Anda di halaman 1dari 19

MEDIA LITERACY IN SCHOOLS : PRACTICE, PRODUCTION AND PROGRESSION

Chapter 3 : Animasi, Literasi dan Kreativitas gambar bergerak


(Andrew Burn and James Durran)

LAPORAN BAB
Diajukan untuk memenuhi tugas mata kuliah Literasi ICT dan Media Bimbingan dan Konseling
yang diampu oleh:
Prof. Dr. Ahman , M.Pd.
Dadang Sudrajat, M.Pd.

Oleh:
Dea Fikri Leila Q. 1700067
Deti Karuniasari Hamzah 1703720
Fitriyani 1705816
Isnaeni Solehah 1700304

DEPARTEMEN PSIKOLOGI PENDIDIKAN DAN BIMBINGAN


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
BANDUNG
2019
BAB 1
PENDAHULUAN

A. Identitas Buku
1. Judul Buku :Media Literacy In Schools: Practice, Production And Progression
2. Penulis : Andrew Burn and James Durran
3. Halaman : 205 Lembar
4. Tahun : 2007
5. No. Laporan : ISBN-978-1-4129-2215-9
ISBN-978-1-4129-2216-6 (pbk)
6. Penerbit : Paul Chapman Publishing
B. Garis Besar Isi Bab
Buku ini dimaksudkan sebagai pengantar dari media literasi dan bagaimana seorang
pendidik dapat mengajarkannya ke peserta didik serta didukung oleh pihak sekolah.
Tujuannya adalah untuk memberikan dasar dalam memahami media literasi, tren saat ini di
bidang ini, dan kebutuhan potensial yang akan dihadapi siswa di masa depan. Buku ini
dirancang untuk membantu tim berbasis distrik atau situs memahami media literasi dan
bagaimana hal itu dapat memengaruhi kurikulum di sekolah. Buku ini dapat dijadikan
referensi bagi pendidik dan calon pendidik dalam memberikan pengajaran dan pembelajaran
berbasis teknologi dengan memanfaatkan media literasi yang ada di sekolah. Dalam buku ini
juga membahas upaya-upaya peningkatan pembelajaran dan upaya-upaya pemecaham
permasalahan yang berkaitan dengan teknologi terutama media literasi. Dalam bab ini
membahas proses pembuatan animasi dan gambar bergerak yang menarik perhatian peserta
didik agar lebih fokus dalam menerima pembelajaran dikelas

BAB II
ISI RESUME BUKU

A. Animasi Sebagai Proses Semiotik


Urutan pembuatan film animasi diajukan oleh Kress dan van Leeuwen (2001):
interpretasi, wacana, desain, produksi, distribusi. Kedengarannya agak aneh untuk
memasukkan interpretasi dalam proyek di mana penekanannya sangat kuat pada produksi
teks anak-anak sendiri. Dalam kasus proyek ini, sementara di satu sisi anak-anak mungkin
secara harfiah menafsirkan teks-teks sastra seperti Red Riding Hood, mengubahnya menjadi
bentuk audiovisual, mereka juga, seperti yang akan kita lihat, menggabungkan unsur-unsur
desain visual dari wacana animasi populer.
Wacana yang membentuk konteks budaya di mana film-film ini dibuat, pada dasarnya,
berasal dari dua sumber: kurikulum literasi dan budaya media anak-anak. Walaupun ada
beberapa disonansi budaya antara keduanya, seperti yang akan kita lihat, ini juga
memungkinkan pekerjaan ironis dan subversif oleh anak-anak. Wacana di sini dapat dilihat,
seperti yang kami sarankan di Bab 1, sebagai pengetahuan tentang beberapa aspek dunia:
jadi dalam hal ini, para guru dan anak-anak memiliki pengetahuan tertentu tentang dongeng
dan tentang animasi populer, tetapi pengetahuan ini berbeda tertimbang, dihargai dan
digunakan. Wacana sering dipandang juga sebagai negosiasi hubungan kekuasaan yang tidak
setara (Tyner, 1998). Sehubungan dengan proyek ini, wacana visual sinema dan televisi
populer mungkin kurang diperhatikan oleh, misalnya, seniman yang bekerja di proyek
daripada oleh beberapa anak; sehingga ketika narasi dan gambar dipilih dan dirancang,
penekanan yang berbeda ini akan dinegosiasikan.
Proses desain dan produksi membentuk semacam urutan ketika kami menceritakan kisah
pembuatan dua film ini. Cerita, gambar, dialog, musik, efek suara semuanya dirancang pada
gilirannya dan dimasukkan ke dalam proses pengeditan selanjutnya. Mode desainnya
beragam: desain visual untuk membuat karya seni animasi dan menggambar storyboard;
bahasa tertulis untuk merancang dialog dan menulis naskah; musik untuk membuat trek
suara. Sementara itu, media fisik yang digunakan untuk produksi beragam. Film pertama
menggunakan plastisin, model plastik, film digital dan perangkat lunak pengedit digital.
Yang kedua menggunakan menggambar, melukis, kolase, animasi komputer, alat musik,
kinerja vokal dan perangkat lunak pengedit digital. Dalam banyak kasus, media ini
berkontribusi pada makna yang dibuat oleh anak-anak. Secara khusus, biaya media digital
memungkinkan proses desain dan produksi tertentu yang tidak mungkin dilakukan dengan
teknologi analog yang lebih lama. Fitur-fitur ini diringkas dalam karya kami sebelumnya
(Burn, 2007) sebagai iterasi, umpan balik, konvergensi dan distribusi.
Kategori-kategori ini diadaptasi dari karya sebelumnya, seperti Reid et al. (2002), yang
mempertimbangkan kelebihan dari penyuntingan video digital, mengadaptasi kategorinya
pada gilirannya dari Moseley et al. (1999). Literasi mengacu pada kemampuan untuk terus
mengubah pekerjaan digital, untuk terus meningkatkannya melalui semacam 'pengeditan'
yang telah lama menjadi fitur pekerjaan menulis yang efektif dalam bahasa Inggris.
Umpan balik adalah kapasitas alat penulis untuk menunjukkan karya yang diedit secara
real time seperti yang diubah oleh penulis, sehingga dimasukkan ke dalam siklus perbaikan.
Konvergensi adalah kemampuan membuat paket untuk menangani mode yang berbeda
(seperti gambar bergerak, desain grafis, musik, ucapan) semuanya dalam satu perangkat
lunak, baik dengan mengimpor bahan yang dibuat dalam paket komposisi digital lainnya,
atau membuat dan mengedit materi tersebut dalam satu paket multiguna.
Distribusi mewakili kapasitas media digital untuk menjadi output dalam format yang
berbeda, dan ditampilkan pada platform yang berbeda. Jadi film animasi yang kami jelaskan
di bab ini ditampilkan di layar TV dari DVD, di layar komputer dari hard drive,
diproyeksikan di bioskop dan dipamerkan di Internet sebagai file multimedia.
Kemampuan terakhir ini berkaitan dengan strata terakhir dalam kerangka semiotik kami,
tentu saja. Distribusi, dalam hal film-film ini, ditentukan oleh peluang yang ditawarkan oleh
tampilan digital, kemungkinan pameran dan publikasi. Ini bukan hanya teknis, tetapi
memberikan berbagai jenis pengakuan budaya pada film anak-anak, serta membawanya ke
khalayak yang lebih luas. Dalam proyek ini, seperti yang akan kita lihat, kemampuan untuk
memutar film di bioskop, atau membawanya pulang dalam bentuk DVD untuk orang tua,
membuat perbedaan nyata bagi semua peserta dalam proyek. Pameran semacam ini
memindahkan karya-karya mereka di luar konteks simulasi yang seringkali dibatasi oleh
pekerjaan sekolah. Film-film menjadi 'nyata' dengan pemutarannya di bioskop nyata.

