Anda di halaman 1dari 16

Pendampingan terhadap guru SDN Tegal Alur 08

Pagi dalam penggunaan media Google Classroom


dan Game Learning untuk meningkatkan
keefektifan pembelajaran selama pandemi Covid-
19.
Andry Tri Setiawan
Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Pendidikan Indonesia, Jakarta

ndrynzaii67@upi.edu

ABSTRAK
Selama masa pandemi Covid-19, pemerintah mengeluarkan kebijakan agar
pembelajaran dilakukan secara daring. Sehubungan dengan kebijakan tersebut,
tenaga pendidik diharuskan menggunakan media pembelajaran digital yang
memungkinkan Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) agar berlangsung secara optimal.
Salah satu hal untuk mencapainya dengan menggunakan media Google
Classroom dan Game Learning. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif
deskriptif, yang bertujuan untuk mengetahui bagaimana motivasi, keefektifan
dan juga minat belajar siswa di SDN Tegal Alur 08 Pagi. Dengan melakukan
secara langsung untuk datang ke sekolah dan melakukan pendampingan terhadap
guru menggunakan media video.
Kata kunci : pembelajaran, pembelajaran Jarak Jauh (PJJ), google classroom, game

Pendahuluan
Di dalam dunia pendidikan akan menempuh beberapa tingkat pendidikan
formal yaitu Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), Sekolah
Menengah Atas (SMA), dan Perguruan Tinggi. Dari beberapa tingkat pendidikan
tersebut, pendidikan SD adalah pendidikan yang menjadi fondasi awal bagi
berkembangnya perserta didik masa depan. Oleh karena itu, guru harus bisa
memberikan pendidikan terbaik bagi peserta didiknya untuk bisa membuat fondasi
yang kuat untuk jenjang berikutnya bagi peserta didiknya. Pada dasarnya peseta
didik SD memulai jenjang pendidikan pada umur 6-12 tahun, pada umur – umur
seperti itulah anak – anak biasanya mempelajari suatu hal memalui fenomena –
fenomena yang mereka temukan secara langsung. Oleh karena itu pembelajaran di
SD tidak boleh di anggap remeh oleh para Guru. Sebaliknya, pembelajaran di SD itu
harus di landasi oleh kesungguh – sungguhan Guru dalam mengelola kelasnya dan
dalam mendindak setiap hal yang dia lakukan. Agar anak tidak mengalami trauma
atau kesalahan mental pada dirinya yang mengakibatkan anak menjadi tidak baik di
jenjang berikutnya.
Belajar adalah proses dimana manusia dapat mengalami perubahan sebagai
dampak dari proses belajar itu sendiri. Menurut Gagne dan Berliner, 2 belajar
merupakan proses dimana organisme mengubah perilakunya karena hasil
pengalaman (Catharina dkk, 2006: 2). Oleh karena itu untuk mendapatkan
perubahan tingkah laku yang positif maka pembelajaran yang dilakukan harus
bersifat positif juga. Hal ini dikarenakan pada tingkat pendidikan SD para siswa
cenderung menjadikan ilmu yang diperolehnya sebagai dasar ilmu dihari-hari
selanjutnya. Seperti yang kita ketahui bahwa usia sekolah dasar adalah masa dimana
anak membentuk kebiasaan untuk mencapai sukses, tidak sukses, atau sangat tidak
sukses.
Pada usia SD banyak anak – anak yang dituntut oleh orang tua untuk
mencapai kesuksesan, sedangkan anak – anak juga memiliki kebutuahan alami
dalam hal lain yaitu bermain. Bermain sendiri dapat diartikan sebagai kegiatan yang
dilakukan untuk memperoleh kesenangan. Anak-anak menganggap belajar
merupakan kegiatan yang membosankan karena kegiatan yang dilakukan dalam
pembelajaran hanya menuntut siswa untuk berfikir apa yang mereka tidak tahu dan
tidak mereka inginkan pada setiap harinya.
Pada hal ini guru memang harus dituntut untuk bisa belajar sesuai dengan
kebutuhan siswanya, karena dengan begitu siswa bisa belajar dengan sesuai
kebutuhan zamannya. Dengan ini penulis membantu guru – guru SDN Tegal Alur
08 Pagi dengan menjawab tantangan ini. Dengan adanya sedikit ilmu yang
diperoleh oleh penulis melalui riset dan pengalaman pribadi penulis memberikan
solusi terhadap guru – guru untuk memperkenalkan LMS yang paling umum
digunakan di Indonesia saat ini yaitu Google Classroom. Afrianti (2018: 11) mengutip
dari situs resmi Google menjelaskan aplikasi Google Classroom adalah alat
produktivitas yang dibuat demi mempermudah dan menghemat waktu seorang
pendidik atau guru dalam mengelola kelas serta meningkatkan komunikasi dengan
siswa. Dengan adanya aplikasi Google Classroom bisa memudahkan siswa dan
pendidik untuk saling terkoneksi baik di dalam maupun di luar sekolah. Seperti
yang dikemukakan oleh Diemas Bagas Panca dan Rina Harimurti Pradana (2017: 62),
menjelaskan mengenai Google classroom yakni suatu aplikasi ruang kelas di dunia
maya yang bisa menjadi sarana distribusi tugas, submit tugas hingga menilai tugas-
tugas yang telah dikumpulkan oleh siswa. Aplikasi ini bisa diperoleh secara gratis
setelah sebelumnya mendaftarkan pada akun google application for education.
Dan dalam hal ini juga penulis membantu guru – guru dalam membuat
media pembelajaran yang menarik untuk anak, salah satunya adalah dengan
membuat media pembelajaran Game Learning. Dimana dengan media ini anak bisa
belajar sesuai dengan salah satu kebutuhannya yaitu bermain. Karena dengan Game
Learning ini juga anak jadi bisa belajar dengan tidak terbebani karena pembelajaran
akan dikemas dengan semenarik mungkin dan semenyenangkan mungkin bisa
diberikan kepada anak. Dalam hal ini Prasetya, dkk (2013) menjelaskan bawah
Game learning merupakan bentuk pembelajaran berpusat pada pebelajar yang
menggunakan game elektronik atau digital untuk tujuan pembelajaran.
Proses pembelajaran berbasis game memanfaatkan permainan digital sebagai
media untuk menyampaikan pembelajaran, meningkatkan kemampuan
pemahaman dan pengetahuan, penilaian atau evaluasi mengenai materi
suatu disiplin ilmu pengetahuan.

