LEMBAR PENGESAHAN
Tinjauan Ilmiah:
Telah dibaca dan disahkan sebagai karya publikasi ilmiah berupa Diktat yang digunakan
sebagai bahan ajar dalam pembelajaran Informatika Kelas VII di SMP 3 Kudus dan juga
didokumentasikan di Perpustakaan Sekolah.
Kepala Sekolah
i
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
KATA PENGANTAR
Bahan ajar merupakan komponen penting untuk mencapai keberhasilan dalam proses
pembelajaran yang dilaksanakan disetiap satuan pendidikan. Keterbatasan buku teks untuk
belajar siswa menyebabkan terganggunya proses belajar di sekolah. Oleh karena itu penulis
menyusun Diktat Informatika ini bertujuan untuk memudahkan para siswa belajar karena
keterbatasan buku teks yang ada. Diktat ini berisi uraian materi Semeter 2.
Diktat ini berisi tentang materi Informatika yang akan diajarkan di kelas VII dan latihan
soal yang disesuaikan dengan indikator kompetensi dasar yang akan dicapai oleh siswa.
Penulis berharap diktat ini bermanfaat bagi siswa dalam memahami materi
Informatika kelas VII dan penulis menyadari bahwa diktat ini masih belum sempurna oleh
karena itu saran dan berbagai kritik dari berbagai pihak yang akan bermanfaat bagi
kesempurnaan diktat ini.
Selanjutnya kami mengucapkan terimakasih atas berbagai macam dukungan dan
masukkan sehingga diktat ini bisa selesai dan digunakan secara internal di SMP 3 Kudus.
Penulis
ii
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
TUJUAN
Diktat ini ditulis dengan tujuan membimbing dan mengarahkan para siswa
memahami materi pembelajaran. Diktat ini juga dimaksudkan untuk membantu guru
memperoleh referensi dalam menyampaikan materi pembelajaran di kelas.
Diktat ini disusun secara sistematik sebagai berikut:
1. Judul materi pembelajaran
2. Tujuan pembelajaran
3. Uraian materi
4. Evaluasi yang bertujuan untuk mengukur daya serap siswa terhadap materi pembelajaran
yang telah dipelajari
Untuk memperoleh hasil beajar yang optimal sesuai dengan tujuan pembelajaran
maka langkah yang disarankan dalam mempelajari diktat ini adalah sebagai berikut:
1. Mempelajari konsep yang dipaparkan dalam materi pembelajaran.
2. Mengukur kemampuan diri dengan mengerjakan soal-soal yang tercantum dalam
evaluasi
3. Memperkaya pemahaman materi pembelajaran melalui pengamatan di dalam kehidupan
sehari-hari
Semoga yang penulis paparkan di dalam diktat ini akan bermanfaat bagi kita semua.
iii
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
DAFTAR ISI
iv
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
BAB I
BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA
A. ALGORITMA
Algoritma merupakan urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun
secara sistematis dan logis. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-
langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau
benar. Algoritma berasal dari nama terakhir Muhammad ibnu Musa Al-Khowarizmi.
Seorang ahli matematika terkenal dan penulis pada abad ke-8 dan 9 masehi yang berasal
dari Persia. Al-Khowarizmi adalah seorang guru di Institut Matematika di Baghdad dan
penulis buku Kitab Al-Jabr wal Muqaabalah, yang berarti “Aturan Menyatukan dan
Memisahkan”. Buku tersebut merupakan satu dari buku teks matematika paling awal, dan
judul tersebut memberikan kita kata Aljabar (Schneider & Gersting, 2010).
Karakteristik suatu Algoritma:
- Tertata dengan baik: Langkah-langkahnya dalam urutan yang jelas.
- Jelas: Operasi yang digambarkan dipahami oleh suatu komputasi tanpa
penyederhanaan lebih lanjut.
- Dapat dihitung secara efektif: Komputasi tersebut sebenarnya dapat
melakukan operasi.
1
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
Contoh 1
Ketika ingin makan, langkah-langkah yang dilakukan adalah :
1. Cuci Tangan / siapkan sendok dan garpu
2. Siapkan Piring
3. Ambil nasi, taruh nasi di atas piring
4. Ambil Lauk, taruh lauk di atas nasi
5. Ambil air minum di gelas
6. Membaca doa sebelum makan
7. Makan
8. Selesai makan, baca doa sesudah makan
9. Cuci piring
Contoh 2
Algoritma TUKAR ISI BEJANA
Diberikan 2 buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B
berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu sedemikian sehingga bejana
A berisi larutan warna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah.
Deskripsi:
1. Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana B
2. Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A
Algoritma TUKAR ISI BEJANA di atas tidak menghasilkan pertukaran yang benar.
2
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
Langkah di atas tidak logis, hasil pertukaran yang terjadi adalah pertukaran kedua
larutan tersebut.
- Untuk itu pertukaran isi dua bejana, diperlukan sebuah tambahan sebagai
tempat penampungan sementara, misalnya bejana C. Maka algoritma untuk
menghasilkan pertukaran yang benar adalah sebagai berikut:
- Diberikan dua buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah,
bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu sedemikian
hingga bejana A berisi larutan berwarna biru dan bejana B berisi larutan
berwarna merah.
Deskripsi:
1. Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana C.
2. Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A.
3. Tuangkan larutan dari bejana C ke dalam bejana B.
B. FLOWCHART
Flowchart merupakan sebuah alat grafis yang menjelaskan cara penyelesaian masalah
penanganan informasi (Chapin, 1970). Flowchart merupakan sebuah diagram yang terdiri dari
bentuk kotak, wajik, dan lainnya, terhubung oleh panah, tiap bentuk mewakili sebuah langkah
dalam proses, dan panah menunjukkan urutan. Flowchart mengkombinasikan simbol dan
garis alir, untuk menunjukkan seperti apa operasi dari suatu algoritma.Ada 2 macam
flowchart:
System flowchart:
Yaitu bagan yang memperlihatkan urutan prosedure dan proses dari beberapa file di
dalam media tertentu. Melalui flowchart ini terlihat jenis media penyimpanan yang
dipakai dalam pengolahan data.
