Anda di halaman 1dari 15

PROPOSAL PENELITIAN

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR e-KOMIK PADA MATERI BIOTEKNOLOGI


DALAM PEMBELAJARAN IPA

Diajukan Guna Memenuhi Tugas

Mata Kuliah : Metodologi Penelitian Pendidikan IPA

Dosen Pengampu : Faiq Makhdum Noor, M.Pd.

Disusun Oleh :

Muchamad Khoirul Anam (2110710031)

B4PAR

PROGRAM STUDI TADRIS ILMU PENGETAHUAN ALAM

FAKULTAS TARBIYAH

INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI KUDUS

TAHUN AJARAN 2022/2023


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Penggunaan teknologi dalam pendidikan telah mengalami pertumbuhan pesat, terutama


dengan popularitas perangkat seluler seperti smartphone dan tablet. Penggunaan aplikasi berbasis
Android menjadi lebih familiar di kalangan siswa dan guru sebagai sarana pembelajaran yang
menarik dan interaktif. Salah satunya adalah penggunaan teknologi e-Komik yang dapat
memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan.

Komik telah lama digunakan sebagai media pembelajaran yang menarik karena kombinasi
narasi visual dan teks yang mudah diikuti 1. Komik dapat menggambarkan konsep-konsep ilmiah
secara visual, memvisualisasikan proses bioteknologi, dan menghidupkan karakter dan situasi
yang relevan. Dalam pembelajaran IPA, komik dapat memfasilitasi pemahaman siswa melalui
narasi yang mengikat, ilustrasi yang jelas, serta dialog dan balon kata yang memudahkan
penjelasan konsep.

Bioteknologi merupakan bidang ilmu yang berkembang pesat dan memiliki peran penting
dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk kesehatan, pangan, dan lingkungan 2. Memahami
konsep-konsep bioteknologi menjadi semakin relevan dalam konteks pengembangan sains dan
teknologi. Dalam pembelajaran IPA, pemahaman bioteknologi dapat membantu siswa mengenal
dan mengaplikasikan pengetahuan ilmiah dalam solusi dan inovasi yang berkelanjutan.

Penggunaan bahan ajar komik berbasis Android dalam pembelajaran bioteknologi dapat
memberikan sejumlah manfaat. Pertama, komik dapat membuat materi yang kompleks menjadi
lebih mudah dipahami dan diingat oleh siswa, terutama melalui penggunaan visualisasi yang
menarik. Kedua, aplikasi berbasis Android memungkinkan interaktivitas dan pengayaan melalui
fitur-fitur seperti zoom, animasi, dan suara yang dapat meningkatkan keterlibatan siswa. Ketiga,

1
Program Studi, Pendidikan Fisika, and Fkip Universitas, “PENGEMBANGAN BAHAN AJAR FISIKA BERUPA KOMIK
PADA MATERI CAHAYA DI SMP Albertus D Lesmono, Sri Wahyuni, Ria Dita N Alfiana,” n.d., 100–105.
2
Farida Nurlaila Zunaidah and Mohamad Amin, “Developing the Learning Materials of Biotechnology Subject Based
on Students’ Need and Character of Nusantara Pgri University of Kediri,” JPBI (Jurnal Pendidikan Biologi Indonesia)
2, no. 1 (2016): 19–30, https://doi.org/10.22219/jpbi.v2i1.3368.
komik berbasis Android dapat diakses secara fleksibel melalui perangkat seluler, sehingga
memungkinkan akses pembelajaran yang anytime and anywhere.

Rumusan Masalah

1. Bagaimana merancang dan mengembangkan bahan ajar e-Komik yang menarik dan sesuai
dengan konten bioteknologi dalam pembelajaran?

2. Bagaimana kelayakan penggunaan bahan ajar e-Komik dalam meningkatkan pemahaman


siswa terhadap materi bioteknologi?

3. Bagaimana respons siswa dan guru terhadap penggunaan bahan ajar e-Komik dalam
pembelajaran bioteknologi?

Tujuan Penelitian

1. Merancang dan mengembangkan bahan ajar e-Komik yang menarik dan sesuai dengan konten
bioteknologi dalam pembelajaran IPA

2. Menguji kelayakan bahan ajar e-Komik yang menarik dalam meningkatkan pemahaman siswa
dalam pembelajran bioteknologi

3. Mengevaluasi respons siswa terhadap penggunaan bahan ajar e-Komik dalam pembelajaran
bioteknologi

Manfaat Penelitian

1. Meningkatkan daya tarik dan minat belajar siswa sehingga pembelajaran dapat menjadi lebih
menarik, interaktif, dan efektif.

2. Mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan dalam penggunaan bahan ajar, dapat meningkatkan
pemahaman siswa
BAB II

a. Bahan Ajar

Bahan ajar adalah materi yang berisi penjelasan isi pelajaran yang diperlukan oleh siswa
dan guru. Guru membutuhkan bahan pengajaran sebagai tambahan dalam pengajaran, sementara
siswa membutuhkannya untuk meningkatkan pemahaman terhadap materi pelajaran 3. Bahan
pengajaran disusun dengan cara yang teratur dan digunakan oleh guru selama proses
pembelajaran berlangsung. Bahan ajar, juga dikenal sebagai materi pembelajaran atau sumber
belajar, merujuk pada segala jenis materi yang digunakan untuk mendukung proses pembelajaran
dan pemahaman siswa. Bahan ajar dapat berupa teks, buku, modul, presentasi slide, video, audio,
gambar, permainan, atau sumber daya digital lainnya yang dirancang khusus untuk tujuan
pendidikan. Tujuan utama dari bahan ajar adalah membantu siswa memperoleh pengetahuan,
keterampilan, dan pemahaman yang diperlukan dalam suatu mata pelajaran. Bahan ajar
menyediakan penjelasan, contoh, ilustrasi, dan latihan yang dirancang untuk menggambarkan
konsep-konsep yang sulit, memfasilitasi proses belajar siswa, serta mendorong partisipasi aktif
dan pemecahan masalah.
Selain itu, bahan ajar juga berfungsi sebagai panduan bagi guru dalam merancang dan
menyampaikan materi pelajaran secara efektif. Guru menggunakan bahan ajar sebagai acuan
untuk menyusun rencana pembelajaran, memilih metode pengajaran yang sesuai, dan
menyajikan materi dengan cara yang menarik dan mudah dipahami oleh siswa. Bahan ajar yang
baik harus relevan dengan kurikulum yang berlaku, disusun secara sistematis, sesuai dengan
tingkat perkembangan dan kebutuhan siswa, serta mempertimbangkan beragam gaya belajar
siswa. Bahan ajar yang efektif juga harus memotivasi siswa, mendorong pemikiran kritis, dan
merangsang minat serta keaktifan dalam pembelajaran. Dengan menggunakan bahan ajar yang
tepat, guru dapat membantu siswa mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih efektif,
memfasilitasi pemahaman yang mendalam, dan membangun fondasi pengetahuan yang kokoh
bagi perkembangan akademik siswa.

3
Maulana Arafat Lubis, “PENGEMBANGAN BAHAN AJAR KOMIK UNTUK MENINGKATKAN MINAT BACA PPKn SISWA
MIN RAMBA PADANG KABUPATEN TAPANULI SELATAN,” Jurnal Tarbiyah 25, no. 2 (2018),
https://doi.org/10.30829/tar.v25i2.370.
b. Komik

Komik adalah bentuk media yang menggabungkan gambar dan teks untuk menceritakan
cerita atau menyampaikan informasi. Biasanya, komik terdiri dari serangkaian panel yang
menggambarkan adegan atau peristiwa dengan urutan tertentu, dan di dalamnya terdapat dialog,
narasi, atau kalimat pendek untuk menyampaikan pesan. Komik memiliki daya tarik visual yang
kuat dan sering kali digunakan sebagai alat hiburan. Namun, komik juga dapat digunakan untuk
pendidikan dan menyampaikan informasi secara efektif. Dalam konteks pendidikan, komik sering
digunakan untuk menyampaikan materi-materi yang kompleks dalam bentuk yang lebih mudah
dicerna dan menarik bagi pembaca atau siswa.

Keunikan komik terletak pada kombinasi gambar dan teks yang dapat menggambarkan
ekspresi emosi, gerakan, dan situasi dengan jelas. Hal ini membuatnya menjadi media yang efektif
untuk mengekspresikan ide, menyampaikan cerita, atau menjelaskan konsep-konsep yang sulit
dalam cara yang lebih mudah dipahami. Komik juga memiliki potensi untuk mengembangkan
keterampilan membaca, kecerdasan visual, pemahaman narasi, dan apresiasi seni. Karena itu,
penggunaan komik sebagai bahan ajar atau media pembelajaran dapat memberikan pengalaman
belajar yang menarik dan interaktif bagi pembaca atau siswa.

