Anda di halaman 1dari 95

INFORMATIKA

KELAS 7

LEMBAR PENGESAHAN

Tinjauan Ilmiah:

Judul : Diktat Informatika Kelas 7 Semester 2


Nama Guru : Nur Afif Safiudin, S.Pd.
NIP : 19870316 201101 1 005
Pangkat/Gol : Penata Muda Tk I / IIIb
Jabatan : Guru Informatika / TIK
Unit Kerja : SMP 3 Kudus

Telah dibaca dan disahkan sebagai karya publikasi ilmiah berupa Diktat yang digunakan sebagai bahan
ajar dalam pembelajaran Informatika Kelas VII di SMP 3 Kudus dan juga didokumentasikan di
Perpustakaan Sekolah.

Kudus, 02 Januari 2020

Kepala Sekolah

Retno Rubiyatiningsih, S.Pd


NIP. 19600831 198403 2 003

i
INFORMATIKA
KELAS 7

KATA PENGANTAR

Bahan ajar merupakan komponen penting untuk mencapai keberhasilan dalam proses
pembelajaran yang dilaksanakan disetiap satuan pendidikan. Keterbatasan buku teks untuk
belajar siswa menyebabkan terganggunya proses belajar di sekolah. Oleh karena itu penulis
menyusun Diktat Informatika ini bertujuan untuk memudahkan para siswa belajar karena
keterbatasan buku teks yang ada. Diktat ini berisi uraian materi Semeter 2.
Diktat ini berisi tentang materi Informatika yang akan diajarkan di kelas VII dan
latihan soal yang disesuaikan dengan indikator kompetensi dasar yang akan dicapai oleh
siswa.
Penulis berharap diktat ini bermanfaat bagi siswa dalam memahami materi Informatika
kelas VII dan penulis menyadari bahwa diktat ini masih belum sempurna oleh karena itu saran
dan berbagai kritik dari berbagai pihak yang akan bermanfaat bagi kesempurnaan diktat ini.
Selanjutnya kami mengucapkan terimakasih atas berbagai macam dukungan dan
masukkan sehingga diktat ini bisa selesai dan digunakan secara internal di SMP 3 Kudus.

Penulis

ii
INFORMATIKA
KELAS 7

TUJUAN

Diktat ini ditulis dengan tujuan membimbing dan mengarahkan para siswa memahami materi
pembelajaran. Diktat ini juga dimaksudkan untuk membantu guru memperoleh referensi dalam
menyampaikan materi pembelajaran di kelas.
Diktat ini disusun secara sistematik sebagai berikut:
1. Judul materi pembelajaran
2. Tujuan pembelajaran
3. Uraian materi
4. Evaluasi yang bertujuan untuk mengukur daya serap siswa terhadap materi pembelajaran yang
telah dipelajari
Untuk memperoleh hasil beajar yang optimal sesuai dengan tujuan pembelajaran maka langkah
yang disarankan dalam mempelajari diktat ini adalah sebagai berikut:
1. Mempelajari konsep yang dipaparkan dalam materi pembelajaran.
2. Mengukur kemampuan diri dengan mengerjakan soal-soal yang tercantum dalam evaluasi
3. Memperkaya pemahaman materi pembelajaran melalui pengamatan di dalam kehidupan sehari-hari
Semoga yang penulis paparkan di dalam diktat ini akan bermanfaat bagi kita semua.

iii
INFORMATIKA
KELAS 7

DAFTAR ISI

Lembar Pengesahan ................................................................................................ i


Kata Pengantar ........................................................................................................ ii
Tujuan ...................................................................................................................... iii
Daftar Isi .................................................................................................................. iv
BAB I Bahasa Pemrograman Visual Sederhana ........................................... 1
A. Algoritma ........................................................................................... 1
B. Flowchart ........................................................................................... 3
C. Aplikasi Pemrograman Visual Sederhana ......................................... 6
BAB II Kolaborasi Dalam Masyarakat Digital .............................................. 19
A. Penggunaan Media Online Untuk Membuat Proposal ...................... 19
B. Menyaring Infromasi Palsu (Hoaks) .................................................. 23
C. Transaksi Digital ............................................................................... 25
D. Pemetaan Permasalahan Dan Solusi Dengan Komputansi ................ 28
BAB III Membuat Proyek Konten Digital ........................................................ 34
A. Membuat Dokumen Pengolah Kata dan Angka................................. 34
B. Membuat Konten Grafis .................................................................... 58
C. Membuat Pemrograman Visual Sederhana........................................ 67
Daftar Pustaka ......................................................................................................... 95

iv
BAB I
BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA
A. ALGORITMA
Algoritma merupakan urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun
secara sistematis dan logis. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-
langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar.
Algoritma berasal dari nama terakhir Muhammad ibnu Musa Al-Khowarizmi. Seorang
ahli matematika terkenal dan penulis pada abad ke-8 dan 9 masehi yang berasal dari
Persia. Al-Khowarizmi adalah seorang guru di Institut Matematika di Baghdad dan
penulis buku Kitab Al-Jabr wal Muqaabalah, yang berarti “Aturan Menyatukan dan
Memisahkan”. Buku tersebut merupakan satu dari buku teks matematika paling awal, dan
judul tersebut memberikan kita kata Aljabar (Schneider & Gersting, 2010).
Karakteristik suatu Algoritma:
- Tertata dengan baik: Langkah-langkahnya dalam urutan yang jelas.
- Jelas: Operasi yang digambarkan dipahami oleh suatu komputasi tanpa
penyederhanaan lebih lanjut.
- Dapat dihitung secara efektif: Komputasi tersebut sebenarnya dapat melakukan
operasi.
No. Proses Algoritma Langkah Algoritma
1 Membuat Nasi Resep Nasi Goreng Masukan bumbu hingga wangi,
Goreng masukan telor, masukan nasi, dsb.
2 Berangkat Sekolah Rute Jalan Berangkat dari rumah menuju
arah barat, kemudian di
perempatan belok kanan, dsb.
3 Kegiatan Belajar Jadwal Pelajaran Masuk jam 07.00, jam pertama B.
Sekolah Indonesia, jam kedua
Matematika, dsb.
4 Merakit Sepeda Panduan Merakit Sambungkan komponen A
dengan komponen B, dsb.
5 Menjahit Pakaian Pola Pakaian Buatlah garis pada kain,
kemudian gunting kain dari arah
dalam, dsb.

Contoh Algoritma dalam kehidupan sehari-hari :


Contoh 1
Ketika ingin makan, langkah-langkah yang dilakukan adalah :
1. Cuci Tangan / siapkan sendok dan garpu

1
2. Siapkan Piring
3. Ambil nasi, taruh nasi di atas piring
4. Ambil Lauk, taruh lauk di atas nasi
5. Ambil air minum di gelas
6. Membaca doa sebelum makan
7. Makan
8. Selesai makan, baca doa sesudah makan
9. Cuci piring

Kriteria Suatu Algoritma Ciri Penting Algoritma

- Ada input dan output - Algoritma harus berhenti setelah menjalankan


sejumlah langkah terbatas.
- Efektifitas dan efisien - Setiap langkah harus didefinisikan dengan
tepat dan tidak berarti-dua (ambiguitas).
- Terstruktur - Algortima memiliki nol atau lebih masukan.
- Algoritma memiliki nol atau lebih keluaran.
- Algoritma harus efektif (setiap langkah
sederhana sehingga dapat dikerjakan dalam
waktu yang masuk akal).

Contoh 2
Algoritma TUKAR ISI BEJANA
Diberikan 2 buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B
berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu sedemikian sehingga bejana
A berisi larutan warna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah.
Deskripsi:
1. Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana B
2. Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A
Algoritma TUKAR ISI BEJANA di atas tidak menghasilkan pertukaran yang benar.
Langkah di atas tidak logis, hasil pertukaran yang terjadi adalah pertukaran kedua
larutan tersebut.
- Untuk itu pertukaran isi dua bejana, diperlukan sebuah tambahan sebagai tempat
penampungan sementara, misalnya bejana C. Maka algoritma untuk
menghasilkan pertukaran yang benar adalah sebagai berikut:
- Diberikan dua buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah,
bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu sedemikian
hingga bejana A berisi larutan berwarna biru dan bejana B berisi larutan

2
berwarna merah.
Deskripsi:
1. Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana C.
2. Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A.
3. Tuangkan larutan dari bejana C ke dalam bejana B.

B. FLOWCHART
Flowchart merupakan sebuah alat grafis yang menjelaskan cara penyelesaian masalah
penanganan informasi (Chapin, 1970). Flowchart merupakan sebuah diagram yang terdiri dari
bentuk kotak, wajik, dan lainnya, terhubung oleh panah, tiap bentuk mewakili sebuah langkah
dalam proses, dan panah menunjukkan urutan. Flowchart mengkombinasikan simbol dan garis
alir, untuk menunjukkan seperti apa operasi dari suatu algoritma.Ada 2 macam flowchart:
 System flowchart:
Yaitu bagan yang memperlihatkan urutan prosedure dan proses dari beberapa file di
dalam media tertentu. Melalui flowchart ini terlihat jenis media penyimpanan yang
dipakai dalam pengolahan data.
Selain itu juga menggambarkan file yang dipakai sebagai input dan output. Tidak
digunakan untuk menggambarkan urutan langkah untuk memecahkan masalah namun
hanya untuk menggambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk.
 Program flowchart:
Urutan instruksi yang digambarkan dengan symbol tertentu untuk memecahkan masalah
dalam suatu program. Bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan proses dalam
suatu program. Dua jenis metode penggambaran program flowchart:
- Conceptual flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara global.
- Detail flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara rinci .

Conceptual flowchart Detail flowchart

3
 Simbol-simbol Flowchart
- Flow Direction Symbols (simbol penghubung alur)

- Processing Symbols (simbol proses)

4
- Input-Output Symbols (simbol input-output)

Contoh 3
Algortima Langkah-langkah menelepon seseorang kawan melalui telepon umum
yang menggunakan koin:
1. Mencari telepon umumnya
2. Menyiapkan uang koin
3. Menyiapkan nomer teman yang akan di telepon
4. Angkat gagang teleponnya
5. Dengarkan suara telepon untuk memastikan keadaan telepon baik
6. Masukan koin ke dalam lubang telepon
7. Tekan nomer telepon teman yang akan di telepon
8. Dengarkan suara di telepon
9. Ucapkan salam dahulu,apabila terdengar suara seseorang
10. Bertanya, untuk memastikan kita menelepon orang yang benar

5
11. Jika Salah, minta maaf / bilang salah sambung
Jika Benar, Lakukan obrolan / percakapan
12. Selesai, ucapkan Salam / sampai jumpa
13. Jika ingin dilanjutkan , masukan uang koin lagi. Agar waktu menelepon bisa lebih
lama
14. Kembalikan gagang telepon ketempatnya

Contoh 3
FlowchartLangkah-langkah menelepon seseorang kawan melalui telepon umum
yang menggunakan koin:

C. APLIKASI PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA


Berikut beberapa tools yang dapat digunakan untuk dalam belajar pemrograman dan tentunya
menarik:

 Scratch (Website)
Scratch adalah salah satu website yang juga menawarkan metode pengajaran programming
kepada anak-anak khususnya yang berusia 8 hingga 16 tahun. Awalnya untuk dapat
menggunakan pembelajaran yang ada di Scratch, kita harus mendownload multi-platform-nya
sekarang Scratch sudah berbasis web sehingga lebih mudah digunakan. Aplikasi ini