Selain itu juga menggambarkan file yang dipakai sebagai input dan output. Tidak
digunakan untuk menggambarkan urutan langkah untuk memecahkan masalah namun
hanya untuk menggambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk.
Program flowchart:
Urutan instruksi yang digambarkan dengan symbol tertentu untuk memecahkan masalah
dalam suatu program. Bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan proses dalam
suatu program. Dua jenis metode penggambaran program flowchart:
- Conceptual flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara global.
- Detail flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara rinci .
3
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
Simbol-simbol Flowchart
- Flow Direction Symbols (simbol penghubung alur)
4
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
Contoh 3
Algortima Langkah-langkah menelepon seseorang kawan melalui telepon umum
yang menggunakan koin:
1. Mencari telepon umumnya
2. Menyiapkan uang koin
3. Menyiapkan nomer teman yang akan di telepon
4. Angkat gagang teleponnya
5. Dengarkan suara telepon untuk memastikan keadaan telepon baik
6. Masukan koin ke dalam lubang telepon
7. Tekan nomer telepon teman yang akan di telepon
8. Dengarkan suara di telepon
9. Ucapkan salam dahulu,apabila terdengar suara seseorang
5
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
Contoh 3
FlowchartLangkah-langkah menelepon seseorang kawan melalui telepon umum
yang menggunakan koin:
6
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
Scratch (Website)
Scratch adalah salah satu website
yang juga menawarkan metode
pengajaran programming kepada
anak-anak khususnya yang berusia 8
hingga 16 tahun. Awalnya untuk
dapat menggunakan pembelajaran
yang ada di Scratch, kita harus mendownload multi-platform-nya sekarang Scratch
sudah berbasis web sehingga lebih mudah digunakan. Aplikasi ini mengajarkan untuk
membuat bahasa pemrograman visual yang telah disediakan pilihannya dan
memasukkannya kedalam area kerja (workspace) untuk membuat animasi sprite.
Macam-macam pilihan tersebut dapat men-trigger loops, create variables, initiate
interactivity, play sounds, dan lain sebagainya. Untuk para pembimbing atau orang
tua, tersedia banyak artikel yang berisi pemahaman dasar untuk membantu Anda
menyiapkan pembimbingan. Intinya Anda juga tidak perlu kemampuan pemrograman
expert untuk berani mengenalkan Scratch.
https://scratch.mit.edu
Tynker (Website)
Tynker adalah sistem pembelajaran
program online yang dirancang untuk
memotivasi anak-anak dalam
menerjemahkan ide-ide kreatif
mereka ke dalam permainan, anak-
anak akan dilatih cara berpikir dan
menuangkan alur cerita. Aplikasi ini
menggunakan bahasa pemrograman visual yang mudah di mana tidak ada sintaks
khusus dalam pemrograman selain hanya blok kode untuk digabungkan dengan
ketentuan pemrograman.
https://www.tynker.com
Waterbear (Website)
Waterbear adalah pemrograman yang sangat baik untuk digunakan sebagai tools
pemrograman untuk anak – anak, yang dimana fitur pendekatanya menggunakan
drag dan drop untuk tujuan pemrograman.
Waterbear adalah bahasa pemrograman visual yang berarti anak – anak tidak perlu
belajar bahasa sintaks untuk memulai sebuah pemrograman.
7
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
8
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
Scratch online
jika ingin menggunakan versi offline, kalian perlu mendownload Scratch
Editor dan Adobe Air. Scratch Editor adalah scratch versi offline yang dapat digunakan
kapan saja dan dimana saja tanpa memerlukan koneksi internet.
9
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
lakukan instalasi seperti biasa sampai selesai. tampilan nya akan seperti gambar di bawah
ini.
Scratch Offline
Scratch Development Environment
Berkenalan dengan lingkungan pengembangan scratch! tempat di mana membuat
program kreatif menggunakan logika pemrograman tanpa perlu pusing dengan syntax
error.
apa saja fungsi fungsi yang terdapat di dalam scratch? simak pembahasan nya di bawah.
Canvas
10
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
Blok blok kode yang sudah kalian rancang akan berjalan atau tampil di canvas ini (bisa
juga di sebut window). di dalam canvas terdapat logo bendera hijau dan lingkaran merah
yang berfungsi untuk menjalankan dan memberhentikan program.
Sprite
11
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
(SDE 0.5)
pada menu “new backdrop” kalian bisa pilih backdrop yang sudah di
sediakan scratch, yaitu di “choose backdrop from library” lihat (Gambar SDE 0.6) atau bisa
juga memilih backdrop yang ada di luar scratch. pilih “upload backdrop from file”.
Stage dapat di isi blok blok perintah, kecuali block motion.
(SDE 0.6)
Script
12
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
(SDE 0.7)
Scripts adalah kumpulan blok blok perintah yang akan kalian gunakan untuk
memprogram. masing masing blok memiliki fungsi fungsi yang berbeda. (Gambar SDE
0.7)
13
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
Pen Blocks di gunakan untuk memberikan jejak pada sprite ketika sprite tersebut
bergerak.
14
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
Control Blocks digunakan untuk mengontrol script. script dapat di kontrol dengan
perintah seperti “repeat 10” yang artinya ulangi script di dalam repeat sebanyak 10 kali.
15
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
drag and drop blok blok kode yang tersedia sehingga membentuk sebuah logika yang
dapat di eksekusi.
