NIP -
AJAR Mapel Informatika Kelas : X RPL (Fase E)
1 dari 18 TM @ 8 Jam dari 144 Jam (@45 menit)
INFORMAS
Pemahaman Barang siapa yang mengamalkan ilmu yang pernah ia pelajari allah akan mewariskan ilmu
Bermakna
yang belum pernah ia pelajari
Pertanyaan 1. Tahukah kamu bahwa tiap-tiap notasi dalam Flowchart memilki fungsi yang berbeda ?
Pemantik 2. Tahukan kamu bahwa menyusun algoritma Bahasa naturan boleh
menggunakan Bahasa apapun?
dengan cara menceritakan secara urut dan logis sebuah 2. Tidak Lulus : REMIDI
aktifitas dalam kehidupan sehari-hari. B. Koneksi antar Materi
2 Eksplorasi Konsep Menunjukkan sikap sesuai
Guru merespon beragam pertanyaan yang diajukan oleh dimensi pelajar pancasila
siswa terkait tayangan video algoritma dalam kehidupan C. Aksi Nyata
sehari-hari dan hal-hal lain yang belum dipahami 1. Asesmen Formatif
3 Ruang Kolaborasi
Secara kolaboratif, siswa berdiskusi mengenai identifikasi
notasi-notasi flowchart dan mengaitkannya dengan
kehidupan sehari-hari.
4 Refleksi Terbimbing Formatif-1 Formatif-2
Peserta didik diminta menyampaikan hal-hal yang sudah
dipahami dan belum dipahami
5 Demonstrasi Kontekstual
Siswa mendemonstrasikan hal-hal yang sudah dipahami Formatif-3 Formatif-4
melalui kegiatan praktik dan presentasi 2. Asesmen Sumatif
C. Closing :
Guru menyimpulkan materi, memberikan tugas dirumah
(merivew video), memandu do'a dan melakukan salam
penutup. Sumatif-1 Sumatif-2
.
Mengetahui Bangil, 18 Juli 2021
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
A. Kegiatan Pembelajaran
Komputer adalah sebuah mesin yang bekerja berdasarkan instruksi atau perintah yang dibuah
oleh manusia. Instruksi yang dibuat disesuaikan dengan kebutuhan pengguna atau user dari
komputer tersebut. Daftar instruksi yang ditulis dan jalankan oleh komputer disebut dengan
program. Orang yang membuat program disebut dengan programmer.
Secara umum program berisi 3 proses, yaitu:
1. Input
Input adalah perintah atau nilai yang dimasukan oleh pengguna saat menggunakan
komputer.
Contoh :
saat anda mengetik menggunakan keyboard, saat anda mengklik mouse, saat anda men tap
handphone anda, saat anda memasukan nilai angka pada kalkulator, dan sebagainya.
2. Proses
Proses adalah pengolahan input untuk mendapatkan hasil yang di inginkan.
Contoh:
Saat anda memasukan 2 nilai pada kalkulator maka kalkulator akan menghitung terlebih
dahulu penjumlahan dari 2 nilai tersebut sebelum ditampilkan. Proses perhitungan inilah
yang disebut proses dalam program.
3. Output
Output adalah hasil akhir yang diharapkan dari jalannya program.
Contoh:
Saat anda ingin melihat hasil akhir penjumlahan di kalkulator maka tampilan hasil akhir inilah
yang disebut dengan output. Tampilan dilayar yang anda lihat ketika menjalankan komputer,
atau laptop atau handphone anda adalah output dari program yang sudah ditanam di
komputer anda
Konsep Algoritma Pemrograman
1. Pengertian Algoritma
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun
secara sistematis. Masalah dapat berupa apa saja, dengan catatan untuk setiap masalah,
ada syarat kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum menjalankan algoritma. Konsep
algoritma sering kali disetarakan dengan sebuah resep. Sebuah resep biasanya memiliki
daftar bahan atau bumbu yang akan digunakan, urutan pengerjaan dan bagaimana hasil dari
urutan pengerjaan tersebut. Apabila bahan yang digunakan tidak tertera (tidak tersedia)
maka resep tersebut tidak akan dapat dikerjakan. Demikian juga jika urutan pengerjaannya
tidak beraturan, maka hasil yang diharapkan tidak akan dapat diperoleh.
