Anda di halaman 1dari 6

ANIMASI 2D DAN 3D

ANIMASI berasal dari bahasa inggris ANIMATE : menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakkan
benda mati
ANIMASI merupakan proses membuat objek yang asalnya suatu benda mati secara berurutan dalam
posisi yang berbeda seolah-olah hidup
prinsip dasar animasi adalah dari karakter mata manusia yaitu : persistence of vision (pola penglihatan
yang teratur)
Paul roget, joseph plateau dan pierre desvigenes, adalah pencipta alat optik yang, berhasil
membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang
waktu tertentu sebagai suatu pola.
Dua hal penting yang harus diperhatikan dalam pembuatan animasi, yaitu Objek dan alur gerak

Karya Animasi harus memeliki estetika, untuk mencapai hal tersebut perlu adanya :
1. Kesatuan
2. Keteraturan
3. Keragaman
4. Komunikatif
Estetika berasal dari kata yunani aesthesis yang berarti perasaan, selera atau taste

Animasi dibagi dalam 4 kategori besar, yaitu:


1. Animasi stop-motion (stop motion Animation)
2. AnimasiTradisional (traditional Animation 2D)
3. Animasi Komputer (computer graphics Animation 3D)
4. Kombinasi Animasi

Stop-motion Animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis
animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Tehnik stop-motion
animasi pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906; yaitu dengan menggambar
ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera,
kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Tehnik stop-motion animasi ini
sering digunakan dalam visual effect.
Film animasi clay pertama diliris bulan februari 1908 berjudul A sculptor’s Welsh Rarebit Nightmare.
Contoh film stop motion saat ini adalah film Bob the Builder, Wallace and Gromit, chiken run atau shaun
the sheep
Saat ini tokoh-tokoh dalam animasi clay dibuat dengan dengan plasticine sesuai bentuk tokoh yang
ingin di buat.

Tradisional animasi biasa disebut film kartun, berasal dari kata cartoon, artinya gambar yang lucu
adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena tehnik
animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga
sering disebut cel Animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid tranparent yang
sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Cel Animation kemudian juga
disebut 2D Animation, misalnya Looney Tunes, Scooby Doo, The Lion King, Brother Bear

Animasi Komputer secara keseluruhan dikerjakan dikomputer. atau computer generated image
(CGI). CGI menghasilkan film animasi yang gambarnya benar-benar hidup dan tiga dimensi, tak
sekedar datar. Salah satu studio CGI yang terbesar adalah pixar yang berlokasi di Emeryville,
California. finding nemo, Monster.inc, Toy Story, Toy Story 2, dan A Bugs life, Toy Story ini merupakan
film animasi panjang pertama yang menggunakan 100 persen animasi computer.
Melalui camera movement, keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi. Sebagai contoh
adalah pada film Final Fantasy. Pada film ini karakter yang tampil begitu real dan terlihat mempunyai
kemampuan gerak yang hamper menyamai gerakan manusia.

Kombinasi animasi
1. Kombinasi 2D & 3D yaitu penggabungan teknik Animasi 2D dengan 3D. Sebagai contoh adalah
pada film The Road to Eldorado, Titan A.E.
2. 2D & Live Shot yaitu penggabungan teknik Animasi 2D dengan Live Shot (Syuting Adegan).
Sebagai Contoh pada film Space Jam, Osmosis Jones.
3. 3D & Live Shot yaitu penggabungan teknik Animasi 3D dengan Live Shot (Syuting Adegan).
Sebagai contoh pada film Jurasic Park, Titanic, Lord of the Ring, Harry Potter, Stuart Little.
Perbedaan Frame, Kayframe dan Blank Keyframe
Frame : Bisa diartikan anak dari keyframe dan merupakan satuan terkecil dalam video
terdiri atas sekumpulan gambar yang berurutan Sehingga apabila dijalankan,
terlihat seolah-olah bergerak.
KeyFrame : Merupakan sebuah kunci dari frame walaupun ada 15 frame tetap ada hanya ada
satu kuncinya yaitu frame yang pertama, digunakan jika ada perubahan terhadap
objek baik perubahan letak, ukuran, transparansi dan sebagainya. Keyframe
ditandai dengan bulatan hitam pada frame.
Blank KeyFrame : Merupakan keyframe yang kosong tidak ada objek ditandai dengan bulatan
kosong, bila diisi objek secara otomatis menjadi keyframe yang ditandai dengan
bulatan putih