UJI INFORMATIKA
1. Di bawah yang merupakan bahasa inggris dari algoritma adalah …
a. Algorism c. Algoritem
b. Algorithm d. Algoritme
b. Bumi d. Matematika
3. Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khawarizmi adalah ahli matematika dari …
a. Khazakstan c. Uzbekistan
b. Afganistan d. Persia
a. Marvin Minsky
c. Marc Lipson
16
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
a. Kotak c. Lingkaran
a. Flowchart c. Flower
b. Flodiagram d. Algoritma
12. Sebuah instruksi standar untuk memerintah computer agar menjalankan fungsi
tertentu adalah pengertian dari …
17
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
a. Syntax c. Game
b. Aplikasi d. Antivirus
14. Memerintah computer untuk mengolah data sesuai dengan alur berpikir yang kita
inginkan adalah fungsi dari ..
15. Membuat program (disebut project) dengan menyusun balok-balok perintah (disebut
block) secara visual adalah cara pemakaian pemrograman visual ..
a. Tynker c. Scratch
b. Waterbear d. Stencyl
Uraian
18
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
BAB II
KOLABORASI DALAM MASYARAKAT DIGITAL
19
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
2. Setelah masuk Google Drive, silahkan fokus pada pojok kanan atas tempat baris menu
berada kemudian klik pada tombol New > More > Google Forms.
3. Anda akan dihadapkan pada tampilan default Google Form yang form maupun
judulnya masih serba untitled, seperti pada gambar dibawah ini:
4. Anda bisa mengganti judul form yang masih Untitled menggunakan judul anda
sendiri. Sebagai contoh saya menggantinya menjadi Contoh Form Pendaftaran
20
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
Olimpiade. Untuk bagian yang saya ganti dengan Nama itu adalah form pertama yang
disediakan.
5. Klik pada Add Item yang berada di bagian bawah untuk menambah form baru, Anda
bisa memilih jenis form seperti apa yang ingin anda tambah. Anda bisa menambah form
dalam bentuk teks seperti form Nama diatas atau dengan bentuk yang lain.
6. Sebagai contoh saya akan membuat Jenis Kelamin dengan bentuk data multiple choice
atau pilihan ganda, jadi input data hanya dilakukkan dengan memilih salah satu pilihan
yang tersedia.
21
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
7. Saya akan menambah beberapa form lagi agar benar-benar “terlihat” seperti form
pendaftaran. Anda juga dipersilahkan untuk berkreasi.
8. Bagian Confirmation Page adalah halaman yang muncul setelah form nanti disubmit
oleh pengisi form, Anda dibebaskan untuk menggantinya sesuai keinginan anda. Dan
setelah pembuatan form dan halaman konfirmasinya selesai, silahkan klik Send Form.
9. Jendela baru yang berisi URL form anda akan muncul, anda bisa langsung mencopy
dan menyebarkan URL form anda atau memperpendek URLnya terlebih dahulu dengan
cara memberikan centang pada bagian Short URL.
10. Silahkan buka form anda menggunakan URL yang sudah anda dapatkan dari proses
sebelumnya. Sebagai contoh, ini adalah form yang saya buat dalam tutorial ini :
22
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
11. Dari sini pembuatan form sudah selesai dan anda sudah bisa menyebarkan URL Form
anda pada orang-orang. Semua data yang masuk kedalam form (telah disubmit) akan
masuk dalam dokumen spreadsheet yang ada di google drive. Anda bisa mengaksesnya
dengan mengeklik View Responses yang berada di halaman editor form.
23
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
Agar dapat terhindar dari HOAKS, ada beberapa pertanyaan yang perlu ditanyakan pada
diri sendiri sebelum menyebarkan informasi yang diterima, pertanyaannya sebagai
berikut :
- Apakah berita itu benar...? jika jawabannya TIDAK maka JANGAN DISEBARKAN tapi
jika jawabannya YA, silakan lanjut ke pertanyaan berikutnya.
24
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
- Apakah berita itu bermanfaat...? jika jawabannya TIDAK maka JANGAN DISEBARKAN
tapi jika jawabannya YA, silakan lanjut ke pertanyaan berikutnya.
- Apakah berita itu mendesak untuk disebarkan...? jika jawabannya TIDAK maka
JANGAN DISEBARKAN tapi jika jawabannya YA, silakan berita tersebut disebarkan
lalu Tunggu dan bersabar.
Jika kita menemukan berita HOAKS di sosial media atau alat komunikasi maka kita jangan
diam, tapi kita dapat laporkan ke salah satu saluran atau website sebagai berikut :
- aduankonten.id - CekFakta.com
- stophoax.id - turnbackhoax.id
C. TRANSAKSI DIGITAL
Transaksi merupakan suatu kegiatan yang diakukan seseorang yang menimbulkan
perubahan terhadap harta atau keuangan yang dimiliki baik itu bertambah ataupun
berkurang. Misalnya menjual harta, membeli barang, membayar hutang, serta membayar
berbagai macam biaya untuk memenuhi kebutuhan hidup. Dalam transaksi terdapat
administrasi transaksi. Adapun yang dimaksud dengan administrasi disini adalah suatu
kegiatan untuk mencatat perubahan keuangan seseorang atau oraganisasi yang
dilakukan secara teliti serta mengunakan metode-metode tertentu.
Administarsi transaksi ditujukan agar hasil pencatatan dapat di komunikasikan kepada
pihak lainnya. Adapun yang dimaksud dengan transaksi keuangan adalah sebuah
kegiatan ekonomi yang bisa diukur dengan satuan uang tertentu, yang dapat mengubah
posisi keuangan perusahaan tersebut. Kemudian yang disebut dengan transaksi bisnis
ialah kegiatan ekonomi dari suatu bisnis yang secara langsung mempengaruhi kondisi
25
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
kuangan bisnis tersebut. Dalam mendefinisikan status dalam bisnis kita dapat
menggunakan transaksi bisnis.
Digital berasal dari kata Digitus, dalam bahasa Yunani berarti jari jemari. Apabila kita
hitung jari jemari orang dewasa, maka berjumlah sepuluh (10). Nilai sepuluh tersebut
terdiri dari 2 radix, yaitu 1 dan 0, oleh karena itu Digital merupakan penggambaran dari
suatu keadaan bilangan yang terdiri dari angka 0 dan 1 atau off dan on (bilangan biner).
