Anda di halaman 1dari 12

Sistem Reservasi Tiket Bioskop

Berbasis website

BAB I

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang

Bioskop merupakan tempat untuk masyarakat untuk bisa menikmati sebuah


pertunjukan film, bioskop sendiri terdiri dari dua kata yaitu bios atau hidup dan
skopos yang artinya melihat, sehingga bioskop juga dapat diartikan sebagai sarana
yang digunakan oleh masyarakat untuk menyaksikan sebuah pertunjukan film yang
memiliki gambar hidup atau tampak sepeti gambar nyata. Bioskop juga merupakan
salah satu media dari sekian banyak media alternative seseorang untuk berekreasi.
Ketajaman serta efek suara dibioskop pun sangat menentukan kepuasan masyarakat
yang sedang menyaksikan sebuah pertunjukan film [1].

Penataan akustik ruang atau suara pada suatu ruang bioskop juga perlu diperhatikan
dan diatur agar mampu memberikan efek bunyi yang baik sehingga dapat
meningkatkan penayangan film yang sedang di putar. Akustik ruang adalah bentuk
dan bahan dalam suatu ruangan yang terkait dengan perubahan bunyi yang terjadi
(Joko Sarwono, 2009). Penataan akustik ruang dalam sebuah gedung pertunjukan
tentunya akan mempengaruhi kenyamanan ketika menyaksikan sebuah film.

Di kota Indonesia, sudah cukup banyak bioskop yang memiliki nilai lumayan bagus
dalam pengeloaan ruang dan tata akustiknya seperti CGV, XXI dan banyak lagi
lainnya. Gajah Mada Cinema yang berlokasi di tegal jawa tengah juga cukup banyak
memiliki pengunjung karena Bioskop ini juga sudah dilengkapi dengan berbagai
fasilitas penunjang kenyaman bagi para pengunjung baik secara tampilan atau secara
penataan akustik. Kendalanya adalah dengan terus meningkatnya minat masyarakat
tentunya akan menyebabkan antrian yang cukup panjang, dan tidak jarang juga ada
yang kehabisan tiket tanpa mendapatkan informasi.

Berdasarkan latar belakang di atas, maka peneliti merasa perlu melakukan penelitian
guna membuat aplikasi berbasis website mengenai pemesanan tiket bioskop secara
online pada Gajah Mada Cinema, sehingga bioskop ini dapat dikategorikan sebagai
gedung bioskop yang representatif.

1.2 Perumusan Masalah


Identifikasi masalah yang menjadi dasar dalam proses analisis ini adalah sebagai
berikut :

a. Bagaimana karakteristik konsumen yang pernah menonton film di bioskop


gajah mada cinema?
b. Bagaimana memberikan solusi untuk mengurangi tingkat subyektifitas
pihak penyalur bioskop
c. Apa saja alasan konsumen dalam memilih menonton film di bioskop Gajah
Mada cinema?
1.3 Batasan Masalah

Untuk menghasilkan pembahasan yang jelas dan terarah dalam pengerjaan proyek 3
ini, ada beberapa batasan masalah yang harus diperhatikn, yaitu sebagai berikut:

1. Aplikasi yang dibuat tidak membahas tentang laporan penjualan tiket.


2. Aplikasi tidak berjalan secara online sehingga pembelian tiket bioskop
hanya bisa dilakukan secara langsung.
3. Lokasi gedung bioskop Gajah Mada Cinema mudah dijangkau.
4. Karyawan memberikan layanan yang baik.
5. Dapat memesan tiket melalui handphone dan online.
6. Harga tiket masuk bioskop Gajah Mada Cinema terjangkau.
1.4 Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang telah terjadi dijelaskan sebelumnya, maka tujuan
yang akan dicapai dalam proyek III ini adalah:
1. Untuk mengetahui karakteristik konsumen yang pernah menonton film di
bioskop Gajah Mada Cinema.
2. Untuk mengetahui alasan apa saja yang dimiliki konsumen dalam memilih
menonton film dibioskop Gajah Mada Cinema.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat yang dapat diperoleh dari proyek III ini adalah:
1. Pengelolaan data film dan pengaturan jam tayang.
2. Mencetakan tiket bioskop.
3. Penjualan tiket dengan visualisasi layout kursi.
1.6 Ruang Lingkup
Ruang lingkupnya adalah penulis mampu mengetahui proses kerja dari webite dan
membatasi interaksi yang ada didalamnya hanya sebatas dari sourcode,interaksi yang
ada dan database yang penulis buat.
1.7 Sistematika Penulisan
Pada bagian Sistematika Penulisan ini akan berisi tentang pokok-pokok pembahasan
secara ringkas yang tersusun berdasarkan bab dan sub-bab sesuai dengan apa yang
tertera. Adanya sistematika penulisan diharapkan dapat membantu dalam
memberikan gambaran tentang apa saja yang diuraikan dalam bab berikut:

