Anda di halaman 1dari 20

LAPORAN PENGEMBANGAN DIRI

Bimtek Program Pembelajaran Berbasis TIK


(PembaTIK) Tahun 2020 Level 1 (Literasi)

Nama : IRFAN ARIYANTO, S.Pd.

NIP : 19870922 201903 1 004

SMA NEGERI BANDARKEDUNGMULYO


TAHUN 2020
Jalan Raya Bandarkedungmulyo Jombang Telp (0321) 871786
Website : smanbandar.sch.id, E-mail : smanbandarkdm@yahoo.com
Kode Pos: 61462

i
LEMBAR PENGESAHAN

Laporan pelaksanaan pengembangan diri atas nama,


Nama : IRFAN ARIYANTO, S.Pd.
NIP : 19870922 201903 1 004
NUPTK : 6254765666110023
Tempat Tanggal Lahir : Jombang, 22 September 1987
Pangkat/Golongan/TMT : Penata Muda / III/a /01-03-2020
Jenis Guru : Guru Fisika
Unit Kerja : SMA Negeri Bandarkedungmulyo Jombang
Alamat Sekolah : Jalan Raya bandarkedungmulyo Jombang kode pos 61462

Diajukan dalam rangka penilaian angka kredit dasar.

Mengetahui, Jombang, Oktober 2020


Kepala SMAN Bandarkedungmulyo Guru Yang Bersangkutan

Drs. BACHTIAR ROCHMAN, M.M IRFAN ARIYANTO, S.Pd.


NIP. 19620512 198412 1 003 NIP. 19870922 201903 1 004

ii
DAFTAR ISI

Halaman

Halaman Judul ............................................................................................................................ i


Lembar Pengesahan .................................................................................................................... ii
Daftar Isi ..................................................................................................................................... iii
Pendahuluan …………………………………………………………………………………... 1
1. Judul Bimtek …………………………………………………………………………… 1
2. Tanggal Pelaksanaan ………………………………………………………………….. 1
3. Teknis Kegiatan ……………………………………………………………………….. 1
4. Tujuan Penyelenggaraan Bimtek ……………………………………………………….. 1
5. Lama Kegiatan ………………………………………………………………………… 1
6. Penyelenggara Bimtek………………………………………………………………….. 1
7. Surat Tugas ……………………………………………………………………………. 1
8. Sertifikat ………………………………………………………………………………. 1

I S I ……..……………………………………………………………………………………... 2
1. Tujuan Mengikuti Bimtek ……………………………………………………………… 2
2. Deskripsi Materi Bimtek ……………………………………………………………….. 2
3. Tindak Lanjut …………………………………………………………………………. 8

PENUTUP ……..……………………………………………………………………………... 9
1. Matrik Ringkasan Pelaksanaan Bimtek ………..…………………………………… 9
2. Lampiran-lampiran ……………………………………………………………………. 11

iii
PENDAHULUAN

1. Judul Bimtek
Bimtek ini berjudul “Bimtek Program Pembelajaran Berbasis TIK (PembaTIK) Tahun 2020
Level 1 (Literasi)”
2. Tanggal Pelaksanaan
Kegiatan ini dilaksanakan pada Tanggal 05 s.d 16 Mei 2020, dengan total jam pelajaran sebanyak
32 jam pelajaran.
3. Teknis Kegiatan
Kegiatan ini dilaksanakan secara online penuh, dengan beberapa jenis kegiatan yakni,
a. Bimbingan Teknis Melalui Laman Resmi Pustekom Kemdikbud yaitu
https://simpatik.belajar.kemdikbud.go.id
b. Forum diskusi melalui Grup Telegram Komunitas Sahabat Rumah Belajar.
c. Media pengiriman tugas melalui Laman resmi Pustekom Kemdikbud
4. Tujuan Penyelenggaraan Bimtek
Tujuan Bimtek ini adalah :
a. Meningkatkan kompetensi keahlian tenaga pendidik
b. Mendukung pengembangan kompetensi TIK tenaga pendidik
c. Mengoptimalkan pembelajaran berbasis teknologi melalui portal Rumah Belajar
d. Mendukung pemerintah untuk pengembangan diri tenaga pendidik
5. Lama Kegiatan
Kegiatan ini diselenggarakan selama 10 hari secara online dan Ujian 3 hari secara online dengan
jumlah jam setara 32 jam pelajaran.
6. Penyelenggara Bimtek
Bimtek ini diselenggarakan oleh Pustekkom Bidang PTP Berbasis Multimedia dan Web
 rumahbelajar@kemdikbud.go.id |  082113159067
7. Surat Tugas
Surat tugas dari sekolah bernomor ………………
Terlampir
8. Sertifikat
Sertifikat dari penyelenggara bernomor 18376/J1/PP/2020
Terlampir
1
ISI