B. Mengubah Hood Riding Merah


Dalam proyek penjangkauan utama ini, Tahun 3 dan 4 anak-anak membuat animasi
stopmotion sederhana, menggunakan perangkat lunak Stop Motion Pro, berjalan dengan
kamera web biasa. Perangkat lunak ini memungkinkan mereka untuk menangkap frame
tunggal, lima belas per detik; untuk meninjau bingkai yang diambil yang berjalan sebagai
film, kapan saja; dan untuk menghapus frame yang tidak diinginkan sesering yang
diperlukan.
Untuk menyederhanakan proses, daripada membuat animasi gambar di komputer, mereka
menghidupkan mainan, seperti figur plastik kecil dengan anggota badan dan kepala yang
dapat digerakkan, atau model tanah liat buatan sendiri. Webcam memiliki focal length yang
sangat fleksibel, dan dapat fokus cukup dekat untuk mengambil close-up head layar penuh
selebar satu sentimeter.
Film-film ini didasarkan pada kisah-kisah terkenal yang dipilih oleh para guru sekolah
dasar, yang sering memilih cerita yang kurang lebih sesuai dengan kanon konvensional dari
kurikulum literasi primer: cerita rakyat dan dongeng seperti The Boy Who Cried Wolf, The
Gingerbread Man dan Little Red Riding Hood, baik dalam bentuk tradisional atau
diceritakan kembali secara subversif, seperti dalam Roald Dahl's Revolting Rhymes. Jenis-
jenis cerita ini termasuk ke dalam dunia diskursif yang banyak anak kenal sejak usia dini:
mereka meliputi bahasa dan gambar genre buku bergambar, membaca sekolah dan sesi
bercerita, dan dalam beberapa kasus, budaya membacakan orang tua dengan keras
Namun, menghubungkan animasi komputer dengan wacana dongeng dan dongeng
hanyalah setengah dari cerita. Bagi banyak anak, kisah yang dipilih oleh para guru hanyalah
sebagian dari sumber daya budaya yang tersedia untuk digunakan. Anak-anak, secara
mengejutkan, menggambar pada wacana visual budaya populer, terutama bentuk-bentuk
animasi yang telah mereka nikmati, seperti yang akan kita lihat.
Anak-anak pertama kali mendiskusikan arti 'animasi'. Mereka menonton film animasi
pendek, dan kemudian melihat bagaimana serangkaian frame diam dari film dapat
dijalankan bersama untuk menciptakan ilusi gerakan. Mereka kemudian diperkenalkan ke
perangkat lunak dan webcam, dan mereka mempraktikkan animasi mainan atau benda lain
semulus mungkin. Pada usia ini, mereka membutuhkan penguatan konsep-konsep penting
dan rutinitas yang sangat jelas untuk menjiwai, dan ada kebutuhan untuk lebih banyak
demonstrasi daripada dengan anak-anak yang lebih besar. Namun, anak-anak semuda 7
menemukan proses itu dapat diakses dan menyenangkan. Proses ini tampaknya
menempatkan produksi di atas desain: tetapi keuntungan menggunakan teknologi produksi
pertama adalah bahwa anak-anak memiliki ide yang jelas dari pengalaman praktis tentang
apa yang dapat dilakukan media ini ketika mereka melakukan proses desain seperti
storyboard.
Anak-anak storyboard film dengan hati-hati, bekerja pertama sebagai seluruh kelas. Pada
titik ini, mereka diperkenalkan pada gagasan tentang memindahkan gambar 'tata bahasa',
memutuskan apakah bagian dari skrip menuntut pemotretan jarak jauh atau close-up,
pemotretan jarak jauh atau pemotretan reaksi, dan sebagainya. Setiap tembakan diberikan
panjang yang ditentukan, yang diubah menjadi sejumlah bingkai. Papan cerita dibuat pada
lembar A4, masing-masing berisi satu tembakan. Setelah proses dan hasil dimodelkan, kelas
dibagi menjadi kelompok-kelompok kecil untuk melanjutkan perencanaan film. Setiap
kelompok kecil bertanggung jawab untuk merancang dan menjiwai sebagian kecil dari
keseluruhan pekerjaan.
Perangkat lunak ini sangat mudah dipelajari dan digunakan, dan sangat sedikit pekerjaan
pasca-produksi yang harus dilakukan. Dalam hal ini, proyek ini mudah ditiru oleh sekolah
mana pun yang ingin mulai bekerja dengan animasi. Tujuan pembelajaran eksplisit dari
aktivitas ini adalah untuk menggerakkan literasi gambar. Di atas meja, anak-anak dapat
membuat berbagai jepretan kamera, dan mereka dengan cepat dan mudah memperoleh
kosakata yang dapat digunakan untuk menggambarkan dan menganalisis ini, ketika mereka
storyboard dan ketika mereka menerjemahkan ide-ide mereka ke dalam animasi:
“Shots [tembakan] yang saya anggap paling berguna adalah dua tembakan (dengan dua
orang), lebih dari tembakan yang lebih sholder (Melihat lebih dari satu angka yang lebih
memikat pada tokoh agama lain) close-up dan satu tembakan (satu orang) '. (Layla)
“Pertama, sebelum Anda membuat animasi, Anda perlu merencanakannya karena jika
Anda tidak akan berfungsi dan Anda tidak akan tahu apa itu sholder shot atau Bird eye
view '. (Pemenang)
Ada penekanan terus-menerus dalam diskusi tentang bagaimana gambar bergerak dapat
bercerita, dan bagaimana gambar yang dibuat anak-anak dapat melakukan hal itu.
Karena itu anak-anak belajar tentang kemampuan narasi yang berbeda jenis tembakan,
