(RPP)
KELAS 2 TEMA 2 BERMAIN DI LINGKUNGANKU
SUBTEMA 3 BERMAIN DI LINGKUNGAN SEKOLAHKU
Disusun Oleh
ACHMAD NAJIB HIDAYATULLAH
952017013
A. KOMPETENSI INTI
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya.
2. Memiliki perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, dan percaya diri
dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, dan guru.
3. Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati [mendengar, melihat,
membaca] dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan
Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang dijumpainya di rumah dan di sekolah.
4. Menyajikan pengetahuan faktual dalam bahasa yang jelas dan logis, dalam karya yang
estetis, dalam gerakan yang mencerminkan anak sehat, dan dalam tindakan yang
mencerminkan perilaku anak beriman dan berakhlak mulia.
4.4 Menyelesaikan masalah perkalian dan 4.4.1 Membuat contoh masalah sehari-hari
pembagian yang melibatkan bilangan yang melibatkan pembagian dan
cacah dengan hasil kali sampai dengan perkalian bilangan cacah.
100 dalam kehidupan sehari-hari serta
mengaitkan perkalian dan pembagian.
BAHASA INDONESIA
3.2 Menguraikan kosakata dan konsep tentang 3.2.1 Menyebutkan isi teks pendek tentang
keragaman benda berdasarkan bentuk permainan anak-anak.
dan wujudnya dalam bahasa Indonesia 3.2.2 Membedakan keragaman benda
atau bahasa daerah melalui teks tulis, berdasarkan teks pendek tentang
lisan, visual, dan/atau ekspolarasi permainan anak-anak.
lingkungan. 3.2.3 Mendemonstrasikan percakapan tentang
permainan kelereng.
4.2 Melaporkan penggunaan kosakata bahasa 4.2.1 Membuat laporan hasil pengamatan
Indonesia yang tepat atau bahasa daerah tentang keragaman benda dalam bentuk
hasil pengamatan tentang keragaman teks tulis dan visual.
benda berdasarkan bentuk dan wujudnya 4.2.2 Menunjukkan keragaman benda dalam
dalam bentuk teks tulis, lisan, dan visual. bentuk teks tulis dan visual.
SBdP
3.1 Mengenal karya imajinatif dua dan tiga 3.1.1 Menjelaskan karya imajinatif dua
dimensi. dimensi.
3.1.2 Menentukan contoh-contoh alat yang
digunakan untuk menggambar
3.1.3 Menyiapkan contoh alat yang digunakan
untuk menggambar
.
4.1 Membuat karya imajinatif dua dan tiga 4.1.1 Menggambar imajinatif berdasarkan
dimensi. benda yang dilihat di lingkungan
sekolah.
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Setelah melakukakan diskusi kelompok, siswa mampu mengubah pembagian
menjadi pengurangan yang melibatkan bilangan cacah dengan benar.
2. Melalui penugasan, siswa mampu mengoperasikan pembagian yang melibatkan
bilangan cacah dengan tepat.
3. Setelah diskusi kelompok, siswa mampu mengaitkan operasi hitung pembagian
dengan operasi hitung pengurangan bilangan cacah dengan benar.
4. Setelah berdiskusi kelompok, siswa mampu memecahkan masalah sehari-hari
yang melibatkan pembagian dan perkalian bilangan cacah dengan benar.
5. Setelah membaca teks cerita, siswa mampu menyebutkan isi teks pendek tentang
permainan anak-anak dengan benar.
6. Setelah membaca teks, cerita siswa mampu membuat laporan tentang isi teks
cerita dengan benar.
7. Setelah diskusi kelompok, siswa mampu membedakan keragaman benda
berdasarkan teks pendek tentang permainan anak-anak dengan benar.
8. Setelah melakukan pengamatan, siswa mampu menjelaskan karya imajinatif dua
dimensi dengan kreatif.
9. Setelah melakukan pengamatan, siswa mampu Menentukan contoh-contoh alat
yang digunakan untuk menggambar dengan tepat.