6
mengajarkan untuk membuat bahasa
pemrograman visual yang telah
disediakan pilihannya dan
memasukkannya kedalam area kerja
(workspace) untuk membuat animasi
sprite. Macam-macam pilihan tersebut
dapat men-trigger loops, create variables, initiate interactivity, play sounds, dan lain
sebagainya. Untuk para pembimbing atau orang tua, tersedia banyak artikel yang berisi
pemahaman dasar untuk membantu Anda menyiapkan pembimbingan. Intinya Anda juga tidak
perlu kemampuan pemrograman expert
untuk berani mengenalkan Scratch.
https://scratch.mit.edu
 Tynker (Website)
Tynker adalah sistem pembelajaran
program online yang dirancang untuk
memotivasi anak-anak dalam
menerjemahkan ide-ide kreatif mereka ke dalam permainan, anak-anak akan dilatih cara
berpikir dan menuangkan alur cerita. Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman visual
yang mudah di mana tidak ada sintaks khusus dalam pemrograman selain hanya blok kode
untuk digabungkan dengan ketentuan pemrograman.
https://www.tynker.com
 Waterbear (Website)
Waterbear adalah pemrograman yang sangat baik untuk digunakan sebagai tools pemrograman
untuk anak – anak, yang dimana fitur pendekatanya menggunakan drag dan drop untuk tujuan
pemrograman.
Waterbear adalah bahasa pemrograman visual yang berarti anak – anak tidak perlu belajar
bahasa sintaks untuk memulai sebuah pemrograman.
Anak-anak dapat membuat file baru, melihat contoh-contoh kreasi lain dan bermain-main
dengan fitur yang berbeda satu dengan yang lain, bahkan ada deskripsi untuk setiap elemen
yang mudah diikuti juga.
https://waterbearlang.com
 Stencyl (Desktop)
Stencyl memungkinkan untuk mengembangkan permainan dengan menggunakan fitur
antarmuka drag dan drop dan tidak ada coding diperlukan sama sekali. Jika tidak ingin
menggunakan antarmuka blok maka anak anda dapat mengetikkan kode juga. Stencyl memiliki
dukungan platform yang luas dan game yang dikembangkan pada Stencyl dapat dimainkan
pada Android, iOS, Windows, Mac, dan Linux juga.http://www.stencyl.com
 Hopscotch (Ipad)

7
Hopscotch terlihat memiliki tampilan yang sama dengan Scratch dan Tynker bahkan
menggunakan cara yang sama yaitu klik dan drag
Block pilihan kedalam area kerja tetapi hanya
dapat digunakan di iPad.
Control dan karakter tidak sama halnya seperti
Scratch dan Tynker, tapi Hopscotch adalah sebuah
Aplikasi yang dapat digunakan untuk membantu
mengenalkan teknik pemrograman kepada Anak tanpa harus memiliki dasar penulisan kode
program, dan tidak harus berpengalaman dalam proses logika maupun pemecahan kasus atau
masalah dalam program.

 Code with Blocks (android)


Aplikasi ini memiliki tampilan yang sama dengan Scratch dan Tynker bahkan menggunakan
cara yang sama yaitu klik dan drag Block pilihan kedalam area kerja tetapi hanya dapat
digunakan di android.

D. MENGGUNAKAN FITUR
APLIKASI PEMROGRAMAN
VISUAL SEDERHANA
Scratch adalah bahasa pemrograman
berbasis visual yang interaktif dan fun.
dengan scratch kita bisa membuat animasi, permainan, dan kreasi yang lain. Scratch memudahkan
programmer dalam membuat program tanpa harus khawatir dengan penulisan sintaksis, karena
tidak perlu menulis script. hanya dengan drag and drop blok blok kode yang sudah di sediakan,
kemudian di susun dan membentuk sebuah logika yang bisa di jalankan sehingga menjadi
program.
bahasa pemrograman ini di buat oleh MIT MEDIA LAB dari Massachusetts Institute of
Technology yang di rancang untuk pembelajaran anak umur 8 sampai 16 tahun. meskipun begitu,
setiap orang dari segala umur bisa menggunakan scratch sebagai media pembelajaran. bahasa
pemrograman ini bisa menjadi pilihan programer pemula untuk berlatih computational thinking.
Download Scratch
Bagaimana cara menggunakan scratch? ada dua versi yang tersedia, online dan offline. jika kalian
ingin menggunakan versi online, kalian hanya memerlukan browser dan koneksi internet.

8
Scratch online
jika ingin menggunakan versi offline, kalian perlu mendownload Scratch Editor dan Adobe Air.
Scratch Editor adalah scratch versi offline yang dapat digunakan kapan saja dan dimana saja
tanpa memerlukan koneksi internet.
lakukan instalasi seperti biasa sampai selesai. tampilan nya akan seperti gambar di bawah ini.

Scratch Offline
Scratch Development Environment
Berkenalan dengan lingkungan pengembangan scratch! tempat di mana membuat program kreatif
menggunakan logika pemrograman tanpa perlu pusing dengan syntax error.
apa saja fungsi fungsi yang terdapat di dalam scratch? simak pembahasan nya di bawah.
Canvas

9
Canvas (SDE 0.1)
Blok blok kode yang sudah kalian rancang akan berjalan atau tampil di canvas ini (bisa juga di
sebut window). di dalam canvas terdapat logo bendera hijau dan lingkaran merah yang berfungsi
untuk menjalankan dan memberhentikan program.
Sprite

Sprite Default (SDE 0.2)


Sprite adalah gambar atau objek yang bisa di program. pada (Gambar SDE 0.1) gambar kucing
adalah sprite default. sprite ini akan berisikan blok blok perintah yang di rancang agar menjadi
interaktif. seperti bergerak, memiliki suara, dan lain lain.

Menu New Sprite (SDE 0.3)


Kalian juga bisa mengganti dan menambah sprite di menu “new sprite” dan pilih “choose sprite
from library”. di sana akan ada banyak pilihan sprite yang telah disediakan scratch. lihat (Gambar
SDE 0.4) Atau bisa juga menggunakan sprite di luar scratch. Pilih menu “upload sprite from file”.
(Gambar SDE 0.3)

10
Sprite Library (SDE 0.4)
Backdrop dan Stage
Backdrop adalah gambar latar belakang pada canvas. backdrop bisa di ganti di bagian “Stage”
yang terletak sebelah kiri dari tempat sprite.
lihat di (Gambar SDE 0.5)

(SDE 0.5)
pada menu “new backdrop” kalian bisa pilih backdrop yang sudah di sediakan scratch, yaitu
di “choose backdrop from library” lihat (Gambar SDE 0.6) atau bisa juga memilih backdrop yang
ada di luar scratch. pilih “upload backdrop from file”.
Stage dapat di isi blok blok perintah, kecuali block motion.

11
(SDE 0.6)
Script

(SDE 0.7)
Scripts adalah kumpulan blok blok perintah yang akan kalian gunakan untuk memprogram.
masing masing blok memiliki fungsi fungsi yang berbeda. (Gambar SDE 0.7)

Contoh Block Motion (SDE 0.8)


Motion Blocks di gunakan untuk menggerakan sprite, seperti perintah “move 10 step”. perintah
tersebut menggerakan sprite sebanyak 10 langkah.

Contoh Block Looks (SDE 0.9)


Looks Blocks digunakan pada segala sesuatu yang berhubungan dengan tampilan pada program.
misalnya mengganti kostum pada sprite atau mengganti backdrop.

12
Contoh Block Sound (SDE 1.0)
Sound Blocks digunakan untuk memberikan suara pada sprite ataupun stage. seperti contoh
memberikan suara pada kucing dan memberi backsound pada program.

Contoh Block Pen (SDE 1.1)


Pen Blocks di gunakan untuk memberikan jejak pada sprite ketika sprite tersebut bergerak.

Contoh Block Variabel (SDE 1.2)


Data Blocks digunakan untuk menyimpan data pada program menggunakan variabel. contoh
penggunaan nya seperti pada game bola, dimana game terserbut perlu
menyimpan score pemain. variabel lah yang akan menyimpan score tersebut dan menampilkan
nya di canvas.

Contoh Block Event (SDE 1.2)


Event Blocks adalah salah satu blok yang sangat penting dalam membuat program, karena di
dalam nya ada perintah “When green flag clicked” yang artinya ketika bendera hijau
pada canvas di klik, semua script di dalamnya akan di eksekusi.
blok ini berfungi untuk men trigger script agar berjalan.

13
Contoh Block Control (SDE 1.3)
Control Blocks digunakan untuk mengontrol script. script dapat di kontrol dengan perintah seperti
“repeat 10” yang artinya ulangi script di dalam repeat sebanyak 10 kali.

Contoh Block Sensing (SDE 1.4)


Sensing Blocks, seperti namanya adalah untuk ‘sensing’. seperti contoh perintah “touching
color brown” yang artinya, ketika menyentuh warna coklat, eksekusi blok kode di bawahnya.

Contoh Block Operators (SDE 1.5)


Operators Blocks digunakan untuk melakukan operasi matematika.
Drag and Drop
setelah kalian mengenal Scratch Development Environment, sekarang saatnya kalian
memprogram! gimana caranya? kita hanya perlu drag dan drop blok blok kode. namun yang perlu
di catat adalah rangkaian blok tersebut harus sesuai dengan logika yang benar.
saya di sini hanya akan memberikan contoh sederhana. Animasi bola yang bergerak dan memantul
secara terus menerus.

14
drag and drop blok blok kode yang tersedia sehingga membentuk sebuah logika yang dapat di
eksekusi.

contoh script program sederhana.


Script pada gambar di atas di gunakan di dalam sprite bola basket.
 ketika bendera hijau di click (when green flag clicked)
 gerakkan bola basketnya 10 langkah (move 10 steps)
 jika menyentuh tepi, pantulkan bola tersebut. (if on edge, bounce)
 Jalankan blok blok kode di dalam forever secerara terus menerus(forever)

UJI INFORMATIKA
1. Di bawah yang merupakan bahasa inggris dari algoritma adalah …

a. Algorism c. Algoritem

b. Algorithm d. Algoritme

2. Algoritma pada awalnya menggunakan perhitungan dalam ilmu ….

a. Pengetahuan alam c. Pengetahuan social

b. Bumi d. Matematika

3. Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khawarizmi adalah ahli matematika dari …

a. Khazakstan c. Uzbekistan

b. Afganistan d. Persia

15
4. Penemu angka 0 adalah …

a. Marvin Minsky

b. Abu Jafar Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi

c. Marc Lipson

d. Andrey Andreyevich Markov

5. Pada karakteristik algoritma, yang dimaksud dengan “jelas” adalah …

a. Langkah-langkahnya dalam urutan yang jelas

b. Tata kelola penyusunan perintah dilakukan secara jelas

c. Operasi yang digambarkan dipahami oleh suatu komputasi tanpa penyederhanaan lebih
lanjut

d. Komputasi tersebut sebenarnya dapat melakukan operasi

6. Digunakan untuk menganalisis, mendesain, mendokumentasi atau memanajemen sebuah


proses atau program di berbagai bidang adalah kegunaan dari …

a. Diagram ven c. Diagram potong

b. Diagram alur d. Diagram alir

7. Urutan langkah pada flowchart dihubungkan dengan …

a. Kotak c. Lingkaran

b. Panah d. Jajaran genjang

8. Simbol disamping digunakan untuk …

a. Menunjukkan arah aliran algoritma

b. Proses / langkah dimana perlu adanya keputusan.

c. Digunakan untuk menunjukkan suatu proses yang begitu kompleks

d. Menunjukkan proses / langkah di mana ada inspeksi atau pengontrolan

9. Tindakan pada diagram alir di notasikan sebagai….

a. Lingkaran c. Belah ketupat

b. Kotak d. Persegi Panjang

10. Diagram alir dalam bahasa Inggris adalah …

a. Flowchart c. Flower

b. Flodiagram d. Algoritma

11. Istilah lain bahasa pemrograman adalah …

a. Bahasa tubuh c. Bahasa Mesin

b. Bahasa computer d. Bahasa vocal

16
12. Sebuah instruksi standar untuk memerintah computer agar menjalankan fungsi tertentu adalah
pengertian dari …

a. Bahasa pemrograman c. Bahasa mesin

b. Bahasa Interpreteur d. Bahasa tingkat tinggi

13. Keluaran atau hasil dari bahasa pemrograman adalah …

a. Syntax c. Game

b. Aplikasi d. Antivirus

14. Memerintah computer untuk mengolah data sesuai dengan alur berpikir yang kita inginkan
adalah fungsi dari ..

a. Bahasa pemrograman c. Bahasa mesin

b. Bahasa interpreter d. Bahasa tingkat tinggi

15. Membuat program (disebut project) dengan menyusun balok-balok perintah (disebut block)
secara visual adalah cara pemakaian pemrograman visual ..

a. Tynker c. Scratch

b. Waterbear d. Stencyl

Uraian

1. Jelaskan pengertian Algoritma!


2. Jelaskan satu contoh algoritma dalam kehidupan sehari-hari!
3. Jelaskan pengertian Flowchart!
4. Buatlah satu buah flowchart dalam kehidupan sehari-hari!
5. Jelaskan 4 block yang digunakan di aplikasi pemrograman Scratch!