Metode
Penelitian ini akan dilaksanakan dengan metode kualitatif deskriptif.
Metode tersebut dipilih dengan mempertimbangkan situasi dan kondisi yang kira-
kira akan dijalani selama penelitian serta dianggap tepat untuk permasalahan
yang akan diteliti. Metode penelitian deskriptif menurut Sugiyono (2018, hlm. 86)
adalah suatu penelitian yang dilakukan untuk mengetahui nilai variabel mandiri,
baik satu variabel atau lebih (independen) tanpa membuat perbandingan atau
menghubungkan dengan variabel lain. Artinya penelitian ini hanya ingin
mengetahui bagaimana keadaan variabel itu sendiri tanpa ada pengaruh atau
hubungan terhadap variabel lain seperti penelitian eksperimen atau korelasi.
Ciri khas dari penelitian kualitatif adalah segala tindakan dilaukan untuk
mengkonstruksi realitas dan memahami maknanya. Sehingga, penelitian kualitatif
biasanya sangat memperhatikan proses, peristiwa dan otentisitas.
Peneiliti kualitatif memandang realitas merupakan hasil rekonstruksi oleh
individu yang terlibat dalam situasi sosial. Jika peneliti kuantitatif bersikap
independen dan menjaga jarak (detachment) dengan realitas yang diteliti, di lain sisi
peneliti kualitatif, menjalin interaksi secara intens dengan realitas yang ditelitinya.
Hal ini jugalah yang membuat metode ini dipilih karena dengan rancangan kegiatan
penelitian yang akan dilaksanakan seperti observasi, wawancara dan lainnya,
subjek penelitian dapat memberikan persepsi, pendapat maupun data lainnya secara
nyata.
Secara umum, langkah-langkah penelitian deskriptif sebetulnya hampir
sama dengan prosedur penelitian lainnya. Bisa jadi terdapat beberapa perbedaan
apalagi jika menggunakan pisau analisis yang berbeda seperti apakah penelitian
yang dilakukan berlandaskan penelitian kualitatif dan kuantitatif. Namun, secara
umum, Sukardi (2014, hlm. 158- 159) menyebutkan langkah-langkah penelitian
deskriptif adalah sebagai berikut.
1. Mengidentifikasi adanya permasalahan yang signifikan untuk dipecahkan
melalui metode deskriptif.
2. Membatasi dan merumuskan permasalahan secara jelas.
3. Menentukan tujuan dan manfaat penelitian.
4. Melakukan studi pustaka yang berkaitan dengan permasalahan.
5. Menentukan kerangka berpikir, dan pertanyaan penelitian dan atau hipotesis
penelitian.
6. Mendesain metode penelitian yang hendak digunakan termasuk dalam hal
ini menentukan populasi, sampel, teknik sampling, menentukan instrumen
pengumpul data, dan menganalisis data.
7. Mengumpulkan, mengorganisasi, dan menganalisis data dengan
menggunakan teknik statistika yang relevan.
8. Membuat laporan penelitian.
Dalam hal ini penulis akan memperoleh data melalui obervasi yang
dilakukan secara luring dengan beberapa kali datang ke sekolah untuk membantu
guru – guru dalam melakukan pendampingan dalam penggunaan media Google
Classroom dan Game Learning dan juga lebih menekankan dalam melakukan
pendampingan secara daring dengan menggunakan media Video dan Whatsapp.