1. Tujuan
Bimbingan Teknis ini mempunyai tujuan sebagai berikut,
a. Meningkatkan kompetensi keahlian tenaga pendidik
Pendidik dituntut untuk terus meningkatkan kompetensi sesuai bidang masing-masing. Hal
ini karena pendidik mengajarkan tidak hanya teori namun juga keterampilan dan praktek
untuk menyiapkan lulusan yang berdaya saing tinggi.
b. Mendukung pengembangan kompetensi TIK tenaga pendidik
Perkembangan teknologi komunikasi mulai dari yang sangat sederhana sampai yang
tercanggih (TIK-internet) dengan dampak makin besar dalam mengubah kehidupan manusia.
Pertama, literasi teknologi telah memfasilitasi penambahan dan pendalaman pengetahuan,
yang pada gilirannya memfasilitasi penciptaan pengetahuan, yang selanjutnya lagi dapat
mendorong terciptanya teknologi komunikasi baru. Kedua, teknologi memiliki pengaruh
positif dalam meningkatkan ragam kehidupan manusia bersama kenikmatan yang
ditimbulkannya, tetapi pada waktu yang sama budaya yang serba mudah dan instan
cenderung mengikis nilai-nilai luhur kehidupan. Ketiga, dunia pendidikan dihadapkan pada
tantangan untuk memanfaatkan potensial TIK secara optimal sambil menyedikitkan dampak
negatifnya. Untuk inilah, akhirnya, dunia pendidikan memerlukan kerangka pikir dan prinsip
pemanfaatan TIK
c. Mengoptimalkan pembelajaran berbasis teknologi melalui portal Rumah Belajar
Melalui pemanfaatan Rumah Belajar sebagai jembatan optimalisasi penggunaan teknologi
sebagai alat bantu pendidikan, diharapkan mampu menghasilkan output lulusan sesuai dunia
kerja tuntutan dunia digital. Oleh karena itu, sudah saatnya meninggalkan proses
pembelajaran yang cenderung mengedepankan hapalan, monoton, dan membosankan.
Seorang guru harus berani keluar dari zona nyaman, berani menghadapi pendidikan 4.0,
beradaptasi dengan teknologi secara cepat, mulai beralih menekankan pemikiran yang
visioner, termasuk mengasah kreatifitas, inovasi, dan menjadi bagian masyarakat digital.
Muaranya adalah mencetak generasi bangsa kompetitif, percaya diri, serta siap bekal
menghadapi tantangan revolusi industri.
d. Mendukung pemerintah untuk pengembangan diri tenaga pendidik
Pendidik harus senantiasa meningkatkan dan mengambangkan diri agar selalu up grade
keilmuannya dan sesuai dengan perkmbangan zaman, sehingga akan berdampak kepada
kualitas pengajaran.

