Anda di halaman 1dari 99

INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

LEMBAR PENGESAHAN

Tinjauan Ilmiah:

Judul : Diktat Informatika Kelas 7 Semester 2


Nama Guru : Nur Afif Safiudin, S.Pd.
NIP : 19870316 201101 1 005
Pangkat/Gol : Penata Muda Tk I / IIIb
Jabatan : Guru Informatika / TIK
Unit Kerja : SMP 3 Kudus

Telah dibaca dan disahkan sebagai karya publikasi ilmiah berupa Diktat yang digunakan
sebagai bahan ajar dalam pembelajaran Informatika Kelas VII di SMP 3 Kudus dan juga
didokumentasikan di Perpustakaan Sekolah.

Kudus, 02 Januari 2020

Kepala Sekolah

Retno Rubiyatiningsih, S.Pd


NIP. 19600831 198403 2 003

i
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

KATA PENGANTAR

Bahan ajar merupakan komponen penting untuk mencapai keberhasilan dalam proses
pembelajaran yang dilaksanakan disetiap satuan pendidikan. Keterbatasan buku teks untuk
belajar siswa menyebabkan terganggunya proses belajar di sekolah. Oleh karena itu penulis
menyusun Diktat Informatika ini bertujuan untuk memudahkan para siswa belajar karena
keterbatasan buku teks yang ada. Diktat ini berisi uraian materi Semeter 2.
Diktat ini berisi tentang materi Informatika yang akan diajarkan di kelas VII dan latihan
soal yang disesuaikan dengan indikator kompetensi dasar yang akan dicapai oleh siswa.
Penulis berharap diktat ini bermanfaat bagi siswa dalam memahami materi
Informatika kelas VII dan penulis menyadari bahwa diktat ini masih belum sempurna oleh
karena itu saran dan berbagai kritik dari berbagai pihak yang akan bermanfaat bagi
kesempurnaan diktat ini.
Selanjutnya kami mengucapkan terimakasih atas berbagai macam dukungan dan
masukkan sehingga diktat ini bisa selesai dan digunakan secara internal di SMP 3 Kudus.

Penulis

ii
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

TUJUAN

Diktat ini ditulis dengan tujuan membimbing dan mengarahkan para siswa
memahami materi pembelajaran. Diktat ini juga dimaksudkan untuk membantu guru
memperoleh referensi dalam menyampaikan materi pembelajaran di kelas.
Diktat ini disusun secara sistematik sebagai berikut:
1. Judul materi pembelajaran
2. Tujuan pembelajaran
3. Uraian materi
4. Evaluasi yang bertujuan untuk mengukur daya serap siswa terhadap materi pembelajaran
yang telah dipelajari
Untuk memperoleh hasil beajar yang optimal sesuai dengan tujuan pembelajaran
maka langkah yang disarankan dalam mempelajari diktat ini adalah sebagai berikut:
1. Mempelajari konsep yang dipaparkan dalam materi pembelajaran.
2. Mengukur kemampuan diri dengan mengerjakan soal-soal yang tercantum dalam
evaluasi
3. Memperkaya pemahaman materi pembelajaran melalui pengamatan di dalam kehidupan
sehari-hari
Semoga yang penulis paparkan di dalam diktat ini akan bermanfaat bagi kita semua.

iii
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

DAFTAR ISI

Lembar Pengesahan ................................................................................................ i


Kata Pengantar ........................................................................................................ ii
Tujuan ...................................................................................................................... iii
Daftar Isi .................................................................................................................. iv
BAB I Bahasa Pemrograman Visual Sederhana ........................................... 1
A. Algoritma ................................................................................................................. 1
B. Flowchart .................................................................................................................. 3
C. Aplikasi Pemrograman Visual Sederhana .................................................... 6
BAB II Kolaborasi Dalam Masyarakat Digital ................................................ 19
A. Penggunaan Media Online Untuk Membuat Proposal .......................... 19
B. Menyaring Infromasi Palsu (Hoaks) ............................................................... 23
C. Transaksi Digital ................................................................................................... 25
D. Pemetaan Permasalahan Dan Solusi Dengan Komputansi ................... 28
BAB III Membuat Proyek Konten Digital ........................................................ 34
A. Membuat Dokumen Pengolah Kata dan Angka......................................... 34
B. Membuat Konten Grafis ..................................................................................... 58
C. Membuat Pemrograman Visual Sederhana ................................................. 67
Daftar Pustaka ......................................................................................................... 95

iv
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

BAB I
BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA
A. ALGORITMA
Algoritma merupakan urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun
secara sistematis dan logis. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-
langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau
benar. Algoritma berasal dari nama terakhir Muhammad ibnu Musa Al-Khowarizmi.
Seorang ahli matematika terkenal dan penulis pada abad ke-8 dan 9 masehi yang berasal
dari Persia. Al-Khowarizmi adalah seorang guru di Institut Matematika di Baghdad dan
penulis buku Kitab Al-Jabr wal Muqaabalah, yang berarti “Aturan Menyatukan dan
Memisahkan”. Buku tersebut merupakan satu dari buku teks matematika paling awal, dan
judul tersebut memberikan kita kata Aljabar (Schneider & Gersting, 2010).
Karakteristik suatu Algoritma:
- Tertata dengan baik: Langkah-langkahnya dalam urutan yang jelas.
- Jelas: Operasi yang digambarkan dipahami oleh suatu komputasi tanpa
penyederhanaan lebih lanjut.
- Dapat dihitung secara efektif: Komputasi tersebut sebenarnya dapat
melakukan operasi.

No. Proses Algoritma Langkah Algoritma

1 Membuat Nasi Resep Nasi Goreng Masukan bumbu hingga wangi,


Goreng masukan telor, masukan nasi,
dsb.
2 Berangkat Sekolah Rute Jalan Berangkat dari rumah menuju
arah barat, kemudian di
perempatan belok kanan, dsb.
3 Kegiatan Belajar Jadwal Pelajaran Masuk jam 07.00, jam pertama B.
Sekolah Indonesia, jam kedua
Matematika, dsb.
4 Merakit Sepeda Panduan Merakit Sambungkan komponen A
dengan komponen B, dsb.
5 Menjahit Pakaian Pola Pakaian Buatlah garis pada kain,
kemudian gunting kain dari arah
dalam, dsb.

1
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

Contoh Algoritma dalam kehidupan sehari-hari :

Contoh 1
Ketika ingin makan, langkah-langkah yang dilakukan adalah :
1. Cuci Tangan / siapkan sendok dan garpu
2. Siapkan Piring
3. Ambil nasi, taruh nasi di atas piring
4. Ambil Lauk, taruh lauk di atas nasi
5. Ambil air minum di gelas
6. Membaca doa sebelum makan
7. Makan
8. Selesai makan, baca doa sesudah makan
9. Cuci piring

Kriteria Suatu Algoritma Ciri Penting Algoritma

Ada input dan output Algoritma harus berhenti setelah


menjalankan sejumlah langkah terbatas.
Efektifitas dan efisien Setiap langkah harus didefinisikan dengan
tepat dan tidak berarti-dua (ambiguitas).
Terstruktur Algortima memiliki nol atau lebih masukan.
Algoritma memiliki nol atau lebih keluaran.
Algoritma harus efektif (setiap langkah
sederhana sehingga dapat dikerjakan dalam
waktu yang masuk akal).

Contoh 2
Algoritma TUKAR ISI BEJANA
Diberikan 2 buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B
berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu sedemikian sehingga bejana
A berisi larutan warna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah.
Deskripsi:
1. Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana B
2. Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A
Algoritma TUKAR ISI BEJANA di atas tidak menghasilkan pertukaran yang benar.

2
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

Langkah di atas tidak logis, hasil pertukaran yang terjadi adalah pertukaran kedua
larutan tersebut.
- Untuk itu pertukaran isi dua bejana, diperlukan sebuah tambahan sebagai
tempat penampungan sementara, misalnya bejana C. Maka algoritma untuk
menghasilkan pertukaran yang benar adalah sebagai berikut:
- Diberikan dua buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah,
bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu sedemikian
hingga bejana A berisi larutan berwarna biru dan bejana B berisi larutan
berwarna merah.
Deskripsi:
1. Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana C.
2. Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A.
3. Tuangkan larutan dari bejana C ke dalam bejana B.

B. FLOWCHART
Flowchart merupakan sebuah alat grafis yang menjelaskan cara penyelesaian masalah
penanganan informasi (Chapin, 1970). Flowchart merupakan sebuah diagram yang terdiri dari
bentuk kotak, wajik, dan lainnya, terhubung oleh panah, tiap bentuk mewakili sebuah langkah
dalam proses, dan panah menunjukkan urutan. Flowchart mengkombinasikan simbol dan
garis alir, untuk menunjukkan seperti apa operasi dari suatu algoritma.Ada 2 macam
flowchart:
 System flowchart:
Yaitu bagan yang memperlihatkan urutan prosedure dan proses dari beberapa file di
dalam media tertentu. Melalui flowchart ini terlihat jenis media penyimpanan yang
dipakai dalam pengolahan data.
Selain itu juga menggambarkan file yang dipakai sebagai input dan output. Tidak
digunakan untuk menggambarkan urutan langkah untuk memecahkan masalah namun
hanya untuk menggambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk.
 Program flowchart:
Urutan instruksi yang digambarkan dengan symbol tertentu untuk memecahkan masalah
dalam suatu program. Bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan proses dalam
suatu program. Dua jenis metode penggambaran program flowchart:
- Conceptual flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara global.
- Detail flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara rinci .

3
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

Conceptual flowchart Detail flowchart

 Simbol-simbol Flowchart
- Flow Direction Symbols (simbol penghubung alur)

- Processing Symbols (simbol proses)

4
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

- Input-Output Symbols (simbol input-output)

Contoh 3
Algortima Langkah-langkah menelepon seseorang kawan melalui telepon umum
yang menggunakan koin:
1. Mencari telepon umumnya
2. Menyiapkan uang koin
3. Menyiapkan nomer teman yang akan di telepon
4. Angkat gagang teleponnya
5. Dengarkan suara telepon untuk memastikan keadaan telepon baik
6. Masukan koin ke dalam lubang telepon
7. Tekan nomer telepon teman yang akan di telepon
8. Dengarkan suara di telepon
9. Ucapkan salam dahulu,apabila terdengar suara seseorang

5
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

10. Bertanya, untuk memastikan kita menelepon orang yang benar


11. Jika Salah, minta maaf / bilang salah sambung
Jika Benar, Lakukan obrolan / percakapan
12. Selesai, ucapkan Salam / sampai jumpa
13. Jika ingin dilanjutkan , masukan uang koin lagi. Agar waktu menelepon bisa lebih
lama
14. Kembalikan gagang telepon ketempatnya

Contoh 3
FlowchartLangkah-langkah menelepon seseorang kawan melalui telepon umum
yang menggunakan koin:

C. APLIKASI PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA


Berikut beberapa tools yang dapat digunakan untuk dalam belajar pemrograman dan
tentunya menarik:

6
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

 Scratch (Website)
Scratch adalah salah satu website
yang juga menawarkan metode
pengajaran programming kepada
anak-anak khususnya yang berusia 8
hingga 16 tahun. Awalnya untuk
dapat menggunakan pembelajaran
yang ada di Scratch, kita harus mendownload multi-platform-nya sekarang Scratch
sudah berbasis web sehingga lebih mudah digunakan. Aplikasi ini mengajarkan untuk
membuat bahasa pemrograman visual yang telah disediakan pilihannya dan
memasukkannya kedalam area kerja (workspace) untuk membuat animasi sprite.
Macam-macam pilihan tersebut dapat men-trigger loops, create variables, initiate
interactivity, play sounds, dan lain sebagainya. Untuk para pembimbing atau orang
tua, tersedia banyak artikel yang berisi pemahaman dasar untuk membantu Anda
menyiapkan pembimbingan. Intinya Anda juga tidak perlu kemampuan pemrograman
expert untuk berani mengenalkan Scratch.
https://scratch.mit.edu
 Tynker (Website)
Tynker adalah sistem pembelajaran
program online yang dirancang untuk
memotivasi anak-anak dalam
menerjemahkan ide-ide kreatif
mereka ke dalam permainan, anak-
anak akan dilatih cara berpikir dan
menuangkan alur cerita. Aplikasi ini
menggunakan bahasa pemrograman visual yang mudah di mana tidak ada sintaks
khusus dalam pemrograman selain hanya blok kode untuk digabungkan dengan
ketentuan pemrograman.
https://www.tynker.com
 Waterbear (Website)
Waterbear adalah pemrograman yang sangat baik untuk digunakan sebagai tools
pemrograman untuk anak – anak, yang dimana fitur pendekatanya menggunakan
drag dan drop untuk tujuan pemrograman.
Waterbear adalah bahasa pemrograman visual yang berarti anak – anak tidak perlu
belajar bahasa sintaks untuk memulai sebuah pemrograman.