a. BAB 1 Pendahuluan
Pada bab ini berisikan Latar Belakang Masalah, Rumusan Masalah, Batasan
Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian dan Sistematika Penulisan.
b. BAB II Landasan Teori
Pada BAB II menjelaskan tentang teori-teori, state of the art, penelitian
sebelumnya serta landasan yang dapat mendukung aplikasi yang akan dibuat
secara lebih detail.
c. BAB III Metodologi Penelitian
Pada Bab metodologi penelitian ini menjelaskan tentang tata cara serta tahapan-
tahapan yang direncakan untuk menyelesaikan penelitian agar sesuai dengan tujuan
yang diinginkan.
d. BAB IV Analisis Dan Perancangan Sistem
Bab ini berisi tentang proses-proses analisis yang dilakukan pada saat penelitian dan
juga pada penelitian sebelumnya.
e. BAB V Hasil dan Pembahasan
Bab ini, akan berisi penjelasan mengenai hasil yang didapatkan dari penelitian ini
secara keseluruhan
f. BAB VI Kesimpulan Dan Saran
Pada bab ini dijelaskan tentang kesimpulan penelitian dan saran untuk penelitian
selanjutnya.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Dasar Teori
2.1.2 Pemasaran
Pemasaran merupakan kegiatan manusia yang berhubungan dengan pasar, untuk
melakukan kegiatan tukar-menukar sehingga pada akhirnya dapat memuaskan
manusia sesuai dengan kebutuhan atau keinginannya. Beberapa ahli telah
mengemukakan definisi tentang pemasaran dengan teori yang berbeda, namun
pada dasarnya mempunyai makna yang sama. Definisi pemasaran menurut Philip
Kotler adalah sebagai berikut (Kotler, 1990 : 5): Proses sosial dengan mana
individu dan kelompok mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan inginkan
dengan menciptakan dan mempertukarkan produk dan nilai dengan individu dan
kelompok lainnya. Selain itu pemasaran menurut Philip Kotler dan Gary
Amstrong yaitu (Philip Kotler dan Gary Amstrong, 2008 : 6): Sebagai proses
dimana perusahaan menciptakan nilai bagi pelanggan dan membangun hubungan
yang kuat dengan pelanggan, dengan tujuan menangkap nilai dari pelanggan
sebagai imbalannya.

2.1.3 Konsep Pemasaran

Ada beberapa definisi mengenai kepuasan konsumen dan ketidakpuasan


konsumen, seperti yang dipaparkan oleh beberapa ahli sebagai berikut :

1. Definisi konsep pemasaran menurut Philip Kotler dan Gary Amstrong


(Kotler dan Amstrong, 2008 :12): Pencapaian tujuan organisasi
tergantung pada pengetahuan akan kebutuhan dan keinginan target pasar
dan memberikan kepuasan yang diinginkan secara lebih baik daripada
pesaing.
2. Sedangkan menurut teori Philip Kotler, konsep pemasaran adalah (Philip
Kotler, 1990 : 30): Kunci untuk mencapai tujuan-tujuan organisasi terdiri
dari penentuan kebutuhan dan keinginan pasar sasaran dan penyerahan
produk yang memuaskan secara lebih efektif dan efisien dibanding para
pesaing Konsep pemasaran berdiri diatas empat pilar, yaitu (Philip
Kotler, 2005 : 22) :
a. Pasar sasaran
b. Kebutuhan pelanggan.
c. Pemasaran terintegrasi (pemasaran terpadu).
d. Kemampuan menghasilkan laba melalui kepuasan pelanggan.
2.1.4 Website

Website adalah suatu sistem yang berkaitan dengan dokumen digunakan sebagai
media untuk menampilkan teks, gambar, multimedia dan lainnya pada jaringan
internet. Informasi pada sebuah website pada umumnya ditulis dalam format
HTML, informasi lainnya disajikan dalam bentuk grafis dalam format
(GIF,JPG,PNG) sedangkan untuk yang suara dalam format (AU, WAV) dan objek
multimedia yang lainnya seperti (Movie, 3D, MIDI)[3].

