Anda di halaman 1dari 60

BAHAN AJAR BIMBINGAN TEKNIS:

PENERAPAN PEMBELAJARAN CODING DI SATUAN PAUD


(PROGRAM PENGUATAN KOMPETENSI LITERASI DASAR SEJAK DINI)

Modul 2
PENGINTEGRASIAN PEMBELAJARAN CODING
DALAM KURIKULUM TINGKAT SATUAN PENDIDIKAN (KTSP)
DAN PENGEMBANGAN RPP DI SATUAN PAUD

DIREKTORAT PENDIDIKAN ANAK USIA DINI


DIREKTORAT JENDERAL PAUD, PENDIDIKAN DASAR, DAN PENDIDIKAN MENENGAH
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN REPUBLIK INDONESIA
2020
Diterbitkan oleh:
Diterbitkan oleh:
Direktorat Pendidikan Anak Usia Dini
Direktorat Jenderal Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan

Pengarah:
Jumeri, S.TP.,
Kementerian Pendidikan danM.Si
Kebudayaan
Jalan Jenderal Sudirman
Gedung E lt. 7, Penyunting:
Senayan Jakarta 10270
Telepon: (021) 57900244

Pengarah
Jumeri, M.Pd

Penyunting
Tim Penulis:
Dra. Lestari Koesoemawardhani, M.Hum
Muhammad Hasbi
Sutanto
Ali Nugraha
Ngasmawi, M.Pd
Nurfadilah
Azizah Muiz
Penulis
Sri Wahyuningsih
DR. Muh. Hasbi S.Sos
Murtiningsih
Mudarwan, S.Si, M.Pd
Istianingsih Rahayu
Natalia Dewi Mumpuni, S.Psi, M.Pd
Ikhsan Hendra Warsito, S.T
Penelaah:
Murtiningsih M.Pd
Novi Sylvia

Reviewer
dr. Retno Wulandari, M.Km
Eko Tri Rakhmawati
Fepy Triminur
Penata Letak:
Penata Letak
Arnalis
Arnalis
Ilustrasi:
Ilustrasi
Zalsabila Fawaza
Zalsabila Fawaza

Sekretariat
Neneng Rakhmawati
Sekretariat:
Supardan
Feppy Triminur

i
JUDUL : PENGINTEGRASIAN PEMBELAJARAAN CODING
DALAM KURIKULUM TINGKAT SATUAN PENDIDIKAN (KTSP)
DAN PENGEMBANGAN RPP DI SATUAN PAUD

CATATAN: Modul ini merupakan bahan ajar untuk kegiatan bimbingan


teknis bagi para pendidik dan pengelola satuan atau lembaga PAUD
dalam penerapan pembelajaran coding di satuan/lembaga PAUD. Kegiatan
ini dipersiapkan Pemerintah dalam upaya meningkatkan kompetensi
literasi dasar peserta didik PAUD sebagai bagian dari upaya mewujudkan
profil pelajar Pancasilais yang berkualitas. Dalam implementasinya,
konsep pembelajaran coding dilakukan dengan cara terintegrasi dengan
kurikulum dan pembelajaran yang dilaksanakan di setiap satuan/
lembaga PAUD yang tersebar di seluruh Indonesia. Modul ini disusun
dan ditelaah oleh berbagai pihak di bawah koordinasi Kementerian
Pendidikan dan Kebudayaan. Modul ini akan senantiasa diperbaiki,
diperbarui, dan dimutakhirkan sesuai dengan dinamika kebutuhan
dan perubahan zaman. Dalam rangka meningkatkan mutu modul,
masyarakat sebagai pengguna modul diharapkan dapat memberikan
masukan kepada alamat penulis dan/atau penerbit serta melalui laman
http:// buku.kemdikbud.go.id atau pos-el buku@kemdikbud.go.id.

ii
Daftar Isi

Daftar Isi ........................................................................................................................... iii


Kata Pengantar ................................................................................................................ iv
Petunjuk Penggunaan Modul ..........................................................................................1
Ruang Lingkup Modul ......................................................................................................2
Tujuan Modul ....................................................................................................................3

BAB I
Bagaimanakah cara mengintegrasikan Pembelajaran Coding kedalam KTSP
di Satuan PAUD?...............................................................................................................5

BAB II
Bagaimanakah Cara pengembangan RPP Pembelajaran Coding
di Satuan PAUD?...............................................................................................................9
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Mingguan (RPPM)............................................13
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Mingguan (RPPH).............................................15

BAB III
Contoh-contoh KTSP dan RPP yang bermuatan Pembelajaran Coding
di Satuan PAUD...............................................................................................................18
1. Contoh Outline Naskah KTSP..................................................................................18
2. Contoh Program Tahunan........................................................................................20
3. Contoh Kalender Pendidikan....................................................................................27
4. Contoh Program Pengembangan Dan Muatan Pembelajaran.................................28
5. Contoh Program Semester ......................................................................................40
6. Contoh Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Mingguan (RPPM)............................42
7. Contoh Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH)..................................44

Resume ...........................................................................................................................49
Tugas Kesiapan Program ..............................................................................................50
Glosarium ........................................................................................................................51
Daftar Pustaka.................................................................................................................52

iii
KATA PENGANTAR
Direktorat Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) merupakan salah satu Direktorat
di lingkungan Direktorat Jenderal Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar,
dan Pendidikan Menengah, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan yang
memiliki tugas dan fungsi untuk menyusun norma, standar, kriteria, dan prosedur
di bidang PAUD, serta memfasilitasi pemberian bantuan kepada masyarakat,
lembaga, dan organisasi mitra PAUD dalam rangka mendukung tercapainya
ketersediaan, keterjangkauan, kualitas, kesetaraan, dan keterjaminan layanan
PAUD di seluruh Indonesia.
Seiring dengan kebijakan tersebut, Direktorat PAUD terus berupaya
menyempurnakan dan menyelaraskan setiap program dengan kondisi terkini
sehingga setiap program yang dijalankan dapat mengantisipasi berbagai hal
terkait dengan penyelenggaraan PAUD di seluruh Indonesia secara efektif dan
signifikan. Salah satu program utama Direktorat PAUD adalah pembinaan,
penguatan kompetensi, dan pengelolaan implementasi literasi dasar dalam
menyiapkan generasi abad ke-21 melalui berbagai pendekatan dan diversifikasi
kurikulum PAUD yang sedang dijalankan. Salah satu program pembinaan
prioritas adalah pengintegrasian pembelajaran coding di satuan/lembaga
PAUD yang tersebar di seluruh Indonesia.
Untuk menjamin penyelenggaraan, pengelolaan, dan pelaksanaan
pembelajaran coding di satuan atau lembaga PAUD, modul yang dapat
mendukung Penerapan Pembelajaran Coding di Satuan/Lembaga PAUD di
Indonesia dipandang perlu diterbitkan. Modul ini disusun oleh tim yang telah
diseleksi oleh Direktorat PAUD dari berbagai sumber, yaitu unsur akademisi,
birokrasi, dan praktisi. Dengan bahan ajar ini, penerapan pembelajaran coding
di satuan/lembaga PAUD diharapkan dapat berjalan dengan lebih efektif dan
optimal.
Akhirnya, kami menyampaikan ucapan terima kasih, apresiasi, dan penghargaan
yang setinggi-tingginya kepada semua pihak yang telah membantu dan terlibat,
terutama kepada tim penulis, sehingga modul Penerapan Pembelajaran coding
di Satuan atau Lembaga PAUD ini dapat disusun dan disiapkan.

Jakarta, Juli 2020


Direktur Pendidikan Anak Usia Dini

Dr. Muhammad Hasbi


NIP. 197306231993031001

iv
Petunjuk Penggunaan Modul

Agar semua paparan dalam Modul II ini efektif dikuasai, terdapat beberapa hal
yang hendaknya diperhatikan oleh Bapak/Ibu sebelum menyimak lebih jauh,
antara lain:

1 Bacalah doa sebelum Bapak/Ibu mempelajari modul ini.

Modul II ini terdiri atas 3 (tiga) bagian utama yang disajikan secara
berurutan. Jadi, Bapak/Ibu dianjurkan untuk mempelajarinya
2 secara bertahap, mulai dari bagian pertama menuju bagian akhir,
terutama bagi Bapak/Ibu yang baru pertama kali mempelajarinya
mempelajarinya.

Dalam pembahasan Modul II ini, termuat contoh-contoh sesuai


dengan topik yang dibahas. Perlu disampaikan kepada Bapak
Ibu bahwa contoh-contoh tersebut hanya sebagai inspirasi dan
3 pembuka kreativitas saja. Pada saat penerapan pembelajaran
coding, Bapak/Ibu sebaiknya melakukan penyesuaian dengan
kondisi dan daya dukung yang tersedia di satuan/lembaga PAUD
masing-masing.

Jika Bapak/Ibu mendapatkan kesulitan dalam memahami isi atau


4 substansi, baik sebagian kecil maupun sebagian besar, Bapak/Ibu
dapat bertanya atau berkonsultasi langsung dengan tim penulis.

Semoga penerapan pembelajaran coding di satuan/lembaga


5 PAUD Bapak/Ibu berjalan secara efektif dan optimal serta
mendapat kemudahan dalam pengembangannya.

1
Ruang Lingkup Modul 2

Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) bermuatan


pembelajaran coding pada satuan/lembaga PAUD dapat
didefinisikan sebagai kurikulum operasional yang disusun
dan dilaksanakan oleh setiap satuan/lembaga PAUD sesuai
dengan kondisi, potensi, serta daya dukung yang tersedia di
lingkungan dan dapat diupayakan oleh satuan/lembaga PAUD
masing-masing dalam mengembangkan pembelajaran coding.
Pendidik dapat mengadaptasi KTSP dan pengembangan
rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) dengan mengacu
pada STPPA dan indikator perkembangan anak (Permendikbud
No.137 Tahun 2014 tentang Standar PAUD dan No.146 Tahun
2014 tentang Kurikulum PAUD) serta mengembangkannya
sesuai dengan kurikulum bermuatan pembelajaran coding.
Materi yang dibahas pada bagian ini adalah sebagai berikut.
1. Cara mengintegrasikan pembelajaran coding ke dalam
KTSP di satuan/lembaga PAUD
2. Cara pengembangan RPP pembelajaran coding di satuan/
lembaga PAUD
3. Contoh-contoh KTSP dan pengembangan RPP di satuan/
lembaga PAUD

2
Tujuan Modul

Setelah mempelajari materi ini, peserta diharapkan dapat

1. menjelaskan cara menyusun KTSP dengan


pengintegrasian muatan pembelajaran coding di satuan/
lembaga PAUD.

2. menyusun pengembangan rencana pelaksanaan


pembelajaran (RPP) coding di satuan/lembaga PAUD.

3. menyusun program semester di satuan/lembaga PAUD.

4. menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran mingguan


(RPPM) di satuan/lembaga PAUD.

5. menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran harian


(RPPH) di satuan/lembaga PAUD.

3
4
BAB I
Cara Mengintegrasikan Pembelajaran Coding
ke dalam KTSP di Satuan/Lembaga PAUD
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) bermuatan pembelajaran coding
pada satuan/lembaga PAUD dapat didefinisikan sebagai kurikulum operasional
yang disusun dan dilaksanakan oleh tiap-tiap satuan/lembaga PAUD sesuai
dengan kondisi, potensi, serta daya dukung yang tersedia di lingkungannya
dan dapat diupayakan oleh satuan/lembaga PAUD masing-masing untuk
mengembangkan pembelajaran coding.
KTSP dikembangkan dengan prinsip keragaman (diversifikasi) agar
memungkinkan penyesuaian program pendidikan pada satuan pendidikan
dengan kondisi dan kekhasan potensi yang ada di daerah dan peserta didik
(Amanat dari UU No.20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional).
Secara umum, KTSP bermuatan pembelajaran coding bertujuan untuk
mewujudkan kepribadian peserta didik baik sikap, pengetahuan, maupun
keterampilan terkait praktik coding agar anak usia dini (AUD) dapat berkembang
dengan budaya bernalar untuk menyelesaikan masalah sederhana (problem
solving) sehari-hari. Hal itu dilakukan dengan memberikan pengetahuan awal
pada anak tentang konsep coding dalam konteks bermain yang menyenangkan
disertai dengan contoh-contoh konkret (nyata) dalam kehidupan sehari-hari
dengan sedapat-dapatnya mengintegrasikan keseluruhan aspek perkembangan
AUD. Jika diterapkan secara utuh, KTSP bermuatan pembelajaran coding
diharapkan dapat memberikan manfaat dalam menumbuhkembangkan daya
nalar AUD yang berkaitan erat dengan aspek kognitif serta aspek perkembangan
anak lainnya.

Bapak dan ibu,


Dokumen KTSP terdiri atas 2 (dua) dokumen, yaitu Dokumen I dan Dokumen
II. Dokumen I KTSP merupakan dokumen yang bersifat umum, berisikan
berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik satuan/lembaga
PAUD. Komponen minimal Dokumen I PAUD berisi visi, misi, tujuan satuan
pendidikan, muatan pembelajaran, pengaturan beban belajar, dan kalender
pendidikan. Dokumen II KTSP merupakan dokumen yang berisikan rencana
kegiatan pembelajaran minimal di antaranya program semester (PROMES),
rencana pelaksanaan program mingguan (RPPM), rencana pelaksanaan
program harian (RPPH), dan penilaian tentang perkembangan anak yang akan
dilaksanakan selama satu tahun pelajaran.

