Anda di halaman 1dari 18

PRAKTIKUM MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DIGITAL

MACROMEDIA FLASH
PRAKTIKUM KE X

OLEH:

KELOMPOK 7

1. ROBBY RAHMATULLAH (4193311048)


2. AGNES YULITYA (4193111079)
3. INDAH LESTARI (4193111094)
4. MARINCE (4193111065)

KELAS : PENDIDIKAN MATEMATIKA E 2019

JURUSAN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUANALAM

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN

MEDAN

0
2022
KATA PENGANTAR

Puji syukur kita panjatkan kehadiran Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkat rahmat,
karunia, serta hidayah-Nya penulis dapat menyusun dan menyelesaikan laporan praktikum
Media Pembelajaran Matematika Digital dengan menggunakan aplikasi Macromedia Flash ini
dengan baik. Laporan praktikum ini disusun sebagai persyaratan memenuhi salah satu tugas
mata kuliah Praktikum Media Pembelajaran Matematika Digital.
Kami sebagai tim penulis berterimakasih kepada Dosen mata kuliah Praktikum Media
Pembelajaran Matematika Digital yaitu ibu Erlinawaty Simanjuntak, S.Pd., M.Si yang telah
membimbing dan memberikan tugas ini kepada penulis. Tak lupa juga kami ucapan terima
kasih kepada asisten laboratorium yang telah membimbing kami.
Penulis sangat berharap kiranya laporan praktikum ini dapat bermanfaat bagi para
pembaca, terkhusus pribadi penulis. Penulis juga menyadari sepenuhnya bahwa di dalam
laporan praktikum ini terdapat banyak kekurangan. Oleh karenanya, penulis berharap adanya
kritik dan saran yang membangun demi perbaikan laporan praktikum yang telah penulis buat.
Akhir kata penulis mengucapkan terima kasih kepada seluruh pihak yang terlibat dalam
penyusunan laporan praktikum ini.

Selasa, 03 Mei 2022

Kelompok 7
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR...............................................................................................................1
DAFTAR ISI..............................................................................................................................2
A. Latar Belakang....................................................................................................................3
B. Tujuan Praktikum..............................................................................................................3
C. Sejarah Macromedia Flash................................................................................................3
D. Pengertian Macromedia Flash...........................................................................................5
E. Tujuan Penggunaan Macromedia Flash...........................................................................5
F. Kelebihan dan Kekurangan Macromedia Flash..............................................................5
G. Materi Bahasan...................................................................................................................6
H. Alat dan Bahan....................................................................................................................8
I. Prosedur Pembuatan..........................................................................................................8
J. Dampak Penggunaan Macromedia Flash.......................................................................14
K. Nama Asisten Laboratorium...........................................................................................15
L. Nama Dosen Pengampu Mata Kuliah.............................................................................15
M. Saran..................................................................................................................................15
N. Kesimpulan........................................................................................................................15
O. Link YouTube...................................................................................................................17
P. Daftar Pustaka..................................................................................................................17

2
A. Latar Belakang
Media dalam proses pembelajaran cenderung diartikan sebaga alat-alat grafis,
fotografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali
informasi visual dan verbal. Dengan istilah mediator, media berfungsi mengatur hubungan
yang efektif antara siswa dan isi pelajaran dalam pembelajaran. Dapat dikatakan pula
setiap sistem pembelajaran yang melakukan mediasi, mulai dari guru sampai peralatan
canggih dapat disebut sebagai media. Dengan demikian, media pembelajaran adalah alat
yang menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan pembelajaran. Salah satu media
pembelajaran yang bisa digunakan adalah Micromedia Flash (Ardiansyah, 2013) .
Macromedia Flash merupakan sebuah perangkat lunak yang mampu membuat atau
menciptakan sebuah animasi bergambar, dan movie yang bisa digunakan sebagai alat
untuk proses pemberlajaran lingkungan sekolah maupun diluar lingkungan sekolah. Flash
di desain dengan kemampuan untuk membuat animasi dua dimensi yang handal dan
ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi
pada website, CD interaktif dan yang lainnya (Ardiansyah, 2013) .
Berdasarkan uraian diatas, maka dalam laporan praktikum ini akan dibahas
mengenai penggunaan aplikasi macreomedia flash sebagai alternatif media pembelajaran.