10. Setelah menentukan alat, siswa mampu membuat karya imjinatif dengan terampil.
D. MATERI AJAR
- Pembagian Bilangan Cacah
- Kosakata Keberagaman Benda
- Karya Imajinatif Dua Dimensi
E. STRATEGI PEMBELAJARAN
Pendekatan Pembelajaran : Saintifik
Metode Pembelajaran : Diskusi,proyek, Tanya jawab, ceramah
Model Pembelajaran : Think Pair Share
G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan Pembelajaran
waktu
Pendahuluan 1. Guru mengucapkan salam 10 Menit
2. Guru meminta salah satu siswa memimpin doa
3. Guru melakukan presensi
4. Guru menyiapkan sumber dan media pembelajaran
5. Guru mengucapkan salam selamat pagi kepada peserta didik
6. Guru memberi semangat dengan menyanyikan lagu “Aku
tahu, aku siap dan melakukan”
7. Guru menanyakan apa yang telah dipelajari kemarin.
8. Guru menginformasikan tujuan dan manfaat pembelajaran
9. Guru menceritakan berita tentang macam-macam permainan
anak-anak yang memanfaatkan lingkungan.
Kegiatan Inti Think 120
Menit
1.Siswa mengamati flip chart yang berisi teks tentang permainan
anak-anak sekolah (mengamati)
2. Siswa maju membaca teks tentang permainan anak-anak di
sekolah.
3. Bertanya jawab tentang permainan anak-anak (menanya)
4.Siswa mengamati flip chart tentang pembagian bilangan cacah.
5.Siswa membagi kelereng yang ada di dalam kotak.
Pair
6. Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok. (1 kelompok 4-5
siswa)
7. Siswa diberikan LKPD yang berisi teks cerita memecahkan
masalah yang berhubungan dengan pembagian dalam
kehidupan sehari hari. (mencoba)
8. Siswa mengerjakan LKPD
9. Siswa menyiapkan alat dan bahan dalam membuat karya seni
imajinatif dua dimensi.(membuat gambar kelereng berwana
warni)
Share
10. Siswa maju untuk mempresentasikan hasil kerja LKPD.
(mengomunikasikan)
11. Siswa maju untuk bercerita tentang gambar imajinatif yang ia
buat
12. Siswa lain dan guru memberi masukan terhadap kelompok yang
maju
13. Siswa memajang hasil kreasi di papan pajang kelas.
1. Guru bersama dengan siswa merefleksi dan menyimpulan
hasil pembelajaran.
2. Siswa bersama guru melakukan refleksi tentang kegiatan
pembalajaran hari ini.
Penutup 15 Menit
3. Siswa mengerjakan evaluasi.
4. Menyiapkan materi pembelajaran untuk besok.
5. Guru menutup pelajaran dengan meminta siswa memimpin
doa.
H. PENILAIAN
1. Teknik penilaian
1) Tes
Bahasa Indonesia, Matematika dan SBdP dengan tes tertulis
2) Non tes
a. Sikap
a) Percaya Diri
b) Bertanggunggjawab
b. Keterampilan
a) SBdP : Membuat Karya imajinatif dua dimensi
b) Bahasa Indonesia : Membuat laporan keragaman benda hasil
pengamatan teks
c) Matematika : Memecahkan masalah pembagian bilangan cacah
dalam kehidupan sehari-hari
BAHAN AJAR
Matematika
Pembagian adalah konsep matematika utama yang seharusnya dipelajari oleh anak-anak
setelah mereka mempelajari operasi penambahan, pengurangan dan perkalian. Pembagian
adalah pengurangan berulang. contohnya 12 : 4 artinya 12-4-4-4 = 0 maka hasilnya 12 : 4 =
3.
Dalam tahap ini, diperkenalkan terlebih dahulu konsep Pembagian sebagai Pengurangan
Beruntun dalam kehidupan sehari-hari, misalnya dengan menggunakan pensil atau buku
yang berada disekitar anak-anak belajar. Sebagai Keterangan tambahan, cara mengajarkan
fakta-fakta pembagian dapat menggunakan gambar-gambar benda nyata dalam bentuk soal
secara berulang-ulang.
Contoh :
1. Ibu mempunyai 10 permen
dibagikan kepada 5 orang anak
setiap anak mendapat sama banyak
berapa permen yang diterima setiap anak
Jawab :
10 : 5 artinya 10 dikurangi 5 secara berulang sampai habis
10 – 5 – 5 = 0 ( habis )
pengurangan selesai setelah 2 kali
jadi setiap anak mendapat 2 permen.
2. Dinda mempunyai 9 jeruk
kemudian dinda memberikan jeruknya kepada 3 temannya
berapa jeruk yang diterima setiap teman dinda?
9 : 3 artinya 9 – 3 – 3 – 3 = 0 ( habis )
jadi setiap anak mendapat 3 jeruk dari dinda.
