A. Kompetensi Inti
1 : Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya.
2 : Menghargai dan menghayati perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli
(toleransi, gotongroyong), santun, percaya diri, dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan dan
keberadaannya.
3 : Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa
ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait
fenomena dan kejadian tampak mata.
4 : Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan,
mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis,
membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang
dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori.
1
mengerjakan sesuatu
2. 2.2 Memiliki rasa ingin tahu, 2.2.1 Memiliki rasa ingin tahu yang tinggi tentang
percaya diri, dan teorema phytagoras sehingga bermanfaat
ketertarikan pada dalam kehidupan sehari-hari.
matematika serta 2.2.2. Menunjukan sikap kerja sama sesama teman
memiliki rasa percaya
pada daya dan kegunaan
matematika, yang
terbentuk melalui
pengalaman belajar.
3. 3.1 Mengenal dan memahami 3.1.1 Peserta didik mampu memahami Teorema
teorema phytagoras Phytagoras melalui alat peraga
3.1.2 Peserta didik dapat menghitung panjang sisi
segitiga siku siku
C. Tujuan Pembelajaran
1. Peserta didik dapat terlibat aktif dalam proses pembelajaran.
2. Peserta didik dapat mengenal dan memahami teorema phytagoras.
3. Peserta didik dapat menghitung panjang sisi segitiga siku siku.
D. Materi Pembelajaran
Teorema pythagoras pertama kali dikembangkan berdasarkan hitungan
matematis oleh seorang filsuf dan matematikawan Yunani yang bernama
Pythagoras ( 582 SM-496 SM).
Teorema phytagoras adalah rumus yang berhubungan dengan segitiga siku
siku yaitu segitiga dengan sudut 90o
Pada setiap segitiga siku siku terdapat 2 sisi siku siku dan 1 sisi miring
2
Sisi siku siku nya adalah AB dan
Sisi miring adalah BC
Dengan catatan : Sisi miring selalu terletak didepan sudut siku siku dan
merupakan sisi yang terpanjang pada segitiga siku siku.
Pythagoras mengungkapkan bahwa “Kuadrat panjang sisi miring
(Hipotenusa) suatu segitiga siku-siku sama
dengan jumlah kuadrat panjang sisi-sisi lainnya.”
c2=a2+b2
maka
a2=c2-b2
b2=c2-a2
Contoh :
Pada gambar di samping ini berapakah panjang sisi a ?
Jawab:
Panjang sisi a yaitu :
(AB)2+(AC)2 = (BC)2
82+62 = a2
64+36= a2
100= a2
a2 = 100
a= √ 100
3
1. Model Pembelajaran : Team Games Turnamen (TGT)
(Lampiran)
2. Strategi Pembelajaran : Strategi Pembelajaran Kooperatif
3. Metode Pembelajaran : Ceramah , Diskusi Kelompok dan Penugasan
F. Media, Alat dan Sumber Pembelajaran
1. Media : Mading Pembuktian Teorema Phytagoras
2. Alat dan bahan
Spidol
Alat Peraga Phytagoras
(Origami , Karton , Lem , Kardus , Double Tape , Kertas Hvs,
Gunting , Penggaris , Spidol warna )
3. Buku Guru Pembelajaran Matematika kelas VIII
semester 2
1.
Pend 1. Guru mengucapkan salam. 1. Peserta didik 10
ahul menjawab salam detik
uan 2. Guru meminta salah seorang peserta 2. Peserta didik berdoa 3
didik untuk memimpin berdoa dengan ketua kelas menit
sebagai pemimpin
3. Guru menanyakan kabar dan mengecek 3. Peserta didik 5
kehadiran peserta didik. memperhatikan dan menit
menjawab pertanyaan
guru
4. Guru memotivasi peserta didik dengan 4. Peserta didik 5
sebuah hadist yang mengatakan bahwa memperhatikan menit
penjelasan dari guru
4
“Siapa yang menempuh jalan untuk
mencari ilmu, maka Allah akan
mudahkan baginya jalan menuju
surga.” (HR. Muslim,no.2699) agar
peserta didik merasa bersemangat untuk
mengikuti pelajaran
5
dengan cara lain (Lampiran)
5. Guru meminta perwakilan kelompok 5. Peserta didik 7
untuk maju dan mempresentasikan hasil mendengarkan dan menit
kerja dengan kelompok nya memperhatikan
6. Guru memberitahu bahwa akan ada penjelasan guru 30
game mengenai phytagoras yaitu “ 6. Peserta didik detik
Game Soal” mendengarkan
7. Guru menjelaskan Aturan permainan 7. Pesera didik 7
- Terdapat amplop kotak warna, yaitu bersemangat menit
coklat, merah, hijau, ungu, orange mendengarkan
- Tiap kelompok dapat memilih soal penjelasan guru
yang ada dalam amplop warna yang karna ada permainan
diinginkannya dengan memilih warna.