2. Deskripsi Materi
Materi dalam Bimtek Pembatik Level 1 ini ada 6 materi kegiatan, yakni:
a. Materi 1
Ringkasan materi :
Kegiatan Belajar 1 Etika Berinternet Setelah mengikuti kegiatan belajar ini, Sahabat dapat:
Memahami Undang Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE) sebagai salah satu
bentuk penjaminan hukum dalam penggunaan internet. Menganalisis informasi yang
didapatkan dari internet sebagai salah satu upaya bijak dalam berbagi. Mengenali ciri-ciri,
dampak dan menyusun strategi pencegahan intimidasi dunia maya (cyberbulliying).
Pendahuluan Sahabat Rumah Belajar, di era globalisasi dan perkembangan teknologi yang
sangat pesat ini, penggunaan internet sudah menjadi rutinitas sehari-hari. Berbagai macam
interaksi sosial terjadi antar netizen (sebutan bagi pengguna atau orang yang aktif
menggunakan internet). Seperti halnya dikehidupan dunia nyata, pengguna dunia maya juga
saling berkomunikasi. Dalam interaksi yang terjadi, perlu adanya etika yang dijadikan
pedoman para netizen dalam menggunakan internet sesuai dengan norma dan aturan yang
ada. Nettiqutte (“internet etiquette” atau “network etiquette”), adalah etika-etika dalam
penggunaan Internet. Nettiquette ini dapat dijadikan pedoman bagi netizen dalam
berinteraksi di media sosial, dengan harapan terciptanya keharmonisan dan cara terbaik
dalam memanfaatkan internet. Nettiquette yang akan dibahas dalam modul ini diantaranya,
UU ITE sebagai salah satu bentuk penjaminan hukum dalam penggunaan internet, bijak
dalam berbagi di internet, dan mengenali perundungan dunia maya (Cyberbullying). A.
Undang Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE) Undang Undang Informasi dan
Transaksi Elektronik (UU ITE) adalah Undang Undang yang mengatur perlindungan atau
penjaminan hukum atas aktivitas yang memanfaatkan internet. Pada awalnya, Undang-
undang yang mengatur mengenai ITE tertera pada Undang Undang Nomor 11 Tahun 2008
tentang informasi dan Transaksi Elektronik. Namun pada 8 tahun 2016 undang-undang
tersebut direvisi menjadi Undang-Undang Nomor 19 tahun 2016 Tentang Perubahan atas
Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik. Ada
empat perubahan dalam UU ITE yang baru, yaitu: 1. Adanya penambahan pasal hak untuk
dilupakan, yakni pasal 26. Pasal itu menjelaskan seseorang boleh mengajukan penghapusan
berita terkait dirinya pada masa lalu yang sudah selesai, namun diangkat kembali. Salah
satunya seorang tersangka yang terbukti tidak bersalah di pengadilan, maka dia berhak
mengajukan ke pengadilan agar pemberitaan tersangka dirinya agar dihapus. 2. Durasi
hukuman penjara terkait pencemaran nama baik, penghinaan dan sebagainya dikurangi
menjadi di bawah lima tahun. Dengan demikian, berdasarkan Pasal 21 KUHAP, tersangka
selama masa penyidikan tak boleh ditahan karena hanya disangka melakukan tindak pidana
ringan yang ancaman hukumannya penjara di bawah lima tahun. 3. Tafsir atas Pasal 5 terkait
dokumen elektronik sebagai bukti hukum yang sah di pengadilan. UU ITE yang baru
mengikuti putusan Mahkamah Konstitusi yang menyatakan dokumen elektronik yang
diperoleh melalui penyadapan (intersepsi) tanpa seizin pengadilan tidak sah sebagai bukti. 4.
Penambahan ayat baru dalam Pasal 40. Pada ayat tersebut, pemerintah berhak menghapus
dokumen elektronik yang terbukti menyebarkan informasi yang melanggar undang-undang.
Informasi yang dimaksud terkait pornografi, SARA, terorisme, pencemaran nama baik, dan
lainnya. Jika situs yang menyediakan informasi melanggar undang-undang merupakan
perusahaan media, maka akan mengikuti mekanisme di Dewan Pers. Namun, bila situs yang
menyediakan informasi tersebut tak berbadan hukum dan tak terdaftar sebagai perusahaan
media (nonpers), pemerintah bisa langsung memblokirnya.
b. Materi 2
Ringkasan materi :
Kegiatan Belajar 2 Hak Cipta di Era Digital Setelah mengikuti kegiatan belajar ini, Sahabat
dapat: Menjelaskan apa itu hak cipta Memahami perkembangan konten yang dilindungi
terutama di era digital Menghindari pelanggaran hak cipta saat Sahabat membuat suatu
karya atau konten Pendahuluan Seringkali saat kita membuat suatu karya baik berupa grafis
atau tulisan, kita memulainya dengan mencari referensi untuk sekedar menginspirasi
pembuatan karya tersebut. Terkadang kita juga secara tidak sadar mengambil kutipan atau
