Anda di halaman 1dari 18

SMK NEGERI 1 BANGIL - PASURUAN

MODUL Nama Moh. Shobirin, S.Kom


TAHUN 2021

NIP -
AJAR Mapel Informatika Kelas : X RPL (Fase E)
1 dari 18 TM @ 8 Jam dari 144 Jam (@45 menit)
INFORMAS

Sarana Prasarana Tatap Muka ke


1. Komputer Kompetensi Awal 1. Memahami K3LH dan budaya kerja industri
2. Software JDK 2. Dapat menggunakan peralatan dan perlengkapan di tempat kerja
Model Pembelajara Profil Pelajar Beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlaq,
Contectual Teaching Pancasila kebhinekaan global, gotong royong, bernalar kritis, kreatif, mandiri
Tujuan Peserta didik mampu membuat algoritma sederhana untuk menyelesaikan masalah sehari-
Pembelajaran
hari menggunakan Bahasa natural, pseudocode dan flowchart

Pemahaman Barang siapa yang mengamalkan ilmu yang pernah ia pelajari allah akan mewariskan ilmu
Bermakna
yang belum pernah ia pelajari

Pertanyaan 1. Tahukah kamu bahwa tiap-tiap notasi dalam Flowchart memilki fungsi yang berbeda ?
Pemantik 2. Tahukan kamu bahwa menyusun algoritma Bahasa naturan boleh
menggunakan Bahasa apapun?

Kegiatan MERRDEKA Belajar


Reguler (Pembelajaran) Tentatif (Asesmen)
A. Opening : Salam, Do'a, Presensi, Motivasi, Apersepsi Referensi A. Elaborasi Pemahaman
dan Menyampaikan Tujuan Pembelajaran PJJ 1. Lulus :
B.1 Kegiatan
Mulai dariInti
diriPembelajaran a. Masuk Modul Berikutnya
Peserta didik didorong untuk mengenali algoritma b. Naik ke Fase berikutnya
KOMPONEN INTI

dengan cara menceritakan secara urut dan logis sebuah 2. Tidak Lulus : REMIDI
aktifitas dalam kehidupan sehari-hari. B. Koneksi antar Materi
2 Eksplorasi Konsep Menunjukkan sikap sesuai
Guru merespon beragam pertanyaan yang diajukan oleh dimensi pelajar pancasila
siswa terkait tayangan video algoritma dalam kehidupan C. Aksi Nyata
sehari-hari dan hal-hal lain yang belum dipahami 1. Asesmen Formatif
3 Ruang Kolaborasi
Secara kolaboratif, siswa berdiskusi mengenai identifikasi
notasi-notasi flowchart dan mengaitkannya dengan
kehidupan sehari-hari.
4 Refleksi Terbimbing Formatif-1 Formatif-2
Peserta didik diminta menyampaikan hal-hal yang sudah
dipahami dan belum dipahami

5 Demonstrasi Kontekstual
Siswa mendemonstrasikan hal-hal yang sudah dipahami Formatif-3 Formatif-4
melalui kegiatan praktik dan presentasi 2. Asesmen Sumatif

C. Closing :
Guru menyimpulkan materi, memberikan tugas dirumah
(merivew video), memandu do'a dan melakukan salam
penutup. Sumatif-1 Sumatif-2
.
Mengetahui Bangil, 18 Juli 2021
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Ir. H. Indra Jaya, M.Pd Moh. Shobirin, S.Kom


NIP. 19620709 199303 1 004
LAMPIRAN – Ringkasan Materi
A. Kegiatan Pembelajaran
B. Asesmen Formatif
C. Remidi dan Pengayaan
D. Asesmen Sumatif
E. Lembar Kerja Peserta Didik
Bahan Bacaan Guru
Glosarium
Daftar Pustaka
RINGKASAN MATERI : Algoritma dan Pemrograman