Algoritma yang berbeda dapat diterapkan pada suatu masalah dengan syarat yang
sama. Tingkat kerumitan dari suatu algoritma merupakan ukuran seberapa banyak
komputasi yang dibutuhkan algoritma tersebut untuk menyelesaikan masalah. Umumnya,
algoritma yang dapat menyelesaikan suatu permasalahan dalam waktu yang singkat
memiliki tingkat kerumitan yang rendah, sementara algoritma yang membutuhkan waktu
lama untuk menyelesaikan suatu masalah membutuhkan tingkat kerumitan yang tinggi.
Algoritma di atas adalah algoritma yang sangat sederhana, hanya ada lima langkah.
Pada algoritma ini tidak dijumpai perulangan ataupun pemilihan. Semua langkah dilakukan
hanya satu kali.
Sekilas algoritma di atas benar, namun apabila dicermati maka algoritma ini
mengandung kesalahan yang mendasar, yaitu tidak ada pembatasan pada nilai data untuk
alas dan tinggi. Bagaimana jika nilai data alas atau tinggi adalah bilangan 0 atau bilangan
negatif ? Tentunya hasil yang keluar menjadi tidak sesuai dengan yang diharapkan.
Dalam kasus seperti ini kita perlu menambahkan langkah untuk memastikan nilai alas
dan tinggi memenuhi syarat, misalnya dengan melakukan pengecekan pada input yang
masuk. Apabila input nilai alas dan tinggi kurang dari 0 maka program tidak akan
dijalankan. Sehingga algoritma di atas dapat dirubah menjadi seperti contoh berikut.
Contoh Hasil perbaikan algoritma perhitungan luas segitiga.
1. Start
2. Baca data alas dan tinggi.
3. Periksa data alas dan tinggi, jika nilai data alas dan tinggi lebih besar dari nol maka
lanjutkan ke langkah ke 4 jika tidak maka stop
4. Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5
5. Tampilkan Luas
6. Stop
Dari penjelasan di atas dapat diambil kesimpulan pokok tentang algoritma. Pertama,
algoritma harus benar. Kedua algoritma harus berhenti, dan setelah berhenti, algoritma
memberikan hasil yang benar.
Contoh Flowchart :
3. Struktur Dasar Algoritma Pemrograman
Ada tiga struktur dasar yang digunakan dalam membuat algoritma yaitu struktur berurutan
(sequencing), struktur pemilihan/ keputusan/ percabangan (branching) dan struktur
pengulangan (looping). Sebuah algoritma biasanya akan menggabungkan ketiga buah struktur
ini untuk menyelesaikan masalah.
a. Struktur Algoritma Berurutan
Kriteria Penilaian
Kriteria
Sangat Baik Cukup Kurang
Kemampuan
Baik
Skor
K1 Siswa dapat mengkomunikasikan dalam
4 3 2 1
presentasi hasil dari analisis tugas
K2 Mampu mendefinisikan alur pemrograman 4 3 2 1
K3 Mampu menyebutkan 6 notasi flowchart 4 3 2 1
2 Diketahui bahwa kantong P kosong, kantong Q berisi 10 buah kelereng dan kantong R B
berisi 15 kelereng. Apabila yang terbawa hanya sebuah kantong dan dikatakan BUKAN
Kantong P yang terbawa, maka jumlah kelereng yang terbawa adalah : A. 10
B. b. 10 dan 15
C. c. 15
D. d. Kosong
E. e. 10 atau 15
5 D
6 E
15 A
Flowchart di atas digunakan untuk ….
A. Membuat Kopi
B. Membuat Teh
C. Membuat STMJ
D. Membuat Es Jeruk
E. Membuat Jus Buah
Pedoman Penskoran
100
𝑠𝑘𝑜𝑟 = ∑ 𝑠𝑜𝑎𝑙
𝑥 ∑ 𝑠𝑜𝑎𝑙 𝑏𝑒𝑛𝑎𝑟
KISI-KISI SOAL
ASESMEN SUMATIF
Ranah/Level Kognitif
Tujuan Pembelajaran Lingkup Pengetahuan Bentuk Nomor
No Indikator Soal Aplikasi/
Materi dan Penalaran Soal Soal
Penerapan dan logika
pemahaman
Menerapkan algoritma Algoritma Disajiban dalam bentuk
pemrograman dalam dalam pernyataan tentang algoritma
menyelesaikan masalah kehidupan dalam enyelesaian masalah,
sehari-hari Peserta didik dapat menerapkan
C3/L2 PG 1 sd 3
algoritma dalam menyelesaikan
masalah
I. LANGKAH KERJA
1. Persiapkan semua peralatan dan bahan pada tempat yang aman.
2. Periksa semua bahan dan peralatan dalam kondisi yang baik.
3. Berdasarkan Dasar Teori di atas, amati barisan algoritma di bawah ini menggunakan bahasa natural !
5. Diskusikan dalam kelompok untuk menuliskan 5 baris program yang ambigu sesuai dengan algoritma di
atas!