17
BAB II
KOLABORASI DALAM MASYARAKAT DIGITAL

A. PENGGUNAAN MEDIA ONLINE UNTUK MEMBUAT PROPOSAL


Pada era digital seperti sekarang ini segala aktifitas yang dilakukan oleh seseorang tidak
dapat lepas dengan teknologi yang ada. Seperti contoh ketika seseorang ingin membuat
formulir yang akan disebar secara online dapat menggunakan fasilitas dari akun google
yang kita miliki yaitu Google Docs.
Tentunya kita sudah tahu bahwa Google Docs sudah diintegrasikan dengan Google Drive,
membuat semua aktivitas penyimpanan dan pengeditan file bisa dilakukkan dalam 1
layanan yang disediakan oleh Google. Google Drive memiliki banyak sekali fitur dan
layanan mulai dari pembuatan dokumen dalam berbagai format seperti word dan excel,
menyediakan penyimpanan cloud sebesar 15GB, sampai fitur untuk membuat form secara
online.
Form Online Google mungkin sering anda temui dalam aktivitas anda di Internet. Saya
sendiri sering menemui form-form yang dibuat dengan menggunakan Google Form di
#social media, saat beberapa teman yang sedang mengerjakan tugas survey membuat
kuisioner dan menyebarkan linknya untuk mendapatkan data survey. Selain itu saya juga
sering menemui form Google saat mendaftar event-event tertentu yang diadakan oleh
komunitas, disana form berfungsi untuk mengumpulkan data peserta yang akan mengikuti
acara.
Dan beberapa hari yang lalu, saya dimintai oleh seorang teman saya untuk mengajarinya
membuat formulir pendaftaran online menggunakan Google Form. Dan itu juga
mengingatkan saya untuk menulis mengenai tutorial membuat formulir online
menggunakan Google form di blog ini, siapa tahu bisa membantu banyak orang yang
sedang bingung mencari informasi tentang cara membuat formulir online.
Karena Google Form adalah bagian dari Google Drive, maka Anda harus memiliki akun
gmail terlebih dahulu. Silahkan registrasi terlebih dahulu jika anda belum memiliki akun
Google. Jika akun #Google Anda telah siap, ikuti langkah-langkah dibawah ini untuk
membuat formulir online menggunakan Google drive.

Silahkan login dahulu ke Google drive menggunakan akun Google Anda:

18
2. Setelah masuk Google Drive, silahkan fokus pada pojok kanan atas tempat baris menu
berada kemudian klik pada tombol New > More > Google Forms.

3. Anda akan dihadapkan pada tampilan default Google Form yang form maupun
judulnya masih serba untitled, seperti pada gambar dibawah ini:

4. Anda bisa mengganti judul form yang masih Untitled menggunakan judul anda sendiri.
Sebagai contoh saya menggantinya menjadi Contoh Form Pendaftaran Olimpiade. Untuk
bagian yang saya ganti dengan Nama itu adalah form pertama yang disediakan.

19
Dari input diatas akan menjadi seperti ini:

5. Klik pada Add Item yang berada di bagian bawah untuk menambah form baru, Anda
bisa memilih jenis form seperti apa yang ingin anda tambah. Anda bisa menambah form
dalam bentuk teks seperti form Nama diatas atau dengan bentuk yang lain.

6. Sebagai contoh saya akan membuat Jenis Kelamin dengan bentuk data multiple choice
atau pilihan ganda, jadi input data hanya dilakukkan dengan memilih salah satu pilihan
yang tersedia.

7. Saya akan menambah beberapa form lagi agar benar-benar “terlihat” seperti form
pendaftaran. Anda juga dipersilahkan untuk berkreasi.

20
8. Bagian Confirmation Page adalah halaman yang muncul setelah form nanti disubmit
oleh pengisi form, Anda dibebaskan untuk menggantinya sesuai keinginan anda. Dan
setelah pembuatan form dan halaman konfirmasinya selesai, silahkan klik Send Form.

9. Jendela baru yang berisi URL form anda akan muncul, anda bisa langsung mencopy
dan menyebarkan URL form anda atau memperpendek URLnya terlebih dahulu dengan
cara memberikan centang pada bagian Short URL.

10. Silahkan buka form anda menggunakan URL yang sudah anda dapatkan dari proses
sebelumnya. Sebagai contoh, ini adalah form yang saya buat dalam tutorial ini :

11. Dari sini pembuatan form sudah selesai dan anda sudah bisa menyebarkan URL Form
anda pada orang-orang. Semua data yang masuk kedalam form (telah disubmit) akan

21
masuk dalam dokumen spreadsheet yang ada di google drive. Anda bisa mengaksesnya
dengan mengeklik View Responses yang berada di halaman editor form.

B. MENYARING INFORMASI PALSU (HOAX)


Media sosial semestinya dimanfaatkan untuk bersosialisasi dan berinteraksi dengan
menyebarkan konten-konten positif. Sayangnya, beberapa pihak memanfaatkannya untuk
menyebarkan informasi yang mengandung konten negatif. Jika hal tersebut dibiarkan,
dikhawatirkan akan membahayakan generasi muda. Menyadari hal tersebut, sudah banyak
kelompok yang secara proaktif mengajak masyarakat agar lebih cerdas menggunakan media
sosial. Pemerintah juga terus berupaya untuk mengurangi penyebaran hoax atau berita palsu
dengan cara menyusun undang-undang yang di dalamnya mengatur sanksi bagi pengguna internet
yang turut menyebarkan konten negatif. Selain itu, Kementerian Komunikasi dan Informatika
turut mengedukasi masyarakat untuk meningkatkan literasi digital.
Literasi digital ini adalah kemampuan untuk memahami dan menggunakan informasi
dalam berbagai bentuk dari berbagai sumber yang sangat luas yang diakses melalui
perangkat komputer. Bawden (2001) menawarkan pemahaman baru mengenai literasi
digital yang berakar pada literasi komputer dan literasi informasi. Literasi komputer
berkembang pada dekade 1980-an, ketika komputer mikro semakin luas dipergunakan,
tidak saja di lingkungan bisnis, tetapi juga di masyarakat. Namun, literasi informasi baru
menyebar luas pada dekade 1990-an manakala informasi semakin mudah disusun,
diakses, disebarluaskan melalui teknologi informasi berjejaring. Dengan demikian,
mengacu pada pendapat Bawden, literasi digital lebih banyak dikaitkan dengan
keterampilan teknis mengakses, merangkai, memahami, dan menyebarluaskan informasi.
Pentingnya hal ini maka perlu adanya satu gerakan atau kampanye didalam masyarakat
maka pemerintah bersama komunitas membuat suatu gerakan literasi digital yang diberi
nama “SiBerkreasi”.

SiBerkreasi merupakan gerakan nasional untuk menanggulangi ancaman potensi


bahaya terbesar yang sedang dihadapi oleh Indonesia, yaitu penyebaran konten negatif
melalui internet seperti hoax, cyberbullying dan online radicalism.
Upaya penanggulangan dilakukan dengan cara menyosialisasikan literasi digital ke
berbagai sektor terutama pendidikan. Di antaranya, dengan mendorong dimasukkannya
materi literasi digital ke dalam kurikulum formal. Gerakan ini juga mendorong
masyarakat untuk aktif berpartisipasi menyebarkan konten positif melalui internet dan
lebih produktif di dunia digital.

22
SiBerkreasi hadir dari inisiatif bersama berbagai kalangan, komunitas peduli, swasta,
akademisi, masyarakat sipil, pemerintah dan media. Salah satu organisasi yang tergabung
dalam SiBerkreasi adalah MAFINDO. MAFINDO atau Masyarakat Anti Fitnah Indonesia
adalah suatu organisasi masyarakat sipil yang mempelopori banyak inisiatif anti HOAKS,
edukasi literasi digital bagi publik, CekFakta.com, dan kampanye publik untuk
meningkatkan kesadaran tentang HOAKS dan bahayanya. Organisasi ini lebih konsern
pada anti HOAKS. HOAKS adalah berita/kabar bohong yang sengaja dibuat untuk
disamarkan seperti layakanya kebenaran. HOAKS atau berita/kabar bohong ini sangat
subur penyebarannya dalam sosial media. Jika masyarakat tidak dapat membedakan mana
berita benar atau berita bohong maka hal ini menjadi ladang subur penyebaran HOAKS
tersebut.
Ada beberapa cara bagaimana dapat mengenali HOAKS sebagai berikut :
- Diawali dengan kata-kata sugestif dan heboh
- Mencatut nama/lembaga terkenal
- Terdengar mustahil terjadi
- Tidak muncul di media massa
- Cek alamat url atau website apakah kredibel atau tidak
- Periksa halaman website yang menampilkan berita tersebut
- Periksa apakah ada kalimat yang menyuruh pembaca untuk membagikan pesan
tersebut
- Cross check cari di google tema berita specific yang ingin di cek
- Cek kebenaran gambarnya di google image via pc/komputer

Agar dapat terhindar dari HOAKS, ada beberapa pertanyaan yang perlu ditanyakan pada
diri sendiri sebelum menyebarkan informasi yang diterima, pertanyaannya sebagai berikut
:
- Apakah berita itu benar...? jika jawabannya TIDAK maka JANGAN DISEBARKAN
tapi jika jawabannya YA, silakan lanjut ke pertanyaan berikutnya.
- Apakah berita itu bermanfaat...? jika jawabannya TIDAK maka JANGAN
DISEBARKAN tapi jika jawabannya YA, silakan lanjut ke pertanyaan berikutnya.
- Apakah berita itu mendesak untuk disebarkan...? jika jawabannya TIDAK maka
JANGAN DISEBARKAN tapi jika jawabannya YA, silakan berita tersebut
disebarkan lalu Tunggu dan bersabar.

23
Jika kita menemukan berita HOAKS di sosial media atau alat komunikasi maka kita
jangan diam, tapi kita dapat laporkan ke salah satu saluran atau website sebagai
berikut :
- aduankonten.id - CekFakta.com
- stophoax.id - turnbackhoax.id

C. TRANSAKSI DIGITAL
Transaksi merupakan suatu kegiatan yang diakukan seseorang yang menimbulkan perubahan
terhadap harta atau keuangan yang dimiliki baik itu bertambah ataupun berkurang. Misalnya
menjual harta, membeli barang, membayar hutang, serta membayar berbagai macam biaya untuk
memenuhi kebutuhan hidup. Dalam transaksi terdapat administrasi transaksi. Adapun yang
dimaksud dengan administrasi disini  adalah suatu kegiatan untuk mencatat perubahan keuangan
seseorang atau oraganisasi  yang dilakukan secara teliti serta mengunakan  metode-metode
tertentu.
Administarsi transaksi ditujukan agar hasil pencatatan dapat di komunikasikan kepada pihak
lainnya. Adapun yang dimaksud dengan transaksi keuangan adalah sebuah kegiatan ekonomi yang
bisa diukur dengan satuan uang tertentu, yang dapat mengubah posisi keuangan perusahaan
tersebut. Kemudian yang disebut dengan transaksi bisnis ialah kegiatan ekonomi dari suatu bisnis
yang secara langsung mempengaruhi kondisi kuangan bisnis tersebut. Dalam  mendefinisikan
status dalam bisnis kita dapat menggunakan transaksi bisnis.
Digital berasal dari kata Digitus, dalam bahasa Yunani berarti jari jemari. Apabila kita hitung
jari jemari orang dewasa, maka berjumlah sepuluh (10). Nilai sepuluh tersebut terdiri dari 2 radix,
yaitu 1 dan 0, oleh karena itu Digital merupakan penggambaran dari suatu keadaan bilangan yang
terdiri dari angka 0 dan 1 atau off dan on (bilangan biner). Semua sistem komputer menggunakan
sistem digital sebagai basis datanya. Dapat disebut juga dengan istilah Bit (Binary Digit).
Peralatan canggih, seperti komputer, pada prosesornya memiliki serangkaian perhitungan biner
yang rumit. Dalam gambaran yang mudah-mudah saja, proses biner seperti saklar lampu, yang

