Anda di halaman 1dari 20

I.

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Dalam proses kehidupan, kita tidak terlepas dari ilmu pengetahuan dan

teknologi. Terutama dalam dunia pendidikan, ilmu pengetahuan dan

teknologi memegang peranan yang sangat penting. Ini berarti berhasil

tidaknya pencapaian tujuan pendidikan banyak bergantung kepada ilmu

pengetahuan yang diberikan dan teknologi yang digunakan serta tanggung

jawab pemerintah dalam memegang peranannya sebagai tulang punggung

pembangunan nasional. Manusia dapat mengembangkan potensinya

sehingga dapat menimbulkan berbagai ilmu pengetahuan yang dapat

memenuhi segala kebutuhan manusia. Oleh karena itu, untuk menghasilkan

sumber daya manusia sebagai subjek dalam pembangunan yang baik

diperlukan modal dari pendidikan itu sendiri.

Salah satu langkah untuk meningkatkan pendidikan dengan memanfaatkan

teknologi dengan sebaik-baiknya, diperlukan suatu pengajaran yang

berhubungan pada tujuan pengajaran tersebut. Teknologi yang semakin

canggih jika digunakan oleh orang yang tidak mengerti dan tidak digunakan

dengan sebaik-baiknya tidak akan memberikan manfaat, tetapi justru

menimbulkan dampak negatif. Kadang kala manusia tidak sadar akan apa
2

yang dilakukan. Banyak sekali kesalahan dalam penggunaan teknologi salah

satunya dalam berkendara. Hampir setiap hari terjadi kecelakan lalu lintas,

dikarenakan kurangnya keahlian dalam berkendara dan minimnya ilmu

pengetahuan tentang rambu-rambu lalu lintas. Hampir semua kalangan

orang dewasa menggunakan kendaraan bahkan tidak jarang anak-anak

dengan usia dibawah umur pun menggunakan kendaraan. Hal ini merupakan

salah satu faktor dari faktor-faktor lainnya yang menyebabkan semakin

meningkatnya kecelakaan.

Untuk meminimalisir tingkat kecelakaan diperlukan pendidikan dalam

pengenalan rambu-rambu lalu lintas kepada pengguna kendaraan, bukan

hanya untuk orang dewasa saja tetapi anak-anak pun dapat mengetahui

pentingnya pengetahuan tentang rambu-rambu lalu lintas. Berdasarkan

alasan-alasan diatas, penulis tertarik untuk mengangkat judul

”PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN

FLASH 8” sebagai Tugas Akhir perkuliahan di Universitas Lampung

(UNILA) pada tahun ajaran 2009/2010.

1.2 Batasan Masalah

Dalam pembuatan Tugas Akhir, penulis membatasi permasalahan hanya

sebatas pengenalan rambu-rambu lalu lintas.


3

1.3 Tujuan dan Manfaat

1.3.1 Tujuan

Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka tujuan dari

pembuatan Tugas Akhir yaitu :

1. Untuk memberikan alternatif baru dalam pembelajaran yaitu

”Pengenalan Rambu-Rambu Lalu Lintas Menggunakan Flash 8”.

2. Agar ”Pengenalan Rambu-Rambu Lalu Lintas Menggunakan

Flash 8” dapat menjadi bahan pembelajaran pada saat ingin

membuat SIM (Surat Izin Mengemudi).

3. Penulis dapat menerapkan materi yang telah dipelajari di bangku

perkuliahan khususnya pada mata kuliah multimedia.

1.3.2 Manfaat

Manfaat dari pembuatan Tugas Akhir dengan judul ”Pengenalan

Rambu-Rambu Lalu Lintas Menggunakan Flash 8” antara lain :

1. Dapat menambah ilmu pengetahuan tentang rambu-rambu lalu

lintas.

2. Apabila seluruh kalangan terutama orang dewasa sudah

mengenal dan memahami rambu-rambu lalu lintas dan dapat

menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari, maka dapat

meminimalisir tingkat kecelakaan lalu lintas.

3. Sebagai sarana yang dapat membentuk sumber daya manusia

yang tertib lalu lintas.


II. TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Multimedia

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang untuk

menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio,

grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli:

1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick, 1996).

3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini

dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan

gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002).

4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif

yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin

dan Linda, 2001).

5. Multimedia dalam konteks komputer adalah: pemanfaatan komputer

untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, dan video

dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi,

berkreasi, dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001).


5

2.2 Macromedia Flash 8

Macromedia Flash 8 adalah versi terbaru dari Flash. Sejak diakuisisi

oleh Adobe, kemampuan dan fitur-fiturnya manjadi sangan dahsyat

dan lengkap sehingga dapat digunakan untuk membuat berbagai

macam aplikasi seperti animasi web, kartun, multimedia interaktif,

sampai aplikasi untuk ponsel. Selain itu, Flash 8 juga kompatibel

dengan software-software desain dan animasi lainnya.

2.2.1 Sejarah Singkat

Flash adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan

pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini.

Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file

extension *.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah

dipasangi Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman

bernama ActionScript. Flash lahir dari kepala seseorang bernama

Jonathan Gay. Jon yang gemar menulis game dan membuat animasi

di komputer. Ia menciptakan game Mac Airborne tahun 1985, ketika

ia masih duduk di bangku sekolah.Tahun 1993 ia mendirikan

FutureWave Software dengan produk pertama SmartSketch. Inilah

cikal bakal Macromedia Flash.

Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi CelAnimator.

Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah

finansial dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu


6

didekatinya adalah John Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan

Fractal Designs. Juli 1996, CelAnimator berubah nama kembali

menjadi FutureSplash Animator. Produk ini menimbulkan minat di

kalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang menggunakan dan

amat menyukainya, Disney juga sama. Ketika itu MSN ingin dibuat

mengikuti model televisi, dan animasi-animasi full screen dibuat

dengan FutureSplash.

Desember 1996, Maromedia yang sedang membujuk Disney agar

memakai Shockwave-plugin browser untuk produk animatornya

bernama Diretor-mendekati Jun. Akhirnya terjadilah deal dan

FutureSplash Animator berubah nama menjadi Flash 1.0. Ada desas-

desus bahwa jika Macromedia membeli FutureWave, maka

Microsoft akan mencaplok Macromedia. Ternyata dugaan tersebut

tidak benar, karena Microsoft kemudian mengubah haluan dan

menjadi MSN lebih berbasis teks ketimbang televisi. Selanjutnya

Flash 2 diliris pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian dimana-

mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan

Adobe yang yang mempromosikan format SVG-Macromedia

mengumumkan membuka format file *.swf bagi publik. Flash 4 dan

5 menyusul 1999 dan Juli 2000. Sementara itu semakin bayak

software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan .swf,

antara lain QuickTime dan CorelDRAW.


7

Versi 5 menambahkan integrasi dengan XML, Generator,

ActionScript. Penetrasi browser terus meningkat hingga kini

mencapai 96%. Player Flash telah tersedia untuk berbagai platform:

Windows, Mac, Unix, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC. Jonathan

Gay kini bekerja sebagai developer untuk Macromedia. Adobe Flash

(dahulu bernama Macromedia Flash dikarenakan Macromedia yang

merupakan produsen pembuat Flash Profesional kini telah merjer

dengan adobe corp, perubahan terjadi pada Macromedia Flash series

9 menjadi Adobe Flash CS3 pada 16 April 2007) merupakan tools

yang dikembangkan untuk membuat

berbagai aplikasi berbasis internet.

Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman

ActionScript digunakan oleh developer web untuk mendesain web

menjadi lebih interaktif dengan berbagai macam animasi. Namun,

kemudian Flash banyak digunakan untuk membuat aplikasi

multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro film, CD

interactive, hingga pembuatan dan animasi. Sebelum tahun 2005,

Flash dirilis oleh Macromedia Flash 1.0 diluncurkan pada tahun

1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama

FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan

menggunakan nama ‘Macromedia’ adalah Macromedia Flash 8.

Pada tanggal 3 Desember 2005, Adobe Systems mengakuisisi

Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia

Flash berubah menjadi Adobe Flash.


8

2.2.2 Keunggulan Macromedia Flash 8

Macromedia Flash merupakan salah satu software aplikasi desain

grafis yang sangat populer saat ini teutama untuk membuat aplikasi

animasi dalam efek yang spektakuler. Kesederhanaan tool yang

disediakan serta kemampuan yang luas menjadikan Flash semakin

digemari. Beberapa alasan memilih Flash yaitu :

1. Hasil akhir Flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah di

publish).

2. Flash dapat mengimpor hampir semua gambar dan file-file audio

sehingga dapat lebih hidup.

3. Animasi dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol

4. Gambar Flash tidak akan pecah meskipun di zoom beberapa kali

karena gambar Flash bersifat gambar vektor.

5. Hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk seperti

*.avi, *.gif, *.mov, maupun file dengan format lain.

2.2.3 Sekilas Tentang Macromedia Flash 8

Untuk memulai menggunakan Flash 8, sebaiknya terlebih dahulu

mengenal area kerjanya. Tampilan area kerja Flash 8 dapat dilihat

sebagai berikut.
9

C G

Gambar 1. Area Kerja Flash 8

Keterangan Gambar:

A→ Menu Bar, adalah sekumpulan perintah yang digunakan dalam Flash,

seperti menu File > New yang berfungsi untuk menyimpan file Flash.

Gambar 2. Menu Bar

B→ Toolbox, adalah sekumpulan tool yang digunakan untuk menggambar dan

mengedit objek (Tools), mengatur sudut pandang (View), menentukan

warna (Colors), dan opsi pilihan dari setiap tool yang ada (Options).
10

Gambar 3. Tools

C→ Panel Timeline, adalah panel yang berfungsi mengatur jalannya animasi

yang kita buat. Di sini kita bisa mempercepat maupun memperlambat

animasi.

Gambar 4. Panel Timeline

D→ Stage, adalah kanvas tempat kita meletakkan dan mengedit objek-objek

Flash.
11

Gambar 5. Stage

E→ Panel Properties, adalah panel yang menampilkan atribut dari suatu objek

yang sedang aktif sehingga atribut objek tersebut dapat kita ubah.

