maka hardisk kemungkinan rusak atau kurang bagus atau kabel ke hard disk
tidak bagus atau tidak terdeteksi.
Hapus Partisi Sistem Lama. Delete Partisi Sistem Windows sebelumnya yang
lama.delete old-partition
Catatan: Dengan Delete Partisi, maka sistem Lama (C:) akan terhapus, dan My
Documents pun akan terhapus seluruhnya, karena My Documents termasuk (C:). Jadi
kalo simpan Data-data dikemudian hari sebaiknya di (D:) atau (E:). Arahkan kursor
untuk menghapus Partisi dengan Klik “Delete”, kemudian klik OK – OK aja, sampai
tampilan pada gambar berikutnya.
Buat Partisi baru. Buatlah partisi yang baru dengan kapasitas atau space hard disk
cukup.buat partisi baru
Tips: Arahkan Kursor pada partisi yang akan diisi Windows 7 yang baru, Klik New.
Kemudian Klik OK dan OK. Untuk diketahui, disini ada suatu nilai berapa “Byte
Hard Disk”.
Instal windows 7 pada partisi baru. Teruskan instalasi pada Partisi Baru.instal pada
partisi baru
Tips: Tampilan akan seperti gambar diatas, kemudian arahkan Kursor Pada Partisi
yang akan di-install Windows 7 yang baru “Primary”, Kemudian Klik “Next”.
Tunggu proses transfer file windows 7. Memulai Proses Instalasi.installing windows
Tips: Proses Instalasi Benar-benar dimulai, kalo sudah sampai langkah ini anda bisa
benar-benar bersantai, karena selanjutnya akan berjalan Otomatis. Jangan klik
apapun, biarkan saja sampai restart dengan sendirinya. Jika Pada saat Expanding
Windows files ada “error”, berarti memory laptop/komputer rusak, coba diulang lagi
dari awal kalo “error”. Kalo lancar, Windows akan restart otomatis.

32
Tunggu proses lanjutan. Proses instalasi dilanjutkan otomatis, kemudian akan restart
sendiri.auto-restart
Catatan: Jika menggunakan DVD tidak melakukan apapun, tapi jika menggunakan
Flashdisk setelah gambar tersebut “restart” Flashdisk HARUS dicabut.
Restart otomatis.press any-key
Catatan: Setelah “Restart”, pada langkah ini jangan klik apapun, kalo diklik nanti
mulai lagi seperti langkah di atas. Jika memakai flashdisk tidak ada gambar diatas,
kan dah dicabut.
Biarkan Proses Melanjutkan. Biarkan saja jangan klik apapun pada langkah
ini.updating registry settings
Penyempurnaan instalasi lanjutan. Biarkan saja.completing installation
Tips: Menyempurnakan Proses Instalasi Windows. Biarkan saja, jangan klik apapun,
kalo gerakin “mouse” atau minum kopi Boleh.
Jangan klik apapun. Proses Instalasi Windows hampir selesai, dan akan restart
otomatis.continue after-restart
Isi Data-data. Isiliah dengan membuat nama pengguna.user name
Tips: Isi Nama untuk Laptop, Komputer, bebas, Trus Klik “Next”.
Isi kata sandi jika diinginkan. Isi Password untuk masuk ke windows 7.set password
Tips:Tidak perlu diisi, kecuali Laptop atau komputernya mau pakai “password” atau
kata kunci, kemudian klik “Next”.
Isi Kode Kunci Produk jika sudah punya. Product key windows 7, klik Skip jika
belum punya.product key
Tips: Jika sudah memiliki Kode Windows 7, ketik kodenya dalam kotak tersedia, dan
klik “Automatically activate Windows”. Jika belum mempunyai kode, jangan diisi
apapun, Disebelah “Next” nanti ada “Skip”, jadi Klik “Skip”.

Pilih pengaturan rekomendasi. Klik Use recommended settings.recommended setting


Atur waktu. Pengaturan waktu aktual, sesuaikan waktu yang dikehendaki, kemudian
klik Next.pengaturan waktu
Selesai. Proses instalasi windows 7 selesai.desktop
Tips: Bagi yang belum memasukan kode windowsnya “Product key” alias belum di
aktifkan/activated, maka sempurnanya windows 7 tersebut hanya berlaku 3 atau 30
hari tergantung edisinya, jika belum di aktifkan, tampilan windows akan berubah
hitam, dan jika dibiarkan kadang bisa merusak hardware Laptop atau Netbook,
sebaiknya segera aktifkan Windows setelah Instalasi selesai. Untuk mengaktifkan
(aktivasi) windows 7 sebenarnya ada pada DVD itu sendiri, jika bingung tanyakan
pada penjual atau bertanya kepada yang lebih mengetahui, karena cara aktivasi
windows 7 berbeda-beda.

Setiap selesai instalasi windows 7 sebaiknya instal juga driver-windows seperti


Graphics, Audio, Network, dan semua yang berhubungan dengan driver sesuai
merknya, biasanya ada CD/DVD tersendiri dikasih waktu membeli Laptop atau

33
Komputer, kalo tidak ada harus download. Namun Pada beberapa Merk Laptop,
biasanya tidak perlu juga karena sudah terintegrasi dengan Windows 7, dan Driver
harus di instal supaya Laptop atau Komputer berjalan dengan semaksimal mungkin,
kemudian lengkapilah dengan software pendukungnya

34
BAB V
SISTEM BILANGAN

A.SISTEM BILANGAN

 Sistem bilangan adalah suatu cara untuk mewakili besaran dari suatu item
fisik.
 Sistem bilangan menggunakan suatu bilangan dasar atau basis yang tertentu.
 Sistem bilangan ini digunakan untuk mewakili sebuah perintah dalam
komputer agar dimengerti oleh mesin atau komputer

B.MACAM – MACAM SISTEM BILANGAN

1.Sistem Bilangan Biner

Bilangan biner atau yang dikenal juga dengan sebutan bilangan basis
adalah bilangan yang hanya menggunakan dua simbol angka yakni 0 dan 1.
Tidak ada simbol lain baik berupa angka maupun huruf pada bilangan biner ini.
Sistem bilangan ini merupakan dasar dari semua sistem bilangan berbasis digital.
Sistem bilangan ini juga dapat kita sebut dengan istilah bit atau Binary Digit.
Pengelompokan biner dalam komputer selalu berjumlah 8, dengan istilah 1 Byte.
Dalam istilah komputer, 1 Byte = 8 bit. Kode – kode rancang bangun komputer
seperti ASCII (American Standard Code for Information Intechange) menggunakan
sistem peng-kode-an 1 Byte.

2. Sistem Bilangan Desimal

Bilangan desimal atau disebut juga dengan bilangan basis 10 adalah bilangan
yang biasa kita gunakan dalam kehidupan sehari – hari atau yang paling umum
dipakai. Bilangan ini menggunakan 10 simbol yakni 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.