5
Satuan juga dapat mendeskripsikan implementasi dalam proses pembelajaran
dengan menjelaskan pendekatan pembelajaran yang digunakan.
Guna memahami gambaran umum mengenai isi KTSP yang bermuatan
pembelajaran coding, berikut disajikan beberapa istilah yang digunakan dalam
modul ini.

1. Ilmu komputer (Computer Science) merupakan studi tentang komputer dan


proses algoritme, termasuk prinsip-prinsipnya, desain yang terkait dengan
perangkat keras dan perangkat lunak, aplikasi yang dibuat serta dampaknya
terhadap masyarakat.

2. Computational Thinking (CT) merupakan keterampilan dasar bagi semua


orang yang seyogianya dimasukkan ke dalam kurikulum pendidikan dasar.
Tujuannya untuk melatih kemampuan analitis anak usia dini (AUD) yang
sama pentingnya dengan keterampilan dasar membaca, menulis, dan
berhitung. Secara sederhana, CT dapat diartikan suatu metode terstruktur
untuk mengidentifikasi dan menyelesaikan masalah (problem solving),
termasuk di dalamnya merancang sistem dan memahami perilaku manusia
yang mengacu pada konsep dasar ilmu komputer. Beberapa bagian yang
terkait dengan keterampilan CT di antaranya:

a. Dekomposisi (decomposition), yaitu memecah-mecah masalah menjadi


bagian-bagian yang lebih kecil sehingga masalah besar tersebut lebih
mudah untuk diselesaikan.

b. Pengenalan pola (pattern recognition), yaitu mencari persamaan dan


perbedaan dalam masalah yang dihadapi dengan tujuan mengenali pola
di dalamnya.

c. Abstraksi (abstraction), yaitu fokus hanya pada masalah utama dan


mengabaikan informasi yang kurang penting/tidak terkait. Tujuannya
untuk menemukan solusi atas masalah dan mencoba menerapkannya
dalam menyelesaikan masalah-masalah baru atau membuat generalisasi.

d. Algoritme (sequence, loops, conditional dan debugging), yaitu langkah-


langkah sederhana yang detail atau aturan untuk menyelesaikan setiap
masalah yang dapat dirancang dalam bentuk diagram alur atau program
komputer.

6
3. Coding merupakan praktik mengembangkan serangkaian instruksi
yang dapat dipahami dan dijalankan oleh komputer. Pengertian coding
secara sederhana adalah cara manusia berkomunikasi dengan komputer
dengan menciptakan perangkat lunak atau aplikasi yang berguna dalam
penyelesaian masalah. Dewasa ini, istilah coding seringkali dibaurkan
oleh pengguna komputer dan lembaga pendidikan yang berkaitan erat
dengan pembelajaran ilmu komputer dan CT. Dalam buku ini, istilah
coding dimaknai secara luas dalam pembelajaran pada tingkat pendidikan
anak usia dini (PAUD). Pembelajaran coding berarti kegiatan yang dapat
memberikan stimulasi sejak usia dini terhadap cara anak berpikir, anak
berpikir kreatif, sikap bekerjasama dan berkomunikasi anak. Dengan
kata lain, kegiatan pembelajaran CT dan ilmu komputer dapat diajarkan
dan diterapkan melalui kegiatan pembelajaran coding. Ada 2 (dua) istilah
dalam coding untuk menggambarkan media dan kegiatan main dalam
pembelajaran coding, yaitu plugged coding yang menggunakan komputer
atau perangkat teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dan unplugged
coding, yakni kegiatan pembelajaran yang tidak menggunakan computer.
Kedua bentuk tersebut seyogianya dikelola dalam suasana bermain yang
menyenangkan.

Gambar 1.
Contoh salah satu kegiatan unplugged coding: memandu teman ke titik tujuan
menggunakan kode ke kiri, kanan, atas, dan bawah

7
8
BAB II
Cara Pengembangan RPP Pembelajaran Coding
di Satuan/Lembaga PAUD?

Bapak dan Ibu,

Pengembangan tema pembelajaran coding dapat dilakukan melalui


pengembangan tema seperti yang biasa dilakukan. Pemilihan dan
pengembangan tema dapat menjadi langkah awal yang harus diperhatikan dan
dilakukan oleh pendidik AUD dalam melaksanakan pembelajaran coding.

Tema pembelajaran coding berbentuk segala situasi, benda, peristiwa, dan


pengalaman yang berkaitan erat dengan kehidupan sehari-hari di rumah,
baik sebagai anak atau sebagai peserta didik dalam berinteraksi dengan guru
dan teman-teman di sekolah, maupun dalam berbagai situasi lainnya dengan
menempatkan peserta didik sebagai AUD.

Tema atau topik yang berkaitan dengan diri sendiri dapat digunakan untuk
pembelajaran coding di PAUD. Contoh tema “Aku Anak Indonesia” dapat
dikembangkan menjadi beberapa subtema yang kemudian masih dapat
dikembangkan lagi menjadi sub-subtema materinya. Perhatikan Gambar 2
yang merupakan langkah atau urutan penyusunan tema dalam pembelajaran
coding.

Sub Kegiatan
Tema Subtema Subtema Materi Main

Gambar 2:
Langkah atau urutan penyusunan tema

9
Pengembangan tema dapat disesuaikan dengan kondisi lingkungan sekolah
masing-masing. Media dan kegiatan main dalam pembelajaran coding dapat
digunakan untuk semua tema yang ada di satuan PAUD. Setelah Bapak dan Ibu
memilih dan mengembangkan tema- tema besar tersebut, sebaiknya langsung
dibuat jaringan tema yang memuat pengembangan konsep dari tema tersebut.
Caranya dengan menggali informasi dari berbagai referensi yang berkaitan
dengan tema dan subtema tersebut. Berdasarkan informasi dengan lingkup
materi tentang tema itu, kegiatan bermain dapat dikembangkan. Berikut contoh
pengembangan tema dengan jaringan konsepnya:

Tema dan Jaringan Konsep

Alat
Panca Indra Transportasi Rumahku

Hewan dan
Kegemaranku tumbuhan di
sekitarku

Aku Anak
Indonesia
Aku dan
Mainanku Kegiatan sehari-
hari

Orang-orang yang Kebiasaan


berperan dalam sehat (contoh:
Makanan dan kehidupanku (orang mencuci tangan,
minuman sehat tua, pengasuh, ART, mandi, antri,
sopir, dokter, perawat, menggunakan
satpam) masker, dll.

10
Bapak dan Ibu, penyusunan perencanaan untuk satuan/lembaga PAUD
meliputi program semester (prosem), rencana pelaksanaan pembelajaran
mingguan (RPPM), dan rencana pelaksanaan pembelajaran harian (RPPH).
Alur penyusunan perencanaan dapat dilihat pada tabel berikut:

Prosem RPPM RPPH

• Identitas
• Identitas • Identitas
• Tema dan sub tema
• Tema dan sub tema
• Kompetensi dasar/ • Kompetensi dasar
• Kompetensi dasar dan Indikator
tema
dan Indikator • Materi
• Sub tema
• Materi • Alat bahan
• Alokasi waktu • Rencana kegiatan • Kegiatan
pembelajaran
• Rencana penilaian

Bapak dan Ibu, program semester berisi perencanaan pembelajaran satu


semester yang berisi komponen identitas, kompetensi dasar, tema dan
subtema serta alokasi waktu.

a) Identitas yang perlu dituliskan dalam perencanaan pembelajaran


semester meliputi nama lembaga, tahun pelajaran, dan semester.

b) Kompetensi dasar yang ditetapkan pada program semester dilakukan


dengan memperhatikan ketentuan bahwa kompetensi dasar

• mencakup semua kompetensi inti yaitu: KI 1, KI 2, KI 3, dan KI 4.

• mencakup semua lingkup pengembangan yang meliputi nilai agama


dan moral, fisik motorik, kognitif, bahasa, sosial emosional, dan seni.

• memiliki jumlah aspek yang disesuaikan dengan kedalaman dan


keluasan ruang lingkup pembahasan dan alokasi waktu pada tiap-tiap
tema.

11
c) Tema dan subtema

Tema dan subtema dikembangkan sesuai dengan karakteristik tiap-tiap


daerah. Kedalaman dan keluasan tema dapat dikembangkan sesuai
dengan kebutuhan setiap satuan pendidikan.

d) Alokasi waktu

Penentuan alokasi waktu disesuaikan dengan penetapan keluasan dan


kedalaman tema, minat anak, serta ketersediaan media belajar di sekolah
masing-masing.

Pengembangan program semester dilakukan sesuai dengan kalender akademik


lembaga. Sebagai contoh, dalam satu program semester minimal memuat
perencanaan pembelajaran untuk 17 minggu pertemuan.

12
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN MINGGUAN (RPPM)

Bapak dan Ibu, setelah memahami tentang pengembangan tema sebagai


bagian dari perangkat pembelajaran, rencana pelaksanaan pembelajaran
mingguan (RPPM) akan dikembangkan.

Langkah Penyusunan RPPM Bermuatan Coding

RPPM dikembangkan sesuai dengan model pembelajaran yang dilakukan,


yaitu model pembelajaran sentra, kelompok, area, dan sudut. Dalam membuat
RPPM, yang penting adalah pemilihan tema, subtema, dan ragam kegiatan
bermain yang akan dilakukan anak. Pengembangan rancangan RPPM
dilakukan dengan menetapkan aspek berikut.

1. Identitas
Identitas berisi informasi nama sekolah, tahun ajar, semester, bulan, dan
minggu. Dalam identitas juga dilengkapi dengan informasi tentang tema
dan subtema yang akan didiskusikan bersama dengan anak, serta usia atau
kelas.

2. Kompetensi dasar
Kompetensi dasar yang akan menjadi tujuan pembelajaran dalam RPPM
mengambil dari perencanaan di program semester. Beberapa kriteria dalam
menetapkan kompetensi dasar dalam RPPM adalah sebagai berikut.

a. Kompetensi dasar mewakili setiap kompetensi inti (kompetensi sikap


spiritual, sikap sosial, pengetahuan, dan keterampilan).

b. Kompetensi dasar mewakili setiap lingkup pengembangan (nilai dan


moral agama, fisik motorik, kognitif, bahasa, sosial emosional, dan seni).

c. Kompetensi dasar yang telah dipilih dalam RPPM dapat diajarkan kembali
pada pertemuan berikutnya.

13
3. Materi pembelajaran yang akan disampaikan kepada anak
Materi adalah sikap, pengetahuan, dan keterampilan yang dipelajari
oleh anak selama kegiatan bermain. Materi dalam RPPM mengacu pada
materi yang dikembangkan di Dokumen I KTSP. Beberapa hal yang perlu
diperhatikan dalam penetapan materi dalam RPPM adalah sebagai berikut.

a. Materi di RPPM dikaitkan dengan tema/subtema yang ada.

b. Materi di RPPM disesuaikan dengan aspek dan tingkat perkembangan


anak.

c. Jumlah materi di RPPM yang ditetapkan disesuaikan dengan kemampuan


belajar anak.

d. Materi pembiasaan tertuang dalam SOP dan diajarkan setiap saat


walaupun tidak dituangkan dalam RPPM

4. Rancangan kegiatan pembelajaran


Rancangan kegiatan berisi rencana kegiatan bermain yang dilakukan
anak dalam kegiatan inti dan dapat dilakukan dengan menggunakan
model sentra, kelompok, area, atau sudut. Rancangan kegiatan bermain
memberikan anak kesempatan untuk bereksplorasi sesuai dengan ide
dan gagasannya serta memberikan anak kesempatan untuk melakukan
kegiatan pengamatan, menanya, mengumpulkan informasi, menalar, dan
mengomunikasikan. Bapak dan Ibu juga dapat merancang kegiatan dengan
menggunakan proyek. Dalam satu hari, idealnya guru dapat merancang
empat kegiatan bermain yang dapat dipilih oleh anak sesuai dengan minat
dan karakteristiknya. Media pembelajaran atau kegiatan bermain coding
bisa menjadi ragam main dalam sentra, kelompok, area atau sudut di satuan
PAUD, atau bahkan bisa menjadi kegiatan di kelas khusus, misalnya kelas
komputer.

14
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN MINGGUAN (RPPH)

Bapak dan Ibu, langkah selanjutnya dalam penyusunan perangkat pembelajaran


setelah menyusun RPPM, yaitu menyusun RPPH. Berikut adalah langkah-
langkah dalam penyusunan RPPH.

RPPH dapat dikembangkan dalam dua bentuk, yaitu (1) disusun setiap hari
sebelum proses pembelajaran dan (2) disusun dalam satu format selama satu
minggu. Pengembangan rancangan RPPH memuat komponen berikut.