menjauh dari hanya menggambar tembakan panjang di storyboard bingkai untuk mewakili
aksi, ke arah mendesain bidikan untuk menceritakan kisah apa karakter sedang melihat, atau
apa yang paling penting, atau dari emosi seorang saat.
Banyak dari diskusi ini terjadi di panggung storyboard. Penekanannya di sini adalah
bagaimana gambar bercerita. Contoh ini adalah awal dari storyboard, dirancang dalam
diskusi dengan kelas untuk memodelkan proses dan hasil (Gambar 3.1). Ini mengilustrasikan
bagaimana proses tersebut dapat menarik anak-anak pemahaman tata bahasa baik verbal
maupun visual.
Gambar 3.1
Script membagi secara alami menjadi tiga bagian, masing-masing yang kemudian
diwakili oleh bidikan kamera. Itu Pilihan jenis tembakan mencerminkan cara agen
beroperasi di skrip, sebagaimana diwakili oleh kata kerja.
Di bagian pertama, kata kerja utamanya adalah 'merasa' dan 'suka'. 'Aktor' adalah
serigala, dan 'aksinya' bersifat internal – untuk lakukan dengan perasaannya. Jenis tembakan
yang disarankan karenanya close-up serigala, mendekatkan penonton pengalaman batin ini.
Di bagian berikutnya, kata kerja utama adalah 'pergi' dan ‘Mengetuk’. Tindakan serigala
sekarang fisik, dan melibatkan interaksi dengan dunia luar (‘Nenek pintu'). Pemotongan ke
tembakan medium mencerminkan pergeseran ini, sementara pemandangan di atas bahu
serigala mempertahankan pandangannya sudut pandang.
Di bagian ketiga, Nenek adalah aktor ('dibuka') dan sudut pandang berubah (‘dan
melihat’), jadi lihatlah perubahan tembakan di bahunya. Tembakan ini memungkinkan
penonton untuk berbagi pandangannya tentang ‘serigala yang mengerikan’, dan untuk
melihatnya berbicara: "Bolehkah saya masuk?"
Produksi tembakan yang diwakili dalam Gambar 3.1 melibatkan penggunaan model dan
Plasticine ™, menggerakkan mereka dengan derajat kecil dan merekam setiap tahap sebagai
gambar diam menggunakan webcam, menangkap urutan gambar secara langsung ke dalam
perangkat lunak Stop-Motion Pro (Gambar 3.2).
GAMBAR 3.2 Animating Red Riding Hood
Namun, produksi tidak pernah sekadar terjemahan dari desain yang cermat bentuk
material. Itu selalu melibatkan jenis pembuatan makna lebih lanjut; tapi sejak itu perhatian
guru cenderung pada proses produksi praktis, di sinilah makna tak terduga dan improvisasi
dapat muncul. Dalam membuat animasi, maka, anak-anak memutuskan untuk memutar
kepala serigala 360 derajat, mencerminkan main-main puisi itu dan berhasil menunjukkan
bahayanya; dan membuat perut Plastisinnya tampak gemuruh (Gambar 3.3). Kedua
perangkat menunjukkan pemahaman anak-anak tentang bagaimana animasi dapat
disampaikan makna melalui kode film khas animasi populer dan, dalam kasus kepala yang
berputar, genre horor. Fitur penting dari tindakan produksi adalah bahwa ide-ide tentang
bagaimana hewan kartun berperilaku dibuat mungkin oleh media fisik, Plastisin, yang
berkontribusi pada semiotik kerja. Sifat fisiknya - kekenyalan dan kelenturannya - adalah
bagian dari ini kontribusi; tetapi juga sudah diberkahi dengan makna sebelumnya, melalui
sejarah claymation, dan terutama Wallace dan studio Aardman Film Gromit. Produksi di
sini, kemudian, melanjutkan proses desain, tetapi dimulai untuk melampaui kendala yang
agak rapi dari perencanaan storyboard yang dilakukan dengan guru, dan berimprovisasi jenis
makna baru.
GAMBAR 3.3 Animasi serigala
Ketika animasi dibuat, anak-anak terus mengedit - menghapus bingkai untuk
memperbaiki kesalahan atau untuk memperbaiki efeknya. Konstruksi makna di sini berlanjut
sebuah proses pemikiran dan penemuan dari tahap desain sebelumnya. Guru sekolah dasar
mengomentari betapa sulitnya pekerjaan itu secara kognitif anak-anak kecil, membutuhkan
perencanaan seluruh teks (film) dan komponen bagian teks (adegan dan foto), yang harus
divisualisasikan, diwakili dalam cara yang cukup abstrak pada storyboard lalu ditafsirkan
dengan model dan posisi kamera. Anak-anak harus berpikir secara rumit tentang keduanya
sifat spasial dan temporal dari gambar bergerak: film, adegan dan bidikan individual harus
bertahan dalam jumlah detik tertentu, dan karenanya sejumlah bingkai, agar sesuai dengan
skrip dan untuk mempercepat narasi.
Menariknya, banyak tantangan berasal dari berbagai macam keterbatasan. Pertama, ada
keterbatasan teknis dan praktis dari teknologi sedang, yang menentukan apa yang mungkin,
dan karenanya apa yang bisa berencana. Kedua, ada kendala kreatif, yang diperlukan untuk
kelangsungan: setiap latar belakang harus memiliki warna rumput atau langit yang sama dan
dilukis di gaya yang sama; aksi setiap adegan harus sesuai dengan yang ada sebelum dan
sesudahnya; harus ada konsistensi nada. Para guru telah menyebutkan betapa 'kendala yang
disengaja' - praktis, estetika dan imajinatif - Sebenarnya memicu pembelajaran, bukan
menghambatnya.
‘[Saya telah belajar] untuk menjadi baik dan bekerja sama tetapi harus sangat sabar dan