3.Sistem Bilangan Oktal

Bilangan oktal atau yang disebut juga dengan bilangan basis 8 adalah
bilangan yang menggunakan 8 simbol yakni 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7. Tidak ada angka 8
dan 9 di sistem bilangan oktal ini. Konversi Sistem Bilangan Oktal berasal dari
Sistem Bilangan Biner yang dikelompokkan tiap tiga bit biner dari ujung paling
kanan (LSB atau Least Significant Bit).

4.Sistem Bilangan Heksadesimal

35
Bilangan Heksadesimal atau yang disebut juga dengan bilangan basis 16
adalah bilangan yang menggunakan 16 simbol yakni 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B,
C, D, E, F. Bilangan heksadesimal adalah satu – satunya bilangan yang
menggunakan huruf. Pada sistem bilangan heksadesimal memadukan 2 unsur yaitu
angka dan huruf. Huruf A mewakili angka 10, B mewakili angka 11 dan begitu
seterusnya sampai pada huruf F mewakili angka 15.

C.KONVERSI BILANGAN

Konversi Bilangan adalah suatu proses dimana satu sistem bilangan dengan
basis tertentu akan dijadikan bilangan dengan basis yang lain. Contoh – contoh
konversi bilangan adalah sebagai berikut.
a.KONVERSI DESIMAL KE BINER
Cara untuk mengkorversikan bilangan desimal ke biner, hal yang harus
dilakukan adalah dengan membagi 2 bilangan desimal tersebut dan (ini yang
terpenting) menuliskan sisa dari hasil bagi tersebut disamping nya. Apabila bilangan
itu adalah bilangan genap, maka sisa hasil bagi nya pasti 0.
Apabila bilangan itu adalah bilangan ganjil, maka sisa hasil bagi nya pasti
1. Apabila membagi 2 bilangan ganjil, otomatis hasil nya akan ada koma nya, yang
kita ambil atau kita genapi ke bawah, jangan ke atas, dan kita taruh sisa hasil bagi
nya 1. Contoh, 9 dibagi 2 adalah 4,5 .. dalam pengerjaan konversi desimal ke biner
kita tulis “9 dibagi 2 = 4 sisa 1” Contoh konversi bilangan desimal ke biner : (223)10
= ( …. )2 223 desimal sama dengan berapa biner ? Adapun cara pengerjaan nya
adalah seperti berikut ini : 223 : 2 = 111 sisa 1 111 : 2 = 55 sisa 1 55 : 2 = 27 sisa 1
27 : 2 = 13 sisa 1 13 : 2 = 6 sisa 1 6 : 2 = 3 sisa 0 3 : 2 = 1 sisa 1 Setelah itu, tulislah
semua sisa dari hasil bagi dimulai dari hasil bagi yang paling terakhir lalu dilanjutkan
ke sisa bagi yang paling bawah hingga paling atas. Sehingga didapat : (223)10 =
(11011111)2 Catatan : Contoh diatas didapat 8 digit biner, apabila misalnya yang
didapat adalah bilangan biner yang kurang dari 8 digit. Contoh 124 yang biner nya
adalah 1111100 yang hanya 7 digit dan kita ingin mengubah nya menjadi 8 digit
(untuk format biner IP Address misalkan) maka tinggal menambahkan angka 0 saja
di depan bilangan biner tersebut sehingga bilangan biner dari 124 tersebut menjadi
01111100
b.KONVERSI BINER KE DESIMAL
Cara untuk mengkonversikan bilangan biner ke desimal yaitu dengan
menjumlahkan hasil kali setiap bilangan biner yang bernilai 1 dengan 2 pangkat “n” ,
dimana “n” ditulis dengan 0, 1, 2, 3, 4, 5 dst sesuai dengan deretan angka biner
tersebut dari sebelah kanan.
Untuk lebih jelasnya, perhatikan contoh konversi bilangan biner ke desimal
berikut ini. Contoh konversi bilangan biner ke desimal (10011101)2 = ( …. )10
10011110 biner sama dengan berapa desimal ? Adapun cara pengerjaan nya adalah
seperti berikut ini : 1 x 20 = 1 0 x 21 = 0 1 x 22 = 4 1 x 23 = 8 1 x 24 = 16 0 x 25 = 0

36
0 x 26 = 0 1 x 27 = 128 Lalu kita jumlahkan hasil perkalian tersebut, sehingga 128 +
0 + 0 + 16 + 8 + 4 + 0 + 1 = 157 Maka didapat bahwa (10011101)2 = (157) 10
10011110 biner sama dengan 157 desimal
c.KONVERSI DESIMAL KE OKTAL
Cara untuk mengkonversikan bilangan desimal ke oktal yaitu dengan
membagi 8 bilangan desimal dan menuliskan sisa hasil bagi tersebut sampai hasil
bagi nya kurang dari 8. Hampir sama dengan cara konversi desimal ke biner, hanya
saja pembagi nya adalah 8. Untuk lebih jelas nya, perhatikan contoh konversi
bilangan desimal ke oktal berikut ini. Contoh konversi desimal ke oktal (3257)10 =
( …. )8 3257 desimal sama dengan berapa oktal? Adapun cara pengerjaannya adalah
seperti berikut ini : 3257 : 8 = 407 sisa 1 407 : 8 = 50 sisa 7 50 : 8 = 6 sisa 2 Setelah
itu kita tuliskan hasil bagi terakhir, yaitu 6, diikuti dengan sisa hasil bagi dari yang
paling bawah. Maka didapat bahwa : (3257)10 = (6271)8 3257 desimal sama dengan
6271 oktal Cara untuk mengkonversikan bilangan oktal ke desimal yaitu dengan
menjumlahkan hasil kali setiap bilangan oktal tersebut dengan 8 pangkat “n”, adapun
n itu sendiri adalah 0, 1, 2, 3 dst sesuai dengan deretan angka oktal tersebut dari
sebelah kanan. Untuk lebih jelasnya, perhatikan contoh konversi bilangan oktal ke
desimal berikut ini. Contoh konversi oktal ke desimal (6271)8 = ( …. )10 6271 oktal
sama dengan berapa desimal ? Adapun cara pengerjaannya adalah seperti berikut
ini : 1 x 80 = 1 7 x 81 = 56 2 x 82 = 128 6 x 83 = 3072 Lalu kita jumlahkan hasil –
hasil kali tersebut, sehingga 3072 + 128 + 56 + 1 = 3257. Maka didapat bahwa
(6271)8 = (3257)10 6271 oktal sama dengan 3257 desimal
d. KONVERSI OKTAL KE DESIMAL
Cara untuk mengkonversikan bilangan oktal ke desimal yaitu dengan
menjumlahkan hasil kali setiap bilangan oktal tersebut dengan 8 pangkat “n”, adapun
n itu sendiri adalah 0, 1, 2, 3 dst sesuai dengan deretan angka oktal tersebut dari
sebelah kanan. Untuk lebih jelasnya, perhatikan contoh konversi bilangan oktal ke
desimal berikut ini. Contoh konversi oktal ke desimal (6271)8 = ( …. )10 6271 oktal
sama dengan berapa desimal ? Adapun cara pengerjaannya adalah seperti berikut
ini : 1 x 80 = 1 7 x 81 = 56 2 x 82 = 128 6 x 83 = 3072 Lalu kita jumlahkan hasil –
hasil kali tersebut, sehingga 3072 + 128 + 56 + 1 = 3257. Maka didapat bahwa
(6271)8 = (3257)10 6271 oktal sama dengan 3257 desimal
e.KONVERSI DESIMAL KE HEKSADESIMAL
Cara untuk mengkonversikan bilangan desimal ke hexadesimal yaitu dengan
membagi 16 bilangan desimal tersebut dan menuliskan sisa hasil bagi nya sampai
hasil bagi nya kurang dari 16. Hampir sama dengan konversi desimal ke biner
maupun konversi desimal ke oktal, hanya saja pembagi nya adalah 16. Untuk lebih
memahami tentang konversi bilangan desimal ke hexadesimal, perhatikan contoh di
bawah ini. Contoh konversi desimal ke hexadesimal (9724)10 = ( …. )16 9724
desimal sama dengan berapa hexadesimal ? Adapun cara pengerjaannya adalah
seperti berikut ini : 9724 : 16 = 607 sisa 12 12 direpresentasikan dengan huruf C
607 : 16 = 37 sisa 15 15 direpresentasikan dengan huruf F 37 : 16 = 2 sisa 5 Setelah