Semua sistem komputer menggunakan sistem digital sebagai basis datanya. Dapat
disebut juga dengan istilah Bit (Binary Digit).
Peralatan canggih, seperti komputer, pada prosesornya memiliki serangkaian
perhitungan biner yang rumit. Dalam gambaran yang mudah-mudah saja, proses biner
seperti saklar lampu, yang memiliki 2 keadaan, yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada 20
lampu dan saklar, jika saklar itu dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka ia akan
membentuk gambar bunga, dan jika dinyalakan dalam posisi B, ia akan membentuk
gambar hati. Begitulah kira-kira biner digital tersebut.
Pasar digital merupakan sebuah area di mana jutaan orang dapat saling dapat saling
bertukar informasi dalam jumlah yang besar secara langsung, cepat, dan gratis. Pasar
digital dikatakan lebih “transparan” daripada pasar tradisional, di mana ketimpangan
informasi dalam pasar ini menjadi berkurang. Selain itu, pasar digital juga lebih efektif
dan efisien, sehingga mengurangi biaya pencarian dan transaksi, biaya menu yang
rendah, dan kemampuan untuk mengubah harga secara dinamis yang disesuaikan
dengan kondisi pasar. Terkait rantai pemasaran, pasar digital menyediakan banyak
kesempatan untuk menjual secara langsung ke pembeli tanpa harus melalui perantara
seperti distributor dan toko eceran.
Dalam pasar digital ini diperlukannya satu konkesi agar dapat bertransaksi, yaitu
internet. Koneksi internet dapat membantu para pelaku usaha untuk memasarkan
produknya dan menciptakan keuntungan dengan cara-cara baru melalui penambahan
nilai pada produk dan layanan yang ada, atau dengan menyediakan pondasi bagi produk
dan layanan baru. Hal ini menyebabkan banyak model bisnis yang berbeda pada e-
commerce. Model bisnis merupakan suatu abstraksi mengenai apa itu perusahaan dan
cara perusahaan menyampaikan produk dan jasa, dan menunjukkan bagaimana
perusahaan menciptakan kekayaan.
Berikut ini beberapa contoh transaksi digital antara lain
1. Internet Banking
Kini sebagian besar bank di Indonesia sudah menerapkan layanan Internet Banking.
Untuk mengatifkan layanan ini anda perlu datang ke bank dengan membawa identitas
seperti KTP, buku tabungan, kartu ATM dan jangan lupa untuk menyiapkan email aktif.
26
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
Jika sudah selesai anda akan diberi token sebagai media verifikasi saat anda ingin
melalukan transaksi online seperti transfer uang, beli pulsa, bayar tagihan PLN dll.
2. Kartu Kredit
Jika anda terjun dalam bisnis online pasti pernah mengenal adword, sebuah fasilitas yang
diberikan google untuk orang yang mau memasang iklan di google. Metode transaksi
pembayaran yang diterima google adalah kartu kredit. Begitu juga jika anda ingin
memasang iklan di facebook, anda harus mempunyai kartu kredit untuk berhubungan
dengan kedua perusahaan besar tersebut.
3. Paypal
Anak perusahan ebay ini telah menjadi idola dalam transaksi online di seluruh dunia,
karena tanpa kartu kredit pun anda masih bisa bertransaksi menggunakan paypal. Anda
cukup membeli VCC (Virtual Credit Card) sebagai alat verifikasi akun paypal anda.
27
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
28
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
memahami konsekuensi dari skala persoalan dan kompleksitasnya, tak hanya demi
efisiensi, tetapi juga untuk alasan ekonomis dan sosial.
Berpikir komputasi adalah teknik pemecahan masalah yang sangat luas wilayah
penerapannya. Tidak mengherankan bahwa memiliki kemampuan tersebut adalah sebuah
keharusan bagi seseorang yang hidup pada abad ke dua puluh satu ini. Seperti juga
bermain musik dan belajar bahasa asing, Computational Thinking melatih otak untuk
terbiasa berfikir secara logis, terstruktur dan kreatif.
Pemikiran Komputasi adalah sistem pemahaman dan pemecahan masalah dengan cara
logis yang dapat dimengerti oleh orang dan komputer. Ini adalah kemampuan untuk
mengintegrasikan kreativitas dan wawasan manusia dengan kekuatan komputasi mesin
Karakteristik berpikir komputasi adalah:
- Mampu memberikan pemecahan masalah menggunakan komputer atau
perangkat lain.
- Mampu mengorganisasi dan menganalisa data.
- Mampu melakukan representasi data melalui abstraksi dengan suatu model atau
simulasi.
- Mampu melakukan otomatisasi solusi melalui cara berpikir algoritma. dan sumber
daya yang efisien dan efektif.
- Mampu melakukan generalisasi solusi untuk berbagai masalah yang berbeda.
