Anda di halaman 1dari 3

STUDI KASUS

Nama: Mochammad Ilham Teguh Maulana Sugardiat Putra

NPM: 122200271
Pengaruh Motivasi Terhadap Hasil Belajar
A. Deskripsi Studi Kasus
Berdasarkan pengamatan penulis saat kegiatan Praktik Pengalaman Lapangan
(PPL), ditemukan kasus dalam pembelajaran Bahasa Indonesia di kelas XI BDP SMKN
1 Kedawung. Peserta didik tampak tidak memerhatikan penjelasan guru, tidak
semangat mengikuti pembelajaran, mengobrol bersama temannya, serta kurang aktif
dalam bertanya dan mengemukakan pendapat. Selain itu beberapa peserta didik kurang
terlibat dalam menyelesaikan tugas kelompok. Nampak jelas motivasi peserta didik
dalam mengikuti pembelajaran Bahasa Indonesia sangat kurang. Hal tersebut
berpengaruh kepada nilai test peserta didik. Oleh karena itu, penulis tertarik untuk
melakukan studi kasus dalam rangka mengatasi kurangnya motivasi belajar peserta
didik.
Topik ini sangatlah penting untuk dijadikan bahan kajian karena akan
berhubungan pada peningkatan kemampuan pedagogik seperti kemampuan membuat
perangkat pembelajaran, media, strategi, metode hingga manajemen pengelolaan kelas.
Peserta didik yang tidak memerhatikan, tidak semangat mengikuti pembelajaran, dan
tidak aktif selama pembelajaran dapat disinyalir karena media, strategi ataupun metode
yang digunakan pendidik tidak relevan dengan kebutuhan peserta didik, sehingga
peserta didik kurang termotivasi.
B. Analisis Situasi
Situasi yang terjadi disaat melakukan perancangan pembelajaran yaitu belum
adanya pengetahuan mengenai karakteristik peserta didik kelas XI BDP SMKN 1
Kedawung. Oleh karena itu, penulis terlebih dahulu melakukan observasi terkait
karakteristik dan kondisi peserta didik untuk menemukan tindakan pengelolaan kelas
yang tepat dalam mengatasi kurangnya motivasi belajar peserta didik kelas XI BDP
SMKN 1 Kedawung. Observasi dilakukan dengan cara mengamati aktivitas belajar
peserta didik di kelas, melakukan wawancara dengan peserta didik dan guru pamong.
Peran penulis dalam pelaksanaan studi kasus ini adalah sebagai praktisi yang
melakukan perencanaan dan pelakasanaan pembelajaran di kelas XI BDP SMKN 1
Kedawung. Penulis juga berperan sebagai observer yang mengamati karakteristik dan
kondisi peserta didik.
Pihak yang terlibat dalam studi kasus ini yaitu teman sejawat dan guru pamong.
Guru pamong berperan sebagai pembimbing, informan dan memvalidasi perencanaan
serta tindakan yang akan dilakukan. Adapun teman sejawat berperan sebagai observer
yang mengamati karakteristik dan aktivitas peserta didik, membertitahu penulis hal-hal
yang yang sudah cukup dilakukan saat pembelajaran dan memberikan masukan kepada
penulis akan kekurangan-kekurangan yang dilakukan selama pelaksanaan
pembelajaran. Adapun tantangan atau hambatan yang dialami oleh penulis yaitu
keterbatasan pengetahuan dan pengalaman penulis dalam mengelola kelas, serta
keterbatasan alat dan bahan untuk mendukung terlaksananya pembelajaran yang
menarik dan menyenangkan.
C. Alternatif Solusi
Berdasarkan berbagai permasalahan yang ditemukan selama praktik pengalaman
lapangan, penulis menemukan berbagai alternatif solusi diantaranya
1. Mengintegrasikan Teknologi dalam Pembelajaran
Penulis mencoba aplikasi digital yang dapat meningkatkan motivasi belajar peserta
didik serta mengandung unsur kompetisi. Penulis menggunakan aplikasi Kahoot
untuk melakukan Pre Test dan Post Test, Canva untuk membuat salindia tentang
materi yang akan dibelajarkan, memanfaatkan Random Group Generator untuk
membagi kelompok, menggunakan aplikasi Youtube untuk menampilkan video
yang berkaitan dengan materi. Dengan pengintegrasian teknologi tersebut, penulis
dapat menyajikan materi dan kegiatan pembelajaran yang lebih menarik dan
beragam.
2. Memasukan Permainan dalam Pembelajaran
Permainan yang dimaksud merupakan aktivitas untuk memperoleh tujuan
pembelajaran dengan cara yang menyenangkan. Dalam hal ini penulis
menggunakan metode Index Card Match, yaitu sebuah metode mencocokkan kartu.
Pendidik menyiapkan kartu merah untuk soal dan kartu kuning untuk jawaban,
selanjutnya peserta didik mengambil masing-masing satu kartu secara acak. Setelah
itu peserta didik diminta untuk mencari pasangannya berdasarkan soal dan jawaban
yang benar. Metode ini cocok untuk membuat suasana kelas yang menyenangkan
dan membuat siswa bekerja sama untuk mencocokkan soal dan jawaban.
3. Kegiatan Kelompok
Pembentukan kelompok yang seimbang antara yang aktif dan kurang aktif adalah
cara untuk membuat peserta didik yang tidak aktif menjadi aktif. Selain itu
pembentukkan kelompok antara yang nilainya tinggi dengan yang nilainya rendah,
adalah cara agar membuat peserta didik saling membantu dan bergotong royong.
Sehingga masing-masing kelompok dapat bersaing dan bekerja sama untuk
menyelesaikan tugas dan mengikuti pembelajaran dengan baik. Dalam hal ini
pendidik harus dapat memfasilitasi kegiatan kolaborasi dan komunikasi yang lebih
baik antar peserta didik. Selain itu model pembelajaran Team Game Tournament
(TGT) juga cocok untuk membuat kelompok menjadi solid dan bekerja sama untuk
memenangkan game.
D. Evaluasi
Berdasarkan hasil angket dan wawancara diketahui bahwa penggunaan
teknologi dalam pembelajaran dapat meningkatkan motivasi dan semangat belajar.
Selain itu pembelajaran yang diikuti dengan aktivitas permainan membuat peserta didik
menjadi lebih aktif. Begitu pun pembelajaran kelompok dengan menggabungkan
peserta didik dari yang aktif dan kurang aktif, yang nilai tinggi dan rendah, membuat
peserta didik saling bekerja sama dan saling mengajarkan.
Hal tersebut dibuktikan dengan wawancara dengan peserta didik menurut salah
satu peserta didik “pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran serta pemberian tugas
melalui aplikasi-aplikasi yang ada di handphone serta pembelajaran yang
dikolaborasikan permainan dan berkelompok membuat saya lebih mudah memahami
materi.” Begitu juga hasil angket menunjukkan sebesar 71% peserta didik setuju bahwa
pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi dan dikolaborasikan dengan permainan
serta berkelompok dapat meningkatkan motivasi.
Hasil nyata tergambar pada nilai peserta didik. Sebelum dilakukannya
pembelajaran yang menyenangkan dengan alternatif solusi di atas yaitu
mengintegrasikan teknologi, memasukan permainan, dan kegiatan kelompok, hanya 8
peserta didik yang mencapai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal). Sedangkan setelah
menggunakan ketiga alternatif di atas, semua peserta didik yang berjumlah 33 orang
berhasil mencapai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal).

Anda mungkin juga menyukai