Anda di halaman 1dari 55

LAPORAN PROJECT

SISTEM TRANSAKSI BARANG TOKO BANGUNAN

MATA KULIAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK

DOSEN PENGAJAR :

Rice Novita, S.Kom, M.Kom

Disusun Oleh :

Nevaldi Amnarisky 11850312294

SISTEM INFORMASI

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UIN SULTAN SYARIF KASIM

RIAU

2020
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis ucapkan atas kehadirat Allah SWT karena atas rahmatnya
dalam kesempatan yang berbahagia ini kita masih diberi nikmat dan karunia oleh
Nya. Di dalam pembahasan laporan ini bertajuk seperti yang tertera pada cover,
dengan itu penyusun berfokus dalam materi seperti yang akan kita bahas nanti.

Laporan yang tersusun ini sebagai mata kuliah Rekayasa Perangkat Lunak,
dengan berbekal apa yang ada dalam referensi yang ada. Selanjutnya kami banyak
mengucapkan terima kasih kepada ibu Rice Novita, S. Kom, M. Kom sebagai dosen
pengampu mata kuliah Rekayasa Perangkat Lunak, dan juga kepada rekan-rekan
semuanya yang telah berpartisipasi dalam penyelesaian makalah ini baik secara
langsung maupun tidak langsung.

Selanjutnya penulis menyadari bahwa laporan project yang penulis buat ini
bukanlah sesuatu yang terjadi begitu sempurna, masih banyak kekurangan yang
memang itu adalah kesalahan dari penulis sendiri, harapan penulis memohon untuk
memberikan kritikan dan saran yang bersifat membangun. Akhirnya penulis ucapkan
terimakasih.

Pekanbaru, 01 Mei 2020

Penyusun
BAB I

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah

Seiring dengan semakin ketatnya persaingan dalam dunia bisnis, penguasaan


dalam pangsa pasar merupakan hal yang wajib dilakukan oleh setiap pengusaha untuk
terus mempertahankan kelangsungan dari usahanya tersebut. Untuk dapat memenuhi
hal tersebut setiap pengusaha diwajibkan untuk tetap memelihara dan berusaha
meningkatkan kualitas barang yang dihasilkan/dijual, serta dalam hal pemberian
pelayanan yang baik kepada pelanggannya. Dengan demikian diharapkan pelanggan-
pelanggan yang ada tetap setia dalam membeli barang dan tidak berpaling kepada
pengusaha lain(Wahyu, 2008). Untuk itu, para pelaku usaha harus mengikuti
perkembangan teknologi yang sedang berkembang pesat sekarang. Perkembangan
teknologi informasi di era globalisasi ini telah mengalami perubahan yang cukup
pesat sehingga dapat mempengaruhi aspek kehidupan(Rizky Gelar Maliq, 2014). Hal
inilah yang melatarbelakangi bahwa sebuah perusahaan yang masih mengandalkan
metode manual mulai mencari solusi atas kelemahan usaha yang terjadi pada
perusahaannya dengan mengganti sistem manual tersebut dengan sistem teknologi
informasi yang terkomputerisasi. Dengan demikian, mempertahankan usaha di era
persaingan ketat bukan menjadi hal yang mustahil untuk dicapai. Sebuah Sistem yang
baik yaitu aplikasi yang dapat mengoperasikan sistem dengan baik dan basis data
yang mampu menyimpan dan mengontrol data penjualan barang, pembelian barang,
persediaan barang, dan data pemasok sehingga pelaku bisnis lebih mudah dalam
menyimpan, mengakses dan memanipulasi data, dan aplikasi yang berguna untuk
lebih memudahkan dalam mengolah data(Dheza Pahlevi Anugrah, 2015).

Sistem teknologi informasi terkomputerisasi dapat membantu mempercepat


menyelesaikan pengolahan data perusahaan, dengan teknologi menuntut semua
bidang pekerjaan yang masih manual dan tidak efisien dapat dilakukan dengan
teknologi informasi(Baibul Tujni, 2017). Sehingga, diharapkan hal ini dapat
meningkatkan efisiensi dan efektivitas perusahaan dalam menjalankan kegiatan
transaksi.

Suatu perusahaan membutuhkan komputer untuk mengolah sistem yang ada,


dengan tujuan supaya menghasilkan informasi yang mempunyai nilai lebih dari pada
diolah dengan cara yang manual. Dengan terjadinya informasi yang cepat, maka bisa
mempercepat proses pengambilan keputusan, sehingga dapat memanfaatkan biaya,
tenaga dan waktu yang lebih efektif serta efisien.

Sinar Jaya Bangunan adalah salah satu toko yang menjual berbagai macam
jenis alat dan bahan bangunan. Pada Toko Sinar Jaya Bangunan saat ini, pencatatan
transaksi penjualan dan pembelian serta laporan-laporan masih menggunakan cara
manual, cara ini masih membutuhkan waktu yang cukup lama, dan rentan kesalahan
perhitungan, sehingga harus kerja berulang-ulang.. Sinar Jaya Bangunan memiliki
beberapa masalah. Masalah yang pertama adalah menumpuknya buku nota hasil
transaksi dengan konsumen. Sinar Jaya Bangunan memiliki banyak stok buku nota
yang dipesan dari percetakan untuk dapat digunakan pada saat transaksi. Buku nota
yang telah digunakan akan disimpan salinannya untuk digunakan sebagai arsip
transaksi. Penumpukan buku nota yang sudah terpakai maupun belum terpakai akan
berdampak pada penambahan sebuah tempat (lemari buku dan arsip), jika tempat
yang sudah ada tidak dapat menampung lagi buku-buku tersebut. Masalah kedua
adalah dalam proses pencarian data dan persediaan barang juga masih menggunakan
cara manual. Hal ini tentunya tidak diinginkan oleh toko ini. Bahkan toko ini pun
dapat kehabisan produk tertentu dari waktu ke waktu ketika penjualan lebih besar dari
apa yang mereka perkirakan. Kemudian untuk pengecekan, update dan pencarian stok
barang bangunan membutuhkan waktu yang lama, karena tidak adanya laporan stok
barang yang akan segera habis atau sudah habis., sehingga apabila terdapat konsumen
yang membutuhkan barang bangunan sering kali konsumen menunggu cukup lama
karena pihak toko akan mengecek secara manual dengan cara mengecek langsung ke
gudang toko, dan tentu saja mencari barang tersebut tidak mudah karena diperkirakan
ada ratusan barang dalam gudang tersebut. Hal ini dapat menyebabkan kerugian
karena tidak ada persediaan yang tersedia untuk dijual ke konsumen. Dengan sistem
pengendalian persediaan stok barang yang baik, toko dapat meminimalkan
kekurangan persediaan barang. Sebagian besar toko berharap mereka tidak memiliki
kekurangan persediaan stok barang dengan jumlah yang besar dan juga tidak harus
terlalu banyak menimbun persediaan.

Dari uraian masalah tersebut, dibuatlah solusi yang dapat menangani beberapa
masalah tersebut. Solusi tersebut berupa sebuah sistem informasi toko bangunan yang
dapat mengelola proses penjualan dan pergudangan lebih baik lagi. Pada
pengembangan sistem informasi ini digunakan metode prototype sebagai sarana
dalam menganalisis kebutuhuan sistem. Dipilihnya metode prototype dalam
pengembangan sistem informasi pada penelitian ini dikarenakan Software
Development Life Cycle (SDLC) prototype dalam pengembangannya benar-benar
melibatkan pemangku kepentingan, dan pengembang mendapat umpan balik yang
cepat dari pemangku kepentingan sehingga sistem dapat dikembangkan dengan waktu
yang singkat dan sesuai dengan keinginan pemangku kepentingan (Seema dan
Malhotra, 2012). Metodologi ini mencakup sejumlah fase atau tahapan (Kadir, 2003).
Software Development Life Cycle (SDLC) prototype juga direkomendasikan untuk
projek pembuatan sistem dengan kebutuhan pengguna yang kurang jelas dan
pembuatan sistem dari awal (baru) (Seema dan Malhotra, 2012). Dengan bantuan
metode prototype dalam pengembangan sistem, pengembang dapat menganalisisi
kebutuhan sistem yang diperlukan UD Darmo Jaya dengan melibatkan pemangku
kepentingan dalam pengembangan sistem, sehingga pengembang mendapatkan
umpan balik dari pemangku kepenting untuk menambahkan kebutuhan sistem atau
memperbaiki kesalahan seperti alur proses bisnis yang kurang tepat pada sistem(Fajar
Pradana, dkk, 2018).