Apapun masalah yang Anda hadapi, beberapa langkah mendasar: identifikasi - tentukan -
periksa - tindakan - lihat – IDEAL :
1. Identifikasi masalahnya
2. Tentukan masalahnya
3. Periksa pilihannya
4. Bertindak dalam sebuah rencana
5. Lihatlah konsekuensinya
a. Mengevaluasi masalah
- Mengklarifikasi sifat suatu masalah
29
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
- Merumuskan pertanyaan
- Mengumpulkan informasi secara sistematis
- Mengumpulkan dan mengatur data
- Mengkensor dan meringkas informasi
- Mendefinisikan tujuan yang diinginkan
b. Mengelola masalah
- Menggunakan informasi yang dikumpulkan secara efektif
- Memecah masalah menjadi bagian yang lebih kecil dan lebih mudah diatur
- Menggunakan teknik seperti brainstorming dan pemikiran lateral untuk
mempertimbangkan pilihan
- Menganalisis pilihan ini secara lebih mendalam
- Mengidentifikasi langkah-langkah yang bisa ditempuh untuk mencapai tujuan
c. Pengambilan keputusan
- memutuskan antara pilihan yang mungkin untuk tindakan apa yang harus diambil
- memutuskan informasi lebih lanjut untuk dikumpulkan sebelum mengambil
tindakan
- menentukan sumber daya (waktu, pendanaan, staf dll) untuk dialokasikan untuk
masalah ini
d. Menyelesaikan masalah
- Menerapkan tindakan
- Memberikan informasi kepada pemangku kepentingan lainnya; mendelegasikan
tugas
- Meninjau kemajuan
e. Meneliti hasilnya
- Pemantauan hasil tindakan yang dilakukan
- Mengkaji ulang masalah dan proses pemecahan masalah untuk menghindari
situasi serupa di masa depan
30
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
31
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
UJI INFORMATIKA
1. Salah satu fasilitas online yang dapat dimanfaatkan untuk membuat formulir adalah …
a. Google doc c. Whatsapp
b. Dropbox d. Mediashare
2. Berapa kapasistas yang disediakan oleh Google Drive untuk para penggunanya …
a. 10GB c. 25GB
b. 15GB d. 20GB
3. Kemampuan untuk memahami dan menggunakan informasi dalam berbagai bentuk
dari berbagai sumber yang sangat luas yang diakses melalui perangkat computer,
disebut dengan….
a. Collaboration c. Literasi Digital
b. Communication d. Creative thinking
4. Salah satu gerakan literasi digital yang dibuat pemerintah bersama komunitas diberi
nama ….
a. Kreasiku c. Digitalku
b. Literasikreasi d. SiBerkreasi
5. Jika kita menemukan berita hoaks di media social kita dapat laporkan ke salah satu
website berikut, kecuali ….
a. Aduankonten.id c. CekFakta.com
b. Stophoax.id d. kitabisa.com
6. Digital berasal dari kata dalam bahasa Yunani yaitu…
a. Digit c. Digitus
b. Digite d. Digitec
7. Berikut termasuk kegiatan transaksi digital, kecuali ….
a. Internet Banking c. Kartu Kredit
b. Kirim paket POS d. Paypal
8. Dibawah ini yang bukan termasuk uang elektronik adalah …
a. Email c. Gopay
b. OVO d. DANA
9. Proses berpikir untuk memformulasikan persoalan dan solusinya, sehingga solusi
tersebut secara efektif dilaksanakan oleh sebuah agen pemroses informasi
("komputer", robot, atau manusia) disebut dengan …
a. Creative Thingking c. Collaborative Thingking
b. Computational Thingking d. Higher Thingking
10. Computational Thinking melatih otak untuk terbiasa berfikir secara ….
a. logis, terstruktur dan kreatif c. Collaborative, kreatif
32
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
Uraian
1. Jelaskan langkah-langkah membuat formulir dengan google doc/form!
2. Jelaskan pengertian HOAKS dan langkah-langkah untuk mengenali HOAKS!
3. Sebutkan 4 alamat website untuk melaporkan berita Hoaks!
4. Jelaskan apa yang dimaksud dengan traksaksi digital dan sebutkan 3 contoh!
5. Jelaskan Karakteristik berpikir komputasi!
33
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
BAB III
MEMBUAT PROYEK KONTEN DIGITAL
34
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
Revolusi Mental
Nasionalisme dan kearifan lokal menjadi dasar revolusi mental di mana berbusana
batik itu sendiri – secara kultural – adalah sebentuk mekanisme motivasi dan kontrol
35
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
mental. Motif dan ornamen batik yang kita pakai mendorong dan menjaga kita untuk
hidup berpadanan dengan nilai-nilai yang dikandungnya.
Jika kita mengenakan kain batik bermotif parang rusak, motif yang diciptakan Sultan
Agung (1613-1648) yang bermakna pemimpin berintegritas yang berani membela
kebenaran, seharusnya kita tertutut untuk mengamalkan integritas itu. Kalau kita
memakai batik bermotif udan liris yang bermakna kehidupan dan kesuburan, seharusnya
kita sadar untuk jadi orang yang membawa berkah. Kita pun termotivasi untuk bekerja
keras dan berkarya maksimal jika mengenakan batik bermotif kawung yang bermakna
hidup yang produktif.
Membuat Format Kolom Koran
Jalankan aplikasi Microsoft Word dan buka dokumen yang akan dibuat kolom koran.
Blok (sorot) terlebih dahulu tulisan yang akan dibuat kolom koran. Pastikan Anda berada
di tab Page Layout dan kemudian klik tombol berlabel Columns. Dari daftar drop-down
Anda dapat melihat pilihan model kolom. Anda dapat memilih salah satu atau pilih More
Columns untuk menentukan pemformatan sendiri.
36
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
Apabila Anda memilih More Columns, maka jendela Colums ditampilkan. Pilih tombol
berlabel Two di kelompok Presets, tentukan Width dan Spacing di kelompok Width and
spacing dan kemudian klik tombol OK untuk mengakhiri.
Sekarang tulisan yang Anda sorot (blok) telah berubah menjadi model kolom koran.
37
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
38
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
Hasil menggunakan fitur Bullets dan pemilihan bullet atau simbol adalah seperti pada
gambar di bawah ini.
39
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
Hasil menggunakan fitur Numbering dan pemilihan penomoran adalah seperti pada
gambar di bawah ini.
3. Ketiga, setelah itu akan muncul jendela kerja dari picture tadi. Cari dan pilihlah gambar
yang ingin kalian sisipan di dokummen, jika sudah langsung klik insert
40
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
4. Keempat, kemudian gambar akan muncul secara otomatis di dalam dokumen yang
anda buat
41
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
5. Kelima, sedangkan untuk anda yang ingin mengatur align gambar, pilihlah align pada
layout dan pilih yang seuai
42
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
43
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
Cara Kedua
1. Buka Microsoft Word.
2. Pada cara kedua ini, tabel dibuat dari data yang sudah ada. Jadi siapkan terlebih
dahulu data yang ingin Anda masukkan ke dalam tabel seperti gambar di bawa ini,
lalu blok semua isi tabel.