NO AMBIGU
1
2
3
4
5
6. Diskusikan dalam kelompok!
Sebuah usaha fotokopi mempunyai aturan sebagai berikut :
- jika yang fotokopi statusnya adalah langganan, maka berapa lembar pun dia fotokopi, harga
perlembarnya Rp. 75,-
- jika yang fotokopi bukan langganan, maka jika dia fotokopi kurang dari 100 lembar harga
perlembarnya Rp. 100,-. Sedangkan jika lebih atau sama dengan 100 lembar maka harga
perlembarnya Rp. 85,-.
Buatlah algoritma menggunakan flowchart contoh kasusu di atas
ALGORITMA………………………………………………………………………………
RUBRIK ASESMEN PRESENTASI HASIL AKTIVITAS PRAKTIK 1
INSTRUMEN PENILAIAN: PROSES DAN PRODUK
ASPEK Belum Kompeten (0-6) Cukup Kompeten (6-7) Kompeten (8-9) Sangat Kompeten (10)
Proses Peserta didik tidak terlibat Peserta didik terlibat dalam Peserta didik terlibat dalam Peserta didik terlibat
penyusunan dalam penyusunan penyusunan flowchart penyusunan flowchart dalam penyusunan
flowchart flowchart namun kurang aktif secara aktif tetapi flowchart secara aktif
berkelompok menutup diri untuk diskusi dan terbuka untuk
diskusi
Proses Peserta didik tidak mampu Peserta didik mampu Peserta didik mampu Peserta didik mampu
presentasi hasil mempresentasikan hasil mempresentasikan hasil mempresentasikan hasil mempresentasikan hasil
penyusunan penyusunan namun penyusunan dengan penyusunan dengan
dengan sikap yang kurang sikap yang baik namun sikap yang baik dan
baik tidak mampu berdiskusi mampu berdiskusi
Hasil Peserta didik tidak Peserta didik kurang mampu Peserta didik mampu Peserta didik mampu
penyusunan menyusun flowchart mengidentifikasi mengidentifikasi mengidentifikasi
flowchart permasalahan dan kurang permasalahan tetapi tidak permasalahan dan
mampu menyusun flowchart mampu menyusun menyusun flowchart
dengan baik flowchart dengan baik dengan baik
atau sebaliknya
Keterangan :
Siswa yang belum kompeten maka harus mengikuti pembelajaran remediasi.
Siswa yang cukup kompeten diperbolehkan untuk memperbaiki pekerjaannya sehingga mencapai level kompeten
Bahan bacaan Guru dan Siswa :
1. SKKNI Pemorgraman
2. Buku
3. Internet
4. Video Pembelajaran
Glossarium
Algoritma : Langkah-langkah Logis untuk Menyelesaikan masalah
Flowchart : Bahan Alir
Pseudocode : Bahasa Tiruan
Structure English : Bahasa Naturan atau Bahasa sehari-hari
Daftar Pustaka :
Buku Belajar Java dari Nol, 2017, Isa Hamdan, Sidoarjo: Komputerkit
Christian Munstter, Grundlagen Programmierung, HERDT-Verlag für Bildungsmdien GmbH, Bodenheim.
Richard F.Raposa, Java in 60 Minutes a Day Wiely Publishing Inc, Indianapolis Indiana
(https://7chan.org/pr/src/Java_in_60_Minutes_A_Day_-_ISBN_0471423149.pdf)
https://lumbungguru.blogspot.com
https://www.petanikode.com
https://www.kodedasar.com
www.materidosen.com
Video Tutorial https://www.youtube.com/watch?v=1FA8FHCFIMc&list=PLfTB96jbjODwaZIWQLUpTTFbXBUfBx4Wv
Buku-buku dan referensi lain yang relevan