Gambar 6. Panel Properties

F→ Panel Actions, adalah panel yang berisikan bahasa pemrograman

ActionScript yang digunakan untuk membuat animasi interaktif.


12

Gambar 7. Actions Frame

G → Panel Color, adalah panel yang berfungsi untuk mengatur komposisi

warna stroke maupun fill pada objek.

Gambar 8. Panel Color

H → Library, adalah panel yang berfungsi untuk menyimpan objek-objek yang

telah dijadikan symbol.


13

Gambar 9. Library
III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisi Sistem

Rambu-rambu lalu lintas kurang dipahami dan diapresiasi oleh masyarakat.

Walaupun sudah banyak yang mengetahui dan memahaminya, namun masih

ada saja yang melanggar dan tidak taat pada peraturan. Aturan dalam berlalu

lintas bukan untuk dilanggar, melainkan untuk ditaati. Oleh sebab itu, perlu

dibuat suatu aplikasi untuk memperkenalkan rambu-rambu lalu lintas yang

lebih menarik.

Dengan minimnya media yang digunakan untuk mengenal rambu-rambu

lalu lintas, maka penulis ingin memberikan suatu alternatif baru yaitu

dengan membuat sebuah aplikasi yang berbasis multimedia. Diharapkan

dengan adanya media ini, dapat menjadi media pengenalan yang

menyenangkan. Sehingga masyarakat dapat lebih mudah untuk mengingat

peraturan-peraturan yang ada.

3.2 Perancangan Sistem

Pada tahap ini dilakukan perancangan sistem, interface, input, dan output.

Model dari sistem informasi ini akan disajikan dalam bentuk logika. Dan

model logika akan digambarkan dengan menggunakan Flowchart.


15

Penggunaan Flowchart akan membantu dalam memahami sistem yang akan

dibangun berdasarkan logika. Software yang digunakan adalah Macromedia

Flash 8 untuk pembuatan program, Voice Recorder sebagai perekam suara,

dan iOrgSoft AMR Converter untuk mengubah tipe rekaman.

3.3 Batasan Perancangan Sistem

Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan dapat menjadi alternatif pengenalan

sekaligus pembelajaran bagi kalangan masyarakat. Aplikasi ini hanya

memberikan gambar rambu-rambu lalu lintas beserta pengertiannya.

Flowchart Program

3.3.1 Flowchart

Mulai

Tampilkan Menu

Pengaturan Rambu- Tentang Permainan


rambu saya

Tampilkan

Selesai

Gambar 10. Flowchart Intro


16

3.4 Rancangan Interface

3.4.1 Menu Intro

PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU


LINTAS
MENGGUNAKAN FLASH 8

Gambar 11. Menu Intro

3.4.2 Menu Utama

Pengatura
n
Rambu- Pilih
rambu
Tentang Menu
Saya
Permainan di
Keluar Samping

Gambar 12. Menu Utama


17

3.4.3 Menu Pengaturan

Pilih Musik
Musik 01
Musik 04
Musik 02
Musik 05 Volume
Musik 03 OFF

Gambar 13. Menu Pengaturan

3.4.4 Menu Tentang Saya

Tentang Saya
Permainan

Menu

Gambar 14. Menu Tentang Saya


18

3.4.5 Menu Rambu-rambu

Pilih Rambu-rambu

Menu LANJUT >>

Gambar 15. Menu Rambu-rambu

3.4.6 Menu Gambar Rambu-rambu

GAMBAR

Men Balik ke
u rambu-rambu
<< BALIK LANJUT>>

Gambar 16. Menu Gambar Rambu-rambu


IV. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

4.1 Implementasi Program

Aplikasi pengenalan rambu-rambu lalu lintas berbasis multimedia ini,

merupakan aplikasi yang berisi gambar, tulisan dan suara. Dan ditampilkan

pula gambar yang berhubungan dengan rambu-rambu yang ada, agar lebih

mudah dimengerti.

4.2 Tampilan Program

4.2.1 Menu Awal

Pada menu ini terdapat lima buah tombol, yaitu tombol pengaturan,

tombol rambu-rambu, tombol tentang saya, tombol permainan, dan

tombol keluar. Fungsi masing-masing tombol antara lain :

1. Tombol pengaturan digunakan untuk mengaktifkan atau menon-

aktifkan musik dan juga untuk mengatur volume suara musik.

2. Tombol rambu-rambu digunakan untuk melihat rambu-rambu

lalu lintas.

3. Tombol tentang saya berisi identitas pencipta.

4. Tombol permainan berisi pilihan permainan.

5. Tombol keluar digunakan untuk keluar dari aplikasi.


20

Gambar 17. Menu Awal

4.2.2 Menu Pengaturan

Pada menu pengaturan, ada beberapa pilihan musik yang dapat

dipilih. Dan ada juga tombol off yang berfungsi untuk menon-

aktifkan musik dan tombol volume yang digunakan untuk mengatur

besar kecilnya suara musik. Dalam menu ini, terdapat pula tombol

menu (balik ke menu utama), tombol tentang saya, dan tombol

permainan.

Anda mungkin juga menyukai