24
memiliki 2 keadaan, yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada 20 lampu dan saklar, jika saklar itu
dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka ia akan membentuk gambar bunga, dan jika
dinyalakan dalam posisi B, ia akan membentuk gambar hati. Begitulah kira-kira biner digital
tersebut.
Pasar digital merupakan sebuah area di mana jutaan orang dapat saling dapat saling bertukar
informasi dalam jumlah yang besar secara langsung, cepat, dan gratis. Pasar digital dikatakan
lebih “transparan” daripada pasar tradisional, di mana ketimpangan informasi dalam pasar ini
menjadi berkurang. Selain itu, pasar digital juga lebih efektif dan efisien, sehingga mengurangi
biaya pencarian dan transaksi, biaya menu yang rendah, dan kemampuan untuk mengubah harga
secara dinamis yang disesuaikan dengan kondisi pasar. Terkait rantai pemasaran, pasar digital
menyediakan banyak kesempatan untuk menjual secara langsung ke pembeli tanpa harus melalui
perantara seperti distributor dan toko eceran.
Dalam pasar digital ini diperlukannya satu konkesi agar dapat bertransaksi, yaitu internet.
Koneksi internet dapat membantu para pelaku usaha untuk memasarkan produknya dan
menciptakan keuntungan dengan cara-cara baru melalui penambahan nilai pada produk dan
layanan yang ada, atau dengan menyediakan pondasi bagi produk dan layanan baru. Hal ini
menyebabkan banyak model bisnis yang berbeda pada e-commerce. Model bisnis merupakan
suatu abstraksi mengenai apa itu perusahaan dan cara perusahaan menyampaikan produk dan jasa,
dan menunjukkan bagaimana perusahaan menciptakan kekayaan.
Berikut ini beberapa contoh transaksi digital antara lain
1. Internet Banking 
Kini sebagian besar bank di Indonesia sudah menerapkan layanan Internet Banking. Untuk
mengatifkan layanan ini anda perlu datang ke bank dengan membawa identitas seperti KTP, buku
tabungan, kartu ATM dan jangan lupa untuk menyiapkan email aktif. Jika sudah selesai anda akan
diberi token sebagai media verifikasi saat anda ingin melalukan transaksi online seperti transfer
uang, beli pulsa, bayar tagihan PLN dll.

2. Kartu Kredit
Jika anda terjun dalam bisnis online pasti pernah mengenal adword, sebuah fasilitas yang
diberikan google untuk orang yang mau memasang iklan di google. Metode transaksi pembayaran
yang diterima google adalah kartu kredit. Begitu juga jika anda ingin memasang iklan di
facebook, anda harus mempunyai kartu kredit untuk berhubungan dengan kedua perusahaan besar
tersebut.

25
3. Paypal
Anak perusahan ebay ini telah menjadi idola dalam transaksi online di seluruh dunia, karena tanpa
kartu kredit pun anda masih bisa bertransaksi menggunakan paypal. Anda cukup membeli VCC
(Virtual Credit Card) sebagai alat verifikasi akun paypal anda.

4. Pembayaran dengan uang elektronik


Dalam transaksi online selain pembayaran melalui transfer bank, kartu kredit, atau sistem online
juga dapat menggunakan uang elektronik yang sudah banyak tersedia. Sebagai contohnya adalah
GoPay, OVO, T-Cash, DANA (Indonesia’s Digital Wallet), Isaku, SAKUKU, dan banyak lagi.

D. PEMETAAN PERMASALAHAN DAN SOLUSI DENGAN KOMPUTASI


Kemampuan berpikir yang perlu dikuasai sejak pendidikan dasar adalah
“Computational Thinking“ (CT). CT adalah proses berpikir untuk memformulasikan
persoalan dan solusinya, sehingga solusi tersebut secara efektif dilaksanakan oleh sebuah
agen pemroses informasi ("komputer", robot, atau manusia). CT adalah sebuah metoda
dan proses berpikir untuk penyelesaian persoalan dengan menerapkan:

26
- Dekomposisi dan formulasi persoalan, sedemikian rupa sehingga dapat
diselesaikan dengan cepat dan efisien serta optimal dengan menggunakan komputer
sebagai alat bantu;
- Organisasi dan analisis data secara logis;
- Representasi data melalui abstraksi dalam bentuk model, dan melakukan simulasi;
- Otomasi solusi melalui berpikir algoritmik (langkah-langkah yang terurut);
- Identifikasi, analisis, dan implementasi solusi yang mungkin dengan tujuan langkah
dan sumberdaya yang efisien dan efektif;
- Pengenalan pola persoalan, generalisasi serta mentransfer proses penyelesaian
persoalan ke sekumpulan persoalan sejenis.
CT adalah sebuah cara berpikir untuk memecahkan persoalan, merancang sistem,
memahami perilaku manusia. CT melandasi konsep informatika. Di dunia saat ini dimana
komputer ada di mana-mana untuk membantu berbagai segi kehidupan, CT harus menjadi
dasar bagaimana seseorang berpikir dan memahami dunia dengan persoalan-persoalannya
yang semakin kompleks. CT berarti berpikir untuk menciptakan dan menggunakan
beberapa tingkatan abstraksi, mulai memahami persoalan sehingga mengusulkan
pemecahan solusi yang efektif, efisien, “fair” dan aman. CT berarti memahami
konsekuensi dari skala persoalan dan kompleksitasnya, tak hanya demi efisiensi, tetapi
juga untuk alasan ekonomis dan sosial.

Berpikir komputasi adalah teknik pemecahan masalah yang sangat luas wilayah
penerapannya. Tidak mengherankan bahwa memiliki kemampuan tersebut adalah sebuah
keharusan bagi seseorang yang hidup pada abad ke dua puluh satu ini. Seperti juga
bermain musik dan belajar bahasa asing, Computational Thinking melatih otak untuk
terbiasa berfikir secara logis, terstruktur dan kreatif.
Pemikiran Komputasi adalah sistem pemahaman dan pemecahan masalah dengan cara
logis yang dapat dimengerti oleh orang dan komputer. Ini adalah kemampuan untuk
mengintegrasikan kreativitas dan wawasan manusia dengan kekuatan komputasi mesin
Karakteristik berpikir komputasi adalah:
- Mampu memberikan pemecahan masalah menggunakan komputer atau perangkat
lain.

27
- Mampu mengorganisasi dan menganalisa data.
- Mampu melakukan representasi data melalui abstraksi dengan suatu model atau
simulasi.
- Mampu melakukan otomatisasi solusi melalui cara berpikir algoritma. dan sumber
daya yang efisien dan efektif.
- Mampu melakukan generalisasi solusi untuk berbagai masalah yang berbeda.
Apapun masalah yang Anda hadapi, beberapa langkah mendasar: identifikasi - tentukan -
periksa - tindakan - lihat – IDEAL :
1. Identifikasi masalahnya
2. Tentukan masalahnya
3. Periksa pilihannya
4. Bertindak dalam sebuah rencana
5. Lihatlah konsekuensinya
a. Mengevaluasi masalah
- Mengklarifikasi sifat suatu masalah
- Merumuskan pertanyaan
- Mengumpulkan informasi secara sistematis
- Mengumpulkan dan mengatur data
- Mengkensor dan meringkas informasi
- Mendefinisikan tujuan yang diinginkan
b. Mengelola masalah
- Menggunakan informasi yang dikumpulkan secara efektif
- Memecah masalah menjadi bagian yang lebih kecil dan lebih mudah diatur
- Menggunakan teknik seperti brainstorming dan pemikiran lateral untuk
mempertimbangkan pilihan
- Menganalisis pilihan ini secara lebih mendalam
- Mengidentifikasi langkah-langkah yang bisa ditempuh untuk mencapai tujuan
c. Pengambilan keputusan
- memutuskan antara pilihan yang mungkin untuk tindakan apa yang harus diambil
- memutuskan informasi lebih lanjut untuk dikumpulkan sebelum mengambil
tindakan
- menentukan sumber daya (waktu, pendanaan, staf dll) untuk dialokasikan untuk
masalah ini
d. Menyelesaikan masalah
- Menerapkan tindakan
- Memberikan informasi kepada pemangku kepentingan lainnya; mendelegasikan
tugas
- Meninjau kemajuan

28
e. Meneliti hasilnya
- Pemantauan hasil tindakan yang dilakukan
- Mengkaji ulang masalah dan proses pemecahan masalah untuk menghindari situasi
serupa di masa depan

Contoh Computational Thinking (CT) :


Bagaimanakah membuat “Browniz” yang lezat sebanyak 100 box dengan efektif dan
efesien ?
Decomposition : Kemampuan memecah data, proses atau masalah (kompleks) menjadi
bagian-bagian yang lebih kecil atau menjadi tugas-tugas yang mudah dikelola.
Misalnya memecah struktur komponen dasar pembentuk Browniz menjadi Tepung, Telur,
Gula, Mentega, Coklat, Susu, Keju, Backing Powder, Air.
Misalnya memecah proses dasar pembuatan Browniz menjadi Penyiapan Bahan,
Pencampuran Adonan, Pengembangan Adonan (emulsi), Memasak/Memanggang,
Toping/Rias, Packing/Pengepakan
Pattern Recognition : Kemampuan untuk melihat persamaan atau bahkan perbedaan
pola, tren dan keteraturan dalam data yang nantinya akan digunakan dalam membuat
prediksi dan penyajian data.
Misalnya mengenali pola dan proses pembuatan 1 box kue Browniz yang dimulai dari
tahap Persiapan hingga Packing memerlukan waktu 60 menit dengan menggunakan 1 unit
oven.
60 menit = 1 Box atau 1 jam = 1 Box
Abstraksi : Melakukan generalisasi dan mengidentifikasi prinsip-prinsip umum yang
menghasilkan pola, tren dan keteraturan tersebut.
Misalnya dengan melihat dan mengidentifikasi pola pembuatan browniz secara umum.
Jika dalam 1 jam dengan 1 unit oven/pemanggang diperoleh 1 box browniz maka perlu
100 jam (4,16 hari) untuk menghasilkan 100 box browniz. Tentu tidak efektif dan
efesien !
Karena proses pembuatan browniz ini merupakan proses yang berulang maka kita dapat
melakukan generalisasi bahwa proses ini tidah harus menunggu semua proses selesai baru
dilakukan dari awal. Dengan kata lain, saat kue browniz sudah masuk oven, kita dapat
melakukan proses pembuatan adonan kembali tanpa harus menunggu hingga semua
proses dilaksanakan.
Dengan demikian 60 menit >= 3 Box atau 1 jam >= 3 Box
Sehingga untuk menghasilkan 100 box browniz dengan 1 unit oven diperlukan waktu 33
jam atau 1,3 hari. Pertanyaan selanjutnya bagaimana jika kita sediakan 2 buah oven, maka
jawabnya kita hanya memerlukan waktu 16,5 jam untuk menghasilkan 100 box Browniz.

29
Bagaimana bentuk persamaan matematikanya ? Bagaimana nilai ekonomis dan break
even pointnya ? Bagaimana suhu oven yang paling baik ? Bahan (kimia/alami)
pengembang adonan yang paling baik dan efektif ?
Algorithm Design : Mengembangkan petunjuk pemecahan masalah yang sama secara
step-by-step, langkah demi langkah, tahapan demi tahapan sehingga orang lain dapat
menggunakan langkah/informasi tersebut untuk menyelesaikan permasalahan yang sama.
Misalnya langkah dan tahapan membuat kue browniz yang paling efektif dan efesien
sesuai dengan pola dan abstraksi sebelumnya hingga tahap packing, diurutkan secara
lengkap, terukur dan kreatif.