37
itu kita tuliskan hasil bagi terakhir, yaitu 2, diikuti dengan sisa hasil bagi dari yang
paling bawah. Maka didapat bahwa : (9724)10 = (25FC)16 9724 desimal sama
dengan 25FC hexadecimal
f.KONVERSI HEKSADESIMAL KE DESIMAL
Cara untuk mengkonversikan bilangan heksadesimal ke desimal yaitu dengan
menjumlahkan hasil kali setiap bilangan heksadesimal tersebut dengan 16 pangkat
“n”, adapun n itu sendiri adalah 0, 1, 2, 3 dst sesuai dengan deretan angka
heksadesimal tersebut dari sebelah kanan. Untuk lebih jelasnya, perhatikan contoh
konversi bilangan heksadesimal ke desimal berikut ini. Contoh konversi
heksadesimal ke desimal (35FC)16 = ( …. )10 35FC Hexadesimal sama dengan
berapa desimal ? Adapun cara pengerjaannya adalah seperti berikut ini :
C x 160 = 12 x 1 = 12
F x 161 = 15 x 16 = 240
5 x 162 = 5 x 256 = 1280
3 x 163 = 3 x 4096 = 12288
Lalu kita jumlahkan hasil - hasil kali tersebut, sehingga 12288 + 1280 + 240
+ 12 = 13820. Maka didapat bahwa : (35FC)16 = (13280)10 35FC hexadesimal sama
dengan 13820 desimal
g.KONVERSI BINER KE OKTAL
Cara untuk mengkonversikan bilangan biner ke oktal yaitu dengan pertama -
tama mengelompokkan atau membagi bilangan biner tersebut ke dalam kelompok 3
bit biner, dan kemudian bilangan biner yang sudah dikelompokkan ke dalam 3 bit
biner tersebut dikonversi ke bilangan desimal . Untuk lebih jelasnya, coba perhatikan
contoh konversi biner ke oktal di bawah ini : Contoh konversi biner ke oktal :
(100011101)2 = (….)8 100011101 biner sama dengan berapa oktal ? Pertama kita
bagi dulu bilangan biner tersebut menjadi masing – masing 3 bit, Ingat ! pembagian
dilakukan dari kanan, bukan dari kiri. Contoh , 100011101 , sehingga menjadi :
Kelompok biner 1 : 101 Kelompok biner 2 : 011 Kelompok biner 3 : 100 Setelah kita
kelompokkan biner menjadi masing – masing 3 bit, kemudian kita konversi
kelompok – kelompok biner tersebut ke dalam bentuk desimal dimulai dari
kelompok yang paling kiri atau kelompok biner terbesar sehingga menjadi :
100 –> 4
011 –> 3
101 –> 5
Setelah itu kita tuliskan hasil konversi kelompok - kelompok biner tersebut
dimulai dari atas, dan itu merupakan hasil dari konversi biner ke oktal yang kita cari.
Maka di dapat : (100011101)2 = (435)8 1100011001 biner sama dengan 435 oktal
h. KONVERSI OKTAL KE BINER
Cara untuk mengkonversikan bilangan oktal ke biner yaitu dengan memecah
satu persatu bilangan – bilangan oktal tersebut kemudian dikonversikan ke bilangan
biner 3 digit . Pengkonversian nya sama seperti dari biner ke desimal , hanya saja
harus ditulis dalam 3 digit biner. Contoh, “3” apabila dikonversikan dari desimal ke

38
biner hasilnya adalah “11”, namun pada oktal “3” apabila dikonversikan ke dalam
bentuk biner menjadi “011”. Perhatikan contoh konversi bilangan oktal ke biner
berikut ini. Contoh konversi oktal ke biner : (154)8 = (….)2 154 oktal sama dengan
berapa biner ? Adapun cara pengerjaannya adalah seperti berikut ini : Kita pisahkan
154 menjadi 1, 5 dan 4 Kemudian kita konversi satu persatu ke biner 3 digit
1 = 001
5 = 101
4 = 100
Maka di dapat bahwa : (154)8 = (001101100)2 154 oktal sama dengan
001101100 biner
i. KONVERSI BINER KE HEKSADESIMAL
Cara untuk mengkonversikan bilangan biner ke heksadesimal yaitu dengan
pertama - tama mengelompokkan atau membagi bilangan biner tersebut ke dalam
kelompok 4 bit biner, dan kemudian bilangan biner yang sudah dikelompokkan ke
dalam 4 bit biner tersebut dikonversi ke bilangan desimal. Untuk lebih jelasnya, coba
perhatikan contoh konversi biner ke heksadesimal di bawah ini : Contoh konversi
biner ke hexadesimal : (100011101)2 = (….)16 100011101 biner sama dengan
berapa hexadesimal ? Adapun cara pengerjaannya adalah seperti berikut ini : Pertama
kita bagi dulu bilangan biner tersebut menjadi masing – masing 4 bit, Ingat !
pembagian dilakukan dari kanan, bukan dari kiri. Contoh , 100011101 , sehingga
menjadi : Kelompok biner 1 : 1101 Kelompok biner 2 : 0001 Kelompok biner 3 :
0001 Setelah kita kelompokkan biner menjadi masing - masing 4 bit, kemudian kita
konversi kelompok – kelompok biner tersebut ke dalam bentuk desimal dimulai dari
kelompok yang paling kiri atau kelompok biner terbesar sehingga menjadi :
0001 –> 1
0001 –> 1
1101 = 13 –> D
Setelah itu kita tuliskan hasil konversi kelompok – kelompok biner tersebut
dimulai dari atas, dan itu merupakan hasil dari konversi biner ke hexadesimal yang
kita cari . Maka di dapat : (100011101)2 = (11D)16 100011101 biner sama dengan
11D hexadecimal
j. KONVERSI OKTAL KE HEKSADESIMAL
Cara untuk mengkonversikan bilangan oktal ke hexadesimal yaitu dengan
mengkonversikan bilangan oktal tersebut ke biner terlebih dahulu kemudian bilangan
biner tersebut dikonversikan ke bentuk hexadesimal. Untuk lebih jelasnya,
perhatikan contoh konversi bilangan oktal ke hexadesimal berikut ini. Contoh
konversi oktal ke hexadesimal : (357)8 = (….)16 357 oktal sama dengan berapa
hexadesimal ? Adapun cara pengerjaannya adalah seperti berikut ini : Kita pisahkan
357 menjadi 3, 5 dan 7 kemudian konversikan ke biner
3 = 011
5 = 101
7 = 111