1. Identitas

Identitas dalam RPPH memuat informasi tentang nama lembaga, tahun


ajar, semester, hari, dan tanggal. Pada identitas juga dicantumkan informasi
tentang tema, subtema, dan kelas/kelompok usia anak.

2. Kompetensi dasar dan materi

Kompetensi dasar dan materi dalam RPPH dapat mengambil dari RPPM dan
KD. Materi dalam RPPM akan menjadi tujuan. Materi ajar akan disampaikan
kepada anak dalam rentang waktu satu minggu.

3. Alat dan bahan

Alat dan bahan berisi informasi berbagai alat dan bahan yang harus
disiapkan oleh guru sebelum proses belajar mengajar (PBM). Mengingat
AUD berada pada tahapan kemampuan berpikir konkret, maka anak
membutuhkan benda yang dapat dilihat secara visual untuk memahami
konsep yang dijelaskan oleh guru. Untuk itu, Bapak dan Ibu hendaknya
merencanakan alat dan bahan sesuai dengan kebutuhan. Pemilihan alat
dan bahan disesuaikan dengan materi dan kegiatan yang akan dilakukan
bersama dengan anak didik.

4. Kegiatan pembelajaran

Kegiatan pembelajaran dalam RPPH memuat rencana kegiatan yang akan


dilakukan oleh anak sejak AUD datang hingga pulang sekolah. Informasi ini
minimal berupa kegiatan pembukaan, inti, dan penutup.

15
5. Alokasi waktu

Alokasi waktu merupakan perkiraan waktu yang dibutuhkan oleh pendidik


untuk memfasilitasi AUD beraktivitas pada setiap kegiatan. Penetapan
alokasi waktu dilakukan dengan mempertimbangkan standar isi terkait
dengan beban belajar, karakteristik anak, dan rentang kemampuan anak
untuk fokus. Berdasarkan Permendikbud 146 Tahun 2014 tentang Kurikulum
2013 PAUD, alokasi waktu belajar anak kelompok usia 4-6 tahun selama
180 menit per pertemuan dengan frekuensi pertemuan minimal lima kali
dalam satu minggu. Hal itu berarti seluruh proses belajar mengajar yang
direncanakan oleh guru dalam satu hari minimal selama 180 menit yang
teralokasi dalam beberapa kegiatan mulai dari pembukaan, inti dan penutup.
Sebagai contoh, penetapan alokasi waktu pembelajaran di anak usia dini
dalam satu hari mulai dari kegiatan senam (30 menit), kegiatan pembukaan
(30 menit), kegiatan inti (60 menit), istirahat (30 menit), dan penutup (30
menit).

6. Rencana evaluasi
Rencana evaluasi berisi rancangan penilaian hasil belajar anak. Sebelumnya,
guru perlu menyusun indikator capaian perkembangan anak berdasarkan
kompetensi dasar yang akan dinilai.

16
17
BAB III
Contoh-Contoh KTSP dan RPP yang Bermuatan
Pembelajaran Coding di Satuan/lembaga PAUD

1. Contoh Garis Besar Naskah KTSP


Halaman Utama
Kata Pengantar Lembar Pengesahan Daftar Isi
BAGIAN I PROFIL SATUAN
A. Sejarah Singkat Satuan/Lembaga PAUD
B. Struktur Kepengurusan Satuan/Lembaga PAUD
C. Alamat dan Peta Lokasi Satuan/lembaga PAUD
D. Status Satuan/Lembaga PAUD

BAGIAN II DOKUMEN I
A. Pendahuluan
1. Latar Belakang
2. Dasar Operasional Penyusunan KTSP PAUD
3. Tujuan Penyusunan KTSP PAUD

B. Visi, Misi, dan Tujuan Satuan/Lembaga PAUD


1. Visi Satuan/Lembaga PAUD
2. Misi Satuan/Lembaga PAUD
3. Tujuan Satuan/Lembaga PAUD

C. Karakteristik Satuan/Lembaga PAUD


D. Program Pengembangan dan Muatan Pembelajaran
E. Kalender Pendidikan dan Program Tahunan
F. Standar Operasional Prosedur

18
BAGIAN III DOKUMEN II
A. Program Semester
B. Rencana Pelaksanaan Program Mingguan
C. Rencana Pelaksanaan Program Harian
D. Penilaian Perkembangan Anak

BAGIAN IV PENUTUP

BAGIAN V LAMPIRAN
1. Kalender Pendidikan dan Program Tahunan
2. Program Semester (PROMES)
3. Rencana Pelaksanaan Program Mingguan (RPPM)
4. Rencana Pelaksanaan Program Harian (RPPH)
5. Penilaian Perkembangan Anak

19
2. Contoh Program Tahunan

Bulan Kegiatan Keterangan

Juli Masa Orientasi Pengenalan:


• Kepala sekolah
• Guru
• Tenaga kependidikan/karyawan
• Lingkungan sekolah
• Tata tertib
• Yel-yel
• Karakter
• Toilet training

Agustus Indonesia Pusaka • Aku anak Indonesia


• Negara Kesatuan Republik
Indonesia (NKRI)
• Kepulauan, daratan, dan lautan
• Presiden dan wakil presiden
• Lambang negara
• Lagu kebangsaan
• Bhineka Tunggal Ika

Penimbangan BB, pengukuran Dilakukan guru atau pihak


TB, dan lingkar kepala Puskesmas

Setiap hari jumat. Bekerja sama


PMT
dengan komite dan berkonsultasi
pada Puskesmas tentang nilai gizi.

Lomba Peringatan HUT RI Orang tua dan anak

September Panca Indra • Mata


• Hidung
• Telinga
• Lidah
• Kulit

20
Bulan Kegiatan Keterangan

Parenting education Tumbuh kembang anak usia dini

PMT Bekerja sama dengan komite dan


berkonsultasi pada Puskesmas
tentang nilai gizi untuk anak usia dini

Penimbangan BB, pengukuran Dilakukan guru atau pihak


TB, dan lingkar kepala Puskesmas

Puncak tema: Panca Indra expo Membuat berbagai peralatan yang


terkait dengan panca indra (misal:
Kacamata kekinian, penyuara
jemala (headphone)/penyuara
telinga (earphone) yang aman untuk
kesehatan telinga, alat untuk menguji
tingkat kepedasan makanan, dll.

Oktober Mainanku • Berbagai macam permainan


tradisional
• Berbagai macam permainan modern
• Permainan papan (boardgame)
(unplugged: tidak menggunakan alat
elektronik)
• Permainan (plugged: menggunakan
alat elektronik). Contoh: permainan
edukasi GCompris, ScratchJr,
Codenesia, dan Robonesia.

Parenting education Pola asuh yang tepat untuk anak


usia dini

PMT Setiap hari jumat. Bekerja sama


dengan komite dan berkonsultasi
pada Puskesmas tentang nilai gizi

Penimbangan BB, pengukuran Dilakukan guru atau pihak


TB dan lingkar kepala Puskesmas

21
Bulan Kegiatan Keterangan

Puncak tema: “Mari Bermain • Kegiatan bermain unplugged dan


bersama” plugged yang ditampilkan dalam
format/model pameran.
• Ditampilkan juga mainan kreasi
AUD

November Makanan dan Minuman sehat • Makanan dengan gizi seimbang


• Manfaat makanan dan minuman
• Karbohidrat: nasi, jagung,
singkong, sagu, ubi jalar, dll.
• Protein: hewani/nabati, telur,
tempe, tahu, daging, dll.
• Minuman sehat: susu, air putih,
dan jus sayuran/buah.
• Vitamin dan mineral: sayur-sayuran
dan buah-buahan.
• Lemak: hewani/nabati, kacang-
kacangan, minyak ikan, omega 3,
dll.

Pemeriksaan Kesehatan gigi Puskesmas atau rumah sakit yang


bisa diajak bekerja sama

PMT Setiap hari jumat. Bekerja sama


dengan komite dan berkonsultasi
pada Puskesmas tentang nilai gizi

Puncak tema: membuat • Peserta didik membuat makanan


makanan/ minuman sehat atau minuman sehat dari bahan-
bahan yang tersedia di lingkungan
sekitar.
• Langkah-langkah membuat
makanan dan minuman
sehat merupakan bagian dari
pembelajaran coding (dekomposisi
s.d. algoritme)

22
Bulan Kegiatan Keterangan

Desember Orang-orang yang berperan • Orang tua


dalam kehidupanku • Pengasuh
• Asisten rumah tangga (ART)
• Satpam/polisi
• Guru
• Dokter
• Perawat
(Setiap profesi memiliki peralatan
tertentu yang melekat pada profesi
tersebut. Contoh: Dokter dengan
stetoskop, satpam/polisi dengan
seragam dan kendaraannya, dsb.)

Pemeriksaan Kesehatan Puskesmas

Makan Bersama Setiap hari jumat. Bekerja sama


dengan komite dan berkonsultasi
pada Puskesmas tentang nilai gizi

Pentas seni dan Pembagian Pentas seni: terkait profesi yang


Laporan Perkembangan dipilih anak untuk ditampilkan dalam
pentas seni

Januari Kebiasaan sehat • Lingkungan yang bersih dan kotor


(perbandingan: bagian dari pola)
• Mencuci tangan yang benar
(Langkah-langkahnya yang benar)
• Menggunakan masker dan
pelindung wajah (face shield)
• Kebiasaan yang sehat seperti
makan dan minum yang sehat
serta tidur yang cukup
• Hormat pada orang tua
• Budaya antri
• Etika berpakaian, dsb.

Penimbangan BB, pengukuran Dilakukan guru atau pihak


TB dan lingkar kepala Puskesmas

23
Bulan Kegiatan Keterangan

PMT Setiap hari jumat. Bekerja sama


dengan komite dan berkonsultasi
pada Puskesmas tentang nilai gizi

Puncak tema: membuat Hasil kreasi peserta didik dapat


masker/pelindung wajah (face disumbangkan kepada mereka yang
shield) membutuhkan, misal: guru, satpam
di sekolah, dll. (langkah-langkah
pembuatan objek merupakan bagian
dari pembelajaran coding).

Februari Alat Transportasi • Konsep transportasi (berpindah/


perpindahan tempat/lokasi).
contoh: melangkah, berjalan kaki,
dan berlari, serta menggunakan
alat bantu).
• Darat: sepeda, becak, motor,
mobil, bus, dan kereta api
• Laut: perahu, kapal, kapal feri,
kapal tanker, kapal kargo, dll.
• Udara: pesawat, helikopter, balon
udara, pesawat luar angkasa,
drone, dll.
• Tradisional (andong, delman) dan
modern (MRT, KRL, Kereta cepat,
dll.).

Penimbangan BB, pengukuran Dilakukan guru atau pihak


TB dan lingkar kepala Puskesmas

Kelas orang tua (parenting class) Bekal sekolah bergizi untuk AUD

Makan Bersama Setiap hari jumat. Bekerja sama


dengan komite dan berkonsultasi
pada Puskesmas tentang nilai gizi

Puncak tema Contoh: Mengunjungi museum


angkut, membuat/merancang alat
transportasi yang efisien

24
Bulan Kegiatan Keterangan

Maret Binatang/hewan dan tumbuhan/ • Binatang: ikan, sapi, kelinci,


tanaman di sekitarku kambing, ayam (unggas).
• Tumbuhan: sayur, buah, hias,
jamur, dll.
• Manfaat binatang dan tumbuhan/
tanaman
• Binatang buas dan tumbuhan
beracun
• Memelihara hewan/binatang,
misal: ikan hias
• Memelihara tumbuhan/ tanaman,
contoh: menanam sayur organik,
budidaya jamur, dll.
• Proyek: memelihara/merawat
hewan/tumbuhan/budi daya jamur

Penimbangan BB, pengukuran TB Dilakukan guru atau pihak


dan lingkar kepala Puskesmas

Kelas orang tua (parenting class) Cara belajar anak usia dini

Makan Bersama Setiap hari jumat. Bekerja sama


dengan komite dan berkonsultasi
pada Puskesmas tentang nilai gizi

Puncak Tema: penampilan proyek Binatang / hewan /tumbuhan


peserta didik peliharaanku

April Kegemaranku • Menari


• Bernyanyi
• Membaca buku
• Bermain alat musik
• Olahraga: senam, main bola, dll.
• Bermain di dalam ruangan (indoor)
• Bermain di luar ruangan (outdoor)
• Bermain pasir/air

25
Bulan Kegiatan Keterangan

Penimbangan BB, pengukuran Dilakukan guru atau pihak


TB, dan lingkar kepala Puskesmas

Makan Setiap hari jumat. Bekerja sama


dengan komite dan berkonsultasi
pada Puskesmas tentang nilai gizi

Performance: kegemaranku Menampilkan (performance) setiap


anak berdasarkan kegemarannya
masing-masing. Contoh: bernyanyi,
menari, dll.