Hasil dan Pembahasan


Sejak pandemi Covid-19 merebak dan masuk ke Indonesia, pemerintah
segera menerapkan beberapa kebijakan guna menekan resiko masyarakat terpapar
virus tersebu. Salah satu kebijakan dalam dunia pendidikan, ialah pemberlakuan
Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ). Dengan begitupun semua elemen pendidikan entah
itu dari pihak guru maupun dari pihak siswa mau tidak mau harus belajar secara
daring agar pembelajaran bisa berjalan seperti biasanya.
Maka dari itu guru dan siswa harus bisa bekerjasama dalam pembelajaran
secara online ini, dimana ini juga salah satu bentuk dukungan antara sekolah dan
pemerintah dalam menjalankan kegiatan secara daring. Dan guru yang menjadi
ujung tombak pendidikan terutama dalam kelas harus bisa mengoptimalkan segala
hal untuk bisa menciptakan pembelajaran yang lebih efektif dan menyenangkan
agar siswa juga tidak merasa jenuh dan pusing terhadap pembelajaran yang
dilakukan secara online ini. Sebab, seperti yang kita liat. Banyak sekali berita yang
menayangkan betapa frustasinya guru dan siswa dalam melaksanakan kegiatan
pembelajaran secara online ini.
Penulis berdiskusi dengan guru terkait media dan bahan ajar yang akan
digunakan. Hasilnya, penulis juga guru sepakat untuk menggunakan Google
Classroom sebagai Learning Management System (LMS) dan melakukan
pembelajaran dengan beberapa kegiatan menggunakan media Game Learning.
Maka dari itu disini penulis lebih menekankan pada membantu guru dalam
melakukan kegiatan pembelajaran secara daring ini, agar bisa menciptakan
pembelajaran yang efektif, aktif dan menyenangkan untuk siswa. Pembelajaran yang
dilakukan oleh guru dilakukan dari hari senin – jumat, yang dimana 2 hari
seminggu terkadang guru melakukan pembelajaran dengan media platform Zoom
Meeting dan selebihnya biasanya guru hanya menggunakan media Whatsapp
sebagai pembelajaran dalam sehari – hari.
Selama pelaksanaan KKN Tematik UPI tahun 2021 ini dilaksanakan,
penulis sudah melaksanakan Program KKN Tematik ini terhitung dari tanggal 2 Juli
sampai 30 Juli 2021. Selama kegiatan itu berlangsung pertama – tama penulis
melakukan wawancara terhadap guru SDN Tegal Alur 08 Pagi sebagai salah satu
sumber yang bisa ditanya secara konkret untuk nanti bisa ditindak lanjuti oleh
penulis dan diaplikasikan untuk dijadikan pembelajaran secara daring ini.
Gambar 1. Wawancara Bersama salah satu guru SDN Tegal Alur 08 Pagi