39
Setelah dapat biner nya yaitu 011101111, kemudian konversi biner tsb ke
hexadecimal 011101111 ——– 1111 = 15 = F 1110 = 14 = E 0 = 0 Maka di dapat
bahwa 357 oktal sama dengan EF hexadecimal
k. KONVERSI HEKSADESIMAL KE OKTAL
Cara untuk mengkonversikan bilangan hexadesimal ke oktal yaitu dengan
mengkonversikan bilangan hexadesimal tersebut ke biner terlebih dahulu kemudian
bilangan biner tersebut dikonversikan ke bentuk oktal. Untuk lebih jelasnya,
perhatikan contoh konversi bilangan hexadesimal ke oktal berikut ini. Contoh
konversi hexadesimal ke oktal : (9F4)16 = (….)8 9F4 hexadesimal sama dengan
berapa oktal ? Adapun cara pengerjaannya adalah seperti berikut ini : Kita pisahkan
9F4 menjadi 9, F dan 4 kemudian konversikan ke biner
9 = 1001
F = 15 = 1111
4 = 0100
Setelah dapat biner nya yaitu 100111110100, kemudian konversi biner tsb ke
oktal 100111110100 ——– 100 = 4 111 = 7 110 = 6 100 = 4 Maka di dapat bahwa
(9F4)16 = (4764)8 9F4 Heksadesimal sama dengan 4764 Oktal

40
BAB VI
PYTHON I
A.PYTHON

Python adalah bahasa pemrograman tujuan umum yang ditafsirkan, tingkat


tinggi. Dibuat oleh Guido van Rossum dan pertama kali dirilis pada tahun 1991,
filosofi desain Python menekankan keterbacaan kode dengan penggunaan spasi putih
yang signifikan. Konstruksi bahasanya dan pendekatan berorientasi objek bertujuan
untuk membantu programmer menulis kode yang jelas dan logis untuk proyek skala
kecil dan besar.
Python diketik secara dinamis dan pengumpulan sampah. Ini mendukung
beberapa paradigma pemrograman, termasuk pemrograman terstruktur (terutama,
prosedural), berorientasi objek, dan fungsional. Python sering dideskripsikan sebagai
bahasa "termasuk baterai" karena perpustakaan standarnya yang komprehensif.
Python dikandung pada akhir 1980-an sebagai penerus bahasa ABC. Python
2.0, dirilis pada tahun 2000, memperkenalkan fitur-fitur seperti pemahaman
daftar dan sistem pengumpulan sampah dengan penghitungan referensi.
Python 3.0, dirilis pada tahun 2008, adalah revisi utama dari bahasa yang
tidak sepenuhnya kompatibel dengan versi sebelumnya, dan banyak kode Python 2
yang tidak berjalan tanpa modifikasi pada Python 3.
Penerjemah Python tersedia untuk banyak sistem operasi. Komunitas
programmer global mengembangkan dan memelihara CPython, implementasi
referensi yang gratis dan bersumber terbuka. Sebuah organisasi nirlaba, Python
Software Foundation, mengelola dan mengarahkan sumber daya untuk
pengembangan Python dan CPython.
Perbandingan Bahasa Phyton dengan Arduino python dikembangkan oleh
Guido van Rossum pada tahun 1990 di CWI, Amsterdam sebagai kelanjutan dari
bahasa pemrograman ABC.
Tahun 1995, Guido pindah ke CNRI sambil terus melanjutkan pengembangan
Python. Versi terakhir yang dikeluarkan adalah 1.6. Tahun 2000, Guido dan para
pengembang inti Python pindah ke BeOpen.com yang merupakan sebuah perusahaan
komersial dan membentuk BeOpen PythonLabs. Python 2.0 dikeluarkan oleh
BeOpen. Setelah mengeluarkan Python 2.0, Guido dan beberapa anggota tim
PythonLabs pindah ke DigitalCreations.
Saat ini pengembangan Python terus dilakukan oleh sekumpulan pemrogram yang
dikoordinir Guido dan Python Software Foundation. Python Software Foundation
adalah sebuah organisasi non-profit yang dibentuk sebagai pemegang hak cipta
intelektual Python sejak versi 2.1 dan dengan demikian mencegah Pythondimiliki
oleh perusahaan komersial. Saat ini distribusi Python sudah mencapai versi 2.6.1 dan

41
versi 3.0. Nama Python dipilih oleh Guido sebagai nama bahasa ciptaannya karena
kecintaan guido pada acara televisi Monty Python's Flying Circus. Oleh karena itu
seringkali ungkapan-ungkapan khas dari acara tersebut seringkali muncul dalam
korespondensi antar pengguna Python.

42
BAB VII
PYTHON2

A.MACAM-MACAM TIPE DATA PADA BAHASA PHYTON

Variabel adalah entitas yang memiliki nilai dan berbeda satu dengan yang lain.
Variabel mengalokasikan memori untuk menyimpan nilai.
Tipe data di bahasa pemrograman python dibagi menjadi
dua kelompok yaitu :
immutable = tipe data yang tidak bisa diubah (string dan bilangan)
Imutable = tipe data yang bisa diubah (list dan dictionary)

Tidak seperti pemrograman lainnya, variabel pada Python tidak harus dideklarasikan
secara eksplisit. Pendeklarasian variabel terjadi secara otomatis ketika kita
memberikan sebuah nilai pada suatu variabel. Untuk pemberian nilai, bisa langsung
dengan tanda "=". Misalnya :
nama = 'saya'
no = 7

Tipe data number ada 4 macam, yaitu :


1. Plain integer. Integer ini mempunyai range nilai antara -2^32 sampai 2^31 – 1.
2. Long integer. Perhitungan di luar range nilai integer.
3. Floating Point Real Number. Bilangan real.
4. Complex number. Untuk bilangan real dan imajiner.

