DOSEN PENGAJAR :
Disusun Oleh :
SISTEM INFORMASI
RIAU
2020
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis ucapkan atas kehadirat Allah SWT karena atas rahmatnya
dalam kesempatan yang berbahagia ini kita masih diberi nikmat dan karunia oleh
Nya. Di dalam pembahasan laporan ini bertajuk seperti yang tertera pada cover,
dengan itu penyusun berfokus dalam materi seperti yang akan kita bahas nanti.
Laporan yang tersusun ini sebagai mata kuliah Rekayasa Perangkat Lunak,
dengan berbekal apa yang ada dalam referensi yang ada. Selanjutnya kami banyak
mengucapkan terima kasih kepada ibu Rice Novita, S. Kom, M. Kom sebagai dosen
pengampu mata kuliah Rekayasa Perangkat Lunak, dan juga kepada rekan-rekan
semuanya yang telah berpartisipasi dalam penyelesaian makalah ini baik secara
langsung maupun tidak langsung.
Selanjutnya penulis menyadari bahwa laporan project yang penulis buat ini
bukanlah sesuatu yang terjadi begitu sempurna, masih banyak kekurangan yang
memang itu adalah kesalahan dari penulis sendiri, harapan penulis memohon untuk
memberikan kritikan dan saran yang bersifat membangun. Akhirnya penulis ucapkan
terimakasih.
Penyusun
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Sinar Jaya Bangunan adalah salah satu toko yang menjual berbagai macam
jenis alat dan bahan bangunan. Pada Toko Sinar Jaya Bangunan saat ini, pencatatan
transaksi penjualan dan pembelian serta laporan-laporan masih menggunakan cara
manual, cara ini masih membutuhkan waktu yang cukup lama, dan rentan kesalahan
perhitungan, sehingga harus kerja berulang-ulang.. Sinar Jaya Bangunan memiliki
beberapa masalah. Masalah yang pertama adalah menumpuknya buku nota hasil
transaksi dengan konsumen. Sinar Jaya Bangunan memiliki banyak stok buku nota
yang dipesan dari percetakan untuk dapat digunakan pada saat transaksi. Buku nota
yang telah digunakan akan disimpan salinannya untuk digunakan sebagai arsip
transaksi. Penumpukan buku nota yang sudah terpakai maupun belum terpakai akan
berdampak pada penambahan sebuah tempat (lemari buku dan arsip), jika tempat
yang sudah ada tidak dapat menampung lagi buku-buku tersebut. Masalah kedua
adalah dalam proses pencarian data dan persediaan barang juga masih menggunakan
cara manual. Hal ini tentunya tidak diinginkan oleh toko ini. Bahkan toko ini pun
dapat kehabisan produk tertentu dari waktu ke waktu ketika penjualan lebih besar dari
apa yang mereka perkirakan. Kemudian untuk pengecekan, update dan pencarian stok
barang bangunan membutuhkan waktu yang lama, karena tidak adanya laporan stok
barang yang akan segera habis atau sudah habis., sehingga apabila terdapat konsumen
yang membutuhkan barang bangunan sering kali konsumen menunggu cukup lama
karena pihak toko akan mengecek secara manual dengan cara mengecek langsung ke
gudang toko, dan tentu saja mencari barang tersebut tidak mudah karena diperkirakan
ada ratusan barang dalam gudang tersebut. Hal ini dapat menyebabkan kerugian
karena tidak ada persediaan yang tersedia untuk dijual ke konsumen. Dengan sistem
pengendalian persediaan stok barang yang baik, toko dapat meminimalkan
kekurangan persediaan barang. Sebagian besar toko berharap mereka tidak memiliki
kekurangan persediaan stok barang dengan jumlah yang besar dan juga tidak harus
terlalu banyak menimbun persediaan.
Dari uraian masalah tersebut, dibuatlah solusi yang dapat menangani beberapa
masalah tersebut. Solusi tersebut berupa sebuah sistem informasi toko bangunan yang
dapat mengelola proses penjualan dan pergudangan lebih baik lagi. Pada
pengembangan sistem informasi ini digunakan metode prototype sebagai sarana
dalam menganalisis kebutuhuan sistem. Dipilihnya metode prototype dalam
pengembangan sistem informasi pada penelitian ini dikarenakan Software
Development Life Cycle (SDLC) prototype dalam pengembangannya benar-benar
melibatkan pemangku kepentingan, dan pengembang mendapat umpan balik yang
cepat dari pemangku kepentingan sehingga sistem dapat dikembangkan dengan waktu
yang singkat dan sesuai dengan keinginan pemangku kepentingan (Seema dan
Malhotra, 2012). Metodologi ini mencakup sejumlah fase atau tahapan (Kadir, 2003).