Setelah melakukan wawancara bersama salah satu SDN Tegal Alur


08 Pagi yaitu Ibu Sumarni, S.Pd penulis menemukan beberapa keluhan yang
memang sudah menjadi kendala beliau selama pembelajaran daring ini
berlangsung. Karena keterbatasan beliau dalam mengelola teknologi karena
memang usia beliau yang memang sudah tidak lagi muda, oleh karena itu
dengan ini penulis membantu guru – guru SDN Tegal Alur 08 Pagi dalam
membantu selama proses pembelajaran daring berlangsung.
Keluhan yang memang beliau sampaikan adalah keterbatasan media
yang monoton. Oleh karena itu saya menawarkan media – media yang
sekiranya menarik dan bisa dipahami oleh muird. Dan kebetulan juga beliau
adalah guru kelas 3 yang mana notabennya kelas 3 adalah masa – masa anak
masih membutuhkan bermain sebagai salah satu kebutuhan biologisnya.
Oleh karena itu juga penulis berusaha mengkolaborasikan permainan
dengan pembelajaran guna untuk menghasilkan pembelajaran yang efektif,
aktif, dan menyenangkan untuk siswa.
Dan selain itu juga disini juga penulis mencoba untuk menawarkan
pembelajaran yang lebih efektif menggunakan media LMS Google Classroom
agar lebih mudah dalam memasok nilai dan media ke dalam sebuah format
digital. Namun, karena siswa – siswa yang diajarkan beliau adalah siswa
kelas 3 penulis menemukan kendala dalam memasukan siswa kedalam
aplikasi Google Classroom ini dan mau tidak mau penulis membantu siswa
yang mengalami kesulitan dalam mengakses Google Classroom dan tidak lupa
juga dibantu oleh orang tua siswa tersebut.
Setelah melakukan sesi wawancara tersebut penulis melanjutkan
untuk menindak lanjutkan apa data yang sudah penulis kumpulkan dari
guru yang sudah diwawancarai tersebut, salah satunya adalah dengan
datang menemui kepala sekolah SDN Tegal Alur 08 Pagi untuk meminta izin
melaksanakan kegiatan program KKN Tematik UPI 2021. Setelah itu penulis
kembali lagi ke sekolah untuk bertemu dengan guru – guru SDN Tegal Alur
08 Pagi untuk langsung membantu guru – guru dalam membuat kelas di
Google Classroom.

Gambar 2. Membantu beberapa guru SDN Tegal Alur 08 Pagi untuk membuat kelas
di Google Classroom

Setelah penulis datang kesekolah untuk membantu beberapa guru untuk


membuatkan kelas di Google Classroom penulis juga membantu guru – guru
mengenalkan game edukatif di Smartphone.

Gambar 3. Educational Game for Kids – Math

Gambar 4. Game Anak Edukasi Hewan Laut


Dari beberapa game yang sudah penulis tawarkan ada beberapa guru yang
sudah mendowanlod dan memakainya untuk dicoba dalam pembelajaranya secara
langsung. Maka dari itu penulis juga berharap kepada guru – guru untuk bisa terus
mau mencoba dalam pembelajaran secara Game learning ini dengan memadukan
permainan dan pembelajaran agar menciptakan pembelajaran yang menyenangkan
untuk siswa.
Tidak hanya membantu membuatkan kelas dalam LMS Google Classroom
penulis juga membantu guru – guru untuk memhami apa yang bisa dimanfaatkan
dalam fitur – fitur yang terdapat dalam Google Classroom seperti pada gambar
dibawah ini.