Penulisan string bisa ditulis dengan cara, antara lain :


1. Diapit dengan tanda petik tunggal '.
2. Diapit dengan tanda petik ganda ".
3. Diapit dengan tiga tanda petik tunggal dan tiga tanda petik ganda ''' atau """.

Menggunakan whitespace character

\n garis baru
\r menghapus string sebelumnya
\t Tab
\v vertikal tab
\e Escape
\f karakter sesudahnya pada garis baru
\b Backspace
\a Bell

berikut ini contoh pemanfaatan variabel :

43
nama = raw_input("Siapakah namamu?\n")
print "--------------------------------"
print "hello " + nama +", selamat belajar python"

B.VARIABEL

Variabel adalah lokasi memori yang dicadangkan untuk


menyimpan nilai-nilai. Ini berarti bahwa ketika Anda membuat sebuah
variabel Anda memesan beberapa ruang di memori.Variabel dapat menyimpan
berbagai macam tipe data. Di dalam pemrograman Python, variabel
mempunyai sifat yang dinamis, artinya variabel Python tidak perlu
didekralasikan tipe data tertentu dan variabel Python dapat diubah saat
program dijalankan.Variabel sendiri juga merupakan tempat menyimpan data,
sedangkan tipe data adalah jenis data yang terseimpan dalam variabel.Membuat
Variabel di PythonVariabel di python dapat dibuat dengan format seperti
ini:nama_variabel = <nilai>Contoh:variabel_ku = "ini isi variabel"variabel2 =
20Kemudian untuk melihat isi variabel, kita dapat menggunakan fungsi
print.print variabel_ku
Aturan Penulisan Variabel1.Nama variabel boleh diawali menggunakan
huruf atau garis bawah (_), contoh: nama, _nama, namaKu,
nama_variabel.2.Karakter selanjutnya dapat berupa huruf, garis bawah (_) atau
angka, contoh: __nama, n2, nilai1.3.Karakter pada nama variabel bersifat sensitif
(case-sensitif). Artinya huruf besar dan kecil dibedakan. Misalnya, variabel_Ku
dan variabel_ku, keduanya adalah variabel yang berbeda.4.Nama variabel tidak
boleh menggunakan kata kunci yang sudah ada dalam python seperti if,
while, for, dsb.Menghapus VariabelKetika sebuah variabel tidak dibutuhkan
lagi, maka kita bisa menghapusnya dengan fungsi del().
Contoh:
>>> nama = "petanikode">>>
print nama petanikode>>>
del(nama)>>>
print namaTraceback (most recent call last):File "<stdin>", line 1, in
<module>NameError: name 'nama' is not defined>>>Pada perintah terakhir, kita
akan mandapatkan NameError. Artinya variabel tidak ada di dalam memori
alias sudah dihapus

C.DECISION MAKING PADA BAHASA PHYTON

Seperti halnya bahasa pemrograman yang lain, tentu python juga mempunyai
perintah untuk pengambilan suatu keputusan terhadap kondisi tertentu, yang disebut
percabangan. Percabangan pada bahasa pemrograman python menggunakan perintah

44
if, ya sama dengan bahasa pemrograman yang lain. Bagaimana cara menggunakan
perintah if ini dalam bahasa pemrograman python?
Cara penulisan dari perintah if secara garis besar adalah seperti berikut:

if <kondisi 1>:
 <perintah yang dijalankan 1>
elif <kondisi 2>:
<perintah yang dijalankan 2>
else:
 <perintah yang dijalankan 3>

Perintah-perintah yang dipergunakan antara lain


If dan If bersarang
Elif (singkatan dari: else if) dan
else.

IF Bersarang
Adapun tanda titik dua diletakan setelah kondisi, sedangkan untuk perintah yang
dijalankan jika kondisi if terpenuhi diberi tab atau 4 spasi pada depannya untuk
menandakan bahwa perintah tersebut berada didalam if, contoh dalam source code.
Misal kita ingin menentukan angka genap atau ganjil:
angka = 7
if angka % 2 == 0:
    print 'genap'
else:
 print 'ganjil'
Dari perintah diatas akan menghasilkan nilai yang diprint adalah 'ganjil'. Tanda %
(persen) disini merupakan operator untuk modulus, yaitu sisa bagi. Adapun jalannya
dari program diatas adalah, jika angka dalam hal ini nilainya 7 jika di modulus
dengan 2, menyisahkan nilai nol maka data yang diprint adalah genap, jika tidak
menyisahkan nilai nol maka data yang diprint adalah ganjil.
Bagaimana halnya dengan kondisi yang lebih dari satu. Misal kita ingin menentukan
game yang kita sukai:
pilihan = 2
if pilihan == 1:
    print 'DOTA2'
else:
    if pilihan == 2:
        print 'GTA V Online'
    else:
        print 'Semua Game'
Perintah diatas merupakan if bersarang yaitu terdapat if didalam if, dapat juga

45
dituliskan dengan perintah dibawah ini dengan menggunakan elif:

Elif
Merupakan suatu pemilihan kondisi dimana dalam kondisi tersebut, terdapat lagi
kondisi lain
Contoh kodingnya :
Program Kategori Berat hewan qurban
pilihan = 300
if pilihan > 300:
    print 'Sapi boleh diqurban'
elif pilihan <  300 :
    print 'Sapi belum boleh diqurban'
else:
    print ‘Rawat dulu sapinya yang benar'
Mana yang terbaik dari kedua cara penulisan kondisi if yang lebih dari satu diatas itu
tentunya sesuai dengan kebutuhan kita masing-masing dalam membuat suatu
aplikasi. Dalam if pun kita bisa membuat dua atau lebih persyaratan dalam kondisi if

Else
contohnya:
angka = 2
if angka <= 10 and angka >= 1 :
    print 'angka diantara 1 dan 10'
else:
    print 'angka diluar jangkauan'

46
BAB VIII
PROJECT

2 A.Cubed Of Text (COT)


Program Cubed Of Text ini atau disebut dengan COT dibuat atau dirancang
khusus untuk tempat penulisan teks atau tempat menulis yang sangat mudah
digunakan. Pada awal program dijalankan pengguna akan disambut dengan splash
screen dimana hal tersebut berguna menyambut pengguna aplikasi dan
memperkenalkan nama aplikasi. Pembuatan projek ini berdasarkan sumber dari
internet. Walaupun sumber yang digunakan dari internet cubed of text ini menjadi
salah satu yang penulis rekomendasikan untuk membuat atau melakukan hal-hal
tentang penulisan teks.

