Anda di halaman 1dari 5

KERTAS KERJA

KELOMPOK 16 MEDIA PEMBELAJARAN

DISUSUN OLEH : NADIA PUTRI ZAHWA 21052096

NIA SYAHARANI 21052097

RANI DESPIA 21052099

DOSEN PENGAMPU : Drs. IDEAL PUTRA,M.Si

“Media komik dan kartun dalam media pembelajaran”

A. KONSEP
Media berasal dari Bahasa Latin yaitu Medius secara harfiah berarti “tengah,
perantara atau pengantar”. Dalam Bahasa Arab wasail, media adalah perantara atau
pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan”.1 Dalam Kamus Bahasa
Indonesia mengungkapkan bahwa media adalah alat (sarana) komunikasi seperti koran,
majalah, radio, televisi, film, poster, dan spanduk.
Menurut Munadi media kartun merupakan salah satu bentuk komunikasi grafis,
yakni suatu gambar yang interpretatif yang menggunakan simbol-simbol untuk
menyampaikan suatu pesan secara cepat dan ringkas atau sesuatu sikap terhadap orang,
situasi, atau kejadian-kejadian tertentu. Menurut Anitah “Kartun merupakan
penggambaran dalam bentuk lukisan atau karikatur tentang orang, gagasan atau situasi
yang dirancang untuk membentuk opini peserta didik. Bentuknya bisa kartun tunggal atau
berseri. Kartun mempunyai manfaat dalam kegiatan pembelajaran untuk menjelaskan
rangkaian isi bahan dalam suatu urutan yang logis dan mengandung makna secara
mudah, menarik dan cepat dibaca oleh peserta didik. Menurut Sudjana menjelaskan
bahwa “Media kartun adalah penggambaran dalam bentuk lukisan atau karikatur tentang
orang, gagasan atau situasi yang didesain untuk mempengaruhi opini masyarakat,
walaupun terdapat sejumlah kartun yang berfungsi untuk membuat orang tersenyum,
seperti halnya kartun-kartun yang dimuat dalam surat kabar. Kartun sebagai alat bantu
mempunyai manfaat penting dalam pengajaran, terutama dalam menjelaskan rangkaian
isi bahan dalam satu urutan logis atau mengandung makna
Gumelar (2011:2) menjelaskan komik merupakan urutan gambar yang ditata
sesuai cerita dan keinginan pembuatnya sehingga mudah dibaca, kebanyakan diberi balon
text, text effects, teks sebagai pengganti suara. Komik juga dapat didefinisikan sebagai
bentuk kartun yang mengungkapkan karakter dan menerapkan suatu cerita dalam urutan
yang erat hubungannya dengan gambar dan dirancang untuk memberikan hiburan kepada
para pembaca. Sedangkan menurut Sudjana dan rivai (2013:64) komik merupakan suatu
bentuk kartun yang mengungkapkan bentuk karakter dan memerankan suatu cerita dalam
urutan yang erat dihubungkan dengan gambar dan dirancang untuk memberikan hiburan
dan pengetahuan kepada para pembaca. Komik dapat didefinisikan sebagai suatu bentuk
kartun yang mengungkapkan karakter dan memerankan suatu cerita dalam urutan yang
erat dihubungkan dengan gambar dan dirancang untuk memberikan hiburan kepada
pembaca. Penggunaan komik sebagai media akan sangat bagus karena akan memancing
peserta didik untuk membaca. Selain memiliki gambar yang menarik, komik juga
memiliki alur cerita yang akan menimbulkan rasa penasaran peserta didik, sehingga
membuat peserta didik untuk terus membaca tanpa harus diperintah oleh guru. Salah satu
upaya meningkatkan minat dan motivasi belajar peserta didik, yaitu digunakannya media
pembelajaran yang menarik, contohnya komik.

B. MASALAH DAN FAKTA


1. MASALAH
1) Sulitnya penerapan Media komik dan kartun dalam media pembelajaran
2) Lemahnya efektivitas penggunaan media komik dan kartun digital pada
pembelajaran
2. FAKTA
1) Media pembelajaran memiliki tingkatan yang berbeda sesuai dengan tahap
perkembangan siswa, dimana semakin mengerucut ke atas media yang digunakan
semakin abstrak
2) Media kartun adalah media yang berupa gambar atau karikatur yang mempunyai
manfaat dalam kegiatan pembelajaran untuk menjelaskan rangkaian isi materi
pelajaran dan mengandung makna secara mudah, menarik dan cepat dibaca oleh
peserta didik
C. PEMBAHASAN
1) penerapan Media komik dan kartun dalam media pembelajaran
Media pengajaran komik menurut Shadely (1990:54) mengartikan media
komik sebagai berikut: Komik berbentuk rangkaian gambar-gambar sedangkan
masing-masing dalam kotak yang keseluruhannya merupakan rentetan suatu
cerita. Gambar-gambar itu dilengkapi balonbalon ucapan (speak baloons) ada
kalanya masih disertai narasi sebagai penjelasan. Secara garis besar menurut
Trimo (1997:37) media komik dapat dibedakan menjadi 2 yaitu komik strip
(comic strip) dan buku komik (comic book). Komik strip adalah suatu bentuk
komik yang terdiri dari beberapa lembar bingkai kolom yang dimuat dalam suatu
harian atau majalah, biasanya disambung ceritanya, sedangkan yang dimaksud
buku komik adalah komik yang berbentuk buku. Sebagai salah satu media visual
media komik tentunya memiliki kelebihan tersendiri jika dimanfaatkan dalam
kegiatan belajar mengajar. Kelebihan media komik dalam kegiatan belajar
mengajar menurut Trimo (1997:22), dinyatakan:
1. Komik menambah pembendaharaan katakata pembacanya;
2. Mempermudah anak didik menangkap hal-hal atau rumusan yang abstrak;
3. Dapat mengembangkan minat baca anak dan salah satu bidang studi yang lain;
4. Seluruh jalan cerita komik pada menuju satu hal yakni kebaikan atau studi yang
lain Media komik di samping mempunyai kelebihan juga memiliki kelemahan dan
keterbatasan kemampuan dalam hal-hal tertentu. Menurut Trimo (1997:21)