Pengertian seni Rupa 2 Dimensi - Seni Rupa 2 (dua) dimensi adalah merupakan karya seni
rupa yang memiliki batas 2 sisi, yaitu panjang dan lebar. Berbeda dengan seni rupa 3 dimensi
yang memiliki ruang, karya seni rupa 2 dimensi hanya memiliki panjang dan lebar saja. Seni
rupa 2 Dimensi pada umumnya masuk dalam kategori seni rupa murni. Seni rupa murni
sendiri adalah sebuah bentuk karya seni rupa yang menitikberatkan pada ekpresi jiwa.
Titik adalah salah satu unsur dasar seni rupa yang paling kecil. Semua wujud sebuah
karya, awalnya dihasilkan dari unsur titik ini. Titik juga bisa menjadi pusat perhatian
tersendiri jika berkumpul atau memiliki warna yang berbeda dari yang lainnya.
2. Garis
Garis merupakan goresan atau limit/batas dari suatu benda, bidang, ruang, tekstur,
warna dan lain sebagainya. Garis sendiri memiliki dimensi yang memanjang dan cenderung
memiliki arah tertentu, serta mempunyai beberapa sifat, yang diantaranya: panjang, pendek,
tipis, lurus, horizontal, vertikal, berombak, melengkung, miring, halus, tebal, patah-patah dan
masih banyak lagi yang lainnya.
Pemanfaatan garis dalam sebuah desain digunakan untuk mencapai kesan tertentu,
seperti halnya membuat kesan kekar, megah, kuat, simpel atau agung.
3. Bidang
Bidang dalam seni rupa adalah salah satu unsur seni rupa yang terbentuk atau
dibentuk dari hubungan beberapa garis. Bidang sendiri mempunyai dimensi panjang dan
lebar atau bisa disebut juga dengan pipih.
Sedangkan, kalau bentuk mempunyai dimensi panjang, lebar dan tinggi, oleh sebab
itu bentuk selalu mempunyai volume atau isi. Jika dilihat dari bentuknya, bidang ataupun
bentuk terdiri dari beberapa macam, yang diantaranya: bidang biomorfosis (organis), bidang
geometris, bidang tak beraturan serta bidang bersudut.
Bidang sendiri bisa terbentuk karena ada dua ujung garis yang saling bertemu atau
bisa juga karena sapuan warna. Bidang juga dibatasi dengan kontur dan disebut juga dengan
bentuk 2 dimensi, yaitu cuma terdiri dari panjang dan lebar saja.
Dalam seni rupa juga terdapat beberapa bidang dasar, diantaranya: bidang segiempat,
segitiga, lingkaran, trapesium, oval dan lain sebagainya.
4. Bentuk
Bentuk menurut artian bahasa bisa dikatakan sebagai bangun (shape) atau juga bentuk
plastis (form). Bangun (shape) merupakan bentuk benda yang polos, seperti halnya yang
nampak oleh mata, sekedar untuk mengatakan sifatnya saja (kotak, bundar, ornamental, atau
tak beraturan).
Sedangkan bentuk plastis (form) merupakan bentuk benda yang terlihat dan bisa
dirasakan karena adanya unsur nilai (value) dari benda tersebut, misalkan lemari, meja, kursi
dan lain sebagainya.
5. Tekstur
Tekstur adalah sifat suatu permukaan sebuah benda. Sifat tersebut bisa berkesan
kasar, halus, mengkilap, kusam, berpori, licin dan lain sebagainya.
Kesan-kesan tersebut bisa dirasakan lewat penglihatan serta rabaan. Oleh sebab itu,
dua macam tekstur yaitu: tekstur semu (maya) yang di mana kesan benda tersebut berbeda
antara penglihatan mata dengan hasil rabaan, serta tekstur rabaan.
6. Warna
Teori warna yang berdasar pada cahaya, bisa kita lihat melalui tujuh spektrum warna
yang terdapat dalam ilmu Fisika, seperti halnya dengan warna pelangi.
7. Gelap Terang
Dalam karya seni rupa 2 dimensi, unsur gelap dan terang bisa berfungsi sebagai
beberapa hal, diantaranya: menggambar benda seolah benda tersebut memiliki volume (3
dimensi), menyatakan kesan kedalaman atau ruang serta memberi perbedaan kontras.
Unsur gelap terang dalam karya seni rupa bisa terjadi karena intensitas wrna (daya
pancar), bisa juga terjadi karena percampuran antara warna hitam dan putih.
8. Ruang (kedalaman)
Ruang, jika dalam karya seni 3 dimensi bisa dirasakan langsung oleh sang penikmat
tersebut, seperti halnya dengan ruangan dalam rumah, ruang gedung dan lain sebagainya.