Dalam era digital, komik juga telah berkembang menjadi format elektronik atau e-komik,
yang dapat diakses melalui perangkat elektronik seperti komputer, tablet, atau ponsel pintar. E-
komik memberikan fleksibilitas dan kemudahan aksesibilitas bagi pembaca, serta memungkinkan
penggunaan elemen interaktif seperti suara, animasi, atau fitur lainnya. Tentu, berikut tambahan
informasi mengenai komik:

1. Jenis-Jenis Komik: Komik dapat memiliki berbagai jenis dan gaya yang berbeda. Beberapa jenis
komik yang populer antara lain strip komik (seperti Garfield atau Calvin and Hobbes) yang terdiri
dari beberapa panel pendek, komik strip bersambung (seperti Peanuts) yang menceritakan cerita
dalam panel-panel berurutan, komik strip web yang dipublikasikan secara online, manga (komik
Jepang) dengan ciri khas gaya gambar dan narasi khas Jepang, dan graphic novel (novel grafis)
yang merupakan komik dengan alur cerita yang lebih kompleks dan mendalam.
2. Keuntungan Komik sebagai Media Pembelajaran: Penggunaan komik sebagai media
pembelajaran memiliki beberapa keuntungan. Komik memadukan unsur visual dan teks, sehingga
memudahkan pemahaman dan memperkaya pengalaman belajar. Komik juga bisa menggambarkan
situasi dan karakter dengan jelas, memancing imajinasi, meningkatkan daya tarik, dan membuat
materi lebih menarik dan mudah diingat.
3. Aplikasi Pendidikan dan Bahan Ajar: Komik dapat digunakan dalam berbagai konteks
pendidikan. Di sekolah, guru bisa menggunakan komik sebagai bahan ajar untuk menyampaikan
materi pelajaran dengan cara yang menarik dan interaktif. Komik juga bisa digunakan untuk
mengembangkan keterampilan membaca, menulis, dan pemahaman naratif. Selain itu, komik
edukatif tentang topik-topik ilmiah atau sejarah juga banyak tersedia untuk membantu siswa
memahami konsep-konsep yang kompleks.
4. Pengaruh Budaya Populer: Komik telah menjadi bagian penting dari budaya populer di berbagai
negara. Komik-komik superhero seperti Marvel dan DC Comics memiliki penggemar yang besar di
seluruh dunia. Komik juga sering diadaptasi menjadi film, serial televisi, atau permainan video.
Keterlibatan dalam komik dapat memberikan pemahaman yang lebih dalam tentang budaya, seni
visual, dan sejarah populer.

5. Komunitas Komik: Komik juga membentuk komunitas penggemar yang aktif. Terdapat berbagai
konvensi komik, festival, dan forum diskusi di mana para penggemar dapat bertemu, berbagi minat,
dan mengapresiasi karya-karya komik. Komunitas ini juga memberikan ruang untuk kreativitas dan
kolaborasi antara penulis, ilustrator, dan penggemar komik Komik adalah bentuk narasi visual yang
menggabungkan gambar-gambar bergambar dengan teks pendek untuk menyampaikan cerita atau
informasi. Biasanya, komik terdiri dari panel-panel berurutan yang menggambarkan adegan dan
dialog antara karakter-karakter dalam cerita 4. Komik dapat mencakup berbagai genre, seperti
komedi, petualangan, fiksi ilmiah, sejarah, atau pendidikan.

Komik berbasis Android merujuk pada komik yang dikembangkan dan diakses melalui
aplikasi atau platform yang dapat dijalankan pada perangkat Android, seperti smartphone atau
tablet. Dalam komik berbasis Android, cerita dan gambar dikemas dalam format digital yang dapat
dibaca dan dinikmati melalui antarmuka pengguna yang disesuaikan dengan perangkat Android.

