Anda di halaman 1dari 19

KOMPUTER GRAFIK

Semester 6
Pertemuan Keenam
Titik (.)

Titik dalam Grafika Komputer bisa didefinisikan sebagai


suatu posisi tertentu dalam suatu sistem koordinat.
Sistem koordinat yang dipakai bisa Polar Coordinates
atau Cartesian Coordinates. Biasanya dalam pemrograman
grafis, yang paling umum digunakan adalah Cartesian
Coordinates.
Dalam Cartesian Coordinates, titik didefinisikan sebagai
kombinasi dua bilangan yang menentukan posisi tersebut
dalam koordinat x dan y (2D)
Titik dalam Koordinat
Contoh :
Penerapan Titik dalam Koordinat Cartesian
⬜ Jika kita ingin menempatkan titik-titik A(2,4), B(1,1), C(4,1.5),
D(4,2), dan E(–4,3) Kita bisa menggambarkan sebagai
berikut:
Sumbu Koordinat

Ada 2 definisi koordinat dalam komputer terutama dalam


Sistem Operasi Windows, yaitu Screen Coordinate, dan
Cartesian Coordinate, keduanya sering membingungkan. Untuk
lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar di samping:
Perbedaan Screen dan Cartesian
Coordinates

 Prinsipnya, karena monitor didesain untuk menggambar dari


atas ke bawah, maka sumbu y pada Screen Coordinates dan
Cartesian Coordinates berbeda arah, untuk Screen
Coordinates, sumbu Y arahnya ke bawah,
 Sedangkan pada Cartesian Coordinates, sumbu Y
arahnya ke atas. Biasanya dalam rendering pipeline, hal yang
terakhir dilakukan adalah mengkonversi Cartesian Coordinates
ke Screen Coordinates.

Dalam Sistem Operasi Linux, Koordinat yang dipakai antara


Cartesian dan Screen sama, yaitu Y positif ke atas.
Sumbu Koordinat 3D

Untuk koordinate 3D, sama dengan 2D, hanya saja ditambah


1 sumbu yaitu sumbu z (axisz). Ada beberapa cara untuk
menggambarkan sumbu X, Y dan Z, ini. Pertama dengan
sumbu z mengarah ke atas
Sumbu Y ke atas

Namun Dalam Sistem Operasi Linux, koordinat yang dipakai


antara Cartesian dan Screen sama, yaitu Y positif ke atas
Garis

Persamaan garis menurut koordinat Cartesian adalah


Y = mx + b

Dimana m adalah slope / kemiringan / gradien garis yg


terbentuk dari dua buah titik, yaitu (x1, y1) dan (x2, y2)
Sehingga diperoleh
Garis

Sedangkan b adalah sebuah titik pada sumbu Y dengan


nilai
b = y1 – mx1

Adapun perubahan nilai x akan berpengaruh terhadap


nilai y menurut fungsi diferensial
dy = m. dx
Atribut dan Tipe Garis

Garis memiliki beberapa Adapun beberapa tipe garis


atribut, yaitu : yaitu :
• Type (tipe) ⬜ Solid line (garis tebal)

• Width (tebal) ⬜ Dashed line (garis putus)

• Color (warna) ⬜ Dotted line (garis titik-


titik)
ALGORITMA PEMBENTUKAN GARIS
Algoritma Pembentuk Garis Bressenham

Tidak seperti Algoritma DDA, Algoritma Bressenham tidak


membulatkan nilai posisi pixel setiap waktu.

Algoritma Bressenham hanya menggunakan penambahan nilai


integer yang juga dapat diadaptasi untuk menggambar lingkaran.
Algoritma Pembentuk Garis Bressenham
Contoh
Untuk menggambarkan algoritma Bressenham dalam pembentukan
suatu garis yang menghubungkan titik (10,10) dan (17,16), pertama-
tama ditentukan bahwa titik (10,10) berada disebelah kiri merupakan
titik awal, sedangkan (17,16) merupakan titik akhir.
Posisi yang membentuk garis dapat ditentukan dengan perhitungan
sebagai berikut :
Tugas

Buat sebuah garis yang menghubungkan dari titik (20,10)


sampai dengan titik (30,18) dengan menggunakan algoritma
Bressenham.
Sumber

Irfan Maliki, S.T, Grafika Komputer


hendroagungs.blogspot.co.id

Copy protected with Online-PDF-No-Copy.com

Anda mungkin juga menyukai