Sedangkan dalam karya seni 2 dimensi ruang hanya bersifat semu (maya) karena
didapatkan dari kesan penggambaran yang datar, pipih, menjorok, cekung, cembung, dekat,
jauh dan lain sebagainya.
Oleh sebab itu, dalam karya seni 2 dimensi, kesan ruang atau yang disebut juga
dengan kedalaman bisa diperoleh dengan beberapa cara, yang diantaranya sebagai berikut:
Penggambaran gempal
Penggunaan perspektif warna
Peralihan warna, gelap, terang serta tekstur
Pergantian ukuran
Penggambaran bidang bertindih
Pergantian tampak bidang
Pelengkungan atau pembelokan bidang, serta
Penambahan bayang-bayang
Bahasa Indonesia
Dalam jenis jenis kata, salah satu kategorinya adalah jenis jenis kata benda. Di artikel
sebelumnya kita sudah mempelajari jenis jenis kata kerja, jenis jenis kata sifat, jenis jenis
kata keterangan, kata hubung atau konjungsi, dan jenis jenis kata bilangan. Bahkan, jenis
jenis kata ulang, jenis jenis kata ganti, jenis jenis kata depan, jenis jenis kata ganda maupun
jenis jenis kata serapan sudah kita bahas lengkap dengan penggunaan contohnya dalam
kalimat.
Dalam pembahasan kali ini, kita akan mempelajari lebih dalam mengenai jenis jenis kata
benda. Kata benda atau nomina adalah jenis kata yang menyatakan sesuatu jenis benda, baik
benda yang nyata/terlihat maupun tidak terlihat (abstrak), seperti nama orang, nama
tumbuhan, nama tempat, sebuah kegiatan, sifat/perilaku, dan lain-lain.
1. Di dalam susunan sebuah kalimat, kata benda dapat berfungsi sebagai subjek dan objek.
Contoh :
Ayah : kata benda (S), sedang mencuci (P), mobil : kata benda (O), di garasi (Ket)
2. Kata benda dapat di ikuti dengan kata ingkar “bukan”. Contoh :
Bapak yang bertanya di depan mesjid tadi bukan warga sini. (Warga : kata benda)
3. Membentuk makna linguistik apabila di ikuti kata sifat. Makna linguistik artinya makna
yang tidak memiliki predikat dalam strukturnya. Contoh :
Rumah mewah itu bergaya arsitektur eropa. (Rumah : kata benda + mewah: kata sifat)
Payung hitam ibu hilang. (Payung : kata benda + hitam : kata sifat)
Berdasarkan proses pembentukannya, kata benda dibagi menjadi 2 jenis, yaitu kata benda
dasar dan kata benda turunan.
1. Kata benda dasar adalah kata yang menunjukkan wujud suatu benda, baik secara konkret
maupun abstrak. Contoh : baju, udara, bencana, kertas, rambut, dan sebagainya.
2. Kata benda turunan adalah kata benda yang mendapat penambahan imbuhan, baik berupa
awalan, akhiran, sisipan, atau awalan-akhiran, yang disebut dengan afiksasi. Berikut beberapa
proses pembentukan kata benda turunan.
LKPD
Bermain Kelereng
Jumlah
5
maksimum
No. No soal Bobot
1. 1 1
2. 2 1
3. 3 1
4. 4 1
5. 5 1
Jumlah
5
maksimum
Pedoman Penilaian
Skor maksimum: 10
10
Nilai Pengetahuan = ×100
10
10
Nilai Pengetahuan = ×100 = 100
10
10
Konversi skala 4 adalah = ×4 = 4
10
Nilai yang diperoleh dikonversi ke skala 4 dengan rumus sebagai berikut:
Kriteria Penilaian Pengetahuan pada skala 4
Pengetahuan
Skor Rerata Huruf
4,00 A
3,66 – 3,99 A
-
3,33– 3,65 B
+
3,00 – 3,32 B
2,66 – 2,99 B
-
2,33 – 2,65 C
+
2,00 – 2,32 C
1,66 – 1,99 C
-
1,33 – 1,65 D
+
0,00 - 1,32 D
LEMBAR PENILAIAN SIKAP
Kelas/ semester : I/1
Tema/ Subtema : 2. Bermain Lingkunganku/ 3. Bermain di Lingkungan
Sekolah
Pembelajaran :1
Kolom perilaku diisi dengan angka yang sesuai dengan kriteria yang nampak
pada deskriptor pengamatan di bawah ini!