3. Pilih Insert pada menubar > pilih Table > pilih Convert Text to Table… seperti
gambar di bawah ini.
44
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
4. Langsung saja klik tombol OK karena Microsoft Word biasanya sudah otomatis
mengisi jumlah kolom dan baris.
5. Namun, kolom dan baris yang otomatis dideteksi masih harus diperbaiki atau dihapus
karena Microsoft Word mendeteksi kolom dan baris yang lebih. Caranya yaitu blok pada
kolom yang kosong lalu tekan tombol Backspace pada keyboard untuk menghapus
kolom yang berlebih.
45
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
7. Selanjutnya hapus kembali kolom/baris yang berlebih seperti cara nomor 5 yaitu blok
pada kotak yang kosong atau berlebih > tekan tombol Backspace pada keyboard >
lalu pilih opsi Shift cells left > klik OK.
46
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
8. Maka membuat tabel dari teks yang sudah tersedia berhasil dilakukan.
Cara Keempat
1. Buka Microsoft Word.
2. Pilih Insert pada menubar > pilih Table > pilih Insert Table.
3. Silakan masukkan jumlah kolom dan baris > lalu klik OK.
47
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
48
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
3. Langkah selanjutnya akan muncul jendela print. Pada jendela ini akan ada beberapa
pilihan dan konfigurasi yang harus dilakukan sebelum mencetak dokumen.
4. pada pilihan printer name : terdapat pilihan printer yang akan digunakan untuk
mencetak lembar kerja, pada pilihan ini sesuaikan dengan printer yang sedang anda
gunakan dan sedang menancap pada komputer anda.
5. Page range adalah pilihan untuk mencetak dokumen yang meliputi: all yang artinya
jika kita memilih pilihan ini maka semua dokumen yang ada pada lembar kerja akan
dicetak secara keseluruhan. Current page yaitu pilihan dimana kita akan mencetak
dokumen yang kita pilih saja, artinya dokumen yang dicetak adalah dokumen dimana
pointer mouse diletakkan. Pages berfungsi untuk mencetak dokumen sesuai dengan
halaman yang dipilih.
6. Selanjutnya ada pilihan copies, pada menu ini adalah pengaturan untuk mengatur
jumlah copian yang akan dicetak.
7. Selanjtnya klik OK
Catatan:
Sebelum mencetak dokumen, atur terlebih dahulu ukuran kertas pada lembar kerja ms
word anda.
Sesuaikan pengaturan kertas (page layout) dengan kertas yang anda gunakan
Jika anda mencetak dokumen dengan jumlah halaman yang sangat banyak,
disarankan untuk menggunakan perintah page dan cetaklah dokumen sedikit demi
sedikit. Misalkan 10 sampai dengan 15 lembar tiap 1x mencetak.
Jika anda sudah mencetak dengan jumlah yang banyak, lakukan cleaning pada printer.
49
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
Rumus empiris adalah rumus yang paling sederhana dari suatu senyawa.
Rumus ini hanya menyatakan perbandingan jumlah atom-atom yang terdapat dalam
molekul.
Rumus empiris suatu senyawa dapat ditentukan apabila diketahui salah satu:
- massa dan Ar masing-masing unsurnya
- % massa dan Ar masing-masing unsurnya
- perbandingan massa dan Ar masing-masing unsurnya
Rumus molekul: bila rumus empirisnya sudah diketahui dan Mr juga diketahui maka
rumus molekulnya dapat ditentukan.
Contoh
Untuk mengoksidasi 20 ml suatu hidrokarbon (CxHy) dalam keadaan gas diperlukan
oksigen sebanyak 100 ml dan dihasilkan CO2 sebanyak 60 ml. Tentukan rumus molekul
hidrokarbon tersebut !
Jawab:
Persamaan reaksi pembakaran hidrokarbon secara umum
CxHy (g) + (x + 1/4 y) O2 (g) x CO2 (g) + 1/2 y H2O (l)
Koefisien reaksi menunjukkan perbandingan mol zat-zat yang terlibat dalam reaksi.
Menurut Gay Lussac gas-gas pada p, t yang sama, jumlah mol berbanding lurus dengan
volumenya
2. Simpanlah file anda dengan nama latihan 9
3. tutuplah window microsoft word anda
Latihan 2 :
1. Bukalah microsoft word
2. Ketiklah teks seperti contoh dibawah ini
50
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
Cara memasak
Panaskan minyak dan tumiskan cili,
Kemudian masukkan udang serta daging ayam dan kacang peas.
Biarkan selama lima minit, kemudain masukkkan telur sambil dikacau-kacau.
Masukkan nasi serta sedikit garam gaulkan rata-rata dan taburkan daun bawang.
Bila telah masak angkat dan bolehlah dihidangkan.
Semasa menghidang, taburkan daun bawang.
2. Pengolah Angka
Program pengolah Angka atau yang disebut dengan spreadsheet merupakan sebuah
program yang biasa digunakan untuk melakukan pengolahan angka menggunakan
spreadsheet yang terdiri dari baris dan kolom untuk mengeksekusi perintah. Contohnya
Microsoft Excel, Star Office Calc, Kspread, Open Office Calc, GNOME – GNumeric, Lotus
123, dan Excel Online dan lain sebagainya.
Pada kali ini kita akan membuat dokumen sederhana menggunakan salahsatu
program-program yang tersebut diatas, yaitu microsoft excell 2010.
Langkah-langkah untuk membuat dokumen sederhana menggunakan microsoft excell
2010 adalah sebagai berikut:
1. Klik Start
2. Klik All Programs
3. Klik Microsoft Office
4. Klik Microsoft Excell 2010
51
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
52
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
Akan muncul tabel lengkap dengan header dan telah didesain secara default oleh
Microsoft.