Diharapkan setelah menggunakan sistem ini, untuk masalah pertama yaitu


penumpukan dari salinan buku nota bekas transaksi dengan konsumen tidak lagi
terjadi karena sistem mampu menyimpan semua record hasil transaksi yang dilakukan
toko Sinar Jaya Bangunan kedalam sistem database. Hal ini membuat toko Sinar Jaya
Bangunan tidak perlu lagi membeli buku nota dan lemari penyimpanan dokumen
arsip. Resiko human error juga bisa diminimalisir seperti salah perhitungan jumlah
harga, salah pencatatan dan lain-lain, karena sistem ini mampu melakukan
perhitungan matematika untuk transaksi kasir. Untuk masalah kedua yaitu tentang
pencarian barang permintaan konsumen yang dapat memakan banyak waktu jika
harus mengecek terlebih dahulu di dalam gudang. Hal ini tentu saja membuat
konsumen merasa kurang nyaman karena menunggu terlalu lama. Diharapkan setelah
menggunakan sistem ini, masalah ini bisa teratasi karena sistem ini menyediakan fitur
laporan stok barang yang secara otomatis berkurang jika barang sudah dibeli oleh
konsumen. Sistem ini juga akan memberi pesan peringatan jika stok barang mulai
menipis, sehingga karyawan bagian gudang bisa segera memesan barang ke supplier.
Hal ini tentunya bisa meminimalisir toko Sinar Jaya Bangunan kehabisan stok
barang.

Oleh sebab itu, penulis di sini mengambil masalah ini. Selain itu dapat
mempercepat pendataan dalam transaksi jual beli dan pelunasan jual maupun beli.
Dengan ini di harapkan dapat membantu dalam meningkatkan pelayanan kepada
konsumen maupun distributor serta untuk menyimpan data atau dokumen penting
lainnya yang harus di simpan dengan baik sehingga dalam penyajian informasi relatif
cepat dan akurat.

1.2 Batasan Permasalahan

Agar laporan project ini lebih terarah dan memudahkan dalam pembahasan, maka
perlu adanya batasan permasalahan yang dibahas dalam pembuatan sistem informasi,
adapun batasan masalah adalah sebagai berikut:

1. Sistem ini hanya mencakup penjualan, pembelian dan persediaan barang di toko.

2. Sistem ini mencatat barang masuk dan barang keluar dari toko.

3. Laporan project ini tidak membahas return produk penjualan dan pembelian barang
toko.
1.3 Tujuan

Dari masalah yang telah diidentifikasikan, tujuan yang ingin dicapai pada laporan
project ini adalah :

1. Mengetahui sistem penjualan,pembelian dan persediaan barang berbasis desktop di


toko Sinar Jaya Bangunan.

2. Membuat perancangan sistem informasi penjualan, pembelian dan persediaan


barang berbasis desktop yang sesuai untuk diterapkan di toko Sinar Jaya Bangunan.

3. Membangun Aplikasi Sistem Informasi Penjualan, Pembelian dan Persediaan


barang toko sesuai dengan rancangan yang telah dibuat.

1.4 Manfaat

1. Membantu pihak toko Sinar Jaya Bangunan dalam proses mengolah data stok
barang yang masuk dan keluar sehingga semakin mempermudah bagian gudang
dalam memberikan informasi yang dibutuhkan.

2. Untuk menghindari hilangnya barang toko karena catatan inventory barang tercatat
di sistem informasi ini.

3. Dapat menunjang kinerja toko Sinar Jaya Bangunan untuk pengembangan sistem
terkomputerisasi yang dapat digunakan oleh pihak perusahaan.

4. Menyediakan informasi secara cepat, tepat dan akurat mengenai data maupun
laporan yang dibutuhkan serta memudahkan karyawan bagian gudang dalam
melakukan pengkontrolan stok barang.
BAB II

LANDASAN TEORI
2.1 Pengenalan RPL dan Konsep RPL

Secara teoritis, banyak sekali definisi mengenai RPL, baik yang berasal dari buku
teks maupun lembaga mandiri seperti ACM dan IEEE atau juga dari sumber internet.
Berikut ini adalah beberapa definisi resmi dari RPL atau software engineering yang
diambil dari beberapa sumber yakni :

1. Dari Sommerville [1] :

“Software engineering is an engineering discipline which is concerned with all


aspect of software production from the early stages of system specification through to
maintaining the system after it has gone into use”.

Jadi RPL merupakan sebuah disiplin ilmu yang berhubungan dengan seluruh aspek
produk perangkat lunak baik dari tahapan awal hingga ke pemeliharaan dari
perangkat lunak pasca produksi. Dari definisi ini tersirat jelas bahwa RPL tidak hanya
berkutat pada masalah perencanaan dan perancangan yang hampir selalu menjadi
kesalahpahaman dalam proses pengajaran mata kuliah RPL. Sehingga RPL sendiri
adalah sebuah proses yang terintegrasi dan menyeluruh dari segala aspek, mulai dari
sebelum perangkat lunak itu dibuat hingga selesai dan bahkan hingga tahap
penggunaan.

2. Dari IEEE [2] :

“Software engineering is defined as the application of systematic, disciplined,


quantifiable, approach to development, operation and maintenance software”.

Definisi yang kedua menyebutkan bahwa RPL selain sistematik juga merupakan
pendekatan yang seharusnya mampu untuk dikuantifikasikan alias diukur
keberadaannya dengan angka-angka atau ukuran tertentu dalam sebuah proses
pengembangan perangkat lunak.

3. Dari Conger [3] :

“Software engineering is the systematic development, operation, maintenance; and


retirement of software.”

Definisi ketiga juga menyatakan bahwa RPL adalah sebuah proses yang sistematik,
bahkan hingga ke proses saat perangkat lunak tidak lagi digunakan.

4. Dari Laplante [6] :

“Software engineering is systematic approach to the analysis, design, assessment,


implementation, test, maintenance and reengineering of software, that is, the
application of engineering to software. In the software engineering approach, several
models for the software life cycle are defined, and many methodologies for the
definition and assessment of the different phases of a life-cycle model.”

Meski sekilas terlihat mirip dengan definisi yang lain, tetapi terdapat satu perbedaan
signifikan dalam definisi ini yaitu diikutsertakannya siklus hidup sebagai sebuah
komponen penting dalam RPL. Hal ini disebabkan bahwa sebuah perangkat lunak
mungkin saja bersifat obsolete atau ketinggalan jaman, tetapi di perjalanan waktu
perangkat lunak tersebut dapat direvisi dan juga dikembangkan lagi menjadi sebuah
perangkat lunak yang baru dan lebih baik.

Sehingga jika diterjemahkan secara harfiah, maka definisi RPL secara umum
adalah Sebuah disiplin ilmu yang mencakup segala hal yang berhubungan dengan
proses pengembangan perangkat lunak sejak dari tahap perancangan hingga tahapan
implementasi serta pasca implementasi sehingga siklus hidup perangkat lunak dapat
berlangsung secara efisien dan terukur. Dari definisi yang telah dijabarkan tersebut,
terlihat jelas bahwa RPL merupakan sebuah disiplin ilmu yang sangat luas
cakupannya, tetapi meski demikian masih sangat banyak pelaku RPL yang
menyatakan bahwa tidak terdapat perbedaan yang nyata antara RPL dengan disiplin
ilmu lain seperti ilmu komputer (computer science) dan juga sistem informasi.

2.2 Analisa Kebutuhan Sistem

Analisis kebutuhan sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem
informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk
mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-
kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang
diharapkan sehingga dapat sesuai dengan yang diharapkan. Analisa kebutuhan suatu
sistem dibagi menjadi dua bagian, yaitu :

2.2.1. Analisis kebutuhan fungsional

Kebutuhan fungsional adalah kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja atau
layanan apa saja yang nantinya harus disediakan oleh sistem, mencakup bagaimana
sistem harus bereaksi pada input tertentu dan bagaimana perilaku sistem pada situasi
tertentu.

2.2.2. Analisis kebutuhan non-fungsional

Kebutuhan non-fungsional adalah kebutuhan yang menitikberatkan pada properti


prilaku yang dimiliki oleh sistem. kebutuhan fungsional juga sering disebut sebagai
batasan layanan atau fungsi yang ditawarkan sistem seperti batasan waktu, batasan
pengembangan proses, standarisasi dan lain lain.

2.3 Evolusi Perangkat Lunak

Selama tiga dekade pertama dari era komputerisasi, tantangan utama adalah
mengembangkan hardware komputer yang dapat mengurangi biaya pengolahan dan
penyimpanan data. Selama dekade tahun 1980 an, kemajuan yang pesat dari mikro
elektronik menghasilkan kemampuan komputer yang lebih baik pada tingkat biaya
yang lebih rendah.
Namun masalah sekarang berbeda, Tantangan utama adalah mengurangi biaya
dan memperbaiki kualitas solusi berbasis komputer (Solusi yang diimplementasikan
dengan mempergunakan software). Software merupakan faktor kunci dalam
keberhasilan suatu usaha, software dapat membedakan satu perusahaan dari
perusahan saingannya.

1. Tahap Pertama (1950 – 1960)

Evolusi perangkat lunak tahap pertama dimulai pada awal 1950-an sampai
pertengahan 1960. Pengembangan perangkat lunak pada tahap pertama mempunyai
ciri-ciri berorientasi batch, distribusi software terbatas untuk kalangan tertentu
sehingga apabila ada perusahaan yang ingin dibuatkan software khusus harus
memesan terlebih dahulu.