visual yang ada di internet yang begitu mudahnya kita dapatkan. Namun, kita perlu berhati-
hati karena walaupun seringkali tidak tercantum secara eksplisit terkait aturan-aturan dalam
penyematan sumber dari referensi dari suatu karya, setiap obyek hasil kekayaan intelektual
suatu individu dilindungi oleh undang-undang yang berlaku. Agar kita tidak terjebak resiko
tuntutan di masa yang akan datang, mari kita simak bersama-sama sebenarnya ap aitu hak
cipta atau hak kekayaan intelektual dan bagaimana perkembangannya di era digital. A. Apa
itu Hak Cipta Pengertian Hak Cipta sendiri sudah dijabarkan pada Pasal 1 Angka 1 UU
28/2014 tentang Hak Cipta, yaitu hak eksklusif pencipta yang timbul secara otomatis
berdasarkan prinsip deklaratif setelah suatu ciptaan diwujudkan dalam bentuk nyata tanpa
mengurangi pembatasan sesuai dengan ketentuan peraturan perundangundangan.
Sedangkan menurut Direktorat Jenderal Kekayaan Intelektual (Dirjen HKI) Kementerian
Hukum dan HAM, Hak Cipta merupakan salah satu bagian dari kekayaan intelektual yang
memiliki ruang lingkup objek dilindungi paling luas, karena mencakup ilmu pengetahuan, seni
dan sastra (art and literary) yang di dalamnya mencakup pula program komputer.
Perkembangan ekonomi kreatif yang menjadi 16 salah satu andalan Indonesia dan berbagai
negara dan berkembang pesatnya teknologi informasi dan komunikasi mengharuskan adanya
pembaruan.1 Oleh karena itu, kita perlu memahami pentingnya hak cipta. Bayangkan apabila
kekayaan intelektual suatu karya tidak dilindungi, pembuat karya atau konten tersebut
mungkin akan kehilangan motivasi untuk menciptakan karya baru. Hal ini dapat berdampak
negatif pada pertumbuhan terutama pada sektor ekonomi kreatif. Lalu kira-kira apa saja
yang didefinisikan sebagai hak cipta yang dilindungi? Masih merujuk pada Dirjen HKI, ciptaan
yang dapat dilindungi mencakup: 1. Buku, program komputer, pamflet, perwajahan (layout)
karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain; 2. Ceramah, kuliah, pidato, dan
ciptaan lain yang sejenis dengan itu; 3. Alat peraga yang dibuat untuk kepentingan
pendidikan dan ilmu pengetahuan; 4. Lagu atau musik dengan atau tanpa teks; 5. Drama atau
drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, dan pantomim; 6. Seni rupa dalam segala
bentuk seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan
seni terapan; 7. Arsitektur; 8. Peta; 9. Seni Batik; 10. Fotografi; 11. Terjemahan, tafsir,
saduran, bunga rampai, dan karya lain dari hasil pengalihwujudan.
c. Materi 3
Ringkasan materi :
Kegiatan Belajar 3 Keamanan Berinternet Setelah mengikuti kegiatan belajar ini, Sahabat
dapat: Memahami pentingnya menjaga data pribadi Mengetahui cara-cara menghindari
resiko bahaya di internet Mengenali berbagai macam tindakan Phising dan cara
menghindarinya Pendahuluan Sebelum mengikuti modul ini Sahabat dapat menyimak
terlebih dahulu video berikut: Gambar 13 Waspada Maling Data Pribadi. Sumber: MetroTV
News https://www.youtube.com/watch?v=88-dEJwVMg0 Tidak dapat dipungkiri, untuk
memperoleh informasi kita sulit terlepas pada sumber di internet. Segala kemudahan yang
ditawarkan oleh internet dan kecanggihan teknologi pada perangkat seperti ponsel pintar,
laptop, PC, maupun tablet telah memanjakan kita untuk bergantung pada internet. Namun,
walaupun dengan segala manfaatnya, kita perlu menyadari bahaya yang mengintai terutama
terkait data pribadi, penipuan online, virus atau 27 malware pada perangkat kita, dan
sebagainya. Oleh karena itu, kita perlu memahami dan lebih jauh lagi berupaya menghindari
resiko tersebut. A. Ciptakan Keamanan Data Pribadi Kadang kita tidak menyadari
kecerobohan kita dalam menjaga data pribadi, terutama pada era sekarang, dimana kita
lebih sering melalukan transaksi informasi secara digital. Hal ini berarti semakin banyak celah
bagi pihak yang tidak bertanggungjawab untuk melanggar privasi data untuk kepentingan
pribadi. Oleh karena itu, kesadaran terkait privasi data semakin penting. Lalu sebenarnya
bagaimana menjaga agar data pribadi Sahabat aman dari ancaman peretas? Gambar 14
Ilustrasi Penyalahgunaan Data Pribadi. Sumber: brilio.net  Jangan menyebarluaskan data
pribadi Mungkin Sahabat tidak menyadari, saat Sahabat terlalu terbuka dengan data pribadi,
hal ini dapat disalahgunakan oleh pihak yang tidak bertanggung jawab. Sebaiknya Sahabat