untuk gerakkan karakter dengan hati-hati dan perlahan-lahan. '(Kerry)
C. The Fantasy Of Flight
Film kedua, Flight to Freedom, dibuat oleh anak-anak Year 6 di Claydon Sekolah Dasar
di Suffolk, muncul dari proyek seni yang lebih kompleks, yang melibatkan bioskop lokal
dan seniman-in-residence dalam membuat animasi narasi komputer berdasarkan berbagai
ide dan sumber dengan anak berusia 10 dan 11 tahun di Indonesia Tahun 6 sekolah dasar. Itu
berjalan selama lima tahun (2000 hingga 2005), berkembang ke bekerja dengan enam
sekolah lokal serta sekolah dasar lainnya di timur Inggris, dalam pengembangan proyek
yang didanai oleh agen layar regional, Layar Timur. Meskipun Parkside menyusun proyek,
dan tetap menjadi pusat perhatian itu, itu menjadi usaha kolaborasi dari Konsorsium Film
Cambridge, melibatkan Parkside, Universitas Anglia Ruskin dan City Screen, sebuah
bioskop seni rantai yang memiliki Arts Picturehouse, sebuah bioskop seni di Cambridge.
Bagian yang dimainkan oleh bioskop itu penting. Anak-anak mampu, di awal proyek,
menghabiskan satu hari di sana menonton pemutaran film khusus film animasi, dan
mengambil bagian dalam lokakarya yang menunjukkan aspek-aspek kunci animasi,
pentingnya musik dan proses desain, scripting, storyboard, pekerjaan suara, pembuatan film
dan pengeditan. Pada akhir proyek, proyek anak-anak kembali ke bioskop untuk pemutaran
film mereka sendiri. Tahap selanjutnya dari proyek melibatkan pemilihan cerita atau tema
guru kelas sekolah dasar, penulisan cerita, storyboard dan membuat karya seni untuk
animasi. Prosesnya melibatkan spesialis media dari pengajaran tim Parkside dengan guru
kelas dasar; tetapi juga Keterlibatan animator profesional di seluruh proyek. Tahap terakhir
termasuk membuat animasi itu sendiri, menggunakan animasi digital murah alat perangkat
lunak yang disebut The Complete Animator; menggubah musik dan merekam musik, efek
suara dan dialog dengan komposer-in-residence. Lanskap diskursif yang dimasukkan ke
dalam pekerjaan anak-anak sangat beragam, menggabungkan tradisi sinema independen,
pengalaman mereka sendiri animasi populer dan contoh animasi populer dan seni rupa
ditunjukkan kepada anak-anak di awal proyek. Dalam hal Penerbangan ke Kebebasan, teks
dasarnya bukan narasi sastra seperti sebelumnya tahun, tetapi tema dokumenter dari
'Penerbangan', diminta oleh seratus tahun
Penerbangan pertama Wright Brothers, dan hubungannya dengan museum udara di
Cambridgeshire, pusat regional Imperial War Museum. Untuk anak-anak, Namun, tujuan
yang agak layak ini hanyalah batu loncatan untuk sebuah inventif, fantasi anarkis, muncul
dari lanskap audiovisual anak-anak Animasi TV. Tema penerbangan terhormat segera
bermetamorfosis dalam pengembangan kisah lucu tentang Kapten Hudson yang tidak
beruntung, diculik oleh alien jahat saat terbang di atas Segitiga Bermuda, dan miliknya
pacar, Phoebe yang heroik, yang menyelamatkannya dari pemimpin orang asing yang jahat
Ursula dengan bantuan sandwich Marmite. Salah satu guru sekolah dasar yang kelasnya
membuat Flight to Freedom mencatat bagaimana James memanfaatkan pengetahuan anak-
anak tentang animasi, dan bagaimana pengetahuan ini memengaruhi pekerjaan mereka:
James mengeluarkan banyak dari itu. Dia bertanya kepada mereka tentang apa
sedang terjadi di Simpsons, dan bagaimana hal-hal dianimasikan, ekspresi dan hal-hal
seperti itu. Dan mereka tahu ... mereka pergi - Mereka yang tidak ... yang tidak bisa
mengatakan apa-apa dari kepala mereka dapat melakukannya untuk pergi dan menonton
sesuatu dan memilih sesuatu. Seperti, suka, berkedip dan hal-hal untuk menunjukkan
karakter. Dan Anda bisa melihatnya dalam pekerjaan mereka. Mereka mengedipkan dan
hal-hal. Dan hal-hal yang terjadi di latar belakang begitu hal-hal yang tidak statis. Mereka
memiliki preman memukul di latar belakang dan hal-hal, dan kemudian sesuatu terjadi di
depan. Begitu, ya, mereka pasti ... Maksudku, mereka semua menonton animasi. Banyak
dari mereka suka film-film Disney.
Aspek-aspek spesifik dari melek gambar bergerak pertama kali dilatarbelakangi
dalam proses storyboard. Sudah menjadi jelas selama dua tahun pertama proyek bahwa
banyak anak-anak, dibiarkan sendiri, akan menghasilkan semacam tampilan standar dari
setiap tembakan di storyboard mereka: mereka akan menyajikan segala sesuatu dalam
jangka panjang, ingin memasukkan seluruh tubuh semua karakter dalam setiap kasus. Maka,
proyek mengembangkan berbagai kegiatan yang melaluinya anak-anak dapat belajar melalui
kegiatan praktis pentingnya membingkai dan menembak. Ini termasuk melihat bingkai dari
film animasi populer, dan pembuatan film aksi langsung singkat, serta gagasan storyboard
boarding-sajak (pertama kali diperkenalkan oleh animator penduduk, Louise Spraggon).
Trish Sheil, Petugas Pendidikan Film di bioskop, menggambarkan momen dalam salah satu