Mei Rumah/tempat tinggalku


• Konsep tempat tinggal
• Rumah tradisional (adat)
• Rumah modern (rumah susun,
apartemen, dll.)
• Rumah dari berbagai macam
bahan: jerami, kayu, batu bata dan
semen, dll.
• Gedung bertingkat
• Museum dan gedung bersejarah
• Hotel dan rumah penginapan

Kelas orang tua (parenting class) Komunikasi dan pengasuhan

Pemeriksaan kesehatan Puskesmas kecamatan

Makan bersama Setiap hari jumat. Bekerja sama


dengan komite dan berkonsultasi
pada Puskesmas tentang nilai gizi

Penimbangan BB, pengukuran Dilakukan guru atau pihak


Juni
TB, dan lingkar kepala Puskesmas

Bakti Sosial Orang tua dan murid

Pentas seni dan pembagian Kolaborasi guru dan orang tua murid
laporan perkembangan

26
3. Contoh Kalender Pendidikan

No Kegiatan Keterangan

1 Penerimaan Peserta Didik Baru 1 April – 30 Juni 2020

2 Pelaksanaan Kurikulum
• Awal Tahun Pelajaran
a. Permulaan tahun pelajaran 2018/2019 16 Juli 2020
b. Masa pengenalan lingkungan sekolah
c. Rapat orang tua (pemaparan program) 16-20 Juli 2020
• Hari-hari Libur:
21 Juli 2020
a. Libur awal puasa
b. Libur Idulfitri 1439 H
c. Libur Iduladha 1439 H
d. Libur semester I
e. Libur semester II
• Pembagian Laporan Perkembangan Anak
a. Semester I
b. Semester II
• Pentas seni

3 Kegiatan Pendukung
• Puncak tema • Dilaksanakan setiap akhir tema
• Memasak sesuai dengan tema • Setiap bulan
• Jelajah tempat (fieldtrip) sesuai dengan tema • Setiap bulan
• Peringatan Hari Kemerdekaan RI • Bulan Agustus
• Peringatan Tahun Baru Islam 1 Muharram • Satu tahun sekali
• Peringatan Hari Batik Nasional • 2 Oktober 2020

4 Kegiatan Keorangtuaan
• Parenting • Setiap bulan
• Family Fun Day • Satu tahun sekali
• Market Day • Setahun 4 kali

27
4. Contoh Program Pengembangan Dan Muatan Pembelajaran

Program Kompetensi
Materi Pembelajaran
Pengembangan Yang Dicapai

Nilai Agama dan Moral 1.1. Mempercayai adanya • Tuhan yang menciptakan bumi
Tuhan melalui ciptaan-Nya. dan segala isinya (manusia,
binatang, tumbuhan,
dsb.). Terkandung prinsip
keberagaman.

1.2. Menghargai diri sendiri, • Bersyukur terhadap keluarga


orang lain, dan lingkungan yang dimiliki.
sekitar sebagai rasa syukur
kepada Tuhan. • Menjaga kerukunan dalam
keluarga.

2.10. Memiliki perilaku • Menghargai perbedaan dalam


yang mencerminkan sikap pembuatan karya coding.
menghargai dan toleran kepada
orang lain. • Menghargai pendapat dan
masukan orang lain terhadap
karya yang dibuat.

2.13. Memiliki perilaku yang • Menemukan barang


mencerminkan sikap jujur. yang bukan miliknya dan
mengembalikannya pada yang
berwenang (guru/orang tua).

• Peralatan sekolah untuk


pembelajaran coding di
sekolah jangan sampai
terbawa pulang.

• Membuang sampah pada


tempatnya.

3.1. Mengenal kegiatan • Doa naik kendaraan (sesuai dengan


beribadah sehari-hari. agama yang dianutnya),

4.1. Melakukan kegiatan • Tata cara beribadah (sesuai dengan


beribadah sehari-hari dengan agama yang dianutnya).
tuntunan orang dewasa.

3.2. Mengenal perilaku baik • Menjaga kebersihan di tempat


sebagai cerminan akhlak mulia. kerja (dalam membuat karya
di dalam kelas).
4.2. Menunjukkan perilaku
santun sebagai cerminan akhlak • Tata cara berpakaian sesuai
mulia etika dan sopan santun yang
berlaku.

• Berperilaku baik dan santun


sesuai dengan agama
dan adat yang berlaku di
lingkungan setempat.

28
Program Kompetensi
Materi Pembelajaran
Pengembangan Yang Dicapai

Fisik Motorik 2.1 Memiliki perilaku yang • Kebiasaan makan makanan bergizi
mencerminkan hidup sehat. seimbang.

• Kebiasaan diri yang sehat (contoh:


menggunakan masker, mencuci
tangan, menggunakan penyanitasi
tangan (hand sanitizer), mandi, dll.).

• Kebiasaan menjaga kebersihan


lingkungan (membuang sampah pada
tempatnya).

3.3. Mengenal anggota tubuh, • Nama anggota tubuh, fungsi, dan


fungsi, dan gerakannya untuk gerakan yang dapat dilakukan oleh
pengembangan motorik kasar tubuh. Misalnya, menggerakkan
dan motorik halus. kepala ke arah depan (mengangguk-
angguk), ke arah belakang
4.3. Menggunakan anggota (menengadah), ke arah kanan dan
tubuh untuk pengembangan kiri (menoleh), dimiringkan ke kanan
motorik kasar dan halus, dan ke kiri (ditengklengkan), gerakan
memutar-mutar kepala. Bahu
digerakkan ke atas ke bawah, ke
depan ke belakang, bahu digetarkan
atau digoyang- goyang. Tangan
digerakkan ke depan, ke belakang,
ke kanan, ke kiri dan digetarkan,
digoyang-goyang, diputar-putar,
mendorong dan menarik, melempar
dan menangkap, menggelindingkan.
Jari tangan digerakkan dengan
cara digoyang-goyang, gerakan
membuka-menutup, gerakan
menggenggam, gerakan meremas,
gerakan bersalaman, bertepuk
dan permainan jari lainnya.
Badan digerakkan ke arah depan
(membungkuk), ke arah belakang,
miring ke kanan, miring ke kiri,
digetarkan/bergoyang-goyang.Kaki
digerakkan ke depan, ke belakang,
ke kiri, ke kanan, berjinjit, diputar,
angkat tumit, berjalan, berlari,
melompat, meloncat, menendang
dan sejenisnya.

• Kegiatan Motorik kasar untuk


pembelajaran coding, contoh:
mengayunkan kedua tangan ke
depan untuk memberikan instruksi
arah maju, mengayunkan tangan
ke kanan untuk memberi instruksi
arah kanan, mengayunkan tangan
ke kiri untuk memberi instruksi arah
ke kiri dan mengayunkan tangan
ke belakang untuk memberikan
instruksi arah ke belakang.

29
Program Kompetensi
Materi Pembelajaran
Pengembangan Yang Dicapai

• Kegiatan motorik halus yang


berhubungan dengan pembelajaran
coding, contoh: menyusun kartu
panah dan menggerakkan pion
dalam kegiatan bermain board game
coding.

3.4. Mengetahui cara hidup • Cara merawat kebersihan diri sendiri,


sehat contoh: cuci tangan menggunakan
sabun setelah memegang benda-
4.4. Mampu menolong diri benda yang ada di sekitar atau jika
sendiri untuk hidup sehat tidak tersedia air dapat menggunakan
alkohol 70% atau penyanitasi tangan
(hand sanitizer), menggunakan
masker ketika berada di luar rumah.

• Cara menghindarkan diri dari bahaya


kekerasan (melindungi anggota tubuh:
mulut, mata, dada, alat kelamin,
pantat; waspada terhadap orang
asing/tidak dikenal ketika bermain di
lingkungan luar, bermain tidak jauh
dari pengawasan orang tua, dsb.)

• Cara menghindari diri dari benda-


benda berbahaya misalnya benda
tajam (pisau, silet, cutter, dsb.).

• Kebiasaan buruk yang harus


dihindari, contoh: membuang sampah
sembarangan / tidak pada tempatnya.

Kognitif 2.2. Memiliki perilaku yang • Pengenalan permainan yang terkait


mencerminkan sikap ingin tahu dengan pembelajaran coding.
Contoh: Codenesia, Robonesia,
GCompris, ScratchJr, Coco, board
game coding, ayau code.org.

• Pembiasaan pengenalan alat


dan bahan yang digunakan
dalam pembelajaran coding.
Contoh: Kegiatan Memasak untuk
mengenalkan konsep sequence dan
dekomposisi.

• Aktif bertanya serta berusaha


mencoba atau melakukan sesuatu
untuk mendapatkan jawaban.

30
Program Kompetensi
Materi Pembelajaran
Pengembangan Yang Dicapai
Program Kompetensi
Materi Pembelajaran
Pengembangan2.3. Memiliki perilaku
Yang yang
Dicapai • Melakukan eksplorasi lingkungan
mencerminkan sikap kreatif sekitar.
2.3. Memiliki perilaku yang • Mengemukakan
• Melakukan ide eksplorasi lingkungan
berkaitan dengan
mencerminkan sikap kreatif langkah-langkah
sekitar. sederhana membuat
makanan/minuman sehat untuk
• Mengemukakan
menjelaskan ide berkaitan
tentang algoritme dan
dengan langkah-langkah sederhana
dekomposisi.
membuat makanan/ minuman sehat.
• Pembiasaan berpikir luwes/fleksibel
• Pembiasaan
(dengan berpikir luwes/fleksibel
berbagai alternatif/kreatif)
(dengan berbagai
dalam menyelesaikan masalah alternatif/kreatif)
dalam
sederhana, menyelesaikan
contoh: masalah
urutan langkah-
langkah sederhana,
dalam mencuci contoh: urutan langkah-
tangan/
langkah
menggosok dalammenjelaskan
gigi untuk mencuci tangan/
menggosok
tentang algoritme dangigi.
dekomposisi.

• Pembiasaan
• Pembiasaan penggabungan
penggabungan ide- ide-
ide dalamidesebuah
dalam proyek
sebuahcoding
proyek coding
sederhana.
sederhana. Contoh: Contoh:
membuatmembuat
cerita cerita
sederhanasederhana menggunakan
menggunakan perangkat perangkat
lunak ScratchJr.
lunak ScratchJr.

3.5. Mengetahui
3.5. Mengetahui cara cara Dekomposisi:
Dekomposisi:
memecahkan
memecahkan masalah
masalah sehari-sehari-KegiatanKegiatan
membuatmembuat
sarapan sarapan pagi dapat
pagi dapat
hari
hari dan dan berperilaku
berperilaku kreatif.kreatif. diuraikandiuraikan
menjadi menjadi dua subkegiatan,
dua subkegiatan, yaitu:
yaitu:
a) membuat roti panggang (makanan).
4.5. Menyelesaikan
4.5. Menyelesaikan masalah masalah
a) membuat
b) membuat teh celuproti panggang
(minuman).
sehari-hari
sehari-hari secarasecara
kreatif.kreatif. (makanan).
• Subkegiatan membuatteh
b) membuat roticelup
panggang
(minuman).
masih dapat diuraikan lagi menjadi
empat •sub-subkegiatan,
Subkegiatan membuat
yaitu: roti panggang
masih dapat diuraikan
1) memotong-motong lagi menjadi
roti tawar.
empat sub-subkegiatan, yaitu:
2) membakar roti dengan panggangan.
1) memotong-motong roti tawar.
3) mengoleskan mentega.
2) membakar roti dengan
4) mengoleskan selai.
panggangan.
• Sementara 3) itu,
mengoleskan
subkegiatan mentega.
membuat
teh celup4)masih dapat diuraikan
mengoleskan selai. lebih
lanjut menjadi tiga sub-subkegiatan,
yaitu: • Sementara itu, subkegiatan
membuat
1) mendidihkan air.teh celup masih dapat
diuraikan lebih lanjut menjadi tiga
2) membuat teh celup.
sub-subkegiatan, yaitu:
3) menambahkan susu.
1) mendidihkan air.
Conditional:2) membuat teh celup.
• Kegiatan3)membuat
menambahkanroti panggang,
susu. jika
ingin manis, maka mengoleskan coklat.
jika ingin rasa asam, maka diberi selai
nanas.

• Kegiatan membuat teh celup, jika ingin


manis ditambahkan gula, jika tidak ingin
manis, maka tidak ditambahkan gula.

31
Program Kompetensi
Materi Pembelajaran
Pengembangan Yang Dicapai

3.6. Mengenal benda-benda • Nama benda-benda di lingkungan


di sekitarnya (nama, warna, sekitar, contoh: buku, pensil,
bentuk, ukuran, pola, sifat, penghapus, papan tulis, sepatu, dll.
suara, tekstur, fungsi dan ciri-
ciri lainnya. • Mengenalkan simbol huruf, contoh:
a-andong, b-buku, c-cecak, dan lain
4.6. Menyampaikan tentang apa lain).
dan bagaimana benda-benda di
sekitar yang dikenalnya (nama, • Hubungan simbol angka dan benda-
warna, bentuk, ukuran, pola, benda di lingkungan sekitar.
sifat, suara, tekstur, fungsi, dan
ciri-ciri lainnya) melalui berbagai • Urutan operasional bilangan (nama
hasil karya bilangan dan jumlah, menghitung)
Program Kompetensi menggunakan media yang terdapat
Materi Pembelajaran
Pengembangan Yang Dicapai di lingkungan sekitar.

