Anda di halaman 1dari 7

Silabus SMP - Kelas VIII

Mata Pelajaran Informatika

Kompetensi Inti: Kompetensi Inti: Jam


Materi Pokok Pembelajaran Penilaian Indikator Capaian Catatan
Pengetahuan Keterampilan Pelajaran
[VIII-3.] Memahami [VIII-4.] Mencoba, 4
pengetahuan (faktual, mengolah, dan menyaji
konseptual, dan dalam ranah konkret
prosedural) (menggunakan,
berdasarkan rasa ingin mengurai, merangkai,
tahunya tentang ilmu memodifikasi, dan
pengetahuan, membuat) dan ranah
teknologi, seni, budaya abstrak (menulis,
terkait fenomena dan membaca, menghitung,
kejadian tampak mata. menggambar, dan
mengarang) sesuai
dengan yang dipelajari
di sekolah dan sumber
lain yang sama dalam
sudut pandang/teori.

Kompetensi Dasar: Kompetensi Dasar: Jam


Materi Pokok Pembelajaran Penilaian Indikator Capaian Catatan
Pengetahuan Keterampilan Pelajaran
Topik Jaringan Komputer
[VIII-3.2.a.] Mengenal [VIII-4.2.] Melakukan [VIII-3.2.a.] Koneksi [VIII-3.2.a.] Paparan [VIII-3.2.a.] Pemahaman [VIII-3.2.a.] Siswa 10-Aug [VIII-3.2.a.] Selain paparan
Internet dan jaringan koneksi perangkat ke perangkat ke Jaringan: konsep jaringan dan konsep dinilai dari ujian mampu menyebutkan konsep teoritis, siswa
lokal, serta komunikasi jaringan lokal maupun konsep dan cara protokol tertulis teknologi komunikasi melakukan simulasi/role
data via HP (teknologi internet. dahulu, kini dan masa play dan bermain untuk
komunikasi). depan serta penerapan melakukan enkripsi dengan
dan pemfungsiannya kode-kode enkripsi yang
diciptakan sendiri, bukan
hanya kode yang diberikan
secara teoritis.
[VIII-3.2.b.] Mengenal [VIII-3.2.b.] Jenis-jenis [VIII-3.2.b.] Demo [VIII-3.2.b.] paparan lisan [VIII-3.2.b.] Siswa [VIII-4.2.] hanya praktek
konektifitas internet koneksi nirkabel, koneksi minimal 2 siswa (ujian tertullis ?) mampu mengenali dan sebab teori sudah
melalui jaringan kabel kelebihan, kekurangan, perangkat ke Jaringan menyebutkan koneksi diberikan. Praktek sebatas
dan nirkabel (bluetooth, contoh-contoh (Smart phone, tablet, nirkabel, kekurangan dan yang sudah pernah
wifi, broadband). laptop)  kelebihannya diperkenalkan

[VIII-3.2.c.] Mengenal [VIII-3.2.c.] apa itu [VIII-3.2.c.] Video tutorial [VIII-3.2.c.] Ujian tertulis [VIII-3.2.c.] Siswa
enkripsi sebagai salah enkripsi, berbagai jenis koneksi jaringan, role mampu menjawab
satu cara untuk enkripsi, kelebihan dan play minimal 80% pertanyaan
memproteksi data, kekurangannya. Contoh- ujian tertulis
merahasiakan, dan contoh
membatasi akses
terhadap yang tak
berhak.

[VIII-4.2.] Cara koneksi [VIII-4.2.] Praktek, atau [VIII-4.2.] Pengamatan [VIII-4.2.] Siswa mampu
perangkat ke jaringan Simulasi lewat role play guru melakukan koneksi
lokal dan Internet. pirantinya ke jaringan
Minimal untuk HP lokal maupun internet,
minimal utk 2 atau 3
piranti yang
diperkenalkan (minimal
smart phone ?)