Gambar 5. Membantu Guru Membuatkan Absensi Kelas Di Google Classroom

Dengan membuatkan absensi kelas di Google Classroom dimaksudkan untuk


bisa mempermudah dan mempercepat dalam proses pembelajaran, karena ketika
guru ingin mencoba pembelajaran menggunakan Google Classroom ini maka bisa
langsung absensi di Google Classroom nya langsung atau ketika guru ingin
melakukan evaluasi atau hanya sekedar memberikan quiz di Google Classroom bisa
menggunakan fitur absensi ini untuk mengecek kehadarin siswa yang hadir atau
yang aktif dalam pembelajaran.
Tidak hanya memberikan fitur absensi semata, penulis juga memberikan
bimbingan kepada guru – guru dalam memanfaatkan fitur – fitur secara menyeluruh
di Google Classroom ini dengan bisa dimanfaatkan secara optimal.
Gambar 6. Membantu Guru Dalam Memanfaatkan Fitur – fitur yang Terdapat
Dalam Google Classroom

Di dalam Google Classroom ini ada beberapa fitur yang bisa dimanfaatkan
guru – guru dalam melaksanakan pembelajaran secara daring ini. Salah satunya
adalah fitur Assignment, fitur Assignment ini berguna untuk memberikan tugas
kepada siswa di dalam LMS Google Classroom agar bisa lebih terstruktur dan lebih
jelas file datanya agar tidak terpisah kemana – mana ketika guru lupa menarunya,
dengan adanya fitur Assignment ini maka guru akan dipermudah dalam
memberikan tugas – tugas selama pembelajaran daring berlangsung.
Yang kedua ada fitur Quiz Assignment, dengan fitur ini guru bisa
memberikan tugas berupa quiz untuk siswa agar tugas yang diberikan bisa lebih
beragam. Dan dengan fitur ini guru bisa mengkolaborasikan tugas quiznya dengan
beberapa game yang ada diinternet. Salah satunya adalah seperti Quiziz dan
Wordwall.
Lalu yang ketiga ada fitur Question, dengan fitur ini guru bisa memberikan
pertanyaan apa saja yang ingin ditanyakan kepada siswanya, dan dengan fitur ini
seperti pada gambar sebelumnnya bisa membuat absensi melalui Google Classroom
ini. Karena pada dasarnya memang Google Classroom ini sangat fleksibel digunakan
dan sangat mudah dimengerti, oleh karena itu ini menjadi salah satu alasan penulis
untuk membantu guru – guru dalam belajar penggunaan Google Classroom ini untuk
bisa dimanfaatkan selama pembelajaran daring berlangsung.
Yang selanjutnya adalah fitur Material, di dalam fitur ini guru bisa
memberikan bahan ajar dengan format apapun untuk bisa dibagikan kepada siswa
di dalam Google Classroom ini. Seperti guru bisa memberikan bahan ajar berupa
video maka guru bisa mengambil atau membagikan video pembelajaran yang ada di
Youtube untuk bisa dibagikan di Google Classroom, ataupun guru mempunya bahan
ajar yang berupa format tulisan guru bisa membagikan juga bahan ajar tersebut ke
dalam Google Classroom ini.
Yang berikutnya juga ada fitur yang bernama Reuse Post dengan fitur ini
guru bisa membagikan lagi berupa tugas, quiz, bahan ajar atau yang lainnya untuk
bisa dibagikan ke kelas lainnya dengan mudah dan cepat.
Dan yang terakhir dalam fitur Google Classroom ini adalah Topic, fitur ini
berguna untuk membuat judul topik besar yang bisa tersistematis dan terstruktur
dengan baik agar tidak terjadi kesulitan dalam mencari bahan ajar atau file yang
sudah lama sebelumnnya kita bagikan.
Tidak hanya berhenti memberikan bantuan kepada guru – guru secara
langsung untuk datang kesekolah, penulis juga membuatkan 1 video penggunaan
Google Classroom secara sistematis sama seperti yang sudah penulis jabarkan dalam
paragraf yang sebelumnnya. Dengan begitu diharapkan guru bisa mempelajarinya
dengan secara terus menerus.