3.6. Mengenal benda-benda • Pengelompokkan


• Nama benda-benda di dan sortir/
lingkungan
di sekitarnya (nama, warna,
Program
Program Kompetensi
Kompetensi
sekitar, contoh: buku, pensil,
memilah/klasifikasi berdasarkan
bentuk, ukuran, Yang
pola, sifat, Materi
Materi
Pembelajaran
Pembelajaran
penghapus, papan tulis, sepatu, dll.
Pengembangan
Pengembangan Yang
Dicapai
Dicapai nama, warna, dan ciri-ciri lainnya
suara, tekstur, fungsi dan ciri-
ciri lainnya.
3.6. 3.6.
Mengenal
Mengenal
benda-benda
benda-benda ••misal:
Nama
• Nama
mengelompokkan
Mengenalkan
benda-benda simbol
benda-bendadi lingkungan
di lingkungan
bola
huruf, contoh:
di sekitarnya
di sekitarnya
(nama,
(nama,
warna,
warna, berdasarkan
a-andong,
sekitar,
sekitar,
contoh:
contoh: warna/ukurannya,
b-buku,
buku,
buku, c-cecak, dan lain dll.
pensil,
pensil,
bentuk,
4.6. Menyampaikan bentuk,
ukuran,
ukuran,
pola,pola,
tentang sifat,
sifat,
apa penghapus,
penghapus,
lain). papan papan
tulis,tulis,
sepatu,
sepatu,
dll. dll.
suara,suara,
tekstur,
tekstur,
fungsi
fungsi
dan dan
ciri- ciri-
dan bagaimanaciri lainnya.benda-benda di
ciri lainnya. • Penggabungan
• Mengenalkan
• Mengenalkan simbolsimbol benda
huruf,huruf,
contoh: sesuai dengan
contoh:
sekitar yang dikenalnya (nama, • a-andong,
Hubungan
a-andong, simbol
b-buku,
b-buku,
c-cecak,angka
c-cecak,dan dandan
lain lainbenda-
4.6. 4.6.
Menyampaikan
Menyampaikan tentang apa apa bentuk
tentang lain). dimisalnya
lain).
benda lingkunganbermain sekitar. dengan
warna, bentuk, ukuran, pola,
sifat, suara,
dan dan
bagaimana
sekitar
bagaimana
tekstur,
sekitar
yangyang
benda-benda
fungsi,
benda-benda
dikenalnya dan
dikenalnya
di di
puzzle
(nama, • Hubungan
(nama, • Hubungan (contoh:
simbolsimbol
angka segitiga,
angka
dan dan
benda-benda-kotak,
ciri-ciri lainnya)
warna,warna,melalui
bentuk,
bentuk, berbagai
ukuran,
ukuran,
pola,pola, •lingkaran)
Urutan
bendabenda menjadi
operasional
di lingkungan
di lingkungansekitar. bentuk(nama
bilangan
sekitar. rumah.
hasil karyasifat, sifat,
suara,suara,
tekstur,
tekstur,
fungsi,
fungsi,
dan dan bilangan dan jumlah, menghitung)
ciri-ciri
ciri-ciri
lainnya)
lainnya)
melalui
melalui berbagai • Urutan
berbagai • Urutan
operasional
operasional bilangan
bilangan
(nama(nama
hasilhasil
karya karya
menggunakan
• Pengukuran
bilangan
bilangan
dan dan
jumlah, media
(besar-kecil,
jumlah,
menghitung)yang terdapat
menghitung) banyak-
di lingkungan
menggunakan
menggunakan media sekitar.
media
yangyangterdapat
terdapat
sedikit,
di lingkunganpanjang-pendek,
di lingkungan
sekitar.
sekitar. berat-
••ringan, tinggi-rendah,
Pengelompokkan
Pengelompokkan
• Pengelompokkandan dan dan
sortir/ ukuran
sortir/
sortir/
tidak baku, waktu,
memilah/klasifikasi
memilah/klasifikasi
memilah/klasifikasi volume, suhu)
berdasarkan
berdasarkan
berdasarkan
nama,
nama,
warna,
warna,
dan dan
ciri-ciri
ciri-ciri
nama, warna, dan ciri-ciri lainnya
lainnyalainnya
macam-macam
misal:
misal:
mengelompokkan
mengelompokkan benda.
bola bola Misal:
misal: mengelompokkan dll.bola
membandingkan
berdasarkan
berdasarkan
warna/ukurannya,
ukuran
warna/ukurannya,
berdasarkan warna/ukurannya, dll.
dll.
buah
semangka/pepaya dengan buah
• Penggabungan
• Penggabunganbenda
benda
sesuai
sesuai
dengan
dengan
bentuk
bentuk
(contoh:
(contoh:
segitiga,
segitiga,
kotak,
kotak,
•rambutan/duku/lengkeng,
Penggabungan
lingkaran)
lingkaran)
menjadi
menjadibenda
bentuk
bentuk
rumah.
rumah. tinggi
sesuai dengan
bentuk orang
badan (contoh:dewasa
segitiga, dengan
kotak, anak-
• Pengukuran
• Pengukuran(besar-kecil,
(besar-kecil,
banyak-
banyak-
lingkaran) menjadi berat-
bentuk rumah.
anak, mengetahui perbedaan waktu
sedikit,
sedikit,
panjang-pendek,
panjang-pendek, berat-
ringan,
ringan,
tinggi-rendah,
tinggi-rendah,
ukuran
ukuran
•(pagi-siang-sore-malam).
Pengukuran
tidaktidak
baku,
baku,
waktu, (besar-kecil,
waktu,
volume,
volume,suhu) banyak-
suhu)
macam-macam
macam-macam
sedikit, benda.
benda.
panjang-pendek, Misal:Misal: berat-
membandingkan
membandingkan ukuran
ukuran
buahbuah
• Geometri
ringan,
semangka/pepaya dandengan
tinggi-rendah,
semangka/pepaya ruang
denganbuah bentuk dua
ukuran
buah
tidak
dimensi baku, waktu, volume,
(persegi,
rambutan/duku/lengkeng,
rambutan/duku/lengkeng, tinggi suhu)
persegi
tinggi panjang,
badanbadan
orang
macam-macam orang
dewasa
dewasadengan
dengan
benda. anak-anak-
Misal:
lingkaran);
anak,anak,
mengetahui bangun
mengetahui perbedaan
perbedaanruang
waktuwaktu(kubus,
membandingkan ukuran buah
balok, tabung, bola,
(pagi-siang-sore-malam).
(pagi-siang-sore-malam).
semangka/pepaya dengan kerucut);
buah
•menghubungkan geometri
Geometri
• Geometri
dan dan
ruangruang
rambutan/duku/lengkeng,
dimensi
dimensi
(persegi,
(persegi,
bentuk
persegi
bentuk
persegi
dua dua
panjang,
tinggidalam
panjang,
kehidupan
badan
lingkaran);orang
lingkaran);
bangun didewasa
bangun sekitar
ruangruang
(kubus, lingkungan
dengan
(kubus, anak-
sekitar
anak,
balok,
balok, misal:
mengetahui
tabung,
menghubungkan
tabung,
menghubungkan
bentuk
bola,bola, perbedaan
kerucut);
geometri
kerucut);
geometridalam
kerucut
dalam
pada
waktu
(pagi-siang-sore-malam).
topi/caping
kehidupan
kehidupan petani,
di sekitar
di sekitar
lingkungan dan lain-lain.
lingkungan
sekitar
sekitar
misal:
misal:
bentuk
bentuk
kerucut
kerucut
padapada
• topi/caping
Geometri dan
topi/caping
petani, ruang
petani,
dan dan bentuk dua
lain-lain.
lain-lain.
• Menyusun
dimensi pola persegi
(persegi, dengan permainan
panjang,
• Pola
• Pola
berdasarkan
berdasarkan urutan
urutan
warna
warna
coding,
lingkaran);
bentuk,
bentuk, untuk
ukuran, bangun
ukuran,
bunyi, mengenalkan
bunyi, fungsi, (kubus, konsep
ruang
fungsi,
loops.
balok,
sumber,
membuat
tabung,
sumber,
dan
membuat
dan
polapola
bola,
lain-lain.
lain-lain.
AB, AB,
Misal:
ABC,
kerucut);
Misal:
ABC,
AAB,AAB,
ABB, ABB,
menghubungkan geometri dalam
ABAABA
sampai
sampai
kepada
kepada
AABB,
AABB,
contoh:
contoh:
kehidupan
• Pola di sekitar urutan
berdasarkan lingkungan
warna
sekitar misal: bentuk kerucut pada
bentuk, ukuran, bunyi, fungsi,
topi/caping petani, dan lain-lain.
sumber, dan lain-lain. Misal:
•membuat pola AB,
Pola berdasarkan ABC,
urutan AAB, ABB,
warna
bentuk,
ABA ukuran,kepada
sampai bunyi, fungsi,
AABB.
sumber, dan lain-lain. Misal:
32 32 membuat pola AB, ABC, AAB, ABB,
ABA sampai kepada AABB, contoh:

32
Program
Program Kompetensi
Kompetensi
Pengembangan
Pengembangan Yang
Yang Dicapai
Dicapai

Program Kompetensi
Materi Pembelajaran •• Pe
Pe
Pengembangan Yang Dicapai ce
cep
Co
Co
be
be
• Pengenalan suara (lantang-lembut,
ya
yan
cepat-lambat, tinggi-rendah).
ter
ter
Contoh: suara ayam jantan yang
mo
mo
berkokok dibandingkan suara kucing
yang mengeong, suara pesawat
terbang dibandingkan dengan suara •• Tek
Te
be
be
motor, dll.
Mi
Mi
• Tekstur (kasar-halus, keras-lunak) am
am
benda-benda di lingkungan sekitar. sp
sp
Misal: macam-macam ukuran kertas
amplas, batu dibandingkan dengan •• Fu
Fu
di
di
spons.
ku
kur
• Fungsi dan ciri-ciri benda yang ada
di lingkungan sekitar, misal: meja, •• Me
Me
kursi, sendok, dan lain-lain. de
de
Me
Me
• Mencocokkan lambang bilangan ling
lin
dengan jumlah bilangan.
Menggunakan media yang ada di •• An
An
lingkungan sekitar. kla
kla
tem
tem
• Menggambar dengan kegiatan de
de
menyusun kode. Mi
Mi