2. Tahap Kedua ( 1960 – 1970)

Evolusi Perangkat Lunak Tahap Kedua dimulai pertengahan tahun 1960-an sampai
awal tahun 1970-an. Pengembangan perangkat lunak mempunyai ciri-ciri multi user.
Pengguna dari software sudah banyak dan bisa saling berbagi. Ciri ini menunjukkan
ada perkembangan baru yaitu interkasi manusia dan komputer (Human Computer
Interaction). Selain itu, ciri dari tahap kedua ini adalah real time. Real Time disini
adalah suatu kondisi dimana sistem dapat mengumpulkan, menganalisa dan
mentransformasikan data dari banyak sumber kemudian mengatur proses serta
menghasilkan output yang diinginkan. Dalam tahap ini, sudah banyak juga paket
perangkat lunak yang beredar di pasaran serta muncul istilah database dalam
perangkat lunak.

3. Tahap Ketiga (1970 – 1990)

Evolusi Perangkat lunak tahap ketiga, dimulai pertengahan tahun 1970 sampai awal
tahun 1990. Pengembangan perangkat lunak sudah maju sedemikian pesat.
Perangkat lunak sudah menggunakan sistem terdistribusi, sehingga penyampaian
informasi dari komputer sumber ke komputer tujuan akan terasa sangat cepat. Dalam
era ini, perangkat keras dari suatu komputer harganya sangat murah. Selain itu,
pesanan perangkat lunak sudah sangat mendominasi dari penyelesaian suatu masalah
sehingga penggunaan software pada masa itu sudah sedemikian jauh.

4. Tahap Keempat (1990 – 2000)

Evolusi Perangkat Lunak Tahap Keempat dimulai tahun 1990 sampai tahun 2000.
Pada tahap ini, perangkat lunak sudah mendominasi dari pengembangan perangkat
keras, sehingga perangkat keras dalam hal ini komputer sangat dikendalikan oleh
suatu sistem operasi. TIngkat kecerdasan dari perangkat lunak semakin ditingkatkan
sehingga perangkat lunak atau software dilatih mempunyai kecerdasan seperti yang
dimilik manusia. Terbukti dengan adanya penemuan kecerdasan buatan, jaringan
syaraf tiruan, sistem pakar dan logika fuzzy. Jaringan komputer, pemrosesan
komputer paralel sangat mendominasi pada era ini. Dan, pada masa ini pula
pemrograman sudah berorientasi obyek (OOP).

2.4 Model Pengembangan Perangkat Lunak

2.4.1 Model pengembangan Waterfall

Metode waterfall merupakan model klasik yang sederhana dengan aliran sistem yang
linier. Outpur dari setiap tahap merupakan input bagi tahap berikutnya. Model ini
pertama kali diperkenalkan oleh Winston Royce tahun 1970, sekarang model ini lebih
dikenal dengan Linear Sequential Model. Karakteristik dari metodologi waterfall ini
meliputi beberapa bagian, yaitu :

 Aktivitas mengalir dari satu fase ke fase lainnya secara berurutan.


 Setiap fase dikerjakan terlebih dahulu sampai selesai, jika sudah selesai baru
mulai menuju tahap berikutnya.
System
Engineering

Analisis

Design

Coding

Testing

Maintenance

Gambar 2.1 waterfall model

1. System Engineering = Menetapkan segala hal yang diperlukan dalam pelaksanaan


proyek.

2. Analisis = Menganalisis hal-hal yang diperlukan untuk pembuatan atau


pengembangan perangkat lunak.

3. Design = Tahap penerjemahan dari keperluan atau data yang telah dianalisis ke
dalam bentuk yang mudah dimengerti oleh programmer. Tiga atribut terpenting
dalam proses perancangan yaitu : struktur data, arsitektur perangkat lunak,dan
prosedur rinci / algoritma

4. Coding = Menerjemahkan data yang telah dirancang / algoritma kedalam bahasa


pemrograman yang telah ditentukan.
5. Testing = Uji coba terhadap sistem yang sudah dibuat.

6. Mainteance = Perubahan atau penambahan program pada sistem yang sesuai


dengan permintaan user.

2.4.2 Model Pengembangan Prototyping

Prototyping adalah pengembangan yang cepat dan pengujian terhadap model kerja
(prototype) dari aplikasi baru melalui proses interaksi dan berulang-ulang yang biasa
digunakan ahli sistem informasi dan ahli bisnis. Prototyping disebut juga desain
aplikasi cepat karena menyederhanakan dan mempercepat desain sistem. Berdasarkan
karakteristiknya prototype sebuah sistem dapat berupa low fidelity dan high fidelity .
Fidelity mengacu kepada tingkat kerincian sebuah sistem. Low fidelity adalah
prototype yang tidak terlalu rinci dalam menggambarkan sistem. Sedangkan high
fidelity adalah prototype yang lebih rinci menggambarkan sebuah sistem. Dibawah ini
akan dijelaskan beberapa proses dalam metode pengembangan prototype, antara lain :

1. Tahap pembuatan prototype

Proses pembuatan prototype merupakan proses yang interaktif dan berulang-ulang


yang menggabungkan langkah-langkah siklus pengembangan tradisional. Prototype
dievaluasi beberapa kali sebelum pemakai akhir menyatakan prototype tersebut
diterima.
Identifikasi kebutuhan pemakai akhir

Kembangkan prototype sistem

Siklus pembuatan

Revisi prototype agar memenuhi kebutuhan


pemakai akhir dengan lebih baik

Siklus pemeliharaan

Gunakan dan pelihara sistem yang diterima

Gambar 2.2 model pengembangan prototype

2. Tahap analisa kebutuhan sistem 5

Pengendalian

1 3 2

Input Proses Output

Proses Proses Proses


4

Sumber
Data

Gambar 2.3 analisa kebutuhan sistem


1) Masukkan yang diperlukan sistem (input)

2) Keluaran yang dihasilkan sistem (output)

3) Operasi-operasi yang dilakukan sistem (proses)

4) Sumber data yang ditangani

5) Pengendalian/control

3. Tahap Desain Sistem

Desain sistem akan menghasilkan paket software prototype. Produk yang baik akan
mencakup tujuh bagian, antara lain :

1) Fitur menu yang cepat dan mudah

2) Tampilan input dan output

3) Laporan yang mudah di cetak

4) Data dictionary yang menyimpan informasi pada setiap field termasuk panjang
field, pengeditan dalam setiap laporan dan format field yang digunakan.

5) Database dengan format dan kunci record yang optimal.

6) Menampilkan query online secara tepat ke data yang tersimpan pada database.

7) Struktur yang sederhana dengan bahasa pemrograman yang mengizinkan pemakai


melakukan pemrosesan khusus, waktu kejadian, prosedur otomatis dan lain-lain.

4. Tahap Pengujian Sistem

1) Pengujian unit menguji komponen individual secara independen tanpa komponen


sistem yang lain untuk menjamin sistem beroperasi dengan benar

2) Pengujian modul yang terdiri dari komponen yang saling berhubungan

3) Pengujian sub sistem yang terdiri dari beberapa modul yang telah diintegrasikan
4) Pengujian sistem untuk menemukan kesalahan yang diakibatkan dari interaksi
antara sub-sistem dengan interfacenya serta memvalidasi persyaratan fungsional dan
non fungsional.

5) Pengujian penerimaan dengan data yang di entry oleh pemakai dan bukan uji data
simulasi

6) Dokumentasi berupa pencatatan terhadap setiap langkah pekerjaan dari awal


sampai akhir pembuatan program.

5. Tahap Implementasi Sistem

Setelah prototype diterima maka pada tahap ini merupakan implementasi sistem yang
siap dioperasikan dan selanjutnya terjadi proses pembelajaran terhadap sistem baru
dan membandingkannya dengan sistem lama, evaluasi secara teknis dan operasional
serta interaksi pengguna, sistem dan teknologi informasi.

2.4.3 Metode Pengembangan Spiral

Model spiral pertama kali dikembangkan oleh Boehm pada tahun 1988.
Model ini merupakan perbaikan dari model waterfall, yang dititikberatkan pada
pembuatan prototype dan manajemen resiko yang sangat fleksibel jika dibandingkan
dengan model waterfall. Dasar konsep untuk model ini adalah melibatkan urutan
yang sama pada setiap langkah/siklus.

Metode spiral menggabungkan dua metode pengembangan yang telah dibahas


sebelumnya, yaitu prototype dan waterfall. Pengembang melaksanakan prototyping
dengan cara sistematis khas metode waterfall.

Umumnya metode spiral diterapkan dalam pengembangan perangkat lunak


berskala besar, sekaligus membutuhkan sistem yang kompleks. Setiap prosesnya
selalu disertai dengan analisis mendalam mengenai tingkat risiko dan keberhasilan
pengembangan.
Pelaksanaan metode spiral dilakukan dalam lima langkah. Pertama adalah
komunikasi, yaitu pemilik proyek menyampaikan kebutuhannya kepada pengembang
perangkat runak. Dilanjutkan dengan perencanaan mendetail tentang proyek yang
digarap.

Langkah perencanaan diikuti dengan analisis untuk mengidentifikasi berbagai


kemungkinan yang bisa terjadi selama pengembangan. Kemudian, pengembangan
perangkat lunak mulai dijalankan dan setelah jadi akan mendapatkan evaluasi dari
pelanggan.