B. Tujuan Praktikum
Adapun tujuan dari praktikum ini adalah sebagai berikut:
1. Mengetahui pengertian dari Macromedia Flash.
2. Mengetahui sejarah dari Macromedia Flash.
3. Mengetahui kegunaan dari Macromedia Flash.
4. Mengetahui kelebihan dari Macromedia Flash.
5. Mengetahui kelemahan dari Macromedia Flash.

C. Sejarah Macromedia Flash


Flash adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat animasi
gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak
ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah
dipasangi Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript.
Flash lahir dari kepala seseorang bernama Jonathan Gay. Jon yang gemar menulis game
dan membuat animasi di komputer. Ia menciptakan game Mac Airborne tahun 1985,
ketika ia masih duduk di bangku sekolah. Tahun 1993 ia mendirikan FutureWave
Software dengan produk pertama SmartSketch. Inilah cikal bakal Macromedia Flash.
Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi CelAnimator (Fahmi dan Marsigit,
2014).

Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah finansial dan


mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock dari Apple,
lalu juga Adobe dan Fractal Designs. Juli 1996, CelAnimator berubah nama kembali
menjadi FutureSplash Animator. Produk ini menimbulkan minat di kalangan industri. Tak
kurang dari Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya, Disney juga sama.
Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti model televisi, dan animasi-animasi full screen
dibuat dengan FutureSplash. Desember 1996, Maromedia yang sedang membujuk Disney
agar memakai Shockwave-plugin browser untuk produk animatornya bernama Diretor-
mendekati Jun. Akhirnya terjadilah deal dan FutureSplash Animator berubah nama
menjadi Flash 1.0. Ada desas-desus bahwa jika Macromedia membeli FutureWave, maka
Microsoft akan mencaplok Macromedia. Ternyata dugaan tersebut tidak benar, karena
Microsoft kemudian mengubah haluan dan menjadi MSN lebih berbasis teks ketimbang
televisi. Selanjutnya Flash 2 diliris pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian dimana-
mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe yang yang
mempromosikan format SVG-Macromedia mengumumkan membuka format file .swf
bagi publik. Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000. Sementara itu semakin bayak
software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan .swf, antara lain QuickTime
dan CorelDRAW. Versi 5 menambahkan integrasi dengan XML, Generator, ActionScript.
Penetrasi browser terus meningkat hingga kini mencapai 96. Player Flash telah tersedia
untuk berbagai platform: Windows, Mac, Unix, BeOS, hingga OS2 dan PocketPC.
Jonathan Gay kini bekerja sebagai developer untuk Macromedia. Adobe Flash dahulu
bernama Macromedia Flash dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat
Flash Profesional kini telah merjer dengan adobe corp, perubahan terjadi pada
Macromedia Flash series 9 menjadi Adobe Flash CS3 pada 16 April 2007 merupakan
tools yang dikembangkan untuk membuat berbagai aplikasi berbasis internet. Pada
awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript digunakan oleh
developer web untuk mendesain web menjadi lebih interaktif dengan berbagai macam
animasi (Fahmi dan Marsigit, 2014).

Namun, kemudian Flash banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia


interaktif. Seperti iklan banner, intro film, CD interactive, hingga pembuatan dan animasi.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia Flash 1.0 diluncurkan pada tahun
1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi
4
terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama ‘Macromedia’ adalah
Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005, Adobe Systems mengakuisisi
Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi
Adobe Flash (Fahmi dan Marsigit, 2014).

D. Pengertian Macromedia Flash


Macromedia flash 8 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan
oleh paraanimator untuk menghasilkan animasi yang profesional. Diantara program-
program yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi, seperti animasi interaktif, game,
company profile, presentasi, movie dan tampilan animasi lainnya (Fitri, dkk, 2019).