Software Development Life Cycle (SDLC) prototype juga direkomendasikan untuk
projek pembuatan sistem dengan kebutuhan pengguna yang kurang jelas dan
pembuatan sistem dari awal (baru) (Seema dan Malhotra, 2012). Dengan bantuan
metode prototype dalam pengembangan sistem, pengembang dapat menganalisisi
kebutuhan sistem yang diperlukan UD Darmo Jaya dengan melibatkan pemangku
kepentingan dalam pengembangan sistem, sehingga pengembang mendapatkan
umpan balik dari pemangku kepenting untuk menambahkan kebutuhan sistem atau
memperbaiki kesalahan seperti alur proses bisnis yang kurang tepat pada sistem(Fajar
Pradana, dkk, 2018).
Oleh sebab itu, penulis di sini mengambil masalah ini. Selain itu dapat
mempercepat pendataan dalam transaksi jual beli dan pelunasan jual maupun beli.
Dengan ini di harapkan dapat membantu dalam meningkatkan pelayanan kepada
konsumen maupun distributor serta untuk menyimpan data atau dokumen penting
lainnya yang harus di simpan dengan baik sehingga dalam penyajian informasi relatif
cepat dan akurat.
Agar laporan project ini lebih terarah dan memudahkan dalam pembahasan, maka
perlu adanya batasan permasalahan yang dibahas dalam pembuatan sistem informasi,
adapun batasan masalah adalah sebagai berikut:
1. Sistem ini hanya mencakup penjualan, pembelian dan persediaan barang di toko.
2. Sistem ini mencatat barang masuk dan barang keluar dari toko.
3. Laporan project ini tidak membahas return produk penjualan dan pembelian barang
toko.
1.3 Tujuan
Dari masalah yang telah diidentifikasikan, tujuan yang ingin dicapai pada laporan
project ini adalah :
1.4 Manfaat
1. Membantu pihak toko Sinar Jaya Bangunan dalam proses mengolah data stok
barang yang masuk dan keluar sehingga semakin mempermudah bagian gudang
dalam memberikan informasi yang dibutuhkan.
2. Untuk menghindari hilangnya barang toko karena catatan inventory barang tercatat
di sistem informasi ini.
3. Dapat menunjang kinerja toko Sinar Jaya Bangunan untuk pengembangan sistem
terkomputerisasi yang dapat digunakan oleh pihak perusahaan.
4. Menyediakan informasi secara cepat, tepat dan akurat mengenai data maupun
laporan yang dibutuhkan serta memudahkan karyawan bagian gudang dalam
melakukan pengkontrolan stok barang.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Pengenalan RPL dan Konsep RPL
Secara teoritis, banyak sekali definisi mengenai RPL, baik yang berasal dari buku
teks maupun lembaga mandiri seperti ACM dan IEEE atau juga dari sumber internet.
Berikut ini adalah beberapa definisi resmi dari RPL atau software engineering yang
diambil dari beberapa sumber yakni :
Jadi RPL merupakan sebuah disiplin ilmu yang berhubungan dengan seluruh aspek
produk perangkat lunak baik dari tahapan awal hingga ke pemeliharaan dari
perangkat lunak pasca produksi. Dari definisi ini tersirat jelas bahwa RPL tidak hanya
berkutat pada masalah perencanaan dan perancangan yang hampir selalu menjadi
kesalahpahaman dalam proses pengajaran mata kuliah RPL. Sehingga RPL sendiri
adalah sebuah proses yang terintegrasi dan menyeluruh dari segala aspek, mulai dari
sebelum perangkat lunak itu dibuat hingga selesai dan bahkan hingga tahap
penggunaan.
Definisi yang kedua menyebutkan bahwa RPL selain sistematik juga merupakan
pendekatan yang seharusnya mampu untuk dikuantifikasikan alias diukur
keberadaannya dengan angka-angka atau ukuran tertentu dalam sebuah proses
pengembangan perangkat lunak.
Definisi ketiga juga menyatakan bahwa RPL adalah sebuah proses yang sistematik,
bahkan hingga ke proses saat perangkat lunak tidak lagi digunakan.
Meski sekilas terlihat mirip dengan definisi yang lain, tetapi terdapat satu perbedaan
signifikan dalam definisi ini yaitu diikutsertakannya siklus hidup sebagai sebuah
komponen penting dalam RPL. Hal ini disebabkan bahwa sebuah perangkat lunak
mungkin saja bersifat obsolete atau ketinggalan jaman, tetapi di perjalanan waktu
perangkat lunak tersebut dapat direvisi dan juga dikembangkan lagi menjadi sebuah
perangkat lunak yang baru dan lebih baik.