A. Kegiatan Pembelajaran
Komputer adalah sebuah mesin yang bekerja berdasarkan instruksi atau perintah yang dibuah
oleh manusia. Instruksi yang dibuat disesuaikan dengan kebutuhan pengguna atau user dari
komputer tersebut. Daftar instruksi yang ditulis dan jalankan oleh komputer disebut dengan
program. Orang yang membuat program disebut dengan programmer.
Secara umum program berisi 3 proses, yaitu:
1. Input
Input adalah perintah atau nilai yang dimasukan oleh pengguna saat menggunakan
komputer.
Contoh :
saat anda mengetik menggunakan keyboard, saat anda mengklik mouse, saat anda men tap
handphone anda, saat anda memasukan nilai angka pada kalkulator, dan sebagainya.
2. Proses
Proses adalah pengolahan input untuk mendapatkan hasil yang di inginkan.
Contoh:
Saat anda memasukan 2 nilai pada kalkulator maka kalkulator akan menghitung terlebih
dahulu penjumlahan dari 2 nilai tersebut sebelum ditampilkan. Proses perhitungan inilah
yang disebut proses dalam program.
3. Output
Output adalah hasil akhir yang diharapkan dari jalannya program.
Contoh:
Saat anda ingin melihat hasil akhir penjumlahan di kalkulator maka tampilan hasil akhir inilah
yang disebut dengan output. Tampilan dilayar yang anda lihat ketika menjalankan komputer,
atau laptop atau handphone anda adalah output dari program yang sudah ditanam di
komputer anda
Konsep Algoritma Pemrograman
1. Pengertian Algoritma
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun
secara sistematis. Masalah dapat berupa apa saja, dengan catatan untuk setiap masalah,
ada syarat kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum menjalankan algoritma. Konsep
algoritma sering kali disetarakan dengan sebuah resep. Sebuah resep biasanya memiliki
daftar bahan atau bumbu yang akan digunakan, urutan pengerjaan dan bagaimana hasil dari
urutan pengerjaan tersebut. Apabila bahan yang digunakan tidak tertera (tidak tersedia)
maka resep tersebut tidak akan dapat dikerjakan. Demikian juga jika urutan pengerjaannya
tidak beraturan, maka hasil yang diharapkan tidak akan dapat diperoleh.
Algoritma yang berbeda dapat diterapkan pada suatu masalah dengan syarat yang
sama. Tingkat kerumitan dari suatu algoritma merupakan ukuran seberapa banyak
komputasi yang dibutuhkan algoritma tersebut untuk menyelesaikan masalah. Umumnya,
algoritma yang dapat menyelesaikan suatu permasalahan dalam waktu yang singkat
memiliki tingkat kerumitan yang rendah, sementara algoritma yang membutuhkan waktu
lama untuk menyelesaikan suatu masalah membutuhkan tingkat kerumitan yang tinggi.

Perhatikan algoritma sederhana berikut.


Contoh. Algoritma menghitung luas segitiga.
1. Start
2. Baca data alas dan tinggi.
3. Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5
4. Tampilkan Luas
5. Stop

Algoritma di atas adalah algoritma yang sangat sederhana, hanya ada lima langkah.
Pada algoritma ini tidak dijumpai perulangan ataupun pemilihan. Semua langkah dilakukan
hanya satu kali.
Sekilas algoritma di atas benar, namun apabila dicermati maka algoritma ini
mengandung kesalahan yang mendasar, yaitu tidak ada pembatasan pada nilai data untuk
alas dan tinggi. Bagaimana jika nilai data alas atau tinggi adalah bilangan 0 atau bilangan
negatif ? Tentunya hasil yang keluar menjadi tidak sesuai dengan yang diharapkan.
Dalam kasus seperti ini kita perlu menambahkan langkah untuk memastikan nilai alas
dan tinggi memenuhi syarat, misalnya dengan melakukan pengecekan pada input yang
masuk. Apabila input nilai alas dan tinggi kurang dari 0 maka program tidak akan
dijalankan. Sehingga algoritma di atas dapat dirubah menjadi seperti contoh berikut.
Contoh Hasil perbaikan algoritma perhitungan luas segitiga.
1. Start
2. Baca data alas dan tinggi.
3. Periksa data alas dan tinggi, jika nilai data alas dan tinggi lebih besar dari nol maka
lanjutkan ke langkah ke 4 jika tidak maka stop
4. Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5
5. Tampilkan Luas
6. Stop
Dari penjelasan di atas dapat diambil kesimpulan pokok tentang algoritma. Pertama,
algoritma harus benar. Kedua algoritma harus berhenti, dan setelah berhenti, algoritma
memberikan hasil yang benar.