sesi ini, di mana kesulitan seorang anak dengan gagasan close-up menjadi sangat jelas: ...
mereka akan memiliki selembar kertas besar, dan mereka ' d melakukan seluruh tubuh
GeorgiePorgie berlari, dan kemudian, karena kami mengatakan, oh mungkin mencobanya
dengan close-up, Anda tahu, apa yang mereka lakukan adalah, tangan memiliki ukuran yang
sama, tetapi hanya di halaman, jadi itu seperti tangan kecil di tengah selembar kertas besar.
Tampaknya kemampuan untuk membayangkan dan menghasilkan jarak bidikan yang
berbeda bukanlah sesuatu yang perlu dipelajari anak-anak dari pengalaman sebelumnya
tentang media gambar bergerak, meskipun mereka jelas telah belajar dalam beberapa cara
membaca bidikan tersebut.
Pengetahuan implisit ini perlu dibuat eksplisit jika mereka ingin menerapkannya
dalam pekerjaan mereka sendiri. Aspek literasi media ini perlu dimodelkan untuk anak-anak,
dan tidak bisa diterima begitu saja. Dengan ekstensi, seluruh sistem apa yang kemudian
dikenal di industri (dan akademi) sebagai 'penyuntingan berkelanjutan' (Bordwell dan
Thompson, 2003) dapat diasumsikan tidak terlihat oleh anak-anak. Memang, ini tentu saja
niatnya: untuk memecah-mecah keterwakilannya tentang dunia di antara sudut pandang
yang berbeda, tetapi menjahit fragmen-fragmen ini bersama-sama sehingga makna yang
mereka buat diambil oleh penonton sebagai alami dan tanpa cacat. Dalam teori 'jahitan'
klasik, proses ini 'menjahit' penonton ke dunia ideologis film. Pandangan kami tentang
keterlibatan anak-anak dengan film dan televisi jauh kurang deterministik: penelitian
sebelumnya telah menunjukkan bahwa anak-anak memang mengembangkan kapasitas kritis
dalam bacaan mereka tentang televisi dan film, dan dapat membuat penilaian yang rumit
tentang bagaimana dunia diwakili (Buckingham, 1993, 1996 ). Namun, bacaan kritis
tersebut bervariasi dari anak ke anak, dan mereka juga bervariasi dalam kepastian dan
tingkat artikulasi mereka. Intervensi yang dapat dilakukan oleh pendidikan media adalah
memberikan secara eksplisit bagaimana tata bahasa gambar bergerak bekerja, dan
bagaimana hal itu menyampaikan makna naratif dan sosial. Anak-anak yang kami
wawancarai pada tahun terakhir proyek telah mendapatkan pemahaman eksplisit semacam
ini tentang bagaimana storyboard mendesain aspek tata bahasa gambar bergerak.Salah satu
dari mereka melangkah lebih jauh, membuat pengamatan yang lebih abstrak, mungkin atas
kemauannya sendiri, bahwa aspek gambar bergerak ini umum untuk semua film, dan
menemukan contoh dari animasi favoritnya (kelompok ini mengutip The Simpsons dan The
Incredibles sebagai mereka). animasi favorit): Tapi jelas Anda memiliki pandangan yang
sama karena setiap film memiliki suka, juga mirip pandangan. The Simpsons tidak memiliki
pandangan yang terlalu banyak, tetapi memiliki banyak pandangan seperti yang kita miliki.
Papan cerita, kemudian, membantu siswa untuk belajar, cukup formal, tetapi juga melalui
tindakan kreatif menggambar, 'tata bahasa' gambar bergerak dalam hal membingkai dan
menembak jarak (Gambar 3.4). Karya seni selanjutnya mengembangkan ini lebih lanjut.
Pekerjaan menggambar, melukis, dan membuat kolase tidak hanya mewujudkan lanskap dan
karakter yang direncanakan dalam naskah dan storyboard. Ini juga melibatkan
membayangkan jenis gerakan apa yang akan dibutuhkan, dan melayani ini dengan
menghasilkan pandangan karakter yang berbeda sehingga mereka dapat dilihat dari sudut
yang berbeda, dan membuat potongan-potongan karya seni terpisah untuk objek yang perlu
dipindahkan secara independen, seperti kelopak mata, anggota badan atau kendaraan seperti
pesawat terbang dan pesawat ruang angkasa. Namun, karya seni itu juga merupakan mode di
mana anak-anak dapat menghubungkan tulang-tulang telanjang narasi dengan aspek-aspek
rinci kehidupan budaya mereka. Sama seperti gambar Red Riding Hood, tiga tahun
sebelumnya, mengacu pada pengalaman anak-anak tentang gambar ikon budaya populer
seperti Christina Aguilera atau Britney Spears, demikian juga gambar Phoebe, pahlawan
perempuan pemberontak Flight to Freedom, mengenang gambar feminitas. menarik bagi
tween gadis.
Animasi dibuat dengan Iota Software, The Complete Animator, paket 'edutainment'
murah yang memungkinkan pengguna untuk memindai gambar sebagai 'prangko', yang
kemudian dapat diedit lebih lanjut (diskalakan, diputar) sebelum ditempatkan dalam bingkai
dan diperbaiki dengan klik mouse. Tidak seperti perangkat lunak animasi yang lebih canggih
(seperti Macromedia's Flash), Animator hanya memiliki dua lapisan - latar depan, tempat
perangko dirangkai, dan latar belakang, yang dapat diimpor sebagai gambar tunggal yang
secara otomatis dijalankan melalui keseluruhan film. Frame dibuat satu per satu, dan
perangkat lunak memungkinkan 'ghosting' di mana frame sebelumnya muncul samar-samar,
sehingga pengguna dapat secara akurat memposisikan frame berikutnya, membuat gerakan.