7
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

Anak-anak dapat membuat file baru,


melihat contoh-contoh kreasi lain
dan bermain-main dengan fitur yang
berbeda satu dengan yang lain,
bahkan ada deskripsi untuk setiap
elemen yang mudah diikuti juga.
https://waterbearlang.com
 Stencyl (Desktop)
Stencyl memungkinkan untuk
mengembangkan permainan dengan
menggunakan fitur antarmuka drag
dan drop dan tidak ada coding
diperlukan sama sekali. Jika tidak ingin
menggunakan antarmuka blok maka
anak anda dapat mengetikkan kode juga. Stencyl memiliki dukungan platform yang
luas dan game yang dikembangkan pada Stencyl dapat dimainkan pada Android, iOS,
Windows, Mac, dan Linux juga.http://www.stencyl.com
 Hopscotch (Ipad)
Hopscotch terlihat memiliki
tampilan yang sama dengan
Scratch dan Tynker bahkan
menggunakan cara yang sama
yaitu klik dan drag Block pilihan
kedalam area kerja tetapi hanya
dapat digunakan di iPad.
Control dan karakter tidak sama halnya seperti Scratch dan Tynker, tapi Hopscotch
adalah sebuah Aplikasi yang dapat digunakan untuk membantu mengenalkan teknik
pemrograman kepada Anak tanpa harus memiliki dasar penulisan kode program, dan
tidak harus berpengalaman dalam proses logika maupun pemecahan kasus atau
masalah dalam program.

8
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

 Code with Blocks (android)


Aplikasi ini memiliki tampilan yang sama
dengan Scratch dan Tynker bahkan
menggunakan cara yang sama yaitu klik dan
drag Block pilihan kedalam area kerja tetapi
hanya dapat digunakan di android.

D. MENGGUNAKAN FITUR APLIKASI PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA


Scratch adalah bahasa pemrograman berbasis visual yang interaktif dan fun. dengan
scratch kita bisa membuat animasi, permainan, dan kreasi yang lain. Scratch
memudahkan programmer dalam membuat program tanpa harus khawatir dengan
penulisan sintaksis, karena tidak perlu menulis script. hanya dengan drag and drop blok
blok kode yang sudah di sediakan, kemudian di susun dan membentuk sebuah logika
yang bisa di jalankan sehingga menjadi program.
bahasa pemrograman ini di buat oleh MIT MEDIA LAB dari Massachusetts Institute of
Technology yang di rancang untuk pembelajaran anak umur 8 sampai 16 tahun.
meskipun begitu, setiap orang dari segala umur bisa menggunakan scratch sebagai
media pembelajaran. bahasa pemrograman ini bisa menjadi pilihan programer pemula
untuk berlatih computational thinking.
Download Scratch
Bagaimana cara menggunakan scratch? ada dua versi yang tersedia, online dan offline.
jika kalian ingin menggunakan versi online, kalian hanya memerlukan browser dan
koneksi internet.

Scratch online
jika ingin menggunakan versi offline, kalian perlu mendownload Scratch
Editor dan Adobe Air. Scratch Editor adalah scratch versi offline yang dapat digunakan
kapan saja dan dimana saja tanpa memerlukan koneksi internet.

9
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

lakukan instalasi seperti biasa sampai selesai. tampilan nya akan seperti gambar di bawah
ini.

Scratch Offline
Scratch Development Environment
Berkenalan dengan lingkungan pengembangan scratch! tempat di mana membuat
program kreatif menggunakan logika pemrograman tanpa perlu pusing dengan syntax
error.
apa saja fungsi fungsi yang terdapat di dalam scratch? simak pembahasan nya di bawah.
Canvas

Canvas (SDE 0.1)

10
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

Blok blok kode yang sudah kalian rancang akan berjalan atau tampil di canvas ini (bisa
juga di sebut window). di dalam canvas terdapat logo bendera hijau dan lingkaran merah
yang berfungsi untuk menjalankan dan memberhentikan program.
Sprite

Sprite Default (SDE 0.2)


Sprite adalah gambar atau objek yang bisa di program. pada (Gambar SDE 0.1) gambar
kucing adalah sprite default. sprite ini akan berisikan blok blok perintah yang di rancang
agar menjadi interaktif. seperti bergerak, memiliki suara, dan lain lain.

Menu New Sprite (SDE 0.3)


Kalian juga bisa mengganti dan menambah sprite di menu “new sprite” dan pilih “choose
sprite from library”. di sana akan ada banyak pilihan sprite yang telah disediakan scratch.
lihat (Gambar SDE 0.4) Atau bisa juga menggunakan sprite di luar scratch. Pilih menu
“upload sprite from file”. (Gambar SDE 0.3)

Sprite Library (SDE 0.4)


Backdrop dan Stage
Backdrop adalah gambar latar belakang pada canvas. backdrop bisa di ganti di bagian
“Stage” yang terletak sebelah kiri dari tempat sprite.

11
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

lihat di (Gambar SDE 0.5)

(SDE 0.5)
pada menu “new backdrop” kalian bisa pilih backdrop yang sudah di
sediakan scratch, yaitu di “choose backdrop from library” lihat (Gambar SDE 0.6) atau bisa
juga memilih backdrop yang ada di luar scratch. pilih “upload backdrop from file”.
Stage dapat di isi blok blok perintah, kecuali block motion.

(SDE 0.6)
Script

12
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

(SDE 0.7)
Scripts adalah kumpulan blok blok perintah yang akan kalian gunakan untuk
memprogram. masing masing blok memiliki fungsi fungsi yang berbeda. (Gambar SDE
0.7)

Contoh Block Motion (SDE 0.8)


Motion Blocks di gunakan untuk menggerakan sprite, seperti perintah “move 10 step”.
perintah tersebut menggerakan sprite sebanyak 10 langkah.

Contoh Block Looks (SDE 0.9)


Looks Blocks digunakan pada segala sesuatu yang berhubungan dengan tampilan pada
program. misalnya mengganti kostum pada sprite atau mengganti backdrop.

Contoh Block Sound (SDE 1.0)


Sound Blocks digunakan untuk memberikan suara pada sprite ataupun stage. seperti
contoh memberikan suara pada kucing dan memberi backsound pada program.

Contoh Block Pen (SDE 1.1)

13
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

Pen Blocks di gunakan untuk memberikan jejak pada sprite ketika sprite tersebut
bergerak.

Contoh Block Variabel (SDE 1.2)


Data Blocks digunakan untuk menyimpan data pada program menggunakan variabel.
contoh penggunaan nya seperti pada game bola, dimana game terserbut perlu
menyimpan score pemain. variabel lah yang akan menyimpan score tersebut dan
menampilkan nya di canvas.

Contoh Block Event (SDE 1.2)


Event Blocks adalah salah satu blok yang sangat penting dalam membuat program,
karena di dalam nya ada perintah “When green flag clicked” yang artinya ketika bendera
hijau pada canvas di klik, semua script di dalamnya akan di eksekusi.
blok ini berfungi untuk men trigger script agar berjalan.

Contoh Block Control (SDE 1.3)

14
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

Control Blocks digunakan untuk mengontrol script. script dapat di kontrol dengan
perintah seperti “repeat 10” yang artinya ulangi script di dalam repeat sebanyak 10 kali.

Contoh Block Sensing (SDE 1.4)


Sensing Blocks, seperti namanya adalah untuk ‘sensing’. seperti contoh perintah
“touching color brown” yang artinya, ketika menyentuh warna coklat, eksekusi blok kode
di bawahnya.

Contoh Block Operators (SDE 1.5)


Operators Blocks digunakan untuk melakukan operasi matematika.
Drag and Drop
setelah kalian mengenal Scratch Development Environment, sekarang saatnya kalian
memprogram! gimana caranya? kita hanya perlu drag dan drop blok blok kode. namun
yang perlu di catat adalah rangkaian blok tersebut harus sesuai dengan logika yang
benar.
saya di sini hanya akan memberikan contoh sederhana. Animasi bola yang bergerak dan
memantul secara terus menerus.

15
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

drag and drop blok blok kode yang tersedia sehingga membentuk sebuah logika yang
dapat di eksekusi.

contoh script program sederhana.


Script pada gambar di atas di gunakan di dalam sprite bola basket.
 ketika bendera hijau di click (when green flag clicked)
 gerakkan bola basketnya 10 langkah (move 10 steps)
 jika menyentuh tepi, pantulkan bola tersebut. (if on edge, bounce)
 Jalankan blok blok kode di dalam forever secerara terus menerus(forever)

UJI INFORMATIKA
1. Di bawah yang merupakan bahasa inggris dari algoritma adalah …

a. Algorism c. Algoritem

b. Algorithm d. Algoritme

2. Algoritma pada awalnya menggunakan perhitungan dalam ilmu ….

a. Pengetahuan alam c. Pengetahuan social

b. Bumi d. Matematika

3. Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khawarizmi adalah ahli matematika dari …

a. Khazakstan c. Uzbekistan

b. Afganistan d. Persia

4. Penemu angka 0 adalah …

a. Marvin Minsky

b. Abu Jafar Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi

c. Marc Lipson

d. Andrey Andreyevich Markov

5. Pada karakteristik algoritma, yang dimaksud dengan “jelas” adalah …

a. Langkah-langkahnya dalam urutan yang jelas

16
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

b. Tata kelola penyusunan perintah dilakukan secara jelas

c. Operasi yang digambarkan dipahami oleh suatu komputasi tanpa penyederhanaan


lebih lanjut

d. Komputasi tersebut sebenarnya dapat melakukan operasi

6. Digunakan untuk menganalisis, mendesain, mendokumentasi atau memanajemen


sebuah proses atau program di berbagai bidang adalah kegunaan dari …

a. Diagram ven c. Diagram potong

b. Diagram alur d. Diagram alir

7. Urutan langkah pada flowchart dihubungkan dengan …

a. Kotak c. Lingkaran

b. Panah d. Jajaran genjang

8. Simbol disamping digunakan untuk …

a. Menunjukkan arah aliran algoritma

b. Proses / langkah dimana perlu adanya keputusan.

c. Digunakan untuk menunjukkan suatu proses yang begitu kompleks

d. Menunjukkan proses / langkah di mana ada inspeksi atau pengontrolan

9. Tindakan pada diagram alir di notasikan sebagai….

a. Lingkaran c. Belah ketupat

b. Kotak d. Persegi Panjang

10. Diagram alir dalam bahasa Inggris adalah …

a. Flowchart c. Flower

b. Flodiagram d. Algoritma

11. Istilah lain bahasa pemrograman adalah …

a. Bahasa tubuh c. Bahasa Mesin

b. Bahasa computer d. Bahasa vocal

12. Sebuah instruksi standar untuk memerintah computer agar menjalankan fungsi
tertentu adalah pengertian dari …

a. Bahasa pemrograman c. Bahasa mesin

b. Bahasa Interpreteur d. Bahasa tingkat tinggi

17
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

13. Keluaran atau hasil dari bahasa pemrograman adalah …

a. Syntax c. Game

b. Aplikasi d. Antivirus

14. Memerintah computer untuk mengolah data sesuai dengan alur berpikir yang kita
inginkan adalah fungsi dari ..

a. Bahasa pemrograman c. Bahasa mesin

b. Bahasa interpreter d. Bahasa tingkat tinggi

15. Membuat program (disebut project) dengan menyusun balok-balok perintah (disebut
block) secara visual adalah cara pemakaian pemrograman visual ..

a. Tynker c. Scratch

b. Waterbear d. Stencyl

Uraian

1. Jelaskan pengertian Algoritma!


2. Jelaskan satu contoh algoritma dalam kehidupan sehari-hari!
3. Jelaskan pengertian Flowchart!
4. Buatlah satu buah flowchart dalam kehidupan sehari-hari!
5. Jelaskan 4 block yang digunakan di aplikasi pemrograman Scratch!