Jika sebelumnya Anda sudah memasukkan data tabel, blok saja data-data tersebut.
Kemudian pada menu Insert, pilih Table.
Jika data Anda sudah memiliki header, centang My table has headers. Kemudian klik OK.
Dalam contoh di atas Nomor dan Bulan merupakan header tabel.
53
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
2. Masuk ke tab Border. Pilih tebal garis pada Style. Kemudian tentukan border mana saja
yang ingin ditebalkan pada Border. Klik OK.
54
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
Coba perhatikan baik-baik gambar di bawah. Garis-garis border terlihat lebih jelas dan
lebih hitam membentuk tabel sederhana. Garis-garis tersebut juga akan muncul jika
dokumen dicetak.
55
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
56
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
57
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
58
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
59
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
60
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
> Buat atau ketikan nama file yang akan kita buat dan pilih ukuran kertasnya (size)
> Pilih Primary color mode (CMYK atau RGB) sesuai kebutuhan, Pilih Rendering resolution
300 dpi, kemudian klik OK
Tampilan Layar atau Area Kerja yang sudah kita buat tadi
61
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
Berikut adalah Menu Bar, Property Bar, Tool Box, dan Status Bar yang ada di
tampilan layout
Untuk dapat menampilkan atau menyembunyikan menu-menu yang ada di area kerja
kita di Corel Draw kita dengan mengklik kanan di bawah artboard (di dalam Area Status
Bar) dan kita dapat memilih memilih layout apa saja yang akan kita tampilkan di area
kerja kita.
62
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
2. Beri warna pada kotak tersebut pada color pallete. Untuk pewarnaan silahkan warnai
dengan warna pilihan sobat.
63
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
3. Baut kotak ukuran kecil lagi dengan menggunakan Rectangle Tool (F8). Tepat di
bagian bawah dalam kotak kuning. Dan jangan lupa beri warna kembali di kotak yang
lebih kecil tersebut. Lalu pilih Outline Pen menjadi None.
64
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
4. Klik Shape Tool (F10) tekan CTRL+Q pada keyboard lalu klik tepat di tengah garis
atas kotak kecil dan pilih To Curves.
5. Tarik garis tersebut ke bawah sambil klik kiri. Hingga hasilnya seperti pada gambar di
bawah ini.
65
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
6. Buat kotak lagi menggunakan Rerctangle Tool lalu kasih warna kembali.
7. Sekarang tinggal masukin Logo usaha sobat, lalu letakan di pojok kiri atas. Berhubung
saya membuka usaha percetakan, saya memasukan logo percetakan saya. tekan CTRL+I
untuk mengimport gambar ke area kerja coreldraw.
66
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
8. Buat sebuah teks yang menginformasikan nama lengkap sobat, bidang usaha sobat,
serta alamat kantor sobat.
Ya sampai tahap ini sobat sudah berhasil membuat sebuah kartu nama. Memang design
kartu nama itu harus sesimple mungkin. Karena kalau banyak gambar dan nama, itu
namanya buka kartu nama.
Klik “Join Scratch” untuk mendaftarkan akun Scratch jika Anda belum memilikinya.
67
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
68
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
Gunakan clone blocks dalam scripts Anda untuk membuat salinan sprites.
Simpan angka dalam variabel cloud untuk membuat survey dan project lain.
Fitur Komunitas
1. Pada home page, Anda dapat melihat apa yang telah dibagi (share) oleh yang lain.
69
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
Drag Play Drum ke dalam area Scripts dan pasangkan dengan block Move.
70
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
Jika Anda tidak dapat mendengarnya, periksa bahwa sound pada komputer Anda
dalam keadaan on.
Anda dapat memilih drum yang berbeda dari menu seperti gambar di atas.
3. Start a Dance
Tambahkan block Move. Klik di dalam block tersebut dan ketikkan tanda minus.
Tambahkan block Play Drum lain, kemudian pilih sebuah dari menu tersebut. Klik
untuk menjalankannya.
4. Again and Again
Drag block Repeat dan letakkan pada bagian atas tumpukan block. Anda ingin mulut
dari Repeat meliputi block lainnya.
71
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
Klik di dalam block Say dan ketikkan untuk merubah kata. Klik untuk mencobanya.
72
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
Kapan pun Anda mengklik green flag (bendera warna hijau), script Anda akan mulai.
Untuk berhenti, klik tombol stop.
7. Change Color
Sekarang coba sesuatu yang berbeda …
73
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
Klik
74
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
Klik Ok.
Sekarang backdrop baru muncul di Stage.
75
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
Tombol Sprite:
Untuk menambahkan sprite ini, klik kemudian klik People dan pilih
“Cassy Dance”. Anda dapat menggeser karakter ke mana yang Anda
inginkan.
11. Explore!
Sekarang Anda dapat mengatakan kepada sprite apa yang harus dilakukan. Cobalah
yang berikut ini, atau jelajahi sendiri.
Tambahkan Suara
Klik tab Sounds. Anda dapat
memilih
Ganti Kostum
Setiap sprite memiliki lebih dari satu kostum.
Untuk mengganti kostum, klik tab Costumes.
Kemudian klik kostum yang berbeda untuk
sprite tersebut.
76
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
Buatlah Animasi
Anda dapat membuat animasi untuk
sebuah sprite dengan mengganti kostum.
Klik tab Scripts.
Buatlah sebuah script yang berganti
kostum.
12. Tips!
77
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
Tips Window menampilkan contoh script yang dapat Anda gunakan untuk project
Anda.
78
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
(jika Anda ingin menyimpan file tersebut ke dalam komputer Anda, klik File dan pilih
“Download to Your Computer”)
79
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
Klik agar yang lain melihat dan bermain dengan project Anda.
Ketika Anda berbagi (share), orang lain dapat berkunjung dan berinteraksi dengan
project Anda.