- Kertas soal dilipat dan dimasukan di
dalam kotak warnanya
- Setiap soal mempunyai skor nilai yang
sudah ada dalam kertas soal
- Jika soal yang dipilih tidak bisa
dijawab, maka kelompok yang lain
dapat menjawab soal tersebut
- Jika soal yang dipilih dijawab dengan
benar maka mendapatkan poin sesuai
soal yang dipilih jika salah dapat 0 poin
- Skor akan dihitung di akhir
- Kelompok dengan skor terbesar akan
mendapatkan reward
8. Guru memulai game dengan soal yang 8. Pesera didik 5
terdapat didalam alat peraga. Kelompok memperhatikan menit
1 memilih soal yang diinginkan dan penjelasan dari guru
dijawab , begitupun seterusnya dan melaksanakan
perintah guru dalam
6
game
7
mengucapkan salam menjawab salam dan
meninggalkan kelas
H. Penilaian
(Berdasarkan Permendikbud No.81 A Tahun 2013 )
1. Sikap spiritual
a. Teknik Penilaian: Observasi
b. Bentuk Instrumen: Lembar observasi
c. Kisi-kisi:
No. Sikap/nilai Butir Instrumen
1. Berdoa sebelum belajar 1
2. Mengucapkan syukur atas karunia Tuhan 2
3. Mengucapkan salam sebelum dan sesudah
3
menyampaikan pendapat / presentasi.
8
Jumlah Skor
Kriteria:
4 = selalu, apabila selalu melakukan sesuai pernyataan
3 = sering, apabila sering melakukan sesuai pernyataan dan kadang-kadang
tidak melakukan
2 = kadang-kadang, apabila kadang-kadang melakukan dan sering tidak
melakukan
1 = tidak pernah, apabila tidak pernah melakukan
9
Kriteria:
4 = selalu, apabila selalu melakukan sesuai pernyataan
3 = sering, apabila sering melakukan sesuai pernyataan dan kadang-kadang
tidak melakukan
2 = kadang-kadang, apabila kadang-kadang melakukan dan sering tidak
melakukan
1 = tidak pernah, apabila tidak pernah melakukan Nilai (NS) Predikat
Perhitungan skor akhir menggunakan rumus : 3,33 ≤ NS ≤ 4 Sangat Baik/SB
2,66 ≤ NS < 3,33 Baik/B
NilaiSkor 1,66 ≤ NS < 2,66 Cukup/C
NS= x4
SkorTertinggi 1,00 ≤ NS < 1,66 Kurang/D
PREDIKAT NILAI SIKAP
3. Pengetahuan
a.Teknik Penilaian : Tes
b.Bentuk Instrumen : kuis
c.kisi kisi
No Indikator Butir instrument
1 Pemahaman menggunakan konsep phytagoras 1-2
2 Menentukan panjang salah satu sisi segitiga siku 2-4
Instrumen Pengetahuan
DenganmenggunakanTeorema Pythagoras, tentukan panjangsisi-sisi yang
belumdiketahui!
1.) 3.)
6 13
c
8
a 12
10
1
2) 4.) 7
d
1
5
C
5.) Padagambar di samping,
diketahuipanjang AC=13 cm,
13 cm AD=5 cm, dan BD=9 cm.
Tentukanpanjang BC!
A 5 cm D B
9cm
Soal
82+62 = a2 10
1.
64+36= a2
100= a2
a2 = 100
a= √ 100 6
8
a= 10
Jadi panjang a adalah 10. a
11
2.
242+152 = b2 20
576+49= b2
625= b2
b2 = 625
b= √ 625
b= 25
c2+122 = 132 20
3.
2 2 2
c = 13 ‒12
c2 = 169‒144
c2 = 25 13
c
c= √ 25
c= 5 12
d2+152 = 172 20
4.
d2 = 172‒152 1
2
d = 289‒225 7
d
2 1
d = 64
5
d= √ 64
d= 8
Jadi panjang d adalah 8.
AD2+CD2 = AC2 30
5 C
CD2 = AC2‒AD2
CD2=132‒52 13 cm
2
CD = 169‒25
CD2 =144
A 5 cm D B
9cm
12
CD= √ 144
CD= 12
BC2=BD2+CD2
BC 2 = 92+122
BC 2 =81+144
BC= √ 225
BC = 15
Jadi, panjang BC adalah 15 cm.
Jumlah 100
Perhitungan nilai skor akhir dalam skala 1-100 menggunakan rumus :
Nilai Skor
NS= x4
Skor Tertinggi
4 Keterampilan
. a.Teknik Penilaian : Observasi
b.Bentuk Instrumen : Check List
c.Kisi Kisi
No Indikator Butir instrument
1 Ketepatan menggunakan teorema phytagoras 1
dalam menyelesaikan masalah yang berkaitan
dengan segitiga siku siku
2 Ketepatan dan ketelitian dalam menghitung 1
Instrumen Penilian Keterampilan
Ketepatan Ketepatan dan
Nama menggunakan ketelitian dalam Total
No Peserta Didik Teorema Pythagoras menghitung. Skor
dalam menyelesaikan
permasalahan yang
berkaitan dengan
gabungan dua segitiga
siku-siku.