Proses ini mengemulasi proses fisik animasi sel, di mana sel transparan mengungkapkan
gambar sebelumnya di bawah yang sekarang. Perangkat lunak ini mengharuskan setiap
frame dibuat secara manual; dengan kata lain, itu tidak menyediakan, seperti Flash, otomatis
di-antara, di mana hanya frame pertama dan terakhir dari suatu urutan dapat dibuat secara
manual, sedangkan perangkat lunak membuat frame di-antara secara otomatis sesuai dengan
rute yang ditentukan oleh pengguna. Namun, keterbatasan program ini bisa dibilang
membuatnya sangat sesuai untuk tujuan ini. Ketentuan dua lapis memungkinkan anak-anak
kecil untuk belajar konsep layering tanpa bahaya kebingungan dari terlalu banyak lapisan;
sementara kebutuhan untuk membuat setiap frame secara manual membantu
mengembangkan pemahaman penuh tentang proses animasi, serta menggemakan kerja
animator dan 'in-betweeners' yang sulit pada masa-masa awal studio animasi industri.
Dalam Flight to Freedom, anak-anak menunjukkan dalam film 'pembuatan film'
mereka (lihat CD-ROM) bagaimana animasi menciptakan gerakan, menggunakan keturunan
lengan karakter sebagai contoh, memperlambatnya sehingga urutan frame dapat dilihat. .
Dalam film itu sendiri, animasi digunakan, tentu saja, untuk mewujudkan makna naratif
yang dibuat di storyboard, melalui beragam konvensi gambar bergerak. Ada berbagai jenis
dan sudut bidikan: tembakan panjang sudut tinggi untuk menunjukkan pesawat Hudson
dalam penerbangan; close-up besar untuk menunjukkan tangannya melambaikan tangan
Phoebe; bidikan over-the-shoulder, frontal dan profil dari karakter. Desain suara juga
termasuk dialog tertulis. Mode desain di sini, tentu saja, bahasa tertulis dalam bentuk
naskah; tetapi yang penting adalah pindah ke produksi - kinerja lisan naskah. Makna dialog
dalam Penerbangan ke Kebebasan sepenuhnya disadari oleh kinerja anak-anak pada titik
perekaman; dan sementara ini secara eksplisit didorong oleh orang dewasa, nuansa
menunjukkan pengaruh yang kompleks di tempat kerja
Kami menekankan rincian ini karena terlalu mudah bagi mereka untuk melewati
tanpa disadari. Guru bahasa memiliki banyak alat untuk mengembangkan aspek penulisan
yang menyamakan bentuk-bentuk penekanan lisan ini: kata keterangan untuk
menggambarkan nada suara, tanda baca untuk mewakili jeda. Tetapi mereka cenderung
kurang spesifik tentang fitur seperti intonasi dalam bahasa lisan. Dalam pembuatan teks
multimoda yang kompleks, perhatian formal terhadap mode yang berbeda tidak merata,
tergantung pada legitimasi kurikulum, pelatihan akademis dan profesional, dan sejauh mana
mode yang berbeda secara formal diperbaiki dalam sistem 'tata bahasa'. Dalam bahasa,
berbicara dan menulis mungkin menerima tingkat perhatian eksplisit yang sangat berbeda
bahkan oleh spesialis literasi. Pengenalan orasi sebagai unsur yang dinilai dari kurikulum
bahasa Inggris telah menggeser penekanan di sini; tetapi meskipun demikian, lebih mungkin
bahwa perhatian eksplisit akan diberikan pada fitur leksiko-gramatikal pidato - kosa kata dan
tata bahasa - daripada makna intonasi, hanya karena yang terakhir tidak terkenal, meskipun
sistematis (Halliday, 1985 ). Aspek terpenting dari distribusi Flight to Freedom adalah
pemutarannya di Teater Film Ipswich.
Wawancara-wawancara ini menunjukkan bahwa anggapan ini sebagian benar.
Beberapa anak memetakan kontinum dari keluarga dekat mereka dan kelompok sebaya ke
audiens yang lebih luas, pertama 'seluruh sekolah' dan kemudian 'jutaan orang' di Internet.
Namun, ini juga menunjukkan masalah membayangkan audiens yang besar, anonim, tidak
dikenal. Seperti Buckingham et al. mengusulkan (1999), pembuat film muda mungkin
memerlukan keamanan pertama menjadi penonton mereka sendiri; dan kekhususan citra
bocah ini tentang dirinya di 'ruang bioskop kecil' tampaknya mendukung hal ini. Akhirnya,
strata distribusi memiliki medianya sendiri, teknologinya sendiri. Sementara anak-anak telah
menggunakan kertas dan cat untuk papan cerita dan desain, suara dan instrumen untuk
melakukan dialog dan musik, dan paket multimedia untuk menghidupkan, media distribusi
dan pameran adalah proyektor bioskop, Internet dan media penyimpanan portabel dari CD.
-ROM. Meskipun kita sering menganggap ini sebagai hal yang wajar (dengan pengecualian
dari proyektor bioskop!), Ada baiknya mempertimbangkan biaya khusus mereka:
kemungkinan pemutaran ulang tanpa akhir sebagai lawan dari satu pemutaran film; khalayak
yang berbeda, baik khusus untuk waktu dan ruang pemutaran, bukan dalam kasus Internet;
bentuk-bentuk kontrol sosial yang tersedia untuk anak-anak (tinggi dengan CD-ROM dan
Internet; rendah dengan bioskop); bentuk-bentuk penghargaan sosial yang diberikan kepada
media yang berbeda - mungkin lebih rendah dengan CD-ROM, lebih tinggi dengan Internet,
tertinggi dengan bioskop.

