Sebuah titik secara umum sering disebut dimensi ke 0, garis dimensi ke 1, bidang dimensi ke 2, kubus dimensi ke 3, dan seterusnya. Untuk kebutuhan grafik umumnya kita menggunakan dimensi ke 3. Kita mempunyai sistem koordinat untuk 2 dimensi dan 3 dimensi yang dibedakan dengan jumlah sumbu koordinat yang dimiliki oleh masing-masing sistem. Sistem 2 Dimensi memiliki 2 sumbu koordinat, yaitu sumbu x dan sumbu y, sedangkan sistem koordinat 3 dimensi memiliki 3 buah sumbu koordinat, yaitu x, y dan z. y y
x z x
Gambar 3.2 Keempat kuadran sistem koordinat Kartesius Gambar - Keempat kuadran sistem koordinat Kartesius. Panah yang ada pada sumbu berarti panjang sumbunya tak terhingga pada arah panah tersebut.Pilihan hurufhuruf didasari oleh konvensi, dimana huruf-huruf yang dekat akhir (seperti x dan y) digunakan untuk menandakan variabel dengan nilai yang tak diketahui, sedangkan huruf-huruf yang lebih dekat awal digunakan untuk menandakan nilai yang diketahui. Sebagai contoh, pada Gambar 3, titik P berada pada koordinat (3,5).Karena kedua sumbu bertegak lurus satu sama lain, bidang xy terbagi menjadi empat bagian yang disebut kuadran, yang pada Gambar 3.2 ditandai dengan angka I, II, III, dan IV. Menurut konvensi yang berlaku, keempat kuadran diurutkan mulai dari yang kanan atas (kuadran I), melingkar melawan arah jarum jam (lihat Gambar 3). Pada kuadran I, kedua koordinat (x dan y) bernilai positif. Pada kuadran II, koordinat x bernilai negatif dan koordinat y bernilai positif. Pada kuadran III, kedua koordinat bernilai negatif, dan pada kuadran IV, koordinat x bernilai positif dan y negatif (lihat tabel dibawah ini). Tabel 3. 1 Tabel Kuadran Sistem Koordinat Kartesius Kuadran Nilai x Nilai y I II III IV >0 <0 <0 >0 >0 >0 <0 <0
Perbedaan koordinat layar dengan sistem koordinat yang lain adalah posisi nilai 0 untuk sumbu x dan Y. Ada yang menempatkan sumbu (0,0) pada kiri atas dan ada juga yang meletakkan pada kiri bawah.
Contoh di atas menunjukkan bahwa ada banyak kemungkinan untuk konversi nilai koordinat nyata ke koordinat sistem. Masing-masing posisi memiliki kelemahan dan kelebihan untuk proses selanjutnya. Dengan demikian untuk menentukan nilai sistem koordinat juga perlu mempertimbangkan bagaimana langkah selanjutnya. Jika kita sudah menentukan nilainya, langkah selanjutnya adalah memproses nilai tersebut untuk sistem koordinat.
Pada contoh di depan, gambar yang ditampilkan di layar muncul secara terbalik karena sistem nilai antara koordinat sistem dan layar berbeda. Agar gambar dapat tampil dengan sempurna, maka jika ada nilai sumbu koordinat yang negatif, nilai tersebut harus diubah menjadi positif terlebih dahulu dengan menggeser semua data yang terkait yang sama sementara nilai sumbu Y dibalik. Nilai koordinat y1 ditukar dengan y2 sedangkan x1 dan x2 tetap seperti semula.Untuk mengkonversi koordinat sistem x dan y ke koordinat dilakukan perhitungan: Scr_x = x + midx, dimana midx = max_x_screen/2 Scr_y = midy - y, dimana midy = max_y_screen/2 Contoh : Untuk layar dengan ukuran 400 x 640, maka Max_x_screen = 400 dan Max_y_screen = 640 1. Terdapat segitiga dengan sistem koordinat titik A(-10,-10), B(80,10), C(35, 70), konversikan ke koordinat layar
A Solusi
B Scr_x = x + midx, dimana midx = max_x_screen/2 Scr_y = midy - y, dimana midy = max_y_screen/2
Sehingga midx = 400/2 = 200; midy = 640/2 = 320 Ax = x + midx = -10 + 200 = 190 Ay = midy y = 320 (-10) = 330 Bx = x + midx = 80 + 200 = 280 By = midy y = 320 (-10) = 330 Cx = x + midx = 35 + 200 = 235 Cy = midy y = 320 (70) = 250 Hasil : A(190, 330) B(280,330) C(235, 250) (0,0)
midy
Midx (400,640)