13
1 2 3 4 1 2 3 4
1 AGNY DYAUIFADILAH
2 AHMAD ALGHIFARI
3 AIDIL FADLI DAMANIK
4 AMELIA HARAHAP
5 ANDRI PRATAMA
6 ARBAIN MUAWIR
7 BUNGONG MADANI
8 CANDRA AGUNG RAMADAN
9 DEVA PERNANDA
10 DONA CATARINATHOB
11 ELVITA WARDAH
12 FADDYAH SUKMA
13 FADILAH HANDAYANI
14 HABIBAH LUBIS
15 INDRA GUNAWAN
16 JUNI HAMIDAH
17 KARTIKA DEWI
18 LESNA TARIDA LUBIS
19 M. BASHIR MUTHTAQIN
20 M. YUSUF
21 NAZMA ZALZABILA
22 NOVER DIANSYAH
23 PAHIRA DESWIANA
24 PUTRI RAMADHANI
25 RAHMAN HIDAYAT
26 RAMADANI SAFITRI
27 RIZKI ANANDA
28 RISKI NAQQIYAH
29 ROSA MELINDA
30 SANIA WARDANY LUBIS
31 SYAH BILAL HUSIN
32 SYAHINDAH AZRA
33 UCOK ARIF PADILAH
34 YENNI YULISA SIREGAR
14
Keterangan Nilai
Sangat baik =4
Baik =3
Cukup =2
Kurang =1
Petunjuk Penskoran :
Skor akhir menggunakan skala 1 sampai 4
Perhitungan skor akhir menggunakan rumus :
Skor akhir = (Total skor : 2)
Peserta didik memperoleh nilai :
Sangat Baik : apabila 3.50< skor akhir < 4.00
Baik : apabila 2.50< skor akhir < 3.50
Cukup : apabila 1.50< skor akhir < 2.50
Kurang : apabila 1 < skorakhir < 1.5
15
LAMPIRAN
16
Lampiran 1
L1
L2
L3
17
1. Pola apa yang dapat kalian temukan?
18
LAMPIRAN 4
Pembahasan:
Mari kita cari satu-satu rumus untung mencari masing-masing panjang sisi:
19
c. Jika mencari AB, maka rumus yang digunakan:
Jadi, jawaban yang tepat adalah A.
3. Panjang sisi miring pada segitiga siku-siku sama kaki dengan panjang sisi
siku-siku p cm adalah... cm.
a. 1/2p
b. p
c. p√2
d. p√3
pembahasan:
perhatikan gambar berikut:
20
Jawaban yang tepat B.
Panjang AC adalah...
a. 3 cm
b. 6 cm
c. 9 cm
d. 10 cm
Pembahasan:
21
Lampiran 5
22
b. Games
Games. Gamenya terdiri atas pertanyaan-pertanyaan yang kontennya
relevan yang dirancang untuk menguji pengetahuan siswa yang diperolehnya
dari presentasi di kelas dan pelaksanaan kerja tim. Kebanyakan game hanya
berupa nomor-nomor pertanyaan yang ditulis pada lembar yang sama.
Seorang siswa mengambil sebuah kartu bernomor dan harus menjawab
pertanyaan sesuai dengan nomor yang tertera pada kartu tersebut (Slavin,
2010: 166)
c. Tournament
Turnamen adalah sebuah struktur dimana game berlansung. Biasanya
berlansung pada akhir minggu atau akhir unit, setelah guru memberikan
presentasi di kelas dan tim telah melaksanakan kerja kelompok terhadap
lembar kegiatan. Pada meja turnamen akan terjadi kompetesi yang seimbang,
karena akan membentuk kelompok yang homogen (Slavin, 2010: 166)
d. Penghargaan kelompok
Langkah pertama sebelum memberikan penghargaan kelompok adalah
menghitung rerata skor kelompok. Untuk memilih rerata skor kelompok
dilakukan dengan cara menjumlahkan skor yang diperoleh masing-masing
anggota kelompok dibagi dengan banyaknya anggota kelompok. Pemberian
penghargaan didasarkan atas rata-rata poin yang didapat oleh kelompok
tersebut. Dimana penentuan poin yang diperoleh masing-masing anggota
kelompok didasarkan pada jumlah kartu yang diperoleh seperti yang
ditunjukkan pada tabel berikut:
Pemain dengan Poin Bila
Jumlah Kartu yang
diperoleh
Peraih skor tertinggi 30
Peraih skor tengah 10
23
Peraih skor rendah 0
(Sumber: Slavin, 2010: 175)
24