Andry Tri Setiawan - Book Chapter
Andry Tri Setiawan - Book Chapter
ndrynzaii67@upi.edu
ABSTRAK
Selama masa pandemi Covid-19, pemerintah mengeluarkan kebijakan agar
pembelajaran dilakukan secara daring. Sehubungan dengan kebijakan tersebut,
tenaga pendidik diharuskan menggunakan media pembelajaran digital yang
memungkinkan Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) agar berlangsung secara optimal.
Salah satu hal untuk mencapainya dengan menggunakan media Google
Classroom dan Game Learning. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif
deskriptif, yang bertujuan untuk mengetahui bagaimana motivasi, keefektifan
dan juga minat belajar siswa di SDN Tegal Alur 08 Pagi. Dengan melakukan
secara langsung untuk datang ke sekolah dan melakukan pendampingan terhadap
guru menggunakan media video.
Kata kunci : pembelajaran, pembelajaran Jarak Jauh (PJJ), google classroom, game
Pendahuluan
Di dalam dunia pendidikan akan menempuh beberapa tingkat pendidikan
formal yaitu Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), Sekolah
Menengah Atas (SMA), dan Perguruan Tinggi. Dari beberapa tingkat pendidikan
tersebut, pendidikan SD adalah pendidikan yang menjadi fondasi awal bagi
berkembangnya perserta didik masa depan. Oleh karena itu, guru harus bisa
memberikan pendidikan terbaik bagi peserta didiknya untuk bisa membuat fondasi
yang kuat untuk jenjang berikutnya bagi peserta didiknya. Pada dasarnya peseta
didik SD memulai jenjang pendidikan pada umur 6-12 tahun, pada umur – umur
seperti itulah anak – anak biasanya mempelajari suatu hal memalui fenomena –
fenomena yang mereka temukan secara langsung. Oleh karena itu pembelajaran di
SD tidak boleh di anggap remeh oleh para Guru. Sebaliknya, pembelajaran di SD itu
harus di landasi oleh kesungguh – sungguhan Guru dalam mengelola kelasnya dan
dalam mendindak setiap hal yang dia lakukan. Agar anak tidak mengalami trauma
atau kesalahan mental pada dirinya yang mengakibatkan anak menjadi tidak baik di
jenjang berikutnya.
Belajar adalah proses dimana manusia dapat mengalami perubahan sebagai
dampak dari proses belajar itu sendiri. Menurut Gagne dan Berliner, 2 belajar
merupakan proses dimana organisme mengubah perilakunya karena hasil
pengalaman (Catharina dkk, 2006: 2). Oleh karena itu untuk mendapatkan
perubahan tingkah laku yang positif maka pembelajaran yang dilakukan harus
bersifat positif juga. Hal ini dikarenakan pada tingkat pendidikan SD para siswa
cenderung menjadikan ilmu yang diperolehnya sebagai dasar ilmu dihari-hari
selanjutnya. Seperti yang kita ketahui bahwa usia sekolah dasar adalah masa dimana
anak membentuk kebiasaan untuk mencapai sukses, tidak sukses, atau sangat tidak
sukses.
Pada usia SD banyak anak – anak yang dituntut oleh orang tua untuk
mencapai kesuksesan, sedangkan anak – anak juga memiliki kebutuahan alami
dalam hal lain yaitu bermain. Bermain sendiri dapat diartikan sebagai kegiatan yang
dilakukan untuk memperoleh kesenangan. Anak-anak menganggap belajar
merupakan kegiatan yang membosankan karena kegiatan yang dilakukan dalam
pembelajaran hanya menuntut siswa untuk berfikir apa yang mereka tidak tahu dan
tidak mereka inginkan pada setiap harinya.