Kelima langkah tersebut dilakukan secara berulang-ulang pada setiap tahapan


pengembangan. Sejak dari pengembangan konsep, pengembangan prototype,
perbaikan, perubahan, hingga pemeliharaan sistem yang telah jadi.

Gambar 2.4 model pengembangan spiral


2.4.4 Metode Pengembangan RAD

RAD merupakan singkatan dari Rapid Application Development. Metode ini juga
menggunakan pendekatan iteratif dan inkremental, tetapi lebih menekankan pada
tenggat waktu dan efisiensi biaya yang sesuai dengan kebutuhan. Proses
pengembangan dengan Metode RAD dianggap lebih singkat. Pasalnya, semua pihak,
baik pelanggan maupun pengembang, terus terlibat secara aktif dalam setiap proses
hingga hasil dapat tercapai. Di samping itu, tahapan kerja pada metode ini juga lebih
sedikit. Alur kerja hanya dibagi menjadi tiga tahap yang semuanya padat. Identifikasi
tujuan yang langsung diiringi dengan komunikasi dan perancangan, di mana seluruh
pihak terlibat aktif dalam setiap perumusannya. Proses ini menjadi tahap awal dari
Metode RAD. Tahap kedua masih melibatkan semua pihak, yaitu proses mendesain
sistem atau perangkat lunak sesuai kebutuhan. Pelanggan atau pengguna ikut terjun
dalam menguji coba perangkat lunak. Perbaikan pun langsung diterapkan jika
pengguna menemukan kesalahan. Ketika pengguna terpuaskan dengan desain
perangkat lunak, setelah melalui berbagai perbaikan, barulah proses kerja menginjak
pada tahap terakhir, yaitu implementasi. Desain perangkat lunak mulai diterjemahkan
dalam bahasa mesin dan bisa digunakan.

Kekurangan dan Kelebihan Metode RAD

Beberapa kekurangan dari metode RAD, antara lain dilihat dari segi konsistensi dan
kemampuan personel. Metode ini membutuhkan pengembang ahli, sekaligus
kerjasama yang aktif dan konsisten antara pemilik proyek beserta semua tim.

Tanpa kedua hal tersebut, mustahil menerapkan metode RAD dalam pengembangan
perangkat lunak, apalagi yang berskala besar. Namun jika kedua hal itu terakomodasi
dengan baik, metode RAD adalah cara paling efektif untuk menghemat waktu dan
biaya.
Gambar 2.5 model pengembangan RAD

2.4.5 Metode Pengembangan Iteratif

Pendekatan Itertif atau Iterative Development Process (IDP) telah ditetapkan untuk
dimulai dengan subset kebutuhan dan pengembangan sebuah subset dari produk yang
memuaskan kebutuhan utama pelanggan, menyediakan alat untuk analisis dan
pelatihan untuk pelanggan, dan memberikan pengalaman untuk pengembangan.

Model IDP menggabungkan prototype dengan kekuatan dari model air terjun
klasik. Model-model lainnya, seperti analisis domain, dan analisis resiko, juga dapat
dimasukkan kedalam model IDP. Model tersebut dapat disamakan dengan model
spiral, terutama pada pembuatan prototype dan manajemen resiko.

Kunci dari keberhasilan dari Iterative model SDLC (Software development life cycle)
adalah validasi kebutuhan yang ketat dan melakukan testing yang detail di setiap
version dari sebuah software. Sebuah update version software pastinya harus
memberikan fitur-fitur baru yang membuat software tersebut menjadi semakin baik,
untuk dari itu versi software terbaru harus dilakukan testing yang berulang-ulang agar
fungsi lama nya tetap berjalan dengan baik.
Gambar 2.6 model pengembangan Iteratif

2.5 Management Proyek Sistem Informasi

Pada dasarnya Manajemen Proyek Sistem Informasi adalah kegiatan


mengorganisasi informasi yang dibutuhkan dalam pembuatan sebuah proyek sistem
informasi.Tujuan dari Manajemen Proyek Sistem Informasi itu sendiri adalah agar
proyek dapat berhasil berjalan dengan lancar. Manajemen Proyek Sistem Informasi
juga dapat menjadi kerangka kerja yang membantu Project Manager dalam
menjalankan, memantau dan mengendalikan proyek. Dibawah ini adalah beberapa
komponen penting dalam sebuah manajemen proyek yang tentunya sangat berdampak
pada keberhasilan suatu proyek.

1. Penjadwalan

Penjadwalan sendiri bisa dibilang adalah komponen dan hal yang paling utama dalam
manajemen proyek secara keseluruhan. Aplikasi manajemen proyek yang beredar di
pasaran rata-rata pasti memiliki komponen ini.Dalam Manajemen Proyek,
pengembangan jadwal proyek dapat di pisah menjadi 5 tahap. yaitu

a. Pertama adalah Membagi proyek menjadi beberapa task atau tugas.


Dengan membagi proyek menjadi beberapa tugas, akan memudahkan project
manager dalam memantau progress atau perkembangan dari sebuah proyek.
b. Kedua, Memperkirakan waktu yang dibutuhkan.
Dengan memperkirakan waktu yang dibutuhkan untuk setiap tugas, maka
project manager dan manajemen tingkat atas yang lain dapat memperkirakan
kapan sebuah proyek dapat selesai.
c. Ketiga, Menentukan dependensi tugas.
Dependensi tugas sangatlah penting untuk memprioritaskan tugas mana yang
harus lebih dahulu di kerjakan agar penggunaan sumber daya menjadi lebih
efisien.
d. Keempat, Membuat diagram jaringan dan diagram Gantt.
Bagi yang belum mengerti apa itu Diagram Jaringan dan Diagram Gantt,
berikut Sumihai akan bahas secara singkat tentang Diagram Jaringan dan
Diagram Gantt. Diagram Jaringan adalah diagram grafis yang dapat
merepresentasikan semua tugas, tanggung jawab dan alur kerja dalam sebuah
proyek. Sedangkan, Diagram Gantt adalah diagram yang berbentuk sebuah
timeline, di mana anda dapat melihat deadline tugas dan tugas selanjutnya.
e. Kelima dan yang terakhir adalah Meratakan Sumber Daya.
Teknik ini bertujuan untuk mengoptimalkan pengalokasian sumber daya
secara efektif dan meminimalisir keadaan yang tidak diinginkan.

2. Estimasi

Estimasi dalam sebuah proyek tidak hanya terbatas pada estimasi harga dan waktu
saja. Estimasi juga bisa dalam bentuk estimasi keberhasilan sebuah proyek. Estimasi
yang ideal adalah pada saat proyek berjalan sama persis dengan yang sudah di
perkirakan.

Tetapi semua kita tahu, bahwa estimasi yang ideal itu tidak dapat dicapai 100%
sepenuhnya. Maka dari itu, sebuah aplikasi manajemen proyek yang baik seharusnya
dapat membantu sebuah proyek berjalan seideal mungkin sesuai dengan yang sudah
di perkirakan. Bahkan lebih baik lagi jika, aplikasi manajemen proyek tersebut juga
bisa untuk membandingkan data estimasi semua proyek yang sudah pernah di
jalankan dengan estimasi proyek yang baru. Dengan begitu, proyek yang berjalan
lebih mudah untuk mencapai estimasi yang sudah di perkirakan.

3. Sumber Daya

Hampir semua tugas membutuhkan sumber daya untuk penyelesaiannya. Tugas


paling kecil sekalipun, pastinya membutuhkan sumber daya. Maka dari itu sebuah
aplikasi manajemen proyek yang baik, seharusnya memiliki fitur untuk mengalokasi
sumber daya pada tugas yang ada beserta detail dari sumber daya itu sendiri.

Dengan begitu, project manager dan manajemen dapat dengan mudah memantau
sumber daya yang di keluarkan dan dapat mengaturnya secara efisien.

4. Dokumentasi

Semua proyek pastinya memiliki dokumentasi dalam prosesnya. Banyak proyek yang
juga menggunakan dokumentasi untuk penyelesaian tugasnya. Pengumpulan
dokumentasi dalam bentuk apapun ke dalam satu tempat atau database, dan
mengkategorikannya ke dalam bentuk yang mudah di cari dapat membuat
pemantauan dan pembuatan rencana ke depan lebih mudah.

Untuk ukuran proyek kecil, dampak dari komponen ini memang tidak terlalu
kelihatan, namun pada proyek besar, dampaknya akan sangat kelihatan. Karena
dengan mengumpulkan semua dokumentasi ke dalam satu tempat, project manager
dan manajemen dapat memantau perkembangan proyek dengan lebih mudah dan
efisien.