Topik Algoritma dan Pemrograman


[VIII-3.4.] Memahami [VIII-4.4.a.] Membuat [VIII-3.4.] Robot : apa itu [VIII-3.4.] Paparan [VIII-3.4.] Ujian tertulis [VIII-3.4.] Siswa 10-Jun [VIII-3.4.] Untuk
bahwa bagaimana robot yang mampu robot, robot HW dan SW, konsep mengenal lingkungan pemanasan, siswa diminta
manusia berinteraksi menggambar atau cara bekerja eksekusi : pelaku, primitf berpasangan, di mana satu
dengan komputer menulis dengan robot/konsep otomasi, gerakan, menuliskan siswa menjadi robot, yang
melalui algoritma, dan program sederhana. program untuk robot  instruksi. JIka tidak ada melakukan pekerjaan
bahwa algoritma robot, dapat misalnya merakit suatu
dirancang untuk menggunakan benda- benda agak kompleks
mengeneralisasi solusi benda yang ada (pesawat, kapal, atau
berbagai situasi. benda lainnya dengan
lego) dan siswa lainnya
memerintah tanpa saling
berhadapan/berkomunikasi
langsung. 
[VIII-4.4.b.] [VIII-4.4.a.] prinsip [VIII-4.4.a.] Video tutorial [VIII-4.4.a.] Pengamatan [VIII-4.4.a.] Siswa [VIII-4.4.a.] Skenario
Mendefinisikan otomasi dan robot ttg berbagai jenis robot dan diskusi mampu menjelaskan simulasi Minimal: siswa
variabel, menyimpan (software, hardware) dan cara bekerja serta konsep otomasi dan apa ada yang menjadi robot
data dan manfaatnya yang dilakukan oleh perakit suatu benda. Siswa
mengubahnya. robot yang merakit tidak
mengetahui sebelumnya
benda yang dirakit, hanya
mengikuti perintah demi
perintah. Peintah sudah
disepakati sebelumnya.

[VIII-4.4.c.] Memakai [VIII-4.4.b.] Konsep [VIII-4.4.b.] Praktek [VIII-4.4.b.] Penilaian [VIII-4.4.b.] Siswa
instruksi kondisional memori, variabel, nilai paparan lisan, simulasi mampu mendefinisikan
yang disimpan/dicatat  variabel, memori dan
memanipulasi nilai/value

[VIII-4.4.c.] Arti instruksi [VIII-4.4.c.] Praktek [VIII-4.4.c.] Penilaian [VIII-4.4.c.] Siswa


kondisional dan hasil tugas mampu memrogram
eksekusinya robot yang mengenal
kondisi

Topik Dampak Sosial TIK


[VIII-3.5.a.] Mengenal [VIII-4.5.] Memakai [VIII-3.5.a.] Sejarah [VIII-3.5.a.] Paparan [VIII-3.5.a.] Ujian lisan, [VIII-3.5.a.] Siswa 6-May [VIII-3.5.a.] Mula-mula,
lebih dalam media sosial dengan komputer (review yang Demo dan video tutorial  pengamatan guru mampu menyebutkan guru memaparkan norma
perkembangan baik dan berguna, pernah disampaikan), terhadap role play sejarah perkembangan umum, tentang
komputer dan teknologi dengan memperhatikan disertai dampak dengan skenario yang komputer dan teknologi, penggunaan media sosial
yang mengubah privacy dan hak orang perkembangan tsb ke diberikan serta dampaknya pada yang baik. Siswa diminta
kehidupan sehari-hari. lain. kehidupan sehari-hari kehidupan sehari-hari untuk memberikan contoh
penerapannya terutama
untuk mendukung proses
belajar dan berkomunikasi
dengan teman, guru, orang
tua. Siswa harus mampu
membedakan penggunaan
media untuk urusan formal
dan non formal. 
[VIII-3.5.b.] Mengenal [VIII-3.5.b.] Media sosial, [VIII-3.5.b.] Eksplorasi [VIII-3.5.b.] Hasil [VIII-3.5.b.] Siswa [VIII-3.5.b.] Pada sesi
media sosial dan jenis-jenisnya, aplikasi dan discovery mencari eksplorasi/discovery dan mengenal media sosial berikutnya, siswa diberikan
dampaknya. media sosial yang bahan internet terkait paparan proses yang banyak dipakai suatu situasi yang sedang
tersedia dan contoh topik saat ini dan hangat di media yang
penggunaannya yang kegunaannya cocok untuk usia SMP, di
bermanfaat dan sehat mana terjadi penggunaan
yang tidak baik (hoax,
bully, kritik negatif), siswa
diajak untuk memahami
situasi, melakukan
pertimbangan dan
menentukan sikap.