Macromedia Flash 8 merupakanversi terbaru dari software Macromedia Flash


sebelumnya (Macromedia Flash 7). Macromedia Flash adalah software yang banyak
dipakai oleh desainer web karena mempunyai kemampuan yang lebih unggul dalam
menampilkan multimedia, gabungan antara grafis, animasi, suara, serta interaktifitas user.
Macromedia Flash merupakan sebuah program aplikasi standar authoring tool profesional
yang digunakan untuk membuat animasi vector dan bitmapy yang sangat menabjubkan
untuk membuat suaru situs web yang interkatif, manarik dan dinamis. Software ini
berbasis animasi vektor yang dapat digunakan untuk menghasilkan animasi web,
presentasi, game, film, maupun CD interaktif, CD pembelajaran (Fitri, dkk, 2019).

E. Tujuan Penggunaan Macromedia Flash


Penggunaaan aplikasi Macromedia Flash sebagai media dalam pembelajaran dapat
membantu pemahaman siswa dalam mempelajari konsep-konsep dalam Pelajaran
Matematika karena berisi animasi yang relatif mudah dimengerti dan membuat materi
pelajaran lebih menarik dan tidak monoton (Periandana dan Asto. 2015).

F. Kelebihan dan Kekurangan Macromedia Flash


1. Kelebihan Macromedia Flash
1) Hasil akhir Flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah dipublikasi).
2) Flash dapat mengimpor hampir semua gambar dan file-file audio sehingga dapat
hidup.
3) Animasi dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol.
4) Gambar flash tidak dapat pecah meskipun dizoom beberapa kali karena gambar
flash bersifat gambar vektor.
5) Hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai bentuk seperti *avi, *gif,*miv,
maupun file dengan format lain.
6) Merupakan teknologi animasi web yang paling populer saat ini sehingga banyak
didukung oleh berbagai pihak.
2. Kekurangan Macromedia Flash
1) Untuk mempelajari programnya lumayan sulit bila dibandingkan dengan
menggunakan media lain.
2) Komputer yang ingin dimainkan aplikasi flash harus memiliki flashplayer.
3) Waktu belajar sangat lama apalagi bagi pemula.
4) Kurang simple.
5) Menunya tidak user friendly.
6) Perlu banyak referinsi tutorial.
7) Bahasa pemogramannya sangat susah (Fitri, dkk, 2019).

G. Materi Bahasan
User interface di Flash terbagi atas 5 bagian, yaitu
1. Stage
Stage merupakan daerah yang bewarna putih, dimana area kerja utama jika anda ingin
membuat animasi maupun aplikasi flash lainnya. Seluruh objek/gambar/animasi yang ada
di stage nantinya akan tampil di flash movie, dan sebaliknya apabila objek/gambar
tersebut berada di daerah abu-abu di pinggiran Stage tidak akan terlihat di flash movie.