Pada hal ini guru memang harus dituntut untuk bisa belajar sesuai dengan
kebutuhan siswanya, karena dengan begitu siswa bisa belajar dengan sesuai
kebutuhan zamannya. Dengan ini penulis membantu guru – guru SDN Tegal Alur
08 Pagi dengan menjawab tantangan ini. Dengan adanya sedikit ilmu yang
diperoleh oleh penulis melalui riset dan pengalaman pribadi penulis memberikan
solusi terhadap guru – guru untuk memperkenalkan LMS yang paling umum
digunakan di Indonesia saat ini yaitu Google Classroom. Afrianti (2018: 11) mengutip
dari situs resmi Google menjelaskan aplikasi Google Classroom adalah alat
produktivitas yang dibuat demi mempermudah dan menghemat waktu seorang
pendidik atau guru dalam mengelola kelas serta meningkatkan komunikasi dengan
siswa. Dengan adanya aplikasi Google Classroom bisa memudahkan siswa dan
pendidik untuk saling terkoneksi baik di dalam maupun di luar sekolah. Seperti
yang dikemukakan oleh Diemas Bagas Panca dan Rina Harimurti Pradana (2017: 62),
menjelaskan mengenai Google classroom yakni suatu aplikasi ruang kelas di dunia
maya yang bisa menjadi sarana distribusi tugas, submit tugas hingga menilai tugas-
tugas yang telah dikumpulkan oleh siswa. Aplikasi ini bisa diperoleh secara gratis
setelah sebelumnya mendaftarkan pada akun google application for education.
Dan dalam hal ini juga penulis membantu guru – guru dalam membuat
media pembelajaran yang menarik untuk anak, salah satunya adalah dengan
membuat media pembelajaran Game Learning. Dimana dengan media ini anak bisa
belajar sesuai dengan salah satu kebutuhannya yaitu bermain. Karena dengan Game
Learning ini juga anak jadi bisa belajar dengan tidak terbebani karena pembelajaran
akan dikemas dengan semenarik mungkin dan semenyenangkan mungkin bisa
diberikan kepada anak. Dalam hal ini Prasetya, dkk (2013) menjelaskan bawah
Game learning merupakan bentuk pembelajaran berpusat pada pebelajar yang
menggunakan game elektronik atau digital untuk tujuan pembelajaran.
Proses pembelajaran berbasis game memanfaatkan permainan digital sebagai
media untuk menyampaikan pembelajaran, meningkatkan kemampuan
pemahaman dan pengetahuan, penilaian atau evaluasi mengenai materi
suatu disiplin ilmu pengetahuan.
Metode
Penelitian ini akan dilaksanakan dengan metode kualitatif deskriptif.
Metode tersebut dipilih dengan mempertimbangkan situasi dan kondisi yang kira-
kira akan dijalani selama penelitian serta dianggap tepat untuk permasalahan
yang akan diteliti. Metode penelitian deskriptif menurut Sugiyono (2018, hlm. 86)
adalah suatu penelitian yang dilakukan untuk mengetahui nilai variabel mandiri,
baik satu variabel atau lebih (independen) tanpa membuat perbandingan atau
menghubungkan dengan variabel lain. Artinya penelitian ini hanya ingin
mengetahui bagaimana keadaan variabel itu sendiri tanpa ada pengaruh atau
hubungan terhadap variabel lain seperti penelitian eksperimen atau korelasi.
Ciri khas dari penelitian kualitatif adalah segala tindakan dilaukan untuk
mengkonstruksi realitas dan memahami maknanya. Sehingga, penelitian kualitatif
biasanya sangat memperhatikan proses, peristiwa dan otentisitas.
Peneiliti kualitatif memandang realitas merupakan hasil rekonstruksi oleh
individu yang terlibat dalam situasi sosial. Jika peneliti kuantitatif bersikap
independen dan menjaga jarak (detachment) dengan realitas yang diteliti, di lain sisi
peneliti kualitatif, menjalin interaksi secara intens dengan realitas yang ditelitinya.