Dalam prinsip animasi berkaitan dengan frame dimana jumlah frame pada animasi berbeda dengan
film. Jumlah gambar setiap detik dalam film antara 18 dan 24 fps (frame per second). Dalam animasi
pada umumnya mengambil kecepatan rata-rata 12 fps yang artinya untuk waktu 1 detik diperlukan
gambar 12 frame.

Pixel : Jika kita melihat foto atau gambar yang ada di komputer maka gambar tersebut
sesungguhnya adalah kumpulan dari ribuan titik-titik yang sangat kecil dan tiap titik
tersebut memiliki warna tertentu. Titik-titik itulah yang umum dikenal sebagai pixel.
Resolusi : Jumlah pixel per centimeter disebut sebagai resolusi. Dan resolusi itulah yang menetukan
kualitas dari gambar yang dihasilkan. Gambar yang sering kita lihat dalam komputer
umumnya mempunyai resolusi 72 pixel per inchi atau disingkat dpi berarti jika suatu
gambar diperbesar maka resolusinya akan semakin kecil dan mengakibatkan gambar
menjadi tidak tajam. Semakin tinggi resolusi suatu gambar maka akan semakin tinggi
kemampuan perbesarannya.
Intensitas : Pixel yang membentuk gambar tersebut memiliki warna-warna tertentu dan jumlah warna
yang dimiliki oleh suatu gambar dinamakan intensitas. Semakin banyak jumlah warna
dalam suatu gambar maka gambar yang dihasilkan akan semakin bagus

Animasi dibangun berdasarkan manfaatnya sebagai perantara atau media yang digunakan untuk
berbagai kebutuhan di antaranya :
 Media Hiburan, Animasi digunakan untuk menghibur penonton atau pengguna animasi tersebut,
sehingga memberikan kepuasan. Animasi sebagai media hiburan biasanya digarap dengan sangat
serius karena sebagai produk dagangan yang memiliki harga jual. Sebagai media hiburan, animasi
digarap sebagai project. Contoh : Film, Video Klip, Games, dll.
 Media Presentasi, Animasi digunakan untuk menarik perhatian para peserta presentasi terhadap
materi yang disampaikan oleh presenter. Dengan penambahan animasi pada media presentasi
membawa suasana presentasi menjadi tidak kaku. Dengan penambahan animasi diharapkan dapat
tercapai penyampaian informasi atau terjadinya komunikasi yang baik dalam kegiatan presentasi.
Fungsi animasi dalam presentasi diantaranya :
1. Menarik Perhatian dengan adanya pergerakan dan suara yang selaras
2. Memperindah tampilan presentasi
3. Memudahkan susunan presentasi
4. Mempermudah penggambaran dari suatu materi
 Media Iklan/Promosi, Animasi sebagai media iklan atau promosi dibangun sedemikian rupa agar
pemirsa atau penonton tertarik untuk membeli atau memiliki atau mengikuti apa yang disampaikan
dalam alur cerita dari animasi tersebut.
 Media Bantu/Tools, Animasi perangkat penuntun atau petunjuk dalam melakukan sesuatu.
Sebagai media bantu, animasi akan terlihat menonjol atau memberikan daya tarik atau
memunculkan fokus baru terhadap sesuatu yang perlu dibantu.
 Media Pelengkap, Animasi digunakan sebagai tambahan atau hiasan pada suatu tampilan yang
digunakan untuk mempercantik atau menarik pada objek yang ditampilkan.

Prinsip-prinsip animasi
1) Squash And Stretch
adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah memuai’
atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
Contoh pada benda mati : Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah
maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong
horizontal
Contoh pada benda hidup : otot lengan manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan
mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal
inilah yang disebut squash pada animasi.

Gambar 1.1. Squash and Stretch pada animasi bola dan ekpresi karakter

2) Anticipation
adalah sebuah prinsip animasi di mana kita sebagai animator memberikan tanda pada penonton
mengenai apa yang akan dilakukan oleh si karakter.