34
34

33
Program 4.7. Menyajikan
Kompetensiberbagai karya • Teman Materi(nama, Pembelajaran
ciri-ciri, kesukaan,
Pengembangan Yang Dicapai Materi Pembelajaran
Pengembangan yang berhubungan
Yang Dicapai dengan tempat tinggal, hubungan pertemanan,
lingkungan sosial (keluarga, dst)
3.7. Mengenal
teman, tempatlingkungan
tinggal, tempat • Keluarga (hubungan dalam keluarga,
3.7. Mengenal
sosial lingkungan • peran,
Keluarga (hubungan
kebiasaan, dalam
garis keluarga,
keturunan,
ibadah, budaya,teman,
(keluarga, tempat
transportasi) • Tempat tinggal di suatu lingkungan
sosial (keluarga,
tinggal, teman, budaya,
tempat ibadah, tempat peran,
dst) yangkebiasaan,
berlaku garis
sesuai keturunan,
tertentu, misal: kompleks perumahan, dengan adat
dalam bentuk gambar,
Program Kompetensi dst) yang
tinggal, tempat
transportasi)
bercerita,
ibadah, budaya,
bernyanyi
kebiasaan
rumah
Materi susun/apartemen, dll. adat
berlaku
masyarakat
Pembelajaran
sesuai dengan
setempat.
Pengembangan Yang
transportasi) Dicapai dan gerak kebiasaan masyarakat setempat.
tubuh
4.7. Menyajikan berbagai karya • Teman (nama, ciri-ciri, kesukaan,
• (hubungan
Budaya (perayaan terkait adat,
4.7.
3.7.Menyajikan
yang berhubungan
Mengenal berbagai
dengan
lingkungan • Teman
karya• Keluargatempat (nama,
tinggal,
dalam ciri-ciri,
hubungan
keluarga, kesukaan,
pertemanan,
sosialberhubungan
(keluarga, teman, tempat pakaian,
peran, kebiasaan, tarian,
garis keturunan,makanan, permainan,
yang
lingkungan sosial dengan
(keluarga, tempat tinggal,
dst) hubungan pertemanan,
tinggal, tempat ibadah, budaya, dst) yang bahasa,
berlaku sesuaidan lagu
dengan daerah,
adat dsb) yang
lingkungan
teman, sosial
tempat
transportasi)
(keluarga,
tinggal, tempat kebiasaan dst)masyarakat setempat.
teman, tempat
ibadah, budaya,tinggal, tempat
transportasi) berlaku sesuai dengan
• Tempat tinggal di suatu lingkungan adat kebiasaan
ibadah,
dalam budaya,
bentuk
4.7. Menyajikan transportasi)
gambar,
berbagai karya • Teman masyarakat
• tertentu,
Tempat
(nama, tinggal
misal:
ciri-ciri, setempat.
di suatu
kompleks
kesukaan, lingkungan
tempat perumahan,
yang berhubungan
dalam bentuk
bercerita, dengan
gambar,
bernyanyi dan gerak tinggal,tertentu,
hubungan
rumah misal: kompleks
pertemanan,
susun/apartemen, dst) dll.perumahan,
lingkungan sosial (keluarga,
bercerita,
tubuh bernyanyi dan gerak • Transportasi
rumah susun/apartemen,di darat, laut dll. dan udara
teman, tempat tinggal, tempat • Tempat tinggal di suatu lingkungan
tubuh • (dulu,
Budaya sekarang
(perayaan dan
terkaityangadat,akan datang)
ibadah, budaya, transportasi) tertentu, misal: kompleks perumahan,
dalam bentuk gambar, • Budaya
pakaian, (perayaan
tarian,
rumah susun/apartemen, dll. terkait
makanan, adat,
permainan,
bercerita, bernyanyi dan gerak • Perbandingan
pakaian,
bahasa, tarian,
dan lagu transportasi
makanan,
daerah, dsb) tradisional
permainan,
yang
tubuh dengan
• Budayaberlaku
(perayaan
bahasa, sesuaimodern
terkait
dan laguadat,
daerah,
dengan adatdsb) yang
kebiasaan
pakaian, tarian, makanan, permainan,
berlaku
masyarakat sesuai dengan
setempat.
bahasa, dan lagu daerah, dsb) yang
adat kebiasaan
•sesuai
Pekerjaan,
berlakumasyarakat atribut,
dengansetempat.
adat dan tugas-tugasnya
kebiasaan
• (guru,
Transportasi
masyarakat setempat. pengasuh,
di darat, dokter,
laut dan perawat,
udara
• (dulu,
Transportasi
satpam/polisi,
sekarang di darat,
dan laut akan
dll.)yang dan udara
datang)
• Transportasi
(dulu,disekarang
darat, laut dan danudara
yang akan datang)
dengan menggunakan permainan
• Perbandingan transportasi tradisional
coding.
3.8. Mengenal lingkungan alam • dengan Perbandingan
• Manusiamodern transportasi
(fisik, organ tubuh,tradisional
(hewan, tanaman, cuaca, tanah, dengan
• Perbandingan modern penyakit,
transportasi
kebutuhan, tradisional dsb), contoh:
dengan• Pekerjaan,
modern atribut, dan tugas-tugasnya
air, batu-batuan, dll.) panca indra
• (guru,
Pekerjaan,
pengasuh,atribut,dokter,
dan tugas-tugasnya
perawat,
• Pekerjaan, atribut, dan tugas-tugasnya
4.8. Menyajikan berbagai karya (guru,
• pengasuh,
satpam/polisi,
Binatang/hewan: dll.)
(guru, pengasuh, dokter, perawat, dokter,ikan,perawat,
sapi, kelinci,
satpam/polisi,
satpam/polisi,kambing,
dll.) dll.) (unggas).
ayam
yang berhubungan dengan
lingkungan alam (hewan, • Tumbuhan:
3.8. Mengenal lingkungan alam • Manusia (fisik, sayur, buah, hias, dll.
organ tubuh,
tanaman,
3.8.
3.8. Mengenal
Mengenal cuaca,
lingkungantanah,
lingkungan air,
alamalam • Manusia
• (fisik,
Manusia organ tubuh,
(fisik, kebutuhan,
organ tubuh,
(hewan, tanaman, cuaca, tanah, kebutuhan, penyakit, dsb), contoh:
batu-batuan,
(hewan, tanaman, dll.) dalam
cuaca, bentukpenyakit,
tanah, • dsb),
Manfaatcontoh: hewan dan tanaman bagi
panca indra
(hewan,
air, tanaman,
batu-batuan, cuaca,
dll.) tanah, kebutuhan,
panca indrapenyakit, dsb), contoh:
air, batu-batuan,
gambar, dll.)
bercerita, bernyanyi, manusia
air, batu-batuan, dll.) panca indra
• Binatang/hewan: ikan, sapi, kelinci,
dan
4.8. gerak tubuh
4.8.Menyajikan
Menyajikan berbagai
berbagai karya • Binatang/hewan:
karya kambing, ayam (unggas). ikan, sapi, kelinci,
• • Benda-benda
Binatang/hewan:
kambing, ayam langit
ikan,
(unggas). yangkelinci,
sapi,
4.8. Menyajikan
yang
yang berhubungan
berhubungan berbagai
dengan
dengan karya • Tumbuhan:berpengaruh
sayur, buah, hias, dll.
lingkungan
yang alam
alam(hewan,
berhubungan
lingkungan dengan
(hewan, kambing, ayam (unggas). kehidupan
terhadap
tanaman, cuaca, tanah, air, • Tumbuhan:
• Manfaat manusia
hewan sayur,
(bulan,buah,
dan tanaman bintang,
bagi hias,matahari).
dll.
lingkungan
tanaman,
batu-batuan, alam
cuaca, (hewan,
tanah,
dll.) dalam air,
bentuk • Tumbuhan: sayur, buah, hias, dll.
manusia
tanaman,
batu-batuan, cuaca, tanah,
dalam air,
dll.)bernyanyi,
gambar, bercerita, bentuk • Manfaat
• Gejalahewan dan tanaman
alam (angin, hujan, bagi
ombak,
• Benda-benda
• Manfaat langit yang berpengaruh
hewan dan tanaman bagi
batu-batuan,
dan gerak tubuhdll.) dalam
gambar, bercerita, bernyanyi, bentuk manusia
cuaca, siang-malam, tanah, batu,
terhadap kehidupan manusia (bulan,
gambar,
dan gerakbercerita,
tubuh bernyanyi, manusia
bintang, kaitan
matahari) gejala
melalui alam
media dengan
board manusia
• Benda-benda langit yang
dan gerak tubuh game coding dsb).
sederhana.
• berpengaruh
Benda-benda langit yang
terhadap kehidupan
berpengaruh
• Gejala alam
manusia
• Peristiwa terhadap
(angin,(bulan,
hujan,
alam
ombak,
bintang,kehidupan
(banjir, matahari).
tsunami,
cuaca, manusia
siang-malam, tanah,
(bulan, batu,
bintang, matahari).
gempa,
kaitan• gejala
Gejala alam
alam gunung
(angin,
dengan meletus, tanah
hujan, ombak,
manusia
longsor
dsb). • cuaca,
Gejala alam banjir, gunung
(angin,
siang-malam, hujan,
tanah,meletus,
ombak,
batu,
tsunami,
cuaca,
kaitan
• Peristiwa alam gejala
(banjir, angin
alam topan).
siang-malam,
tsunami, tanah,
dengan
gempa, Contoh:
batu, sikap
manusia
gunungdsb).dan gejala
kaitan
meletus,tindakan
tanah alam yang
longsor dilakukan
dengan
banjir, manusiaketika
gunungdsb).
meletus,
sedang tsunami,
terjadi angin topan).bumi.
gempa
• Peristiwa
Contoh: alam (banjir,
sikap dan tindakan yang tsunami,
dilakukan ketika
• gempa,
Peristiwa sedang
alam terjadi
akibat(banjir,
• Sebabgunung gempa
tsunami,
kejadian,
meletus, kaitan
tanah
bumi.
gempa,
longsor gunung
banjir,
peristiwa alam meletus,
gunung tanah
meletus,
dengan manusia,
longsor
tsunami,
• Sebab akibat banjir,
angin
kejadian,
dsb.) gunung
topan).
kaitan meletus,
Contoh: sikap
peristiwa
alam dengan
dan manusia,
tsunami, angin
tindakan dsb.)
topan).
yang Contoh:
dilakukan sikap
ketika
dan tindakan
sedang terjadiyang dilakukan
gempa bumi. ketika
sedang terjadi gempa bumi.
• Sebab akibat kejadian, kaitan
34 • peristiwa
Sebab akibat
alamkejadian, kaitan
dengan manusia,
peristiwa alam dengan manusia,
dsb.)
dsb.)
Program Kompetensi
Materi Pembelajaran
Pengembangan Yang Dicapai

3.9. Mengenal teknologi • Nama benda


sederhana (peralatan rumah
tangga, peralatan bermain • Bagian-bagian benda
peralatan pertukangan)
• Fungsi/manfaat benda
4.9. Menggunakan teknologi
sederhana untuk menyelesaikan • Cara menggunakan secara tepat
tugas dan kegiatannya
(peralatan rumah tangga, • Cara merawat dengan tepat.
peralatan bermain, peralatan
• Hubungan benda-benda dalam
pertukangan, dll
membantu manusia.

• Alat dan benda yang dimaksud


dapat berupa peralatan sekolah,
perabot rumah tangga, perkakas
kerja, peralatan elektronik, barang-
barang bekas pakai.

• Pengenalan perangkat teknologi


Informasi dan Komunikasi (tetikus,
monitor, papan tik, diska lepas,
menggunakan komputer untuk
pembelajaran coding, dll.)

• Penggunaan teknologi sederhana


untuk menyelesaikan tugas dan
kegiatannya (menggunakan kamera
HP untuk merekam video, dll.)

• Potensi bahaya yang dapat muncul


ketika penggunaan yang kurang
tepat.

Sosial Emosional 2.5 Memiliki perilaku yang • Kebiasaan menyapa guru atau teman
mencerminkan sikap percaya
diri • Kebiasaan berani tampil di depan
teman, guru, orang tua dan
lingkungan sosial lainnya.

• Kebiasaan berani mengemukakan


pendapat, menyampaikan keinginan,
berkomunikasi dengan orang yang
belum dikenal sebelumnya dengan
pengawasan guru.

• Bangga terhadap hasil karyanya


sendiri

• Bangga terhadap Negara, budaya


dan identitas diri

35
Program Kompetensi
Materi Pembelajaran
Pengembangan Yang Dicapai

2.6 Memiliki perilaku yang • Memiliki sikap dan perilaku yang


mencerminkan sikap taat mencerminkan taat pada peraturan
terhadap aturan sehari-hari yang berlaku, misal: taat pada
untuk melatih kedisiplinan. aturan/kesepakatan di dalam kelas.

• Kebiasaan baik di kelas dan


lingkungan sekolah, misal:
mencuci tangan sebelum makan,
menggunakan masker di tempat
umum, dll.

• Paham aturan di masyarakat, misal:


budaya antri.

• Taat aturan ketika bermain coding.

2.7 Memiliki perilaku yang • Kesediaan diri untuk menahan diri,


mencerminkan sikap sabar misal tidak mendahului/memotong
(mau menunggu giliran, mau pembicaraan guru/teman.
mendengar ketika orang
lain berbicara) untuk melatih • Sikap mau menunggu giliran ketika
kedisiplinan. bermain coding.

• Sikap mau mendengarkan ketika


orang lain sedang berbicara.

2.8 Memiliki perilaku yang • Kebiasaan tidak bergantung pada


mencerminkan kemandirian. orang lain, misal: menggunakan
sepatu sendiri.

• Kebiasaan menolong diri sendiri


(contoh: mengambil botol minum,
mencuci tangan, menyisir rambut,
dsb.).

2.9 Memiliki perilaku yang • Kebiasaan berbagi makanan atau


mencerminkan sikap peduli dan mainan.
mau membantu jika diminta
bantuannya. • Kebiasaan menunjukkan perhatian
kepada orang lain.

• Kebiasaan menawarkan bantuan


pada orang lain.

• Kepekaan membantu orang lain yang


membutuhkan.

• Kebiasaan menghargai hak/


pendapat/karya orang lain.

2.10 Memiliki perilaku yang • Bekerjasama dalam menyelesaikan


mencerminkan sikap kerjasama masalah dalam permainan coding.
• Perilaku menghargai pendapat
teman.
• Perilaku berteman dengan semua
teman.

36
Program Kompetensi
Materi Pembelajaran
Pengembangan Yang Dicapai

2.11 Memiliki perilaku yang • Mudah beradaptasi terhadap


dapat menyesuaikan diri suasana/situasi baru.

• Beradaptasi dengan orang-orang


baru.

2.12 Memiliki perilaku • Merapihkan/membereskan mainan


yang mencerminkan sikap (meletakkan kembali mainan di
tanggungjawab wadahnya)

• Menjalankan kegiatan yang menjadi


tugasnya

• Mau mengakui kesalahan dengan


meminta maaf

• Mengerjakan suatu tugas hingga


tuntas

• Menunjukkan kesediaan diri untuk


menerima konsekuensi

3.13 Mengenal emosi diri dan • Cara menghadapi orang yang tidak
orang lain dikenal.

4.13 Menunjukkan reaksi emosi • Penyebab sedih, marah, gembira,


diri secara wajar kecewa, atau mengerti jika ia
mengganggu temannya akan marah,
jika ia membantu temannya akan
senang.

• Mengungkapkan emosi secara wajar.

• Mengenali perasaan orang lain.

• Mengendalikan emosi diri.