4
Affan Malik, “Pengembangan Bahan Ajar Dalam Bentuk Media Komik Dengan 3D Page Flip Pada Materi Ikatan
Kimia,” Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia 13, no. 1 (2019).
c. Bioteknologi

Bioteknologi adalah cabang ilmu yang menggabungkan prinsip-prinsip biologi dengan


teknologi untuk mengembangkan produk dan proses yang berguna bagi manusia dan lingkungan.
Bioteknologi melibatkan penggunaan organisme hidup, sistem seluler, atau komponen molekuler
dalam proses teknologi untuk menghasilkan produk atau melakukan perubahan yang berguna dalam
berbagai bidang, seperti pertanian, kesehatan, industri, dan lingkungan 5. Penerapan bioteknologi
melibatkan manipulasi genetik organisme, penggunaan enzim dan mikroorganisme untuk sintesis
bahan kimia, produksi obat-obatan, pengembangan tanaman transgenik, pemurnian dan pengolahan
pangan, penggunaan bioreaktor dalam produksi industri, serta penggunaan biologi molekuler untuk
diagnosis penyakit dan pengembangan terapi gen.

Bioteknologi dapat membawa berbagai manfaat bagi manusia, seperti pengembangan


tanaman yang tahan terhadap hama dan penyakit, produksi vaksin yang lebih efektif dan aman,
penggunaan mikroorganisme dalam pengolahan limbah dan remediasi lingkungan, serta
pengembangan obat-obatan yang inovatif. Namun, penerapan bioteknologi juga memunculkan
sejumlah isu etis dan keamanan yang perlu dipertimbangkan, terkait dengan dampaknya terhadap
lingkungan, privasi, dan keadilan sosial. Dalam perkembangannya, bioteknologi terus mengalami
kemajuan dan inovasi. Penerapan teknik dan pendekatan bioteknologi terus dikembangkan untuk
menjawab tantangan global, seperti produksi pangan yang berkelanjutan, perawatan kesehatan yang
lebih efektif, dan perlindungan lingkungan yang lebih baik. Pada kesempatan ini saya akan membuat
e-Komik materi bioteknologi yaitu proses pembuatan tempe

Salah satu dari sekian banyak makanan asli Indonesia adalah tempe. Tempe merupakan
makanan yang sudah tidak asing lagi bagi masyarakat Indonesia. Makanan ini kaya akan nilai gizi
terutama protein, selain harganya lebih murah dibandingkan dengan sumber protein yang berasal dari
hewani rasanya sangat digemari, selain sebagai lauk pauk untuk makan, sekarang tempe juga
dikembangkan menjadi makanan ringan.
Indonesia merupakan negara produsen tempe terbesar di dunia dan menjadi pasar kedelai
terbesar di Asia. Sebanyak 50% dari konsumsi kedelai di Indonesia dilakukan dalam bentuk tempe,
Produksi tempe di Indonesia sebagian besar masih dilakukan dengan cara tradisional. Hal ini

5
Zunaidah and Amin, “Developing the Learning Materials of Biotechnology Subject Based on Students’ Need and
Character of Nusantara Pgri University of Kediri.”
dikarenakan para pelaku usaha tempe berasal dari kalangan Industri Rumah Tangga yang masih
menggunakan peralatan dan proses produksi yang tidak standar. Dikarenakan proses produksi masih
secara tradisional maka dimasa yang akan dating akan sulit bersaing denagan industri yang lebih
besar yang telah menerapkan cara berproduksi yang baik dan benar serta menerapkan system hygiene
dan sanitasi yang benar unruk
menghasilkan prosuk yang berkualitas6. Pembelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) merupakan
bagian penting dari kurikulum di banyak negara, yang bertujuan untuk mengembangkan pemahaman
siswa tentang dunia alam dan fenomena-fenomena yang terjadi di dalamnya. Berikut adalah beberapa
informasi mengenai pembelajaran IPA:
1. Tujuan Pembelajaran IPA: Pembelajaran IPA bertujuan untuk mengembangkan pemahaman
konsep-konsep ilmiah, keterampilan berpikir kritis, kemampuan mengamati, mengklasifikasikan,
memprediksi, dan menyimpulkan, serta membangun sikap ilmiah yang positif. Tujuan utama
pembelajaran IPA adalah membantu siswa memahami dunia alam dan hubungannya dengan
kehidupan sehari-hari.
2. Konten Pembelajaran: Mata pelajaran IPA mencakup berbagai subyek seperti fisika, kimia,
biologi, geografi, dan astronomi. Siswa akan belajar tentang konsep-konsep dan prinsip-prinsip dasar
dalam setiap subyek tersebut. Misalnya, dalam fisika, siswa akan mempelajari hukum-hukum gerak,
energi, listrik, dan magnetisme. Dalam biologi, mereka akan mempelajari tentang organisme, sel,
genetika, ekosistem, dan lain sebagainya.
3. Pendekatan Pembelajaran: Pembelajaran IPA sering kali menggunakan pendekatan inkuiri atau
eksperimen. Siswa didorong untuk mengamati, bertanya, merancang percobaan, mengumpulkan data,
dan melakukan analisis untuk memahami konsep-konsep ilmiah. Pendekatan ini mendorong siswa
untuk aktif terlibat dalam proses pembelajaran dan mengembangkan keterampilan berpikir kritis dan
analitis.
4. Penggunaan Sumber Daya dan Teknologi: Pembelajaran IPA sering melibatkan penggunaan
sumber daya dan teknologi untuk mendukung pemahaman siswa. Sumber daya yang digunakan dapat
berupa buku teks, jurnal ilmiah, video, simulasi komputer, perangkat laboratorium, atau sumber daya
digital lainnya. Teknologi juga dapat digunakan untuk eksplorasi virtual, visualisasi konsep, atau
pembelajaran jarak jauh.