Sehingga jika diterjemahkan secara harfiah, maka definisi RPL secara umum
adalah Sebuah disiplin ilmu yang mencakup segala hal yang berhubungan dengan
proses pengembangan perangkat lunak sejak dari tahap perancangan hingga tahapan
implementasi serta pasca implementasi sehingga siklus hidup perangkat lunak dapat
berlangsung secara efisien dan terukur. Dari definisi yang telah dijabarkan tersebut,
terlihat jelas bahwa RPL merupakan sebuah disiplin ilmu yang sangat luas
cakupannya, tetapi meski demikian masih sangat banyak pelaku RPL yang
menyatakan bahwa tidak terdapat perbedaan yang nyata antara RPL dengan disiplin
ilmu lain seperti ilmu komputer (computer science) dan juga sistem informasi.
Analisis kebutuhan sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem
informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk
mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-
kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang
diharapkan sehingga dapat sesuai dengan yang diharapkan. Analisa kebutuhan suatu
sistem dibagi menjadi dua bagian, yaitu :
Kebutuhan fungsional adalah kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja atau
layanan apa saja yang nantinya harus disediakan oleh sistem, mencakup bagaimana
sistem harus bereaksi pada input tertentu dan bagaimana perilaku sistem pada situasi
tertentu.
Selama tiga dekade pertama dari era komputerisasi, tantangan utama adalah
mengembangkan hardware komputer yang dapat mengurangi biaya pengolahan dan
penyimpanan data. Selama dekade tahun 1980 an, kemajuan yang pesat dari mikro
elektronik menghasilkan kemampuan komputer yang lebih baik pada tingkat biaya
yang lebih rendah.
Namun masalah sekarang berbeda, Tantangan utama adalah mengurangi biaya
dan memperbaiki kualitas solusi berbasis komputer (Solusi yang diimplementasikan
dengan mempergunakan software). Software merupakan faktor kunci dalam
keberhasilan suatu usaha, software dapat membedakan satu perusahaan dari
perusahan saingannya.
Evolusi perangkat lunak tahap pertama dimulai pada awal 1950-an sampai
pertengahan 1960. Pengembangan perangkat lunak pada tahap pertama mempunyai
ciri-ciri berorientasi batch, distribusi software terbatas untuk kalangan tertentu
sehingga apabila ada perusahaan yang ingin dibuatkan software khusus harus
memesan terlebih dahulu.
Evolusi Perangkat Lunak Tahap Kedua dimulai pertengahan tahun 1960-an sampai
awal tahun 1970-an. Pengembangan perangkat lunak mempunyai ciri-ciri multi user.
Pengguna dari software sudah banyak dan bisa saling berbagi. Ciri ini menunjukkan
ada perkembangan baru yaitu interkasi manusia dan komputer (Human Computer
Interaction). Selain itu, ciri dari tahap kedua ini adalah real time. Real Time disini
adalah suatu kondisi dimana sistem dapat mengumpulkan, menganalisa dan
mentransformasikan data dari banyak sumber kemudian mengatur proses serta
menghasilkan output yang diinginkan. Dalam tahap ini, sudah banyak juga paket
perangkat lunak yang beredar di pasaran serta muncul istilah database dalam
perangkat lunak.
Evolusi Perangkat lunak tahap ketiga, dimulai pertengahan tahun 1970 sampai awal
tahun 1990. Pengembangan perangkat lunak sudah maju sedemikian pesat.
Perangkat lunak sudah menggunakan sistem terdistribusi, sehingga penyampaian
informasi dari komputer sumber ke komputer tujuan akan terasa sangat cepat. Dalam
era ini, perangkat keras dari suatu komputer harganya sangat murah. Selain itu,
pesanan perangkat lunak sudah sangat mendominasi dari penyelesaian suatu masalah
sehingga penggunaan software pada masa itu sudah sedemikian jauh.
Evolusi Perangkat Lunak Tahap Keempat dimulai tahun 1990 sampai tahun 2000.
Pada tahap ini, perangkat lunak sudah mendominasi dari pengembangan perangkat
keras, sehingga perangkat keras dalam hal ini komputer sangat dikendalikan oleh
suatu sistem operasi. TIngkat kecerdasan dari perangkat lunak semakin ditingkatkan
sehingga perangkat lunak atau software dilatih mempunyai kecerdasan seperti yang
dimilik manusia. Terbukti dengan adanya penemuan kecerdasan buatan, jaringan
syaraf tiruan, sistem pakar dan logika fuzzy. Jaringan komputer, pemrosesan
komputer paralel sangat mendominasi pada era ini. Dan, pada masa ini pula
pemrograman sudah berorientasi obyek (OOP).