18
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

BAB II
KOLABORASI DALAM MASYARAKAT DIGITAL

A. PENGGUNAAN MEDIA ONLINE UNTUK MEMBUAT PROPOSAL


Pada era digital seperti sekarang ini segala aktifitas yang dilakukan oleh seseorang tidak
dapat lepas dengan teknologi yang ada. Seperti contoh ketika seseorang ingin membuat
formulir yang akan disebar secara online dapat menggunakan fasilitas dari akun google
yang kita miliki yaitu Google Docs.
Tentunya kita sudah tahu bahwa Google Docs sudah diintegrasikan dengan Google Drive,
membuat semua aktivitas penyimpanan dan pengeditan file bisa dilakukkan dalam 1
layanan yang disediakan oleh Google. Google Drive memiliki banyak sekali fitur dan
layanan mulai dari pembuatan dokumen dalam berbagai format seperti word dan excel,
menyediakan penyimpanan cloud sebesar 15GB, sampai fitur untuk membuat form
secara online.
Form Online Google mungkin sering anda temui dalam aktivitas anda di Internet. Saya
sendiri sering menemui form-form yang dibuat dengan menggunakan Google Form di
#social media, saat beberapa teman yang sedang mengerjakan tugas survey membuat
kuisioner dan menyebarkan linknya untuk mendapatkan data survey. Selain itu saya juga
sering menemui form Google saat mendaftar event-event tertentu yang diadakan oleh
komunitas, disana form berfungsi untuk mengumpulkan data peserta yang akan
mengikuti acara.
Dan beberapa hari yang lalu, saya dimintai oleh seorang teman saya untuk mengajarinya
membuat formulir pendaftaran online menggunakan Google Form. Dan itu juga
mengingatkan saya untuk menulis mengenai tutorial membuat formulir online
menggunakan Google form di blog ini, siapa tahu bisa membantu banyak orang yang
sedang bingung mencari informasi tentang cara membuat formulir online.
Karena Google Form adalah bagian dari Google Drive, maka Anda harus memiliki akun
gmail terlebih dahulu. Silahkan registrasi terlebih dahulu jika anda belum memiliki akun
Google. Jika akun #Google Anda telah siap, ikuti langkah-langkah dibawah ini untuk
membuat formulir online menggunakan Google drive.

19
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

Silahkan login dahulu ke Google drive menggunakan akun Google Anda:

2. Setelah masuk Google Drive, silahkan fokus pada pojok kanan atas tempat baris menu
berada kemudian klik pada tombol New > More > Google Forms.

3. Anda akan dihadapkan pada tampilan default Google Form yang form maupun
judulnya masih serba untitled, seperti pada gambar dibawah ini:

4. Anda bisa mengganti judul form yang masih Untitled menggunakan judul anda
sendiri. Sebagai contoh saya menggantinya menjadi Contoh Form Pendaftaran

20
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

Olimpiade. Untuk bagian yang saya ganti dengan Nama itu adalah form pertama yang
disediakan.

Dari input diatas akan menjadi seperti ini:

5. Klik pada Add Item yang berada di bagian bawah untuk menambah form baru, Anda
bisa memilih jenis form seperti apa yang ingin anda tambah. Anda bisa menambah form
dalam bentuk teks seperti form Nama diatas atau dengan bentuk yang lain.

6. Sebagai contoh saya akan membuat Jenis Kelamin dengan bentuk data multiple choice
atau pilihan ganda, jadi input data hanya dilakukkan dengan memilih salah satu pilihan
yang tersedia.

21
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

7. Saya akan menambah beberapa form lagi agar benar-benar “terlihat” seperti form
pendaftaran. Anda juga dipersilahkan untuk berkreasi.
8. Bagian Confirmation Page adalah halaman yang muncul setelah form nanti disubmit
oleh pengisi form, Anda dibebaskan untuk menggantinya sesuai keinginan anda. Dan
setelah pembuatan form dan halaman konfirmasinya selesai, silahkan klik Send Form.

9. Jendela baru yang berisi URL form anda akan muncul, anda bisa langsung mencopy
dan menyebarkan URL form anda atau memperpendek URLnya terlebih dahulu dengan
cara memberikan centang pada bagian Short URL.

10. Silahkan buka form anda menggunakan URL yang sudah anda dapatkan dari proses
sebelumnya. Sebagai contoh, ini adalah form yang saya buat dalam tutorial ini :

22
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

11. Dari sini pembuatan form sudah selesai dan anda sudah bisa menyebarkan URL Form
anda pada orang-orang. Semua data yang masuk kedalam form (telah disubmit) akan
masuk dalam dokumen spreadsheet yang ada di google drive. Anda bisa mengaksesnya
dengan mengeklik View Responses yang berada di halaman editor form.

B. MENYARING INFORMASI PALSU (HOAX)


Media sosial semestinya dimanfaatkan untuk bersosialisasi dan berinteraksi dengan
menyebarkan konten-konten positif. Sayangnya, beberapa pihak memanfaatkannya
untuk menyebarkan informasi yang mengandung konten negatif. Jika hal tersebut
dibiarkan, dikhawatirkan akan membahayakan generasi muda. Menyadari hal tersebut,
sudah banyak kelompok yang secara proaktif mengajak masyarakat agar lebih cerdas
menggunakan media sosial. Pemerintah juga terus berupaya untuk mengurangi
penyebaran hoax atau berita palsu dengan cara menyusun undang-undang yang di
dalamnya mengatur sanksi bagi pengguna internet yang turut menyebarkan konten
negatif. Selain itu, Kementerian Komunikasi dan Informatika turut mengedukasi
masyarakat untuk meningkatkan literasi digital.
Literasi digital ini adalah kemampuan untuk memahami dan menggunakan informasi
dalam berbagai bentuk dari berbagai sumber yang sangat luas yang diakses melalui
perangkat komputer. Bawden (2001) menawarkan pemahaman baru mengenai literasi
digital yang berakar pada literasi komputer dan literasi informasi. Literasi komputer
berkembang pada dekade 1980-an, ketika komputer mikro semakin luas dipergunakan,
tidak saja di lingkungan bisnis, tetapi juga di masyarakat. Namun, literasi informasi baru
menyebar luas pada dekade 1990-an manakala informasi semakin mudah disusun,
diakses, disebarluaskan melalui teknologi informasi berjejaring. Dengan demikian,
mengacu pada pendapat Bawden, literasi digital lebih banyak dikaitkan dengan
keterampilan teknis mengakses, merangkai, memahami, dan menyebarluaskan informasi.
Pentingnya hal ini maka perlu adanya satu gerakan atau kampanye didalam masyarakat
maka pemerintah bersama komunitas membuat suatu gerakan literasi digital yang diberi
nama “SiBerkreasi”.

23
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

SiBerkreasi merupakan gerakan nasional untuk menanggulangi ancaman potensi


bahaya terbesar yang sedang dihadapi oleh Indonesia, yaitu penyebaran konten negatif
melalui internet seperti hoax, cyberbullying dan online radicalism.
Upaya penanggulangan dilakukan dengan cara menyosialisasikan literasi digital ke
berbagai sektor terutama pendidikan. Di antaranya, dengan mendorong dimasukkannya
materi literasi digital ke dalam kurikulum formal. Gerakan ini juga mendorong masyarakat
untuk aktif berpartisipasi menyebarkan konten positif melalui internet dan lebih produktif
di dunia digital.
SiBerkreasi hadir dari inisiatif bersama berbagai kalangan, komunitas peduli, swasta,
akademisi, masyarakat sipil, pemerintah dan media. Salah satu organisasi yang tergabung
dalam SiBerkreasi adalah MAFINDO. MAFINDO atau Masyarakat Anti Fitnah Indonesia
adalah suatu organisasi masyarakat sipil yang mempelopori banyak inisiatif anti HOAKS,
edukasi literasi digital bagi publik, CekFakta.com, dan kampanye publik untuk
meningkatkan kesadaran tentang HOAKS dan bahayanya. Organisasi ini lebih konsern
pada anti HOAKS. HOAKS adalah berita/kabar bohong yang sengaja dibuat untuk
disamarkan seperti layakanya kebenaran. HOAKS atau berita/kabar bohong ini sangat
subur penyebarannya dalam sosial media. Jika masyarakat tidak dapat membedakan
mana berita benar atau berita bohong maka hal ini menjadi ladang subur penyebaran
HOAKS tersebut.
Ada beberapa cara bagaimana dapat mengenali HOAKS sebagai berikut :
- Diawali dengan kata-kata sugestif dan heboh
- Mencatut nama/lembaga terkenal
- Terdengar mustahil terjadi
- Tidak muncul di media massa
- Cek alamat url atau website apakah kredibel atau tidak
- Periksa halaman website yang menampilkan berita tersebut
- Periksa apakah ada kalimat yang menyuruh pembaca untuk membagikan pesan
tersebut
- Cross check cari di google tema berita specific yang ingin di cek
- Cek kebenaran gambarnya di google image via pc/komputer

Agar dapat terhindar dari HOAKS, ada beberapa pertanyaan yang perlu ditanyakan pada
diri sendiri sebelum menyebarkan informasi yang diterima, pertanyaannya sebagai
berikut :
- Apakah berita itu benar...? jika jawabannya TIDAK maka JANGAN DISEBARKAN tapi
jika jawabannya YA, silakan lanjut ke pertanyaan berikutnya.

24
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

- Apakah berita itu bermanfaat...? jika jawabannya TIDAK maka JANGAN DISEBARKAN
tapi jika jawabannya YA, silakan lanjut ke pertanyaan berikutnya.
- Apakah berita itu mendesak untuk disebarkan...? jika jawabannya TIDAK maka
JANGAN DISEBARKAN tapi jika jawabannya YA, silakan berita tersebut disebarkan
lalu Tunggu dan bersabar.

Jika kita menemukan berita HOAKS di sosial media atau alat komunikasi maka kita jangan
diam, tapi kita dapat laporkan ke salah satu saluran atau website sebagai berikut :
- aduankonten.id - CekFakta.com
- stophoax.id - turnbackhoax.id

C. TRANSAKSI DIGITAL
Transaksi merupakan suatu kegiatan yang diakukan seseorang yang menimbulkan
perubahan terhadap harta atau keuangan yang dimiliki baik itu bertambah ataupun
berkurang. Misalnya menjual harta, membeli barang, membayar hutang, serta membayar
berbagai macam biaya untuk memenuhi kebutuhan hidup. Dalam transaksi terdapat
administrasi transaksi. Adapun yang dimaksud dengan administrasi disini adalah suatu
kegiatan untuk mencatat perubahan keuangan seseorang atau oraganisasi yang
dilakukan secara teliti serta mengunakan metode-metode tertentu.
Administarsi transaksi ditujukan agar hasil pencatatan dapat di komunikasikan kepada
pihak lainnya. Adapun yang dimaksud dengan transaksi keuangan adalah sebuah
kegiatan ekonomi yang bisa diukur dengan satuan uang tertentu, yang dapat mengubah
posisi keuangan perusahaan tersebut. Kemudian yang disebut dengan transaksi bisnis
ialah kegiatan ekonomi dari suatu bisnis yang secara langsung mempengaruhi kondisi

25
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

kuangan bisnis tersebut. Dalam mendefinisikan status dalam bisnis kita dapat
menggunakan transaksi bisnis.
Digital berasal dari kata Digitus, dalam bahasa Yunani berarti jari jemari. Apabila kita
hitung jari jemari orang dewasa, maka berjumlah sepuluh (10). Nilai sepuluh tersebut
terdiri dari 2 radix, yaitu 1 dan 0, oleh karena itu Digital merupakan penggambaran dari
suatu keadaan bilangan yang terdiri dari angka 0 dan 1 atau off dan on (bilangan biner).
Semua sistem komputer menggunakan sistem digital sebagai basis datanya. Dapat
disebut juga dengan istilah Bit (Binary Digit).
Peralatan canggih, seperti komputer, pada prosesornya memiliki serangkaian
perhitungan biner yang rumit. Dalam gambaran yang mudah-mudah saja, proses biner
seperti saklar lampu, yang memiliki 2 keadaan, yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada 20
lampu dan saklar, jika saklar itu dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka ia akan
membentuk gambar bunga, dan jika dinyalakan dalam posisi B, ia akan membentuk
gambar hati. Begitulah kira-kira biner digital tersebut.
Pasar digital merupakan sebuah area di mana jutaan orang dapat saling dapat saling
bertukar informasi dalam jumlah yang besar secara langsung, cepat, dan gratis. Pasar
digital dikatakan lebih “transparan” daripada pasar tradisional, di mana ketimpangan
informasi dalam pasar ini menjadi berkurang. Selain itu, pasar digital juga lebih efektif
dan efisien, sehingga mengurangi biaya pencarian dan transaksi, biaya menu yang
rendah, dan kemampuan untuk mengubah harga secara dinamis yang disesuaikan
dengan kondisi pasar. Terkait rantai pemasaran, pasar digital menyediakan banyak
kesempatan untuk menjual secara langsung ke pembeli tanpa harus melalui perantara
seperti distributor dan toko eceran.
Dalam pasar digital ini diperlukannya satu konkesi agar dapat bertransaksi, yaitu
internet. Koneksi internet dapat membantu para pelaku usaha untuk memasarkan
produknya dan menciptakan keuntungan dengan cara-cara baru melalui penambahan
nilai pada produk dan layanan yang ada, atau dengan menyediakan pondasi bagi produk
dan layanan baru. Hal ini menyebabkan banyak model bisnis yang berbeda pada e-
commerce. Model bisnis merupakan suatu abstraksi mengenai apa itu perusahaan dan
cara perusahaan menyampaikan produk dan jasa, dan menunjukkan bagaimana
perusahaan menciptakan kekayaan.
Berikut ini beberapa contoh transaksi digital antara lain
1. Internet Banking
Kini sebagian besar bank di Indonesia sudah menerapkan layanan Internet Banking.
Untuk mengatifkan layanan ini anda perlu datang ke bank dengan membawa identitas
seperti KTP, buku tabungan, kartu ATM dan jangan lupa untuk menyiapkan email aktif.