Hal ini jugalah yang membuat metode ini dipilih karena dengan rancangan kegiatan
penelitian yang akan dilaksanakan seperti observasi, wawancara dan lainnya,
subjek penelitian dapat memberikan persepsi, pendapat maupun data lainnya secara
nyata.
Secara umum, langkah-langkah penelitian deskriptif sebetulnya hampir
sama dengan prosedur penelitian lainnya. Bisa jadi terdapat beberapa perbedaan
apalagi jika menggunakan pisau analisis yang berbeda seperti apakah penelitian
yang dilakukan berlandaskan penelitian kualitatif dan kuantitatif. Namun, secara
umum, Sukardi (2014, hlm. 158- 159) menyebutkan langkah-langkah penelitian
deskriptif adalah sebagai berikut.
1. Mengidentifikasi adanya permasalahan yang signifikan untuk dipecahkan
melalui metode deskriptif.
2. Membatasi dan merumuskan permasalahan secara jelas.
3. Menentukan tujuan dan manfaat penelitian.
4. Melakukan studi pustaka yang berkaitan dengan permasalahan.
5. Menentukan kerangka berpikir, dan pertanyaan penelitian dan atau hipotesis
penelitian.
6. Mendesain metode penelitian yang hendak digunakan termasuk dalam hal
ini menentukan populasi, sampel, teknik sampling, menentukan instrumen
pengumpul data, dan menganalisis data.
7. Mengumpulkan, mengorganisasi, dan menganalisis data dengan
menggunakan teknik statistika yang relevan.
8. Membuat laporan penelitian.
Dalam hal ini penulis akan memperoleh data melalui obervasi yang
dilakukan secara luring dengan beberapa kali datang ke sekolah untuk membantu
guru – guru dalam melakukan pendampingan dalam penggunaan media Google
Classroom dan Game Learning dan juga lebih menekankan dalam melakukan
pendampingan secara daring dengan menggunakan media Video dan Whatsapp.
Gambar 2. Membantu beberapa guru SDN Tegal Alur 08 Pagi untuk membuat kelas
di Google Classroom
Di dalam Google Classroom ini ada beberapa fitur yang bisa dimanfaatkan
guru – guru dalam melaksanakan pembelajaran secara daring ini. Salah satunya
adalah fitur Assignment, fitur Assignment ini berguna untuk memberikan tugas
kepada siswa di dalam LMS Google Classroom agar bisa lebih terstruktur dan lebih
jelas file datanya agar tidak terpisah kemana – mana ketika guru lupa menarunya,
dengan adanya fitur Assignment ini maka guru akan dipermudah dalam
memberikan tugas – tugas selama pembelajaran daring berlangsung.
Yang kedua ada fitur Quiz Assignment, dengan fitur ini guru bisa
memberikan tugas berupa quiz untuk siswa agar tugas yang diberikan bisa lebih
beragam. Dan dengan fitur ini guru bisa mengkolaborasikan tugas quiznya dengan
beberapa game yang ada diinternet. Salah satunya adalah seperti Quiziz dan
Wordwall.
Lalu yang ketiga ada fitur Question, dengan fitur ini guru bisa memberikan
pertanyaan apa saja yang ingin ditanyakan kepada siswanya, dan dengan fitur ini
seperti pada gambar sebelumnnya bisa membuat absensi melalui Google Classroom
ini. Karena pada dasarnya memang Google Classroom ini sangat fleksibel digunakan
dan sangat mudah dimengerti, oleh karena itu ini menjadi salah satu alasan penulis
untuk membantu guru – guru dalam belajar penggunaan Google Classroom ini untuk
bisa dimanfaatkan selama pembelajaran daring berlangsung.
Yang selanjutnya adalah fitur Material, di dalam fitur ini guru bisa
memberikan bahan ajar dengan format apapun untuk bisa dibagikan kepada siswa
di dalam Google Classroom ini. Seperti guru bisa memberikan bahan ajar berupa
video maka guru bisa mengambil atau membagikan video pembelajaran yang ada di
Youtube untuk bisa dibagikan di Google Classroom, ataupun guru mempunya bahan
ajar yang berupa format tulisan guru bisa membagikan juga bahan ajar tersebut ke
dalam Google Classroom ini.
