Anda di halaman 1dari 6

Bab 3.

KOORDINAT SISTEM DAN LAYAR


3.1 Pendahuluan
Koordinat dapat diartinya sebagai tata keseimbangan yang membantu kita di dalam menentukan suatu kondisi dengan nilai dan batas dalam konteks geometri. Pada koordinat kartesius arah vertikal digunakan sebagai sumbu y, dengan y positif ke atas dan arah ke bawah sebagai y negatif, arah mendatar digunakan sebagai sumbu x dan x positif ke arah kanan dan x negatif ke arah kiri. Tetapi layer monitor menggunakan orientasi berbeda. Monitor mengunakan arah ke bawah sebagai sumbu y positif, disamping itu monitor juga tidak mengenal nilai negatif. Pada komputer grafik, ada 3 macam sistem koordinat yang harus kita perhatikan, yaitu 1. Koordinat Nyata 2. Koordinat Sistem 3. Koordinat Tampilan atau Layar

3.2 Koordinat Nyata (World Coordinat)


Yang dimaksud dengan koordinat nyata adalah koordinat yang pada saat itu object bersangkutan berada. Dalam bahasa Inggris disebut real world coordinate untuk menghindari kerancuan dengan istilah world coordinate yang digunakan untuk GLOBUS.

3.3 Sistem Koordinat


Adalah suatu yang abstrak dan biasanya digunakan untuk perhitungan data yang hasilnya perlu ditampilkan kembali pada layar atau di atas kertas. Sistem koordinat sealau dikaitkan dengan dimensi, dimana 0D, dimensi ke 0 1 D, 2 D, 3 D, 4 D, 5 D, dimensi ke 1 dimensi ke 2 dimensi ke 3 dimensi ke 4 dimensi ke 5, dan seterusnya

Sebuah titik secara umum sering disebut dimensi ke 0, garis dimensi ke 1, bidang dimensi ke 2, kubus dimensi ke 3, dan seterusnya. Untuk kebutuhan grafik umumnya kita menggunakan dimensi ke 3. Kita mempunyai sistem koordinat untuk 2 dimensi dan 3 dimensi yang dibedakan dengan jumlah sumbu koordinat yang dimiliki oleh masing-masing sistem. Sistem 2 Dimensi memiliki 2 sumbu koordinat, yaitu sumbu x dan sumbu y, sedangkan sistem koordinat 3 dimensi memiliki 3 buah sumbu koordinat, yaitu x, y dan z. y y

x z x

Sistem koordinat 2D Sistem Koordinat 3D Gambar 3.1 Dimensi Sistem Koordinat

3.4 Sistem koordinat dua dimensi


Sistem koordinat Kartesius dalam dua dimensi umumnya didefinisikan dengan dua sumbu yang saling bertegak lurus antar satu dengan yang lain, yang keduanya terletak pada satu bidang (bidang xy). Sumbu horizontal diberi label x, dan sumbu vertikal diberi label y. Pada sistem koordinat tiga dimensi, ditambahkan sumbu yang lain yang sering diberi label z. Sumbu-sumbu tersebut ortogonal antar satu dengan yang lain. (Satu sumbu dengan sumbu lain bertegak lurus.) Titik pertemuan antara kedua sumbu, titik asal, umumnya diberi label 0. Setiap sumbu juga mempunyai besaran panjang unit, dan setiap panjang tersebut diberi tanda dan ini membentuk semacam grid. Untuk mendeskripsikan suatu titik tertentu dalam sistem koordinat dua dimensi, nilai x ditulis (absis), lalu diikuti dengan nilai y (ordinat). Dengan demikian, format yang dipakai selalu (x,y) dan urutannya tidak dibalik-balik.

Gambar 3.2 Keempat kuadran sistem koordinat Kartesius Gambar - Keempat kuadran sistem koordinat Kartesius. Panah yang ada pada sumbu berarti panjang sumbunya tak terhingga pada arah panah tersebut.Pilihan hurufhuruf didasari oleh konvensi, dimana huruf-huruf yang dekat akhir (seperti x dan y) digunakan untuk menandakan variabel dengan nilai yang tak diketahui, sedangkan huruf-huruf yang lebih dekat awal digunakan untuk menandakan nilai yang diketahui. Sebagai contoh, pada Gambar 3, titik P berada pada koordinat (3,5).Karena kedua sumbu bertegak lurus satu sama lain, bidang xy terbagi menjadi empat bagian yang disebut kuadran, yang pada Gambar 3.2 ditandai dengan angka I, II, III, dan IV. Menurut konvensi yang berlaku, keempat kuadran diurutkan mulai dari yang kanan atas (kuadran I), melingkar melawan arah jarum jam (lihat Gambar 3). Pada kuadran I, kedua koordinat (x dan y) bernilai positif. Pada kuadran II, koordinat x bernilai negatif dan koordinat y bernilai positif. Pada kuadran III, kedua koordinat bernilai negatif, dan pada kuadran IV, koordinat x bernilai positif dan y negatif (lihat tabel dibawah ini). Tabel 3. 1 Tabel Kuadran Sistem Koordinat Kartesius Kuadran Nilai x Nilai y I II III IV >0 <0 <0 >0 >0 >0 <0 <0