Metode waterfall merupakan model klasik yang sederhana dengan aliran sistem yang
linier. Outpur dari setiap tahap merupakan input bagi tahap berikutnya. Model ini
pertama kali diperkenalkan oleh Winston Royce tahun 1970, sekarang model ini lebih
dikenal dengan Linear Sequential Model. Karakteristik dari metodologi waterfall ini
meliputi beberapa bagian, yaitu :
Analisis
Design
Coding
Testing
Maintenance
3. Design = Tahap penerjemahan dari keperluan atau data yang telah dianalisis ke
dalam bentuk yang mudah dimengerti oleh programmer. Tiga atribut terpenting
dalam proses perancangan yaitu : struktur data, arsitektur perangkat lunak,dan
prosedur rinci / algoritma
Prototyping adalah pengembangan yang cepat dan pengujian terhadap model kerja
(prototype) dari aplikasi baru melalui proses interaksi dan berulang-ulang yang biasa
digunakan ahli sistem informasi dan ahli bisnis. Prototyping disebut juga desain
aplikasi cepat karena menyederhanakan dan mempercepat desain sistem. Berdasarkan
karakteristiknya prototype sebuah sistem dapat berupa low fidelity dan high fidelity .
Fidelity mengacu kepada tingkat kerincian sebuah sistem. Low fidelity adalah
prototype yang tidak terlalu rinci dalam menggambarkan sistem. Sedangkan high
fidelity adalah prototype yang lebih rinci menggambarkan sebuah sistem. Dibawah ini
akan dijelaskan beberapa proses dalam metode pengembangan prototype, antara lain :
Siklus pembuatan
Siklus pemeliharaan
Pengendalian
1 3 2
Sumber
Data
5) Pengendalian/control
Desain sistem akan menghasilkan paket software prototype. Produk yang baik akan
mencakup tujuh bagian, antara lain :
4) Data dictionary yang menyimpan informasi pada setiap field termasuk panjang
field, pengeditan dalam setiap laporan dan format field yang digunakan.
6) Menampilkan query online secara tepat ke data yang tersimpan pada database.
3) Pengujian sub sistem yang terdiri dari beberapa modul yang telah diintegrasikan
4) Pengujian sistem untuk menemukan kesalahan yang diakibatkan dari interaksi
antara sub-sistem dengan interfacenya serta memvalidasi persyaratan fungsional dan
non fungsional.
5) Pengujian penerimaan dengan data yang di entry oleh pemakai dan bukan uji data
simulasi
Setelah prototype diterima maka pada tahap ini merupakan implementasi sistem yang
siap dioperasikan dan selanjutnya terjadi proses pembelajaran terhadap sistem baru
dan membandingkannya dengan sistem lama, evaluasi secara teknis dan operasional
serta interaksi pengguna, sistem dan teknologi informasi.
Model spiral pertama kali dikembangkan oleh Boehm pada tahun 1988.
Model ini merupakan perbaikan dari model waterfall, yang dititikberatkan pada
pembuatan prototype dan manajemen resiko yang sangat fleksibel jika dibandingkan
dengan model waterfall. Dasar konsep untuk model ini adalah melibatkan urutan
yang sama pada setiap langkah/siklus.
RAD merupakan singkatan dari Rapid Application Development. Metode ini juga
menggunakan pendekatan iteratif dan inkremental, tetapi lebih menekankan pada
tenggat waktu dan efisiensi biaya yang sesuai dengan kebutuhan. Proses
pengembangan dengan Metode RAD dianggap lebih singkat. Pasalnya, semua pihak,
baik pelanggan maupun pengembang, terus terlibat secara aktif dalam setiap proses
hingga hasil dapat tercapai. Di samping itu, tahapan kerja pada metode ini juga lebih
sedikit. Alur kerja hanya dibagi menjadi tiga tahap yang semuanya padat. Identifikasi
tujuan yang langsung diiringi dengan komunikasi dan perancangan, di mana seluruh
pihak terlibat aktif dalam setiap perumusannya. Proses ini menjadi tahap awal dari
Metode RAD. Tahap kedua masih melibatkan semua pihak, yaitu proses mendesain
sistem atau perangkat lunak sesuai kebutuhan. Pelanggan atau pengguna ikut terjun
dalam menguji coba perangkat lunak. Perbaikan pun langsung diterapkan jika
pengguna menemukan kesalahan. Ketika pengguna terpuaskan dengan desain
perangkat lunak, setelah melalui berbagai perbaikan, barulah proses kerja menginjak
pada tahap terakhir, yaitu implementasi. Desain perangkat lunak mulai diterjemahkan
dalam bahasa mesin dan bisa digunakan.
Beberapa kekurangan dari metode RAD, antara lain dilihat dari segi konsistensi dan
kemampuan personel. Metode ini membutuhkan pengembang ahli, sekaligus
kerjasama yang aktif dan konsisten antara pemilik proyek beserta semua tim.
Tanpa kedua hal tersebut, mustahil menerapkan metode RAD dalam pengembangan
perangkat lunak, apalagi yang berskala besar. Namun jika kedua hal itu terakomodasi
dengan baik, metode RAD adalah cara paling efektif untuk menghemat waktu dan
biaya.