Yang berikutnya juga ada fitur yang bernama Reuse Post dengan fitur ini
guru bisa membagikan lagi berupa tugas, quiz, bahan ajar atau yang lainnya untuk
bisa dibagikan ke kelas lainnya dengan mudah dan cepat.
Dan yang terakhir dalam fitur Google Classroom ini adalah Topic, fitur ini
berguna untuk membuat judul topik besar yang bisa tersistematis dan terstruktur
dengan baik agar tidak terjadi kesulitan dalam mencari bahan ajar atau file yang
sudah lama sebelumnnya kita bagikan.
Tidak hanya berhenti memberikan bantuan kepada guru – guru secara
langsung untuk datang kesekolah, penulis juga membuatkan 1 video penggunaan
Google Classroom secara sistematis sama seperti yang sudah penulis jabarkan dalam
paragraf yang sebelumnnya. Dengan begitu diharapkan guru bisa mempelajarinya
dengan secara terus menerus.
Selain membantu guru – guru SDN Tegal Alur 08 Pagi dalam membuatkan
Google Classroom dan memanfaatkan fitur – fitur yang ada di dalamnya penulis juga
membantu guru dalam media pembelajaran. Dan mengapa harus media
pembelajaran? Karena menurut penulis media pembelajaran sangat berpengaruh
dalam kegiatan belajar mengajar entah itu kegiatan belajar dimasa pandemi ataupun
bukan. Oleh karena itu, penulis mencoba mengkolaborasikan antara permainan
yang mana itu adalah salah satu identik atau ciri khas dari anak – anak dan
mengkolaborasikannya dengan pembelajaran. Karena dengan ini penulis berharap
bisa membuat suasana belajar selama daring ini bisa membuat siswa menjadi lebih
tidak terbebani dan bisa lebih menangkap dalam pembelajaran.
Gambar 7. Beberapa Contoh Permaian yang Dibuat Melalui Website Wordwall
Gambar 9. Membuat Video Untuk Orang Tua dan Guru Mengenai Peran Guru dan
Orang Tua Dalam Pembelajaran Daring Selama Pandemi
Simpulan
Secara umum, seluruh program sudah terlaksana dengan cukup baik,
namun memang ada beberapa hal yang sebelumnya sudah penulis buatkan program
dilembaran program KKN Tematik UPI 2021 namun tidak terlaksana karena adanya
beberapa hal. Namun, diluar itu semua kegiatan KKN Tematik UPI 2021 ini bisa
berjalan dengan lancar dan sesuai. Dan dengan adanya program ini keminatan anak
– anak siswa SDN Tegal Alur 08 Pagi menjadi lebih meningkat dengan melihatnya
antusias kesenangan siswa dalam melakukan pembelajaran dengan memnggunakan
media Game Learning.
Namun, disisi lain menggunakan Google Classroom memang jauh lebih efekif
dari sebelumnnya yang hanya menggunakan media Whatsapp sebagai media belajar
guru. Tapi, diawal – awal memang guru dan penulis mengalami kesulitan dalam
melakukan kordinasi kepada orang tua dan siswa untuk bisa masuk kedalam kelas
Google Classroom, karena memang keterbatasan Handphone siswa yang masih
menggunakan Handphone orang tuanya untuk belajar. Namun, kesulitan itu juga
bisa diakali dengan membuatakan siswa email dan langsung bisa dimasukan ke
dalam Google Classroom untuk kegiatan belajar mengajar. Dan alangkah baiknya bila
kegiatan ini bisa dipertahankan oleh guru untuk kegiatan belajarnya agar siswa bisa
belajar dengan efektif, aktif dan menyenangkan selama kegiatan belajar online ini.