26
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

Jika sudah selesai anda akan diberi token sebagai media verifikasi saat anda ingin
melalukan transaksi online seperti transfer uang, beli pulsa, bayar tagihan PLN dll.

2. Kartu Kredit
Jika anda terjun dalam bisnis online pasti pernah mengenal adword, sebuah fasilitas yang
diberikan google untuk orang yang mau memasang iklan di google. Metode transaksi
pembayaran yang diterima google adalah kartu kredit. Begitu juga jika anda ingin
memasang iklan di facebook, anda harus mempunyai kartu kredit untuk berhubungan
dengan kedua perusahaan besar tersebut.

3. Paypal
Anak perusahan ebay ini telah menjadi idola dalam transaksi online di seluruh dunia,
karena tanpa kartu kredit pun anda masih bisa bertransaksi menggunakan paypal. Anda
cukup membeli VCC (Virtual Credit Card) sebagai alat verifikasi akun paypal anda.

27
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

4. Pembayaran dengan uang elektronik


Dalam transaksi online selain pembayaran melalui transfer bank, kartu kredit, atau sistem
online juga dapat menggunakan uang elektronik yang sudah banyak tersedia. Sebagai
contohnya adalah GoPay, OVO, T-Cash, DANA (Indonesia’s Digital Wallet), Isaku, SAKUKU,
dan banyak lagi.

D. PEMETAAN PERMASALAHAN DAN SOLUSI DENGAN KOMPUTASI


Kemampuan berpikir yang perlu dikuasai sejak pendidikan dasar adalah
“Computational Thinking“ (CT). CT adalah proses berpikir untuk memformulasikan
persoalan dan solusinya, sehingga solusi tersebut secara efektif dilaksanakan oleh sebuah
agen pemroses informasi ("komputer", robot, atau manusia). CT adalah sebuah metoda
dan proses berpikir untuk penyelesaian persoalan dengan menerapkan:
- Dekomposisi dan formulasi persoalan, sedemikian rupa sehingga dapat
diselesaikan dengan cepat dan efisien serta optimal dengan menggunakan
komputer sebagai alat bantu;
- Organisasi dan analisis data secara logis;
- Representasi data melalui abstraksi dalam bentuk model, dan melakukan simulasi;
- Otomasi solusi melalui berpikir algoritmik (langkah-langkah yang terurut);
- Identifikasi, analisis, dan implementasi solusi yang mungkin dengan tujuan langkah
dan sumberdaya yang efisien dan efektif;
- Pengenalan pola persoalan, generalisasi serta mentransfer proses penyelesaian
persoalan ke sekumpulan persoalan sejenis.
CT adalah sebuah cara berpikir untuk memecahkan persoalan, merancang sistem,
memahami perilaku manusia. CT melandasi konsep informatika. Di dunia saat ini dimana
komputer ada di mana-mana untuk membantu berbagai segi kehidupan, CT harus
menjadi dasar bagaimana seseorang berpikir dan memahami dunia dengan persoalan-
persoalannya yang semakin kompleks. CT berarti berpikir untuk menciptakan dan
menggunakan beberapa tingkatan abstraksi, mulai memahami persoalan sehingga
mengusulkan pemecahan solusi yang efektif, efisien, “fair” dan aman. CT berarti

28
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

memahami konsekuensi dari skala persoalan dan kompleksitasnya, tak hanya demi
efisiensi, tetapi juga untuk alasan ekonomis dan sosial.

Berpikir komputasi adalah teknik pemecahan masalah yang sangat luas wilayah
penerapannya. Tidak mengherankan bahwa memiliki kemampuan tersebut adalah sebuah
keharusan bagi seseorang yang hidup pada abad ke dua puluh satu ini. Seperti juga
bermain musik dan belajar bahasa asing, Computational Thinking melatih otak untuk
terbiasa berfikir secara logis, terstruktur dan kreatif.
Pemikiran Komputasi adalah sistem pemahaman dan pemecahan masalah dengan cara
logis yang dapat dimengerti oleh orang dan komputer. Ini adalah kemampuan untuk
mengintegrasikan kreativitas dan wawasan manusia dengan kekuatan komputasi mesin
Karakteristik berpikir komputasi adalah:
- Mampu memberikan pemecahan masalah menggunakan komputer atau
perangkat lain.
- Mampu mengorganisasi dan menganalisa data.
- Mampu melakukan representasi data melalui abstraksi dengan suatu model atau
simulasi.
- Mampu melakukan otomatisasi solusi melalui cara berpikir algoritma. dan sumber
daya yang efisien dan efektif.
- Mampu melakukan generalisasi solusi untuk berbagai masalah yang berbeda.
Apapun masalah yang Anda hadapi, beberapa langkah mendasar: identifikasi - tentukan -
periksa - tindakan - lihat – IDEAL :
1. Identifikasi masalahnya
2. Tentukan masalahnya
3. Periksa pilihannya
4. Bertindak dalam sebuah rencana
5. Lihatlah konsekuensinya
a. Mengevaluasi masalah
- Mengklarifikasi sifat suatu masalah

29
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

- Merumuskan pertanyaan
- Mengumpulkan informasi secara sistematis
- Mengumpulkan dan mengatur data
- Mengkensor dan meringkas informasi
- Mendefinisikan tujuan yang diinginkan
b. Mengelola masalah
- Menggunakan informasi yang dikumpulkan secara efektif
- Memecah masalah menjadi bagian yang lebih kecil dan lebih mudah diatur
- Menggunakan teknik seperti brainstorming dan pemikiran lateral untuk
mempertimbangkan pilihan
- Menganalisis pilihan ini secara lebih mendalam
- Mengidentifikasi langkah-langkah yang bisa ditempuh untuk mencapai tujuan
c. Pengambilan keputusan
- memutuskan antara pilihan yang mungkin untuk tindakan apa yang harus diambil
- memutuskan informasi lebih lanjut untuk dikumpulkan sebelum mengambil
tindakan
- menentukan sumber daya (waktu, pendanaan, staf dll) untuk dialokasikan untuk
masalah ini
d. Menyelesaikan masalah
- Menerapkan tindakan
- Memberikan informasi kepada pemangku kepentingan lainnya; mendelegasikan
tugas
- Meninjau kemajuan
e. Meneliti hasilnya
- Pemantauan hasil tindakan yang dilakukan
- Mengkaji ulang masalah dan proses pemecahan masalah untuk menghindari
situasi serupa di masa depan

Contoh Computational Thinking (CT) :


Bagaimanakah membuat “Browniz” yang lezat sebanyak 100 box dengan efektif
dan efesien ?
Decomposition : Kemampuan memecah data, proses atau masalah (kompleks) menjadi
bagian-bagian yang lebih kecil atau menjadi tugas-tugas yang mudah dikelola.
Misalnya memecah struktur komponen dasar pembentuk Browniz menjadi Tepung, Telur,
Gula, Mentega, Coklat, Susu, Keju, Backing Powder, Air.

30
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

Misalnya memecah proses dasar pembuatan Browniz menjadi Penyiapan Bahan,


Pencampuran Adonan, Pengembangan Adonan (emulsi), Memasak/Memanggang,
Toping/Rias, Packing/Pengepakan
Pattern Recognition : Kemampuan untuk melihat persamaan atau bahkan perbedaan
pola, tren dan keteraturan dalam data yang nantinya akan digunakan dalam membuat
prediksi dan penyajian data.
Misalnya mengenali pola dan proses pembuatan 1 box kue Browniz yang dimulai dari
tahap Persiapan hingga Packing memerlukan waktu 60 menit dengan menggunakan 1
unit oven.
60 menit = 1 Box atau 1 jam = 1 Box
Abstraksi : Melakukan generalisasi dan mengidentifikasi prinsip-prinsip umum yang
menghasilkan pola, tren dan keteraturan tersebut.
Misalnya dengan melihat dan mengidentifikasi pola pembuatan browniz secara umum.
Jika dalam 1 jam dengan 1 unit oven/pemanggang diperoleh 1 box browniz maka perlu
100 jam (4,16 hari) untuk menghasilkan 100 box browniz. Tentu tidak efektif dan efesien !
Karena proses pembuatan browniz ini merupakan proses yang berulang maka kita dapat
melakukan generalisasi bahwa proses ini tidah harus menunggu semua proses selesai
baru dilakukan dari awal. Dengan kata lain, saat kue browniz sudah masuk oven, kita
dapat melakukan proses pembuatan adonan kembali tanpa harus menunggu hingga
semua proses dilaksanakan.
Dengan demikian 60 menit >= 3 Box atau 1 jam >= 3 Box
Sehingga untuk menghasilkan 100 box browniz dengan 1 unit oven diperlukan waktu 33
jam atau 1,3 hari. Pertanyaan selanjutnya bagaimana jika kita sediakan 2 buah oven, maka
jawabnya kita hanya memerlukan waktu 16,5 jam untuk menghasilkan 100 box Browniz.
Bagaimana bentuk persamaan matematikanya ? Bagaimana nilai ekonomis dan break
even pointnya ? Bagaimana suhu oven yang paling baik ? Bahan (kimia/alami)
pengembang adonan yang paling baik dan efektif ?
Algorithm Design : Mengembangkan petunjuk pemecahan masalah yang sama secara
step-by-step, langkah demi langkah, tahapan demi tahapan sehingga orang lain dapat
menggunakan langkah/informasi tersebut untuk menyelesaikan permasalahan yang
sama. Misalnya langkah dan tahapan membuat kue browniz yang paling efektif dan
efesien sesuai dengan pola dan abstraksi sebelumnya hingga tahap packing, diurutkan
secara lengkap, terukur dan kreatif.