Gambar 7. Membuatkan 1 Video Pembuatan dan Pemanfaatan Fitur – Fitur Google


Classroom Untuk Guru

Selain membantu guru – guru SDN Tegal Alur 08 Pagi dalam membuatkan
Google Classroom dan memanfaatkan fitur – fitur yang ada di dalamnya penulis juga
membantu guru dalam media pembelajaran. Dan mengapa harus media
pembelajaran? Karena menurut penulis media pembelajaran sangat berpengaruh
dalam kegiatan belajar mengajar entah itu kegiatan belajar dimasa pandemi ataupun
bukan. Oleh karena itu, penulis mencoba mengkolaborasikan antara permainan
yang mana itu adalah salah satu identik atau ciri khas dari anak – anak dan
mengkolaborasikannya dengan pembelajaran. Karena dengan ini penulis berharap
bisa membuat suasana belajar selama daring ini bisa membuat siswa menjadi lebih
tidak terbebani dan bisa lebih menangkap dalam pembelajaran.
Gambar 7. Beberapa Contoh Permaian yang Dibuat Melalui Website Wordwall

Wordwall dapat digunakan untuk membuat media pembelajaran seperti


kuis, menjodohkan, memasangkan pasangan, anagram, acak kata, pencarian kata,
mengelompokkan, dlsb. Menariknya lagi, selain pengguna dapat menyediakan
akses media yang telah dibuatnya melalui daring, juga dapat diunduh dan dicetak
pada kertas. Aplikasi ini menyediakan 18 template yang dapat diakses secara gratis
serta pengguna dapat berganti template aktivitas satu ke aktivitas lainnya dengan
mudah. Guru juga dapat menjadikan konten buatannya sebagai tugas.
Selain wordwall juga ada banyak sekali aplikasi game pembelajaran yang
dapat disesuaikan dengan kebutuhan guru dalam pembelajaran, atau guru juga bisa
mendesain sendiri aplikasi itu dengan bantuan website seperti game wordwall yang
mana itu bisa menjadi lebih mudah dan dapat disesuaikan dengan kebutuhan guru
itu sendiri.
Dan selain membantu guru membuat media menggunakan aplikasi game,
penulis juga membantu guru membuat berbagai macam media yang dibutuhkan
guru sepertis salah satunya ada dengan menggunakan Power Point interaktif,
dimana dengan menggunakan aplikasi Power Point ini juga bisa membuat mini
game yang tidak kalah bagus dengan game yang sudah ada developer nya.
Gambar 8. Membuat Power Point Interaktif Untuk Guru

Membuat power point interaktif memang membutuhkan waktu yang tidak


sebentar, namun dengan membuat power point interaktif ini guru jadi lebih leluasa
mengatur segala hal yang ada di dalamnya dengan sesuai kebutuhan guru itu
sendiri. Seperti contohnya power point interaktif yang dibuat oleh penulis, power
point ini berjudul “ Rantai Makanan “ power point ini dibuat untuk kebutuhan anak
kelas 3 SD dan dipakai dalam kegiatan belajar oleh guru.
Selain membuat power point penulis juga membantu guru dalam membuat
media pembelajaran lainnya, seperti membuat media video dan poster. Dalam hal
ini penulis memang tidak terlalu menekankan bantuan pembimbingan terhadap
guru, namun penulis membuatnya sendiri untuk membantu guru – guru dalam
kegiatan belajar mengajar dimasa pandemi ini. Yang tidak lain adalah sebagai sarana
untuk mecapai keefektifan dan kesenangan untuk siswa.

Gambar 9. Membuat Video Untuk Orang Tua dan Guru Mengenai Peran Guru dan
Orang Tua Dalam Pembelajaran Daring Selama Pandemi

Dengan membuat video ini juga diharapkan bisa membuat pemahaman


baru untuk orang tua dan guru khususnya, dan diharapkan output dari video ini
adalah untuk bisa memberikan pembelajaran yang baik untuk siswa selama masa
pandemi ini.
Selanjutnya juga penulis membantu guru dalam membuatkan beberapa
media cetak, salah satunya adalah dengan membuatkannya poster. Untuk di
bagikan kepada siswa melalui media Whatsapp untuk siswa pelajari lebih lanjut.
Gambar 9. Membuat Media Poster Untuk Guru Mengenai Kegiatan Ekonomi di
Indonesia