hindari menginformasikan data ke pada pihak yang Sahabat tidak kenal, misalnya melalui
percakapan digital. Jangan bagikan foto seperti KTP, Kartu Pegawai, Kartu Keluarga, Kartu
Kredit atau transaksi keuangan lainnya kepada orang yang tidak dikenal melalui aplikasi
komunikasi digital atau ke sosial media. 28  Gunakan kombinasi password yang rumit, ganti
secara berkala, dan jangan gunakan 1 password yang sama di semua akun yang Sahabat
miliki Apakah Sahabat seringkali memilih kombinasi password yang sederhana demi
kemudahan mengingatnya? Apakah Sahabat juga menggunakan password tersebut untuk
semua akun yang Sahabat miliki? Hati-hati menjadi incaran para peretas. Menurut Sebuah
survey dari United Kingdom National Cyber Security Centre (NCSC)1, berikut merupakan
password yang paling banyak digunakan: 1. 123456 2. 123456789 3. Qwerty 4. Password 5.
111111 6. 12345678 7. Abc123 8. 1234567 9. Password1 10. 12345 Password “123456”
dipakai setidaknya 23,3 juta akun, diikuti dengan “123456789" pada 7,7 juta akun, "qwerty"
dan "password" dengan lebih dari 3 juta akun.
d. Materi 4
Ringkasan materi :
Jenis-jenis Perangkat Input Komputer Apakah Anda sudah menyimak video tentang
perangkat keras komputer? Coba Anda tuliskan perangkat keras input komputer berdasarkan
informasi dari video yang Anda simak. Perangkat input atau masukan merupakan perangkat
yang berfungsi memasukkan dan mengirimkan data atau program dalam bentuk data digital
yang akan diproses oleh komputer. Berikut ini beberapa perangkat input komputer dan
fungsinya yang perlu Anda ketahui: Gambar 1.0.1 Perangkat Input Komputer Sumber
gambar: google image & koleksi pribadi Keyboard - Mouse Wireless Kartu e-Toll Bar Code
Scanner Web Camera Perangkat Input computer: 1. … 2. … 3. … 4. dst 1. Keyboard dan
Mouse Keyboard merupakan perangkat yang memiliki tombol mirip dengan mesin tik dan
beberapa tombol tambahan dengan berbagai fungsi. Keyboard digunakan untuk memasukan
data atau untuk memberikan perintah pada komputer. Mouse (tetikus) merupakan peralatan
masukan yang berfungsi untuk menggerakan pointer di layar untuk menjalankan icon
perintah atau program yang tampil pada layar monitor. Pada perangkat laptop, mouse
disebut juga dengan istilah touchpad. Istilah dalam mouse: - Klik mouse: Menekan tombol
kiri mouse sebanyak 1 kali - Double Klik : Menekan tombol kiri mouse sebanyak 2 kali dengan
cepat - Drag and Drop: Menekan tombol kiri mouse sambil ditahan dan mengesernya sampai
batas yang diinginkan lalu melepas tombolnya kembali - Klik Kanan: Menekan tombol kanan
mouse sebanyak 1 kali - Scroll lock : Menggulung layar ke atas atau ke bawah - Zoom in
(touchpad) : Pada touchpad/mouse yang berada di perangkat laptop, zoom in /
membesarkan tampilan gambar/tulisan, dilakukan dengan menekan dua jari di touchpad,
lalu menggeser ke arah luar secara bersamaan - Zoom out (touchpad) : pada
touchpad/mouse yang berada di perangkat laptop, zoom out / memperkecil tampilan
gambar/tulisan, dilakukan dengan menekan dua jari di touchpad, lalu menggeser ke arah
dalam secara bersamaan. Coba Anda cari lagi fungsi lain dari Keyboard dan Mouse, lalu
tuliskan pada kolom berikut! Gambar 1.0.2. Keyboard dan Mouse Wireless Gambar 1.0.3.
Mousepad / touchpad pada perangkat laptop 2. Kartu e-Toll RFID adalah singkatan dari Radio
Frequency Identification. RFID adalah sistem identifikasi tanpa kabel yang memungkinkan
pengambilan data tanpa harus bersentuhan seperti barcode dan magnetic card seperti ATM.
RFID kini banyak dipakai diberbagai bidang, salah satunya dalam bidang transportasi. Dalam
bidang transportasi, terdapat inovasi baru yakni kartu e-toll. Kartu e-toll ini digunakan untuk
menggantikan pembayaran masuk gerbang toll, yang semula dilakukan secara tunai, menjadi
non tunai. Kartu e-toll menggunakan sistem identifikasi dengan gelombang radio. Untuk itu
minimal dibutuhkan dua buah perangkat, yaitu yang disebut TAG dan READER. Saat
pemindaian data, READER membaca sinyal yang diberikan oleh TAG kartu e-toll. 3. Scanner
(Pemindai) Scanner (pemindai) berfungsi untuk mentransfer atau mengkonversi gambar,
foto, text manual menjadi data digital sehingga dapat dimengerti oleh komputer. Salah satu
contoh mesin scanner yang sering kita jumpai di minimarket/toko adalah Barcode Scanner.
Barcode scanner ini berfungsi untuk mengkonversi gambar barcode, menjadi data digital