2. Cara Penulisan Algoritma


Ada tiga cara penulisan algoritma, yaitu :
a. Structured English (SE)
SE merupakan alat yang cukup baik untuk menggambarkan suatu algoritma. Dasar dari
SE adalah Bahasa Inggris, namun kita dapat memodifikasi dengan Bahasa Indonesia
sehingga kita boleh menyebutnya sebagai Structured Indonesian (SI). Algoritma seperti
pada contoh sebelumnya merupakan algoritma yang ditulis menggunakan SI. Karena
dasarnya adalah bahasa sehari-hari, maka SE atau SI lebih tepat
untukmenggambarkan suatu algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemakai
perangkat lunak.
b. Pseudocode
Pseudocode mirip dengan SE. Karena kemiripan ini kadang-kadang SE dan Pseudocode
dianggap sama. Pseudo berarti imitasi atau tiruan atau menyerupai, sedangkan code
menunjuk pada kode program. Sehingga pseudocode adalah kode yang mirip
dengan instruksi kode program sebenarnya. Pseudocode didasarkan pada bahasa
pemrograman yang sesungguhnya seperti BASIC, FORTRAN atau PASCAL. Pseudocode
yang berbasis bahasa PASCAL merupakan pseudocode yang sering digunakan.
Kadang-kadang orang menyebut pseudocode sebagai PASCAL-LIKE algoritma. Apabila
Contoh 5.10 ditulis dalam pseudocode berbasis bahasa BASIC akan tampak seperti pada
contoh 5.12.
Contoh Pseudocode.
1. Start
2. READ alas, tinggi
3. Luas = 0.5 * alas * tinggi
4. PRINT Luas
5. Stop
Pada Contoh di atas tampak bahwa algoritma sudah sangat mirip dengan bahasa BASIC.
Pernyataan seperti READ dan PRINT merupakan keyword yang ada pada bahasa BASIC
yang masing-masing menggantikan kata “baca data” dan “tampilkan”. Dengan
menggunakan pseudocode seperti di atas maka proses penterjemahan dari algoritma ke
kode program menjadi lebih mudah.
c. Flowchart
Flowchart atau bagan alir adalah skema/bagan (chart) yang menunjukkan aliran (flow)
di dalam suatu program secara logika. Flowchart merupakan alat yang banyak digunakan
untuk menggambarkan algoritma dalam bentu notasi-notasi tertentu. Secara lebih detil
bagian ini akan dibahas pada bagian berikutnya. Pada flowchart ada beberapa simbol
penting yang digunakan untuk membuat algoritma diantaranya

Notasi ini disebut Terminator yang


berarti digunakan untuk menunjukkan awal
dan akhir suatu algoritma
Notasi ini disebut Data yang digunakan
untuk mewakili data input atau output atau
menyatakan operasi pemasukan data dan
pencetakan hasil.

Notasi ini disebut Process yang digunakan


untuk mewakili suatu proses.

Notasi ini disebut Decision yang digunakan


untuk suatu pemilihan, penyeleksian kondisi
di dalam suatu program

Notasi ini disebut Preparation yang


digunakan untuk memberi nilai awal, nilai
akhir, penambahan/pengurangan bagi suatu
variable counter
Notasi ini disebut Predefined Process yang
digunakan untuk menunjukkan suatu
operasi yang rinciannya ditunjukkan
ditempat lain (prosedur, sub-prosedur,
fungsi)
Notasi ini disebut Connector yang
digunakan untuk menunjukkan sambungan
dari flowchart yang terputus di halaman
yang sama atau haraman berikutnya
Notasi ini disebut Arrow yang digunakan
untuk menunjukkan arus data atau aliran
data dari proses satu ke proses lainnya
Table 2.1 Notasi Flowchart