2.6 Perencanaan Proyek Sistem Informasi

Sebuah perangkat lunak yang kompleks hampir tidak mungkin untuk dikerjakan
hanya oleh seorang pengembang perangkat lunak. Ini berarti bahwa sebuah perangkat
lunak yang kompleks hampir pasti dikerjakan dalam sebuah tim. Tim tersebut bisa
saja terdiri dari berbagai unsur, tergantung dari kompleksitas perangkat lunak itu
sendiri, seperti sistem analis, programmer dan juga tester. Dengan adanya tim, maka
perangkat lunak dapat dikatakan sebagai sebuah proyek. Proyek adalah sebuah
rencana yang spesifikan. Sehingga proyek perangkat lunak adalah perencanaan yang
secara spesifik untuk membangun sebuah perangkat lunak. Dalam sebuah proyek
perangkat lunak, langkah pertama yang harus dilakukan adalah menentukan jenis
proyek perangkat lunak yang akan dikerjakan. Jenis dari proyek perangkat lunak
adalah :

1. Sistem informasi

Merupakan jenis proyek yang umumnya melibatkan basis data dalam sebuah
perusahaan dan membutuhkan analisa proses bisnis.

2. Embedded System

Merupakan perangkat lunak yang banyak berhubungan dengan mesin atau perangkat
keras lain, misalnya perangkat lunak untuk melakukan kontrol mesin di manufaktur.

Setelah mengetahui jenis proyek perangkat lunak yang dikerjakan, maka


langkah berikutnya adalah memahami seberapa kompleks proyek perangkat lunak
yang akan dikerjakan. Hal ini akan sangat membantu manajer proyek atau yang
bertanggung jawab terhadap proyek untuk menentukan langkah yang akan dilakukan
sebelumnya. Manajer proyek dari sebuah proyek perangkat lunak tidak harus berasal
dari kalangan programmer yang handal, tapi lebih bersifat manajerial dan mampu
mengatur serta merencanakan (dan juga mengimplementasikan) proyek secara efektif
dan efisien. Hal ini dikarenakan dalam sebuah tim pengembang perangkat lunak juga
harus memperhatikan unsur manusia didalamnya dengan berbagai jenis latar belakang
dan sifatnya masing-masing, tentu manajer proyek tidak boleh memaksakan ego-nya
sendiri.

Dalam konteks proyek perangkat lunak terdapat empat unsur penting didalamnya
yakni :

1. People
Merupakan unsur manusia yang terlibat dalam sebuah pembuatan proyek perangkat
lunak. Dalam sebuah tim proyek perangkat lunak, terlepas dari struktur organisasi
yang diterapkan, sebenarnya hanya terdapat tiga jenis peran dalam tim tersebut yaitu :

a. Pemimpin tim
Dalam hal ini, seorang pemimpin bisa merupakan pemimpin formal dengan
jabatan tertentu, misal : manajer tim. Atau juga seorang pemimpin informal
dalam tim yang tidak memiliki jabatan tetapi memiliki pengaruh besar dalam
tim. Seorang pemimpin formal dalam sebuah tim selayaknya juga menjadi
seorang pemimpin informal, sehingga anggota tim yang lain tidak hanya
melakukan pekerjaan dengan rasa takut tetapi melakukan pekerjaan dengan
perasaan nyaman. Pemimpin tim perangkat lunak yang baik sebaiknya
memahami dengan benar metode perencanaan perangkat lunak yang baik dan
juga mampu untuk menerapkan teori tersebut ke dalam proyek yang
dikerjakannya.
b. Pemain utama
Dalam konteks ini, yang dimaksud dengan pemain utama adalah para anggota
tim yang terlibat langsung dalam proyek perangkat lunak, seperti programmer
dan sistem analis. Satu hal yang paling penting diperhatikan adalah bahwa
manajer tim harus mampu menyatukan visi dan misi dari tim kepada para
pemain utama ini sehingga proyek dapat diselesaikan tepat waktu sekaligus
memenuhi kebutuhan pengguna yang telah didefinisikan sebelumnya.
c. Pemain pendukung
Lingkup pemain pendukung dalam sebuah tim pengembang perangkat lunak
umumnya bertindak sebagai tester atau trainer, dan juga di aspek marketing.
Mereka umumnya bukan orang yang terlibat langsung secara teknis, tetapi
kelancaran proyek juga akan sangat bergantung pada kelihaian manajer tim
untuk memperhatikan orang-orang yang terlibat dalam jenis anggota ini.

2. Process
Dalam lingkup seorang manajer tim mampu memahami teori proses perangkat lunak
(dan juga siklus hidup). Dan dari pemahaman tersebut, maka manajer tim dapat
melakukan perencanaan dengan baik dari proyek yang dikerjakan.

3. Product

Pengertian unsur produk dalam perencanaan perangkat lunak adalah ruang lingkup
dari perangkat lunak serta melakukan pemecahan kebutuhan sistem. Telah banyak
diketahui bahwa banyak perangkat lunak yang mengalami kemacetan dan never
ending process dikarenakan permintaan pengguna perangkat lunak yang selalu
bertambah dan pihak tim pengembang sendiri tidak mampu membatasi ruang lingkup
dari perangkat lunak yang dikerjakan.

4. Project

Unsur yang terakhir adalah proyek itu sendiri. Dalam hal ini adalah kegagalan yang
kadang terjadi karena kecemasan dari seluruh unsur tim akan proyek yang mereka
kerjakan. Sebagai contoh adalah pesimisme mengenai waktu tenggat dari sebuah
proyek yang dianggap mustahil dapat menjadi penyebab utama dari kegagalan proyek
perangkat lunak. Selain itu, menurut beberapa ahli, didapati bahwa penyebab utama
kegagalan sebuah proyek perangkat lunak adalah kesalahpahaman dalam
menginterpretasikan kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak itu sendiri.

2.7 Asumsi Management Proyek

Ada 5 pengujian fitur-fitur dari Manajement Proyek yaitu Manajemen Ruang


Lingkup, Manajemen Waktu, Manajemen Biaya, Manajemen Kualitas, Manajemen
Resiko.

Cakupan Manajemen didefinisikan sebagai proses untuk memecahkan poin


masalah utama secara total (atau kebutuhan) dari sebuah proyek menjadi lebih kecil,
lebih mendekati tujuan tertentu. Hal ini didokumentasikan pada struktur penyelesaian
kerja yang merupakan sebuah diagram yang menunjukan hierarki tujuan, setiap
tujuan padaa suatu tingkatan diselesaikan menjadi bagian tujuan berikutnya dan
demikian seterusnya. Penjelasan mendetail dari tujuan-tujuan ini dikumpulkan
kedalam karnus struktur penyelesaian kerja. Struktur penyelesaian kerja digunakan
untuk menghasilkan biaya dan durasi waktu yang diperkirakan.

2.8 Konsep, Prinsip dan Desain Sistem Informasi

Desain adalah langkah awal fase pengembangan setiap produk atau sistem
yang direkayasa. Perancangan adalah penghubung spesifikasi kebutuhan dengan
implementasi. Tujuan perancangan adalah menghasilkan model atau representasi
entitas yang akan dibangun.

Prinsip perancangan menurut Davis ada 10, yaitu :

1. Desain tidak boleh mengandung “tunnel vision”(kacamata kuda)

2. Desain harus dapat ditelusuri sampai analisis

3. Desain tidak boleh “berulang”

4. Desain harus meminimalkan “kesenjangan intelektual” diantara software dan dunia


nya

5. Desain harus menganut keseragaman dan integrasi

6. Desain harus terstruktur dan mengakomodasi perubahan

7. Desain harus terstruktur dan berdegradasi dengan baik, bahkan saat data dan event-
event menyimpang, atau kondisi operasi.

8. Desain buukan pengkodean atau sebaliknya.

9. Desain harus dievaluasi sebelum jadi, bukan setelah jadi

10. Desain harus dapat meminimalkan kesalahan-kesalahan konseptual


Konsep Desain ada Abstraksi, Stepwise Refinement(Penghalusan), Modularitas,
Arsitektur Software, Hirarki Kendali, Partisi Struktural, Struktur Data, Prosedur
Software, Penyembunyian Informasi.

Sedangkan Metode Desain ada Desain Data, Desain Arsitektur, Desain Interface,
Desain Prosedural.

2.9 Software Configuration Management(SCM)

SCM merupakan aktivitas pelindung yang diterapkan pada keseluruhan peran


perangkat lunak. Karena perubahan dapat terjadi setiap saat, aktivitas SCM
dilambangkan untuk mengidentifikasi perubahan, mengontrol perangkat, memastikan
bahwa perubahan telah diimplementasikan secara tepat, dan peubahan kepada pihak-
pihak yang tertarik.

Proses pada SCM ini yaitu :

1. Mengidentifikasi dan mengatur berbagai program yang ada(serta dokumentasinya)


dengan cara yang memungkinkan perubahan diakomodasi secara efisien.

2. Mengontrol perubahan sebelum dan sesudah perangkat lunak dilepaskan kepada


seorang pelanggan.

3. Bertanggung jawab untuk menyetujui dan memprioritaskan perubahan.

4. Mekanisme yang digunakan untuk menyatakan kepada yang lainnya bahwa


perubahan telah dilakukan.