2. Tools
Merupakan kumpulan alat gambar dan mewarnai sesuatu yang ada di stage.
 Selection tool (V)
Merupakan tool utama yang berfungsi untuk menseleksi benda, baik berupa shape,
line, titik maupun simbol.
 Subselection tool (A)
Merupakan tool utama yang berfungsi untuk menseleksi dan memodifikasi titik
maupun garis(stroke).
 Free Transform Tool (Q)
Merupakan tool yang berfungsi untuk memodifikasi scale (skala), skew
(kemiringan), rotation (rotasi), distorsi, dan envelope.
 Gradien transform tool(F)
Merupakan tool yang berfungsi untuk memodifikasi warna warna gradasi .
 Line tool (N)
Tool yang berfungsi untuk membentuk garis.
6
 Lasso Tool (L)
Tool yang berfungsi untuk menyeleksi benda.
 Pen Tool (P)
Tool yang berfungsi untuk membuat sebuah bentuk path, dapat di gunakn juga
untuk tracing.
 Text Tool (T)
Tool yang berfungsi untuk membuat tulisan.
 Oval Tool (O)
Tool yang berfungsi untuk membuat bentuk lingkaran.
 Rectangle Tool (R)
Tool yang berfungsi untuk membuat bentuk kotak.Rectangle Tool juga memiliki
sub tool, yakni polystar Tool yang berfungsi membuat bermacam bentuk segi.
 Pencil Tool (Y)
Pencil Tool berfungsi untuk membuat goresan yang seperti pensil. setiap goresan
akan menjadi tipe stroke.
 Brush Tool (B)
Berfungsi untuk membuat goresan seperti brush(kuas) yang merupakan tipe fill.
 Ink bottle Tool (S)
Berfungsi untuk membuat stroke.
 Paint bucket (K)
Berfungsi untuk membuat fill.
 Eye dropper (I
Berfungsi untuk mengambil sampel warna.
 Eraser (E)
Penghapus
3. Panel
Merupakan kumpulan kotak-kotak yang berfungsi untuk mengubah, mengatur dan
mempercantik objek yang ada di stage. Misalkan memberi warna gradasi, meletakan
objek persis di tengah stage, dan merotasi objek dengan sudut yang tepat.
4. Property inspector merupakan bagian informasi objek yang ada di stage. Sebagai
contoh, klik saja salah satu objek di stage, maka informasinya akan terlihat disini atau
klik saja di daerah kosong yang ada di stage, maka informasi mengenai stage akan
terlihat.
5. Timeline terdiri dari baris dan kolom. Kolom berhubungan dengan waktu, baris
dengan objek. Setiap software animasi memliki timeline untuk mencatat aktivitas
objek kapan harus tampil di stage dan kapan harus menghilang (Maskur dkk, 2017) .

H. Alat dan Bahan


a. Alat

No Nama Alat Jumlah


.
1. Laptop 1 unit

b. Bahan
No. Nama Bahan Jumlah
1. Software Macromedia Flash 1 buah
2. Software Microsoft Word 1 buah

I. Prosedur Pembuatan
Adapun prosedur kerja yang dapat dilakukan untuk membuat alat evaluasi berbentuk soal
pilihan berganda dengan menggunakan aplikasi Macromedia Flash yaitu sebagai berikut:
1. Membuka aplikasi Macromedia Flash.

Kelompok 7

2. Mengklik Flash Document untuk membuat proyek baru.

8
Kelompok 7

Kelompok 7

3. Menambahkan background dengan cara mengklik menu File → Import to Stage →


memilih file background, lalu menyesuaikan ukuran background.

Kelompok 7

Kelompok 7
4. Membuat opening biodata siswa dengan cara mengklik Text Tool, lalu klik sembarang
pada lembar stage dan kemudian mengetikkan tulisan sesuai keinginan.

Kelompok 7

5. Memilih “Statict Text” untuk membuat jenis tulisan yang biasa (tidak bisa
diedit/diinput oleh siswa), seperti yang terlihat pada gambar di bawah ini:

Kelompok 7

6. Memilih jenis teks “Input Text” pada properties untuk membuat jenis tulisan yang bisa
diketik/diinput oleh siswa, lalu mengaktifkan Show Border.

Kelompok 7

7. Membuat tombol “start” dengan cara mengklik menu File → Import to Stage →
memilih file tombol start → OK. Kemudian mengklik tombol start → mengklik kanan
→ lalu mengklik Convert to Symbol dan memilih Type Button → mengklik OK.

10
Kelompok 7

Kelompok 7

8. Menambah perintah pada tombol dengan mengklik kanan pada tombol lalu mengklik
Action dan kita akan menuju pada Action Button.

Kelompok 7

9. Pada Action Button mengklik Script Assist.

Kelompok 7
10. Selanjutnya mengklik “ Global Functions” lalu mengklik “Timeline Control” lalu klik
“goto”.