Ucapan Terima Kasih
Banyak sekali pihak yang terlibat untuk membantu penulis selama program
KKN ini berlangsung, dimana semua ini bisa terlaksana akibat bantuan dari semua
pihak yang terlibat ini. Dengan ini penulis mengucapkan banyak terima kasih
1. Penulis mengucap syukur dan terima kasih sebesar – beasrnya kepada Allah
SWT. Yang sudah membantu penulis secara tidak langsung untuk tetap
2. Serta penulis juga berterima kasih kepada pihak LLPM UPI yang sudah
mengikuti program KKN Tematik UPI 2021, untuk tetap bisa berkembang
3. Serta penulis juga mengucap banyak terima kasih kepada orang tua penulis
dan keluarga penulis yang sudah mau membantu disaat keadaan sulit dan
jenuh. Karena dengan hanya keluarga juga penulis bisa lebih semangat
4. Penulis juga berterima kasih kepada pihak lembaga sekolah SDN Tegal Alur
08 Pagi, yang sudah mau menerima penulis untuk bisa membantu dan
mengembangkan diri dipihak penulis untuk lebih baik lagi. Dan terima kasih
juga kepada kepala sekolah SDN Tegal Alur 08 Pagi Pak Pujo Harsono, S.Pd,
mengembangkan diri penulis di SDN Tegal Alur 08 Pagi. Serta juga penulis
berterima kasih kepada Mas Agus selaku Tata Usaha SDN Tegal Alur 08 Pagi
5. Penulis juga banyak banyak berterima kasih kepada Ibu SUMARNI, S.Pd
Tegal Alur 08 Pagi. Yang mana momi Sumarni ini adalah seorang yang
sangat baik dan sangat humoris kepada orang baru, dan menjadi sosok ibu
bagi saya sendiri. Beliau adalah orang yang banyak membantu dan
mengajari saya mengerti guru yang sebnernya, walaupun umur beliau yang
sudah tidak lagi muda dan beliau juga termasuk guru yang kurang mengenai
teknologi, namun saya bangga dan senang bisa bertemu dengan beliau yang
6. Penulis juga berterima kasih kepada Ibu Aini selaku guru SDN Tegal Alur 08
Pagi. Beliau juga salah satu guru yang sudah membantu saya selama di SDN
siswa – siswa kelas 5. Beliau juga banyak mengajari saya ilmu tentang cara
mendidik siswa dengan baik dan banyak juga memberikan ilmu – ilmu
lainnya.
7. Serta yang tidak lupa juga, penulis mengucapkan banyak banyak terima
kasih kepada semua guru – guru SDN Tegal Alur 08 Pagi. Yang sudah mau
wellcome kepada penulis dan juga guru – guru SDN Tegal Alur 08 Pagi
penulis harap bisa lebih berkembang dan bisa lebih baik lagi dalam
pandemi ini berlangsung. Dan penulis juga merasa senang bisa membagi
ilmu yang secuil ini untuk bisa dibagikan kepada guru – guru SDN Tegal
Alur 08 Pagi.
Referensi
Afrianti, W. E. 2018. Penerapan Google Classroom Dalam Pembelajaran Akuntansi (Studi Pada
Program Studi Akuntansi Universitas Islam Indonesia). Yogyakarta: UII
Diemas Bagas Panca dan Rina Harimurti Pradana, “Pengaruh Penerapan Tools Google
Classroom Pada Model Pembelajaran Project Based Learning Terhadap Hasil Belajar
Siswa” ITEdu Vol. 02, No. 01 (2017), h.62
Prasetya, D,D., Sakti, W., Patmanthara, S. (2013). Digital Game-Based Learning Untuk Anak
Usia Dini. TEKNO, 2 (20), 45-50.
Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sukardi. (2014). Metodologi penelitian pendidikan kompetensi dan praktiknya. Jakarta: Bumi
Aksara.