31
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

UJI INFORMATIKA
1. Salah satu fasilitas online yang dapat dimanfaatkan untuk membuat formulir adalah …
a. Google doc c. Whatsapp
b. Dropbox d. Mediashare
2. Berapa kapasistas yang disediakan oleh Google Drive untuk para penggunanya …
a. 10GB c. 25GB
b. 15GB d. 20GB
3. Kemampuan untuk memahami dan menggunakan informasi dalam berbagai bentuk
dari berbagai sumber yang sangat luas yang diakses melalui perangkat computer,
disebut dengan….
a. Collaboration c. Literasi Digital
b. Communication d. Creative thinking
4. Salah satu gerakan literasi digital yang dibuat pemerintah bersama komunitas diberi
nama ….
a. Kreasiku c. Digitalku
b. Literasikreasi d. SiBerkreasi
5. Jika kita menemukan berita hoaks di media social kita dapat laporkan ke salah satu
website berikut, kecuali ….
a. Aduankonten.id c. CekFakta.com
b. Stophoax.id d. kitabisa.com
6. Digital berasal dari kata dalam bahasa Yunani yaitu…
a. Digit c. Digitus
b. Digite d. Digitec
7. Berikut termasuk kegiatan transaksi digital, kecuali ….
a. Internet Banking c. Kartu Kredit
b. Kirim paket POS d. Paypal
8. Dibawah ini yang bukan termasuk uang elektronik adalah …
a. Email c. Gopay
b. OVO d. DANA
9. Proses berpikir untuk memformulasikan persoalan dan solusinya, sehingga solusi
tersebut secara efektif dilaksanakan oleh sebuah agen pemroses informasi
("komputer", robot, atau manusia) disebut dengan …
a. Creative Thingking c. Collaborative Thingking
b. Computational Thingking d. Higher Thingking
10. Computational Thinking melatih otak untuk terbiasa berfikir secara ….
a. logis, terstruktur dan kreatif c. Collaborative, kreatif

32
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

b. Kreatif, inovatif d. Higher thingking

Uraian
1. Jelaskan langkah-langkah membuat formulir dengan google doc/form!
2. Jelaskan pengertian HOAKS dan langkah-langkah untuk mengenali HOAKS!
3. Sebutkan 4 alamat website untuk melaporkan berita Hoaks!
4. Jelaskan apa yang dimaksud dengan traksaksi digital dan sebutkan 3 contoh!
5. Jelaskan Karakteristik berpikir komputasi!

33
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

BAB III
MEMBUAT PROYEK KONTEN DIGITAL

A. MEMBUAT DOKUMEN PENGOLAH KATA DAN ANGKA


1. Pengolah Kata
Program pengolah kata atau yang disebut dengan Word Processing merupakan sebuah
program yang biasa digunakan untuk melakukan pengolahan kata, contohnya Microsoft
Word, Notepad, Wordpad, Word Star, OpenOffice.org Writer, Word Online (Office Online)
dan lain sebagainya.
Pada kali ini kita akan membuat dokumen sederhana menggunakan salahsatu program-
program yang tersebut diatas, yaitu microsoft word 2010.
Langkah-langkah untuk membuat dokumen sederhana menggunakan microsoft word
2010 adalah sebagai berikut:
1. Klik Start
2. Klik All Prpgrams
3. Klik Microsoft Office
4. Klik Microsoft Word 2010

Akan tampil lembar kerja baru

34
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

5. Pengaturan kertas/page yang digunakan, dengan cara:


- Klik Page Layout
- Klik Page Setup
- Klik Margin untuk pengaturan Margin, dan
- Klik Paper untuk pengaturan Jenis kertas yang digunakan,
- Tentukan ukuran margin (batas pinggir kertas)
- Klik OK
Perhatikan gambar dibawah ini:

6. Pengaturan jenis dan ukuran huruf


Microsoft word 2010 dalam keadaan terbuka:
- Klik Home
- Klik pilihan Font untuk memilih jenis huruf yang akan digunakan
- Klik Font Size untuk memilih ukuran huruf yang digunakan.
Perhatikan gambar dibawah ini:

7. Ketiklah filenya, sebagai latihan ketiklah file seperti bawah ini

Revolusi Mental
Nasionalisme dan kearifan lokal menjadi dasar revolusi mental di mana berbusana
batik itu sendiri – secara kultural – adalah sebentuk mekanisme motivasi dan kontrol

35
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

mental. Motif dan ornamen batik yang kita pakai mendorong dan menjaga kita untuk
hidup berpadanan dengan nilai-nilai yang dikandungnya.
Jika kita mengenakan kain batik bermotif parang rusak, motif yang diciptakan Sultan
Agung (1613-1648) yang bermakna pemimpin berintegritas yang berani membela
kebenaran, seharusnya kita tertutut untuk mengamalkan integritas itu. Kalau kita
memakai batik bermotif udan liris yang bermakna kehidupan dan kesuburan, seharusnya
kita sadar untuk jadi orang yang membawa berkah. Kita pun termotivasi untuk bekerja
keras dan berkarya maksimal jika mengenakan batik bermotif kawung yang bermakna
hidup yang produktif.
Membuat Format Kolom Koran
Jalankan aplikasi Microsoft Word dan buka dokumen yang akan dibuat kolom koran.

Blok (sorot) terlebih dahulu tulisan yang akan dibuat kolom koran. Pastikan Anda berada
di tab Page Layout dan kemudian klik tombol berlabel Columns. Dari daftar drop-down
Anda dapat melihat pilihan model kolom. Anda dapat memilih salah satu atau pilih More
Columns untuk menentukan pemformatan sendiri.

36
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

Apabila Anda memilih More Columns, maka jendela Colums ditampilkan. Pilih tombol
berlabel Two di kelompok Presets, tentukan Width dan Spacing di kelompok Width and
spacing dan kemudian klik tombol OK untuk mengakhiri.

Sekarang tulisan yang Anda sorot (blok) telah berubah menjadi model kolom koran.

37
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

Numbering dan Bulleting


Fitur Bullets dan Numbering digunakan untuk membuat atau menambahkan penomoran
otomatis, baik dengan bullet/simbol atau angka/huruf. Karena Bullets and Numbering
adalah fitur yang sering digunakan, Anda memiliki akses cepat untuk menggunakannya
melalui tombol Bullets (1) dan tombol Numbering (2) di kelompok Paragraph pada tab
Home di ribbon Microsoft Word.

1. Menggunakan tombol Bullets.


Bullet atau simbol pada dasarnya adalah elemen grafis seperti bulatan kecil, persegi kecil,
tanda centang dan lain sebagainya. Bullets digunakan untuk membuat atau
menambahkan penomoran otomatis berupa bullet atau simbol. Bullets dapat digunakan
pada daftar item atau prosedur atau proses yang tidak harus terurut.
Untuk menggunakan tombol Bullets, blok atau sorot teks terlebih dahulu. Pastikan Anda
berada di tab Home (1), di bagian Paragraph, klik anak panah kecil pada tombol Bullet (2)
dan kemudian pilih bullet atau simbol yang ingin digunakan (3).

38
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

Hasil menggunakan fitur Bullets dan pemilihan bullet atau simbol adalah seperti pada
gambar di bawah ini.

2. Menggunakan tombol Numbering.


Numbering digunakan untuk membuat atau menambahkan penomoran otomatis berupa
angka atau huruf. Numbering digunakan pada daftar item yang perlu untuk menampilkan
jumlah atau prosedur atau proses yang terurut, misalnya 10 item yang harus dibeli atau
proses awal harus sudah selesai sebelum proses berikutnya.
Untuk menggunakan tombol Numbering, blok atau sorot teks terlebih dahulu. Pastikan
Anda telah berada di tab Home (1), di kelompok Paragraph, klik anak panah kecil pada
tombol Numbering (2) dan kemudian pilih penomoran yang ingin digunakan (3).

39
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

Hasil menggunakan fitur Numbering dan pemilihan penomoran adalah seperti pada
gambar di bawah ini.

Menyisipkan Gambar dan Text Wrapping


Cara Menyisipkan Gambar di Dokumen Microsoft Word
1. Pertama, masukkan dokumen yang telah anda buat dan yang ingin ditambahkan
gambar

2. Kedua, pilih menu insert dan klik picture

3. Ketiga, setelah itu akan muncul jendela kerja dari picture tadi. Cari dan pilihlah gambar
yang ingin kalian sisipan di dokummen, jika sudah langsung klik insert

40
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

4. Keempat, kemudian gambar akan muncul secara otomatis di dalam dokumen yang
anda buat

Cara mengatur gambar di sekitar tulisan (Text Wrapping)


1. Pertama, kliklah gambar yang anda masukkan tadi. Setelah itu akan muncul format
yang didalamnya membahas tentang gambar.

41
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

2. Kedua, pilihlah opsi Wrap Text yang ada di kolom Arrange


3. Ketiga, pilihlah Text Wrapping ingin kalian gunakan. Seperti contoh di bawah ini

4. Keempat, pindahkan gambar sesuai dengan yang anda inginkan

5. Kelima, sedangkan untuk anda yang ingin mengatur align gambar, pilihlah align pada
layout dan pilih yang seuai

42
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

Membuat Tabel di Word


Sebelum membuat tabel di Microsoft Word, pastikan perangkat lunak ini sudah
terpasang atau terinstall pada komputer Anda.
Cara Pertama
1. Buka Microsoft Word.
2. Kemudian pilih Insert pada menubar > pilih Table > lalu sesuaikan gerakan mouse
pada komputer Anda dengan jumlah kolom dan baris pada tabel yang ingin Anda buat,
jika sudah sesuai langsung saja klik kiri.

3. Tabel berhasil dibuat dan tabel siap untuk diisi.

43
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

Cara Kedua
1. Buka Microsoft Word.
2. Pada cara kedua ini, tabel dibuat dari data yang sudah ada. Jadi siapkan terlebih
dahulu data yang ingin Anda masukkan ke dalam tabel seperti gambar di bawa ini,
lalu blok semua isi tabel.

3. Pilih Insert pada menubar > pilih Table > pilih Convert Text to Table… seperti
gambar di bawah ini.

44
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

4. Langsung saja klik tombol OK karena Microsoft Word biasanya sudah otomatis
mengisi jumlah kolom dan baris.

5. Namun, kolom dan baris yang otomatis dideteksi masih harus diperbaiki atau dihapus
karena Microsoft Word mendeteksi kolom dan baris yang lebih. Caranya yaitu blok pada
kolom yang kosong lalu tekan tombol Backspace pada keyboard untuk menghapus
kolom yang berlebih.

45
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

6. Pilih opsi Shift cells left > klik OK.

7. Selanjutnya hapus kembali kolom/baris yang berlebih seperti cara nomor 5 yaitu blok
pada kotak yang kosong atau berlebih > tekan tombol Backspace pada keyboard >
lalu pilih opsi Shift cells left > klik OK.

46
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

8. Maka membuat tabel dari teks yang sudah tersedia berhasil dilakukan.

Cara Keempat
1. Buka Microsoft Word.
2. Pilih Insert pada menubar > pilih Table > pilih Insert Table.

3. Silakan masukkan jumlah kolom dan baris > lalu klik OK.

47
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

4. Tabel baru telah berhasil dibuat dan siap untuk diisi.

Mencetak Dokumen Pada Word


1. Buka lembar kerja ms word yang akan dicetak
2. Selanjutnya klik office button pada pada bagian pojok kiri atas sehingga akan muncul
popup menu, kemudian pilih pint. atau untuk cara lebih cepat klik CTRL + P untuk
mencetak dokumen.

48
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

3. Langkah selanjutnya akan muncul jendela print. Pada jendela ini akan ada beberapa
pilihan dan konfigurasi yang harus dilakukan sebelum mencetak dokumen.

4. pada pilihan printer name : terdapat pilihan printer yang akan digunakan untuk
mencetak lembar kerja, pada pilihan ini sesuaikan dengan printer yang sedang anda
gunakan dan sedang menancap pada komputer anda.
5. Page range adalah pilihan untuk mencetak dokumen yang meliputi: all yang artinya
jika kita memilih pilihan ini maka semua dokumen yang ada pada lembar kerja akan
dicetak secara keseluruhan. Current page yaitu pilihan dimana kita akan mencetak
dokumen yang kita pilih saja, artinya dokumen yang dicetak adalah dokumen dimana
pointer mouse diletakkan. Pages berfungsi untuk mencetak dokumen sesuai dengan
halaman yang dipilih.
6. Selanjutnya ada pilihan copies, pada menu ini adalah pengaturan untuk mengatur
jumlah copian yang akan dicetak.
7. Selanjtnya klik OK
Catatan:
 Sebelum mencetak dokumen, atur terlebih dahulu ukuran kertas pada lembar kerja ms
word anda.
 Sesuaikan pengaturan kertas (page layout) dengan kertas yang anda gunakan
 Jika anda mencetak dokumen dengan jumlah halaman yang sangat banyak,
disarankan untuk menggunakan perintah page dan cetaklah dokumen sedikit demi
sedikit. Misalkan 10 sampai dengan 15 lembar tiap 1x mencetak.
 Jika anda sudah mencetak dengan jumlah yang banyak, lakukan cleaning pada printer.