Karena tidak selalu hanya mengandalkan pembelajaran menggunakan


Game Learning, penulis harap dengan media – media lain juga bisa diharapkan bisa
menciptakan pembelajaran yang lebih efektif dan menyenangkan untuk anak.
Karena dengan begitu anak menjadi tidak merasa terbebani menjalani pembelajaran
ini secara daring. Salah satunya dengan menggunakan poster ini, dengan
menggunakan poster guru bisa menjelaskan beberapa point yang di dalam bacaan
dalam poster.
Dan yang berikutnya selain membuatkan materi, media atau membantu
administrasi sekolah. Penulis juga diberi kesempatan untuk ikut serta mengajar dan
mendampingi siswa SDN Tegal Alur 08 Pagi selama KKN ini. Dengan begini penulis
diharapkan bisa mendapatkan manfaat yang banyak dalam pembelajaran KKN
Tematik ini.
Gambar 10. Membantu Guru dalam Pendampingan pengajaran Selama KKN

Tidak hanya membantu guru dalam mendampingi siswa selama


pembelajaran, penulis juga membantu guru dalam melakukan penilian yang
dilakukan oleh supervisi dan kepala sekolah SDN Tegal Alur 08 Pagi. Dengan
membuatkan media pembelajaran Power Point Interaktif dan menjadi seorang
operator dalam melakukan persentasi menggunakan media Zoom Meeting.
Gambar 11. Membantu Guru Membuatkan Power Point Interaktif Untuk Digunakan
Persentasi Pembelajaran dan Menjadi Oprator Guru dalam Melakukan Presentasi di
Zoom Meeting

Simpulan
Secara umum, seluruh program sudah terlaksana dengan cukup baik,
namun memang ada beberapa hal yang sebelumnya sudah penulis buatkan program
dilembaran program KKN Tematik UPI 2021 namun tidak terlaksana karena adanya
beberapa hal. Namun, diluar itu semua kegiatan KKN Tematik UPI 2021 ini bisa
berjalan dengan lancar dan sesuai. Dan dengan adanya program ini keminatan anak
– anak siswa SDN Tegal Alur 08 Pagi menjadi lebih meningkat dengan melihatnya
antusias kesenangan siswa dalam melakukan pembelajaran dengan memnggunakan
media Game Learning.
Namun, disisi lain menggunakan Google Classroom memang jauh lebih efekif
dari sebelumnnya yang hanya menggunakan media Whatsapp sebagai media belajar
guru. Tapi, diawal – awal memang guru dan penulis mengalami kesulitan dalam
melakukan kordinasi kepada orang tua dan siswa untuk bisa masuk kedalam kelas
Google Classroom, karena memang keterbatasan Handphone siswa yang masih
menggunakan Handphone orang tuanya untuk belajar. Namun, kesulitan itu juga
bisa diakali dengan membuatakan siswa email dan langsung bisa dimasukan ke
dalam Google Classroom untuk kegiatan belajar mengajar. Dan alangkah baiknya bila
kegiatan ini bisa dipertahankan oleh guru untuk kegiatan belajarnya agar siswa bisa
belajar dengan efektif, aktif dan menyenangkan selama kegiatan belajar online ini.
Ucapan Terima Kasih
Banyak sekali pihak yang terlibat untuk membantu penulis selama program

KKN ini berlangsung, dimana semua ini bisa terlaksana akibat bantuan dari semua

pihak yang terlibat ini. Dengan ini penulis mengucapkan banyak terima kasih

kepada pihak – pihak yang sudah membantu penulis.

1. Penulis mengucap syukur dan terima kasih sebesar – beasrnya kepada Allah

SWT. Yang sudah membantu penulis secara tidak langsung untuk tetap

semangat dan tegar dalam menjalankan segala aktifitas yang dijalankan

penulis. Serta juga mengucapkan Alhamdullilah karena bisa terus diberikan

kesehatan untuk melakukan segala kegiatan yang berkaitan dengan program

KKN Tematik UPI 2021.

2. Serta penulis juga berterima kasih kepada pihak LLPM UPI yang sudah

memberikan kesempatan kepada kami para mahasiswa semester 6 untuk

mengikuti program KKN Tematik UPI 2021, untuk tetap bisa berkembang

dan bisa mengoptimalkan segala ilmu yang sudah diberikan disemester –

semester sebelumnnya untuk bisa digunakan dikehidupan nyata setelah

lulus dari UPI.