B.Kode Program COT


Pembuatan cubed of text ini terdiri dari 354 baris kode yang dimana
didalamnya terdapat komentar atau penjelasan tentang program. Berikut adalah kode
program yang digunakan untuk membuat cubed of text :
from tkinter import *
from tkinter.filedialog import askopenfile, asksaveasfilename
import tkinter as tk
from tkinter import font
import tkinter.ttk as ttk
from tkinter import colorchooser
from PIL import Image, ImageTk 
from tkinter import filedialog
from tkinter.messagebox import askokcancel

#Membuat Splash Root atau Layar splash
splash_root = Tk()
splash_root.geometry("500x250")
splash_root.overrideredirect(True)

# Mendapatkan nilai dari tinggi dan lebar.
windowWidth = splash_root.winfo_reqwidth()
windowHeight = splash_root.winfo_reqheight()
print("Width",windowWidth,"Height",windowHeight)

47
 
# Untuk mendapatkan kedua atau posisi tengah halaman window.
positionRight = int(splash_root.winfo_screenwidth()/2 - windowWidth)
positionDown = int(splash_root.winfo_screenheight()/2 - windowHeight
)
 
# Membuat posisi splash berada ditengah window.
splash_root.geometry("+{}+{}".format(positionRight, positionDown))

#Untuk Mengambil Gambar dari file atau membuat gambar di splash scre
en.
imageUser = Image.open("user.png.jpg")
imageUser = imageUser.resize((500,250), Image.ANTIALIAS)
imageUser = ImageTk.PhotoImage(imageUser)

#Untuk membuat Tulisan Yang Ada di splash screen.
teks= "\nSelamat Datang Di Program \nCOT (Cubed Of Text)\n Selamat M
enggunakan"
splash_label = Label(splash_root,compound = CENTER, fg= "White", tex
t = teks, font=('Times New Roman',18),image=imageUser)
splash_label.pack(pady=20)

#Membuat Program Dari Aplikasi Utama
def main_window() :
    splash_root.destroy()

    # Buat fungsi file baru
    def new_file(n):
        # Hapus Text sebelumnya
        blank.delete("1.0", END)
        # Update status bars
        window.title('New File - Cubed Of Text (COT) !!!')
        status_bar.config(text="New File        ")
        #untuk membuat open_status_name menjadi variabel global dan 
bernilai false
        global open_status_name
        open_status_name = False
        #untuk membuat saveas_status_name menjadi variabel global da
n bernilai false

48
        global saveas_status_name
        saveas_status_name = False
        
    #Untuk membuka File lain di Tempat Penulisan Text.
    def open_file(o):
        text_file = filedialog.askopenfilename(initialdir="C:/gui/", 
title="Open File", filetypes=(("Text Files", "*.txt"), ("HTML Files"
, "*.html"), 
        ("Python Files", "*.py"), ("All Files", "*.*")))
        #untuk membuat jika file baru dibuka text atau tulisan sebel
umnya akan dihapus sebelumnya.
        if text_file is not None:
            blank.delete("1.0", END)
        # memeriksa kalau ada file name.
        if text_file:
            # Make filename global supaya dapat diakses nanti
            global open_status_name
            open_status_name = text_file
        #untuk membuat nama text file
        name = text_file
        status_bar.config(text=f'{name}        ')
        name = name.replace("C:/gui/", "")
        window.title(f'{name} - Cubed Of Text (COT) !!!')
       

        # Buka File
        text_file = open(text_file, 'r')
        stuff = text_file.read()
        # Tambahkan file ke kotak teks
        blank.insert(END, stuff)
        # Tutup file yang dibuka
        text_file.close()

    # Simpan sebagai file
    def save_as_file():
        text_file = filedialog.asksaveasfilename(defaultextension=".
*",initialdir="C:/gui/", title="Save File", filetypes=(("Tex
t Files", "*.txt"), 

49
        ("HTML Files", "*.html"), ("Python Files", "*.py"),("Word Fi
les", "*.docx") ,("All Files", "*.*")))
        if text_file:
            # Jadikan nama file global sehingga kita dapat mengakses
nya nanti
            global saveas_status_name
            saveas_status_name = text_file
        if text_file:
            # Update Status Bars
            name = text_file
            status_bar.config(text=f'Saved: {name}        ')
            name = name.replace("C:/gui/", "")
            window.title(f'{name} - Cubed Of Text (COT) !!!')

            # Simpan File 
            text_file = open(text_file, 'w')
            text_file.write(blank.get(1.0, END))
            # Tutup File 
            text_file.close()
       

    # Simpan file
    def save_file(s):
        global open_status_name
        if open_status_name :
            # Simpan file
            text_file = open(open_status_name, 'w')
            text_file.write(blank.get(1.0, END))
            # Tutup file
            text_file.close()
            # Letakkan pembaruan status atau kode popup
            status_bar.config(text=f'Saved: {open_status_name}       
 ')
            name = open_status_name
            name = name.replace("C:/gui/", "")
            window.title(f'{name} - Cubed Of Text (COT) !!!')
        elif saveas_status_name :
            text_file = open(saveas_status_name, 'w')
            text_file.write(blank.get(1.0,END))

50
        else:
            save_as_file()

    # Text tebal
    def bold_it():
        # Membuat Font Sendiri
        bold_font = font.Font(blank, blank.cget("font"))
        bold_font.configure(weight="bold")
        #untuk mengkonfigurasi  font Bold 
        blank.tag_configure("bold", font=bold_font)

        current_tags = blank.tag_names("sel.first")
        #Untuk membuat jika font bold telah di bold maka akan menghi
langkannya
        if "bold" in current_tags:
            blank.tag_remove("bold", "sel.first", "sel.last")
        else:
            blank.tag_add("bold", "sel.first", "sel.last")

    def cut_text(e):
        global selected
        # Periksa untuk melihat apakah pintasan keyboard digunakan
        if e:
            selected = window.clipboard_get()
        else:
            if blank.selection_get():
                # Ambil teks yang dipilih dari kotak teks
                selected = blank.selection_get()
                # Hapus teks yang dipilih dari kotak teks
                blank.delete("sel.first", "sel.last")
                # Kosongkan papan klip lalu tambahkan
                window.clipboard_clear()
                window.clipboard_append(selected)

    # Copy Text
    def copy_text(e):
        global selected
        # periksa untuk melihat apakah kita menggunakan pintasan key
board

51
        if e:
            selected = window.clipboard_get()

        if blank.selection_get():
            # Ambil teks yang dipilih dari kotak teks
            selected = blank.selection_get()
            # Kosongkan papan klip lalu tambahkan
            window.clipboard_clear()
            window.clipboard_append(selected)