[VIII-4.5.] Pemakaian [VIII-4.5.] praktek dalam [VIII-4.5.] Pengamatan [VIII-4.5.] Siswa mampu [VIII-4.5.] Media sosial
media sosial lingkungan terkendali guru memakai media sosial yang disarankan : 
dan terpantau, simulasi, dengan baik, dan
role play memerhatikan aspek-
aspek privacy dan hak
orang lain

Topik Computational Thinking (Tematis)


[VIII-3.6.] [VIII-4.6.] [VIII-4.6.] Soal-soal [VIII-4.6.] Tantangan [VIII-4.6.] Capaian 2 [VIII-3.6.] Kemampuan
Computational Thinking Menyelesaikan problem solving terkait Bebras Tingkat SMP  penyelesaian (nilai) Berpikir komputasional
untuk persoalan persoalan-persoalan Computational Thinking (Computational Thinking)
komputasi yang lebih komputasi yang dibentuk sendiri oleh siswa
kompleks dari mengandung jejaring, dengan cara mengerjakan
sebelumnya pola, dan algoritmik. latihan menyelesaikan
persoalan komputasi yang
lebih kompleks dari
sebelumnya, kemudian
diskusi dengan arahan
guru.
Diskusi solusi dan [VIII-4.6.] Saran:
penyimpulan makna benchmark dengan
serta pengetahuan mengikut sertakan siswa
informatika  pada ajang/test
computational
thinking/penalaran yang
sifatnya berjenjang,
berstandard
nasional/internasional dan
sudah tersedia gratis
sesuai tingkat SMP.

Topik Praktika Komputer Lintas Bidang (Tematis)


[VIII-3.7.] (*) [VIII-4.7.a.] Fostering [VIII-4.7.a.] Mengerjakan [VIII-4.7.a.] Hasilnya 4 [VIII-3.7.] (*) siswa harus
computing sebuah “proyek” tematik bukan hanya produk, mampu mengintegrasikan
culture (menumbuhkan untuk menghasilkan melainkan disertai pengatahuan yang pernah
budaya informatika dan sebuah produk TIK dokumentasi sederhana diperoleh dan
TIK) lewat berpikir berupa program (memakai Aplikasi memraktekkan
komputasional. sederhana, yang pengolah kata dan keterampilan terkait
dikerjakan bersama gambar?), presentasi pengetahuan tersebut.
untuk menunjukkan [CP- yang menjelaskan
1] s.d. [CP-7] produk dan proses yang
dihasilkan. serta siswa
harus mendemokan hasil
kerjanya.
berupa program (memakai Aplikasi
sederhana, yang pengolah kata dan
dikerjakan bersama gambar?), presentasi
untuk menunjukkan [CP- yang menjelaskan
1] s.d. [CP-7] produk dan proses yang
dihasilkan. serta siswa
harus mendemokan hasil
[VIII-4.7.b.] Kolaborasi [VIII-4.7.a.] Malanjutkan
kerjanya.
lewat tematik. pemrograman visual yang
sudah dipelajari pada kelas
VII yang tanpa data
input/output, pada proyek
ini siswa diminta untuk
secara kreatif membuat
sebuah program visual
yang dapat berperilaku lain
dengan dimasukkannya
data. Jadi membuat
program yang perilakunya
tidak sama setiap kali
dieksekusi. Referensi :
scratch input/output,
variable, math

[VIII- [VIII-4.7.b.] Contoh tematik


4.7.c.] Recognizing and : menghasilkan program
defining computational sederhana yang
problems(mengenali mengandung input/output
dan mendefinisikan dan evaluasi (misalnya
problema-problema "permainan" untuk latihan
yang dapat aritmatika sederhana, atau
diselesaikan dengan latihan membuat Kamus
model komputasi. sederhana hanya padanan
kata) 

[VIII-4.7.d.] Developing
and using
abstractions (mengemb
angkan dan
menggunakan
abstraksi
[VIII-4.7.e.] Creating
computational
artefacts:Mengembang
kan atau bahkan jika
mampu menciptakan
artefak/produk TIK atau
model komputasi
misalnya program
komputer.

[VIII-4.7.f.] Testing and
refining computational
artefacts : menguji dan
memperbaiki/menyemp
urnakan artefak/produk
TIK atau model
komputasi.

[VIII-
4.7.g.] Communicating
about
computing Mengkomun
ikasikan tentang
informatika lewat
pengungkapan secara
lisan pengalaman
berpikir komputasional
dan penggunaan TIK.

Anda mungkin juga menyukai