49
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

Praktek Microsoft Office Word


Latihan 1 :
1. Bukalah microsoft word anda
2. Ketiklah naskah dibawah sesuai format contoh:
Rumus Empiris dan Rumus Molekul

Rumus empiris adalah rumus yang paling sederhana dari suatu senyawa.
Rumus ini hanya menyatakan perbandingan jumlah atom-atom yang terdapat dalam
molekul.
Rumus empiris suatu senyawa dapat ditentukan apabila diketahui salah satu:
- massa dan Ar masing-masing unsurnya
- % massa dan Ar masing-masing unsurnya
- perbandingan massa dan Ar masing-masing unsurnya

Rumus molekul: bila rumus empirisnya sudah diketahui dan Mr juga diketahui maka
rumus molekulnya dapat ditentukan.
Contoh
Untuk mengoksidasi 20 ml suatu hidrokarbon (CxHy) dalam keadaan gas diperlukan
oksigen sebanyak 100 ml dan dihasilkan CO2 sebanyak 60 ml. Tentukan rumus molekul
hidrokarbon tersebut !
Jawab:
Persamaan reaksi pembakaran hidrokarbon secara umum
CxHy (g) + (x + 1/4 y) O2 (g) x CO2 (g) + 1/2 y H2O (l)
Koefisien reaksi menunjukkan perbandingan mol zat-zat yang terlibat dalam reaksi.
Menurut Gay Lussac gas-gas pada p, t yang sama, jumlah mol berbanding lurus dengan
volumenya
2. Simpanlah file anda dengan nama latihan 9
3. tutuplah window microsoft word anda

Latihan 2 :
1. Bukalah microsoft word
2. Ketiklah teks seperti contoh dibawah ini

50
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

Cara memasak nasi goreng


Bahan-Bahan:
1. 2 pinggan nasi putih
2. 1 cawan udang basah (buang kulitnya)
3. 1 cawan isi ayam (direbus dan disiat)
4. 1 cawan kacang peas
5. 4 biji telur (dipukul)
6. 5 biji cili merah ] ditumbuk
7. 5 ulas bawang merah
8. 1 pokok daun bawang (dihiris)
9. Garam secukup rasa

Cara memasak
 Panaskan minyak dan tumiskan cili,
 Kemudian masukkan udang serta daging ayam dan kacang peas.
 Biarkan selama lima minit, kemudain masukkkan telur sambil dikacau-kacau.

 Masukkan nasi serta sedikit garam gaulkan rata-rata dan taburkan daun bawang.
 Bila telah masak angkat dan bolehlah dihidangkan.
 Semasa menghidang, taburkan daun bawang.

2. Pengolah Angka
Program pengolah Angka atau yang disebut dengan spreadsheet merupakan sebuah
program yang biasa digunakan untuk melakukan pengolahan angka menggunakan
spreadsheet yang terdiri dari baris dan kolom untuk mengeksekusi perintah. Contohnya
Microsoft Excel, Star Office Calc, Kspread, Open Office Calc, GNOME – GNumeric, Lotus
123, dan Excel Online dan lain sebagainya.
Pada kali ini kita akan membuat dokumen sederhana menggunakan salahsatu
program-program yang tersebut diatas, yaitu microsoft excell 2010.
Langkah-langkah untuk membuat dokumen sederhana menggunakan microsoft excell
2010 adalah sebagai berikut:
1. Klik Start
2. Klik All Programs
3. Klik Microsoft Office
4. Klik Microsoft Excell 2010

51
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

Akan tampil lembar kerja microsoft excell 2010

5. Membuat file seperti gambar dibawah inii

Membuat Tabel dan Border di Excel


Cara Membuat Tabel di Excel
1. Blok sel-sel yang hendak dijadikan tabel. Kemudian pada menu Insert, pilih Table.

52
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

2. Pada pop up yang muncul, klik OK.

Akan muncul tabel lengkap dengan header dan telah didesain secara default oleh
Microsoft.

Jika sebelumnya Anda sudah memasukkan data tabel, blok saja data-data tersebut.
Kemudian pada menu Insert, pilih Table.

Jika data Anda sudah memiliki header, centang My table has headers. Kemudian klik OK.
Dalam contoh di atas Nomor dan Bulan merupakan header tabel.

53
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

Cara Membuat Garis Border Pada Kolom dan Baris Excel


Sama seperti membuat tabel, hanya saja yang ini versi simpelnya. Cukup menebalkan
garis-garis border pada sel maka akan terbentuk sebuah tabel.
1. Blok sel-sel yang bordernya ingin ditebalkan. Klik kanan, pilih Format Cells.

2. Masuk ke tab Border. Pilih tebal garis pada Style. Kemudian tentukan border mana saja
yang ingin ditebalkan pada Border. Klik OK.

54
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

Coba perhatikan baik-baik gambar di bawah. Garis-garis border terlihat lebih jelas dan
lebih hitam membentuk tabel sederhana. Garis-garis tersebut juga akan muncul jika
dokumen dicetak.

Fungsi SUM, Average, Count, Min dan Max


Fungsi Sum Di Microsoft Excel
Fungsi Sum digunakan untuk menjumlahkan isi data yang ada pada range tertentu.
Bentuk penulisan untuk Fungsi Sum di Microsoft excel adalah =SUM(cell awal : cell
akhir). Contohnya kita memiliki tabel nilai siswa seperti dibawah ini, dan kita ingin
mengetahui berapa total nilai yang dimiliki dari semua siswa tersebut, maka penulisan
rumusnya adalah =SUM(C2:C6) seperti pada gambar berikut :

Fungsi Average Di Microsoft Excel


Fungsi Average di Microsoft Excel digunakan untuk mencari nilai rata rata dari suatu
range tertentu. Bentuk penulisan fungsi Average di Microsoft Excel adalah =Average(cell
awal : cell akhir). Masih menggunakan tabel siswa seperti pada contoh fungsi sum
diatas, kita akan mencari nilai rata rata dari semua nilai siswa yang ada, maka rumusnya

55
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

adalah =Average(C2:C6). Contohnya seperti Pada gambar dibawah ini :

Fungsi Max Di Microsoft Excel


Fungsi Max di Microsoft Excel digunakan untuk mencari nilai tertinggi dari range tertentu.
Bentuk penulisannya adalah =Max(cell awal : cell akhir). Masih menggunakan tabel
yang sama, kita akan mencoba mencari nilai tertinggi dari range nilai, maka rumusnya
adalah =MAX(C2:C6). Contohnya seperti pada gambar dibawah ini :

Fungsi Min Di Microsoft Excel


Fungsi Min di Microsoft Excel digunakan untuk mencari nilai terendah dari range tertentu.
Bentuk penulisannya adalah =Min(cell awal : cell akhir). Masih menggunakan tabel
yang sama, kita akan mencoba mencari nilai terendah dari range nilai, maka rumusnya
adalah =Min(C2:C6). Contohnya seperti pada gambar dibawah ini :

56
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

Fungsi Count Di Microsoft Excel


Fungsi Count di Microsoft Excel digunakan untuk mencari jumlah total data yang ada
pada range tertentu. Bentuk penulisannya adalah =Count(cell awal : cell akhir). Masih
menggunakan tabel yang sama, kita akan mencoba mencari jumlah total data dari range
nilai, maka rumusnya adalah =Count(C2:C6). Contohnya seperti pada gambar dibawah
ini :

Praktek Microsoft Office Excel


SUM, Average, Max, Min
Setelah memahami fungsi SUM, AVERAGE, MIN, dan MAX dalam Microsoft
Excel. Anda membutuhkan sebuah latihan untuk membuat anda lebih paham. Berikut ini
adalah latihan fungsi SUM, AVERAGE, MIN dan MAX dalam Microsoft Excel. Fungsi
ini sering sekali digunakan untuk merekap nilai siswa. Kerjakan soal dibawah ini dengan
menggunakan bantuan Fungsi SUM, AVERAGE,MIN, MAX

57
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

Berikut Petunjuk pengisiannnya


Untuk Kolom jumlah tepatnya pada Cell E3 isilah dengan menggunakan rumus = SUM
(B3:D4) Kemudian tekan Enter setelah itu Drag ke bawah. Untuk Kolom tertinggi gunakan
Nilai Max, missal untuk Cell B13 gunakan rumus seperti ini =Max ( B3:B12) kemudian
tekan Enter, Drag lah cell tersebut untuk mengisi Cell sebalahnya.
Untuk Mengisi Cell Nilai Terendah juga gunakan fungsi MIN, rata rata gunakan Fungsi
Average jumlah menggunakan fungsi SUM. Sehingga nanti hasilnya akan seperti pada
gambar dibawah ini.

58
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

B. MEMBUAT KONTEN GRAFIS


Ada banyak jenis konten grafis. Dari grafis sederhana berupa foto, gambar, ilustrasi,
hingga 360 fotografi, infografis, kinetik video, motion grafis, AR, VR dan lain sebagainya.
Dalam membuat konten grafis, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan ;
1. Tentukan terlebih dahulu jenis konten grafis yang akan dibuat atau digunakan karena
akan berpengaruh pada peralatan yang akan digunakan baik perlatan berupa
perangkat keras maupun perangkat lunak.
2. Gunakan perlengkapan yang sederhana serta mudah dipelajari dan mudah
digunakan. Misalkan menggunakan kamera smartphone serta aplikasi pengolah
grafis sederhana. Pelajari berbagai tata cara atau tutorial penggunannya yang
tersedia diinternet.
3. Kisah atau story board atau jalan cerita. Tentukan ide utama atau tema dari konten
grafis, dan hubungkan dengan kisah yang ingin disampaikan. Pastikan bahwa kisah
yang ditampilkan beserta informasinya dapat bermanfaat dan mempunyai unsur
edukasi bagi orang lain. Lakukan riset mendalam agar apapun fakta yang Anda
ikutsertakan akurat dan dapat dipertanggungjawabkan.
4. Tentukan gaya atau karakter grafis. Jika konten grafis dibuat secara rutin, desain atau
gambar karikatur yang mewakili kisah dan informasi yang hendak dibagikan haruslah
memiliki gaya desain yang konsisten. Gaya yang konsisten ini tetap harus
mempertahankan daya tarik visual, seimbang dan memenuhi prinsip hierarki desain
seperti ukuran, warna dan foto untuk mendukung informasi. Pastikan informasi yang
ditampilkan tidak terlalu banyak dan membuat orang yang membacanya mau
membaca hingga habis.
5. Pentingnya kesederhanaan. Pastikan gaya desain yang dipilih adalah gaya yang
sederhana dan mempertahankan satu jenis gaya gambar, grafik maupun foto. Batasi
tulisan dalam konten grafis serta pilihan warna nya. Pastikan ada kesinambungan
antara bagian yang satu ke bagian selanjutnya dan sisakan ruang putih yang
memadai agar memfokuskan orang yang menikmat konten grafis tersebut
6. Pastikan ukuran yang dipilih sesuai. Ukuran yang ideal haruslah mendukung media
yang paling banyak digunakan oleh pemirsa untuk mengakses konten tersebut.
Misalkan akan disebarkan di sosial media, maka sesuaikan dengan layar smartphone
atau tampilan yang tersedia. Misal di menu story atau postingan.
7. Pastikan data yang ditampilkan akurat dan mengikuti tren. Jangan terlalu fokus pada
grafik gambar yang disediakan oleh konten saja tetapi utamakan data atau informasi
yang dimasukkan dalam konten merupakan topik yang paling populer untuk

59
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

dibagikan seperti teknologi, bisnis, tips-trik, ekonomi dan fakta-fakta mengenai


kesehatan atau lainnya.
8. Rancang konten grafis yang membuat orang yang membacanya ingin menyebarkan
ke berbagai sosial media. Tempatkan konten grafis di tempat-tempat yang mudah
ditemukan dan banyak menarik minat pemirsa dan awali dengan kata-kata yang
menarik.
Belajar Corel Draw
Belajar Corel Draw X7 Dasar Untuk Pemula (Perkenalan)
Corel Draw adalah sebuah software pengolah grafis berbasis vector. Maksudnya disini
adalah jika suatu object yang kita buat dari corel draw apabila kita zoom in maka
gambar/object tersebut tidak akan pecah atau blur. Berbeda halnya dengan photoshop
(berbasis bmp), apabila di photoshop object yang kita bikin di zoom in atau diperbesar
maka akan terlihat pecah di area pinggirnya. Itulah perbedaan dasar antara gambar
berbasis vector dengan gambar berbasis bitmap.