(biasanya berupa data harga dan jenis barang), sehingga dapat dimengerti oleh komputer
dan akhirnya bisa dicetak menjadi struk belanja sebagai bukti pembayaran yang sah.
e. Materi 5
Ringkasan materi :
Sahabat Rumah Belajar, di era globalisasi dan perkembangan teknologi yang sangat pesat ini,
penggunaan internet sudah menjadi rutinitas sehari-hari. Berbagai macam interaksi sosial
terjadi antar netizen (sebutan bagi pengguna atau orang yang aktif menggunakan internet).
Seperti halnya dikehidupan dunia nyata, pengguna dunia maya juga saling berkomunikasi.
Dalam interaksi yang terjadi, perlu adanya etika yang dijadikan pedoman para netizen dalam
menggunakan internet sesuai dengan norma dan aturan yang ada. Nettiqutte (“internet
etiquette” atau “network etiquette”), adalah etika-etika dalam penggunaan Internet.
Nettiquette ini dapat dijadikan pedoman bagi netizen dalam berinteraksi di media sosial,
dengan harapan terciptanya keharmonisan dan cara terbaik dalam memanfaatkan internet.
Nettiquette yang akan dibahas dalam modul ini diantaranya, UU ITE sebagai salah satu
bentuk penjaminan hukum dalam penggunaan internet, bijak dalam berbagi di internet, dan
mengenali perundungan dunia maya (Cyberbullying). A. Undang Undang Informasi dan
Transaksi Elektronik (UU ITE) Undang Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE)
adalah Undang Undang yang mengatur perlindungan atau penjaminan hukum atas aktivitas
yang memanfaatkan internet. Pada awalnya, Undang-undang yang mengatur mengenai ITE
tertera pada Undang Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang informasi dan Transaksi
Elektronik. Namun pada 7 tahun 2016 undang-undang tersebut direvisi menjadi Undang-
Undang Nomor 19 tahun 2016 Tentang Perubahan atas Undang-Undang Nomor 11 Tahun
2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik. Ada empat perubahan dalam UU ITE yang
baru, yaitu: 1. Adanya penambahan pasal hak untuk dilupakan, yakni pasal 26. Pasal itu
menjelaskan seseorang boleh mengajukan penghapusan berita terkait dirinya pada masa lalu
yang sudah selesai, namun diangkat kembali. Salah satunya seorang tersangka yang terbukti
tidak bersalah di pengadilan, maka dia berhak mengajukan ke pengadilan agar pemberitaan
tersangka dirinya agar dihapus. 2. Durasi hukuman penjara terkait pencemaran nama baik,
penghinaan dan sebagainya dikurangi menjadi di bawah lima tahun. Dengan demikian,
berdasarkan Pasal 21 KUHAP, tersangka selama masa penyidikan tak boleh ditahan karena
hanya disangka melakukan tindak pidana ringan yang ancaman hukumannya penjara di
bawah lima tahun. 3. Tafsir atas Pasal 5 terkait dokumen elektronik sebagai bukti hukum
yang sah di pengadilan. UU ITE yang baru mengikuti putusan Mahkamah Konstitusi yang
menyatakan dokumen elektronik yang diperoleh melalui penyadapan (intersepsi) tanpa
seizin pengadilan tidak sah sebagai bukti. 4. Penambahan ayat baru dalam Pasal 40. Pada
ayat tersebut, pemerintah berhak menghapus dokumen elektronik yang terbukti
menyebarkan informasi yang melanggar undangundang. Informasi yang dimaksud terkait
pornografi, SARA, terorisme, pencemaran nama baik, dan lainnya. Jika situs yang
menyediakan informasi melanggar undang-undang merupakan perusahaan media, maka
akan mengikuti mekanisme di Dewan Pers. Namun, bila situs yang menyediakan informasi
tersebut tak berbadan hukum dan tak terdaftar sebagai perusahaan media (nonpers),
pemerintah bisa langsung memblokirnya. Sahabat Rumah Belajar, merujuk pada pemaparan
tentang UU ITE di atas pemerintah secara tidak langsung memberikan arahan kepada
masyarakat untuk lebih bijak dalam penggunaan internet. Bahkan, ketika seseorang
menggunakan internet tidak bijak dapat dikatakan melanggar UU ITE. Selain sebagai
penjaminan hukum, UU ITE juga sebagai Batasan bagi pengguna internet untuk lebih bijak
dalam penggunaan. Maka dari itu dalam 8 melakukan aktivitas di dunia maya harus
memperhatikan etika dalam penggunaan internet. Hal-hal yang menjadikan pentingnya etika
dalam penggunaan internet antara lain : 1. Pengguna internet berasal dari berbagai negara
yang memiliki budaya, bahasa dan adat istiadat yang berbeda. 2. Penggunaan internet
merupakan orang yang hidup dalam anonymous, yang tidak mengharuskan pernyataan
identitas asli dalam berinteraksi, sehingga tidak menutup kemungkinan orang dapat