Petunjuk kriteria penskoran :
4 3 2 1
Bertanggungjawab Menyelesaikan Menyelesaika Menyelesaikan Tidak
tugas dengan n tugas dengan tugas dengan enyelesaikan
baik dan tepat baik dan tepat kurang baik dan tugas dengan
waktu tanpa waktu dengan tidak tepat baik dan tepat
perintah perintah. waktu. waktu.
Percaya Diri Berani tampil di Berani tampil Berani tampil di Tidak berani
depan kelas di depan depan kelas tampil di
dengan sikap kelas dengan dengan sikap depan kelas.
yang mantap sikap yang yang kurang
tanpa mantap mantap dengan
diperintah. dengan diperintah
diperintah.
Petunjuk : Guru memberikan tanda (√) pada setiap kriteria sesuai dengan nilai
karakter yang muncul dari siswa
Catatan :
Perilaku
Nama Berperilaku Percaya Skor Predikat
No Bertanggungjawab
Siswa diri
1 2 3 4 1 2 3 4
1
2
3
3. Penilaian Keterampilan
a. Penilaian Kemampuan Membuat Laporan
Perlu Bimbi-
No Kriteria Baik Sekali (4) Baik (3) Cukup (2)
ngan (1)
Petunjuk : Guru memberikan tanda (√) pada setiap kriteria sesuai dengan nilai
karakter yang muncul dari siswa
Perilaku
Nama Kemampuan Membaca Pemahaman Isi teks Skor Predikat
No
Siswa Teks
1 2 3 4 1 2 3 4
1
2
3
No Kriteria Baik Sekali (4) Baik (3) Cukup (2) Perlu Bimbi-
ngan (1)
2. Proporsi gambar Terlihat hasil Terlihat hasil Terlihat hasil Terlihat hasil
gambar gambar gambar gambar
mempunyai mempunyai mempunyai mempunyai
proporsi yang proporsi yang proporsi yang proporsi yang
sesuai cukup sesuai. kurang sesuai tidak sesuai.
3. Kerapian dan Gambar yang Gambar yang Gambar yang Belum mampu
kebersihan dibuat rapi serta dibuat rapi serta dibuat kurang menggambar
dalam bersih pada bidang sedikit bersih rapi serta dengan rapi
menggambar dasaran pada bidang kurang bersih dan bersih
dasaran pada bidang
dasaran
Petunjuk : Guru memberikan tanda (√) pada setiap kriteria sesuai dengan nilai
karakter yang muncul dari siswa
Kerapian dan
kebersihan
Komposisi Proporsi
Nama dalam Skor Predikat
No gambar gambar menggambar
Siswa
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1
2
3
mengaitkan hari
perkalian dan
pembagian.
4. Menyelesaikan 4.4.1 Mengubah bentuk C2 Isian 2 3
4
masalah perkalian pembagian ke dalam
dan pembagian tabel pembagian
hari serta
mengaitkan
perkalian dan
pembagian.
2 Bahasa 3. Menguraikan 3.2.1 Menyebutkan isi C2 Isian 2
Indonesia 2
kosakata dan teks pendek tentang
konsep tentang permainan anak-anak.
keragaman benda 3.2.2 Membedakan C3 Isian 2 7
3.1.3 Membuat
laporan tentang karya
imajinatif dua dimensi
dan tiga dimensi
4 Membuat 4.1.1 C3 Isian 2 14
.1
karya imajinatif Mensimulasikan
dua dan tiga pembuatan karya
dimensi. imajinatif dua dimensi
C5 Isian 2 15
dan tiga dimensi
4.1.2 Memilih
barang-barang yang
dibutuhkan untuk
membuat kerya C6 1.B
EVALUASI
Soal Evaluasi
1. 12 : 4 =2
Ubahlah dalam bentuk pengurangan!
(...-...-...-...-... = 0) = ....
2. 20 : 5 = ....
Selesaikan dengan cara pengurangan!
3. Lengkapilah tabel berikut dengan jawaban yang benar!
2
:
10 .....
4. 8 .....
6 .....
4 .....
:
10 .....
8 .....
6 .....
4 .....
5 6 7
: : :
..... ..... .....
..... ..... .....
..... ..... .....
..... ..... .....
6. Andi suka bermain permen, Andi mempunyai permen sebanyak 15, setiap hari Andi
membawa 3 permen, berapa hari permen itu akan habis?
7. Tuliskan benda-benda yang ada di halaman sekolahmu!
8. Buatlah sebuah percakapan dengan temanmu!
9. Perhatikan gambar di atas! Sebutkan keragaman benda yang ada pada gambar di atas!
10. Tulislah laporan berdasarkan keragaman benda yang ada pada gambar di atas!