Contoh Kasus Membuat flowchart


Sebuah aturan untuk menonton sebuah film tertentu adalah sebagai berikut, jika usia
penonton lebih dari 17 tahun maka penonton diperbolehkan dan apabila kurang dari 17
tahun maka penonton tidak diperbolehkan nonton. Buatlah flowchart untuk
permasalahan tersebut.
Penyelesaian:
Permasalahan diatas merupakan ciri permasalahan yang menggunakan struktur
percabangan. Hal ini ditandai dengan adanya pernyataan jika .. maka ... atau If ... Then
dalam Bahasa Inggris.
Flowchart penyelesaian masalah tampak pada Gambar 2.6 Pada gambar tersebut,
tampak penggunaan simbol Decision. Pada simbol ini terjadi pemeriksaan kondisi, yaitu
apakah usia lebih dari 17 tahun atau tidak. Jika jawaban ya maka program akan
menghasilkan keluaran teks “Silahkan Menonton”, sedangkan jika input usia kurang dari
17 tahun maka program akan menghasilkan keluaran teks “Anda Tidak Boleh
Menonton”.

Gambar 2.6 Flowchart penyelesain masalah nonton film

Contoh Flowchart :
3. Struktur Dasar Algoritma Pemrograman
Ada tiga struktur dasar yang digunakan dalam membuat algoritma yaitu struktur berurutan
(sequencing), struktur pemilihan/ keputusan/ percabangan (branching) dan struktur
pengulangan (looping). Sebuah algoritma biasanya akan menggabungkan ketiga buah struktur
ini untuk menyelesaikan masalah.
a. Struktur Algoritma Berurutan

Gambar 2.2 Mobil sedang berjalan pada jalur lurus.


Pada bagian ini kita akan bahas lebih dulu struktur algoritma berurutan. Struktur berurutan
dapat kita samakan dengan mobil yang sedang berjalan pada jalur lurus yang tidak terdapat
persimpangan seperti tampak pada Gambar 2.2. Mobil tersebut akan melewati kilometer demi
kilometer jalan sampai tujuan tercapai.
Struktur berurutan terdiri satu atau lebih instruksi. Tiap instruksi dikerjakan secara berurutan
sesuai dengan urutan penulisannya, yaitu sebuah instruksi dieksekusi setelah instruksi
sebelumnya selesai dieksekusi. Urutan instruksi menentukan keadaan akhir dari algoritma. Bila
urutannya diubah, maka hasil akhirnya mungkin juga berubah. Menurut Goldshlager dan Lister
(1988) struktur berurutan mengikuti ketentuan-ketentuan sebagai berikut :

1. Tiap instruksi dikerjakan satu persatu


2. Tiap instruksi dilaksanakan tepat sekali, tidak ada yang diulang
3. Urutan instruksi yang dilaksanakan pemroses sama dengan urutan aksi sebagaimana yang
tertulis di dalam algoritmanya
4. Akhir dari instruksi terakhir merupakan akhir algoritma
b. Struktur Algoritma Percabangan

Gambar 2.3 Mobil sedang dalam persimpangan


Sebuah program tidak selamanya akan berjalan dengan mengikuti struktur berurutan,
kadang-kadang kita perlu merubah urutan pelaksanaan program dan menghendaki agar
pelaksanaan program meloncat ke baris tertentu. Peristiwa ini kadang disebut sebagai
percabangan/pemilihan atau keputusan. Hal ini seperti halnya ketika mobil berada dalam
persimpangan seperti pada Gambar 2.3 Pengemudi harus memutuskan apakah harus
menempuh jalur yang kanan atau yang kiri.
Pada struktur percabangan, program akan berpindah urutan pelaksanaan jika suatu kondisi yang
disyaratkan dipenuhi. Pada proses seperti ini simbol flowchart Decision harus digunakan. Simbol
decision akan berisi pernyataan yang akan diuji kebenarannya. Nilai hasil pengujian akan
menentukan cabang mana yang akan ditempuh.
c. Struktur pengulangan dengan For