kelemahan media komik antara lain :

1. Kemudahan orang membaca komik membuat malas membaca sehingga


menyebabkan penolakan-penolakan atas buku-buku yang tidak bergambar;
2. Ditinjau dari segi bahasa komik hanya menggunakan kata-kata kotor ataupun
kalimat-kalimat yang kurang dapat dipertanggungjawabkan;
3. Banyak aksi-aksi yang menonjolkan kekerasan ataupun tingkah laku yang
sinting (perverted);
4. Banyak adegan percintaan yang menonjol. Nilai edukatif media komik dalam
proses belajar mengajar tidak diragukan lagi.
Menurut Sudjana dan Rivai (2002:68) menyatakan media komik dalam
proses belajar mengajar menciptakan minat para peserta didik, mengefektifkan
proses belajar mengajar, dapat meningkatkan minat belajar dan menimbulkan
minat apresiasinya
2) efektivitas penggunaan media komik dan kartun digital pada pembelajaran
Tema Selalu Berhemat Energi
Penggunaan media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar di kelas
menjadi alternatif mengurangi kebiasaan penggunaan sistem driling untuk
menyampaikan kompetensi yang tertinggal. Materi tentang energi merupakan
materi yang bersifat abstrak karena tidak tampak, namun dampaknya bisa dilihat.
Materi jenis ini akan sulit dipahami bagi siswa Sekolah Dasar. Untuk
menyelesaiakan permasalahan di atas, peneliti membuat media pembelajaran
berupa komik digital yang isinya disesuaikan dengan kurikulum 2013 revisi 2017
pada tema 2 selalu berhemat energi.
Walker & Hess dalam Azhar Arsyad (2005: 175-176), yang menyatakan
bahwa untuk mengetahui kualitas multimedia berbasis komputer dalam
pembelajaran harus melibatkan kriteria sebagai berikut :
1. Kualitas materi dan tujuan, yang meliputi : ketepatan, kepentingan, kelengkapa
n, keseimbangan, daya tarik, kewajaran dan kesesuaian dengan situasi siswa.
2. Kualitas pembelajaran, yang meliputi : memberikan kesempatan belajar,
memberikan bantuan untuk belajar, kualitas memotivasi, fleksibilitas
instruksionalnya, hubungan dengan program lainnya, kualitas tes dan
penilaiannya, dapat memberikan dampak bagi siswa dan dapat memberikan
dampak bagi guru dan pengajaran.
3. Kualitas teknis, yang meliputi : keterbacaan, kemudahan menggunakan,
kualitas tampilan atau tayangan, kualitas penanganan respon siswa, kualitas
pengelolaan programmnya, kualitas pendokumentasiannya dan kualitas teknis
yang lebih spesifik.

Menurut Sudjana dan Rivai (2002:68) menyatakan media komik dalam


proses belajar mengajar menciptakan minat para peserta didik, mengefektifkan
proses belajar mengajar, dapat meningkatkan minat belajar dan menimbulkan
minat apresiasinya Sementara itu Cartoon Story Maker merupakan software yang
diproduksi oleh Department of Education and Training State Government of
Victoria, Australia (http://www.education.vic.gov.au ). Dengan menggunakan
Cartoon Story Maker guru dapat membuat cerita kartun. Siswa dapat
menjadikannya sebagai cara yang merangsang dan menarik untuk mempraktikkan
kemampuan bahasa mereka. Cartoon Story Maker telah dirancang dengan fokus
pada penerapan pembelajaran bahasa. Software ini mudah digunakan dengan
kontrol sederhana. Dengan menggunakan Cartoon Story Maker guru dapat
memberikan naskah atau storyboard yang digunakan siswa untuk membuat cerita,
memberikan pertanyaan kepada siswa mana yang menghasilkan jawaban yang
sesuai dalam cerita. Pada penelitian ini pembuatan media komik digital dilakukan
oleh peneliti, sehingga penyusun skenario (storyboard) dan penggunaan software
dilakukan oleh peneliti, sedangkan siswa hanya memanfaatkan produk media ini.

Anda mungkin juga menyukai