Ini adalah tampilan / Interface dari Corel Draw X7

Memulai atau Membuat Dokumen baru di Corel Draw


> Untuk membuat dokumen baru kita dapat mengklik Menu File > New (Ctrl + N)

60
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

> Buat atau ketikan nama file yang akan kita buat dan pilih ukuran kertasnya (size)

> Pilih Primary color mode (CMYK atau RGB) sesuai kebutuhan, Pilih Rendering resolution
300 dpi, kemudian klik OK

Tampilan Layar atau Area Kerja yang sudah kita buat tadi

61
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

Berikut adalah Menu Bar, Property Bar, Tool Box, dan Status Bar yang ada di
tampilan layout

Untuk dapat menampilkan atau menyembunyikan menu-menu yang ada di area kerja
kita di Corel Draw kita dengan mengklik kanan di bawah artboard (di dalam Area Status
Bar) dan kita dapat memilih memilih layout apa saja yang akan kita tampilkan di area
kerja kita.

62
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

Membuat Kartu Nama dengan Corel Draw


1. Buka aplikasi coreldraw sobat dan buatlah lembar kerja baru dengan cara tekan
CTRL+N pada keyboard. Lalu buatlah sebuah kotak dengan Rectangle Tool (F8), dan
atur ukurannya menjadi 9 x 5,5 cm

2. Beri warna pada kotak tersebut pada color pallete. Untuk pewarnaan silahkan warnai
dengan warna pilihan sobat.

63
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

3. Baut kotak ukuran kecil lagi dengan menggunakan Rectangle Tool (F8). Tepat di
bagian bawah dalam kotak kuning. Dan jangan lupa beri warna kembali di kotak yang
lebih kecil tersebut. Lalu pilih Outline Pen menjadi None.

64
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

4. Klik Shape Tool (F10) tekan CTRL+Q pada keyboard lalu klik tepat di tengah garis
atas kotak kecil dan pilih To Curves.

5. Tarik garis tersebut ke bawah sambil klik kiri. Hingga hasilnya seperti pada gambar di
bawah ini.

65
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

6. Buat kotak lagi menggunakan Rerctangle Tool lalu kasih warna kembali.

7. Sekarang tinggal masukin Logo usaha sobat, lalu letakan di pojok kiri atas. Berhubung
saya membuka usaha percetakan, saya memasukan logo percetakan saya. tekan CTRL+I
untuk mengimport gambar ke area kerja coreldraw.

66
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

8. Buat sebuah teks yang menginformasikan nama lengkap sobat, bidang usaha sobat,
serta alamat kantor sobat.

Ya sampai tahap ini sobat sudah berhasil membuat sebuah kartu nama. Memang design
kartu nama itu harus sesimple mungkin. Karena kalau banyak gambar dan nama, itu
namanya buka kartu nama.

C. MEMBUAT PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA


 Scratch Online
Penggunaan Scratch secara online melalui https://scratch.mit.edu/ . Scratch memiliki
komunitas di mana Anda dapat berbagi dan berkolaborasi dengan pengguna lain.
Anda dapat bergabung ke dalam komunitas dengan membuat akun Scratch.
Berikut ini tampilan awal https://scratch.mit.edu/ .

Klik “Join Scratch” untuk mendaftarkan akun Scratch jika Anda belum memilikinya.

67
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

Jika Anda telah memiliki akun klik “Sign In”.

Klik “Create” untuk menuju tampilan pemrograman Scratch secara online.

Fitur Scratch 2.0


Berikut ini fitur yang ada pada Scratch 2.0:
 Ketika Anda membuat sebuah project, hanya Anda yang dapat melihatnya. Setelah
Anda membaginya (share), siapapun dapat melihat dan mengubahnya.
 Fitur Backpack memungkinkan Anda meng-copy dan memindahkan sprites,
costumes, backdrops, dan scripts dari suatu project ke project lain. Anda dapat
membuka Backpack di dalam setiap project (Backpack berada di bagian bawah layar.
Backpack belum tersedia di offline editor).
 Anda dapat menggunakan webcam pada komputer Anda untuk berinteraksi dengan
project dengan menggerakkan tangan atau tubuh Anda.
 Sekarang Anda dapat membuat blocks pemrograman Anda sendiri.

68
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

 Gunakan clone blocks dalam scripts Anda untuk membuat salinan sprites.

 Simpan angka dalam variabel cloud untuk membuat survey dan project lain.

Fitur Komunitas
1. Pada home page, Anda dapat melihat apa yang telah dibagi (share) oleh yang lain.

2. Ketika melihat sebuah project, klik untuk melihat bagaimana project


tersebut bekerja dan bereksperimen dengan kode.

3. Di dalam setiap project, klik untuk menyimpan dan membuat perubahan


versi Anda sendiri. Setelah Anda membaginya, halaman project tersebut akan
menandai pembuat aslinya dan membuat link ke project mereka.
4. Klik username atau icon Anda untuk menuju halaman Profile, di mana Anda dapat
menampilkan salah satu project Anda dan memberitahu apa yang sedang Anda
kerjakan.
5. Orang-orang dapat menyampaikan komentar pada halaman Profile Anda dan

akun Scratch Anda untuk melihat update.


6. Studios dapat dikurasi oleh Anda dan lainnya yang Anda undang.
7. Fitur Search memungkinkan Anda menemukan dan melakukan pratinjau project
dengan lebih mudah.
Scratch 2.0 Offline Editor
Perkuliahan ini akan menggunakan Scratch 2.0 offline editor. Ini berarti Scratch 2.0
offline editor tidak bergantung pada cepatnya koneksi internet. Berikut ini akan
diuraikan tahapan menginstal Scratch 2.0 offline editor.
Instalasi Scratch
Anda dapat mengunduh Scratch di https://scratch.mit.edu/download .

Berikut ini tahapan instalasi scratch:


1. Instal Adobe AIR: Unduh dan jalankan Adobe AIR installer.
Ini akan mengunduh installer tersebut ke dalam folder unduhan Anda. Berikutnya klik
dua kali installer yang ada dalam folder tersebut. Adobe AIR akan memulai instalasi.

69
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

2. Instal Scratch offline editor: Unduh dan jalankan Scratch installer.


Ini akan mengunduh installer tersebut ke dalam folder unduhan Anda. Berikutnya klik
dua kali installer yang ada dalam folder tersebut. Scratch akan memulai instalasi.
Memulai Scratch
Berikut ini panduan untuk membuat sebuah project di Scratch yang disusun oleh
kelompok penelitian Lifelong Kindergarten:
1. Start Moving

Drag block Move ke dalam area Scripts.

Klik blok tersebut


2. Add a Sound

Drag Play Drum ke dalam area Scripts dan pasangkan dengan block Move.

Klik dan dengarkan.

70
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

Jika Anda tidak dapat mendengarnya, periksa bahwa sound pada komputer Anda
dalam keadaan on.

Anda dapat memilih drum yang berbeda dari menu seperti gambar di atas.
3. Start a Dance

Tambahkan block Move. Klik di dalam block tersebut dan ketikkan tanda minus.

Klik pada block tersebut untuk menjalankannya.

Tambahkan block Play Drum lain, kemudian pilih sebuah dari menu tersebut. Klik
untuk menjalankannya.
4. Again and Again

Drag block Repeat dan letakkan pada bagian atas tumpukan block. Anda ingin mulut
dari Repeat meliputi block lainnya.

71
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

Anda dapat merubah banyaknya perulangan (repeat).


Klik untuk menjalankan.
Untuk menjalankan, Anda dapat mengklik bagian mana saja pada tumpukan block
tersebut.
5. Say Something

Klik kategori Looks dan drag block Say.

Klik di dalam block Say dan ketikkan untuk merubah kata. Klik untuk mencobanya.

Kemudian pasangkan block Say pada bagian atas.


6. Green Flag

72
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

Drag block dan pasangkan di bagian atas.

Kapan pun Anda mengklik green flag (bendera warna hijau), script Anda akan mulai.
Untuk berhenti, klik tombol stop.
7. Change Color
Sekarang coba sesuatu yang berbeda …

Drag block Change Effect ke dalam area script.

Klik untuk melihat yang terjadi.


8. Key Press

73
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

Klik

Sekarang tekan spasi pada keyboard Anda.

Anda dapat memilih key yang berbeda dari menu tersebut.


9. Add a Backdrop
Anda dapat menambahkan sebuah backdrop ke dalam Stage.

Klik untuk memilih backdrop baru.


Pilih sebuah backdrop dari library (seperti “Spotlight-Stage”).

74
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

Klik Ok.
Sekarang backdrop baru muncul di Stage.

10. Add a Sprite


Setiap objek di dalam Scratch disebut sprite.
Untuk menambahkan sprite baru,

klik salah satu tombol tersebut.

75
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

Tombol Sprite:

Memilih dari library

Melukis sprite milik Anda

Unggah sprite atau gambar milik Anda

Mengambil gambar (dari webcam)

Untuk menambahkan sprite ini, klik kemudian klik People dan pilih
“Cassy Dance”. Anda dapat menggeser karakter ke mana yang Anda
inginkan.

11. Explore!
Sekarang Anda dapat mengatakan kepada sprite apa yang harus dilakukan. Cobalah
yang berikut ini, atau jelajahi sendiri.
Tambahkan Suara
Klik tab Sounds. Anda dapat

memilih

Record suara milik Anda

Atau Import file suara. (format


MP3, AIF, atau WAV)
Kemudian, klik tab Scripts, dan drag
block Play Sound ke dalam area
script.

Ganti Kostum
Setiap sprite memiliki lebih dari satu kostum.
Untuk mengganti kostum, klik tab Costumes.
Kemudian klik kostum yang berbeda untuk
sprite tersebut.

76
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

Buatlah Animasi
Anda dapat membuat animasi untuk
sebuah sprite dengan mengganti kostum.
Klik tab Scripts.
Buatlah sebuah script yang berganti
kostum.

12. Tips!

Ketikkan judul untuk project Anda

Untuk lebih banyak ide, klik Tips:

77
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

Tips Window menampilkan contoh script yang dapat Anda gunakan untuk project
Anda.

Juga menjelaskan apa yang dilakukan tiap block di dalam Scratch.


Save and Share
Untuk menyimpan project Anda di Scratch offline editor:

78
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

Klik File, kemudian Save.


Untuk menyimpan project online Anda, yakinkan bahwa Anda telah Sign In.

(jika Anda ingin menyimpan file tersebut ke dalam komputer Anda, klik File dan pilih
“Download to Your Computer”)

Ketika Anda siap, klik

Klik untuk menampilkan full screen.

79
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

Klik agar yang lain melihat dan bermain dengan project Anda.
Ketika Anda berbagi (share), orang lain dapat berkunjung dan berinteraksi dengan
project Anda.

Sekarang apa? Anda dapat sebuah project baru atau ide-ide.

Untuk lebih tahu, klik atau kunjungi http://scratch.mit.edu/help .

BAGIAN 3. PEMROGRAMAN SCRATCH


Bagian ini akan menjabarkan pembuatan permainan sederhana berikut dengan
logikanya. Permainan pertama akan menampilkan beberapa fungsi pada Scratch
misal penghitungan waktu, pergantian latar belakang pada kondisi-kondisi tertentu
dan beberapa kegiatan lainnya. Sedangkan contoh permainan berikutnya,
menampilkan permainan yang dapat dimainkan oleh dua orang.
Permainan Sederhana
Permainan sederhana yang akan dibuat disini dibagi menjadi dua, yakni: permainan
untuk satu orang dan permainan dengan dua orang. Pada permainan yang dilakukan
oleh dua orang biasanya setiap pemain saling
Pong
Permainan ini merupakan permainan yang dapat dilakukan oleh dua orang secara
bersamaan, satu lawan satu. Setiap pemain (Pemain 1 dan Pemain 2) dapat
mengendalikan tongkat yang digunakan untuk memukul bola, score pemain
bertambah apabila dapat menempatkan bola sehingga lawan tidak dapat
menjangkaunya. Pemain dengan score tertinggi menang.

Langkah 1. Membuat Latar Belakang, Papan Score, Bola dan Tongkat.