2.1.5 Pelayanan

Pelayanan merupakan suatu kegiatan atau urutan kegiatan yang terjadi dalam
interaksi langsung antara seseorang dengan orang lain atau mesin secara fisik,
dan menyediakan kepuasan pelanggan. Pelayanan publik dapat diartikan sebagai
pemberian layanan (melayani) keperluan orang atau masyarakat yang
mempunyai kepentingan pada organisasi itu sesuai dengan aturan pokok dan tata
cara yang telah ditetapkan[4].

2.1.6 Fasilitas

Fasilitas merupakan prasarana atau wahana untuk melakukan atau


mempermudah sesuatu. Fasilitas bisa pula dianggap sebagai suatu alat. fasilitas
biasanya dihubungkan dalam pemenuhan suatu prasarana umum yang terdapat
dalam suatu perusahaan-perusahaan ataupun organisasi tertentu, contoh: fasilitas
kantor, seperti mobil,motor dan lain-lain[5].

2.1.7 Film

Film adalah media komunikasi sosial yang terbentuk dari penggabungan 2


indera,penglihatan serta indera pendengaran yang mempunyai inti atau tema
sebuah cerita yang banyak mengungpkan realita sosial yang terjadi di sekitar
lingkungan kawasan dimana film itu sendiri tumbuh. Film sendiri juga sebuah
industri yang mengutamakan keberadaan serta keterkaitan dengan cerita yang
dapat mengajak banyak orang terlibat. Film tidak sinkron dengan cerita kitab
maupun cerita sinetron.
2.1.8 Harga dan Tiket

Harga merupakan suatu nilai tukar yang bisa di samakan dengan uang atau
barang lain untuk manfaat yang diperoleh dari suatu barang atau jasa bagi
seseorang atau kelompok pada waktu tertentu dan tempat tertentu.

Harga adalah salah satu penentu keberhasilan suatu perusahaan karena harga
menentukan seberapa besar keuntungan yang akan diperoleh perusahaan dari
penjualan produknya baik berupa barang maupun jasa. Menetapkan harga terlalu
tinggi akan menyebabkan penjualan akan menurun, namun jika harga terlalu
rendah akan mengurangi keuntungan yang dapat diperoleh organisasi perusahaan.
BAB III

Metodologi Penelitian

3.1 Jenis Penelitian


3.1.2 Penelitian

Penelitian yang dilakukan ialah studi kasus. Jadi, penelitian dilakukan terhadap
object tertentu yang populasinya terbatas serta biasanya dilakukan di unit-unit kecil
seperti perusahaan atau warga tertentu, sehingga yang akan terjadi pada penelitian
terbatas hanya berlaku bagi perusahaan atau object tersebut.

3.1.3 Subject Penelitian

Subject Penelitian merupakan mereka selaku pemberi informasi bekerjasama


menggunakan penelitian yang akan kami lakukan. Subject penelitian tadi adalah
konsumen atau pelanggan bioskop yang menonton film bioskop.

3.1.4 Object Penelitian

Di object penelitian ini adalah faktor-faktor yang menjadi alasan seseorang yang
menentukan menonton film bioskop di Gajah Mada Cinema.

3.2 Sumber Data yang dibutuhkan


3.2.1 Data Primer
1. Data Primer

Data Primer merupakan data yang diperoleh secara langsung dari sumber asli.
Data Primer dalam penelitian ini adalah hasil dari wawancara melalui media
perantara whatsapp kepada beberapa orang yang pernah menonton film bioskop.

2. Data sekunder

Pada object penelitian ini adalah faktor-faktor yang menjadi alasan seseorang
memilih menonton film bioskop di Gajah Mada Cinema.
3.2.2 Implementasi

Tahap ini merupakan tahap pembuatan prototype dari hasil pemodelan yang
dilakukan. Pada tahap ini kebutuhan sistem harus didefinisikan dengan baik
fungsional maupun non-fungsional. Setelah analisis kebutuhan dilakukan,
selanjutnya akan dilakukan pembuatan desain antar muka. Dalam melakukan
pembuatan prototype sistem penulis menggunakan bahasa pemograman PHP,
database MySQL dan server Apache. Pada tahap ini akan dihasilkan sebuah aplikasi
untuk penentuan penerima beasiswa dengan berbasis web.