BAB III
PEMBAHASAN

Perkembangan teknologi dan perubahan sosial yang kini kita alami mempengaruhi apa
yang kita ketahui dan bagimana kita berkomunikasi dengan yang lain (Borton, 2007:1). Media,
baik cetak maupun non-cetak (digital) terus menerus berkembang dan menyuguhi beragam
informasi yang mampu diakses dengan sangat mudah oleh siapa saja. Penetrasi berbagai media
membawa kita pada gaya hidup yang menantang kita untuk mampu menyikapi bagaimana
mengkonsumsi media. Pembelajaran literasi melalui proyek media cetak berbasis karakter
merupakan salah satu solusi untuk menjawab tantangan tersebut. Pembelajaran dipandang
mampu menghasilkan produk yang baik. Pembelajaran adalah kemampuan mengorganisasikan
proses belajar untuk mencapai pengetahuan otentik dan tahan lama. Proses pembelajaran
meliputi, pertama, masukan mentah, yaitu siswa/subjek belajar. Kedua, masukan alat, yang
terdiri dari tenaga, fasilitas, kurikulum, sistem administrasi, dan lain-lain. Ketiga, lingkungan,
termasuk di dalamnya keluarga, masyarakat, dan sekolah. Keempat, proses pengajaran,
merupakan interaksi antara unsur, instrumental dan pengaruh lingkungan. Kelima, hasil langsung
yang merupakan tingkah laku siswa setelah belajar, dan keenam, hasil akhir merupakan sikap
dan tingkah laku siswa setelah di masyarakat (Syaodih, Hartati, & Handayani, 2015). Penyajian
informasi dapat dikomunikasikan menggunakan alat bantu seperti hardcopy, CD/DVD, atau
komputer. Pembuatan dan penyajian informasi dengan komputer berbasis multimedia dilengkapi
dengan kemampuan menyajikan animasi, suara dan interactive link, sehingga lebih komunikatif.
Bidang informasi dan komunikasi diantaranya berkaitan dengan jaringan dan internet yang
membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif. Alat ini dapat
bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak tersedia
dikarenakan waktu yang terbatas (Munir, 2012)Gerakan literasi digital di kelas kegiatan literasi
sekolah sekarang sudah mulai bergeser dari literasi baca tulis konvensional dengan menggunakan
media cetak ke media elektronik yang lazim disebut literasi digital (Puspito, 2017).
Program-program berkaitan dengan literasi media telah dilakukan dengan mengambil
titik fokus yang berbeda-beda. Beberapa program menitikberatkan pada analisa media dengan
cara memberikan keterampilan mengenai pemahaman dan upaya interpretasi dalam suatu pesan
media. Ada pula program literasi media yang berdasarkan pada keterampilan produksi media,
biasanya menitik beratkan pada penguatan komunitas. Jenis program yang lainnya menggunakan
literasi media sebagai cara untuk memahami infrastruktur ekonomi media massa, sebagai kunci
dalam konstruksi sosial pengetahuan umum. Dalam praktik pembelajaran media di kelas,
meskipun belum terencana secara sistematis di dalam kurikulum, metode pembelajaran adalah
dilakukan secara mandiri dan integrasi. Salah satu metode mandiri yang dikembangkan dengan
memutar CD mengajarkan melalui lagu, cerita dan pesan . Ada beberapa tahap yang dilakukan
dalam penggunaan metode kreatif. Hal pertama yang dilakukan yakni penyelidikan latar
belakang sosial dan jenis media yang sering digunakan peserta. Ini diketahui melalui diskusi
kelompok terfokus, wawancara, dan meminta peserta untuk menuliskan pengalaman bermedia
mereka. Dengan demikian bisa diketahui sejauh mana keterlibatan peserta dengan media,
meliputi jenis dan bentuk media yang paling sering diakses, besarnya paparan media, dan
dampak media dalam kehidupan sehari-hari. Hasil penyelidikan tersebut dikaji dan diperkaya
dengan tinjauan pustaka sebagai dasar untuk menentukan tema yang nantinya akan
mempengaruhi susunan materi yang akan dibahas (Hendriyani & Guntaro, 2018).
Jenis literasi yang digunakan dalam pembuatan film animasi ini adalah gabungan antara
literasi dasar dan literasi media. Literasi dasar merupakan kemampuan mendengar, berbicara,
membaca, menulis, dan menghitung yang berkaitan langsung dengan kemampuan analisis untuk
memperhitungkan, mempersiapkan informasi, mongkomunikasikan, serta menggambarkan
informasi berdasarkan pemahaman. Literasi media merupakan kemampuan untuk mengetahui
berbagai bentuk media yang berbeda, dengan adanya literasi media tentunya dapat
dimudahkannya proses pendidikan untuk anak sekolah dasar. Untuk itu di butuhkan suatu media
yang sederhana dan mudah dimengerti. Media audio visual khususnya animasi untuk
menyampaikan pesan yang bisa dimanfaatkan, serta pesan yang terkandung dalam animasi akan
lebih cepat dan mudah menarik minat anak-anak. Dunia anak adalah dunia yang penuh dengan
warna, dengan demikian kebanyakan anak akan lebih memilih hiburan yang bercorak animasi
dibandingkan dengan hiburan yang bersifat nyata seperti sinetron atau yang lain. Karena dalam
dunia animasi akan banyak ditemui berbagai karakter atau tokoh baru, unik, lucu, dan setting
yang berbeda dari kehidupan nyata, sehingga diharapkan akan merangsang kreativitas anak agar
dapat lebih berkembang ke arah yang lebih baik lagi (Prataama & Ardoni, 2018).