6
Nur Azizah et al., “PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BIOTEKNOLOGI BERBASIS POTENSI LOKAL” 37, no. 6 (2017):
578–80.
5. Keterkaitan dengan Kehidupan Sehari-hari: Pembelajaran IPA haruslah relevan dengan kehidupan
sehari-hari siswa. Siswa diharapkan dapat melihat keterkaitan antara konsep-konsep IPA dengan
fenomena yang mereka amati di sekitar mereka. Hal ini dapat membantu siswa mengembangkan
pemahaman yang lebih baik dan menghargai pentingnya ilmu pengetahuan alam dalam kehidupan
mereka.
BAB III

Tahapan pertama adalah Tahap Analisis (Analysis) dalam hal ini merupakan langkah awal
bagi peneliti. Pada tahap ini peneliti menganalisis permasalahan yang terjadi selama proses
pembelajaran berdasarkan produk yang dikembangkan di SMPN 1 Keling. Permasalahan yang
diperoleh berdasarkan observasi bahwa siswa masih belum memahami masalah dalam soal, tidak
teliti, dan belum memahami bioteknologi. Maka dari itu, peneliti melakukan analisis produk
terhadap permasalahan tersebut untuk memenuhi kebutuhan dan karakteristik siswa yang
menggunakan e-komik.

Tahap Perancangan (Design) ini adalah tahap dimana menentukan bentuk atau desain
media komik. Disini peneliti mulai memproduksi bentuk desain media komik, yang dimulai
dengan menulis dialog, menciptakan karakter, menggambar, mewarnai dan mencetak komik.
Tahap desain ini merupakan tahap awal bagi peneliti untuk mendesain komik yang ingin
dibuatnya, sehingga diperlukan investasi dalam tahap pengembangan produk selanjutnya.
Berikut adalah salah satu contoh tahap desain komik bagian cover.

Gambar 1. Tahap Desain Cover Komik


Tahap Pengembangan (Development) ini merupakan tahap dimana peneliti
mengembangkan produk menjadi bentuk nyata berdasarkan hasil tahap desain sebelumnya, yang
dapat digunakan peneliti untuk mengimplementasikannya ke dalam teknik pembelajaran. Produk
yang akan dihasilkan adalah produk pengembangan media komik yang diproduksi dengan
menggunakan media elektronik, dan digunakan untuk menghasilkan produk pengembangan.
Oleh karena itu bentuk akhir dari produ k yang dikembangkan adalah e-komik. Untuk memenuhi
pembaharuan produk yang ingin dihasilkan dalam penelitian ini, pembuatan komik
dikembangkan dengan berlandaskan buku Tematik guru dan siswa sebagai acuan peneliti dalam
merancang komponen-komponen yang ingin dikembangkan, serta sebagai sumber referensi
materi yang digunakan dalam mengembangkan e-komik. Untuk mengembangkan e-komik,
peneliti memanfaatkan penggunaan aplikasi ibis Paint X yang terdapat dalam PlayStore untuk
mengembangkan serta menyusun rancangan komponen-komponen komik yang telah dirancang
sebelumnya, yang memuat beberapa komponen yaitu cover depan, kata pengantar, pengenalan
tokoh, daftar isi, tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, biografi penulis, dan cover belakang.
Setelah rancangan komponen produk pengembangan e-komik selesai dirancang, langkah
selanjutnya adalah publikasi e-komik. Ada cara memisah tahap pengembangan membentuk
kegiatan yaitu expert appraisal dan development testing.