Gambar 2.5 model pengembangan RAD
Pendekatan Itertif atau Iterative Development Process (IDP) telah ditetapkan untuk
dimulai dengan subset kebutuhan dan pengembangan sebuah subset dari produk yang
memuaskan kebutuhan utama pelanggan, menyediakan alat untuk analisis dan
pelatihan untuk pelanggan, dan memberikan pengalaman untuk pengembangan.
Model IDP menggabungkan prototype dengan kekuatan dari model air terjun
klasik. Model-model lainnya, seperti analisis domain, dan analisis resiko, juga dapat
dimasukkan kedalam model IDP. Model tersebut dapat disamakan dengan model
spiral, terutama pada pembuatan prototype dan manajemen resiko.
Kunci dari keberhasilan dari Iterative model SDLC (Software development life cycle)
adalah validasi kebutuhan yang ketat dan melakukan testing yang detail di setiap
version dari sebuah software. Sebuah update version software pastinya harus
memberikan fitur-fitur baru yang membuat software tersebut menjadi semakin baik,
untuk dari itu versi software terbaru harus dilakukan testing yang berulang-ulang agar
fungsi lama nya tetap berjalan dengan baik.
Gambar 2.6 model pengembangan Iteratif
1. Penjadwalan
Penjadwalan sendiri bisa dibilang adalah komponen dan hal yang paling utama dalam
manajemen proyek secara keseluruhan. Aplikasi manajemen proyek yang beredar di
pasaran rata-rata pasti memiliki komponen ini.Dalam Manajemen Proyek,
pengembangan jadwal proyek dapat di pisah menjadi 5 tahap. yaitu
2. Estimasi
Estimasi dalam sebuah proyek tidak hanya terbatas pada estimasi harga dan waktu
saja. Estimasi juga bisa dalam bentuk estimasi keberhasilan sebuah proyek. Estimasi
yang ideal adalah pada saat proyek berjalan sama persis dengan yang sudah di
perkirakan.
Tetapi semua kita tahu, bahwa estimasi yang ideal itu tidak dapat dicapai 100%
sepenuhnya. Maka dari itu, sebuah aplikasi manajemen proyek yang baik seharusnya
dapat membantu sebuah proyek berjalan seideal mungkin sesuai dengan yang sudah
di perkirakan. Bahkan lebih baik lagi jika, aplikasi manajemen proyek tersebut juga
bisa untuk membandingkan data estimasi semua proyek yang sudah pernah di
jalankan dengan estimasi proyek yang baru. Dengan begitu, proyek yang berjalan
lebih mudah untuk mencapai estimasi yang sudah di perkirakan.
3. Sumber Daya
Dengan begitu, project manager dan manajemen dapat dengan mudah memantau
sumber daya yang di keluarkan dan dapat mengaturnya secara efisien.
4. Dokumentasi
Semua proyek pastinya memiliki dokumentasi dalam prosesnya. Banyak proyek yang
juga menggunakan dokumentasi untuk penyelesaian tugasnya. Pengumpulan
dokumentasi dalam bentuk apapun ke dalam satu tempat atau database, dan
mengkategorikannya ke dalam bentuk yang mudah di cari dapat membuat
pemantauan dan pembuatan rencana ke depan lebih mudah.
Untuk ukuran proyek kecil, dampak dari komponen ini memang tidak terlalu
kelihatan, namun pada proyek besar, dampaknya akan sangat kelihatan. Karena
dengan mengumpulkan semua dokumentasi ke dalam satu tempat, project manager
dan manajemen dapat memantau perkembangan proyek dengan lebih mudah dan
efisien.
Sebuah perangkat lunak yang kompleks hampir tidak mungkin untuk dikerjakan
hanya oleh seorang pengembang perangkat lunak. Ini berarti bahwa sebuah perangkat
lunak yang kompleks hampir pasti dikerjakan dalam sebuah tim. Tim tersebut bisa
saja terdiri dari berbagai unsur, tergantung dari kompleksitas perangkat lunak itu
sendiri, seperti sistem analis, programmer dan juga tester. Dengan adanya tim, maka
perangkat lunak dapat dikatakan sebagai sebuah proyek. Proyek adalah sebuah
rencana yang spesifikan. Sehingga proyek perangkat lunak adalah perencanaan yang
secara spesifik untuk membangun sebuah perangkat lunak. Dalam sebuah proyek
perangkat lunak, langkah pertama yang harus dilakukan adalah menentukan jenis
proyek perangkat lunak yang akan dikerjakan. Jenis dari proyek perangkat lunak
adalah :
1. Sistem informasi
Merupakan jenis proyek yang umumnya melibatkan basis data dalam sebuah
perusahaan dan membutuhkan analisa proses bisnis.