Membuat Latar Belakang.
1. Buka Software Scratch.
2. Pilih “Stage”.
3. Plih “Background”

80
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

4. Klik kanan pada “sprite 1” dan


klik “delete” untuk
menghilangkan sprite 1
(kucing).
5. Gunakan “paint bucket” untuk
mewarnai.
6. Pilih warna hitam dan klik
pada latar belakang.
7. Gunakan “line tool” untuk
membuat garis putih di tengah
latar.

8. Gunakan “rectangle tool”


untuk membuat wilayah
“score” dengan dua warna
yang kontras pada dua sisi
yang saling berlawanan
(contoh digunakan warna
merah dan biru)
9. Pemukul dibuat pada “sprite”
yang baru. Dengan klik pada
“Paint new sprite”, dan gambar
pemukul dengan memilih
“Rectangle”. Kemudian
gambar pemukul.

81
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

10. Setelah menggambar


pemukul, klik kanan pada
“sprite” pilih “duplicate” untuk
membuat pemukul yang
digunakan pemain ke 2.

11. Berikutnya membuat bola.


Gambar bola dibuat pada
“sprite” baru dengan klik
“Choose sprite from library”.
Kemudian memilih benda
yang menurut Anda sesuai.

12. Gambar yang dihasilkan dapat


diperbesar atau perkecil sesuai
kebutuhan dengan
menggunakan fitur “shrink”.

Klik kemudian arahkan ke


“sprite” yang akan diperkecil
dan klik untuk memperkecil

“sprite”. Klik kemudian


arahkan ke “sprite” yang akan
diperbesar dan klik untuk
memperbesar.

82
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

Langkah 2. Membuat program untuk pemukul.


Pada langkah ini kita akan membuat kendali/ kontrol pada pemukul, pemukul
pertama dikendalikan oleh pemain pertaman dan pemukul kedua dikendalikan oleh
pemain kedua. Kendali dari pemukul berupa gerakan keatas-bawah.

1. Pilih pemukul yang pertama (sprite 1). Sprite 1 nantinya akan dikendalikan
oleh pemain pertama.

2. Buat script yang memberikan perintah pada pemukul untuk bergerak ke


atas apabila ditekan huruf w.

3. Pembuatan script yang memerintahkan pemukul untuk bergerak ke bawah


apabila ditekan huruf a, dapat dibuat dengan memodifikasi perintah
sebelumnya.
Pada script klik kanan dan pilih “duplicate”, kemudian ganti huruf w
dengan huruf a.

4. Script pada pemukul kedua (sprite 2) dapat dilakukan dengan cara yang
hamper serupa, script pada sprite 1 di-drag dan letakkan pada script ke 2.
Hal tersebut juga akan membuat duplikasi script tetapi dilakukan pada
sprite yang berbeda.

83
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

5. Kemudian ubah dari w


menjadi up arrow, untuk
gerakan ke atas. Dan down
arrow untuk gerakan ke
bawah.

Langkah 3. Membuat program untuk bola


Pada permainan ini, kita akan memprogram bola agar memantul ketika menyentuh
tepi. Selain itu, untuk menambah kesulitan dari permainan ini jalur pantulan bola
dapat dibuat secara acak.
1. Pilih sprite Baseball.

2. Script tersebut
memastikan bahwa pada
setiap kali permainan
dimulai, posisi bola berada
di koordinat x=0 dan y=0.
Selanjutnya, setelah bola
pada posisi tersebut
memastikan jalur bola
secara acak diantara 45

84
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

sampai 135 (derajat).


3. Script tersebut memastikan agar bola bergerak secepat 5 langkah dan
pada saat mencapai tepi, bola tersebut akan memantul.

Langkah 4. Membuat program untuk permainan


Pada langkah ini kita memastikan agar pada saat bola menyentuh pemukul maka
bola tersebut akan memantul dan permainan dapat dilakukan.
1. Pilih sprite Baseball.

2. Pada script yang telah ada


sebelumnya, akan
ditambahkan fungsi lainnya
seperti memastikan bahwa
bola akan memantul juga
apabila mengenai pemukul.
3. Script tersebut memastikan
bahwa pada saat bola
menyentuh sprite 1 dan
sprite 2 maka bola akan
memantul dengan arah yang
berlawanan dengan arah
datangnya bola. Kemudian
sisipkan script tersebut pada
script yang telah dibuat
sebelumnya.

85
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

Kemudian cobalah apa yang terjadi….

Langkah 5. Membuat program untuk score


Pada langkah ini kita memastikan bahwa sistem score berjalan dengan baik,
sehingga permainan berjalan dengan baik pula.
1. Sistem score dibuat dengan
menggunakan variabel
yakni: variabel pemain 1
dan pemain 2. Dengan klik
“Make a Variable” maka
akan muncul kolom “New
Variable”, isi “Variable
name” dengan Pemain 1
klik “OK”. Kemudian dengan
cara yang sama, buat
variabel untuk Pemain 2.

2. Hasil akhirnya di bawah


kolom “Make a Variable”
akan muncul variabel yang
dibuat, yakni: Pemain 1 dan
Pemain 2.

86
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

3. Script tersebut
memastikan bahwa
apabila bola
menyentuh warna
tertentu maka score
akan berubah. Agar
penentuan warna
sesuai dan script
berjalan seperti
Ingat: Apabila bola menyentuh warna
yang diharapkan
merah maka lawan (Pemain 1) akan
maka pada saat
mendapat tambahan score, dan
pemilihan warna
sebaliknya.
klik pada warna
yang ada di tepi.

4. Sisipkan script
tersebut pada script
untuk sprite
“Baseball” yang
telah ada
sebelumnya.

5. Kemudian cobalah apa yang terjadi….

Langkah 6. Pengembangan Program.


Pada permainan yang telah dibuat masih terdapat beberapa hal yang perlu
diperbaiki, misal: sistem “score” tidak kembali dari 0-0 apabila pemainan dimulai dari
awal atau bola tidak kembali ke tengah setelah salah satu pemain bertambah
angkanya serta beberapa perbaikan lainnya agar permainan semakin menarik.

87
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

1. Perbaikan pertama,
setiap pemainan dimulai
score menunjukkan
Pemain 1 :0 dan Pemain
2: 0. Klik pada Data dan
pastikan bahwa set
Pemain 1 to 0 dan set
Pemain 2 to 0.
2. Kemudian sisipkan
script tersebut pada
script yang telah
ada. Kemudian
cobalah apa yang
terjadi….

3. Perbaikan
berikutnya, kedua,
adalah
mengembalikan
posisi bola ke
tengah ((x,y) = (0,0))
setiap salah satu
pemain
mendapatkan angka.
Kemudian sisipkan
script tersebut pada
script yang telah
ada. Kemudian
cobalah apa yang
terjadi….

88
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

4. Perbaikan
berikutnya, ketiga,
adalah perbaikan
sistem score. Pada
permainan yang
telah dibuat,
ternyata masih
terdapat sedikit
masalah, yakni
kadang pada saat
bola menyentuh
bagian merah (atau
biru) permainan
mulai terlalu cepat
sehingga ada
baiknya diberikan
sedikit jeda dengan
script “wait 1 secs”.
Kemudian sisipkan
script tersebut pada
script yang telah
ada. Kemudian
cobalah apa yang
terjadi….

UJI INFORMATIKA
Evaluasi 1
Pilihlah jawaban yang benar!
1. Berikut dibawah ini adalah program untuk pengolah kata adalah …
a. Microsoft Office Powerpoint c. Microsoft Office Excel
b. Microsoft Office Word d. Corel Draw
2. Untuk mengatur size, margin dan layout kertas yang kita gunakan di Word, maka Tab
yang kita pilih adalah …
a. Home c. Page Layout
b. Insert d. Mailings
3. Untuk membuat kolom Koran, maka menu yang kita pilih adalah …

89
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

a. Margins c. Size
b. Orientation d. Columns

4. Untuk membuat data


urutan seperti disamping kiri, maka menu yang kita gunakan adalah …
a. Numbering c. Formating
b. Bulleting d. Simboling
5. Formula/Fungsi pada Microsoft Excel yang digunakan untuk mnghitung jumlah/nilai
Total adalah ….
a. SUM c. Average
b. Max d. Min
6. Formula/Fungsi pada Microsoft Excel yang digunakan untuk mnghitung rata-rata
nilai adalah ….
a. SUM c. Average
b. Max d. Min
7. Formula/Fungsi pada Microsoft Excel yang digunakan untuk menentukan nilai
tertinggi adalah ….
a. SUM c. Average
b. Max d. Min
8. Formula/Fungsi pada Microsoft Excel yang digunakan untuk menentukan nilai
terndah adalah ….
a. SUM c. Average
b. Max d. Min
9. Aplikasi yang digunakan untuk pengolah grafis adalah …
a. Powerpoint c. Corel Draw
b. Windows d. Word
10. Aplikasi untuk pemrograman visual sederhana adalah …
a. Scratch c. Word
b. Excel d. Corel draw
Evaluasi 2
Apakah kedua script ini sama?

90
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

a. Ya
b. Tidak

Apakah yang akan dibentuk oleh script berikut:

a.

b.

c.

d.

Kita akan membuat script dengan dua karakter seekor kucing dan seekor anjing.
Script untuk kucing seperti berikut:

Akan dibuat script untuk anjing sedemikian sehingga anjing akan berkata “So
there you are!” tepat pada saat kucing muncul dilayar. Manakah script berikut
yang sesuai?
a.

b.

c.

91
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

d.

Kita akan membubat sebuah permainan baru, dengan menggunakan panah untuk
mengendalikannya. Apabila ditekan tombol panah kanan maka karakter pada
permainan tersebut akan bergerak ke kanan sejauh 5 langkah, begitu juga
sebaliknya apabila ditekan tombol panah kiri. Kita membuat script sebagai berikut,
setelah dicoba ternyata terdapat kesalahan.

Manakah script dibawah yang dapat


berjalan dengan baik.
a. b.

c. d.

Apa yang dilakukan oleh script berikut:

a. Memeriksa apakah jawabannya YES


atau NO

92
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

b. Memastikan program tidak berlanjut


sebelum user menjawab YES atau
NO
c. Merupakan sebuah cara untuk
memverifikasi data yang dimasukkan
oleh user
d. Semua jawaban benar
e. Semua jawaban salah
Evaluasi 3
1. Apa yang terjadi apabila kita membuat script seperti
di bawah

2. Kita akan membuat animasi berupa dialog antara


dua orang.
Script untuk orang pertama:

Script untuk orang kedua:

Apakah kedua script tersebut akan menghasilkan percakapan yang benar??


Apabila terdapat kesalahan, bagaimana memperbaikinya??
3. Apakah hasil dari script di bawah?

93
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

Project
1. Dua permainan telah dikonstruksi dan dibahas bagaimana pembuatan dan
prosesnya. Sekarang buatlah sebuah permainan sederhana.

94
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II

DAFTAR PUSTAKA

M Ilham. 2010. Dunia Teknologi Informasi dan Komunikasi, Untuk SMP/MTs kelas VII. Jakarta :
Diterbitkan Oleh Pusat Perbukuan Kementerian Pendidikan Nasional
Sofana, I dan Epsi Budiharjo.2010. Membuka Cakrawala Teknologi Informasi dan Komunikasi
untuk Kelas VII SMP/MTs. Jakarta: Pusat Perbukuan Kementerian Pendidikan Nasional
Ardiyanti, Y. 2018. Pemrograman Dasar Program Keahlian Teknik Komputer dan Informatika.
Surabaya: Bumi Aksara
Jubilee Enterprise. 2016. Dasar-dasar Ms. Word dan Ms. Excel untuk Pemula. Jakarta: Elex
Media Komputindo
Susanto, Hery. 2019. Buku Pemrogrmana Scratch. Yogyakarta: PT. Aswaja Pressindo
https://www.gamelab.id/news/159-pemrograman-mudah-tanpa-coding-untuk-pemula-
menggunakan-scratch
https://rumahinspirasi.com/hari-pertama-belajar-scratch/
https://medium.com/@fahmisulaimanbas/kenalan-dengan-scratch-bahasa-pemrograman-
visual-1059d27122ed
https://zonamatahari.wordpress.com/2013/06/23/tutorial-perkenalan-scratck-untuk-pemula/
https://windowsku.com/langkah-belajar-microsoft-word-cepat/
https://windowsku.com/10-tips-cara-belajar-menggunakan-excel-cepat/
https://ilmuusekolah.blogspot.com/2017/02/penjelasan-lengkap-corel-draw.html

95

Anda mungkin juga menyukai