Setelah e-komik dikembangkan tahap selanjutnya adalah tahap validasi. Berdasarkan hasil
yang dilakukan media pembelajaran komik dinyatakan valid dan layak untuk diterapkan. Hal ini
dikarenakan oleh beberapa aspek yaitu media pembelajaran komik ini mendapatkan total
persentase sebesar 91,6% dari ahli media dan 90% dari ahli materi sehingga sudah memenuhi
kategori kelayakan. Kelayakan materi bisa dilihat dari kualitas materi, dan kemanfaatan komik.

Tahap uji coba produk (Implementation) peneliti memenuhi tahap uji percobaan produk
untuk memperoleh informasi apakah pengembangan e-komik dapat memaksimalkan
pengetahuan siswa SMPN 1Keling. Untuk melihat faedah produk yang diinovasi, wajib adanya
pengujian produk, sehingga dapat memaksimalkan belajar siswa pada materi bioteknologi.
Penelitian e-komik ini diuji coba pada 32 siswa. Beberapa siswa berpendapat bahwa belajar IPA
menggunakan e-komik sangat menarik minat siswa karena alur cerita dalam komik mencakup
kehidupan yang lazim dan gambar dalam komik sangat menarik. Kelebihan media
komik ini memudahkan siswa untuk mengerti materi bioteknologi serta menjadikan peserta didik
tidak jenuh saat kegiatan belajar mengajar.

Terakhir adalah Tahap Evaluasi (Evaluation). Dalam model pengembangan ADDIE,


tahap evaluasi merupakan tahap terakhir. Pada tahap evaluasi akan dikaji apakah media komik
dapat digunakan secara efektif untuk memaksimalkan hasil belajar siswa. Siswa dievaluasi
setelah tahap implementasi produk. Tahap evaluasi untuk mengetahui layak atau tidaknya produk
yang telah diuji coba pada siswa, sehingga dari hasil uji validitas ahli media, materi, dan uji
kepraktisan dari guru dan juga siswa, peneliti dapat memperbaiki e-komik sesuai dengan saran7.

c. Uji Kelayakan Bahan Ajar e-Komik

Uji Kelayakan Ahli:


- Ahli media menyatakan bahwa tujuan pembelajaran dalam bahan ajar e-Komik sangat jelas dan
sesuai dengan target peserta didik. Mereka juga memberikan apresiasi terhadap kualitas desain visual
dan kesesuaian antara teks dan gambar. media pembelajaran komik ini mendapatkan total persentase
sebesar 91,6%.
- Ahli materi menyatakan materi yamg diusung dari bioteknologi memiliki tujuan yang jelas dan
materi yang disampaikan mudah dipahami, sehingga sudah memenuhi kategori kelayakan. Kelayakan
materi bisa dilihat dari kualitas materi, dan kemanfaatan komik. Total presentase 90%
d. Respon Siswa dan Guru Pada Bahan Ajar e-Komik

Respon siswa dan guru terhadap bahan ajar e-komik tentang materi bioteknologi dapat bervariasi
tergantung pada sejumlah faktor, seperti minat siswa terhadap topik tersebut, desain dan kualitas
bahan ajar, serta pendekatan pengajaran yang digunakan oleh guru. Berikut beberapa kemungkinan
respon yang mungkin terjadi:

Respon Siswa:
1. Antusiasme dan Ketertarikan: Siswa yang tertarik dengan materi bioteknologi mungkin akan
menyambut baik bahan ajar e-komik tersebut. Mereka akan menikmati pendekatan yang

7
Riskika Febriyandani and Kowiyah Kowiyah, “Pengembangan Media Komik Dalam Pembelajaran Matematika
Materi Pecahan Kelas IV Sekolah Dasar,” Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran 4, no. 2 (2021): 323,
https://doi.org/10.23887/jp2.v4i2.37447.
menyenangkan dan visual dalam mempelajari konsep-konsep bioteknologi melalui komik.