BAB III
PENUTUP
A. Simpulan
Urutan pembuatan film animasi diajukan oleh Kress dan van Leeuwen (2001):
interpretasi, wacana, desain, produksi, distribusi. Kedengarannya agak aneh untuk
memasukkan interpretasi dalam proyek di mana penekanannya sangat kuat pada produksi
teks anak-anak sendiri. Dalam kasus proyek ini, sementara di satu sisi anak-anak mungkin
secara harfiah menafsirkan teks-teks sastra seperti Red Riding Hood, mengubahnya menjadi
bentuk audiovisual, mereka juga, seperti yang akan kita lihat, menggabungkan unsur-unsur
desain visual dari wacana animasi populer. Literasi mengacu pada kemampuan untuk terus
mengubah pekerjaan digital, untuk terus meningkatkannya melalui semacam 'pengeditan'
yang telah lama menjadi fitur pekerjaan menulis yang efektif dalam bahasa Inggris. Umpan
balik adalah kapasitas alat penulis untuk menunjukkan karya yang diedit secara real time
seperti yang diubah oleh penulis, sehingga dimasukkan ke dalam siklus perbaikan.
Konvergensi adalah kemampuan membuat paket untuk menangani mode yang berbeda
(seperti gambar bergerak, desain grafis, musik, ucapan) semuanya dalam satu perangkat
lunak, baik dengan mengimpor bahan yang dibuat dalam paket komposisi digital lainnya,
atau membuat dan mengedit materi tersebut dalam satu paket multiguna. Media, baik cetak
maupun non-cetak (digital) terus menerus berkembang dan menyuguhi beragam informasi
yang mampu diakses dengan sangat mudah oleh siapa saja. Penetrasi berbagai media
membawa kita pada gaya hidup yang menantang kita untuk mampu menyikapi bagaimana
mengkonsumsi media. Pembelajaran literasi melalui proyek media cetak berbasis karakter
merupakan salah satu solusi untuk menjawab tantangan tersebut.
B. Rekomendasi
Literasi media dengan animasi ini bisa digunakan dalam sekolah-sekolah sebagai
pendukung dan pembelajaran, peserta didik mampu mengaplikasikannya dalam
pembelajaran di kelas maupun di rumah.
DAFTAR PUSTAKA
Hendriyani, & Guntaro. (2018). Gerakan Literasi Media di Indonesia. Yogyakarta: Rumah
Sinema.
Munir. (2012). MULTIMEDIA Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan . Bandung : 2012.
Prataama, D. R., & Ardoni. (2018). PEMBUATAN FILM ANIMASI SEBAGAI MEDIA
PENDIDIKAN LITERASI BAGI ANAK SEKOLAH DASAR. Jurnal Ilmu Informasi
Perpustakaan dan Kearsipan , 1-11.
Puspito, D. (2017). IMPLEMENTASI LITERASI DIGITAL DALAM GERAKAN LITERASI
SEKOLAH. Konferensi Bahasa dan Sastra II International Conference on Language,
Literature, and Teaching , 304-399.
Syaodih, Hartati, & Handayani. (2015). Membangun Imajinasi dan. PROSIDING SEMINAR
NASIONAL PENDIDIKAN DASAR UPI.

Anda mungkin juga menyukai