Gambar 2.4 Lomba Balap Mobil di sirkuit


Pengulangan dengan menggunakan For, merupakan salah teknik pengulangan yang paling tua
dalam bahasa pemrograman. Hampir semua bahasa pemrograman menyediakan metode ini,
meskipun sintaksnya mungkin berbeda. Pada struktur For kita harus tahu terlebih dahulu
seberapa banyak badan loop akan diulang. Struktur ini menggunakan sebuah variable yang
biasa disebut sebagai loop’s counter, yang nilainya akan naik atau turun selama proses
pengulangan. Flowchart umum untuk struktur For tampak pada Gambar 2.4 Perhatikan
penggunaan simbol preparation pada flowchart tersebut.
Dalam mengeksekusi sebuah pengulangan dengan For, urutan langkah- langkah adalah sebagai
berikut :
1. Menetapkan nilai counter sama dengan awal.
2. Memeriksa apakah nilai counter lebih besar daripada nilai akhir. Jika benar maka keluar
dari proses pengulangan. Apabila kenaikan bernilai negatif, maka proses akan memeriksa
apakah nilai counter lebih kecil daripada nilai akhir. Jika benar maka keluar dari proses
pengulangan.
3. Mengeksekusi pernyataan yang ada di badan loop
4. Menaikkan/menurunkan nilai counter sesuai dengan jumlah yang ditentukan pada
argument increment. Apabila argument increment tidak ditetapkan maka secara default nilai
counter akan dinaikkan 1.
5. Ulang kembali mulai langkah no 2. Satu hal yang penting yang harus kita perhatikan adalah
nilai counter selalu ditetapkan diawal dari pengulangan. Apabila kita mencoba merubah nilai
akhir pada badan loop, maka tidak akan berdampak pada berapa banyak pengulangan akan
dilakukan.
B. ASESMEN FORMATIF
1. Apakah definisi Bahasa pemrograman ?
2. Berapa cara dalam menuliskan algoritma pemrograman, sebutkan ?
3. Jelaskan alur pembuatan program ?
4. Berikan contoh masalah ?
5. Lengkapi tabel berikut !

Simbol Nama Pengertian

Kriteria Penilaian
Kriteria
Sangat Baik Cukup Kurang
Kemampuan
Baik
Skor
K1 Siswa dapat mengkomunikasikan dalam
4 3 2 1
presentasi hasil dari analisis tugas
K2 Mampu mendefinisikan alur pemrograman 4 3 2 1
K3 Mampu menyebutkan 6 notasi flowchart 4 3 2 1

KONVERSI NILAI AKHIR


HURUF PREDIKAT KETUNTASAN
SKALA 0-100 SKOR RERATA PENGETAHUAN SIKAP BELAJAR

92-100 3.85 – 4.00 A


Sangat Baik
88-91 3.51 – 3.84 A-
84-87 3.18 – 3.50 B+ Tuntas
80-83 2.85 – 3.17 B Baik
76-79 2.51 – 2.84 B-
61-65 2.18 – 2.50 C+
56-60 1.85 – 2.17 C Cukup
51-55 1.51 – 1.84 C- Tidak Tuntas
46-50 1.81 – 1.50 D+
Kurang
0-45 1.00 – 1.17 D

C. REMIDI DAN PENGAYAAN


Jika Peserta didik belum tuntas maka
• Pencarian contoh flowchart sederhana
• Mereplikasi flowchart hasil contoh pada kasus serupa
D. ASESMEN SUMATIF
SOAL PILIHAN GANDA
Pilihlah jawaban yang benar
No.
Soal Kunci
Soal
1 Penulisan algoritma yang menggunakan sintaks (cara penulisan) yang menyerupai bahasa D
pemrograman disebut
A. Flowchart
B. Data flow
C. Coding
D. Pseudocode
E. Aplikasi

2 Diketahui bahwa kantong P kosong, kantong Q berisi 10 buah kelereng dan kantong R B
berisi 15 kelereng. Apabila yang terbawa hanya sebuah kantong dan dikatakan BUKAN
Kantong P yang terbawa, maka jumlah kelereng yang terbawa adalah : A. 10
B. b. 10 dan 15
C. c. 15
D. d. Kosong
E. e. 10 atau 15

3 Tahapan dalam menyelesaikan suatu masalah adalah : D


A. Masalah – Pseudocode – Flowchart – Program – Eksekusi – Hasil
B. Masalah – Algoritma – Flowchart – Program – Eksekusi – Hasil
C. Masalah – Model – Algoritma – Eksekusi – Hasil
D. Masalah – Model – Algoritma – Program – Eksekusi – Hasil
E. Algoritma – Program – Model – Eksekusi – Hasil