menggunakan identitas palsu untuk kepentingan tertentu. 3. Bermacam fasilitas di internet
memungkinkan seseorang untuk bertindak etis dan tidak etis. 4. Pengguna internet akan
selalu bertambah setiap saat yang memungkinkan masuknya ‘penghuni’ baru. Untuk itu
mereka perlu diberi petunjuk agar memahami budaya
f. Materi 6
Ringkasan materi :
KEGIATAN BELAJAR 1 LITERASI INFORMASI Tujuan Belajar Setelah mempelajari materi pada
kegiatan belajar 1, Sahabat diharapkan dapat mengetahui proses dan keterampilan apa saja
yang perlu dimiliki oleh pencari inforamsi. A. Pengertian literasi informasi Literasi informasi
adalah kemampuan untuk tahu kapan ada kebutuhan untuk informasi, untuk dapat
mengidentifikasi, menemukan, mengevaluasi, dan secara efektif menggunakan informasi
tersebut untuk isu atau masalah yang dihadapi. Menurut American Library Association (ALA),
literasi informasi merupakan serangkaian kemampuan yang dibutuhkan seseorang untuk
menyadari kapan informasi dibutuhkan dan kemampuan untuk menempatkan,
mengevaluasi, dan menggunakan informasi yang dibutuhkan secara efektif. B. Keterampilan
Literasi Informasi Bersumber dari Information Skills in the School. Ryde: Department of
Education, 1989, halaman 8 tentang The Information Proses, tahap-tahap keterampilan
literasi informasi yang harus dimiliki oleh pencari informasi melalui proses dan tahapan
berikut : a. Mendefinisikan informasi Mendefinisikan informasi dalam model literasi
informasi lain sering pula dilaksanakan dalam proses pengidentifikasian informasi dimana
dalam proses ini pencari informasi harus mampu memberi definisi dan mengidentifikasikan
topik atau subjek, menentukan dan memahami sasaran penyajian, menetapkan format yang
sesuai dengan rencana yang dipikirkan. b. Menemukan informasi Dengan menempatkan
lokasi sumber yang sesuai dengan topik atau subjek maka akan mudah menemukan
informasi yang sesuai tersebut. Dan juga dalam kegiatan menempatkan lokasi ini adalah
pengetahuan apa saja sumber-sumber informasi tersebut dan adalah sarananya untuk dapat
menemukan informasi itu perlu dipahami bagaimana cara menggunakannya oleh pencari
informasi. c. Memilih Informasi 2 Proses memilih informasi ini dilakukan dengan cara pencari
informasi memilih informasi yang relevan, sehingga informasi yang dibutuhkan akan dapat
digunakan tidak membiarkan informasi. Pencari informasi menentukan sumber mana yang
sesuai atau tidak, terlalu mudah dan terlalu sulit. Informasi yang didapat apakah bisa
dipercaya ? Dan pencari informasi dapat mencatat informasi yang relevan dengan cara
membuat catatan atau membuat rekaman dan pengorganisasian visual seperti grafik, bagan,
carta, dan lain-lain yang sesuai dengan kebutuhan. d. Mengolah Informasi Informasi yang
beragam dan bermacam-macam perlu dipilah-pilih sehingga dapat dibedakan antara fakta,
pendapat, gosip atau informasi sampah sehingga nantinya dapat digunakan informasi itu
dengan baik. Pencari informasi yang paling tahu tentang kecukupan informasi yang akan
digunakan, apakah akan menggunakan semua informasi yang ada atau tidak. Informasi dapat
digabungkan untuk dari berbagai sumber yang tidak sama. Dengan pembelajaran dapat
mengecek ada tidaknya bias dalam sumber, mengatur informasi yang diperoleh dalam
urutan yang logis dan menggunakan pengorganisasian visual untuk membandingkan atau
membuat kontras informasi informasi yang diperoleh. e. Mempresentasikan Informasi Pada
proses ini, pencari informasi telah mendapatkan apa yang diperoleh informasi dan setelah
berasimilasi, maka dapat berbentuk informasi baru yang dapat disebarluaskan dalam format
yang berbeda dari aslinya. Oleh sebab itu Kini dibutuhkan cara bagaimana memberikan
informasi itu dengan mempraktekkan aktivitas penyajian dengan berbagai informasi dengan
orang lain atau pihak yang sesuai. f. Mengakses Informasi Dengan mengakses informasi, kita
dapat menilai apa yang harus dipelajari dari informasi ini, dalam setiap tahap dari proses
informasi dapat menerima masukan dari orang lain atau audien dimana informasi ini
disampaikan sehingga kita mendapatkan tanggapan asesmen dari suatu karya yang
dihasilkan. Dan untuk merefleksi seberapa jauh keberhasilan yang telah mereka lakukan,
sehingga dapat menentukan apakah masih diperlukan keterampilan baru dan dapat
mempertimbangkan apa yang dapat dilakukan lebih baik pada kesempatan berikutnya. 3 K