3.4 Koordinat Layar


Koordinat layar atau screen coordinat adalah koordinat yang dipakai untuk mengatur penampilan suatu objek pada layar, baik itu layar komputer maupun layar lainnya. Umumnya layar 2 dimensi mempunyai 2 sumbu koordinat, yaitu sumbu x dan y. Namun demikian ada yang berusaha untuk membuat layar 3 dimensi, walau kini masih dalam tahap penelitian dan belum ditemukan dipasaran bebas (Ingat istilah Hologram) (0,0)

Gambar 3.3 Sistem Koordinat Layar

Perbedaan koordinat layar dengan sistem koordinat yang lain adalah posisi nilai 0 untuk sumbu x dan Y. Ada yang menempatkan sumbu (0,0) pada kiri atas dan ada juga yang meletakkan pada kiri bawah.

3.5 Konversi Koordinat


3.5.1 Konversi dari koordinat Nyata ke Sistem
Konversi dari koordinat nyata ke sistem dilakukan dengan memperhatikan dimensi dari sistem itu sendiri. Koordinat nyata mempunyai sistem 3 dimensi, sedangkan koordinat sistem ada 2 pilihan yaitu 2 dimensi dan 3 dimensi. Kita juga perlu memperhatikan adakah nilai titik pusat sumbu koordinat karena koordinat nyata kita belum tahu dimana letaknya.

Contoh di atas menunjukkan bahwa ada banyak kemungkinan untuk konversi nilai koordinat nyata ke koordinat sistem. Masing-masing posisi memiliki kelemahan dan kelebihan untuk proses selanjutnya. Dengan demikian untuk menentukan nilai sistem koordinat juga perlu mempertimbangkan bagaimana langkah selanjutnya. Jika kita sudah menentukan nilainya, langkah selanjutnya adalah memproses nilai tersebut untuk sistem koordinat.

3.5.2 Konversi dari koordinat sistem ke layar


Masalah yang penting untuk diperhatikan di sini adalah perbedaan nilai koordinat antar koordinat sistem dengan koordinat layar, di mana koordinat sistem bisa memiliki nilai negatif, sedangkan koordinat layar hanya mengenal nilai positif. Kalau pada koordinat sistem ada salah satu sumbu yang bernilai negatif maka data tersebut ( il l . ata lain, pixel tampil di luar layar. i

Pada contoh di depan, gambar yang ditampilkan di layar muncul secara terbalik karena sistem nilai antara koordinat sistem dan layar berbeda. Agar gambar dapat tampil dengan sempurna, maka jika ada nilai sumbu koordinat yang negatif, nilai tersebut harus diubah menjadi positif terlebih dahulu dengan menggeser semua data yang terkait yang sama sementara nilai sumbu Y dibalik. Nilai koordinat y1 ditukar dengan y2 sedangkan x1 dan x2 tetap seperti semula.Untuk mengkonversi koordinat sistem x dan y ke koordinat dilakukan perhitungan: Scr_x = x + midx, dimana midx = max_x_screen/2 Scr_y = midy - y, dimana midy = max_y_screen/2 Contoh : Untuk layar dengan ukuran 400 x 640, maka Max_x_screen = 400 dan Max_y_screen = 640 1. Terdapat segitiga dengan sistem koordinat titik A(-10,-10), B(80,10), C(35, 70), konversikan ke koordinat layar

A Solusi

B Scr_x = x + midx, dimana midx = max_x_screen/2 Scr_y = midy - y, dimana midy = max_y_screen/2

Sehingga midx = 400/2 = 200; midy = 640/2 = 320 Ax = x + midx = -10 + 200 = 190 Ay = midy y = 320 (-10) = 330 Bx = x + midx = 80 + 200 = 280 By = midy y = 320 (-10) = 330 Cx = x + midx = 35 + 200 = 235 Cy = midy y = 320 (70) = 250 Hasil : A(190, 330) B(280,330) C(235, 250) (0,0)

midy

Midx (400,640)

Anda mungkin juga menyukai