Kelompok 7

11. Mengklik “Go to and stop” dan pada type kita memilih “Next Frame”.

Kelompok 7

12. Membuat jawaban yang benar → Pada jawaban yang benar kita mengklik kanan pada
tombol yang benar lalu kita pilih “action”. Lalu membuat seperti pada gambar dan
mengklik “Auto Format”.

Kelompok 7

12
13. Membuat Skor pada evalusi dengan cara mengklik “Text Tool” lalu pada propertis
pilih “dynamic Text” dan pada var tulis “jumlah_benar”.

Kelompok 7

14. Mengklik “Text Tool” lalu pada propertis pilih “dynamic Text” dan pada var tulis
“jumlah_salah”.

Kelompok 7

15. Mengklik “Text Tool” lalu pada propertis pilih “dynamic Text” dan pada var tulis
“jumlah_score”.

Kelompok 7

16. Pada frame mengklik kanan lalu pilih “Action”.


Kelompok 7

17. Pada action buat perintah seperti di bawah lalu pilih “auto Format”.

Kelompok 7

J. Dampak Penggunaan Macromedia Flash

Dampak penggunaan macromedia flash ini terhadap guru, siswa dan proses pembelajaran
matematika adalah sebagai berikut:
1. Bagi Guru
 Sebagai alat presentasi guru dan siswa dalam berdemonstrasi pengetahuannya di
kelas.
 Sebagai alat bantu utama untuk mengkomunikasikan materi kepada siswa.
 Mampu mempermudah prosesp embelajaran yang lebih bersifat interaktif dalam
menyampaikan informasi kepada pengguna yang baru belajar Macromedia Flash
(Fahmi dan Marsigit, 2014).

2. Bagi Siswa
 Siswa akan lebih banyak aktif dalam proses kegiatan belajar bahkan penggunaan
media akan dapat mempertinggi kualitas proses dan hasil pengajaran.
 Siswa belajar secara mandiri tanpa bantuan peran guru.

14
 Aplikasi berbasis multimedia tidak hanya digunakan oleh peserta didik saja tapi
dapat digunakan bagi masyarakat luas (Fahmi dan Marsigit, 2014).

3. Bagi Proses Pembelajaran Matematika


 Pengguna software Macromedia Flash dapat dengan mudah dan bebas dalam
berkreasi membuat animasi dengan gerakan bebas sesuai dengan alur adegan
animasi yang dikehendakinya.
 Lebih dapat memahami materi yang dipelajari karena setiap materi disajikan
simulasinya (Fahmi dan Marsigit, 2014).

K. Nama Asisten Laboratorium


1. Adinda Nur Annisa
NIM: 4183311057
2. Khairunnisa’ Nabilah
NIM: 4183311001

L. Nama Dosen Pengampu Mata Kuliah


Erlinawaty Simanjuntak, S.Pd., M.Si
NIP. 19810904 200812 2 001

M. Saran
Dengan pembahasan diatas diharapkan baik pemakalah, pembaca makalah,
pendidik/peserta didik dapat menerapkan Macromedia Flash sebagai Media Pembelajaran
dengan baik sehingga kegiatan belajar dan mngajar dapat mencapai hasil yang maksimal,
dan diharapkan setelah melaksanakan proses pembelajaran dengan menggunakan
Macromedia Flash dapat mengetahui kekurangan, kendala, bahkan solusi yang dapat
diterapkan dalam proses pembelajaran untuk kedepannya.