2. Motivasi: Bahan ajar e-komik dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar. Desain yang
menarik dan penggunaan gambar dapat membantu siswa lebih terlibat dalam pembelajaran, sehingga
mereka mungkin lebih termotivasi untuk memahami materi bioteknologi.

3. Pemahaman Konsep: E-komik dapat membantu siswa dalam memahami konsep-konsep yang
kompleks dalam bioteknologi. Dengan menggabungkan teks dan gambar, komik dapat menyajikan
informasi dengan cara yang lebih mudah dicerna dan memudahkan siswa dalam memahami konsep-
konsep tersebut.

Respon Guru:
1. Penggunaan Inovatif: Guru dapat menyambut positif penggunaan bahan ajar e-komik sebagai
alternatif yang inovatif dalam pengajaran bioteknologi. Bahan ajar tersebut dapat membantu
menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan berbeda bagi siswa.

2. Pendekatan Multimodal: Bahan ajar e-komik menawarkan pendekatan pembelajaran multimodal,


yang mengintegrasikan gambar, teks, dan narasi. Guru dapat mengapresiasi pendekatan ini karena
mampu menyajikan informasi dengan cara yang beragam dan memungkinkan siswa dengan gaya
belajar yang berbeda untuk terlibat secara efektif.

3. Dukungan Visual: Bioteknologi dapat melibatkan konsep-konsep yang kompleks, dan penggunaan
gambar dalam bahan ajar e-komik dapat membantu guru menyampaikan materi dengan lebih jelas
dan memudahkan pemahaman siswa. Guru dapat melihat ini sebagai alat yang berguna untuk
membantu siswa memvisualisasikan konsep-konsep tersebut.
DAFTAR PUSTAKA

Azizah, Nur, Linda T.Maas, Sri Rahayu Sanusi, Respiratory Diseases, and First Affiliated
Hospital. “PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BIOTEKNOLOGI BERBASIS POTENSI
LOKAL” 37, no. 6 (2017): 578–80.

Febriyandani, Riskika, and Kowiyah Kowiyah. “Pengembangan Media Komik Dalam


Pembelajaran Matematika Materi Pecahan Kelas IV Sekolah Dasar.” Jurnal Pedagogi Dan
Pembelajaran 4, no. 2 (2021): 323. https://doi.org/10.23887/jp2.v4i2.37447.

Lubis, Maulana Arafat. “PENGEMBANGAN BAHAN AJAR KOMIK UNTUK


MENINGKATKAN MINAT BACA PPKn SISWA MIN RAMBA PADANG
KABUPATEN TAPANULI SELATAN.” Jurnal Tarbiyah 25, no. 2 (2018).
https://doi.org/10.30829/tar.v25i2.370.

Malik, Affan. “Pengembangan Bahan Ajar Dalam Bentuk Media Komik Dengan 3D Page Flip
Pada Materi Ikatan Kimia.” Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia 13, no. 1 (2019).

Studi, Program, Pendidikan Fisika, and Fkip Universitas. “PENGEMBANGAN BAHAN AJAR
FISIKA BERUPA KOMIK PADA MATERI CAHAYA DI SMP Albertus D Lesmono, Sri
Wahyuni, Ria Dita N Alfiana,” n.d., 100–105.

Zunaidah, Farida Nurlaila, and Mohamad Amin. “Developing the Learning Materials of
Biotechnology Subject Based on Students’ Need and Character of Nusantara Pgri
University of Kediri.” JPBI (Jurnal Pendidikan Biologi Indonesia) 2, no. 1 (2016): 19–30.
https://doi.org/10.22219/jpbi.v2i1.3368.

Williams, P. (2015). The DC Comics Guide to Creating Comics: Inside the Art of Visual
Storytelling. Watson-Guptill.
Murray, P. (2015). The Language of Comics: Word and Image. University Press of
Mississippi.
Gorman, M. E. (2012). Transformative learning through comics. New Directions for Adult
and Continuing Education, 2012(134), 27-38.
Tabachnick, S. E., & Libman, K. (2013). A comic book reader? Here? The influence of a
literature-based intervention on urban second graders’ reading identity. Journal of Literacy
Research, 45(2), 142-171.
Schelly, B. (2017). Harvey Kurtzman: The Man Who Created Mad and Revolutionized
Humor in America. Fantagraphics Books.

Anda mungkin juga menyukai