UJI INFORMATIKA
1. Salah satu fasilitas online yang dapat dimanfaatkan untuk membuat formulir adalah …
a. Google doc c. Whatsapp
b. Dropbox d. Mediashare
2. Berapa kapasistas yang disediakan oleh Google Drive untuk para penggunanya …
a. 10GB c. 25GB
b. 15GB d. 20GB
3. Kemampuan untuk memahami dan menggunakan informasi dalam berbagai bentuk
dari berbagai sumber yang sangat luas yang diakses melalui perangkat computer,
disebut dengan….
a. Collaboration c. Literasi Digital
b. Communication d. Creative thinking
4. Salah satu gerakan literasi digital yang dibuat pemerintah bersama komunitas diberi
nama ….
a. Kreasiku c. Digitalku
b. Literasikreasi d. SiBerkreasi
5. Jika kita menemukan berita hoaks di media social kita dapat laporkan ke salah satu
website berikut, kecuali ….
a. Aduankonten.id c. CekFakta.com
b. Stophoax.id d. kitabisa.com
6. Digital berasal dari kata dalam bahasa Yunani yaitu…
a. Digit c. Digitus
b. Digite d. Digitec
7. Berikut termasuk kegiatan transaksi digital, kecuali ….
a. Internet Banking c. Kartu Kredit
b. Kirim paket POS d. Paypal

30
8. Dibawah ini yang bukan termasuk uang elektronik adalah …
a. Email c. Gopay
b. OVO d. DANA
9. Proses berpikir untuk memformulasikan persoalan dan solusinya, sehingga solusi
tersebut secara efektif dilaksanakan oleh sebuah agen pemroses informasi ("komputer",
robot, atau manusia) disebut dengan …
a. Creative Thingking c. Collaborative Thingking
b. Computational Thingking d. Higher Thingking
10. Computational Thinking melatih otak untuk terbiasa berfikir secara ….
a. logis, terstruktur dan kreatif c. Collaborative, kreatif
b. Kreatif, inovatif d. Higher thingking

Uraian
1. Jelaskan langkah-langkah membuat formulir dengan google doc/form!
2. Jelaskan pengertian HOAKS dan langkah-langkah untuk mengenali HOAKS!
3. Sebutkan 4 alamat website untuk melaporkan berita Hoaks!
4. Jelaskan apa yang dimaksud dengan traksaksi digital dan sebutkan 3 contoh!
5. Jelaskan Karakteristik berpikir komputasi!

31
BAB III
MEMBUAT PROYEK KONTEN DIGITAL

A. MEMBUAT DOKUMEN PENGOLAH KATA DAN ANGKA


1. Pengolah Kata
Program pengolah kata atau yang disebut dengan Word Processing merupakan sebuah
program yang biasa digunakan untuk melakukan pengolahan kata, contohnya Microsoft
Word, Notepad, Wordpad, Word Star, OpenOffice.org Writer, Word Online (Office
Online) dan lain sebagainya.
Pada kali ini kita akan membuat dokumen sederhana menggunakan salahsatu program-
program yang tersebut diatas, yaitu microsoft word 2010.
Langkah-langkah untuk membuat dokumen sederhana menggunakan microsoft word 2010
adalah sebagai berikut:
1. Klik Start
2. Klik All Prpgrams
3. Klik Microsoft Office
4. Klik Microsoft Word 2010

Akan tampil lembar kerja baru

5. Pengaturan kertas/page yang digunakan, dengan cara:

32
- Klik Page Layout
- Klik Page Setup
- Klik Margin untuk pengaturan Margin, dan
- Klik Paper untuk pengaturan Jenis kertas yang digunakan,
- Tentukan ukuran margin (batas pinggir kertas)
- Klik OK
Perhatikan gambar dibawah ini:

6. Pengaturan jenis dan ukuran huruf


Microsoft word 2010 dalam keadaan terbuka:
- Klik Home
- Klik pilihan Font untuk memilih jenis huruf yang akan digunakan
- Klik Font Size untuk memilih ukuran huruf yang digunakan.
Perhatikan gambar dibawah ini:

7. Ketiklah filenya, sebagai latihan ketiklah file seperti bawah ini

Revolusi Mental
Nasionalisme dan kearifan lokal menjadi dasar revolusi mental di mana berbusana
batik itu sendiri – secara kultural – adalah sebentuk mekanisme motivasi dan kontrol
mental. Motif dan ornamen batik yang kita pakai mendorong dan menjaga kita untuk
hidup berpadanan dengan nilai-nilai yang dikandungnya.

33
Jika kita mengenakan kain batik bermotif parang rusak, motif yang diciptakan Sultan
Agung (1613-1648) yang bermakna pemimpin berintegritas yang berani membela
kebenaran, seharusnya kita tertutut untuk mengamalkan integritas itu. Kalau kita memakai
batik bermotif udan liris yang bermakna kehidupan dan kesuburan, seharusnya kita sadar
untuk jadi orang yang membawa berkah. Kita pun termotivasi untuk bekerja keras dan
berkarya maksimal jika mengenakan batik bermotif kawung yang bermakna hidup yang
produktif.
Membuat Format Kolom Koran
Jalankan aplikasi Microsoft Word dan buka dokumen yang akan dibuat kolom koran.

Blok (sorot) terlebih dahulu tulisan yang akan dibuat kolom koran. Pastikan Anda berada
di tab Page Layout dan kemudian klik tombol berlabel Columns. Dari daftar drop-down
Anda dapat melihat pilihan model kolom. Anda dapat memilih salah satu atau pilih More
Columns untuk menentukan pemformatan sendiri.

34
Apabila Anda memilih More Columns, maka jendela Colums ditampilkan. Pilih tombol
berlabel Two di kelompok Presets, tentukan Width dan Spacing di kelompok Width and
spacing dan kemudian klik tombol OK untuk mengakhiri.

Sekarang tulisan yang Anda sorot (blok) telah berubah menjadi model kolom koran.

35
Numbering dan Bulleting
Fitur Bullets dan Numbering digunakan untuk membuat atau menambahkan penomoran
otomatis, baik dengan bullet/simbol atau angka/huruf. Karena Bullets and Numbering
adalah fitur yang sering digunakan, Anda memiliki akses cepat untuk menggunakannya
melalui tombol Bullets (1) dan tombol Numbering (2) di kelompok Paragraph pada tab
Home di ribbon Microsoft Word.

1. Menggunakan tombol Bullets.


Bullet atau simbol pada dasarnya adalah elemen grafis seperti bulatan kecil, persegi kecil,
tanda centang dan lain sebagainya. Bullets digunakan untuk membuat atau menambahkan
penomoran otomatis berupa bullet atau simbol. Bullets dapat digunakan pada daftar item
atau prosedur atau proses yang tidak harus terurut.
Untuk menggunakan tombol Bullets, blok atau sorot teks terlebih dahulu. Pastikan Anda
berada di tab Home (1), di bagian Paragraph, klik anak panah kecil pada tombol Bullet (2)
dan kemudian pilih bullet atau simbol yang ingin digunakan (3).

36
Hasil menggunakan fitur Bullets dan pemilihan bullet atau simbol adalah seperti pada
gambar di bawah ini.

2. Menggunakan tombol Numbering.


Numbering digunakan untuk membuat atau menambahkan penomoran otomatis berupa
angka atau huruf. Numbering digunakan pada daftar item yang perlu untuk menampilkan
jumlah atau prosedur atau proses yang terurut, misalnya 10 item yang harus dibeli atau
proses awal harus sudah selesai sebelum proses berikutnya.
Untuk menggunakan tombol Numbering, blok atau sorot teks terlebih dahulu. Pastikan
Anda telah berada di tab Home (1), di kelompok Paragraph, klik anak panah kecil pada
tombol Numbering (2) dan kemudian pilih penomoran yang ingin digunakan (3).

Hasil menggunakan fitur Numbering dan pemilihan penomoran adalah seperti pada
gambar di bawah ini.

37
Menyisipkan Gambar dan Text Wrapping
Cara Menyisipkan Gambar di Dokumen Microsoft Word
1. Pertama, masukkan dokumen yang telah anda buat dan yang ingin ditambahkan
gambar

2. Kedua, pilih menu insert dan klik picture

3. Ketiga, setelah itu akan muncul jendela kerja dari picture tadi. Cari dan pilihlah
gambar yang ingin kalian sisipan di dokummen, jika sudah langsung klik insert

38
4. Keempat, kemudian gambar akan muncul secara otomatis di dalam dokumen yang
anda buat

Cara mengatur gambar di sekitar tulisan (Text Wrapping)


1. Pertama, kliklah gambar yang anda masukkan tadi. Setelah itu akan muncul format
yang didalamnya membahas tentang gambar.

39
2. Kedua, pilihlah opsi Wrap Text yang ada di kolom Arrange
3. Ketiga, pilihlah Text Wrapping ingin kalian gunakan. Seperti contoh di bawah ini

4. Keempat, pindahkan gambar sesuai dengan yang anda inginkan

5. Kelima, sedangkan untuk anda yang ingin mengatur align gambar, pilihlah align pada
layout dan pilih yang seuai

40
Membuat Tabel di Word
Sebelum membuat tabel di Microsoft Word, pastikan perangkat lunak ini sudah terpasang
atau terinstall pada komputer Anda.
Cara Pertama
1. Buka Microsoft Word.
2. Kemudian pilih Insert pada menubar > pilih Table > lalu sesuaikan gerakan mouse
pada komputer Anda dengan jumlah kolom dan baris pada tabel yang ingin Anda buat,
jika sudah sesuai langsung saja klik kiri.

3. Tabel berhasil dibuat dan tabel siap untuk diisi.

41
Cara Kedua
1. Buka Microsoft Word.
2. Pada cara kedua ini, tabel dibuat dari data yang sudah ada. Jadi siapkan terlebih dahulu
data yang ingin Anda masukkan ke dalam tabel seperti gambar di bawa ini, lalu blok
semua isi tabel.

3. Pilih Insert pada menubar > pilih Table > pilih Convert Text to Table… seperti


gambar di bawah ini.

42
4. Langsung saja klik tombol OK karena Microsoft Word biasanya sudah otomatis
mengisi jumlah kolom dan baris.

5. Namun, kolom dan baris yang otomatis dideteksi masih harus diperbaiki atau dihapus
karena Microsoft Word mendeteksi kolom dan baris yang lebih. Caranya yaitu blok pada
kolom yang kosong lalu tekan tombol Backspace pada keyboard untuk menghapus
kolom yang berlebih.

43
6. Pilih opsi Shift cells left > klik OK.

7. Selanjutnya hapus kembali kolom/baris yang berlebih seperti cara nomor 5 yaitu blok
pada kotak yang kosong atau berlebih > tekan tombol Backspace pada keyboard > lalu
pilih opsi Shift cells left > klik OK.

44
8. Maka membuat tabel dari teks yang sudah tersedia berhasil dilakukan.

Cara Keempat
1. Buka Microsoft Word.
2. Pilih Insert pada menubar > pilih Table > pilih Insert Table.

3. Silakan masukkan jumlah kolom dan baris > lalu klik OK.

45
4. Tabel baru telah berhasil dibuat dan siap untuk diisi.

Mencetak Dokumen Pada Word


1. Buka lembar kerja ms word yang akan dicetak
2. Selanjutnya klik office button pada pada bagian pojok kiri atas sehingga akan muncul
popup menu, kemudian pilih pint. atau untuk cara lebih cepat klik CTRL + P untuk
mencetak dokumen.

46
3. Langkah selanjutnya akan muncul jendela print. Pada jendela ini akan ada beberapa
pilihan dan konfigurasi yang harus dilakukan sebelum mencetak dokumen.

4. pada pilihan printer name : terdapat pilihan printer yang akan digunakan untuk
mencetak lembar kerja, pada pilihan ini sesuaikan dengan printer yang sedang anda
gunakan dan sedang menancap pada komputer anda.
5. Page range adalah pilihan untuk mencetak dokumen yang meliputi: all yang artinya
jika kita memilih pilihan ini maka semua dokumen yang ada pada lembar kerja akan
dicetak secara keseluruhan. Current page yaitu pilihan dimana kita akan mencetak
dokumen yang kita pilih saja, artinya dokumen yang dicetak adalah dokumen dimana
pointer mouse diletakkan. Pages berfungsi untuk mencetak dokumen sesuai dengan
halaman yang dipilih.
6. Selanjutnya ada pilihan copies, pada menu ini adalah pengaturan untuk mengatur
jumlah copian yang akan dicetak.
7. Selanjtnya klik OK
Catatan:
 Sebelum mencetak dokumen, atur terlebih dahulu ukuran kertas pada lembar kerja ms
word anda.
 Sesuaikan pengaturan kertas (page layout) dengan kertas yang anda gunakan
 Jika anda mencetak dokumen dengan jumlah halaman yang sangat banyak, disarankan
untuk menggunakan perintah page dan cetaklah dokumen sedikit demi sedikit.
Misalkan 10 sampai dengan 15 lembar tiap 1x mencetak.
 Jika anda sudah mencetak dengan jumlah yang banyak, lakukan cleaning pada printer.