Nama notasi dari gambar di samping adalah …


A. Terminator
B. Data
C. Decision
D. Preparation
E. Proses

5 D

Gambar di samping merupakan notasi …


A. Terminator
B. Data
C. Decision
D. Preparation
E. Proses

6 E

Gambar disamping digunakan untuk


A. Membuat Percabangan
B. Membuat Perulangan
C. Menghubungkan notasi
D. Menginputkan data
E. mewakili suatu proses
7 Gambar di samping merupakan notasi … B
A. Terminator
B. Connector
C. Arrow
D. Predefined
E. Preparation
F.
8 A

Pernyataan yang tepat untuk flowchart di atas adalah


A. Jika Usia diatas dari 17 maka boleh menonton
B. Jika Usia diatas dari 17 maka tidak boleh menonton
C. Jika Usia diatas sama dengan 17 maka boleh menonton
D. Jika Usia dibawah sama dnegan 17 maka boleh menonton
E. Jika Usia dibawah dari 17 maka boleh menonton
9 B
Flowchart di atas digunakan untuk mencari ….
A. Luas Persegi panjang
B. Luas Segitiga
C. Luas Lingkaran
D. Luas Trapesium
E. Luas Belah ketupat

15 A
Flowchart di atas digunakan untuk ….
A. Membuat Kopi
B. Membuat Teh
C. Membuat STMJ
D. Membuat Es Jeruk
E. Membuat Jus Buah

Pedoman Penskoran

100
𝑠𝑘𝑜𝑟 = ∑ 𝑠𝑜𝑎𝑙
𝑥 ∑ 𝑠𝑜𝑎𝑙 𝑏𝑒𝑛𝑎𝑟
KISI-KISI SOAL
ASESMEN SUMATIF

Nama Sekolah : SMK Negeri 1 Bangil


Program Keahlian : Rekayasa Perangkat Lunak
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas/Semester : X / Ganjil
Tahun : 2020/2021

Ranah/Level Kognitif
Tujuan Pembelajaran Lingkup Pengetahuan Bentuk Nomor
No Indikator Soal Aplikasi/
Materi dan Penalaran Soal Soal
Penerapan dan logika
pemahaman
Menerapkan algoritma Algoritma Disajiban dalam bentuk
pemrograman dalam dalam pernyataan tentang algoritma
menyelesaikan masalah kehidupan dalam enyelesaian masalah,
sehari-hari Peserta didik dapat menerapkan
C3/L2 PG 1 sd 3
algoritma dalam menyelesaikan
masalah

Menjelaskan algoritma Notasi Disajikan gambar notasi flowchart,


pemrograman Flowchart Peserta didik dapat menjelaskan
menggunakan flowchart notasi flowchart C2/L1 PG 4 sd 7

Menerapkan flowchart Algoritma Disajikan gambar flowchart,


dalam menyelesaikan pemrograma Peserta didik dapat menerapkan
masalah menggunakan flowchart dalam kehidupan sehari-
flowchart hari C3/L2 PG 8 sd 10
SMK NEGERI 1 BANGIL
LKPD-1
Algoritma dan Pemrograman
MATA PELAJARAN Informatika GURU Moh. Shobirin
WAKTU 180 menit TGL 18 Juli 2021

I. LANGKAH KERJA
1. Persiapkan semua peralatan dan bahan pada tempat yang aman.
2. Periksa semua bahan dan peralatan dalam kondisi yang baik.
3. Berdasarkan Dasar Teori di atas, amati barisan algoritma di bawah ini menggunakan bahasa natural !

Algoritma Membuat Telur Dadar Mie (TeDarMie)


Bahan-bahan:
a. 1 bungkus mie instant rasa kaldu ayam
b. 3 butir telur
c. 1 batang daun bawang
d. 1 batang daun seledri
e. Sedikit minyak goreng
f. Sedikit bawang goreng
Langkah-langkah
a. Rebus mie
b. Setelah masak tiriskan mie, lalu campur dengan bumbu
c. Kocok telur
d. Beri irisan daun bawang dan daun seledri
e. Campurkan mie yang sudah dicampur, aduk rata
f. Siapkan teflon dan miyak goreng
g. Setelah panas masukkan adonan tedarmi
h. Balik 1 x
i. Jika sudah matang, angkat dan tedarmi siap disajikan