2. Embedded System
Merupakan perangkat lunak yang banyak berhubungan dengan mesin atau perangkat
keras lain, misalnya perangkat lunak untuk melakukan kontrol mesin di manufaktur.
Dalam konteks proyek perangkat lunak terdapat empat unsur penting didalamnya
yakni :
1. People
Merupakan unsur manusia yang terlibat dalam sebuah pembuatan proyek perangkat
lunak. Dalam sebuah tim proyek perangkat lunak, terlepas dari struktur organisasi
yang diterapkan, sebenarnya hanya terdapat tiga jenis peran dalam tim tersebut yaitu :
a. Pemimpin tim
Dalam hal ini, seorang pemimpin bisa merupakan pemimpin formal dengan
jabatan tertentu, misal : manajer tim. Atau juga seorang pemimpin informal
dalam tim yang tidak memiliki jabatan tetapi memiliki pengaruh besar dalam
tim. Seorang pemimpin formal dalam sebuah tim selayaknya juga menjadi
seorang pemimpin informal, sehingga anggota tim yang lain tidak hanya
melakukan pekerjaan dengan rasa takut tetapi melakukan pekerjaan dengan
perasaan nyaman. Pemimpin tim perangkat lunak yang baik sebaiknya
memahami dengan benar metode perencanaan perangkat lunak yang baik dan
juga mampu untuk menerapkan teori tersebut ke dalam proyek yang
dikerjakannya.
b. Pemain utama
Dalam konteks ini, yang dimaksud dengan pemain utama adalah para anggota
tim yang terlibat langsung dalam proyek perangkat lunak, seperti programmer
dan sistem analis. Satu hal yang paling penting diperhatikan adalah bahwa
manajer tim harus mampu menyatukan visi dan misi dari tim kepada para
pemain utama ini sehingga proyek dapat diselesaikan tepat waktu sekaligus
memenuhi kebutuhan pengguna yang telah didefinisikan sebelumnya.
c. Pemain pendukung
Lingkup pemain pendukung dalam sebuah tim pengembang perangkat lunak
umumnya bertindak sebagai tester atau trainer, dan juga di aspek marketing.
Mereka umumnya bukan orang yang terlibat langsung secara teknis, tetapi
kelancaran proyek juga akan sangat bergantung pada kelihaian manajer tim
untuk memperhatikan orang-orang yang terlibat dalam jenis anggota ini.
2. Process
Dalam lingkup seorang manajer tim mampu memahami teori proses perangkat lunak
(dan juga siklus hidup). Dan dari pemahaman tersebut, maka manajer tim dapat
melakukan perencanaan dengan baik dari proyek yang dikerjakan.
3. Product
Pengertian unsur produk dalam perencanaan perangkat lunak adalah ruang lingkup
dari perangkat lunak serta melakukan pemecahan kebutuhan sistem. Telah banyak
diketahui bahwa banyak perangkat lunak yang mengalami kemacetan dan never
ending process dikarenakan permintaan pengguna perangkat lunak yang selalu
bertambah dan pihak tim pengembang sendiri tidak mampu membatasi ruang lingkup
dari perangkat lunak yang dikerjakan.
4. Project
Unsur yang terakhir adalah proyek itu sendiri. Dalam hal ini adalah kegagalan yang
kadang terjadi karena kecemasan dari seluruh unsur tim akan proyek yang mereka
kerjakan. Sebagai contoh adalah pesimisme mengenai waktu tenggat dari sebuah
proyek yang dianggap mustahil dapat menjadi penyebab utama dari kegagalan proyek
perangkat lunak. Selain itu, menurut beberapa ahli, didapati bahwa penyebab utama
kegagalan sebuah proyek perangkat lunak adalah kesalahpahaman dalam
menginterpretasikan kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak itu sendiri.
Desain adalah langkah awal fase pengembangan setiap produk atau sistem
yang direkayasa. Perancangan adalah penghubung spesifikasi kebutuhan dengan
implementasi. Tujuan perancangan adalah menghasilkan model atau representasi
entitas yang akan dibangun.
7. Desain harus terstruktur dan berdegradasi dengan baik, bahkan saat data dan event-
event menyimpang, atau kondisi operasi.
Sedangkan Metode Desain ada Desain Data, Desain Arsitektur, Desain Interface,
Desain Prosedural.
Audit konfigurasi atau audit perangkat lunak melengkapi kajian teknis formal dengan
menilai suatu objek konfigurasi untuk suatu objek konfigurasi untuk karakteristik
yang secara umum tidak dipertimbangkan selama kajian.