Praktek Microsoft Office Word


Latihan 1 :

47
1. Bukalah microsoft word anda
2. Ketiklah naskah dibawah sesuai format contoh:
Rumus Empiris dan Rumus Molekul

Rumus empiris adalah rumus yang paling sederhana dari suatu senyawa.
Rumus ini hanya menyatakan perbandingan jumlah atom-atom yang terdapat dalam
molekul.
Rumus empiris suatu senyawa dapat ditentukan apabila diketahui salah satu:
- massa dan Ar masing-masing unsurnya
- % massa dan Ar masing-masing unsurnya
- perbandingan massa dan Ar masing-masing unsurnya

Rumus molekul: bila rumus empirisnya sudah diketahui dan Mr juga diketahui maka
rumus molekulnya dapat ditentukan.
Contoh
Untuk mengoksidasi 20 ml suatu hidrokarbon (CxHy) dalam keadaan gas diperlukan
oksigen sebanyak 100 ml dan dihasilkan CO2 sebanyak 60 ml. Tentukan rumus molekul
hidrokarbon tersebut !
Jawab:
Persamaan reaksi pembakaran hidrokarbon secara umum
CxHy (g) + (x + 1/4 y) O2 (g) x CO2 (g) + 1/2 y H2O (l)
Koefisien reaksi menunjukkan perbandingan mol zat-zat yang terlibat dalam reaksi.
Menurut Gay Lussac gas-gas pada p, t yang sama, jumlah mol berbanding lurus dengan
volumenya
2. Simpanlah file anda dengan nama latihan 9
3. tutuplah window microsoft word anda

Latihan 2 :
1. Bukalah microsoft word
2. Ketiklah teks seperti contoh dibawah ini

Cara memasak nasi goreng


Bahan-Bahan:
1. 2 pinggan nasi putih

48
2. 1 cawan udang basah (buang kulitnya)
3. 1 cawan isi ayam (direbus dan disiat)
4. 1 cawan kacang peas
5. 4 biji telur (dipukul)
6. 5 biji cili merah ] ditumbuk
7. 5 ulas bawang merah
8. 1 pokok daun bawang (dihiris)
9. Garam secukup rasa

Cara memasak
 Panaskan minyak dan tumiskan cili,
 Kemudian masukkan udang serta daging ayam dan kacang peas.
 Biarkan selama lima minit, kemudain masukkkan telur sambil dikacau-kacau.

 Masukkan nasi serta sedikit garam gaulkan rata-rata dan taburkan daun bawang.
 Bila telah masak angkat dan bolehlah dihidangkan.
 Semasa menghidang, taburkan daun bawang.

2. Pengolah Angka
Program pengolah Angka atau yang disebut dengan spreadsheet merupakan sebuah
program yang biasa digunakan untuk melakukan pengolahan angka menggunakan
spreadsheet yang terdiri dari baris dan kolom untuk mengeksekusi perintah. Contohnya
Microsoft Excel, Star Office Calc, Kspread, Open Office Calc, GNOME – GNumeric,
Lotus 123, dan Excel Online dan lain sebagainya.
Pada kali ini kita akan membuat dokumen sederhana menggunakan salahsatu program-
program yang tersebut diatas, yaitu microsoft excell 2010.
Langkah-langkah untuk membuat dokumen sederhana menggunakan microsoft excell
2010 adalah sebagai berikut:
1. Klik Start
2. Klik All Programs
3. Klik Microsoft Office
4. Klik Microsoft Excell 2010

49
Akan tampil lembar kerja microsoft excell 2010

5. Membuat file seperti gambar dibawah inii

Membuat Tabel dan Border di Excel


Cara Membuat Tabel di Excel
1. Blok sel-sel yang hendak dijadikan tabel. Kemudian pada menu Insert, pilih Table.

50
2. Pada pop up yang muncul, klik OK.

Akan muncul tabel lengkap dengan header dan telah didesain secara default oleh
Microsoft.

Jika sebelumnya Anda sudah memasukkan data tabel, blok saja data-data tersebut.
Kemudian pada menu Insert, pilih Table.

51
Jika data Anda sudah memiliki header, centang My table has headers. Kemudian klik OK.
Dalam contoh di atas Nomor dan Bulan merupakan header tabel.

Cara Membuat Garis Border Pada Kolom dan Baris Excel


Sama seperti membuat tabel, hanya saja yang ini versi simpelnya. Cukup menebalkan
garis-garis border pada sel maka akan terbentuk sebuah tabel.
1. Blok sel-sel yang bordernya ingin ditebalkan. Klik kanan, pilih Format Cells.

2. Masuk ke tab Border. Pilih tebal garis pada Style. Kemudian tentukan border mana saja
yang ingin ditebalkan pada Border. Klik OK.

52
Coba perhatikan baik-baik gambar di bawah. Garis-garis border terlihat lebih jelas dan
lebih hitam membentuk tabel sederhana. Garis-garis tersebut juga akan muncul jika
dokumen dicetak.

Fungsi SUM, Average, Count, Min dan Max


Fungsi Sum Di Microsoft Excel
Fungsi Sum digunakan untuk menjumlahkan isi data yang ada pada range tertentu. Bentuk
penulisan untuk Fungsi Sum di Microsoft excel adalah =SUM(cell awal : cell akhir).
Contohnya kita memiliki tabel nilai siswa seperti dibawah ini, dan kita ingin mengetahui
berapa total nilai yang dimiliki dari semua siswa tersebut, maka penulisan rumusnya
adalah =SUM(C2:C6) seperti pada gambar berikut :

Fungsi Average Di Microsoft Excel


Fungsi Average di Microsoft Excel digunakan untuk mencari nilai rata rata dari suatu
range tertentu. Bentuk penulisan fungsi Average di Microsoft Excel adalah =Average(cell
awal : cell akhir). Masih menggunakan tabel siswa seperti pada contoh fungsi sum

53
diatas, kita akan mencari nilai rata rata dari semua nilai siswa yang ada, maka rumusnya
adalah =Average(C2:C6). Contohnya seperti Pada gambar dibawah ini :

Fungsi Max Di Microsoft Excel


Fungsi Max di Microsoft Excel digunakan untuk mencari nilai tertinggi dari range
tertentu. Bentuk penulisannya adalah =Max(cell awal : cell akhir). Masih menggunakan
tabel yang sama, kita akan mencoba mencari nilai tertinggi dari range nilai, maka
rumusnya adalah =MAX(C2:C6). Contohnya seperti pada gambar dibawah ini :

Fungsi Min Di Microsoft Excel


Fungsi Min di Microsoft Excel digunakan untuk mencari nilai terendah dari range
tertentu. Bentuk penulisannya adalah =Min(cell awal : cell akhir). Masih menggunakan
tabel yang sama, kita akan mencoba mencari nilai terendah dari range nilai, maka
rumusnya adalah =Min(C2:C6). Contohnya seperti pada gambar dibawah ini :

54
Fungsi Count Di Microsoft Excel
Fungsi Count di Microsoft Excel digunakan untuk mencari jumlah total data yang ada
pada range tertentu. Bentuk penulisannya adalah =Count(cell awal : cell akhir). Masih
menggunakan tabel yang sama, kita akan mencoba mencari jumlah total data dari range
nilai, maka rumusnya adalah =Count(C2:C6). Contohnya seperti pada gambar dibawah
ini :

Praktek Microsoft Office Excel


SUM, Average, Max, Min
Setelah memahami fungsi SUM, AVERAGE, MIN, dan MAX dalam Microsoft
Excel. Anda membutuhkan sebuah latihan untuk membuat anda lebih paham. Berikut ini
adalah latihan fungsi SUM, AVERAGE, MIN dan MAX dalam Microsoft Excel.
Fungsi ini sering sekali digunakan untuk merekap nilai siswa. Kerjakan soal dibawah ini
dengan menggunakan bantuan Fungsi SUM, AVERAGE,MIN, MAX

55
Berikut Petunjuk pengisiannnya
Untuk Kolom jumlah tepatnya pada Cell E3 isilah dengan menggunakan rumus = SUM
(B3:D4) Kemudian tekan Enter setelah itu Drag ke bawah. Untuk Kolom tertinggi
gunakan Nilai Max, missal untuk Cell B13 gunakan rumus seperti ini =Max ( B3:B12)
kemudian tekan Enter, Drag lah cell tersebut untuk mengisi Cell sebalahnya.
Untuk Mengisi Cell Nilai Terendah juga gunakan fungsi MIN, rata rata gunakan Fungsi
Average jumlah menggunakan fungsi SUM. Sehingga nanti hasilnya akan seperti pada
gambar dibawah ini.

B. MEMBUAT KONTEN GRAFIS

56
Ada banyak jenis konten grafis. Dari grafis sederhana berupa foto, gambar, ilustrasi, hingga 360
fotografi, infografis, kinetik video, motion grafis, AR, VR dan lain sebagainya.
Dalam membuat konten grafis, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan ;
1. Tentukan terlebih dahulu jenis konten grafis yang akan dibuat atau digunakan karena akan
berpengaruh pada peralatan yang akan digunakan baik perlatan berupa perangkat keras
maupun perangkat lunak.
2. Gunakan perlengkapan yang sederhana serta mudah dipelajari dan mudah digunakan.
Misalkan menggunakan kamera smartphone serta aplikasi pengolah grafis sederhana. Pelajari
berbagai tata cara atau tutorial penggunannya yang tersedia diinternet.
3. Kisah atau story board atau jalan cerita. Tentukan ide utama atau tema dari konten grafis, dan
hubungkan dengan kisah yang ingin disampaikan. Pastikan bahwa kisah yang ditampilkan
beserta informasinya dapat bermanfaat dan mempunyai unsur edukasi bagi orang lain.
Lakukan riset mendalam agar apapun fakta yang Anda ikutsertakan akurat dan dapat
dipertanggungjawabkan.
4. Tentukan gaya atau karakter grafis. Jika konten grafis dibuat secara rutin, desain atau gambar
karikatur yang mewakili kisah dan informasi yang hendak dibagikan haruslah memiliki gaya
desain yang konsisten. Gaya yang konsisten ini tetap harus mempertahankan daya tarik
visual, seimbang dan memenuhi prinsip hierarki desain seperti ukuran, warna dan foto untuk
mendukung informasi. Pastikan informasi yang ditampilkan tidak terlalu banyak dan
membuat orang yang membacanya mau membaca hingga habis.
5. Pentingnya kesederhanaan. Pastikan gaya desain yang dipilih adalah gaya yang sederhana
dan mempertahankan satu jenis gaya gambar, grafik maupun foto. Batasi tulisan dalam
konten grafis serta pilihan warna nya. Pastikan ada kesinambungan antara bagian yang satu
ke bagian selanjutnya dan sisakan ruang putih yang memadai agar memfokuskan orang yang
menikmat konten grafis tersebut
6. Pastikan ukuran yang dipilih sesuai. Ukuran yang ideal haruslah mendukung media yang
paling banyak digunakan oleh pemirsa untuk mengakses konten tersebut. Misalkan akan
disebarkan di sosial media, maka sesuaikan dengan layar smartphone atau tampilan yang
tersedia. Misal di menu story atau postingan.
7. Pastikan data yang ditampilkan akurat dan mengikuti tren. Jangan terlalu fokus pada grafik
gambar yang disediakan oleh konten saja tetapi utamakan data atau informasi yang
dimasukkan dalam konten merupakan topik yang paling populer untuk dibagikan seperti
teknologi, bisnis, tips-trik, ekonomi dan fakta-fakta mengenai kesehatan atau lainnya.
8. Rancang konten grafis yang membuat orang yang membacanya ingin menyebarkan ke
berbagai sosial media. Tempatkan konten grafis di tempat-tempat yang mudah ditemukan dan
banyak menarik minat pemirsa dan awali dengan kata-kata yang menarik.
Belajar Corel Draw
Belajar Corel Draw X7 Dasar Untuk Pemula (Perkenalan)
Corel Draw adalah sebuah software pengolah grafis berbasis vector. Maksudnya disini
adalah jika suatu object yang kita buat dari corel draw apabila kita zoom in maka
gambar/object tersebut tidak akan pecah atau blur. Berbeda halnya dengan photoshop

57
(berbasis bmp), apabila di photoshop object yang kita bikin di zoom in atau diperbesar
maka akan terlihat pecah di area pinggirnya. Itulah perbedaan dasar antara gambar
berbasis vector dengan gambar berbasis bitmap.