3.14 Mengenali kebutuhan, • Mengungkapkan apa yang


keinginan dan minat diri dirasakannya (lapar ingin makan,
kedinginan memerlukan baju hangat,
4.14 Mengungkapkan perlu payung agar tidak kehujanan,
kebutuhan, keinginan dan minat kepanasan, sakit perut perlu obat)
diri dengan cara yang tepat
• Memilih kegiatan main yang
ditawarkan (contoh: permainan
tradisional atau permainan modern)

• Menggunakan alat main sesuai


dengan gagasan yang dimilikinya,

• Membuat karya coding dengan tema


tertentu sesuai dengan gagasannya,
dst

37
Program Kompetensi
Materi Pembelajaran
Pengembangan Yang Dicapai

Bahasa 2.14. Memiliki perilaku yang • Menghargai orang yang bekerja di


mencerminkan sikap rendah dunia coding, contoh: Programmer.
hati dan santun kepada orang
tua, pendidik, dan teman • Cara berbicara dan bertindak secara
santun kepada orang-orang yang
membantu, misal: satpam, supir,
asisten rumah tangga, pengasuh,
guru, dll.

3.10. Memahami bahasa • Memahami informasi lisan terkait


reseptif (menyimak dan instruksi misal: besok membawa
membaca) permainan ular tangga.

4.10. Menunjukkan kemampuan • Memahami kosa kata terkait


berbahasa reseptif (menyimak pembelajaran coding misalnya:
dan membaca) dekomposisi, pengenalan pola,
abstraksi, algoritme, sequence,
loops, conditional, debugging, dll.

• Memahami kalimat larangan. misal:


jangan meletakkan botol minuman di
atas peralatan elektronik.

• Memahami konsep kata umum dan


khusus terkait pembelajaran coding.
Contoh kata umum: perangkat
komputer, kata khusus: mouse,
keyboard, monitor dan CPU; kata
umum: buah-buahan, kata khusus:
pisang, mangga, rambutan, jambu
air, dll.

• Memahami cerita sederhana, contoh:


langkah-langkah dalam membuat
nasi goring/kopi susu.

• Menceritakan kembali cerita yang


telah didengar tentang salah satu
dongeng nusantara.

3.10. Memahami bahasa • Anak mampu mengenali kosa kata


reseptif (menyimak dan terkait pembelajaran coding.
membaca)
• Menghubungkan bunyi dan simbol
4.10. Menunjukkan kemampuan terkait coding, misal: 1 dihubungkan
berbahasa dengan not do, 2 dengan re, dst.

3.12. Berbahasa reseptif • Membentuk kata terkait coding dari


rangkaian huruf misal kata pola
4.12. Menunjukkan kemampuan terdiri dari rangkaian huruf p-o-l-a
keaksaraan awal dalam bentuk
karya • Menyusun kalimat sederhana terkait
coding misal: algoritme sama
dengan urutan langkah

38
Program Kompetensi
Materi Pembelajaran
Pengembangan Yang Dicapai
• Merangkai kata coding yang
berakhiran huruf konsonan, contoh:
• Merangkaidebug,
kata coding
coding, yang
looping, dll.
berakhiran huruf konsonan, contoh:
• Membentuk
debug, coding, looping,kata
dll.terkait coding dari
Program Kompetensi
Materi Pembelajaran
rangkaian huruf misal kata pola
Pengembangan Yang Dicapai • Membentuk katadari
terdiri terkait codinghuruf
rangkaian dari p-o-l-a
rangkaian huruf misal kata pola
• Menyusun
terdiri dari rangkaian kalimat sederhana terkait
huruf p-o-l-a
• Menulis huruf
coding dan kata yang
misal: algoritme sama
dipahamidengan
• Menyusun terkait
kalimatcoding, misalterkait
sederhana
urutan langkah pola,
abstraksi,
coding dekomposisi,
misal: algoritme,
algoritme sama
sequence,
dengan loops,
•urutan
Menulis conditional,
huruf
langkah dan kata yang
debugging.dipahami terkait coding, misal: kata
• Menulis huruf
pola,dan kata dan
coding, yanglain-lain.
dipahami terkait coding, misal: kata
Seni 2.4. Memiliki perilaku yang pola, coding,
• Cara merawat dan lain-lain.kebersihan,
kerapian,
Seni mencerminkan sikap estetis
2.4. Memiliki perilaku yang dan keutuhan
• Cara benda
merawat mainan ataukebersihan,
kerapian,
mencerminkan sikap estetis milik pribadinya.
dan keutuhan benda mainan atau
Seni 2.4. Memiliki perilaku yang • Cara merawat
milik kerapian,
pribadinya. kebersihan,
mencerminkan sikap estetis • Cara menghargai
dan keutuhan bendahasil karya atau
mainan baik
dalam
milik bentuk
• Cara gambar,
pribadinya. menghargai lukisan,
hasil karya baik
pahat, gerak,
dalam musik
bentuk atau bentuklukisan,
gambar, seni
lainnya.
• Cara menghargai hasil karya
pahat, gerak, musikbaikatau bentuk seni
dalam bentuk gambar, lukisan,
lainnya.
pahat, gerak, musik atau bentuk seni
3.15 Mengenal berbagai karya lainnya. berbagai hasil karya dan
• Membuat
3.15seni.
dan aktifitas Mengenal berbagai karyaaktivitas• seni
Membuat
bertemaberbagai hasil karya dan
kegemaran,
dan aktifitas seni. aktivitas
transportasi, senigejala
profesi, bertema kegemaran,
alam,
3.15
4.15Mengenal berbagai
Menunjukkan karyakarya • Membuat berbagai
transportasi,
dan sebagainya hasil karya gejala
profesi,
(menggambar, dan alam,
dan 4.15
danaktifitas
aktivitas Menunjukkan
seni.
seni dengan karya aktivitas
melukis,seni
dan bertema
sebagainya
membuat kegemaran,
(menggambar,
prakarya/
dan aktivitas
menggunakan berbagaiseni dengan
media. transportasi, profesi,
kerajinanmelukis,
tangan, gejala alam,
membuat
menyanyi, prakarya/
menari,
4.15 Menunjukkan karyaberbagai media.
menggunakan dan sebagainya
bermain musik (menggambar,
kerajinan
dan tangan, menyanyi,
aktivitas seni menari,
dan aktivitas seni dengan melukis,
lainnya) membuat prakarya/
bermain musik dan aktivitas seni
menggunakan berbagai media. kerajinan lainnya)
tangan, menyanyi, menari,
bermain musikhasil
• Menampilkan dan aktivitas
karya seni,seni
meliputi• hasil
lainnya) Menampilkan hasil karya
gambar, lukisan, seni,
tarian,
nyanyian,meliputi
ansambel hasil gambar,
musik, hasillukisan, tarian,
• Menampilkan hasil karya
nyanyian, seni,musik, hasil
ansambel
prakarya/kriya/kerajinan tangan.
meliputi hasil gambar, lukisan, tarian,
prakarya/kriya/kerajinan tangan.
nyanyian, ansambel
• Menyusun kode untuk musik, hasil
membuat
prakarya/kriya/kerajinan
karya seni. tangan.

40
40

39
5. Contoh Program Semester

Sub Tema Alokasi


Kompetensi Dasar Tema
Waktu

NAM: 1.1; 3.1-4.1 Pengenalan Pengenalan (Kepala sekolah, Guru, 1 minggu


Lingkungan Lingkungan sekolah, Tata tertib, Yel-
FM: 2.1; 3.3-4.3 Sekolah yel, dan Karakter)
KOG: 2.2; 3.6-4.6;
3.7-4.7;
BHS: 2.14; 3.10-4.10
SOSEM: 2.5; 2.6; 2.7
SENI: 3.15-4.15

NAM: 1.1; 1.2; 3.2-4.2 Aku dan Aku di rumah 3 minggu


Kegiatanku
FM: 2.1; 3.4-4.4 sehari-hari Aku di sekolah
KOG: 2.3; 3.6-4.6; Aku di tempat bermain
3.8-4.8; 3.9-4.9
BHS: 2.14; 3.11-4.11
SOSEM: 2.9; 2.10;
2.11
SENI: 3.15-4.15

NAM: 1.2; 3.1-4.1 Orang- Ayah dan ibu 3 minggu


orang yang
FM: 2.1; 3.3-4.3 berperan dalam Guru
KOG: 2.3; 3.5-4.5; kehidupanku Dokter
3.6-4.6; 3.9-4.9
BHS: 2.14; 3.12-4.12
SOSEM: 2.8; 2.12
SENI: 2.4; 3.15-4.15

NAM: 1.1; 1.2; 3.1-4.1 Makanan dan • Kreasi nasi goreng 4 minggu
Minuman sehat
FM: 2.1; 3.4-4.4 • Makanan dari bahan dasar singkong/
ubi jalar (pengganti nasi)
KOG: 2.2; 3.5-4.5;
3.6-4.6; 3.9-4.9 • Membuat kreasi jus buah/sayuran
BHS: 3.11-4.11; 3.12- • Membuat minuman sehat, contoh:
4.12 yoghurt/jamu (apotik hidup)
SOSEM: 2.7; 2.9;
2.11
SENI: 3.15-4.15

40
Sub Tema Alokasi
Kompetensi Dasar Tema
Waktu

NAM: 1.1; 3.2-4.2 Memelihara • Hewan peliharaanku (Ikan, kelinci, 3 minggu


Hewan dan ayam, kambing)
FM: 2.1; 3.3-4.3; Tanaman
• Tanamanku (sayuran organik, buah
KOG: 3.6-4.6; 3.8- organik, hias, budidaya jamur)
4.8; 3.9-4.9
• Cara memelihara hewan
BHS:3.10-4.10; 3.12-
4.12 • Cara memelihara tanaman
SOSEM: 2.5; 2.8; • Proyek: memelihara hewan/tanaman/
2.10 budidaya jamur.
SENI: 2.4; 3.15-4.15

NAM: 1.1; 3.1-4.1 Kebiasaan Sehat • Lingkungan yang bersih dan kotor 3 minggu
(membandingkan)
FM: 2.1; 3.3-4.3
• Mencuci tangan/ menggunakan hand
KOG: 2.2; 3.6-4.6; sanitizer dan mandi
3.7-4.7; 3.8-4.8
• Membuat dan menggunakan masker
BHS: 3.11-4.11; 3.12- dan/ face shield
4.12
• Kebiasaan sehat: Makan dan minum
SOSEM: 2.6; 2.9; yang sehat serta Istirahat dan tidur
2.11 yang cukup
SENI: 3.15-4.15

41
6. Contoh Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Mingguan (RPPM)

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN MINGGUAN (RPPM)


TK ANAK SEHAT INDONESIA
Semester/Bulan/Minggu : II/ Maret / 3
Tema : Hewan dan Tumbuhan
Subtema : Tanaman (Tanaman obat keluarga/TOGA)
Kelompok : B (usia 5-6 Tahun)
Model Pembelajaran : Sentra

KD Materi Rencana Kegiatan

Tumbuhan/tanaman Sentra Bahan Alam


NAM 1.1
Ciptaan Tuhan • Mengenal TOGA.
• Menjadi petani yang menanam TOGA
Pembiasaan perilaku
FM • Membuat beras kencur/kunir asam
hidup sehat
2.1 • Yuk membuat jamu kekinian
Koordinasi dan
3.3,4.3 kekuatan otot jari
tangan Sentra Main Peran
Main peran: Menjadi petani yang menanam dan menjual
Ciri-ciri/karakteristik hasil TOGA kepada masyarakat
KOG
TOGA (setting wilayah pedesaan/pertanian dan setting pasar)
3.6-4.6
Manfaat TOGA
3.8-4.8 Sentra Seni
Peralatan yang
3.9, 4.9 dibutuhkan untuk • Membuat kreasi seni dari bahan yang ada di lingkungan
menanam TOGA desa/pertanian
• Membuat kolase jamu TOGA kekinian
Bhs. Cerita pengalaman • Menggambar dan melukis menggunakan bahan pewarna
menanam TOGA alami dari berbagai jenis TOGA
3.10-4.10
Aku bisa menulis
3.12, 4.12 huruf “toga” Sentra Balok
Membuat bangunan yang ada di pedesaan (saluran
Sosem. Aku peduli teman dan irigasi, saung, sawah/ ladang, pasar)
dapat berbagi
2.9
Sentra Persiapan
Seni Gerak lagu • Membuat permainan menghitung angka 1 – 2 – 3 dengan
berbagai jenis TOGA.
3.15-4.15 Kreasi karya seni
• Membuat pola ABC dari TOGA: Jahe -kunyit - kencur
• Menulis kata ‘toga’
• Mengelompokkan TOGA daun (sambiloto, sirih merah,
bidara, lidah buaya), buah (Mengkudu, Srikaya, Delima)
dan akar (Jahe, Kunyit, Temulawak, kencur)

42
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN MINGGUAN (RPPM)
TK ANAK SEHAT INDONESIA
Semester/Bulan/Minggu : II/ Maret / 3
Tema : Hewan dan Tumbuhan
Subtema : Tanaman (Tanaman obat keluarga/TOGA)
Kelompok : B (usia 5-6 Tahun)
Model Pembelajaran : Kelompok