    # Paste Text
    def paste_text(e):
        global selected
        # Periksa untuk melihat apakah pintasan keyboard digunakan
        if e:
            selected = window.clipboard_get()
        else:
            if selected:
                position = blank.index(INSERT)
                blank.insert(position, selected)
    def select_all(e):
    # Tambahkan tag sel untuk memilih semua teks
        blank.tag_add('sel', '1.0', 'end')

    # Menghapus Semua text
    def clear_all():
        blank.delete(1.0, END)

    # Italics Text
    def italics_it():
        # Membuat Font sendiri
        italics_font = font.Font(blank, blank.cget("font"))
        italics_font.configure(slant="italic")

        # mendeklarasikan Font
        blank.tag_configure("italic", font=italics_font)

        # Tentukan tag saat ini
        current_tags = blank.tag_names("sel.first")

52
        # Kalau Sudah Ter italic
        if "italic" in current_tags:
            blank.tag_remove("italic", "sel.first", "sel.last")
        else:
            blank.tag_add("italic", "sel.first", "sel.last")

    #Membuat Pemilihan Jenis Font Lainnya.
    def choose_font():
        #untuk membuat massage box atau peringatan.
        MsgBox = tk.messagebox.askquestion ('PERINGATAN PENGUBAHAN F
ONT','Font dibuat secara dinamis jadi akan otomatis mempengaruhi bes
ar lembar kerja anda tapi tidak akan berpengaruh kepada besar file. 
Apakah anda yakin akan mengubahnya ?',icon = 'warning')
        if MsgBox == 'yes':
            #untuk membuat button dan isinya.
            t = tk.Toplevel()
            font_name = tk.Label(t, text='Font Name: ')
            font_name.grid(row=0, column=0, sticky='nsew')
            enter_font = tk.Entry(t)
            enter_font.grid(row=0, column=1, sticky='nsew')
            font_size = tk.Label(t, text='Font Size: ')
            font_size.grid(row=1, column=0, sticky='nsew')
            enter_size = tk.Entry(t)
            enter_size.grid(row=1, column=1, sticky='nsew')

            # mengaitkan lambda dengan panggilan ke text.config ()
            # untuk mengubah font teks (referensi widget Teks)
            ok_btn = tk.Button(t, text='Apply Changes',command=lambd
a: blank.configure(font=(enter_font.get(),enter_size.get()))).grid(r
ow=2, column=1, sticky='nsew')
        else:
             tk.messagebox.showinfo('Kembali Ke Pengaturan Sebelumny
a','Kamu Akan Kembali Ke Pengaturan Sebelumnya TerimaKasih !!!')

        
    #Membuat Warna Tulisan.    
    def text_color():
        # Pilih warna

53
        my_color = colorchooser.askcolor()[1]
        if my_color:
            # Buat Font
            color_font = font.Font(blank, blank.cget("font"))

            # Konfigurasikan tag
            blank.tag_configure("colored", font=color_font, foregrou
nd=my_color)

            # Tentukan tag saat ini
            current_tags = blank.tag_names("sel.first")

            # If statment to see if tag has been set
            if "colored" in current_tags:
                blank.tag_remove("colored", "sel.first", "sel.last")
            else:
                blank.tag_add("colored", "sel.first", "sel.last")
            

    
    #Membuat window atau Halaman Utama Program.
    window = tk.Tk()
    window.title("Cubed Of Text (COT)")
    #Untuk membuat tampilan langsung Maximazed
    window.state("zoomed")
    #untuk membuat ukuran window
    window.geometry('900x500')
    #Membuat MenuBar Di program Utama.
    menubar = Menu(window)
    window.config(menu=menubar)
    
    #Membuat open_status_name Menjadi Variable Global.
    global open_status_name
    open_status_name = False
    #untuk membuat saveas_status_name menjadi variabel global dan be
rnilai false
    global saveas_status_name
    saveas_status_name = False

54
    #Membuat File Menu.
    filemenu = Menu(menubar, tearoff=0)
    menubar.add_cascade(label="File", menu=filemenu)
    filemenu.add_command(label="New", command=lambda: new_file(False
), accelerator="(Ctrl+n)")
    filemenu.add_command(label="Open",command=lambda: open_file(Fals
e), accelerator="(Ctrl+o)")
    filemenu.add_command(label="Save",command=lambda: save_file(Fals
e), accelerator="(Ctrl+s)")
    filemenu.add_command(label="Save As...", command=save_as_file)
    filemenu.add_separator()
    filemenu.add_command(label="Exit", command=window.destroy)

    # Membuat bingkai toolbar
    toolbar_frame = Frame(window)
    toolbar_frame.pack(fill=X)

    # Membuat bingkai utama
    my_frame = Frame(window)
    my_frame.pack(pady=5)

    # Buat scrollbar untuk kotak text
    text_scroll = Scrollbar(my_frame)
    text_scroll.pack(side=RIGHT, fill=Y)

    # Horizontal Scrollbar
    hor_scroll = Scrollbar(my_frame, orient='horizontal')
    hor_scroll.pack(side=BOTTOM, fill=X)

    #Membuat tempat kerja atau menuliskan Text
    blank= Text(my_frame, width=105, height=25, font=("Helvetica", 1
6), selectbackground="yellow", selectforeground="black", undo=True, 
yscrollcommand=text_scroll.set, wrap="none",xscrollcommand=hor_scrol
l.set)
    blank.pack()
    
    #Untuk membuat status bar yang berada di ujung kanan bawah dari 
window
    status_bar = Label(window, text='Ready        ', anchor=E)

55
    status_bar.pack(fill=X, side=BOTTOM, ipady=15)
    #untuk mengkonfigurasi text_scroll dan hor_scroll.
    text_scroll.config(command=blank.yview)
    hor_scroll.config(command=blank.xview)

    #Untuk membuat edit menu.
    edit_menu = Menu(menubar, tearoff=False)
    menubar.add_cascade(label="Edit", menu=edit_menu)
    edit_menu.add_command(label="Cut", command=lambda: cut_text(Fals
e), accelerator="(Ctrl+x)")
    edit_menu.add_command(label="Copy", command=lambda: copy_text(Fa
lse), accelerator="(Ctrl+c)")
    edit_menu.add_command(label="Paste             ", command=lambda
: paste_text(False), accelerator="(Ctrl+v)")
    edit_menu.add_separator()
    edit_menu.add_command(label="Undo", command=blank.edit_undo, acc
elerator="(Ctrl+z)")
    edit_menu.add_command(label="Redo", command=blank.edit_redo, acc
elerator="(Ctrl+y)")
    edit_menu.add_separator()
    edit_menu.add_command(label="Select All", command=lambda: select
_all(True), accelerator="(Ctrl+a)")
    edit_menu.add_command(label="Clear", command=clear_all)