3. Serta penulis juga mengucap banyak terima kasih kepada orang tua penulis

dan keluarga penulis yang sudah mau membantu disaat keadaan sulit dan

jenuh. Karena dengan hanya keluarga juga penulis bisa lebih semangat

dalam menjalankan segala aktifitas yang dijalankan oleh penulis.

4. Penulis juga berterima kasih kepada pihak lembaga sekolah SDN Tegal Alur

08 Pagi, yang sudah mau menerima penulis untuk bisa membantu dan

mengembangkan diri dipihak penulis untuk lebih baik lagi. Dan terima kasih

juga kepada kepala sekolah SDN Tegal Alur 08 Pagi Pak Pujo Harsono, S.Pd,

M.Si yang sudah mengizinkan penulis untuk bisa membantu dan

mengembangkan diri penulis di SDN Tegal Alur 08 Pagi. Serta juga penulis

berterima kasih kepada Mas Agus selaku Tata Usaha SDN Tegal Alur 08 Pagi

yang sudah mau membantu beberapa perizinan dan pendampingan yang

lebih mendalam mengenai sekolah SDN Tegal Alur 08 Pagi.

5. Penulis juga banyak banyak berterima kasih kepada Ibu SUMARNI, S.Pd

yang sudah mau membantu penulis untuk mengembangkan diri di SDN

Tegal Alur 08 Pagi. Yang mana momi Sumarni ini adalah seorang yang

sangat baik dan sangat humoris kepada orang baru, dan menjadi sosok ibu
bagi saya sendiri. Beliau adalah orang yang banyak membantu dan

mengajari saya mengerti guru yang sebnernya, walaupun umur beliau yang

sudah tidak lagi muda dan beliau juga termasuk guru yang kurang mengenai

teknologi, namun saya bangga dan senang bisa bertemu dengan beliau yang

sudah mengajari saya lebih banyak yang beliau tau.

6. Penulis juga berterima kasih kepada Ibu Aini selaku guru SDN Tegal Alur 08

Pagi. Beliau juga salah satu guru yang sudah membantu saya selama di SDN

Tegal Alur 08 Pagi, dengan bisa mempercayakan saya untuk mendampingi

siswa – siswa kelas 5. Beliau juga banyak mengajari saya ilmu tentang cara

mendidik siswa dengan baik dan banyak juga memberikan ilmu – ilmu

lainnya.

7. Serta yang tidak lupa juga, penulis mengucapkan banyak banyak terima

kasih kepada semua guru – guru SDN Tegal Alur 08 Pagi. Yang sudah mau

wellcome kepada penulis dan juga guru – guru SDN Tegal Alur 08 Pagi

penulis harap bisa lebih berkembang dan bisa lebih baik lagi dalam

mengembangkan dalam media pembelajarannya dan terutama metode yang

lebih diimprove dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar selama

pandemi ini berlangsung. Dan penulis juga merasa senang bisa membagi

ilmu yang secuil ini untuk bisa dibagikan kepada guru – guru SDN Tegal

Alur 08 Pagi.

Referensi
Afrianti, W. E. 2018. Penerapan Google Classroom Dalam Pembelajaran Akuntansi (Studi Pada
Program Studi Akuntansi Universitas Islam Indonesia). Yogyakarta: UII

Catarina, dkk.2006. Psikologi Belajar. Semarang : UPT MKK UNNES.

Diemas Bagas Panca dan Rina Harimurti Pradana, “Pengaruh Penerapan Tools Google
Classroom Pada Model Pembelajaran Project Based Learning Terhadap Hasil Belajar
Siswa” ITEdu Vol. 02, No. 01 (2017), h.62

Prasetya, D,D., Sakti, W., Patmanthara, S. (2013). Digital Game-Based Learning Untuk Anak
Usia Dini. TEKNO, 2 (20), 45-50.

Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sukardi. (2014). Metodologi penelitian pendidikan kompetensi dan praktiknya. Jakarta: Bumi
Aksara.

Anda mungkin juga menyukai