Ini adalah tampilan / Interface dari Corel Draw X7

Memulai atau Membuat Dokumen baru di Corel Draw


> Untuk membuat dokumen baru kita dapat mengklik Menu File > New (Ctrl + N)

> Buat atau ketikan nama file yang akan kita buat dan pilih ukuran kertasnya (size)

58
> Pilih Primary color mode (CMYK atau RGB) sesuai kebutuhan, Pilih Rendering
resolution 300 dpi, kemudian klik OK

Tampilan Layar atau Area Kerja yang sudah kita buat tadi

Berikut adalah Menu Bar, Property Bar, Tool Box, dan Status Bar yang ada di
tampilan layout

59
Untuk dapat menampilkan atau menyembunyikan menu-menu yang ada di area kerja kita
di Corel Draw kita dengan mengklik kanan di bawah  artboard (di dalam Area Status Bar)
dan kita dapat memilih memilih layout apa saja yang akan kita tampilkan di area kerja
kita.

Membuat Kartu Nama dengan Corel Draw


1. Buka aplikasi coreldraw sobat dan buatlah lembar kerja baru dengan cara tekan
CTRL+N pada keyboard. Lalu buatlah sebuah kotak dengan Rectangle Tool (F8), dan
atur ukurannya menjadi 9 x 5,5 cm

60
2. Beri warna pada kotak tersebut pada color pallete. Untuk pewarnaan silahkan warnai
dengan warna pilihan sobat.

3. Baut kotak ukuran kecil lagi dengan menggunakan Rectangle Tool (F8). Tepat di
bagian bawah dalam kotak kuning. Dan jangan lupa beri warna kembali di kotak yang
lebih kecil tersebut. Lalu pilih Outline Pen menjadi None.

61
4. Klik Shape Tool (F10) tekan CTRL+Q pada keyboard lalu klik tepat di tengah garis
atas kotak kecil dan pilih To Curves.

62
5. Tarik garis tersebut ke bawah sambil klik kiri. Hingga hasilnya seperti pada gambar di
bawah ini.

6. Buat kotak lagi menggunakan Rerctangle Tool lalu kasih warna kembali.

7. Sekarang tinggal masukin Logo usaha sobat, lalu letakan di pojok kiri atas. Berhubung
saya membuka usaha percetakan, saya memasukan logo percetakan saya. tekan CTRL+I
untuk mengimport gambar ke area kerja coreldraw.

63
8. Buat sebuah teks yang menginformasikan nama lengkap sobat, bidang usaha sobat,
serta alamat kantor sobat.

Ya sampai tahap ini sobat sudah berhasil membuat sebuah kartu nama. Memang design
kartu nama itu harus sesimple mungkin. Karena kalau banyak gambar dan nama, itu
namanya buka kartu nama.

C. MEMBUAT PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA


 Scratch Online

64
Penggunaan Scratch secara online melalui https://scratch.mit.edu/ . Scratch memiliki
komunitas di mana Anda dapat berbagi dan berkolaborasi dengan pengguna lain.
Anda dapat bergabung ke dalam komunitas dengan membuat akun Scratch.
Berikut ini tampilan awal https://scratch.mit.edu/ .

Klik “Join Scratch” untuk mendaftarkan akun Scratch jika Anda belum memilikinya.

Jika Anda telah memiliki akun klik “Sign In”.

Klik “Create” untuk menuju tampilan pemrograman Scratch secara online.

65
Fitur Scratch 2.0
Berikut ini fitur yang ada pada Scratch 2.0:
 Ketika Anda membuat sebuah project, hanya Anda yang dapat melihatnya. Setelah
Anda membaginya (share), siapapun dapat melihat dan mengubahnya.
 Fitur Backpack memungkinkan Anda meng-copy dan memindahkan sprites,
costumes, backdrops, dan scripts dari suatu project ke project lain. Anda dapat
membuka Backpack di dalam setiap project (Backpack berada di bagian bawah layar.
Backpack belum tersedia di offline editor).
 Anda dapat menggunakan webcam pada komputer Anda untuk berinteraksi dengan
project dengan menggerakkan tangan atau tubuh Anda.
 Sekarang Anda dapat membuat blocks pemrograman Anda sendiri.
 Gunakan clone blocks dalam scripts Anda untuk membuat salinan sprites.

 Simpan angka dalam variabel cloud untuk membuat survey dan project lain.

Fitur Komunitas
1. Pada home page, Anda dapat melihat apa yang telah dibagi (share) oleh yang lain.

2. Ketika melihat sebuah project, klik untuk melihat bagaimana project


tersebut bekerja dan bereksperimen dengan kode.

3. Di dalam setiap project, klik untuk menyimpan dan membuat perubahan versi
Anda sendiri. Setelah Anda membaginya, halaman project tersebut akan menandai
pembuat aslinya dan membuat link ke project mereka.
4. Klik username atau icon Anda untuk menuju halaman Profile, di mana Anda dapat
menampilkan salah satu project Anda dan memberitahu apa yang sedang Anda
kerjakan.
5. Orang-orang dapat menyampaikan komentar pada halaman Profile Anda dan

akun Scratch Anda untuk melihat update.


6. Studios dapat dikurasi oleh Anda dan lainnya yang Anda undang.

66
7. Fitur Search memungkinkan Anda menemukan dan melakukan pratinjau project
dengan lebih mudah.
Scratch 2.0 Offline Editor
Perkuliahan ini akan menggunakan Scratch 2.0 offline editor. Ini berarti Scratch 2.0
offline editor tidak bergantung pada cepatnya koneksi internet. Berikut ini akan
diuraikan tahapan menginstal Scratch 2.0 offline editor.
Instalasi Scratch
Anda dapat mengunduh Scratch di https://scratch.mit.edu/download .

Berikut ini tahapan instalasi scratch:


1. Instal Adobe AIR: Unduh dan jalankan Adobe AIR installer.
Ini akan mengunduh installer tersebut ke dalam folder unduhan Anda. Berikutnya
klik dua kali installer yang ada dalam folder tersebut. Adobe AIR akan memulai
instalasi.
2. Instal Scratch offline editor: Unduh dan jalankan Scratch installer.
Ini akan mengunduh installer tersebut ke dalam folder unduhan Anda. Berikutnya
klik dua kali installer yang ada dalam folder tersebut. Scratch akan memulai instalasi.
Memulai Scratch
Berikut ini panduan untuk membuat sebuah project di Scratch yang disusun oleh
kelompok penelitian Lifelong Kindergarten:
1. Start Moving

Drag block Move ke dalam area Scripts.

67
Klik blok tersebut
2. Add a Sound

Drag Play Drum ke dalam area Scripts dan pasangkan dengan block Move.

Klik dan dengarkan.


Jika Anda tidak dapat mendengarnya, periksa bahwa sound pada komputer Anda
dalam keadaan on.

Anda dapat memilih drum yang berbeda dari menu seperti gambar di atas.
3. Start a Dance

Tambahkan block Move. Klik di dalam block tersebut dan ketikkan tanda minus.

Klik pada block tersebut untuk menjalankannya.

68
Tambahkan block Play Drum lain, kemudian pilih sebuah dari menu tersebut. Klik
untuk menjalankannya.
4. Again and Again

Drag block Repeat dan letakkan pada bagian atas tumpukan block. Anda ingin mulut
dari Repeat meliputi block lainnya.

Anda dapat merubah banyaknya perulangan (repeat).


Klik untuk menjalankan.
Untuk menjalankan, Anda dapat mengklik bagian mana saja pada tumpukan block
tersebut.
5. Say Something

Klik kategori Looks dan drag block Say.

69
Klik di dalam block Say dan ketikkan untuk merubah kata. Klik untuk mencobanya.

Kemudian pasangkan block Say pada bagian atas.


6. Green Flag

Drag block dan pasangkan di bagian atas.

Kapan pun Anda mengklik green flag (bendera warna hijau), script Anda akan mulai.
Untuk berhenti, klik tombol stop.
7. Change Color
Sekarang coba sesuatu yang berbeda …

70
Drag block Change Effect ke dalam area script.

Klik untuk melihat yang terjadi.


8. Key Press

Klik

Sekarang tekan spasi pada keyboard Anda.

Anda dapat memilih key yang berbeda dari menu tersebut.


9. Add a Backdrop
Anda dapat menambahkan sebuah backdrop ke dalam Stage.

71
Klik untuk memilih backdrop baru.
Pilih sebuah backdrop dari library (seperti “Spotlight-Stage”).

Klik Ok.
Sekarang backdrop baru muncul di Stage.

10. Add a Sprite


Setiap objek di dalam Scratch disebut sprite.
Untuk menambahkan sprite baru,

72
klik salah satu tombol tersebut.

Tombol Sprite:

Memilih dari library

Melukis sprite milik Anda

Unggah sprite atau gambar milik Anda

Mengambil gambar (dari webcam)

Untuk menambahkan sprite ini, klik kemudian klik People

dan pilih “Cassy Dance”. Anda dapat menggeser karakter ke mana yang Anda
inginkan.

11. Explore!

73
Sekarang Anda dapat mengatakan kepada sprite apa yang harus dilakukan. Cobalah
yang berikut ini, atau jelajahi sendiri.
Tambahkan Suara
Klik tab Sounds. Anda dapat memilih

Record suara milik Anda

Atau Import file suara. (format


MP3, AIF, atau WAV)
Kemudian, klik tab Scripts, dan drag
block Play Sound ke dalam area script.

Ganti Kostum
Setiap sprite memiliki lebih dari satu kostum.
Untuk mengganti kostum, klik tab Costumes.
Kemudian klik kostum yang berbeda untuk sprite
tersebut.

Buatlah Animasi
Anda dapat membuat animasi untuk sebuah
sprite dengan mengganti kostum.
Klik tab Scripts.
Buatlah sebuah script yang berganti kostum.

12. Tips!

Ketikkan judul untuk project Anda

Untuk lebih banyak ide, klik Tips:

74
Tips Window menampilkan contoh script yang dapat Anda gunakan untuk project
Anda.

75
Juga menjelaskan apa yang dilakukan tiap block di dalam Scratch.
Save and Share
Untuk menyimpan project Anda di Scratch offline editor:

Klik File, kemudian Save.


Untuk menyimpan project online Anda, yakinkan bahwa Anda telah Sign In.

(jika Anda ingin menyimpan file tersebut ke dalam komputer Anda, klik File dan
pilih “Download to Your Computer”)

76
Ketika Anda siap, klik

Klik untuk menampilkan full screen.

Klik agar yang lain melihat dan bermain dengan project Anda.
Ketika Anda berbagi (share), orang lain dapat berkunjung dan berinteraksi dengan
project Anda.

Sekarang apa? Anda dapat sebuah project baru atau ide-ide.

Untuk lebih tahu, klik atau kunjungi http://scratch.mit.edu/help .

BAGIAN 3. PEMROGRAMAN SCRATCH


Bagian ini akan menjabarkan pembuatan permainan sederhana berikut dengan
logikanya. Permainan pertama akan menampilkan beberapa fungsi pada Scratch misal
penghitungan waktu, pergantian latar belakang pada kondisi-kondisi tertentu dan
beberapa kegiatan lainnya. Sedangkan contoh permainan berikutnya, menampilkan
permainan yang dapat dimainkan oleh dua orang.
Permainan Sederhana
Permainan sederhana yang akan dibuat disini dibagi menjadi dua, yakni: permainan
untuk satu orang dan permainan dengan dua orang. Pada permainan yang dilakukan
oleh dua orang biasanya setiap pemain saling
Pong

77
Permainan ini merupakan permainan yang dapat dilakukan oleh dua orang secara
bersamaan, satu lawan satu. Setiap pemain (Pemain 1 dan Pemain 2) dapat
mengendalikan tongkat yang digunakan untuk memukul bola, score pemain
bertambah apabila dapat menempatkan bola sehingga lawan tidak dapat
menjangkaunya. Pemain dengan score tertinggi menang.

Langkah 1. Membuat Latar Belakang, Papan Score, Bola dan Tongkat.