Kontrol versi pada manajemen konfigurasi mengijinkan seorang pemakai


mengkhususkan konfigurasi alternatif dari sistem perangkat lunak melalui pemilihan
versi yang sesuai. Hal ini didukung dengan menyesuaikan atribut dengan masing-
masing versi perangkat lunak, dan kemudian mengijinkan suatu konfigurasi untuk
ditentukan (dan dikontruksi). dengan mendeskripsikan serangkaian atribut yang
digunakan.
Kontrol perubahan dibuat dan dievaluasi untuk menghitung manfaat teknis, efek
samping potensial, pengaruh keseluruha pada objek konfigurasi dan fungsi sistem
yang lain, dan biaya perubahan yang diproyeksika. Hasil evaluasi tersebut disajikan
sebagai laporan perubahan yang digunakan oleh orientasi kontrol perubahan/change
control authority(CCA) seseorang atau sekelompok orang yang membuat keputusan
akhir mengenai status dan perioritas perubahan.

Audit konfigurasi atau audit perangkat lunak melengkapi kajian teknis formal dengan
menilai suatu objek konfigurasi untuk suatu objek konfigurasi untuk karakteristik
yang secara umum tidak dipertimbangkan selama kajian.

Pelaporan status konfigurasi adalah tugas SCM yang menjawab pertanyaan-


pertanyaan seperti, apa yang terjadi? Siapa yang melakukanya? Kapan terjadi? Hal
lain yang akan dipengaruhi?.
BAB III

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK


3.1. Model Pengembangan Sistem

Metode menjelaskan langkah-langkah apa saja yang akan dilakukan untuk membuat
Sistem transaksi barang toko Sinar Jaya Bangunan. Dan dalam pengembangan sistem
ini menggunakan motode prototyping. Metode prototyping merupakan suatu metode
dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk suatu program
dengan cepat dan bertahap. Metode prototype juga membuat suatu proses
pengembangan sistem informasi menjadi lebih cepat dan lebih mudah. (Wahyu tri
Himawan, 2014)

Tahap-Tahap Pengembangan Sistem Dengan Prototyping

Untuk memodelkan sebuah perangkat lunak, metode prototyping memiliki tahapan-


tahapan di dalam proses pengembangannya. Tahapan inilah yang menentukan
keberhasilan dari sebuah software. Pengembang perangkat lunak harus
memperhatikan tahapan dalam metode prototyping agar software finalnya dapat
diterima dengan baik oleh pemakai akhir. Tahapan-tahapan dalam metode
prototyping tersebut adalah sebagai berikut :

1. Identifikasi kebutuhan pemakai akhir

Tahap ini bisa dilakukan dengan mewawancarai pihak dari toko Sinar Jaya Bangunan
sebagai pemakai akhir sistem ini. Tahap ini dilakukan agar kita sebagai pengembang
mendapatkan gagasan dari apa yang diinginkan oleh pemakai terhadap sistem yang
dibuat. Karena sistem ini akan berhasil jika semua kebutuhan dan permasalahan dari
pemakai akhir dapat diselesaikan dengan baik. Pengembang harus mampu
menganalisis kebutuhan dari pemakai akhir dengan menerjemahkan kemauan mereka
2. Mengembangkan prototype sistem

Pada tahap ini, analis sistem bekerja sama dengan pihak toko Sinar Jaya Bangunan
untuk membuat prototype sistem. Misalnya dengan membuat tampilan yang
diinginkan pemakai akhir seperti interface, letak tombol menu, penggunaan bahasa
dalam sistem, bentuk laporan dan database.

3. Menentukan apakah prototype diterima dan mampu memenuhi kebutuhan

Tahap ini, analis sistem akan mengajarkan pemakai akhir(user) dari pihak Sinar Jaya
Bangunan untuk menggunakan prototype dan memberikan kesempatan kepada
mereka untuk membiasakan diri terhadap tampilan sistem. Pemakai akhir dapat
memberikan masukan kepada analis sistem agar prototype lebih memuaskan. Jika
prototype sudah dapat memuaskan pemakai akhir dan dapat memenuhi kebutuhan,
maka tahap 4 akan dijalankan, namun jika prototype masih memliki kekurangan,
maka prototype akan direvisi dengan mengulangi tahap 1, 2 dan 3 dengan analisis
yang lebih baik lagi mengenai kebutuhan pemakai.

4. Penggunaan dan pemeliharaan prototype

Sistem baru yang telah lolos uji dan testing akan diserahkan kepada pihak Sinar Jaya
Bangunan untuk digunakan. Namun setelah penggunaan, sistem juga harus dilakukan
pemeliharaan agar sistem dan data dapat bekerja dengan baik.
Identifikasi kebutuhan pemakai akhir

Kembangkan prototype sistem

Siklus pembuatan

Revisi prototype agar memenuhi kebutuhan


pemakai akhir dengan lebih baik

Siklus pemeliharaan

Gunakan dan pelihara sistem yang diterima

Gambar 3.1 pengembangan sistem dengan prototyping


BAB IV

ANALISA DAN HASIL


4.1 Penjelasan Block Chart Diagram Antara Sistem Lama dan Sistem

Baru

4.1.1 Analisa sistem lama

Pada sistem lama, kekurangan terlihat saat pelanggan datang untuk memesan barang.
Karena pihak toko tidak mengetahui stok barang digudang, akan membuat pelanggan
menunggu lama karena pihak toko akan mengecek terlebih dahulu barang pesanan
pelanggan digudang toko. Setelah pengecekan barang, kemungkinan yang terjadi
adalah pelanggan terlihat puas karena barang pesanannya tersedia dan kemungkinan
kedua pelanggan merasa kecewa karena sudah menunggu lama dan barang
pesanannya tidak tersedia. Hal ini bisa membuat minat pembeli menurun, karena
menunggu adalah salah satu hal yang membosankan. Jadi penulis menyimpulkan
permasalahan pertama pada sistem lama adalah efisiensi waktu saat pengecekan
barang. Permasalahan kedua adalah ketika bagian gudang ingin memesan barang
kepada supplier. Hal yang sering terjadi adalah human error, bagian gudang sering
tidak teliti dalam mendaftar barang yang ingin dilakukan pembelian. sehingga, karena
barang yang dipesan harus dikirim menggunakan kapal dari luar pulau, maka jika
barang yang telah kehabisan stok tidak terdaftar dalam list pembelian, maka barang
tersebut akan menunggu trip kapal selanjutnya untuk dikirim, dan itu bisa memakan
waktu hingga satu bulan.
Block chart sistem lama

PEMBELI KASIR BAGIAN GUDANG

Mulai

Mencatat
Memesan daftar
barang pesanan
barang

Mengecek
Daftar pesanan barang
pada daftar

Menghitung
total harga ada Barang
barang ada?
pembelian

Menerima
barang dan tidak
Nota pembayaran
nota

selesai

Gambar 4.1 block chart sistem lama


4.1.2 Analisa sistem baru

Untuk sistem baru, penulis berharap efisiensi waktu bisa lebih ditingkatkan. Ini bisa
terjadi karena saat pelanggan datang ke toko, pelanggan akan langsung menemui
bagian gudang untuk memesan barang. Selanjutnya, bagian gudang akan menginput
nama barang dan melakukan pencarian pada sistem, sistem akan secara otomatis
menampilkan stock barang beserta harga. Sehingga saat stock barang kosong,
pelanggan tidak perlu lagi menunggu bagian gudang untuk mengecek barang,
sehingga pelanggan tidak kecewa karena tidak lagi lama menunggu. Sistem juga
dapat membantu bagian gudang dalam membuat laporan stok barang, sehingga pada
saat ingin melakukan pembelian kepada supplier, diharapkan tidak ada lagi kesalahan
dalam pembelian barang toko.
Block Chart Sistem Baru

Pembeli Bagian Gudang Kasir


ela
Mulai

Memesan Mengecek

Tabung
Data

Melakukan
TIDAK YA
Barang perhitunga
ada? n total
bayar

Menerima
barang
dan nota Nota
pembayar Pembayaran
an

selesai

Gambar 4.2 block chart sistem baru


4.2 Kebutuhan Fungsional dan Non-Fungsional

4.2.1 Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional yang terdapat dalam sistem yang dibangun antara lain :

1. Sistem harus mampu melakukan input untuk pendataan produk-produk yang


hendak dijual :

 Admin memasukkan tentang data-data produk yang dijual meliputi : nama


produk, jumlah stok, harga, deskripsi produk ,dll.

2. Sistem harus mampu melakukan input untuk pendataan transaksi :

 Sistem dapat melakukan transaksi pembelian.


 Sistem dapat manampilkan barang apa yang akan dibeli oleh pembeli.
 Sistem dapat melakukan perhitungan berapa jumlah barang yang dibeli.
 Sistem dapat menjumlahkan jumlah harga yang harus dibayar oleh Customer
atau pembeli
 Sistem dapat melakukan pendataan pembeli.