N. Kesimpulan
1. Macromedia Flash adalah software yang digunakan untukmenghasilkan animasi
web,presentasi, game, film, maupunCD interaktif, CD pembelajaran.
2. Flash adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat animasi
gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang dihasilkan dari perangkat
lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang
telah dipasangi Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama
ActionScript. Flash lahir dari kepala seseorang bernama Jonathan Gay.Tahun 1993 ia
mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama SmartSketch. Inilah cikal
bakal Macromedia Flash. Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi
CelAnimator.
Adobe Flash dahulu bernama Macromedia Flash dikarenakan Macromedia yang
merupakan produsen pembuat Flash Profesional kini telah merjer dengan adobe corp,
perubahan terjadi pada Macromedia Flash series 9 menjadi Adobe Flash CS3 pada 16
April 2007 merupakan tools yang dikembangkan untuk membuat berbagai aplikasi
berbasis internet. Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman
ActionScript digunakan oleh developer web untuk mendesain web menjadi lebih
interaktif dengan berbagai macam animasi.
Namun, kemudian Flash banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia
interaktif. Seperti iklan banner, intro film, CD interactive, hingga pembuatan dan
animasi. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia Flash 1.0 diluncurkan
pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama
FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama
‘Macromedia’ adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005, Adobe
Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama
Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
3. Penggunaaan aplikasi Macromedia Flash sebagai media dalam pembelajaran dapat
membantu pemahaman siswa dalam mempelajari konsep-konsep dalam Pelajaran
Matematika karena berisi animasi yang relatif mudah dimengerti dan membuat materi
pelajaran lebih menarik dan tidak monoton.
4. Adapun kelebihan dari Macromedia Flash antara lain :
1) Hasil akhir Flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah dipublikasi).
2) Flash dapat mengimpor hampir semua gambar dan file-file audio sehingga dapat
hidup.
3) Animasi dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol.
4) Gambar flash tidak dapat pecah meskipun dizoom beberapa kali karena gambar
flash bersifat gambar vektor.
5) Hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai bentuk seperti *avi, *gif, *miv,
maupun file dengan format lain.
6) Merupakan teknologi animasi web yang paling populer saat ini sehingga banyak
didukung oleh berbagai pihak.
5. Adapun kelemahan dari Macromedia Flash adalah :

16
1) Untuk mempelajari programnya lumayan sulit bila dibandingkan dengan
menggunakan media lain.
2) Komputer yang ingin dimainkan aplikasi flash harus memiliki flash player.
3) Waktu belajar sangat lama apalagi bagi pemula.
4) Kurang simple.
5) Menunya tidak user friendly.
6) Perlu banyak referinsi tutorial.
7) Bahasa pemogramannya sangat susah.

O. Link YouTube
1. ROBBY RAHMATULLAH (4193311048)
https://drive.google.com/drive/folders/1g54H0CIgRrDReeMOxEIKlfCjQI1QDDfa
2. AGNES YULITYA (4193111079)
https://drive.google.com/drive/folders/1pb2WThvBuW1rxX2jqHIQaFste8ZqxgHV
3. INDAH LESTARI (4193111094)
-
4. MARINCE (4193111065)
https://drive.google.com/folderview?id=1ELZ5OJBpzlvshYOS56h4sLkA8MmxrSzg

P. Daftar Pustaka
Ardiansyah, Nurdin. (2013). Macromedia Flash Profesional: Sebuah Tutorial Flash
Untuk Pemula. Pontianak: STKIP PGRI Pontianak
Fahmi, Syariful dan Marsigit. (2014). Pengembangan Multimedia Macromedia Flash
dengan Pendekatan Kontekstual dan Keefektifannya terhadap Sikap Siswa pada
Matematika. PYTHAGORAS: Jurnal Pendidikan Matematika. 9(1):90-98.
Fitri, Jamiatul, dkk. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Macromedia Flash 8
Pada Mata Pelajaran PAI Kelas XI IPS 1 SMA Negeri 1 Gunung Toar Kabupaten
Kuantan Singingi. JOM FTK UNIKS. 1(1):23-33.
Periandana, VFD. & Asto, IGP. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia
Interaktif Berbantuan Software Macromedia Flash Pada Kompetensi Dasar
Menerapkan Macam-Macam Gerbang Dasar Rangkaian Logika Di Smk Negeri 2
Bojonegoro. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. 4(1):89-96.
Maskur, R., Nofrizal, N., & Syazali, M. (2017). Pengembangan media pembelajaran
matematika dengan Macromedia Flash. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika.
8(2):177-186.

Anda mungkin juga menyukai