4. Diskusikan dalam kelompok untuk merumuskan pertanyaan-pertanyaan terkait algoritma di atas!


NO PERTANYAAN
1
2
3
4
5

5. Diskusikan dalam kelompok untuk menuliskan 5 baris program yang ambigu sesuai dengan algoritma di
atas!
NO AMBIGU
1
2
3
4
5
6. Diskusikan dalam kelompok!
Sebuah usaha fotokopi mempunyai aturan sebagai berikut :
- jika yang fotokopi statusnya adalah langganan, maka berapa lembar pun dia fotokopi, harga
perlembarnya Rp. 75,-
- jika yang fotokopi bukan langganan, maka jika dia fotokopi kurang dari 100 lembar harga
perlembarnya Rp. 100,-. Sedangkan jika lebih atau sama dengan 100 lembar maka harga
perlembarnya Rp. 85,-.
Buatlah algoritma menggunakan flowchart contoh kasusu di atas

ALGORITMA………………………………………………………………………………
RUBRIK ASESMEN PRESENTASI HASIL AKTIVITAS PRAKTIK 1
INSTRUMEN PENILAIAN: PROSES DAN PRODUK
ASPEK Belum Kompeten (0-6) Cukup Kompeten (6-7) Kompeten (8-9) Sangat Kompeten (10)
Proses Peserta didik tidak terlibat Peserta didik terlibat dalam Peserta didik terlibat dalam Peserta didik terlibat
penyusunan dalam penyusunan penyusunan flowchart penyusunan flowchart dalam penyusunan
flowchart flowchart namun kurang aktif secara aktif tetapi flowchart secara aktif
berkelompok menutup diri untuk diskusi dan terbuka untuk
diskusi
Proses Peserta didik tidak mampu Peserta didik mampu Peserta didik mampu Peserta didik mampu
presentasi hasil mempresentasikan hasil mempresentasikan hasil mempresentasikan hasil mempresentasikan hasil
penyusunan penyusunan namun penyusunan dengan penyusunan dengan
dengan sikap yang kurang sikap yang baik namun sikap yang baik dan
baik tidak mampu berdiskusi mampu berdiskusi
Hasil Peserta didik tidak Peserta didik kurang mampu Peserta didik mampu Peserta didik mampu
penyusunan menyusun flowchart mengidentifikasi mengidentifikasi mengidentifikasi
flowchart permasalahan dan kurang permasalahan tetapi tidak permasalahan dan
mampu menyusun flowchart mampu menyusun menyusun flowchart
dengan baik flowchart dengan baik dengan baik
atau sebaliknya
Keterangan :
Siswa yang belum kompeten maka harus mengikuti pembelajaran remediasi.
Siswa yang cukup kompeten diperbolehkan untuk memperbaiki pekerjaannya sehingga mencapai level kompeten
Bahan bacaan Guru dan Siswa :
1. SKKNI Pemorgraman
2. Buku
3. Internet
4. Video Pembelajaran

Glossarium
Algoritma : Langkah-langkah Logis untuk Menyelesaikan masalah
Flowchart : Bahan Alir
Pseudocode : Bahasa Tiruan
Structure English : Bahasa Naturan atau Bahasa sehari-hari

Daftar Pustaka :
Buku Belajar Java dari Nol, 2017, Isa Hamdan, Sidoarjo: Komputerkit
Christian Munstter, Grundlagen Programmierung, HERDT-Verlag für Bildungsmdien GmbH, Bodenheim.
Richard F.Raposa, Java in 60 Minutes a Day Wiely Publishing Inc, Indianapolis Indiana
(https://7chan.org/pr/src/Java_in_60_Minutes_A_Day_-_ISBN_0471423149.pdf)
https://lumbungguru.blogspot.com
https://www.petanikode.com
https://www.kodedasar.com
www.materidosen.com
Video Tutorial https://www.youtube.com/watch?v=1FA8FHCFIMc&list=PLfTB96jbjODwaZIWQLUpTTFbXBUfBx4Wv
Buku-buku dan referensi lain yang relevan

Anda mungkin juga menyukai