3. Sistem harus mampu melakukan pencetakan nota penjualan

 Sistem menyediakan tombol cetak/print nota penjualan untuk diserahkan


kepada pelanggan atau pembeli sebagai bukti pembelian

4. Sistem mampu menampilkan daftar stok barang :

 Sistem dapat mengurangi stok barang yang sudah terjual secara otomatis
 Sistem dapat menampilkan pesan peringatan jika stok barang sudah menipis

5. Sistem mampu mencetak laporan

 Sistem dapat mencetak laporan penjualan secara berkala


 Sistem dapat mencetak laporan stok barang secara berkala

4.2.2 Kebutuhan Non-Fungsional

Kebutuhan non-fungsional untuk menjalankan sistem ini antara lain :

1. Operasional
 Workstation (Processor minimal Pentium III, RAM minimal 128 MB)
 Monitor spesifikasi minimal ukuran 14 inchi
 Memory yang digunakan minimal 2 GB
 Hard disk minimum 500 GB
 Keyboard dan mouse
 Operasi sistem windows 7 ultimate
 jaringan internet

2. Keamanan

 Sistem aplikasi dan database dilengkapi dengan sistem keamanan password


yang bisa diakses oleh orang tertentu
 Informasi untuk menampilkan informasi apabila user salah menginput
passsword.
4.3 Perancangan Sistem

4.3.1 Use Case Diagram

Membeli barang toko

PELANGGAN
Mengelola data transaksi
pelanggan

Membuat laporan penjualan

Mengelola data persedian


barang di gudang

KASIR

Melakukan pemesanan saat


persediaan barang menepis

Membuat laporan pemesanan BAG. GUDANG


barang

Melakukan pengecekan barang yang


dipesan ketika sudah sampai gudang

Menerima laporan dari kasir


dan bagian gudang

Membuat keputusan
PEMILIK

Gambar 4.3 use case diagram


4.3.2 Activity Diagram
Activity Diagram Penjualan

KONSUMEN KASIR/ADMIN SISTEM

Menginput data Menyimpan ke


Membeli barang
penjualan database

Menampilkan
Melakukan
nota/faktur
pembayaran
penjualan

Mencetak
Menekan tombol
nota/faktur
cetak/print
penjualan

Menerima Memberikan barang dan


barang dan nota/faktur kepada
nota penjualan pembeli

Gambar 4.4 activity diagram penjualan


Activity Diagram Pembelian

KASIR SISTEM BAGIAN GUDANG SUPPLIER

Sistem secara
Melayani
otomatis
penjualan
mengurangi stok
barang barang terjual

Stok habis
Mendaftar
barang yang
habis stok

Melakukan Menerima
pemesanan daftar barang
barang yang dipesan

Menerima dan
mengecek Mengirim
barang barang pesanan
pesanan

Memperbarui Menginput data


data stok di barang yang baru
database dipesan

Gambar 4.5 activity diagram pembelian


4.3.3 Class Diagram
data_penjualan
data_supplier
+id_penjualan
+no_nota
+id_supplier
+nama_customer
+nama_supplier
+kode_barang
+alamat
+harga_barang
+no_hp
+tangal_penjualan
data_stock
+jumlah_penjualan
+insert() +id_admin
+delete() +id_stock
+insert() +kode_barang
+delete() +nama_barang
+jumlah_stock

data_barang
+update()
+id_barang +delete()
+kode_barang
+nama_barang
+harga_barang
+satuan
+jumlah_barang data_pembelian

+insert() +id_pembelian data_admin


+delete() +no_nota
+id_supplier
+kode_barang
+id_admin
+tanggal_pembelian
+username
+harga_barang
+password
+jumlah_pembelian
+alamat
+id_admin
+no_telpon

+insert() +update()
+delete()
+delete()
Gambar 4.6 class diagram
PANAH PENJELASAN HUBUNGAN
Asosiasi bearah. Relasi antar kelas dengan
makna kelas yang satu digunakan oleh kelas
yang lainnya. Biasanya juga disertai dengan
multiplicity
Agregasi. Relasi antar kelas dengan makna
semua bagian

Tabel 4.1 penjelasan hubungan

4.4 Interface

4.4.1 Rancangan Input


Perancangan input merupakan suatu alat pemasukan data yang dibutuhkan dalam
pemrosesan pembuatan laporan yang didinginkan dalam mengambil suatu
kesimpulan. Adapun bentuk input tersebut adalah sebagai berikut:
1. Menu Utama
MENU UTAMA X

DATA MASTER(1) DATA TRANSAKSI(4) LAPORAN(7) KELUAR(11)


Form penjualan(5) Lap. Penjualan(8)
Form Barang(2)
Form Supplier(3) Form pembelian(6) Lap.Pembelian(9)
Lap. Stock Barang(10)

Gambar 4.7 rancangan menu utama


1. Data master = beranggotakan form barang, form supplier
2. Form Barang = berfungsi, menampilkan data barang
3. Form Supplier = berfungsi, menampilkan data supplier
4. Data Transaksi = beranggotakan form penjualan form pembelian
5. Form Penjualan = berfungsi menampilkan data penjualan
6. Form Pembelian = berfungsi menampilkan data pembelian barang dari supplier
7. Menu Laporan = beranggotakan laporan penjualan, laporan pengembalian, dan
laporan stock barang
8. Laporan Penjualan = berfungsi menampilkan semua laporan tentang penjualan
barang di toko
9. Laporan Pembelian = berfungsi menampilakan semua laporan tentang pembelian
barang dari supplier
10. Laporan Stock Barang = berfungsi menampilkan keseluruhan sisa stock barang di
toko
11. Keluar = berfungsi untuk mengeluarkan akses admin dalam menggunakan
aplikasi

2. Input data barang

Data Barang X

Id Barang

Kode Barang

Nama Barang

Harga Barang

Satuan

Jumlah Barang

Id barang Nama barang Harga barang Jumlah Barang

Tambah Simpan Edit Hapus Batal Keluar

Gambar 4.8 rancangan form data barang


Keterangan :
1. TextBox Id barang, berfungsi untuk menginputkan id barang
2. TextBox Kode barang, berfungsi untuk menginputkan kode barang
3. TextBox Nama Barang, berfungsi untuk menginputkan nama barang
4. textbox Harga barang, berfungsi untuk menginputkan harga barang
5. ComboBox Satuan, berfungsi untuk menginputkan satuan barang
6. TextBox Jumlah barang, berfungsi untuk menginputkan jumlah barang
7. Tabel, berfungsi untuk menampilkan record data Barang
8. Button Tambah, berfungsi untuk menambah data barang ke dalam database
9. Button Simpan, berfungsi untuk menyimpan data ke dalam database.
10. Button Edit, berfungsi untuk mengganti data yang ada dalam database.
11. Button Hapus, berfungsi untuk menghapus data secara permanen
12. Button Batal, berfungsi untuk membatalkan proses yang sedang berjalan
13. Button Keluar, berfungsi untuk keluar dari Form

2. Input data supplier

Data Supplier X

Id Supplier

Nama Supplier

Alamat

Nomor Handphone

Id Supplier Nama Supplier Alamat Nomor Handphone

Tambah Simpan Edit Hapus Batal Keluar

Gambar 4.9 rancangan form data supplier


Keterangan :
a. TextBox Id Supplier, berfungsi untuk menginputkan id supplier
b. TextBox Nama Supplier, berfungsi untuk menginputkan nama supplier
c. TextBox Alamat, berfungsi untuk menginputkan alamat supplier
d. TextBox Nomor Handphone, berfungsi untuk menginputkan nomor handphone
supplier
e. Tabel, berfungsi untuk menampilkan record data supplier
f. Button Tambah, berfungsi untuk menambah data ke dalam database
g. Button Simpan, berfungsi untuk menyimpan data ke dalam database.
h. Button Edit, berfungsi untuk mengganti data yang ada dalam database.
i. Button Hapus, berfungsi untuk menghapus data secara permanen
j. Button Batal, berfungsi untuk membatalkan proses yang sedang berjalan
k. Button Keluar, berfungsi untuk keluar dari Form

3. Input Data Penjualan

Data Penjualan X
No nota

Tanggal Penjualan

Id Penjualan

Nama Customer

Nama Barang
CARI
Stock Barang

Jumlah

Total Harga

Id Penjualan Nama Customer Nama Barang Jumlah Total Harga

Tambah Simpan Edit Hapus Batal Keluar

Gambar 4.10 rancangan form data penjualan


Keterangan :
1. TextBox No nota,berfungsi untuk menginput no nota untuk penjualan
2. DateTimePicker Tanggal,berfungsi untuk menginputkan tanggal penjualan barang
3. TextBox Id Penjualan,berfungsi untuk menginput id penjualan
4. TextBox Nama Customer, berfungsi untuk menginputkan nama customer
5 TextBox Nama Barang, berfungsi untuk menginputkan nama barang keluar
6. Button CARI, berfungsi untuk melakukan pencarian nama barang dari database
7. TextBox Stock Barang, berfungsi untuk menampilkan stok barang yang tersedia di
toko secara otomatis
7. TextBox Jumlah, berfungsi untuk menginputkan jumlah barang penjualan
8. TextBox Total Harga, berfungsi untuk menjumlahkan semua harga barang
penjualan
9. Tabel, berfungsi untuk menampilkan record data penjualan barang
10. Button Tambah, berfungsi untuk menambah data ke dalam database
11. Button Simpan, berfungsi untuk menyimpan data ke dalam database
12. Button Edit, berfungsi untuk mengganti data yang ada dalam database
13. Button Hapus, berfungsi untuk menghapus data secara permanen
14. Button Batal, berfungsi untuk membatalkan proses yang sedang berjalan
15. Button Keluar, berfungsi untuk keluar dari Form