KD Materi Rencana Kegiatan

Tumbuhan/tanaman Senin
NAM 1.1
Ciptaan Tuhan
• Mengenal TOGA

Pembiasaan perilaku • Menjadi petani yang menanam TOGA


FM
hidup sehat
• Mengenal langkah-langkah dalam membuat jamu, misal:
2.1 langkah untuk membuat beras kencur/kunir asam
Koordinasi dan
3.3,4.3 kekuatan otot jari
• Yuk membuat jamu kekinian
tangan
Selasa
Ciri-ciri/karakteristik
KOG • Membuat kreasi seni dari bahan yang ada di lingkungan
TOGA
desa/pertanian
3.6-4.6
Manfaat TOGA
• Membuat kolase jamu TOGA kekinian
3.8-4.8
Peralatan yang
• Menggambar dan melukis menggunakan bahan pewarna
3.9, 4.9 dibutuhkan untuk
alami dari berbagai jenis TOGA
menanam TOGA
Rabu
Bhs. Cerita pengalaman • Membuat permainan menghitung angka 1 – 2 – 3 dengan
menanam TOGA berbagai jenis TOGA.
3.10-4.10
Aku bisa menulis • Membuat pola ABC dari TOGA: Jahe -kunyit - kencur
3.12, 4.12 huruf “toga”
• Menulis kata ‘toga’
Sosem. Aku peduli teman dan • Mengelompokkan TOGA daun (sambiloto, sirih merah,
dapat berbagi bidara, lidah buaya), buah (Mengkudu, Srikaya, Delima)
2.9 dan akar (Jahe, Kunyit, Temulawak, kencur)
Kamis
Seni Gerak lagu
• Membuat bangunan yang ada di pedesaan (saluran
3.15-4.15 Kreasi karya seni irigasi, saung, sawah/ ladang, pasar)
• Bernyanyi lagu yang bertema TOGA
• Menceritakan kembali manfaat TOGA
Jumat
• Main peran: Menjadi petani yang menanam dan
menjual hasil TOGA kepada masyarakat (setting wilayah
pedesaan/pertanian dan setting pasar)

43
7. Contoh Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH)

TK ANAK SEHAT INDONESIA


TAHUN AJARAN 2020/2021

Model Pembelajaran : Kelompok Semester/Minggu/Hari ke : 1/12/1


Hari, Tanggal : Rabu, 2 November 2020
Kelompok/Usia : B (5–-6 Tahun)
Tema / Subtema : Aku Anak Indonesia/Makanan dan
Minuman Sehat
A. Materi Dalam Kegiatan
1. Berdoa sebelum dan sesudah kegiatan.
2. Memperagakan cara menanak nasi.
3. Meniru lambang bilangan 3.
4. Mengurutkan gambar bercerita seri “Ibu menanak Nasi”.
5. Menyebutkan sifat-sifat tokoh dan cerita “Ibu Menanak Nasi”.
6. Lagu “membantu Ibu” dan cerita “Ibu menanak nasi”

Lagu.“Membantu Ibu” (menggunakan nada lagu Balonku)

Ayo membantu ibu


Mencuci dan menyapu
Tak lupa ku selalu
Membereskan tempat tidurku

Cerita “Ibu Menanak Nasi”


1) Setiap pagi Ibu menyiapkan sarapan untuk ayah dan anak-anak. Ibu
bangun sebelum ayah dan anak-anak bangun meskipun pagi itu udara
terasa dingin dan membuat semua orang malas bangun.
2) Di dapur Ibu
a. memasak nasi;
b. menggoreng lauk;
c. memasak sayur;
d. menjerang air; dan
e. membuat minuman.

44
a.

b.

c.

d.

e.

45
3) Tak lama kemudian ayah dan anak-anak bangun. Ayah menyapu halaman
dan anak-anak menyapu rumah.
4) Setelah itu, mereka mandi. Selanjutnya, mereka berpakaian rapi.
5) Mereka berkumpul di meja makan. Hidangan telah siap tersedia. Aroma
masakan yang lezat menggugah keinginan untuk bersantap.
6) Sebelum makan, ayah memimpin doa makan pagi. Lalu semua menikmati
sarapan yang enak dan lezat.

B. Materi Pembiasaan
1. Bersyukur sebagai ciptaan Tuhan.
2. Mengucapkan salam (SOP penyambutan dan penjemputan).
3. Doa sebelum belajar dan mengenal aturan (SOP pembukaan.)
4. Mencuci tangan dan menggosok gigi (SOP sebelum dan sesudah makan).

C. Alat dan Bahan


1. Panci dan kebutuhan menanak nasi di sentra memasak
2. Lambang bilangan 3
3. Pensil

46
D. Kegiatan Belajar

Kegiatan belajar Waktu Sumber

Pembukaan 1. Menyanyi lagu “Membantu Ibu” 30’ Lagu Membantu Ibu

Inti 2. Memperagakan cara memasak nasi (urutan 60’ • Peragaan anak


merupakan pola dan merupakan hal yang
penting dalam coding, misal: • Lambang bilangan 3,
pensil
• Mencuci beras
• Buku Seri Keluarga
• Memasukkan beras yang bersih ke dalam hal 14
rice cooker
• Cerita Ibu Menanak
• Menuangkan air bersih secukupnya Nasi
• Tutup rice cooker
• Sambungkan ke stop kontak
• Nyalakan rice cooker
• Tunggu hingga 30 menit
• Matikan rice cooker
• Nasi siap dihidangkan
3. Meniru lambang bilangan 3
4. Mengurutkan Cerita gambar seri ”Ibu
Menanak Nasi”
5. Menyebutkan sifat-sifat tokoh dari ibu

Istirahat Cuci tangan, makan, minum 30’ • Bekal anak dan


peralatan makan dan
minum
• Tempat mencuci
tangan (wastafel)
• Air bersih

Penutup Menggantung pada papan bergantung 30’ Papan untuk


bergantung

47
Lingkup Perkembangan, STPPA, dan Indikator

No Lingkup Standar Tingkat Pencapaian Perkembangan


KD Indikator
Perkembangan Anak (STPPA)

2. Meniru gerakan beribadah. 1.1 a. Meniru sikap berdoa


I Nilai Agama 3.1-4.1 b. Meniru gerakan
4. Mengenal perilaku baik/sopan dan
dan Moral 3.2-4.2 sembahyang
buruk.
c. Tidak mengganggu
teman

a.2 Melakukan gerakan menggantung 2.1 a. Menggantung pada


II Fisik 3.3-4.3 bidang horisontal
(bergelayut).
Motorik yang lebih tinggi dari
b.5 Mengekspresikan diri dengan
berkarya seni menggunakan kepalanya
berbagai media. b. Menyanyi lagu
sederhana

a.1 Mengenal benda berdasarkan fungsi 3.6-4.6 a. Memperagakan


III Kognitif penggunaan alat
(pisau untuk memotong, pensil
untuk menulis). tulis
c.3 Mengenal lambang bilangan. b. Meniru lambang
bilangan 1 – 10

a.4 Mengenal perbendaharaan kata 3.11- a. Menyebutkan


IV Kognitif 4.11 sifat-sifat tokoh
mengenai kata sifat (nakal, pelit,
baik hati, berani, baik, jelek, dsb.). dalam cerita yang
b.8 Menceritakan kembali cerita/ didengarnya
dongeng yang pernah didengar. b. Mengurutkan
gambar seri (5-6
gambar)

b.3 Mau berbagi, menolong, dan 3.13- a. Mau meminjamkan


V Sosial 4.13 alat main kepada
membantu teman.
Emosional teman
c.2 Menaati aturan yang berlaku dalam
suatu permainan. b. Merapikan/
mengembalikan alat
main

b.5 Menggunakan dialog, perilaku, 3.15- a. Menceritakan


VI Sosial 4.15 pengalaman tugas
dan berbagai materi dalam
Emosional peran ibu ayah
menceritakan suatu cerita
setiap hari di depan
temannya

2. Teknik Penilaian
• Catatan hasil karya
• Catatan anekdot, dan
• Skala capaian perkembangan (rating scale)

48
RESUME

1. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) bermuatan pembelajaran


coding pada satuan/lembaga PAUD adalah kurikulum operasional yang
disusun dan dilaksanakan oleh tiap-tiap satuan/lembaga PAUD sesuai
dengan kondisi, potensi, serta daya dukung yang tersedia di lingkungannya
dan dapat diupayakan oleh satuan/lembaga PAUD masing-masing untuk
mengembangkan pembelajaran coding secara optimal.
2. Penyusunan perencanaan pembelajaran yang harus dirancang oleh satuan/
lembaga PAUD meliputi program semester (prosem), rencana pelaksanaan
pembelajaran mingguan (RPPM), dan rencana pelaksanaan pembelajaran
harian (RPPH).
3. Contoh-contoh Dokumen I dan II KTSP dapat dipelajari dalam BAB III.

49
TUGAS KESIAPAN PROGRAM

1. Pendidik hendaknya membaca dan mempelajari berbagai


peraturan perundangan yang terkait, antara lain Peraturan
Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI No. 137 tahun 2014
tentang Standar Nasional Pendidikan Anak Usia Dini dan
Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI No. 146
tahun 2014 tentang Kurikulum 2013 Pendidikan Anak Usia Dini.

2. Pendidik dapat mempelajari 10 buku pedoman Implementasi


Kurikulum 2013 Pendidikan Anak Usia Dini agar mendapatkan
pemahaman yang lebih komprehensif.

3. Pendidik menyiapkan Dokumen I dan II Kurikulum Tingkat


Satuan Pendidikan.

50
GLOSARIUM

Fokus hanya pada masalah utama dan


mengabaikan informasi yang kurang penting/
Abstraksi tidak terkait. Tujuannya untuk menemukan
(Abstraction) solusi atas masalah dan mencoba
menerapkannya dalam menyelesaikan masalah-
masalah baru atau membuat generalisasi.

Langkah-langkah sederhana detail atau aturan


Algoritme untuk menyelesaikan masing-masing masalah
(Algorithms) yang dapat dirancang dalam bentuk diagram
alur atau program komputer.

Praktik mengembangkan serangkaian instruksi


Coding yang dapat dipahami dan dijalankan oleh
komputer.

Berpikir Komputasi Suatu metode terstruktur untuk mengidentifikasi


(Computational dan menyelesaikan masalah (problem solving).
Thinking/CT)

Memecah-mecah masalah menjadi bagian-


Dekomposisi
bagian yang lebih kecil, sehingga masalah
(Decomposition)
besar tersebut lebih mudah untuk diselesaikan.

Pengenalan Mencari persamaan dan perbedaan dalam


pola (Pattern masalah yang dihadapi dengan tujuan
Recognition) mengenali pola di dalamnya.

Menjalankan rangkaian instruksi satu per satu


Sequence
sesuai urutan yang telah ditentukan sampai akhir.

Menunjukkan gabungan pergerakan pola yang


sama yang dijalankan beberapa kali, mengulang
Loops
sesuai dengan angka yang ditetapkan atau
hingga mencapai persyaratan.

Menjalankan instruksi lain sesuai ketentuan atau


Conditional
persyaratan ( jika ... maka ...) yang telah diberikan.

Debugging Memperbaiki instruksi yang salah.

51
DAFTAR PUSTAKA

Cator, K., Angevine, C., Weisgrau, J., Waite, C., & Roschelle, J. 2017.
Computational thinking for a computational World.

DePryck, K. 2016. From computational thinking to coding and back dalam


F. J. García-Peñalvo (Ed.), Proceedings of the Fourth International
Conference on Technological Ecosystems for Enhancing
Multiculturality (TEEM’16) (Salamanca, Spain, November 2-4, 2016)
(hal. 27-29). New York, NY, USA: ACM.

Direktorat Pembinaan PAUD. 2018. Pedoman Implementasi Kurikulum


2013 Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta.

GCompris. 2020. https://gcompris.net/index-id.html.

Hunsaker, E. 2018. Integrating computational thinking. K-12 technology


integration. Pressbooks. tersedia di https://edtechbooks.org/
k12handbook/computational _thinking.

Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI No. 137 tahun 2014


tentang Standar Nasional Pendidikan Anak Usia Dini.

Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI No. 146 tahun 2014


tentang Standar Kurikulum 2013 Pendidikan Anak Usia Dini.

PP PAUD dan DIKMAS Jawa Tengah. 2017. Model Codenesia: Media


Pengenalan Coding Pada Anak Usia Dini. Semarang

PP PAUD dan DIKMAS Jawa Tengah. 2019. Model Stimulasi 5C


(Creativity, Critical Thinking, Communication, Collaboration dan
Computational Thinking) Pada Anak Usia Dini Melalui Coding Game
Coco. Semarang

ScratchJr.org. 2020. About ScratchJr. Tersedia daring di http://www.


scratchjr.org/about.html.

www.code.org

52
53
DIREKTORAT PENDIDIKAN ANAK USIA DINI
DIREKTORAT JENDERAL PAUD, PENDIDIKAN DASAR, DAN PENDIDIKAN MENENGAH
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN

Kompleks Perkantoran Kemdikbud, Gedung E, Lantai 7


Jl. Jenderal Sudirman, Senayan, Jakarta Pusat - 10270
Telepon. (021) 5703151
laman: www.paud.kemdikbud.go.id

Anda mungkin juga menyukai