Membuat Latar Belakang.
1. Buka Software Scratch.
2. Pilih “Stage”.
3. Plih “Background”

4. Klik kanan pada “sprite 1” dan


klik “delete” untuk
menghilangkan sprite 1
(kucing).
5. Gunakan “paint bucket” untuk
mewarnai.
6. Pilih warna hitam dan klik
pada latar belakang.
7. Gunakan “line tool” untuk
membuat garis putih di tengah
latar.

8. Gunakan “rectangle tool”


untuk membuat wilayah
“score” dengan dua warna
yang kontras pada dua sisi
yang saling berlawanan
(contoh digunakan warna
merah dan biru)

78
9. Pemukul dibuat pada “sprite”
yang baru. Dengan klik pada
“Paint new sprite”, dan gambar
pemukul dengan memilih
“Rectangle”. Kemudian
gambar pemukul.

10. Setelah menggambar pemukul,


klik kanan pada “sprite” pilih
“duplicate” untuk membuat
pemukul yang digunakan
pemain ke 2.

11. Berikutnya membuat bola.


Gambar bola dibuat pada
“sprite” baru dengan klik
“Choose sprite from library”.
Kemudian memilih benda
yang menurut Anda sesuai.

12. Gambar yang dihasilkan dapat


diperbesar atau perkecil sesuai
kebutuhan dengan
menggunakan fitur “shrink”.

Klik kemudian arahkan ke


“sprite” yang akan diperkecil
dan klik untuk memperkecil

79
“sprite”. Klik kemudian
arahkan ke “sprite” yang akan
diperbesar dan klik untuk
memperbesar.

Langkah 2. Membuat program untuk pemukul.


Pada langkah ini kita akan membuat kendali/ kontrol pada pemukul, pemukul
pertama dikendalikan oleh pemain pertaman dan pemukul kedua dikendalikan oleh
pemain kedua. Kendali dari pemukul berupa gerakan keatas-bawah.

1. Pilih pemukul yang pertama (sprite 1). Sprite 1 nantinya akan dikendalikan
oleh pemain pertama.

2. Buat script yang memberikan perintah pada pemukul untuk bergerak ke


atas apabila ditekan huruf w.

3. Pembuatan script yang memerintahkan pemukul untuk bergerak ke bawah


apabila ditekan huruf a, dapat dibuat dengan memodifikasi perintah
sebelumnya.
Pada script klik kanan dan pilih “duplicate”, kemudian ganti huruf w
dengan huruf a.

4. Script pada pemukul kedua (sprite 2) dapat dilakukan dengan cara yang
hamper serupa, script pada sprite 1 di-drag dan letakkan pada script ke 2.
Hal tersebut juga akan membuat duplikasi script tetapi dilakukan pada

80
sprite yang berbeda.

5. Kemudian ubah dari w


menjadi up arrow, untuk
gerakan ke atas. Dan down
arrow untuk gerakan ke
bawah.

Langkah 3. Membuat program untuk bola


Pada permainan ini, kita akan memprogram bola agar memantul ketika menyentuh
tepi. Selain itu, untuk menambah kesulitan dari permainan ini jalur pantulan bola
dapat dibuat secara acak.
1. Pilih sprite Baseball.

2. Script tersebut memastikan


bahwa pada setiap kali
permainan dimulai, posisi
bola berada di koordinat
x=0 dan y=0. Selanjutnya,
setelah bola pada posisi
tersebut memastikan jalur
bola secara acak diantara
45 sampai 135 (derajat).
3. Script tersebut memastikan agar bola bergerak secepat 5 langkah dan pada
saat mencapai tepi, bola tersebut akan memantul.

81
Langkah 4. Membuat program untuk permainan
Pada langkah ini kita memastikan agar pada saat bola menyentuh pemukul maka bola
tersebut akan memantul dan permainan dapat dilakukan.
1. Pilih sprite Baseball.

2. Pada script yang telah ada


sebelumnya, akan
ditambahkan fungsi lainnya
seperti memastikan bahwa
bola akan memantul juga
apabila mengenai pemukul.
3. Script tersebut memastikan
bahwa pada saat bola
menyentuh sprite 1 dan sprite
2 maka bola akan memantul
dengan arah yang berlawanan
dengan arah datangnya bola.
Kemudian sisipkan script
tersebut pada script yang
telah dibuat sebelumnya.

Kemudian cobalah apa yang terjadi….

Langkah 5. Membuat program untuk score


Pada langkah ini kita memastikan bahwa sistem score berjalan dengan baik, sehingga
permainan berjalan dengan baik pula.

82
1. Sistem score dibuat dengan
menggunakan variabel
yakni: variabel pemain 1
dan pemain 2. Dengan klik
“Make a Variable” maka
akan muncul kolom “New
Variable”, isi “Variable
name” dengan Pemain 1
klik “OK”. Kemudian
dengan cara yang sama,
buat variabel untuk Pemain
2.

2. Hasil akhirnya di bawah


kolom “Make a Variable”
akan muncul variabel yang
dibuat, yakni: Pemain 1 dan
Pemain 2.

3. Script tersebut
memastikan bahwa
apabila bola
menyentuh warna
tertentu maka score
akan berubah. Agar
penentuan warna
sesuai dan script
berjalan seperti
yang diharapkan Ingat: Apabila bola menyentuh warna
maka pada saat merah maka lawan (Pemain 1) akan
pemilihan warna mendapat tambahan score, dan sebaliknya.
klik pada warna
yang ada di tepi.

83
4. Sisipkan script
tersebut pada script
untuk sprite
“Baseball” yang
telah ada
sebelumnya.

5. Kemudian cobalah apa yang terjadi….

Langkah 6. Pengembangan Program.


Pada permainan yang telah dibuat masih terdapat beberapa hal yang perlu diperbaiki,
misal: sistem “score” tidak kembali dari 0-0 apabila pemainan dimulai dari awal atau
bola tidak kembali ke tengah setelah salah satu pemain bertambah angkanya serta
beberapa perbaikan lainnya agar permainan semakin menarik.
1. Perbaikan pertama, setiap
pemainan dimulai score
menunjukkan Pemain 1 :
0 dan Pemain 2: 0. Klik
pada Data dan pastikan
bahwa set Pemain 1 to 0
dan set Pemain 2 to 0.

2. Kemudian sisipkan
script tersebut pada
script yang telah ada.
Kemudian cobalah
apa yang terjadi….

84
3. Perbaikan
berikutnya, kedua,
adalah
mengembalikan
posisi bola ke tengah
((x,y) = (0,0)) setiap
salah satu pemain
mendapatkan angka.
Kemudian sisipkan
script tersebut pada
script yang telah ada.
Kemudian cobalah
apa yang terjadi….

4. Perbaikan
berikutnya, ketiga,
adalah perbaikan
sistem score. Pada
permainan yang
telah dibuat, ternyata
masih terdapat
sedikit masalah,
yakni kadang pada
saat bola menyentuh
bagian merah (atau
biru) permainan
mulai terlalu cepat
sehingga ada
baiknya diberikan
sedikit jeda dengan
script “wait 1 secs”.
Kemudian sisipkan
script tersebut pada

85
script yang telah ada.
Kemudian cobalah
apa yang terjadi….

UJI INFORMATIKA
Evaluasi 1
Pilihlah jawaban yang benar!
1. Berikut dibawah ini adalah program untuk pengolah kata adalah …
a. Microsoft Office Powerpoint c. Microsoft Office Excel
b. Microsoft Office Word d. Corel Draw
2. Untuk mengatur size, margin dan layout kertas yang kita gunakan di Word, maka Tab
yang kita pilih adalah …
a. Home c. Page Layout
b. Insert d. Mailings
3. Untuk membuat kolom Koran, maka menu yang kita pilih adalah …
a. Margins c. Size
b. Orientation d. Columns

4. Untuk membuat data


urutan seperti disamping kiri, maka menu yang kita gunakan adalah …
a. Numbering c. Formating
b. Bulleting d. Simboling
5. Formula/Fungsi pada Microsoft Excel yang digunakan untuk mnghitung jumlah/nilai
Total adalah ….
a. SUM c. Average
b. Max d. Min
6. Formula/Fungsi pada Microsoft Excel yang digunakan untuk mnghitung rata-rata
nilai adalah ….
a. SUM c. Average
b. Max d. Min
7. Formula/Fungsi pada Microsoft Excel yang digunakan untuk menentukan nilai
tertinggi adalah ….
a. SUM c. Average
b. Max d. Min
8. Formula/Fungsi pada Microsoft Excel yang digunakan untuk menentukan nilai
terndah adalah ….
a. SUM c. Average

86
b. Max d. Min
9. Aplikasi yang digunakan untuk pengolah grafis adalah …
a. Powerpoint c. Corel Draw
b. Windows d. Word
10. Aplikasi untuk pemrograman visual sederhana adalah …
a. Scratch c. Word
b. Excel d. Corel draw
Evaluasi 2
1. Apakah kedua script ini sama?
a. Ya
b. Tidak

2. Apakah yang akan dibentuk oleh script berikut:

a.

b.

c.

d.

3. Kita akan membuat script dengan dua karakter seekor kucing dan seekor anjing.
Script untuk kucing seperti berikut:

Akan dibuat script untuk anjing sedemikian sehingga anjing akan berkata “So there
you are!” tepat pada saat kucing muncul dilayar. Manakah script berikut yang
sesuai?

87
a.

b.

c.

d.

4. Kita akan membubat sebuah permainan baru, dengan menggunakan panah untuk
mengendalikannya. Apabila ditekan tombol panah kanan maka karakter pada
permainan tersebut akan bergerak ke kanan sejauh 5 langkah, begitu juga
sebaliknya apabila ditekan tombol panah kiri. Kita membuat script sebagai berikut,
setelah dicoba ternyata terdapat kesalahan.

Manakah script dibawah yang dapat


berjalan dengan baik.
a. b.

c. d.

5. Apa yang dilakukan oleh script berikut:

a. Memeriksa apakah jawabannya YES

88
atau NO
b. Memastikan program tidak berlanjut
sebelum user menjawab YES atau
NO
c. Merupakan sebuah cara untuk
memverifikasi data yang dimasukkan
oleh user
d. Semua jawaban benar
e. Semua jawaban salah
Evaluasi 3
1 Apa yang terjadi apabila kita membuat script seperti
. di bawah

2 Kita akan membuat animasi berupa dialog antara


. dua orang.
Script untuk orang pertama:

Script untuk orang kedua:

Apakah kedua script tersebut akan menghasilkan percakapan yang benar??


Apabila terdapat kesalahan, bagaimana memperbaikinya??
3 Apakah hasil dari script di bawah?
.

Project
1 Dua permainan telah dikonstruksi dan dibahas bagaimana pembuatan dan
. prosesnya. Sekarang buatlah sebuah permainan sederhana.

89
90
DAFTAR PUSTAKA

M Ilham. 2010. Dunia Teknologi Informasi dan Komunikasi, Untuk SMP/MTs kelas VII.
Jakarta : Diterbitkan Oleh Pusat Perbukuan Kementerian Pendidikan Nasional
Sofana, I dan Epsi Budiharjo.2010. Membuka Cakrawala Teknologi Informasi dan
Komunikasi untuk Kelas VII SMP/MTs. Jakarta: Pusat Perbukuan Kementerian
Pendidikan Nasional
Ardiyanti, Y. 2018. Pemrograman Dasar Program Keahlian Teknik Komputer dan
Informatika. Surabaya: Bumi Aksara
Jubilee Enterprise. 2016. Dasar-dasar Ms. Word dan Ms. Excel untuk Pemula. Jakarta: Elex
Media Komputindo
Susanto, Hery. 2019. Buku Pemrogrmana Scratch. Yogyakarta: PT. Aswaja Pressindo
https://www.gamelab.id/news/159-pemrograman-mudah-tanpa-coding-untuk-pemula-
menggunakan-scratch
https://rumahinspirasi.com/hari-pertama-belajar-scratch/
https://medium.com/@fahmisulaimanbas/kenalan-dengan-scratch-bahasa-pemrograman-
visual-1059d27122ed
https://zonamatahari.wordpress.com/2013/06/23/tutorial-perkenalan-scratck-untuk-pemula/
https://windowsku.com/langkah-belajar-microsoft-word-cepat/
https://windowsku.com/10-tips-cara-belajar-menggunakan-excel-cepat/
https://ilmuusekolah.blogspot.com/2017/02/penjelasan-lengkap-corel-draw.html

91

Anda mungkin juga menyukai