Gambar 1.2. Contoh Anticipation pada Donal Bebek


Dari gambar di atas, kita sudah bisa menebak dengan pasti apa yang akan dilakukan oleh si Donald
Duck, dia akan berlari.

3) Staging
merupakan gerak keseluruhan dalam sebuah adegan yang harus tampak jelas dan detail untuk
mendukung suasana atau “mood” yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

Gambar 1.3. Contoh Staging


Sekalipun dalam gambar yang tokoh-tokohnya hanya berupa siluet, kita bisa mengetahui dengan
pasti apa yang sedang mereka kerjakan.

4) Straight Ahead And Pose to Pose


Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama,
kedua, ketiga, dan seterusnya. Di mana gambar awal sampai dengan gambar akhir menunjukan
satu rangkaian gerakan yang sangat jelas maksud dan tujuannya.
Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya
pada keyframe-keyframe tertentu saja,

Gambar 1.4. Contoh Straight ahead dan Pose to Pose


5) Follow Through And Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang
telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari,
Gerakan telinga kelinci yang masih bergerak walau kelinci sudah berhenti loncat, atau seperti
gerakan perut orang yang buncit, perut masih tetap bergerak walau sudah tidak bergerak
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya,
adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki
ketika berjalan bisa termasuk di dalamnya. Gerakan rambut kekiri bila wajah berpaling ke kanan,
demikian sebaliknya.

Gambar 1.5. Contoh Follow through dan Overlaping Action

6) Slow In And Slow Out


bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda.
Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat.
Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika
sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari
gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka
secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks
ini kita menyebutnya slow out. Dengan menggunakan software animasi, slow in/slow out (kadang
disebut ease in/ease out) ini bisa kita lakukan dengan hanya klik 1 tombol atau melakukan beberapa
adjustment.

Gambar 1.6. Skema Slow In dan Slow Out

7) Arc
membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami, khususnya untuk gerakan manusia dan hewan.
Cara berpikir dari prinsip ini adalah seperti sebuah pendulum. Semua gerakan tangan, kaki,
memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva.

Gambar 1.7. Contoh Arc


Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya
bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak
secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk
lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki
oleh sistem pergerakan mekanik/robotik yang cenderung patah-patah.

Gambar 1.8. Contoh Arc dalam suatu kegiatan

Dengan membuat garis punggungnya menjadi sebuah kurva, kita dapat memunculkan persepsi
bahwa benda yang diangkat adalah benda yang berat.

8) Secondary Action
adalah prinsip di mana ada gerakan sekunder yang terjadi akibat adanya gerakan utama.
Contoh : Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki
sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action
untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau
karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan
tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

9) Timing
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan
spacing”.
Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara
spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis
gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian
menghantam kaca jendela. Dan spacing adalah seberapa cepat bola itu meluncur

10) Appeal
Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya
sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan
melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam
pembuatan karakter animasi.

11) Exaggeration
adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat
hiperbolis (melebih-lebihkan). Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan
lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald
Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh:
(1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget,
(2) Muka Donald yang membara ketika marah,
(3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
Gambar 1.9. Pose normal dan exaggeration

12) Solid Drawing


adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle sehingga karakter tersebut
terlihat bervolume dan konsisten dalam setiap frame animasi. Segala atribut seperti mata, pakaian,
aksesoris, dan apapun yang menempel dengan si karakter tetap konsisten letak dan bentuknya.

Gambar 1.10. Step by step Solid Drawing

software yang biasa digunakan dalam membuat animasi 2 dimensi. Aplikasi tersebut terdiri dari aplikasi
yang berbayar dan aplikasi yang tidak berbayar. Aplikasi berbayar contohnya Adobe Flash Pro
(sekarang namanya diganti menjadi Adobe Animate pada seri Creative Cloud), Harmony, Anime
Studio, dan lain-lain.
Sedangkan untuk aplikasi yang tidak berbayar contohnya adalah Synfig, Tupi, Pencil 2D, Flipnote
Studio, dan masih banyak lagi.

Anda mungkin juga menyukai