3. Tindak Lanjut
Pada setiap materi yang telah disampaikan di website berupa modul pembelajatan TIK,
selanjutnya unutk peserta bimtek mengerjakan soal tentang materi TIK di website pembatik 2020.
Diharapkan bahwa setelah mengikuti diklat ini peserta bisa menerapkan dalam kegiatan belajar
mengajar.
PENUTUP

1. Matrik Ringkasan Pelaksanaan Diklat


Nama Kegiatan Kompetens Nama
Tempat Nama Fasilitator Materi Kegiatan Dampak
Diklat i Penyelenggara
Pelatihan Dilaksanakan secara Kompetens 1. Dr. Suhudi, Penanganan siswa ABKIN Surabaya Peserta dilatih dalam
Peningkatan online melalui zoom dan i pendidik M.Pd berdampak penanganan peserta didik
Kompetensi you tube dalam 2. Dr. Tri Arief syndrome game yang kecanduan game online
Keahlian Tenaga bidang Sardjono, M.T online dan serta yang memiliki emosi
Pendidik dengan konseling 3. Dr. Yeni pengendalian tinggi . Sehingga bisa
9 Tema : Karneli, M.Pd, agresivitas siswa diterapkan dalam
Pengembangan Kons pembelajaran dan kehidupan
diri pendidik 4. Dr. Hj sehari-hari
dalam Rofiqoh, M.Pd,
penanganan C.Ht 5. Dr.
siswa Bakhrudin Al
berdampak Hasby, M.Pd
syndrome game 6. Nur Hadi,
online dan M.PdI 7. Wiryo
pengendalian Nuryono, S.Pd,
agresifitas siswa M.Pd
untuk
pencapaian
maksimal
Pendidikan
karakter

10
2. LAMPIRAN
1. Pamflet/brosur dari panitia
2. Surat Undangan dilegalisir Kepala Sekolah
3. Surat Tugas dilegalisir Kepala Sekolah
4. Sertifikat dilegalisir Kepala Sekolah
5. Foto Kegiatan

11

Anda mungkin juga menyukai