4. Input Data Pembelian

Data Pembelian X

No nota

Tanggal Pembelian

Id Pembelian

Id Supplier

Kode Barang

Nama Barang

Jumlah

Id Pembelian Id Supplier Kode Barang Nama Barang Jumlah

Tambah Simpan Edit Hapus Batal Keluar


Gambar Rancangan Form Data Penjualan

Gambar 4.11 rancangan form data pembelian


Keterangan :
a. TextBox No nota,berfungsi untuk menginput nomor nota
b. DateTimePicker Tanggal,berfungsi untuk menginputkan tanggal pembelian barang
dari supplier
c. TextBox Id Pembelian,berfungsi untuk menginput id pembelian
d. ComboBox Id Supplier,berfungsi untuk menginput id supplier
f. TextBox Kode Barang,berfungsi untuk menginput kode barang yang dipesan
g. TextBox Nama Barang, berfungsi untuk menginputkan nama barang yang dipesan
h. TextBox Jumlah, berfungsi untuk menginputkan jumlah barang pembelian
i. Tabel, berfungsi untuk menampilkan record data barang pembelian
j. Button Simpan, berfungsi untuk menyimpan data ke dalam database
k. Button Edit, berfungsi untuk mengganti data yang ada dalam database
l. Button Hapus, berfungsi untuk menghapus data secara permanen
m. Button Batal, berfungsi untuk membatalkan proses yang sedang berjalan
n. Button Keluar, berfungsi untuk keluar dari Form

4.4.2 Rancangan Output


Sistem informasi ini menghasilkan output berupa laporan-laporan yang dibutuhkan
oleh pemilik toko sinar jaya bangunan, yang nantinya dapat dipergunakan sebagai
bahan pengambilan keputusan demi kemajuan operasional toko tersebut. Adapun
bentuk laporan yang dirancang adalah sebagai berikut :

1. Laporan Pembelian
Tujuan dari laporan ini adalah untuk mengetahui data pembelian barang dari supplier
yang dilakukan toko sinar jaya bangunan.

Toko Sinar Jaya Bangunan


Nama Supplier :
Laporan Pembelian Barang
No Tanggal Kode Nama barang Jumlah Total
pembelian barang harga

Gambar 4.12 laporan pembelian


2. Laporan Penjualan
Tujuan dari laporan ini adalah untuk mengetahui data penjualan barang dari toko ke
pelanggan yang dilakukan toko sinar jaya bangunan.

Toko Sinar Jaya Bangunan


Laporan Penjualan Barang
No Nama Tanggal Nama Jumlah Total
Customer penjualan barang harga

Gambar 4.13 laporan penjualan

3. Laporan Stock Barang


Tujuan dari laporan ini adalah untuk mengetahui informasi stok barang yang tersisa
dalam toko sinar jaya bangunan.
Toko Sinar Jaya Bangunan
Laporan jumlah stock barang
No Id barang Kode barang Nama barang Jumlah stock

Gambar 4.14 laporan jumlah stock barang

4.5 Rancangan Database

Perancangan database merupakan rancangan tabel yang akan dibuat pada database
untuk memenuhi kebutuhan fungsi bisnis yang didefinisikan pada fase pemodelan
bisnis(Rahmawati, 2017). Berikut adalah rancangan tabel database yang diusulkan :

1. Tabel Admin
Tabel admin digunakan untuk menyimpan data admin yang bertugas dengan sistem.
Tabel ini berisi id admin, username, password, alamat admin dan nomor telpon.

NO Field Type Size Keterangan


1 id_admin Integer 11 Primary Key
2 username Varchar 50 Username
3 password Varchar 20 Password
Tabel 4.2 data admin

2. Tabel Data Barang

Tabel barang digunakan untuk menyimpan data barang. Tabel ini berisi id barang,
kode barang, nama barang, harga barang, satuan dan foto.

No Field Type Size Keterangan


1 id_barang Integer 11 Primary key
2 kode_barang Varchar 20 Kode barang
3 nama_barang Varchar 30 Nama barang
4 harga_barang Varchar 30 Harga barang
5 satuan Varchar 20 Satuan
6 foto Varchar 30 Foto
Tabel 4.3 data barang

3. Tabel Penjualan

Tabel penjualan digunakan untuk menyimpan data penjualan yang nantinya menjadi
sumber pembuatan laporan penjualan. Tabel ini berisi id penjualan, nomor nota, nama
customer, kode barang, harga barang, tanggal penjualan, jumlah penjualan, id admin.

NO Field Type Size Keterangan


1 Id_penjualan Integer 11 Primary key
2 No_nota Varchar 20 Nomor nota
3 Nama_customer Varchar 50 Nama customer
4 Kode_barang Varchar 20 Kode barang
5 Harga_barang Varchar 20 Harga barang
6 tgl_penjualan Date & Time 10 Tanggal penjualan
7 jml_penjualan Varchar 20 Jumlah penjualan
8 Id_admin Integer 11 Foreign key
Tabel 4.4 data penjualan

4. Tabel Pembelian
Tabel pembelian digunakan untuk menyimpan data pembelian dari toko ke supplier
yang nantinya menjadi sumber informasi pembuatan laporan pembelian. Tabel ini
berisi id pembelian, nomor nota, nama supplier, kode barang, tanggal pembelian,
harga barang, jumlah pembelian, id admin.

NO Field Type Size Keterangan


1 Id_pembelian Integer 11 Primary key
2 No_nota Varchar 20 Nomor nota
3 Nama_supplier Varchar 50 Nama suplier
4 Kode_barang Varchar 20 Kode barang
5 Harga_barang Varchar 20 Harga barang
6 Tgl_pembelian Date & Time 10 Tanggal pembelian
7 Jml_pembelian Varchar 20 Jumlah penjualan
8 Id_admn Integer 11 Foreign key
Tabel 4.5 data pembelian

5. Tabel Supplier

Tabel supplier digunakan untuk menyimpan data supplier, tempat toko untuk
membeli barang baru. Tabel ini berisi id supplier, nama supplier, alamat dan nomor
handphone.

NO Field Type Size Keterangan


1 id_supplier Integer 11 Primary key
2 nama_supplier Varchar 50 Nama supplier
3 alamat Varchar 50 Alamat
4 no_hp Varchar 20 Nomor handphone
Tabel 4.6 data supplier

6. Data Stock Barang

Tabel stock barang digunakan untuk menyimpan data stock barang yang tersisa dalam
toko. Tabel ini berisi id stock, kode barang, nama barang, jumlah stock.

NO Field Type Size Keterangan


1 id_stock Integer 11 Primary key
2 kode_barang Varchar 20 Kode barang
3 nama_barang Varchar 30 Nama barang
4 jumlah_stock Varchar 20 Jumlah stock
Tabel 4.7 data stock barang
4.6 Rancangan Struktur Program (HIPO)
LOGIN

MENU
UTAMA

INPUT PROSES OUTPUT KELUAR

Penjualan Laporan
Data Barang Penjualan

Data Supplier Harian


Pembelian

Data Admin Bulanan

Tahunan

Laporan
Penjualan

Harian

Bulanan

Tahunan

Laporan
Stock

Per Barang

Gambar 4.15 struktur program (HIPO)


BAB V

PENUTUP
5.1 Kesimpulan

Berdasarkan pengamatan dan menganalisa sistem pengolahan data yang digunakan


serta dilandasi oleh teori-teori. Maka dapat disimpulkan bahwa untuk menerapkan
sistem komputer dengan menggunakan suatu paket aplikasi komputer. Yang mana
nantinya dapat menggantikan sistem lama yang ditangani secara manual. Maka
berdasarkan uraian-uraian di atas, maka dapat diambil beberapa kesimpulan :
1. Dengan menggunakan sistem yang telah terkomputerisasi maka, dapat
mempermudah dalam pembuatan laporan yang dibutuhkan.
2. Mengolah data dan penyimpanan data, dapat dilakukan secara cepat, tepat dan
akurat karena menggunakan sistem database yang terstruktur dan terpusat.
3. Menggunakan sistem terkomputerisasi dapat meminimalisir human error
(kesalahan manusia).
4. Penggunaan sistem terkomputerisasi dapat mengurangi penggunaan kertas sebagai
catatan hal penting menyangkut operasional perusahaan. Sebagai gantinya sistem
menggunakan sistem database.
5. Meningkatkan efisiensi waktu.
6. Tingkat keamanan data lebih terjamin.
5.2 Saran

DAFTAR RIWAYAT HIDUP


DAFTAR PUSTAKA
https://www.sumihai.co.id/id/manajemen-proyek-sistem-informasi (diakses pada
tanggal 15 mei 2020)

https://www.goole.com/amp/s/trisnowlaharwetan.wordpress.com/2010/03/11/evolusi-
perangkat-lunak/amp/ (diakses pada tanggal 15 mei 2020)

http://www.sistem-informasi.xyz/2017/04/pengertian-iterative-model-sdlc.html
(diakses pada tanggal 18 mei 2020)

Rizky,Soetam. 2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. PT. Prestasi


Pustakaraya. Jakarta

Anda mungkin juga menyukai