3.2.3 Pengujian dan Evaluasi

Pada tahap ini akan dilakukan uji coba dan evaluasi aplikasi yang telah dibuat untuk
mengetahui kualitas program, Aspek uji coba antara lain :

b. Lingkungan uji coba Uji coba program dilakukan dengan


menjalankan program di komputer (PC) yang sama dengan komputer
yang digunakan untuk membangun program, dengan spesifikasi
sebagai berikut:  Processor : Intel Dual Core  Sistem Operasi :
Microsoft Windows Family  Bahasa Pemrograman : PHP
c. Data uji coba Data yang diuji coba adalah data mengenai

BAB IV
Pembahasan Data

4.1 Deskripsi Data

Dalam penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan gambaran karakteristik-


karakteristik responden. Dari data kuesioner yang telah disebarkan tersebut, maka
penulis memperoleh data mengenai karakteristik-karakteristik yang meliputi : Jenis
Kelamin dan Usia.

1. Jenis Kelamin
Dalam penelitian ini, karakteristik responden berdasarkan jenis kelamin
yang dibedakan menjadi pria dan wanita. Hasil analisi sebagai berikut:

Berdasarkan tabel diatas, dapat dilihat bahwa responden yang berjenis kelamin pria
berjumlah 54 (54%) responden dan untuk jenis kelamin wanita berjumlah 46 (46%)
responden. Dari tabel tersebut dapat kami simpulkan bahwa responden di dominasi
oleh kelompok yang berjenis kelamin pria berjumlah 54 (54%).

2. Usia
Untuk Karakteristik responden berdasarkan usia, hasil analis adalah
sebagai berikut:

Berdasarkan tabel diatas, dapat dilihat bahwa responden untuk kelompok yang
berusia 20-22 tahun berjumlah 48 (48%), sedangkan untuk berkelompok yang
berusia 23-25 tahun berjumlah 35 (35%) dan untuk kelompok yang berusia 17-19
tahun berjumlah 17 (17%). . Dari tabel tersebut dapat kami simpulkan bahwa
responden di dominasi oleh kelompok yang berusia 20-22 tahun berjumlah 48 (48%).

4.2 Analisis Data


Untuk mengetahui alasan-alasan, seperti ; tersedianya film baru, banyaknya pilihan
film, lokasi gedung yang mudah dijangkau, situasi dan suasana gedung yang
nyaman, pelayanan karyawan yang baik dan pemesanan tiket yang dapat dilakukan
secara online serta harga tiket yang tergolong terjangkau.
BAB V

Analisis Dan Perancangan Sitem


BAB VI

Kesimpulan Dan Saran

6.1 Kesimpulan

Berdasarkan dari hasil analis dan pembahasan yang telah dipaparkan, maka
diperoleh kesimpulan sebagai berikut:

1. Karakteristik responden yang memilih untuk menonton film di bioskop


Gajah Mada Cinema adalah:
a) Berdasarkan jenis kelamin responden terbanya ialah berjenis
kelamin pria yaitu 54%.
b) Berdasarkan jenis kelamin responden terbanya ialah berjenis
kelamin wanita yaitu 48% pada berusia 20-22 tahun.
2 faktor-faktor yang menjadi alasan seseorang dalam memilih bioskop
Gajah Mada Cinema sebagai tempat menonton film, seperti ;
tersedianya film baru, banyaknya pilihan film, lokasi gedung yang
mudah dijangkau, situasi dan suasana gedung yang nyaman, pelayanan
karyawan yang baik dan pemesanan tiket yang dapat dilakukan secara
online serta harga tiket yang tergolong terjangkau.
6.2 Saran

Pada sistem pemesanan tiket bioskop ini ruangan yang disediakan masih terbatas
jika film yang banyak diminati maka ruangan bisa saja penuh diisi oleh
pelanggan yang meminati film tersebut. Di harapkan ada penambahan ruangan
sebagai fasilitas bioskop dan Dapat memberikan informasi yang lebih mendalam
lagi tentang perfilman bukan hanya info film saja, melainkan semua informasi
dibidang

perfilman, Memberikan fasilitas-fasilitas web yang lebih kepada pelanggan


contohnya fasilitas login untuk mendaftarkan emailnya guna mendapatkan info
perfilman

Anda mungkin juga menyukai