    #Untuk melakukan bind atau untuk membuat short-cut yang akan mem
udahkan pekerjaan.
    window.bind('<Control-Key-x>', cut_text)
    window.bind('<Control-Key-c>', copy_text)
    window.bind('<Control-Key-v>', paste_text)
    window.bind('<Control-Key-s>', save_file)
    window.bind('<Control-Key-o>', open_file)
    window.bind('<Control-Key-n>', new_file)
    window.bind('<Control-A>', select_all)
    window.bind('<Control-a>', select_all)

    # Tombol Tebal
    bold_button = Button(toolbar_frame, text="Bold", command=bold_it
)
    bold_button.grid(row=0, column=0, sticky=W, padx=5, pady=5)

56
    # Tombol Miring
    italics_button = Button(toolbar_frame, text="Italics", command=i
talics_it)
    italics_button.grid(row=0, column=1, padx=5, pady=5)

    # Tombol Urungkan/Ulangi
    undo_button = Button(toolbar_frame, text="Undo", command=blank.e
dit_undo)
    undo_button.grid(row=0, column=2, padx=5, pady=5)
    redo_button = Button(toolbar_frame, text="Redo", command=blank.e
dit_redo)
    redo_button.grid(row=0, column=3, padx=5, pady=5)
    #Untuk membuat Button Choose Font
    chooser = Button(toolbar_frame, text='Choose Font', command=choo
se_font)
    chooser.grid(row = 0, column=4, padx =5 , pady=5)

    # Warna text
    color_text_button = Button(toolbar_frame, text="Text Color", com
mand=text_color)
    color_text_button.grid(row=0, column=5, padx=5, pady=5)

#Untuk membuat waktu dari splash root ke main_window
splash_root.after(3000, main_window)

#untuk membuat window atau tampilan terus bekerja dan tidak langsung 
tertutup
tk.mainloop()

Untuk lebih memahami tentang kode programnya pembaca dapat mencopy


lalu mempaste agar lebih mudah dilihat. Contoh hasil jika di copypaste ke visual
box :

57
Gambar 8.2Hasil copy paste kode program diatas.

C.Hasil Atau Output Kode Program


Hasil atau output kode program diatas adalah sebagai berikut :

Gambar 8.3.1 Splash screen yang akan muncul diawal program.

58
Gambar 8.3.2 Tampilan dari window utama atau lembar tempat kerja.

Gambar 8.3.3 Tampilan dari menubar file.

Gambar 8.3.4 Tampilan dari menubar edit.

Gambar 8.3.5 Tampilan dari jika choose font di klik

59
Gambar 8.3.6 Tampilan jika text color diklik

60
BAB IX
PENUTUP

A. KESIMPULAN

Saat ini Teknologi Informasi (TI) berkembang sangat pesat dan meliputi
berbagai bidang kehidupan manusia. Baik untuk keperluan menyelesaikan pekerjaan
sehari - hari di tempat kerja, maupun di dalam kehidupan pribadi atau keluarga.
Perkembangan TI ini akan mendominasi dunia dan sangat memengaruhi kehidupan
masyarakat di masa mendatang.
Komputer adalah serangkaian ataupun sekelompok mesin elektronik yang
terdiri dari ribuan bahkan jutaan komponen yang dapat saling bekerja sama, serta
membentuk sebuah sistem kerja yang rapi dan teliti. Sistem ini kemudian dapat
digunakan untuk melaksanakan serangkaian pekerjaan secara otomatis, berdasar
urutan instruksi ataupun program yang diberikan kepadanya.
Manfaat komputer di masyarakat, Komputer pada saat ini banyak digunakan
sebagai alat bantu untuk mengolah berbagai jenis data seperti pengolahan nilai siswa
dengan komputer, pembuatan daftar nilai, perhitungan rata-rata kelas atau pun
laporan-laporan untuk kepentinag evaluasi pendidikan. Komputer juga sudah banyak
digunakan untuk mencetak kuitansi tagihan listrik, telepon, kartu kredit dan lain
sebagainya.
Hidup tanpa komputer, Ketergantungan manusia terhadap teknologi semakin
tidak bisa dibantah.

B.SARAN

Untuk kemajuan teknologi informasi teknologi computer maka diharapkan


agar perkembangan computer kedepan mampu mengubah pola fikir dan menjadikan
masyarakat Indonesia menjadi manusia yang kreatif dan inovatif. Serta tumbuhnya
kratifitas hingga menghasilkan suatu karya yang berguna bagi manusia.
Diharapkan dengan adanya teknologi computer dan softwarenya dapat
dimanfaat sesuai dengan kegunaan sebenarnya yang mampu mempercerdas bangsa
bukannya unutk menghancurkan moral moral bangsa.
Kemajuan teknologi informasi computer software dimasa mendatang diharapkan
dapat membantu semua jenis pekerjaan manusia sehingga mereka mampu
menyelesaikan pekerjaan mereka dengan cepat karena dimasa depan teknologi akan
semakin canggih dan semua pekerjaan dikerjakan dengan system komputerisasi.

61
DAFTAR PUSTAKA

https://brainly.co.id/tugas/7138311
https://andoxsz.blogspot.com/2013/10/satuan-data-di-sistem-
komputer.html#:~:text=Satuan%20data%20terkecil%20dalam%20sistem,%2C
%20gigabyte%2C%20terabyte%20dan%20petabyte.&text=Byte%20juga
%20digunakan%20untuk%20mewakili,American%20Standart%20Code%20for
%20Information).
https://ids.ac.id/teknologi-perangkat-lunak/#:~:text=Perangkat%20lunak
%20(Software)%20merupakan%20program,pekerjaan%20sesuai%20dengan
%20yang%20dikehendaki.&text=Ada%20tiga%20jenis%20dasar
%20perangkat,bahasa%20pemograman%20dan%20program%20utilitas.
http://will-welcome.blogspot.com/2015/12/makalah-hardware.html
https://pcpmkalipare.wordpress.com/pcpm-teknologi/teknologi-komputer/gpu-
graphics-processing-unit/
https://qwords.com/blog/perbedaan-ssd-dan-hdd/
https://www.jurnalponsel.com/pengertian-input-dan-output/#:~:text=Sederhanya
%20perangkat%20input%20adalah%20perangkat,dilihat%2C%20didengar%2C
%20ataupun%20dipahami.
https://www.zalstekno.com/2017/11/perbedaan-psu-dan-ups.html#:~:text=UPS
%20(Uninterruptible%20Power%20Supply)&text=UPS%20ini%20bisa
%20menyimpan%20daya%20sementara%20layaknya
%20powerbank.&text=Kesimpulannya%20PSU%20digunakan%20untuk
%20memberi,seperti%20powerbank%20ketika%20listrik%20mati.
https://haiwiki.info/teknologi/cara-instal-windows-7/
https://newbieblog33.blogspot.com/2016/12/perbandingan-bahasa-phyton-
dengan.html
https://docplayer.info/129318780-Variabel-dan-tipe-data-dalam-python.html

62

Anda mungkin juga menyukai