80
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
81
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
82
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
1. Pilih pemukul yang pertama (sprite 1). Sprite 1 nantinya akan dikendalikan
oleh pemain pertama.
4. Script pada pemukul kedua (sprite 2) dapat dilakukan dengan cara yang
hamper serupa, script pada sprite 1 di-drag dan letakkan pada script ke 2.
Hal tersebut juga akan membuat duplikasi script tetapi dilakukan pada
sprite yang berbeda.
83
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
2. Script tersebut
memastikan bahwa pada
setiap kali permainan
dimulai, posisi bola berada
di koordinat x=0 dan y=0.
Selanjutnya, setelah bola
pada posisi tersebut
memastikan jalur bola
secara acak diantara 45
84
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
85
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
86
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
3. Script tersebut
memastikan bahwa
apabila bola
menyentuh warna
tertentu maka score
akan berubah. Agar
penentuan warna
sesuai dan script
berjalan seperti
Ingat: Apabila bola menyentuh warna
yang diharapkan
merah maka lawan (Pemain 1) akan
maka pada saat
mendapat tambahan score, dan
pemilihan warna
sebaliknya.
klik pada warna
yang ada di tepi.
4. Sisipkan script
tersebut pada script
untuk sprite
“Baseball” yang
telah ada
sebelumnya.
87
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
1. Perbaikan pertama,
setiap pemainan dimulai
score menunjukkan
Pemain 1 :0 dan Pemain
2: 0. Klik pada Data dan
pastikan bahwa set
Pemain 1 to 0 dan set
Pemain 2 to 0.
2. Kemudian sisipkan
script tersebut pada
script yang telah
ada. Kemudian
cobalah apa yang
terjadi….
3. Perbaikan
berikutnya, kedua,
adalah
mengembalikan
posisi bola ke
tengah ((x,y) = (0,0))
setiap salah satu
pemain
mendapatkan angka.
Kemudian sisipkan
script tersebut pada
script yang telah
ada. Kemudian
cobalah apa yang
terjadi….
88
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
4. Perbaikan
berikutnya, ketiga,
adalah perbaikan
sistem score. Pada
permainan yang
telah dibuat,
ternyata masih
terdapat sedikit
masalah, yakni
kadang pada saat
bola menyentuh
bagian merah (atau
biru) permainan
mulai terlalu cepat
sehingga ada
baiknya diberikan
sedikit jeda dengan
script “wait 1 secs”.
Kemudian sisipkan
script tersebut pada
script yang telah
ada. Kemudian
cobalah apa yang
terjadi….
UJI INFORMATIKA
Evaluasi 1
Pilihlah jawaban yang benar!
1. Berikut dibawah ini adalah program untuk pengolah kata adalah …
a. Microsoft Office Powerpoint c. Microsoft Office Excel
b. Microsoft Office Word d. Corel Draw
2. Untuk mengatur size, margin dan layout kertas yang kita gunakan di Word, maka Tab
yang kita pilih adalah …
a. Home c. Page Layout
b. Insert d. Mailings
3. Untuk membuat kolom Koran, maka menu yang kita pilih adalah …
89
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
a. Margins c. Size
b. Orientation d. Columns
90
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
a. Ya
b. Tidak
a.
b.
c.
d.
Kita akan membuat script dengan dua karakter seekor kucing dan seekor anjing.
Script untuk kucing seperti berikut:
Akan dibuat script untuk anjing sedemikian sehingga anjing akan berkata “So
there you are!” tepat pada saat kucing muncul dilayar. Manakah script berikut
yang sesuai?
a.
b.
c.
91
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
d.
Kita akan membubat sebuah permainan baru, dengan menggunakan panah untuk
mengendalikannya. Apabila ditekan tombol panah kanan maka karakter pada
permainan tersebut akan bergerak ke kanan sejauh 5 langkah, begitu juga
sebaliknya apabila ditekan tombol panah kiri. Kita membuat script sebagai berikut,
setelah dicoba ternyata terdapat kesalahan.
c. d.
92
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
93
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
Project
1. Dua permainan telah dikonstruksi dan dibahas bagaimana pembuatan dan
prosesnya. Sekarang buatlah sebuah permainan sederhana.
94
INFORMATIKA KELAS 7 SEMESTER II
DAFTAR PUSTAKA
M Ilham. 2010. Dunia Teknologi Informasi dan Komunikasi, Untuk SMP/MTs kelas VII. Jakarta :
Diterbitkan Oleh Pusat Perbukuan Kementerian Pendidikan Nasional
Sofana, I dan Epsi Budiharjo.2010. Membuka Cakrawala Teknologi Informasi dan Komunikasi
untuk Kelas VII SMP/MTs. Jakarta: Pusat Perbukuan Kementerian Pendidikan Nasional
Ardiyanti, Y. 2018. Pemrograman Dasar Program Keahlian Teknik Komputer dan Informatika.
Surabaya: Bumi Aksara
Jubilee Enterprise. 2016. Dasar-dasar Ms. Word dan Ms. Excel untuk Pemula. Jakarta: Elex
Media Komputindo
Susanto, Hery. 2019. Buku Pemrogrmana Scratch. Yogyakarta: PT. Aswaja Pressindo
https://www.gamelab.id/news/159-pemrograman-mudah-tanpa-coding-untuk-pemula-
menggunakan-scratch
https://rumahinspirasi.com/hari-pertama-belajar-scratch/
https://medium.com/@fahmisulaimanbas/kenalan-dengan-scratch-bahasa-pemrograman-
visual-1059d27122ed
https://zonamatahari.wordpress.com/2013/06/23/tutorial-perkenalan-scratck-untuk-pemula/
https://windowsku.com/langkah-belajar-microsoft-word-cepat/
https://windowsku.com/10-tips-cara-belajar-menggunakan-excel-cepat/
https://ilmuusekolah.blogspot.com/2017/02/penjelasan-lengkap-corel-draw.html
95