Metode menjelaskan langkah-langkah apa saja yang akan dilakukan untuk membuat
Sistem transaksi barang toko Sinar Jaya Bangunan. Dan dalam pengembangan sistem
ini menggunakan motode prototyping. Metode prototyping merupakan suatu metode
dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk suatu program
dengan cepat dan bertahap. Metode prototype juga membuat suatu proses
pengembangan sistem informasi menjadi lebih cepat dan lebih mudah. (Wahyu tri
Himawan, 2014)
Tahap ini bisa dilakukan dengan mewawancarai pihak dari toko Sinar Jaya Bangunan
sebagai pemakai akhir sistem ini. Tahap ini dilakukan agar kita sebagai pengembang
mendapatkan gagasan dari apa yang diinginkan oleh pemakai terhadap sistem yang
dibuat. Karena sistem ini akan berhasil jika semua kebutuhan dan permasalahan dari
pemakai akhir dapat diselesaikan dengan baik. Pengembang harus mampu
menganalisis kebutuhan dari pemakai akhir dengan menerjemahkan kemauan mereka
2. Mengembangkan prototype sistem
Pada tahap ini, analis sistem bekerja sama dengan pihak toko Sinar Jaya Bangunan
untuk membuat prototype sistem. Misalnya dengan membuat tampilan yang
diinginkan pemakai akhir seperti interface, letak tombol menu, penggunaan bahasa
dalam sistem, bentuk laporan dan database.
Tahap ini, analis sistem akan mengajarkan pemakai akhir(user) dari pihak Sinar Jaya
Bangunan untuk menggunakan prototype dan memberikan kesempatan kepada
mereka untuk membiasakan diri terhadap tampilan sistem. Pemakai akhir dapat
memberikan masukan kepada analis sistem agar prototype lebih memuaskan. Jika
prototype sudah dapat memuaskan pemakai akhir dan dapat memenuhi kebutuhan,
maka tahap 4 akan dijalankan, namun jika prototype masih memliki kekurangan,
maka prototype akan direvisi dengan mengulangi tahap 1, 2 dan 3 dengan analisis
yang lebih baik lagi mengenai kebutuhan pemakai.
Sistem baru yang telah lolos uji dan testing akan diserahkan kepada pihak Sinar Jaya
Bangunan untuk digunakan. Namun setelah penggunaan, sistem juga harus dilakukan
pemeliharaan agar sistem dan data dapat bekerja dengan baik.
Identifikasi kebutuhan pemakai akhir
Siklus pembuatan
Siklus pemeliharaan
Baru
Pada sistem lama, kekurangan terlihat saat pelanggan datang untuk memesan barang.
Karena pihak toko tidak mengetahui stok barang digudang, akan membuat pelanggan
menunggu lama karena pihak toko akan mengecek terlebih dahulu barang pesanan
pelanggan digudang toko. Setelah pengecekan barang, kemungkinan yang terjadi
adalah pelanggan terlihat puas karena barang pesanannya tersedia dan kemungkinan
kedua pelanggan merasa kecewa karena sudah menunggu lama dan barang
pesanannya tidak tersedia. Hal ini bisa membuat minat pembeli menurun, karena
menunggu adalah salah satu hal yang membosankan. Jadi penulis menyimpulkan
permasalahan pertama pada sistem lama adalah efisiensi waktu saat pengecekan
barang. Permasalahan kedua adalah ketika bagian gudang ingin memesan barang
kepada supplier. Hal yang sering terjadi adalah human error, bagian gudang sering
tidak teliti dalam mendaftar barang yang ingin dilakukan pembelian. sehingga, karena
barang yang dipesan harus dikirim menggunakan kapal dari luar pulau, maka jika
barang yang telah kehabisan stok tidak terdaftar dalam list pembelian, maka barang
tersebut akan menunggu trip kapal selanjutnya untuk dikirim, dan itu bisa memakan
waktu hingga satu bulan.
Block chart sistem lama
Mulai
Mencatat
Memesan daftar
barang pesanan
barang
Mengecek
Daftar pesanan barang
pada daftar
Menghitung
total harga ada Barang
barang ada?
pembelian
Menerima
barang dan tidak
Nota pembayaran
nota
selesai
Untuk sistem baru, penulis berharap efisiensi waktu bisa lebih ditingkatkan. Ini bisa
terjadi karena saat pelanggan datang ke toko, pelanggan akan langsung menemui
bagian gudang untuk memesan barang. Selanjutnya, bagian gudang akan menginput
nama barang dan melakukan pencarian pada sistem, sistem akan secara otomatis
menampilkan stock barang beserta harga. Sehingga saat stock barang kosong,
pelanggan tidak perlu lagi menunggu bagian gudang untuk mengecek barang,
sehingga pelanggan tidak kecewa karena tidak lagi lama menunggu. Sistem juga
dapat membantu bagian gudang dalam membuat laporan stok barang, sehingga pada
saat ingin melakukan pembelian kepada supplier, diharapkan tidak ada lagi kesalahan
dalam pembelian barang toko.
Block Chart Sistem Baru
Memesan Mengecek
Tabung
Data
Melakukan
TIDAK YA
Barang perhitunga
ada? n total
bayar
Menerima
barang
dan nota Nota
pembayar Pembayaran
an
selesai
Kebutuhan fungsional yang terdapat dalam sistem yang dibangun antara lain :
Sistem dapat mengurangi stok barang yang sudah terjual secara otomatis
Sistem dapat menampilkan pesan peringatan jika stok barang sudah menipis
1. Operasional
Workstation (Processor minimal Pentium III, RAM minimal 128 MB)
Monitor spesifikasi minimal ukuran 14 inchi
Memory yang digunakan minimal 2 GB
Hard disk minimum 500 GB
Keyboard dan mouse
Operasi sistem windows 7 ultimate
jaringan internet
2. Keamanan
PELANGGAN
Mengelola data transaksi
pelanggan
KASIR
Membuat keputusan
PEMILIK
Menampilkan
Melakukan
nota/faktur
pembayaran
penjualan
Mencetak
Menekan tombol
nota/faktur
cetak/print
penjualan
Sistem secara
Melayani
otomatis
penjualan
mengurangi stok
barang barang terjual
Stok habis
Mendaftar
barang yang
habis stok
Melakukan Menerima
pemesanan daftar barang
barang yang dipesan
Menerima dan
mengecek Mengirim
barang barang pesanan
pesanan
data_barang
+update()
+id_barang +delete()
+kode_barang
+nama_barang
+harga_barang
+satuan
+jumlah_barang data_pembelian
+insert() +update()
+delete()
+delete()
Gambar 4.6 class diagram
PANAH PENJELASAN HUBUNGAN
Asosiasi bearah. Relasi antar kelas dengan
makna kelas yang satu digunakan oleh kelas
yang lainnya. Biasanya juga disertai dengan
multiplicity
Agregasi. Relasi antar kelas dengan makna
semua bagian
4.4 Interface
Data Barang X
Id Barang
Kode Barang
Nama Barang
Harga Barang
Satuan
Jumlah Barang
Data Supplier X
Id Supplier
Nama Supplier
Alamat
Nomor Handphone
Data Penjualan X
No nota
Tanggal Penjualan
Id Penjualan
Nama Customer
Nama Barang
CARI
Stock Barang
Jumlah
Total Harga
Data Pembelian X
No nota
Tanggal Pembelian
Id Pembelian
Id Supplier
Kode Barang
Nama Barang
Jumlah
1. Laporan Pembelian
Tujuan dari laporan ini adalah untuk mengetahui data pembelian barang dari supplier
yang dilakukan toko sinar jaya bangunan.
Perancangan database merupakan rancangan tabel yang akan dibuat pada database
untuk memenuhi kebutuhan fungsi bisnis yang didefinisikan pada fase pemodelan
bisnis(Rahmawati, 2017). Berikut adalah rancangan tabel database yang diusulkan :
1. Tabel Admin
Tabel admin digunakan untuk menyimpan data admin yang bertugas dengan sistem.
Tabel ini berisi id admin, username, password, alamat admin dan nomor telpon.
Tabel barang digunakan untuk menyimpan data barang. Tabel ini berisi id barang,
kode barang, nama barang, harga barang, satuan dan foto.
3. Tabel Penjualan
Tabel penjualan digunakan untuk menyimpan data penjualan yang nantinya menjadi
sumber pembuatan laporan penjualan. Tabel ini berisi id penjualan, nomor nota, nama
customer, kode barang, harga barang, tanggal penjualan, jumlah penjualan, id admin.
4. Tabel Pembelian
Tabel pembelian digunakan untuk menyimpan data pembelian dari toko ke supplier
yang nantinya menjadi sumber informasi pembuatan laporan pembelian. Tabel ini
berisi id pembelian, nomor nota, nama supplier, kode barang, tanggal pembelian,
harga barang, jumlah pembelian, id admin.
5. Tabel Supplier
Tabel supplier digunakan untuk menyimpan data supplier, tempat toko untuk
membeli barang baru. Tabel ini berisi id supplier, nama supplier, alamat dan nomor
handphone.
Tabel stock barang digunakan untuk menyimpan data stock barang yang tersisa dalam
toko. Tabel ini berisi id stock, kode barang, nama barang, jumlah stock.
MENU
UTAMA
Penjualan Laporan
Data Barang Penjualan
Tahunan
Laporan
Penjualan
Harian
Bulanan
Tahunan
Laporan
Stock
Per Barang
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
https://www.goole.com/amp/s/trisnowlaharwetan.wordpress.com/2010/03/11/evolusi-
perangkat-lunak/amp/ (diakses pada tanggal 15 mei 2020)
http://www.sistem-informasi.xyz/2017/04/pengertian-iterative-model-sdlc.html
(diakses pada tanggal 18 mei 2020)